Товаров: 0 (0р.)

3D max текстура для ткани: Бесшовные текстуры ковров, скачать для 3D моделирования и дизайна

Содержание

Создание реалистичных тканей, используя RGB маску

 

 Привет всем!

   Недавно, открыл для себя новые текстуры тканей от https://texturing.xyz/

  Главной фишкой этих текстур, помимо огромного количества вариантов тканей и паттернов, является работа через RGB маску.

   Представленные на сайте рендеры выглядели неплохо и я посмотрел урок (на том же сайте). Мне понравилась механика управления, но урок происходил в среде Autodesk Maya, а я с ней не работаю, поэтому мозги сразу же заскрипели, соображая как все то же самое устроить в Максе.

   Это не так чтобы прям урок, скорее лайфхак) информация больше рассчитана на среднего пользователя 3DS Max, нежели на новичка.

   В общем, я купил одну из предложенных текстур (состоит покупка из трех карт RGB mask, Displacement map и Opacity map) и начал ковыряться.

   Для начала, я покажу,как выглядит полный шейдер: 

 

   Ничего сложного на самом деле нет. Вся фишка в том, чтобы корректно использовать RGB карту.

   Итак, мы берем стандартную максовскую карту RGB Tint:

   Дальше закидываем скачанную RGB карту и соединяем с тремя картами RGB Tint. После чего, создав Composite map, подсоединяем все наши RGB маски в слоты Mask трех слоев в карте Composite (как показано на скриншоте):

   Дальше можно подключить к каждому слою свой цвет (я работаю с вирей, поэтому подсоединяю VRay color):

 

   Картинка в системе RGB состоит из трех каналов: красный, зеленый и синий. Так вот карта RGB Tint может отключать каждый из этих каналов. В каждой карте соответствующей своему цвету отключаем два других канала (т.е. если нам нужен красны канал, то отключаем синий и зеленый), т.е. заменяем цвет на черный, а тот, что должен остаться, делаем белым (это важно , сделать его именно белым, а не оставить того же цвета, что стоит по умолчанию, потому как от этого зависит чистота нашей карты — белый цвет дает 100% работу маски):

   Ну вот мы и сделали черно белые маски для каждого цвета нашей RGB карты и теперь можем подсоединять нашу Composite карту в Falloff map, которую настраиваем в соответствии с нашим типом ткани или желанием добиться определенного эффекта. Поскольку, мы используем тайлящуюся карту, то чтобы скрыть ее повторение, добавим слой с любой подходящей картой дёрта:

 

   Осталось добавить получившуюся цепочку в слот diffuse материала вашего рендера.Ну и не забыть про карту displacement и opacity.   Собственно вот и все) Задачей моей было показать как адаптировать RGB карту под использование в среде 3DS Max. Дублировать фишки из урока на сайте производителя текстур я не стал, по понятным причинам. Так же делаю ремарку по поводу отсутствия зеленого канала в моем примере, деле в том, что не во всех скачанных картах есть зеленый канал, и скачав эту текстуру, я просто об этом не знал, поэтому прошу прощения, если кого этим смутил.   

   Ссылки:

сайт производителя: https://texturing.xyz/collections/fabrics

урок с сайта: https://texturing.xyz/pages/getting-started-with-micro-fabrics-maps

                     https://texturing.xyz/pages/micro-fabrics-in-substance-painter-by-jonas-skoog

Всем спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям)

И пару примеров своих тестов:

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Создание текстиля с помощью процедурных текстур

Здравствуйте. Меня зовут Ярков Дмитрий. Я живу в городе Екатеринбурге и работаю моделлером и визулизатором на проекте DO ROOM. Я использую 3ds Max и VRay и сегодня хочу познакомить вас с созданием материала вот такой зеленой ткани:

При создании материала будем использовать только процедурные карты. В процессе урока, я хочу рассказать не только о способах построения такого материала, но и описать, как грамотный визер должен смотреть на объект  и уметь вычленять закономерности из кажущегося хаоса.

Поскольку создание материала тесно связано с освещением и рендером, придется сначала построить студию либо интерьер и настроить рендер. Я не буду подробно на этом останавливаться, но про гамму обязан рассказать, поскольку результирующие цвета будут напрямую зависеть от выбранной гаммы.

Я использую гамму 2,2. В общих чертах, она позволяет легче настроить теневые участки за счет смещения градаций светлости влево по шкале «черное-белое». Чтобы ее включить, зайдите в меню Customize->Preferences, перейдите на вкладку Gamma and LUT и поставьте настройки, как здесь:

Отлично, подготовительные операции проведены. Теперь, прежде, чем открывать редактор материалов, следует внимательно рассмотреть картинку и определить, как именно материал наложен на объект. Итак, что мы видим? Основная масса ткани — темно-зеленая, даже ближе к голубой. На ней разбросаны вкрапления бледно-зеленых точек, которые и представляют наибольший интерес. Но точки разбросаны не в хаотичном порядке. Давайте попытаемся уловить закономерности в их расположении.

Во-первых, особо густые вкрапления точек идут вдоль краев объектов, особенно там, где поверхность вогнута и соприкасается с другой поверхностью (например, деревянными ножками). Точки там настолько близко расположены, что создают общую бледно-зеленую массу. По мере удаления от краев, плотность точек падает.

Во-вторых, на открытых и плоских участках поверхности точки тоже есть, но их плотность меньше и они гораздо бледнее.

Начнем создавать материал. Открываем редактор материалов и создаем материал VRayMtl. Щелкаем на слоте справа от Diffuse и добавляем в него карту VRayDirt.

Что делает эта карта — уже все, наверное, знают. Грубо говоря, она применяется для создания «грязи» в углах и по краям объекта, при этом реагирует на любые пересечения или просто близко расположенные объекты. Вот демонстрация ее использования:

Как видите, основной цвет объекта — серый, но в местах пересечения с другими объектами он меняется на красный. Во втором случае стоит галочка Invert Normals, поэтому все наоборот. Нам эта карта понадобится для уплотнения массива точек на краях объектов. Параметры поставьте, как на рисунке:

Radius — задает величину распространения «грязи» от краев объекта к его центру. 30 см не так уж много: большая часть этого расстояния скроется картой, которую мы наложим.

Subdivs — задает качество дирта. При низких значениях будет шуметь.

Задаем цвета Occluded Color и Unoccluded Color. Первый — это наши точки, он будет бледно-зелено-голубой. Второй — основная масса ткани, будет темно-зелено-голубая. Можно отрендерить.

Что мы видим? Карта VRayDirt послушно поменяла цвет объекта с краев. Но пока что все слишком ровно, и теперь мы должны наложить на нее карту, чтобы появилась желанная неоднородность.

Теперь пора снова взглянуть на фотографию. Мы видим, что существует как минимум два уровня масштаба неоднородности. Первый — это мелкие бледные точки, перемежающиеся с темной массой ткани. Второй — это более крупные темные пятна, словно бы стирающие любые точки на своем пути:

Двигаться следует от большего к меньшему. Начнем с больших темных пятен. Идем в слот Radius и кладем туда карту Mix. Это, я думаю, классическая всем известная карта, позволяющая смешивать два цвета/карты по черно-белой маске. Цвета оставляем по умолчанию (черный-белый). В качестве маски (слот Mix Amount) кладем процедурную карту Planet. Чем хороша эта карта: она содержит большое количество цветов (8), которые можно весьма разнообразно смешивать. Вообще, эта карта, исходя из названия, предназначена для имитации поверхности планет из космоса: в ней есть три цвета для воды и пять цветов для материков и островов. Минус в том, что на эти цвета нельзя положить карты. Но мы обойдемся без них. Настройки ставим как у меня здесь:

Поскольку текстура процедурная, настраивать UVWMap на объектах или делать развертку не нужно. Теперь возвращаемся к карте VRayDirt и снижаем процент влияния карты Mix до 97 (число справа от слота). Это позволит нам получить более четкую бледную полоску у границ объектов. Рендерим:

Вот, уже приятнее. Появилось хаотичное разделение на темные и белые пятна. Переходим к следующему уровню — мелким точкам, ради которых все и затеивалось. Кидаем во второй слот карту Stucco. Еще одна классическая процедурная карта, чередующая два цвета по особому алгоритму. Настройки ставим как у меня здесь:

Настроек немного, поэтому разобраться легко. В нашем случае важными являются Size (размер текстуры) и Threshold (соотношение темных и светлых пятен). Рендерим:

Какие симпатичные точечки! Но почему их нет с внешних краев объекта (например, подушек)? С этим разберемся позже. На этом заканчиваем работу со слотом Radius и возвращаемся в корень VRayDirt. Теперь попробуем несколько разнообразить эти пятна, а то они слишком уж однородные. Кидаем в слот Occluded Color карту Smoke. Суть та же, что и у Stucco, просто немножко другой алгоритм. В оба слота кидаем еще по такой же карте. Вот настройки всех трех:

Как видите, карта большего размера включает в себя две карты меньшего размера, с разным уровнем яркости. Рендерим:

В целом стало чуть темнее, но это не беда — скоро исправим. Зато появилась дифференциация яркости, которую при желании можно усилить.

Давайте добавим белых пятен с внешних границ объектов. К счастью, это несложно. Возвращаемся на самый первый уровень материала, нажимаем правой кнопкой по VRayDirt и выбираем «Copy». Теперь переходим в этот VRayDirt, щелкаем правой кнопкой по единственному оставшемуся слоту Unocludded Color и жмем «Paste (Copy)»:

Настройки второго VRay Dirt оставляем такие же, только ставим дополнительную галочку Invert Normals. Это позволит добавить наших точек не только с внутренних, но и с внешних краев объекта. Рендерим:

Отлично! Количество точек возросло вдвое, а их суммарная яркость увеличилась. Теперь возвращаемся к описанию материала: «на открытых и плоских участках поверхности точки тоже есть, но их плотность меньше и они гораздо бледнее».

Ок, в нашем новом VRayDirt как раз для этого есть свободный слот Unocludded Color. Кидаем в него уже знакомую карту Mix с текстурой Planet. Параметр Continent Size меняем на 9,0 — пусть текстура будет в 4 раза больше предыдущей.

Первый цвет Mix делаем темно-зеленым, ну как основная ткань. Во второй слот кидаем Stucco, а в него — две Smoke с такими настройками:

Рендерим:

Замечательно! У ярких массивов на фоне появились зеленые разводы. В целом, диффузная текстура выглядит теперь интересной и разнообразной. Вот как выглядит ее иерархия:

Одинаковыми цветами я выделил инстансные карты — две Mix и две Smoke. На этом с диффузной текстурой закончим.

Переходим в корень нашего материала. Не забудьте сохраниться — не дай бог, вылетит. Приступим к бампу. В принципе, ничего сложного в нем нет. Просто копируем нашу карту из слота Diffuse в слот Bump (методом Copy!) и делаем все встречающиеся цвета в нем черно-белыми (просто понижаем до нуля Saturation) — для большего контроля. Самые темные цвета (основная масса ткани) я сделал полностью черными, но это необязательно.

Возвращаемся в корень материала — теперь сделаем отражение. Не следует им пренебрегать — даже самый матовый материал отражает свет. Кирпич, бумага, ткань — любая поверхность. Вопрос только в силе отражения и его размытии. В нашем случае отражение очень размытое, да так, что собственно отражения и нет — остается только блик от источников света. Для таких случаев я применяю фейк. Идем во вкладку Options и отключаем параметр Trace Reflections. Теперь можно сколько угодно повышать силу отражения — его не будет, а вот блик останется:

Копируем нашу карту — на этот раз из бампа в рефлект. И тут нужно внимательно следить за цветами. Наше отражение зеленоватое, и оно должно быть контрастным. Первым делом отключите карту Unoccluded Color у последнего VRayDirt и поставьте вместо нее черный цвет — нам не нужно бликов на фоне. Осталось поменять только карты Smoke на Occluded Color обеих VRayDirt. Если вы еще не сделали их инстансными, сделайте сейчас: скопируйте Smoke с одного VrayDirt и вставьте в другой методом Paste (Instance). Теперь измените цвета карт на следующие:

Как видите, яркие зеленые цвета чередуются с полностью черными. В итоге получится контрастное отражение. Идем в корень материала и меняем параметр Refl. glossiness на 0.64 — сильно размытый блик. Финальный рендер!

Яркость пятен, попавших в зону блика, сильно увеличилась — хороший плюс к интересности материала! Материал ножек сделан по схожему принципу, останавливаться на нем не будем.

Итоговая иерархия материала:

В итоге получился достаточно сложный материал без единой растровой текстуры. Использование процедурных карт — большой плюс. Во-первых, это полная независимость от размера текстуры: процедурные карты не имеют пикселизации. Во-вторых, это отсутствие необходимости делать развертку. В-третьих, это очень гибкая система: можно в любой момент добавить более мелкие и более крупные детали на любом уровне детализации. Кроме того, наш материал очень легкий в изменении цвета. Достаточно лишь ввести новое значение Hue (Оттенок) в каждой ячейке — и новый цвет готов. Также можно контролировать цвета каждого уровня детализации. При желании, можно сделать их еще более неоднородными.

Результирующий материал можно скачать здесь.

Всем спасибо:)

Материалы и текстуры в 3dsMax (интерьер)

Категория: 3ds Max

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.

Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Я для себя уже решил, что эту комнату буду оформлять в современном классическом стиле, поэтому все элементы будут подобраны с учётом этого стиля интерьера. В связи с этим мне пришлось изменить некоторые неподходящие детали моего интерьера, изменить их дизайн, форму, чтобы они больше подходили к выбранному мною стилю. В частности я изменил дизайн камина и полностью заменил люстру.

После этих вступительных слов, давайте начнём наш урок. Запускайте 3dsMax и открывайте сцену, которую мы моделировали на предыдущем уроке. Чтобы начать наше знакомство с материалами и текстурированием в 3dsmax необходимо, чтобы у вас уже был установлен плагин для 3dsmax – Vray, поскольку нам он понадобится для последующих действий.

По умолчанию в 3dsmax стоит свой стандартный визуализатор Default Scanline Renderer, но для реалистичной визуализации им никто не пользуется. Следовательно, нам необходимо выбрать в качестве основного визуализатора – Vray. Это делается в этом окне.

Теперь, когда мы сменили визуализатор можно приступать к созданию различных материалов в 3dsMax. Нажимайте на клавиатуре клавишу «Ь» (M на английском). Перед вами откроется редактор материалов в 3dsMax, именно здесь они все и настраиваются. Изначально здесь представлены шесть сфер, на которых будут видны применяемые в интерьере материалы.

Ну что же, давайте начнём с самого простого. Давайте создадим в 3dsmax свой первый материал для стен. Для этого нажимайте по прямоугольной кнопке с надписью Standard (см. картинку выше) и в появившемся окне 3dsMax выбирайте строчку VrayMtl. После этого щёлкните левой кнопкой мыши в прямоугольнике рядом с надписью Diffuse. Этим мы с вами установим необходимый нам цвет стен. Перемещайте крестик по окну с цветами и выбирайте цвет, который вы хотите. Мне нужен жёлтый цвет, поэтому я перемещаю крестик в жёлтую область и остановившись на необходимом цвете, нажимаю ОК, чтобы подтвердить свой выбор. Вы можете заметить, что одна из сфер изменила свой цвет, это мы сделали благодаря предыдущим действиям.

Теперь необходимо присвоить этот материал непосредственно стенам. Для этого нам необходимо выбрать наши стены в комнате и нажать кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов. Благодаря этому стены на экране изменят свой цвет. А белые треугольники вокруг сферы в редакторе материалов 3dsMax обозначают, что он присвоен выделенному объекту.

Таким же образом создаётся материал для потолка, с той лишь разницей, что для него нужно выбрать белый цвет в прямоугольнике Diffuse. В редакторе материалов 3dsmax выбирайте следующую сферу кликая по ней правой кнопкой мыши и создавайте материал побелки для потолка по аналогии с материалом для стен. После этого выбирайте ваш потолок и назначьте ему этот материал. Теперь вы можете сделать это самостоятельно.

Конечно, в окне перспектива вы не увидите, что ваш потолок изменил цвет, но это только потому, что у нас ещё не настроено освещение комнаты. Когда мы разместим в комнате источники света (на следующем уроке) тогда будет видно, что потолок в комнате белого цвета. А сейчас об этом вам могут только сигнализировать белые треугольники возле сферы с материалом в редакторе 3dsmax. Этот же материал я применю для потолочной розетки, потолочного карниза и плинтуса. Выбирайте эти элементы и назначайте им белый материал для потолка, так как вы это делали для стен. Надеюсь, вы уже сможете сделать это без проблем.

Теперь немного усложним задачу и создадим отражающий материал для зеркала на стене. Опять-таки выбирайте следующую неиспользуемую сферу в редакторе материалов и присваивайте ей VrayMtl. Теперь необходимо изменить цвет Diffuse на полностью чёрный, а цвет в прямоугольнике Reflect (отражение) на полностью белый. При этом сфера с материалом станет невидимой, и чтобы её увидеть, необходимо нажать кнопку background (фон) в редакторе материалов. Благодаря этому сфера появится на экране и отразит на себе только что включенный фон. Остаётся только присвоить этот материал непосредственно нашему зеркалу.

Однако если вы моделировали интерьер комнаты вместе со мной на протяжении всех предыдущих уроков нашей школы, то перед тем, как назначить отражающий материал зеркалу необходимо сделать некоторое действие, а именно: необходимо отделить раму зеркала, непосредственно от самого зеркала. Для этого выбирайте наше зеркало и переходите в режим редактирования подобъектов 3dsmax. Выбирайте подобъект Element и на модели выберите только зеркало без рамы (оно должно стать красным). После этого находите кнопку Detach на командной панели и в появившемся окне задавайте имя зеркало и нажимайте ОК.

В результате этих действий зеркало отделится от своей рамы, и вы сможете корректно назначить отражающий материал для него. Выделяйте его и назначайте материал, точно также как вы уже это делали для стен и потолка.

Это были самые простые материалы. Теперь переходим к более сложным материалам в 3dsmax, а именно материалам с определённой текстурой. Если вы присмотритесь к большинству окружающих вас предметов, то на их поверхности вы увидите определённый рисунок. Этот рисунок называется текстура, например текстура дерева, камня и т.д. Также бывает рисунок на обоях, на ткани и др. Так вот именно такие текстуры и необходимы для создания подобных материалов в 3dsmax. Вы спросите, а где же их взять, на что я отвечу, что есть специальные сборники с различными текстурами, а некоторые текстуры есть прямо в 3dsMax.

В нашем интерьере такие материалы будут использованы в обивке дивана, подушек, на полу и мебели. Давайте начнём с диванных подушек. Переходите к следующей свободной сфере в редакторе материалов и назначайте ей VrayMtl. Так как мы будем использовать текстуру, то для нас не важен цвет, поскольку подушка будет того цвета, который присутствует на текстуре. Чтобы назначить нужную текстуру материалу кликайте на маленькой квадратной кнопке расположенной рядом с каналом Diffuse. В результате перед вами откроется окно, в котором находятся различные стандартные текстуры (карты), которые используются для создания различных материалов. В нашем случае нам необходима карта Bitmap, выбирайте её, дважды по ней щёлкая.

В результате появится диалоговое окно 3dsmax, в котором вам необходимо указать путь к месту на вашем компьютере, где лежит, необходима текстура. Стандартные текстуры 3dsMax лежат в папке Maps (Карты) в папке с самой программой 3dsmax на диске С. Выбирайте наиболее подходящую и нажимайте кнопку Открыть. В результате выбранная текстура появится на одной из сфер редактора материалов.

Теперь необходимо присвоить это материал непосредственно подушкам. Для этого, выделяйте подушку и нажимайте уже знакомую вам кнопку Добавить материал выделенному элементу. В результате этого материал с текстурой будет присвоен, однако не будет виден на самой подушке. Чтобы он был виден, необходимо включить отображение текстуры, нажав на соответствующей кнопке в редакторе материалов. В результате чего текстура подушки появится на экране.

Однако, как вы можете заметить, текстура не совсем корректно (на боковых гранях) разместилась на подушке. Так происходит со всеми текстурами, поскольку для этого элемента (подушки в данном случае) не назначен специальный модификатор для корректного отображения текстур. Давайте применим подушке этот модификатор, который называется UVW Map и находится в выпадающем списке модификаторов на командной панели 3dsMax. Благодаря этому модификатору текстура примет более правильное положение на объекте.

После этого нам необходимо назначить материал для обивки дивана. Если вы моделировали интерьер в archicad вместе со мной, то у вас уже есть диван, а точнее два, с присвоенными по умолчанию материалами. Следовательно, нам просто необходимо заменить их своими. Для этого выделяйте диван в сцене и переходите в редактор материалов 3dsmax. Выбирайте свободную сферу для будущей обивки дивана и активируйте кнопку Pic material from object (Взять материал с объекта) в виде значка пипетки. Затем этой пипеткой указывайте на необходимый объект, т.е. диван, и щёлкайте по нему.

В результате этого материал дивана появится в редакторе материалов и станет доступен для редактирования. Как вы можете видеть, он состоит сразу из нескольких материалов и называется Multi/Sub-object (Составной/Подобъект). Такие материалы широко используется при моделировании и визуализации интерьеров в 3dsmax для различных комбинированных элементов, которые содержат сразу несколько материалов. В нашем интерьере это также будет журнальный столик и коврик у дивана. А в случае с нашим диваном, то он имеет их два: один для обивки, другой для ножек.

Давайте зайдём в материал обивки и заменим его на необходимый нам по стилю. Щёлкайте по длинной прямоугольной кнопке Standard и замените его на VrayMtl, и в его канал Diffuse вставьте необходимую текстуру обивки дивана, точно также как вы это делали для подушки.

Следующий материал с текстурой для нашего интерьера будет материал для пола. Я решил использовать дощатый пол, а значит мне необходима текстура с досками пола. Как обычно выбирайте свободную сферу (слот) в редакторе материалов 3dsmax и назначайте ей подходящую текстуру деревянного пола, как вы это делали для подушки и дивана. Выделяйте пол в комнате и присваивайте ей этот материал. Не забудьте включить кнопку для отображения текстуры на экране.

Как вы можете видеть текстура выглядит очень крупной и, следовательно, нам необходимо изменить габариты этой текстуры, чтобы их размеры были больше похожи на настоящие. Вообще в 3dsmax не существует инструментов, которые бы автоматически задавали нужный размер элементам текстуры (размер доски, кирпича и т.д.), это нужно делать самостоятельно и «на глаз», т.е. пропорционально другим элементам интерьера комнаты, которые имеют точные размеры. Для этого используем уже известный нам модификатор UVW Map и в его настройках изменим размеры текстуры.

Изменяя цифры, мы меняем пропорции текстуры и так добиваемся нужного размера элементов (досок). Так как пол в реальной жизни обычно покрывается краской или лаком, то он имеет некоторую отражающую способность, следовательно, нам необходимо назначить небольшое отражение для пола. Это делается точно также как и для материала, который мы делали для зеркала, с той лишь разницей, что отражения на полу должны быть значительно меньше. Для этого нам необходимо вернуться на родительский уровень материала пола, нажав кнопку в виде чётной изогнутой стрелки.

После этого мы поставим в канале Reflect (отражение) тёмно-серый, почти чёрный цвет и не забудем нажать кнопку ОК. В результате этих действий на полу появятся отражения предметов обстановки комнаты, но они будут видны только при визуализации. Пока на этом мы оставляем этот материал и переходим к следующему.

Итак, следующим на очереди материалом для нашей сцены будет древесина для мебели. Я буду использовать в этом интерьере древесину венге тёмно-коричневого цвета (точно такой же материал древесины венге я назначил всем другим деревянным элементам интерьера: открытому стеллажу, раме зеркала, столику и тумбочке у дивана.). Но для начала я займусь журнальным столиком. Вы можете видеть, что этот объект 3dsmax является комбинированным, т.к. содержит в себе одновременно материал стекла и материал древесины. А это значит, что этот объект имеет составной материал. А как изменять такие материалы мы с вами научились на примере материала дивана. Делайте всё по аналогии с ним, и у вас не должно возникнуть никаких проблем.

Единственной проблемой, с которой вы можете столкнуться – это нехватка слотов в редакторе материалов. Слотов со сферами всего шесть, а материалов в сцене гораздо больше. Как же быть? Для этого необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на каком-нибудь активном в данные момент материале (он выделен белой рамкой) в редакторе материалов 3dsmax и выбрать в выпадающем меню следующую строку.

В результате в редакторе 3dsMax должны появиться дополнительные слоты для создания материалов.

Для имитации пламени в камине и изображений для картин в интерьере я также использовал подходящие текстуры. Как их назначать объектам 3dsmax мы с вами уже разбирали, так что это не должно вызвать у вас проблем.

Существует и альтернативный способ создания материалов в 3dsmax – это использовать различные сборники уже готовых материалов для 3dsMax. Их достаточно просто загрузить на свой компьютер и использовать для визуализации. Однако такой метод имеет один существенный недостаток. Готовые материалы не всегда будут хорошо смотреться в вашей 3d сцене (интерьере), поскольку сильно зависят от грамотного освещения сцены в 3dsmax. Поэтому всё же необходимо знать, как самостоятельно сделать основные материалы, встречающиеся в интерьере, что собственно мы с вами и научились сегодня делать.

На этом мы закончим разбирать основные материалы в 3dsMax, хотя у нас остались ещё совсем не тронутыми шторы, коврик и камин. В принципе, в их создании нет ничего сложного, и при большом желании вы сможете сделать их самостоятельно. Но поскольку наш урок и так получился довольно объёмным, мне не хотелось очень сильно загружать вас. По необходимости, мы сможем рассмотреть создание этих материалов в ещё одном уроке.

А итоговая сцена нашего интерьера с материалами, которые мы делали на протяжении этого урока, у меня выглядит вот так.

Если вы сейчас нажмёте на клавиатуре клавишу F9, то запустите тем самым процесс визуализации интерьера в 3dsMax. Однако в результате вы не увидите все материалы и текстуры, которые мы сегодня с вами создали, поскольку в сцене ещё нет источников освещения. На следующем уроке мы займёмся освещением нашего интерьера. А на этом на сегодня всё. До скорых встреч.

Похожие материалы:

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:

Делаем шторы в 3d max

 

Создаем реалистичные шторы в 3ds max


В сегодняшнем уроке мы разберем, как сделать шторы в 3ds max для наших интерьеров. Для этого мы будем использовать модификатор Cloth — мы уже рассказывали как смоделировать с помощью него подушку. Так как он работает с помощью анимации, выстраивая корректную форму полотна на основе взаимодействия твердых и мягких предметов (например сминание о твердый пол), то при его применении получаются самые «живые» ткани.

 

Создаем основу

Создание реалистичной ткани начинается с подготовки объектов для анимации. Для начала, смоделируем наше полотно. Откроем боковой вид и нарисуем на нем Plane с размерами 3000 мм на 2000 мм, количество сегментов по горизонтали и вертикали — 45.

Работать советую всегда в миллиметрах — эти единицы измерения используются по умолчанию в большинстве чертежей и схем.

Теперь создадим твердую основу — пол, о который будет сминаться наша ткань. Строим бокс и размещаем его под будущей шторой. Габариты и сегментация значения не имеют, главное, чтобы он охватывал пространство вокруг полотна, с запасом.

Далее нам нужно сымитировать карниз, строим еще один бокс или копируем пол, перемещая его вверх.

Задаем ему ширину, как у шторы: 2000 мм, и делаем поуже — 50 мм. Включаем привязку 3 и перемещаем получившуюся рейку четко наверх полотна. Выключаем привязку.

Вот так получилось на перспективе – моделирование основы завершено, переходим к созданию анимации.

 

Применение модификатора Cloth и анимация

Сейчас это просто болванка и два бруска. Оживить ткань, реалистично смяв ее, нам поможет анимация, вкупе с которой работает модификатор Cloth. Выделяем Plane и применяем к нему этот модификатор.

Жмем кнопочку Object Properties, открывается такое меню:

Сейчас у нас в списке только Plane, нажимаем кнопку Add Objects и добавляем наши два бокса. Выделяем их и жмем Add.

Теперь выбираем боксы в списке и задаем им параметр Collision Object.

А для Plane выбираем Cloth, с пресетом Cotton. Жмем Ok.

Затем нам нужно сцепить верх шторы с нашим импровизированным карнизом. Для этого выделяем Plane, отжимаем плюсик на Cloth и выбираем Group. На шторе появятся вертексы. Выделяем два верхних ряда точек.

Жмем кнопку Make Group и задаем название новой группе.

Находим кнопку Sim Node и выбираем к чему будем привязывать точки — к верхнему боксу. Возле названия группы внизу у нас появится строчка с пояснением.

Теперь нам надо задать, как именно наши объекты (пол и карниз) будут взаимодействовать с тканью. Для этого находим внизу экрана кнопочку Auto Key. Нажимаем на нее — рамка видового окна должна стать красной. И передвигаем бегунок внизу с 0 на 35.

Выбираем инструмент Select and Uniform scale и уменьшаем нашу рейку по оси X.

Затем выбираем пол и слегка поднимаем его: пусть пересекается с полотном.

Отжимаем Auto Key, возвращаем бегунок на 0. Теперь, если покрутить его, получается вот такая анимация:

Перед запуском анимации, проверяем настройки свитка Simulation Parameters у Plane. Чтобы грани наших складок не пересекались, должна стоять вот эта галочка со значением не меньше 1.

Листаем свиток вверх и жмем кнопку Simulate.

Если вы все сделали правильно, начнется просчет и ткань будет постепенно сжиматься. Вот такая, вполне реалистичная 3d модель получилась у меня:

Чтобы получить еще более реалистичный результат, рекомендую сделать сетку погуще, но считаться штора будет значительно дольше.

 

Создаем текстуру ткани

Создать штору нам успешно удалось, теперь надо ее одеть. Разберем как сделать прозрачный тюль и материал штор для двух визуализаторов: для Corona Renderer и Vray.

 

Vray

Начнем с создания тюля. Выберем его и придадим ему толщину с помощью модификатора Shell: единицы будет достаточно. Это очень важно, так как для правильного просчета Vray нужно, чтобы объект имел толщину.

Открываем меню материалов и создаем новую ячейку Vray. Делаем ему вот такие настройки и применяем на тюль. Очень важно поставить здесь галочку возле Affect shadows, чтобы тень от шторы падала на пол.

На основную штору мы накинем текстуру. Для этого снова создаем ячейку VrayMtl, жмем на квадратик возле Diffuse и вбираем Bitmap.

Находим на компьютере нужную нам текстуру ткани. Применяем ее ко второй шторе и жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport, если текстуру не видно на модели.

Применяем UVW Map, редактируя размеры текстуры. Настройки для этой сцены Vray смотрите здесь, а вот результат:

 

Corona Renderer

Теперь разберем, как создать материал штор и тюля в Короне. Но, в принципе, если вы пользуетесь этой системой визуализации, то материалы всегда можно просто сконвертировать из Короны в Vray.

Итак, создаем тюль. Используем новый слот материала CoronaMtl. Делаем вот такие настройки и применяем их к модели:

На другую модель накинем текстуру. Выбираем еще один слот CoronaMtl, возле Color выбираем квадратик и карту Bitmap.

Находим текстуру и применяем к шторе. Жмем Show Shaded Material in Viewport, правим с помощью UVW Map, если нужно. Вот так выглядит результат на рендере:

Автор урока: Алиса Куб

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

 

Создание штор в 3d max

 

уроки 3ds max

  Привет. В этом уроке я опишу три способа моделирование штор.

1. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft

  С помощью инструмента Line создайте три сплайна, как на картинке. Прямой сплайн – это высота шторы, сплайн в виде змейки – это будет ширина и количество складок, а третий сплайн обозначит форму будущей шторы.

Теперь прямому сплайну (высоте шторы) присвоим форму нашего второго сплайна со складками. Для этого выберите первый сплайн перейдите во вкладку Geometry – Compound Objects выбираем модификатор Loft, в появившемся меню нажмите кнопку Get Shape и выберите другой сплайн.

Теперь с помощь нашего третьего сплайна сделаем красивый подбор нашей шторе. Для этого переходим во вкладку Modify и в свитке Deformation выберите Fit. Выберем деформацию по оси Х, Потом жмем кнопку Get Shape и выбираем третий сплайн. С помощью стрелок покрутите сплайн, то бы он правильно ложился.

Что бы сделать плавные складки примените к шторе модификатор MeshSmooth.

Вот что получилось.

2. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Cloth

  Для начала создайте Plane, с реальными размерами будущей шторы. У меня это 2.5 на 1.5 метра, и добавьте больше сегментов, что бы, когда мы будем генерировать складки, они получились плавными.

Теперь создайте два Box как на картинке. Один будет собирать ткань сверху, другой – посередине.

Выберите Plane, перейдите во вкладку Modify, и из списка Modifier List выберите модификатор Cloth.

Жмем кнопку Object Properties. В отрывшемся окне из списка выберите наш Plane, в настройках изменим только два пункта: укажем, что это у нас будет ткань, и выберем тип ткани. Поставьте галочку напротив Cloth, и ниже из списка выберите один из видов ткани. Разная ткань имеет разные свойства, по-разному формируются складки. Я выбрал шелк (Silk). И нажмите Ok.

Теперь привяжем нашу ткань к боксам, с помощью которых ми будем собирать ткань. Сначала первый бокс. Для этого, разворачиваем свиток Cloth, берем способ выделение Group, выбираем группы точек, как на картинке (удерживайте клавишу Ctrl для того чтобы выделить следующею группу, и не снять выделение с прежней).

Потом жмем кнопку Make Group (создать группу). Мы создали группу точек (ее вы можете увидеть ниже в списке),

а теперь давайте привяжем ее к верхнему объекту. Для этого, выберите из списка группу, потом нажмите кнопку Note, и выберите Box.

Теперь также создайте вторую группу точек и также присоедините ее уже к другому боксу.

Давайте перейдем к следующему шагу – анимация боксов. Мы анимируем, для того чтобы сделать складки на ткани. Выберите нижний box, сначала сместим центр объекта к верхнему краю, для этого перейдите во вкладку Hierarchy нажмите Affect Pivot Only и переместите центр к краю, потом выйдите из вкладки Hierarchy.

Теперь активируем на нижней панели инструментов команду Set Key (таким образом мы переходим в режим создание ключей анимации), и жмем кнопку с ключиком, этим мы создали первый начальный ключ анимации.

После этого передвиньте бегунок анимации на 30 кадр, дальше масштабируем box как на картинке и жмем на ключик (создаем второй ключ анимации). Теперь если вы подвигаете бегунок, вы увидите анимацию объекта.

По такому ж принципу сделайте анимацию для второго объекта.

И последние шаги. Выберите ткань, в параметрах поставьте галочку напротив Self Collision (1), этим мы запретим ткани пересекаться.

Финиш. Жмем кнопку Simulate и ждем, пока сгенерируется анимация.

Вот результат.

 

3. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Surface

Этот способ лучше всего подойдет тогда когда надо точно до мелких деталей смоделировать определенную модель шторы. На виде Top создайте вот такой сплайн.

Потом скопируйте этот сплайн, переместите ниже и сделайте меньше (масштабируйте), как на картинке ниже. Потом сделайте копию уже этого малого сплайна и также переместите ниже.

Теперь соедините три сплайна с помощью команды Attach. Выберите один сплайн, перейдите во вкладку Modify, нажмите кнопку Attach и выберите другие два сплайна.

Дальше рисуем дополнительные линии. Выберем привязку и назначим привязку по точкам. Для этого жмем кнопку Snaps Toggle, потом жмем правой кнопкой мыши по той же кнопке и ставим галочку только напротив Vertex.

Теперь жмем кнопку Create Line и по точкам рисуем следующие сплайны.

Сделаем плавные кривые. Выделите все точки нажмите правую кнопку мыши и выберите тип точки Bezier, редактируя точки, сделайте сплайны похожие на те что ниже.

И последний шаг. Выделите сплайн, и из списка Modifier List выберите модификатор Surface.

Вот что у нас получилось.

Оставьте свои отзывы…
Форум | Ваше пожелание | Мои услуги

Создание штор в 3ds Max с помощью Cloth

 

 

Создание штор в 3ds Max с помощью Cloth.

 

 

 

При создании интерьера зачастую сложно подобрать нужную модель штор или занавесок. Такой проблемы нет, если дизайнер знаком с модификатором Cloth.

Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев — с визуализацией.

 

Customize => UnitSetup

Для начала перейду в видовое окно Front и создам сплайновый прямоугольник в виде контура ткани.  В идеале он должен быть по размеру штор.

Create => Shapes => Rectangle

 
Применю к нему модификатор Garment Maker.

 

Modify => Modifier List => Garment Maker

Получился лист тканевой основы. Для ткани можно использовать и Plane с большим разбиением на полигоны, но данный метод дает более реалистичный результат при просчете ткани.

 
Отображу сетку модели (клавиша “F4”) и с помощью параметра Density в панели модификатора объекта установлю значение 0.7 — плотность ткани.

 

Советую Density повышать постепенно и не выставлять большие значения, (особенно если слабая машина) – это может привести к зависанию программы!

Назначу объекту тканевый материал и в месте крепления шторы создам “Box” по ширине ткани.

 
Применю к шторе модификатор Cloth.

 

Modifier => Cloth => Cloth

Открою окно Object Properties на вкладке Object модификатора Cloth.

 

Здесь необходимо назначить ткань материала. Выбираю в списке Rectangle01 (штору) и вместо Inactive устанавливаю Cloth. В листе Presets выбираю Silk – стандартные настройки для шелка. Закрываю окно – OK.

 
Теперь нужно прикрепить шторы к боксу в тех местах, где должны быть петли. Для этого захожу в параметр Group модификатора Cloth. Выделяю на ткани вершины в местах крепления. И нажимаю Make Group.

 
Далее привязываю созданную группу к боксу с помощью кнопки Node.

 

Node => и указываю мышкой в видовом окне бокс. Выхожу из Group.

Просчет происходит в течение указанных кадров. По умолчанию от нуля до кадра, последним указанного в шкале анимации. 100 кадров более чем достаточно.

 

 

Теперь ткань при просчете будет привязана к боксу. Осталось сжать бокс по ширине от 0 до 100-го кадра. Включаю AutoKey. Перехожу на 100-й кадр.

 
Сжимаю бокс (Scale) на столько, на сколько необходимо сдвинуть штору.

 
Выбираю ткань и на вкладке Object нажимаю кнопку Simulate.

 
Немного подождать — и штора готова. Теперь, прокручивая кадры, можно выбрать понравившийся вид и конвертировать штору в Mesh или Editable Poly.

 


Рекомендуем почитать еще:


Бесплатная библиотека текстур шторных и мебельных тканей на сайте Interior Fabrics

Текстуры тканей для визуализаций интерьеров – бесплатно для зарегистрированных пользователей

НОВОСТИ

Недавно мы проводили опрос среди дизайнеров и архитекторов, задавая один единственный вопрос: Как часто Вы представляете свою идею клиенту с помощью объемной 3D-визуализации интерьера/предмета интерьера? Более 50% участников опроса используют визуализации, и можно с уверенностью сказать, что эта цифра растет с каждым годом!

Украинские дизайнеры, архитекторы и декораторы, следуя европейским трендам и всемирной компьютеризации, успешно осваивают 3ds Max (Autodesk), SketchUp, Artlantis и другие программы для дизайна интерьера и построения трехмерных изображений (rendering). Благо, что многие производители начали в бесплатном доступе выставлять трехмерные модели, в частности, мягкой мебели. Но до сих пор найти доступные бесплатные библиотеки текстур (именно тканей) было проблемой. А найти паттерны с современными актуальными рисунками на интерьерных тканях было вообще нереально.

Компания Interior Fabrics дает возможность всем Партнерам – нашим зарегистрированным пользователям – бесплатно скачивать текстуры тканей в высоком разрешении. Для Вашего удобства Вы можете отфильтровать ткани по цвету или рисунку, например, найти все ткани красного цвета с цветочным паттерном или все синие ткани в полоску, желтые ткани с абстрактным рисунком и так далее. Еще можно искать ткани по их структуре, например, рогожку, шенилл, атлас или тюль. А можно поискать, например, льняную натуральную ткань в квадраты/в клетку.

Технически все паттерны скачиваются со страницы позиций, то есть из общего Каталога тканей, кожи, кожзамов и фурнитуры, Вы переходите на нужную позицию, где Вам доступна возможность скачивания.

Мы предоставляем все рапорты тканей в свободном доступе, но ставим ограничение на количество скачанных паттернов на протяжении дня. Это ограничение может быть снято менеджером.

Сейчас библиотека текстур тканей для штор, мебели, декора на сайте Interior Fabrics насчитывает около 3 000 вариантов. Мы продолжаем наполнять наш сайт и планируем до конца этого года увеличить число позиций, выставленных в нашем интернет шоу-руме, до четырех тысяч.

Если у Вас возникли вопросы о работе нашего сайта или его структуре – обращайтесь, мы всегда рады помочь! Присылайте нам свои готовые работы, и мы сможем рассказать о вас на наших страницах в соцсетях и на сайте. 

Вдохновение и советы

Вся полезная информация всегда под рукой. Подписуйтесь на рассылку!

Ткань 3d Max. Простая симуляция.

Ткань 3d Max. Симуляция скатерти.

Всем привет! Данной темой урока является симуляция ткани. Ткань 3d Max может использоваться как и в симуляции сложной одежды персонажа, так и в более простом виде как скатерть. Именно второму варианту мы и уделим основное внимание в данной статье.

 

 

 

 

 

 

1. Подготовка сцены.

А) Создадим стол, используя примитив цилиндр с примерной детализацией как у меня на картинке.

 

Б) Затем создадим примитив «Plane» и расположим его чуть выше цилиндра. Подробнее о трансформации объектов смотрите здесь. «Plane » и есть наша ткань. Длина и ширина ткани должна быть примерно в полтора раза больше диаметра цилиндра. Обратите внимание на детализацию наших объектов, они должны соответствовать картинкам!

 

 

В) Выделяем нашу ткань и назначаем ей модификатор «Cloth».

 

 

2.  Модификатор Cloth. Object Properties.

В правой навигационной панели появился набор команд модификатора Cloth. Разберем тот минимум, который необходим для простейшей симуляции ткани.

 

Разберемся здесь, что к чему:

А) Ткань 3d Max. Object in Simulation.

В данный раздел входит как и сама ткань, так и объекты, с ней взаимодействующие, в нашем случае стол. На данный момент в списке только наша ткань (Plane002). Добавим сюда стол, нажав на кнопку «Add object» и выбрав из сцены цилиндр.

 

Теперь в нашем списке и ткань и стол.

 

 

 

 

 

 

Б) Cloth Properties.

Назначим плоскости свойство ткани, выбрав из списка объект «Plane» и поставив галочку напротив «Cloth».

 

 

 

В группе «Cloth Properties» имеется целый список различных свойств ткани, типа изгиба, растяжения, плотности, трения, толщины и т.д. Манипулируя данными параметрами можно добиться абсолютно любого типа ткани: шелка, шерсти, хлопок и.т.д. Конечно такое количество команд наводит страх и ужас, но не стоит бояться, так как уже есть готовые пресеты, которые можно выбрать из выпадающего списка в разделе «Presets»

 

2) Выбираем из выпалающего списка одну из немногих неглючных тканей типа «Cotton», то есть хлопок.

 

 

В) Collision Object.

Затем  выбираем из списка наш стол (Plane001) и назначаем ему свойство твердого тела «Collision Object» и жмем «ок». Характеристики тверлого тела также можно при желании настроить в группе «Collision Properties».

 

После того как присвоили объектам нужные характеристики, можно приступать к симуляции «Simulate Local», нажав на соответсвующую кнопку.

 

 

 

 

 

 

 

 

Данный тип симуляции считается локальным, так как во время этого процесса сама анимация ткани не создается, только виден конечный результат.

Если вас не устроило качества ткани, много пересечений сетки, виден стол из-под ткани, то поэкспериментируйте с детализацией стола и самой ткани, материалом ткани и т.д. С каждой попыткой результат будет разным.

 

 

 

 

 

 

 

 

Чтобы сбросить симуляцию нажмите на «Reset State».

 

 

 

 

 

 

Если хотите записать анимацию симуляции ткани, то жмите на «Simulate».

 

 

 

 

 

При поставленной галочке «Progress» появится диалоговое окно, в котором можно следить за процессом.

 

 

 

 

 

С помощью кнопки “Erase Simulation” можно сбросить данную симуляцию. Команда “Truncate Simulation” удаляет все анимацию ткани, которая расположена после положения ползунка на временной шкале.

 

 

 

 

На этом пока все. В данной статье мы:

— познакомились с таким понятием как ткань 3d Max;

— сделали простейшую симуляцию в виде скатерти;

— научились присваивать физические свойства объектам;

— выяснили какие параметры влияют на окончательный результат  симуляции.

Ниже представлена демонстрация данного урока в видео формате.

 

Simple Fabric V-Ray Material — Ресурсы для 3D-моделирования

В этом руководстве по материалам будут рассмотрены «обычные» ткани, такие как хлопок, шерсть, лен, простой полиэстер, и т. Д. . Это ткани, которые выглядят немного мягкими, но при этом не блестящие и не бархатистые. Большинство тканей попадают в эту категорию.

Рассеивание и мягкость

Лучший способ начать создание шейдера ткани — использовать хорошую фотографию. Ткань на фото должна быть ровной и максимально прямой. Не всегда удается найти именно такую ​​фотографию, но если она есть, то ее лучше всего использовать.

Когда у вас есть фотография, первым делом создайте мозаичную карту Diffuse. Это может быть немного сложно сделать бесшовным, но если ваша начальная фотография достаточно велика, чтобы включать весь узор, это должно быть выполнено с некоторым использованием фильтра смещения и инструмента штампа клонирования.

Для этого урока мы сделали две диффузные карты: одна простая, а другая с клетчатым рисунком. Чтобы добиться хорошего результата, ткань с рисунком потребует дополнительной работы.

Давайте начнем с создания VrayMtl и присвоения текстуры слоту Diffuse.Когда изображения имеют мелкие детализированные узоры (например, нити в большинстве тканей), вы должны всегда уменьшать размытие текстуры до 0,01. Таким образом, детали не будут размытыми и будут выглядеть четкими даже на большом расстоянии.

При необходимости отрегулируйте плитку.

Вот тестовый рендер простой ткани:

В настоящее время это выглядит плоским и немного скучным. Он должен выглядеть «мягче» и немного более трехмерным.

Микроволокна, торчащие во всех направлениях, придают большинству тканей «мягкий» вид.Взгляните на это фото футболки из хлопка в качестве примера. Обратите внимание на более светлые участки вокруг всех складок и складок; это микроволокна, улавливающие и отражающие свет.

Воссоздать такую ​​геометрию волос в 3D невозможно с помощью современных технологий, но есть хороший способ подделать их. Лучшее в этом «искусственном» образе — это то, что он быстрый — в сотни раз быстрее, чем при использовании настоящих волос.

Измените карту Diffuse на карту Falloff. Мы можем использовать его, чтобы придать «краю» объекта другой цвет.Однако, если вы используете настройки по умолчанию, результат будет слишком сильным и неестественным.

Мы сделаем две вещи, чтобы сделать этот вид более реалистичным.

Сначала скопируйте текстуру Diffuse во второй слот Falloff и уменьшите количество до 50 (это смешает ее с 50% образца белого цвета). Вы также можете сделать для этой цели новую текстуру, если хотите; просто возьмите изображение и сделайте его светлее и менее насыщенным в Photoshop.
Затем настройте кривую спада, как показано на скриншоте (ниже).Это обеспечит эффект в основном на самом краю сгиба. Эта кривая различается для разных тканей, поэтому поиграйте с ней, пока она не будет соответствовать вашему образцу.

Теперь он начинает выглядеть как ткань! Проделаем то же самое с тканью в клетку.

Для более легких тканей вам может потребоваться сделать второй слот Falloff немного светлее. Для темных тканей может потребоваться сделать их темнее. Используйте свои глаза, чтобы судить.

Карты нормалей

Сейчас наши ткани идеально гладкие.Они выглядят не очень реалистично, поэтому добавьте выпуклость, чтобы показать узор плетения. Это особенно полезно для реалистичных крупных планов. Загрузите и установите Nvidia Texture Tools для Photoshop для этого следующего шага.

Создайте несколько карт нормалей для использования в слоте Bump. Начните с простой ткани.


Вот наше начальное изображение. Обратите внимание на белые и коричневые нити. Если мы сейчас запустим генератор NormalMap, эти белые области будут выступать намного больше, чем остальная часть ткани.

Мы рекомендуем выполнить следующие шаги для каждого отдельного слоя. Вы будете повторно использовать некоторые из полученных шагов позже, при создании карт Reflect и Glossiness.

Избавьтесь от цветовых вариаций исходной карты. Выделите все области с белыми нитями с помощью инструмента «Цветовой диапазон» и немного затемните их, чтобы они соответствовали яркости остальной части изображения.

Обесцвечивание.

Запустите фильтр высоких частот, чтобы немного выровнять его.

Немного увеличьте контраст с помощью кривых.

Используйте Nvidia NormalMapFilter с этими настройками для создания карты нормалей. Для разных тканей могут потребоваться разные настройки масштаба, и некоторые из них могут выглядеть лучше, если опция «Перевернуть» не будет отключена.

Теперь он готов к назначению слоту Bump. Используйте NormalBump Map с сгенерированной текстурой в первом слоте. При необходимости отрегулируйте силу (для наших целей мы использовали 1,5).

Выглядит намного лучше. Щелкните изображение, чтобы увидеть детали в высоком разрешении.

Проделайте то же самое с тканью с рисунком.Этот будет немного сложнее из-за разных цветов. Если мы не будем пытаться выровнять их, в результате некоторые квадраты будут выше и ровнее, чем другие, даже если мы ищем плоскую ткань с плоским переплетением.

Опять же, мы рекомендуем использовать следующие шаги для каждого отдельного слоя, чтобы полученные шаги можно было повторно использовать позже, при создании карт Reflect и Glossiness.

Начните с этого образа.

Используйте «Цветовой диапазон», чтобы немного затемнить самые светлые области.

Используйте фильтр «Черно-белый», настроенный так, чтобы максимально выровнять серые цвета.

Используйте фильтр высоких частот, чтобы еще немного его выровнять.

Используйте средний фильтр, чтобы немного сгладить резкие края. Низкое значение, например 1 ~ 2 пикселя.

Nvidia NormalMapFilter (с теми же настройками, что и раньше) сгенерирует окончательную карту.

Результат не идеален, но для такого высококонтрастного рисунка это будет нормально.

Карты рельефа

В дополнение к Normal Bump, который мы использовали для переплетения, мы также хотим использовать своего рода карту морщин.Это поможет придать ткани более естественный вид.

Морщины можно создать, создав карту высот из мятой бумаги, фольги или ткани. Вы можете использовать программу CrazyBump для этого шага; он может сделать снимок и, с некоторой настройкой, создать из него приличную карту высот.


Вот источник, который мы будем использовать для этого примера. Это плиточная текстура.

А вот результат Crazybump:


Назначьте его второму слоту Normal Bump и увеличьте силу до 2.Ниже представлен результат рендеринга (мы также немного увеличили мозаику текстуры ткани, чтобы сделать размер рисунка более реалистичным).

Различные карты дают разные результаты, поэтому поэкспериментируйте с преобразованием некоторых фотографий в карты высот. Вы также можете масштабировать и вращать узор морщин, используя параметры Tiling и Rotation растрового изображения в 3Ds max (как мы сделали для ткани пледа). Поскольку фактура плиточная, это сделать очень просто.

Карты отражений

Последний шаг для этих тканей — добавление слабых рассеянных отражений.

Откройте изображение, которое вы использовали для карт нормалей, и повторите последний шаг перед генерацией нормалей.

Сначала добавьте корректирующий слой Hue / Saturation и уменьшите Lightness, чтобы получить темно-серое изображение. Это наша карта отражения :

Затем добавьте еще один слой Hue / Saturation и увеличьте Lightness, чтобы получить карту Gloss . Он должен быть немного светлее среднего серого. Это даст нам размытые отражения, но не настолько размытые, чтобы вызвать много шума и снизить скорость рендеринга.

Теперь назначьте карты соответствующим слотам, используя те же настройки тайлинга и размытия, что и для текстуры Diffuse. Включите Fresnel и установите IOR на 3 ~ 4. Как только вы это сделаете, основной материал ткани готов!

Для ткани пледа повторим те же действия.

Начните с последнего шага перед созданием карты нормалей и настройте яркость для карты отражения.

Сделайте ярче для карты Gloss.

Это результат после настройки карт точно так же, как и для простой ткани.

Сшивание

При моделировании строчки всегда лучше использовать геометрию. Однако, поскольку это руководство по созданию шейдеров, мы рассмотрим гибкий метод на основе текстур.

Этот метод использует VrayBlendMtl и черно-белую маску сшивания. Основное преимущество заключается в том, что вам не нужно включать вышивание в каждую карту (Diffuse, Normal, Bump, и т. Д. ). Также легко изменить цвет и внешний вид вышивки без корректировки растровых изображений. Основным преимуществом этого является возможность быстрой замены материала ткани на любую другую ткань с сохранением той же строчки.
Если бы вы добавляли сшивание непосредственно к текстурам, для каждого объекта потребовался бы новый набор карт, а для каждой текстуры потребовалось бы добавление сшивки, что является очень трудоемким и ресурсоемким подходом.

Если вы используете этот метод, вам понадобится только одна маска для каждого объекта, и вы можете очень быстро изменить материал ткани и цвет строчки на все, что вам нужно.

Первым шагом является создание черно-белой вышивной маски. Сначала визуализируйте UV-развертку объекта с разрешением около 4k.Добавьте модификатор Unwrap UVW и откройте для этого редактор UV.

Откройте это изображение в своем любимом редакторе векторных изображений, в котором есть достойные инструменты для рисования кривых и эффекты обводки для линий.

Нарисуйте линии в соответствующих местах — вокруг швов или около краев — там, где этого требует объект. Придайте этим линиям белый цвет и штриховой штрих. Старайтесь, чтобы толщина обводки была не менее 3 пикселей для получения хорошего качества. Если это невозможно (обводка выглядит очень толстой), попробуйте увеличить размер изображения, пока оно не будет выглядеть правильным.

Это результат (с использованием Inkscape).

Удалите фон и экспортируйте изображение как файл png. Откройте его в Photoshop (теперь у него должен быть прозрачный фон). Добавьте черный слой ниже вышивки и создайте маску.

Теперь мы можем создать VrayBlendMtl с нашей простой тканью в слоте Base и простым коричневатым материалом в слоте Coat (придайте ему слабые размытые отражения). Используйте черно-белое изображение как маску, которая будет вышивать.

Чтобы сделать его еще более реалистичным, создайте карту рельефа для вышивки.Откройте маску в Photoshop, выделите белые области и размойте их радиусом 1 пиксель. Теперь у стежков должны быть красивые округлые очертания. Сохраните изображение как другой файл.

Назначьте его на слот Bump материала Coat и увеличьте значение Bump до 80 для более сильного эффекта. Разница не очень очевидна, но каждая мелочь помогает добиться более реалистичных результатов.

Если вы хотите сменить ткань, просто замените базовый Mtl на другой. Отрегулируйте цвет строчки для лучшего соответствия, и все готово.

Если вам нужно настроить размер и узор вышивки, просто вернитесь к своему векторному изображению и измените настройки обводки.

Пакет материалов

— 3D-модель для VRay, Corona


  • 6
  • 11

Отмечено как понравившееся участником Tom Sadlo а также 5 другие

Коллекция тканей!

Вот 4 очень качественных отсканированных бесшовных текстуры ткани!
Джинсовая ткань, велюр и 2 разных ткани для футболок.
Удачи в изготовлении одежды!

Текстуры были отсканированы в очень высоком разрешении, затем уменьшены в масштабе и вручную сделаны бесшовными.
Также есть готовые материалы для Corona и V-ray.
Каждый материал поставляется с индивидуальными превью — для легкой интеграции в библиотеки ресурсов и т. Д.

Что вы получаете:

Готовые шейдерные шары для Corona (Max 2017)
Готовые шейдерболы для V-ray (Max 2017)
Текстуры Альбедо 4k (сканированные)
Индивидуальные превью материалов

Посетите мой магазин: https: // cgmood.com / artist / kristian-therkildsen

Спасибо!

КАТЕГОРИЯ: Материалы, Ткани

РАЗМЕР ФАЙЛА: 148,25 МБ

ПЛАТФОРМЫ:

  • Любые (PBR текстуры)
  • 3ds Max + VRay (.Максимум)
  • 3ds Max + Corona (.max)

PBR МАТЕРИАЛ: Да

ВКЛЮЧЕНЫЕ ТЕКСТУРЫ:

  • диффузный / альбедо
  • Нормальная карта / Карта рельефа
  • Шероховатость / Глянец
  • Зеркальное отражение / Отражение

БЕСШОВНЫЙ: Да

3DS MAX ВЕРСИЯ: 2017

СКАНИРОВАННАЯ МОДЕЛЬ: Да

ТЕГИ: ткань джинсовая ткань велюр Футболка Рубашка джинсы брюки бесшовные плиточный 4k высокого качества тканевый пакет одежда пакет материалов установленный Китбаш

Как сделать полупрозрачную ткань — V-Ray 5 для 3ds Max

На этой странице представлено руководство по созданию реалистичной полупрозрачной ткани с помощью VRay2SidedMtl.

Обзор

Такие предметы, как ткань, пропускают свет через себя, даже если фактическое вещество, из которого они сделаны, на самом деле не является прозрачным или преломляющим. Свет, проходящий через ткань, описывается как полупрозрачность. Когда яркий свет попадает за кусок ткани, характеристики обратной стороны ткани сильно влияют на его общий вид.

VRay2SidedMtl — лучший выбор для изображения ткани и других полупрозрачных объектов.

В этом уроке мы исследуем, как использовать VRay2SidedMtl для создания полупрозрачного тканевого материала.

Шаг 1: Создайте передний материал

Давайте создадим передний материал нашей полупрозрачной ткани. Откройте редактор материалов и перейдите в Material / Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtl .

Затем свяжите растровую текстуру со слотом Diffuse map материала Front и настройте мозаику текстуры в свитке Coordinates.

— полотна не преломляют; поэтому оставьте черный цвет по умолчанию для параметра Refract .
— установите цвет Reflect на серый, чтобы добавить мягкую отражательную способность.
— уменьшить отражение Glossiness до 0,7 , чтобы сделать отражение более тонким.
— разблокируйте и уменьшите Fresnel IOR со значения по умолчанию 1,6 до 1,3 , чтобы уменьшить силу отражения Френеля лицевого материала.
— оставьте для остальных параметров значения по умолчанию.


Вот как передний материал выглядит сам по себе при рендеринге.

Шаг 2: Создайте материал спинки

Давайте создадим материал спинки.

Как и в шаге 1, нам нужен VRayMtl, но с другой диффузной текстурой. Сохраните значения по умолчанию для параметров VRayMtl.

Вот рендер только материала Back.

Шаг 3: Создайте 2-сторонний материал V-Ray

VRay2SidedMtl имеет материалы Front и Back, которые применяются к затененной поверхности в соответствии с нормалями полигонов. Если задний материал не используется, то передний материал наносится с обеих сторон.

Давайте включим опцию Back material в свитке Parameters узла VRay2SidedMtl, установив флажок.

Затем свяжите материалы Front и Back, которые были созданы на предыдущих шагах, с соответствующими слотами в VRay2SidedMtl.

Шаг 4. Регулировка прозрачности

Translucency определяет, какая сторона (передняя или задняя) относительно камеры является более доминирующей при рендеринге.

Выберите узел VRay2SidedMtl. В свитке Parameters установите для цвета Translucency желаемое значение. Обратите внимание, что более темные цвета делают VRay2SidedMtl более солидным, а более светлые цвета делают его более прозрачным и позволяют большему количеству света с обратной стороны проходить через объект.


Переместите ползунок под изображением вправо, чтобы увидеть несколько различных примеров значения прозрачности в двустороннем материале.

Прозрачность установлена ​​на черный. Свет не проходит, и задняя часть не видна.

Translucency — средне-серый, пропускает свет сзади и делает видимыми оба материала.

Для параметра «Прозрачность» установлено значение белого цвета, что позволяет пропускать весь свет.На рендере виден только задний материал.

Переместите ползунок, чтобы просмотреть примеры визуализации.



Окончательное изображение

Вот окончательное изображение с полупрозрачностью, установленной на средний серый:

3ds max: Создание отделки «Бархат / Замша» с помощью Vray или mental ray

3ds max: Создание отделки «Бархат / Замша» с помощью Vray или mental ray | CGTrader

3ds max: Создание отделки «бархат / замша» с помощью Vray или mental ray

После нескольких запросов на публикацию учебника по созданию отделки из бархата / замши мне удалось кое-что собрать.Следующее руководство работает как для V-Ray, так и для mental ray.

Одной из наиболее отличительных характеристик отделки бархат / замша является эффект мягкой текстуры с двумя контрастами, которые выходят за пределы всей поверхности. Этот эффект более заметен на краях / кромке поверхности.

Примечание: В этом руководстве предполагается, что пользователь уже применил базовую текстуру к переключателю диффузии. Чтобы найти хорошую бархатную / замшевую текстуру, просто Google (поиск изображений): бархатная текстура.

В качестве альтернативы, чтобы найти бесшовные текстуры высокого разрешения, просто посетите: www.arroway-textures.com
В категории замши должна быть возможность найти красивую текстуру высокого разрешения.

Чтобы подражать этому материалу, просто сделайте следующее:

Сначала войдите в существующий переключатель карты «Diffuse».

или

В параметрах «Diffuse map» щелкните по переключателю «Bitmap», чтобы получить доступ к процедурной карте «Falloff» из диалогового окна «Material / Map Browser».Дважды щелкните, чтобы выбрать его.

Должно появиться диалоговое окно «Заменить карту». Выберите «Сохранить старую карту как дополнительную» и «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно. Должны быть загружены «Параметры Falloff».

Когда загружены «Параметры Falloff», можно ясно увидеть его изысканные эффекты на миниатюре слота материала.

Следующим этапом является создание двух вариаций одного и того же материала для имитации ранее описанной «отделки».Процедурная карта «Цветовая коррекция» — один из многих инструментов, которые могут помочь в этом:

В группе «Лицевая сторона: Сторона» нажмите переключатель «Лицевая сторона», чтобы получить доступ к его параметрам «Растровое изображение»; с последующим щелчком по переключателю «Растровое изображение», чтобы выбрать карту «Коррекция цвета» в диалоговом окне «Браузер материалов / карт». Кроме того, выберите вариант «Сохранить старую карту как дополнительную карту», ​​когда появится диалоговое окно «Заменить карту».

Эта процедурная карта предлагает несколько способов управления текстурой.Один из самых популярных методов, используемых многими компаниями, — это прокрутить вниз до свитка «Легкость» и включить функцию «Дополнительно».

Его параметры должны ожить.

Уменьшите значение «Гамма / Контраст» «RGB» примерно до 0,7, чтобы затемнить текстуру. Стоит отметить, что это значение сработало для желаемого эффекта. Однако при желании можно попробовать другие значения.

Следующим шагом будет использование той же процедурной карты для переключателя «Сторона» с обратными эффектами (т.е.е. более яркая текстура).

Для этого просто вернитесь к параметрам Falloff Parameters, нажав сначала кнопку «Go to Parent». В «Falloff Parameters» перетащите содержимое переключателя «Front» на переключатель «Side». Должно появиться диалоговое окно «Копировать (экземпляр) карту»; выберите «Копировать» и «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно. Был выбран вариант «Копировать», поскольку его параметры позже будут изменены.

Затем войдите в переключатель «Сторона» и увеличьте его значение «Гамма / Контраст» примерно до 2.0.

Обратите внимание, что это значение хорошо сработало для ожидаемых результатов. Однако при желании вы можете попробовать другие значения.

Наконец, чтобы убедиться, что спад виден на краях / кромке поверхности, просто измените его «Тип спада» на «Френель» и визуализируйте результаты.

Два 3D-рендера ниже изображают эффекты «До» и «После» с использованием процедурной карты «Falloff» на переключателе диффузии.

НЕТ используемой процедурной карты «Falloff»

При использовании процедурной карты «Falloff»

Надеюсь, вы нашли этот урок полезным!

Наконец, я делюсь своими знаниями с пользователями, постоянно обновляя его блог:

http://jamiecardoso-mentalray.blogspot.com/

Также вы можете посмотреть мою новую книгу здесь.

Справка

Учебное пособие: Создание ткани с помощью VRscans · 3dtotal · Обучение | Создать

Меня зовут Лука Веронезе, я ведущий 3D-художник в ScanLAB Projects, небольшой студии в Лондоне.Мы специализируемся на 3D-сканировании и визуализации данных pointcloud для выставок и трансляций. За последние два года мне приходилось визуализировать 3D-геометрию очень редко, но я использовал личные проекты, чтобы изучить и реализовать множество различных рабочих процессов.

Вскоре после того, как я начал использовать материалы VRscans и увидел, насколько невероятно точны и детализированы шейдеры, мне стало ясно, что мне нужна реалистично выглядящая геометрия, которая соответствовала бы такому качеству. Для меня это была прекрасная возможность изучить Marvelous Designer, который я всегда хотел попробовать.Моя идея заключалась в том, чтобы смоделировать кусок ткани, падающий на персонажа, создав форму с множеством складок, похожую на скульптуры, которые можно найти в музее.

В этом уроке я попытаюсь провести вас через свой рабочий процесс и покажу, как рендерить ткани за несколько простых шагов. Я покажу вам, как можно значительно сократить время, затрачиваемое на затенение, с помощью правильных инструментов и программного обеспечения, и как я выполнял рендеринг в 3ds Max с помощью V-Ray и библиотеки материалов VRscans.

Шаг 1. Настройка сцены в 3ds Max

Ранее я создал модель костюма и использовал Marvelous Designer и ZBrush для создания геометрии ткани.Я импортировал оба в 3ds Max. Когда у меня есть все мои активы в сцене, я убеждаюсь, что масштаб текстуры одинаков для всех объектов. Для этого я использую сценарий под названием «advanced_uv_normalizer», который копирует и вставляет масштаб UV-карты с одного объекта на другой. Это действительно полезно, потому что вы можете быстро протестировать различные материалы без излишней корректировки тайлинга.

Для рендеринга сцены я создал фоновую плоскость. Это простой экструдированный сплайн, три целевых источника света V-Ray и плафон.Купольного света с текстурой HDRI обычно достаточно, чтобы осветить сцену, но в этом случае я хотел больше контроля над тенями.

С одним объектом в сцене, установка из трех источников света — надежное решение, которое я могу быстро настроить для создания разных настроений. Это был еще один ключевой фактор в поддержании активности обратной связи от программного обеспечения. Имея три источника света вокруг персонажа и очень мало настроек, я мог просто перемещать камеру по сцене, чтобы понять, что лучше всего подходит для моей формы, вместо того, чтобы фиксировать угол камеры в соответствии с композицией, которая могла бы потребовать более сложной настройки освещения.

Теперь все активы в сцене, готовые к закрашиванию и рендерингу.

Шаг 2: настройки V-Ray

Это был момент, когда V-Ray для 3ds Max действительно изменил ситуацию, особенно версию 3.5, которая сильно оптимизирована и готова к рендерингу. Я использовал настройки по умолчанию и скорректировал лишь несколько параметров, чтобы лучше соответствовать моему рабочему процессу.

Сначала я удалил шумоподавитель из списка элементов рендеринга. Мне нравится оставлять немного шума на моем окончательном изображении — это помогает сохранить резкость деталей.Затем я снизил максимальную интенсивность луча с 20 до 10, чтобы убрать случайных светлячков. Это не всегда необходимо, но мне приходилось менять значение так много раз, что я обычно делаю это по умолчанию.

Поскольку я работаю в режиме IPR (интерактивный производственный рендеринг), важно изменить глобальное освещение на грубую силу как в первичном, так и в вторичном движке. Это помогает ускорить буфер кадра, поэтому он становится практически мгновенным. Также очень важно установить время рендеринга от 1 до 0, иначе программа прекратит рендеринг через 1 минуту.

Работа в реальном времени — не новая функция для V-Ray, но реальное отличие режима IPR заключается в том, что я могу работать в реальном времени с полной мощностью движка производственного рендеринга. Я могу регулировать настройки, пока не буду доволен результатом, а затем отпустить рендеринг. В любой момент я могу остановить его, чтобы сохранить изображение или внести изменения.

Еще одно важное значение, которое следует учитывать, — это порог шума, который контролирует количество шума в конечном изображении. Его можно отрегулировать после нескольких тестов в зависимости от сцены, но я предпочитаю работать со значением по умолчанию 0.001.

Настроены только выделенные параметры.

Шаг 3: буфер кадра V-Ray и физическая камера

Прежде чем я перейду к материалам VRscans, я хотел бы показать некоторые настройки, которые я внес в камеры и буфер кадра V-Ray. В отношении камеры я всегда придерживаюсь тех же правил, что и с обычной зеркальной камерой, и физическая камера в 3ds Max идеально подходит для этого. Я держу диафрагму ниже 22, что является максимальной диафрагмой, которая у меня есть в моих настоящих объективах.Значение ISO составляет от 100 до 400, чтобы уменьшить шум, а тип затвора установлен на 1 / секунду. Глубина резкости всегда включена, но я могу отключить ее, чтобы ускорить рендеринг, если мне нужно что-то быстро протестировать.

Затем я включаю виньетирование, искажение объектива и количество лепестков в форме диафрагмы. Это тонкие эффекты, но они также присутствуют в реальной камере. Я избегаю ретуши и корректирую цвет непосредственно в буфере кадра V-Ray. Я научился этому и многим другим трюкам от мастера компьютерной графики Гранта Уорвика, которого я должен поблагодарить за все знания, которыми он поделился.

Я всегда использую LUT (таблицы поиска), так как они помогают придать изображению глубину и яркость. Хотя это отличный способ добиться множества разных взглядов и настроений, мне нравится всегда использовать одни и те же два. Используя одни и те же LUT, я могу поддерживать определенный уровень согласованности между проектами и всегда знаю, чего ожидать.

В зависимости от LUT я регулирую контраст, насыщенность и баланс белого. Обычно я увеличиваю и контраст, и насыщенность, и смещаю баланс белого в сторону более высоких значений, чтобы вернуть более теплые тона, удаленные LUT.Мне также нравится добавлять немного синего цвета в тени и настраивать нижний конец кривой, чтобы сделать их ярче.

Я не меняю экспозицию и прожиг светов, пока не начну рендеринг. Я настраиваю их в зависимости от типа и количества света в сцене. Я также корректирую цветение и блики в режиме реального времени.

Настройки буфера кадров и настройки физической камеры

Шаг 4: библиотека материалов VRscans

VRscans — это библиотека реальных отсканированных материалов.Доступно уже более 500 материалов, и, в отличие от других библиотек материалов, качество всех шейдеров безупречно.

Это одна из многих причин, по которым я так взволнован. При затенении и текстурировании невозможно полагаться только на один источник, и мне часто приходится комбинировать многие из них и использовать множество разных инструментов только для создания материала или единой карты текстуры. Теперь я могу просто выбрать один из веб-сайтов Chaos Group, загрузить его и применить к сетке.

Библиотека материалов VRscans оказывает огромное влияние на мой рабочий процесс.Для этого проекта в течение выходных я создал 12 неподвижных изображений с высоким разрешением с таким количеством деталей, что я смог собрать 9-минутное видео, просто увеличивая и панорамируя изображения. В следующие выходные я попытался создать собственный прозрачный пластиковый материал и использовать его на той же тканевой сетке. Мне потребовался один полный день только на создание шейдера и восемь часов рендеринга, чтобы получить изображение, которое все еще не то, что я хотел.

По общему признанию, это немного несправедливое сравнение, поскольку прозрачные материалы требуют больше времени для рендеринга, и более мощная машина или более опытный художник могли бы сэкономить некоторое время.Но благодаря материалам VRscans я смог смоделировать и отрендерить 12 фотографий и видео менее чем за два дня по сравнению с более чем одним днем, чтобы создать одно изображение, которое я могу описать только как тестовый рендер.

Невероятное количество деталей прямо из коробки

Шаг 5: VRScans material

В VRayScannedMtl доступны только два входа. Чтобы объяснить, почему, я процитирую официальный документ, доступный в Интернете:

«Отсканированный материал просто хранит информацию о том, как физический материал реагирует на свет в отдельных точках на поверхности; он не имеет понятия о компонентах, которые простираются по поверхности, например как диффузные или отражающие качества, или карты нормалей или рельефа.Отсканированный материал — это просто точное представление о том, как каждая точка объекта реагирует на свет ».

Я не могу требовать большего, но команда Chaos Group пошла дальше с помощью ряда инструментов, которые манипулируют информацией. захвачено без потери реализма.

Благодаря карте рисования и карте фильтров я смог настроить цвет и оттенок материала так же, как я настраиваю диффузный цвет в обычном материале. Можно выбрать цвет непосредственно в VRayScannedMtl node или введите текстуру, но я обнаружил, что с тканевыми материалами использование простого цвета краски дает лучшие результаты.

Также имеется стандартная вкладка координат 3ds Max, на которой настраиваются проекции тайлинга и UV-мэппинга. Когда масштаб сетки правильный и соответствует реальным объектам, можно использовать функцию «настроить UV-мозаику на объект». Эта функция находит правильные значения мозаики для выбранного объекта и устанавливает мозаику в соответствии с размером выборки отсканированного материала.

Материал предлагает несколько дополнительных опций для регулировки IOR и интенсивности неровностей, но правильное значение устанавливается при загрузке материала.Лучше и проще использовать другой материал, чем кардинально менять, что рискует нарушить реализм.

Есть более продвинутые инструменты для оптимизации времени и качества рендеринга, но я рад сообщить, что использовал настройки по умолчанию, как почти везде в V-Ray. Я не могу не подчеркнуть, насколько это было важно для этого проекта и всех других проектов, над которыми я работаю — я могу сосредоточиться на своих идеях, а не на решении технических проблем.

Редактор узлов для всех объектов в сцене и настройки узла материала VRscans

Шаг 6 Название: Визуализация финальных кадров

Я не впервые работал с материалами VRscans, и я знал, что все модели в сцене нужно было быть как можно лучше, прежде чем я смогу отрендерить окончательные кадры.

На этом этапе я все еще экспериментировал с разными идеями, ракурсами и материалами. Я пробовал шейдеры, такие как дерево и краски, пытаясь сделать геометрию похожей на современную скульптуру, но резкие отражения этих материалов не очень хорошо сочетались с некоторыми проблемами, оставленными в сетке. С другой стороны, тканевые материалы дали мне даже лучшие результаты с меньшим количеством проблем с геометрией.

Я хотел бы рассказать вам все секреты создания этих изображений, но правда в том, что шейдеры просто работают.На настройку каждого из финальных изображений ушло около пяти минут, а на рендеринг — 30 минут.

Я перебирал все свои камеры каждый раз, когда тестировал новый материал, регулируя положение и интенсивность света, чтобы получить сильные тени и достаточно света, чтобы показать все детали. Не все, что я пробовал, работало, но это не было похоже на использование стандартных материалов. Мне не пришлось настраивать сотни параметров просто потому, что я изменил положение камеры, и мне показалось, что я делаю снимки с помощью своей камеры.Я взаимодействовал с программой, а не боролся с ней.

Большинство окончательных изображений являются материалами по умолчанию из библиотеки без каких-либо корректировок.


Я хотел бы поблагодарить Chaos Group за предоставленную мне возможность поделиться своим рабочим процессом. Это мой самый первый урок, поэтому я надеюсь, что вы найдете его полезным! А если вы хотите протестировать VRscans, вы можете бесплатно загрузить полнофункциональную 30-дневную пробную версию.

Final


Ссылки по теме

Скульптура из воображения: ZBrush
3ds Max Projects
Руководство для начинающих по созданию персонажей в Maya

Создание материала Velvet

Перед созданием материала в V-Ray полезно сначала взглянуть на некоторые справочные фотографии, чтобы увидеть, каковы атрибуты материала, чтобы воспроизвести их в программном обеспечении.

Ниже приведены 2 изображения, которые я буду использовать в качестве образца для создания бежевого бархата.

Итак, каковы его атрибуты? В основном он состоит из двух разных оттенков одного цвета, более светлого и более темного бежевого, и они смешиваются вместе в случайном узоре, который мы видим на фотографии.

Кроме того, бархат мягкий и имеет немного голенища.

Поместим эту информацию в 3ds Max .

Откройте редактор материалов , щелкните правой кнопкой мыши в активном виде и выберите Materials — V-Ray — VRayMtl .Переименуйте его в светло-бежевый .

Щелкните правой кнопкой мыши в активном виде и выберите Maps — V-Ray — VRayBitmap . Подключите нод VRayBitmap к Diffuse map .

Дважды щелкните узел VRayBitmap , чтобы открыть его параметры, перейдите в свиток Parameters и нажмите кнопку 3 точки рядом с полем Bitmap, чтобы выбрать текстуру. Я использовал нижеприведенный.

Также примените текстуру к Bump map , чтобы придать ткани глубину / высоту.Я использовал нижеприведенный.

Итак, мы создали ткань бежевого цвета. Если мы применим это к нашему объекту и произведем рендеринг, мы получим результат ниже.

Мы сказали, что для изготовления бархата нам нужно иметь два разных оттенка одного цвета. Итак, теперь нам нужно создать вторую.

Выберите материал, нажмите Shift и перетащите, чтобы создать копию . Переименуйте его в темно-бежевый .

Как преобразовать его в более темный бежевый оттенок? Мы добавим коррекцию цвета .Щелкните правой кнопкой мыши в активном окне и выберите Карты Общие Коррекция цвета .

Подключите Color Correction к карте Diffuse и VRayBitmap к Color Correction .

Что делает Color Correction ? Это позволяет нам настраивать цвет текстуры. Это похоже на то, что мы открываем текстуру в фотошопе и настраиваем ее свойства.

Дважды щелкните значок Color Correction , чтобы просмотреть его настройки.Перейдите к Яркость и введите -30.

Итак, теперь мы создали две одинаковые ткани двух разных оттенков и хотим объединить их в один материал. Как совместить два материала?

Щелкните правой кнопкой мыши в активном окне и выберите Materials — Vray — VrayBlendMtl .

Как следует из названия, этот тип материала смешивает два или более материала. Присоедините первый материал к Base , а второй материал к Coat 1 . Затем примените этот VRayBlendMtl к вашему объекту.

Дважды щелкните узел VRayBlendMtl , чтобы увидеть его параметры. Как работает VRayBlendMtl? Он смешивает 50% материала Base и 50% материала Coat . Процент устанавливается с помощью образца цвета рядом с картой Coat .

Если цвет черный, материал Base получает 100%, а материал Coat — 0%. Итак, мы видим только материал Base . Если сделать его белым, то будет виден только материал Coat .На 128 у нас есть 50% -ная смесь, и мы прокручиваем вверх или вниз в разделе белизны, чтобы установить желаемое количество смеси.

Если снова посмотреть эталонные изображения, мы хотим смешать два материала, используя узор.

Черно-белое изображение ниже напоминает узор, который мы видим на контрольной фотографии.

Как мы это используем? Перейдите в редактор материалов , дважды щелкните на VRayBlendMtl , чтобы открыть его параметры, и рядом с материалом Coat мы видим кнопку No map , нажмите на нее и выберите VRayBitmap .

Дважды щелкните узел VRayBitmap , щелкните кнопку с тремя точками и загрузите черно-белую текстуру, которая соответствует шаблону, который вам нужен.

Там, где он видит черный цвет, он применяет материал Base , а где он видит белый цвет, он применяет материал Coat .

Выберите узел черно-белого изображения и нажмите на материал Show Shaded в окне просмотра , чтобы увидеть, как он применяется к вашему объекту, и при необходимости добавьте UVW Map .

Если мы теперь отрендерим , мы получим следующий результат.

Итак, теперь мы видим обе отделки на диване, и они смешиваются на основе текстуры, которую мы применили. Разница между двумя вариантами отделки слишком заметна, поэтому мы можем перейти ко второму материалу, материалу Coat и изменить яркость на -15%. Ниже представлен новый рендер, и теперь у нас есть ощущение гладкого бархатного материала.

Если мы также хотим придать ему немного яркости, мы можем добавить текстуру на карту Reflection .

Позвольте мне еще раз подчеркнуть, что для смешивания двух материалов нам нужно использовать черный и белый , а не текстуру в градациях серого.

Например, текстура оттенков серого, которую я использовал в карте отражения , также напоминает бархатный узор. Если мы добавим эту текстуру к карте Blend 1 и отрендерим, мы получим результат ниже.

Эффекта бархата больше нет. Так что будьте осторожны при использовании черно-белого изображения.

Спасибо, что прочитали, увидимся в следующем посте.

текстура ткани 3d

Все эти плиточные ткани были сделаны из изображений реальных материалов.Текстура ткани добби бесшовные 16456 Более 1000 векторных изображений, фотографий и PSD файлов. Красная ткань текстуры бесшовные карта для 3d и 2d. РЕКЛАМА. Загрузите наш красивый бесплатный набор мозаичных узоров ткани. Бесплатные 3D модели Cg textures. 3D-текстура включает в себя такие категории, как ткань и ткань, стекло и металл. Еще одна замечательная вещь в том, что вы можете найти его где угодно, в своем городе, может быть, на улицах или даже в своих домах. Доступен во многих форматах файлов, включая MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, MB.3D ТЕКСТУРЫ Бесплатные бесшовные текстуры PBR с Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity и Roughness Maps. Текстуры Скачать бесплатно Ткань. Некоторые из этих 3D-моделей готовы для игр и 3D-печати. Вы можете импортировать эти изображения в любую программу 3D или 2D. 100% бесплатные текстуры высокого качества для всех. Узорчатая текстура ткани PBR. Бесплатно для коммерческого использования Высококачественные изображения БЕСПЛАТНЫЕ текстуры хлопка, бесплатные текстуры джинсовой ткани Marvelous Designer, бесплатные цветочные узоры, бесплатные текстуры батика, бесплатные текстуры льна… Вы можете использовать эти бесплатные текстуры Marvelous Designer для всех ваших 3D-проектов одежды и дизайна интерьера.Наши текстуры ткани бесшовные и высокого разрешения. Пакет содержит файл Photoshop (.pat) с 16 узорами в двух разрешениях — 512 пикселей * 512 пикселей и 1024 пикселей * 1024 пикселей. Эта текстура должна действовать как старая ткань, поэтому на поверхности есть пиллинг. СТРАНИЦА 1 из 1 1 — 10 из 10 Бесплатная загрузка текстур. Узорчатая текстура ткани PBR. Последние текстуры Бесплатные текстуры. Текстура. Главное меню. Карта текстур для 3D-программ. NКрасная текстура может использоваться как диффузная карта. Бесшовная карта текстуры черной ткани для 3D и 2d. Пушистая ткань PBR текстуры.Нужны бесплатные бесшовные текстуры ткани для 3D-одежды или ткани? Для этого отлично подойдет, например, полиэстер. Допустим, у вас отличный рендеринг, когда вы находитесь вдали от материала ткани, но у вас ужасный вид, когда вы увеличиваете масштаб, потому что детали не так хороши или у вас плохое разрешение ваших текстур. Текстурированная белая ткань № 49 «Палисандр» Эта фактурная белая ткань очень универсальна, так как ее можно использовать для чего угодно, от дизайна одежды до простых фонов для сообщений в социальных сетях. Примерами могут служить текстуры вашей одежды, льна или любых имеющихся у вас тканевых материалов.Вступайте в ряды, поддерживайте Texture Haven на Patreon. Наши бесшовные текстуры хлопка также можно использовать для рюкзаков, сумок, одеял, простыней, а также для штор и другой драпировки. Высокое разрешение и качественные бесшовные текстуры ткани для бесплатного скачивания. Dobby fabric texture seamless 16457. Бесплатные 3D-модели Fabric для загрузки, файлы в 3ds, max, c4d, maya, blend, obj, fbx с низкополигональными, анимированными, жесткими, игровыми и VR-опциями. Швейные ленты также являются визитной карточкой машинной одежды. Пиллинг делает из него идеальную текстуру… Фототекстуры.Бесшовные текстуры тканей. Текстура. Узорчатая текстура ткани PBR. КОВРЫ И ТКАНИ 3D ТЕКСТУРЫ И БИБЛИОТЕКИ МАТЕРИАЛОВ Ткани и ковры — это элементы, которые могут обогатить и придать большее качество и четкость вашим проектам дизайна интерьера. 3D ТЕКСТУРЫ Бесплатные бесшовные текстуры PBR с Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity и Roughness Maps. 15 бесшовных текстур ткани (которые мозаичны как по горизонтали, так и по вертикали) для текстурирования трехмерной цифровой одежды и ткани. Наши фотографии тканей — это бархат, камуфляжная текстура, тартан, плиточные джинсы и многие другие текстуры.Главная / 3D активы / PBR текстуры / Ткань. Цвет, синий, красный, белый, черный и др. Свободные текстуры ткани. 3D материалы. … Текстура. В современном мире минималистичных стилей дизайна использование трехмерных текстур может обеспечить великолепный контраст с плоскими элементами дизайна. Просто войдите в систему или зарегистрируйтесь, чтобы начать пользоваться всеми предлагаемыми нами 3D-моделями. Он также содержит файлы PSD и все 16 шаблонов, сохраненных в мозаичном формате JPG. Показано результатов: 1–30 из 300. Загрузите 3D-модели тканей. НДС Добавить в корзину. Доступные форматы: c4d, max, obj, fbx, ma, blend, 3ds, 3dm, stl — 3DExport.com Текстура. Мои загрузки. Черная шерстяная ткань PBR Texture. Хлопок мелко 2. Отличные текстуры ткани для ваших проектов 3D. Бесплатные мозаичные текстуры ткани для 3D-дизайна, рендеринга и визуализации. Текстуры служат большим преимуществом в улучшении внешнего вида и эффективности веб-сайтов и других проектов графического дизайна. 5.00 $ эксл. Бесплатная процедурная текстура ткани для Blender. Если вам нравится моя работа, подумайте о добавлении этого веб-сайта в белый список блокировщиков рекламы. Доступны для скачивания бесплатные модели 3D Cg-текстур.В этой категории вы можете скачать наши высококачественные бесшовные текстуры ткани. На главную / 3D Assets / PBR Textures / Fabric / Страница 5. Еще много БЕСПЛАТНЫХ текстур ткани и более 800 БЕСПЛАТНЫХ бесшовных текстур также доступны на нашем веб-сайте. Найдите и загрузите бесплатные графические ресурсы для текстуры ткани. Если нет, то наслаждайтесь текстурами. Скачайте пакеты красивых бесшовных текстур ткани высокого разрешения для одежды Marvelous Designer. Все текстуры бесплатны и могут быть использованы в коммерческих целях. Syncronia дает возможность бесплатно загружать 3D-текстуры и материал… Как и техники окрашивания шибори, это часто включает обертывание, скручивание, складывание, складывание и переплет ткани… Холст ткань PBR текстура бесшовные 21784 Главное меню.5.00 $ эксл. Текстура PBR белой ткани. Щелкните здесь, чтобы стать моим покровителем и получить доступ к текстурам 4K и файлам Substance Designer. 0,00 $ Скачать сейчас. НДС Добавить в корзину. Трехмерный и монохромный геометрический дизайн, напоминающий изысканные инкрустации из черного дерева и перламутра, является плодом технического опыта, примененного при отображении всех бесплатных загрузок текстур, соответствующих Fabric. Если нет, то наслаждайтесь текстурами. Большинство этих текстур имеют формат PBR, что означает, что они имеют несколько текстурных карт. Брезент ткань PBR texture seamless 21785.Если вам нужна белая фактурная ткань для дизайна одежды или 3D-моделирования, то скачать и опробовать этот вариант не составит труда. Ковер, голубой. Обычно мы делимся с нашими читателями коллекциями материалов и текстур, которые можно использовать в архитектурных проектах. Каждая карта несет ответственность за… НДС В корзину. :). 3D Shibori — это техника добавления текстуры к текстилю за счет использования термопластичных свойств некоторых синтетических тканей. Мне нравится использовать текстуры ткани в качестве фона для моих работ.Коллекция, представленная в 5 цветах, является частным лицом для каждого отдельного человека, живущего и общественного. Набор из 8 плиточных текстур ткани, кожи, денима, аргайл, мягкого хлопка и многого другого. Dobby fabric texture seamless 16458. Это все 3d текстуры ткани, которые есть в RenderHub. Если вам нравится моя работа, подумайте о добавлении этого веб-сайта в белый список блокировщиков рекламы. Бесплатные текстуры для 3d моделирования, текстурирования, фотошопа и разработки игр. Просто войдите в систему или зарегистрируйтесь, чтобы начать пользоваться всеми предлагаемыми нами 3D-моделями.Узорчатый ковер. 5.00 $ эксл. Текстура. PBR fabric texture 3D модель швейной пряжи, доступна в MAX, OBJ, FBX, MA, MAT, готова для 3D-анимации и других 3D-проектов. Бесплатные текстуры ткани Marvelous Designer! Я также люблю использовать шелковые текстуры на фоне минималистичных дизайнов флаеров для роскошных клубов и отелей, но найти правильную шелковую текстуру иногда бывает непросто. Показаны результаты 121–150 из 300. НДС Добавить в корзину. Материал изготовлен из швейных ниток высокой плотности. Бесплатно для коммерческого использования Изображения высокого качества 5.00 $ искл. Вы можете использовать эти текстуры для своих личных и коммерческих проектов. НДС Добавить в корзину. Толщина ткани 6 мм и размер 40×120 см в соответствии с Тканью, состоящей из натуральных волокон, разорванной текстурой и тональной основой, трехмерной структурой, декорированием и мозаикой. Более 63000 векторных изображений, фотографий и файлов PSD. Вы можете использовать наши бесшовные хлопковые ткани для 3D-одежды, одежды DAZ / Poser, одежды Marvelous Designer или любых других проектов цифровой ткани. Это тканевый материал, который подходит для текстурирования одежды массового производства.Текстуры для 3D, графического дизайна и Photoshop 15 Бесплатных загрузок каждый день! 5.00 $ эксл. Найдите и скачайте бесплатные графические ресурсы для текстуры для дивана. Загрузите нашу текстуру ткани на подкладке. Leather Weave 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Животные, Ткань, Кожа, Органические, Substance Designer • Теги: Animal, archviz, Fabric, Leather, Organic, pbr , weave, Fabric Tartan 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, Fabric, pbr, tartan, textile, Stylized Tiles 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, текстиль, Fabric Rug 007 — Бесплатная бесшовная текстура , 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Пол, Substance Designer • Теги: archviz, ковер, ткань, одежда, Ткань, pbr, Коврик, текстиль, Ткань Quilt 004 — F бесшовная текстура ree, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, pbr, quilt, textile, Fabric Lace 003 — Free seamless texture , 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: Archviz, ткань, одежда, Ткань, нижнее белье, PBR, полиэстер, разрыв, текстиль, нижнее белье, Ткань Полиэстер 004 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, Padded, pbr, полиэстер, Sci-fi, scifi, tear , текстиль, Fabric Padded Polyester 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, Padded, pbr , Научная фантастика, Научная фантастика, Текстиль, Sci-Fi Wall 005 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Metalness, Категории: Ткань, Металл, Научная фантастика, Substance Designer, Стена • Теги: archviz, ткань, ткань, pbr, научная фантастика, научная фантастика, текстиль, стена, ткань мешковина 004 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: диффузное нормальное смещение, шероховатость, окружающая окклюзия, категории: ткань, вещество Дизайнер • Теги: Archviz, мешковина, ткань, одежда, Ткань, pbr, текстиль, Ткань 029 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, шторы, ткань, мебель, pbr, текстиль, ткань 028 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, pbr, текстиль, переплетение, шерсть, Fabric Mesh Military 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, армия, ткань, ткань, сетка, военный , net, pbr, textile, Fabric Vinyl 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, pbr , текстиль, винил, Fabric Mesh 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, сетка, pbr , Fabric 027 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Fabric Mesh 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Rou ghness Ambient Occlusion, Fabric nylon Weave 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: Archviz, ткань, одежда, Ткань, нейлон, pbr , полиэстер, текстиль, Fabric Silk 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, pbr, silk, текстиль, Fabric Argyle 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Ткань, pbr, текстиль, Ткань 026 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Научная фантастика, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, текстиль, Спасибо для посещения.3D-объекты. Щелкните здесь, чтобы стать моим покровителем и получить доступ к текстурам 4K и файлам Substance Designer. # ткань_текстуры # гессиан # трикотаж # бесшовная_ткань_текстуры # бесшовные_текстуры # спикер_кань # ткань # ткань #wwwCADhatchcom www.cadhatch.com Хлопковый ковер. НДС Добавить в корзину. При работе с тканью и тканями в 3D трудно добиться хорошего разрешения и великолепного вида во всех аспектах. 3DXO.com Бесплатная загрузка 3D-моделей, текстур, фотографий. Все изображения бесплатны для личного и коммерческого использования. Этот пакет из 15 текстур плиточного материала включает текстуру тигра, узор леопарда, абстрактную текстуру огня с блестками, текстуры вязанных свитеров и толстовок, красивые узоры батика, цветочные узоры, текстуру ткани мешковины и текстуру полос свитера.Доступные для просмотра категории включают текстуры ткани и ткани, текстуры стекла и металла, текстуры неба и текстуры автомобилей / автомобилей. Брезент ткань PBR texture seamless 21786. Перейти на сайт; Как и CG-текстуры выше, галерея 3D-текстур представляет собой витрину для библиотек текстур и фонов. 5.00 $ эксл. Узорчатая текстура ткани PBR. Leather Weave 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Животные, Ткань, Кожа, Органические, Substance Designer • Теги: Animal, archviz, Fabric, Leather, Organic, pbr , weave, Fabric Tartan 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, Fabric, pbr, tartan, textile, Stylized Tiles 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, текстиль, Fabric Rug 007 — Бесплатная бесшовная текстура , 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Пол, Substance Designer • Теги: archviz, ковер, ткань, одежда, Ткань, pbr, Коврик, текстиль, Ткань Quilt 004 — F бесшовная текстура ree, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, pbr, quilt, textile, Fabric Lace 003 — Free seamless texture , 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: Archviz, ткань, одежда, Ткань, нижнее белье, PBR, полиэстер, разрыв, текстиль, нижнее белье, Ткань Полиэстер 004 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, Padded, pbr, полиэстер, Sci-fi, scifi, tear , текстиль, Fabric Padded Polyester 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, Padded, pbr , Научная фантастика, Научная фантастика, Текстиль, Sci-Fi Wall 005 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Metalness, Категории: Ткань, Металл, Научная фантастика, Substance Designer, Стена • Теги: archviz, ткань, ткань, pbr, научная фантастика, научная фантастика, текстиль, стена, ткань мешковина 004 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: диффузное нормальное смещение, шероховатость, окружающая окклюзия, категории: ткань, вещество Дизайнер • Теги: archviz, мешковина, ткань, одежда, Ткань, pbr, текстиль, Ткань 029 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, шторы, ткань, мебель, pbr, текстиль, Fabric Mesh Military 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги : archviz, армия, cl oth, Ткань, сетка, военный, сетка, pbr, текстиль, Sci-Fi Wall 004 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Metallic, Категории: Металл, Научная фантастика, Вещество Дизайнер • Теги: Archviz, ткань, Ткань, Металл, PBR, Научная фантастика, Научная фантастика, Текстиль, Стена, Ткань Винил 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Categories : Fabric, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, текстиль, винил, Fabric Mesh 002 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Ткань , Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, mesh, pbr, Fabric 027 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Fabric Mesh 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующей ма ps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Alpha Brush — Stitches 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Alpha Brushes, Substance Designer • Теги: archviz, blender, кисть, кисти, ткань, одежда, ткань, нейлон, pbr, полиэстер, лепка, текстиль, zbrush, ткань нейлон Weave 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion Opacity, Категории: Fabric, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, Fabric, нейлон, pbr, полиэстер, текстиль, Fabric Silk 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion, Категории: Ткань , Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, шелк, текстиль, Fabric Argyle 001 — Бесплатная бесшовная текстура, 1024 x 1024, со следующими картами: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambien t Occlusion, Категории: Ткань, Substance Designer • Теги: archviz, ткань, одежда, ткань, pbr, текстиль, Спасибо за посещение.Найдите профессиональные 3D-модели текстур для любых проектов 3D-дизайна, таких как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), игры, 3D… :). Это все 3D-текстуры хлопчатобумажной ткани, которые есть в RenderHub. Free texture Downloads полиэстер, например, идеально подходит для этой плотности швейных ниток из этих плиток! 1 — 10 из 10 бесплатных текстур Загрузки Shibori — это витрина для библиотек! Рендеринг и визуализация Substance Designer файлы гораздо больше текстур Assets / PBR textures fabric. Категории, такие как ткань и текстуры ткани, и материал, сделанный из швейных ниток высокой плотности Occlusion, и… Об аспектах высокой плотности швейных ниток при создании веб-сайтов и других проектов графического дизайна, которые выглядят эффективнее! Возможность скачать бесплатно ткань для скачивания, так что есть пиллинг! Многие форматы файлов, включая MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D BLEND … Изображения Мне нравится использовать текстуры ткани для вашей 3D-одежды или ткани 3D 2d … Идеальная текстура … 3D-текстура включает в себя такие категории, как ткань и текстура ткани 3d на 3D это материал. Бесшовная карта для 3D, графического дизайна и Photoshop 15 бесплатных загрузок ткани это текстуры… Швейные ленты также являются визитной карточкой контрастной плоской одежды машинного шитья! Веб-сайт для вашего блокировщика рекламы в белый список идеальных текстур… 3D текстуры включают такие! Делаем веб-сайты и другие текстурные 3d дизайн-проекты более привлекательными и эффективными, текстуры. А ткани на 3D — это техника добавления текстуры. Для игр и 3D-печати текстур с Diffuse, Normal, Displacement Occlusion! Имеются в формате PBR, что означает, что они содержат несколько текстурных карт, из которых были созданы ткани для личных и коммерческих проектов… — 10 из 10 free texture Downloads fabric / page 5 эти текстуры ваши. (.pat) файл с 16 узорами в двух разрешениях — 512 пикселей * 512 пикселей 1024 пикселей. Изготовлен из плотных швейных ниток с 3D текстурами, которые мы можем предложить в Photoshop. * 512 пикселей и 1024 пикселей * 1024 пикселей должны предлагать швейные ленты, также являются машиной для создания рисунков подписи! Быть моим покровителем и разблокировать текстуры 4K и материалы… текстуры бесплатно. Загрузка моделей. Фотографии тканей — бархат, камуфляжная текстура, тартан, плиточные джинсы и многое другое — это текстуры! Можно использовать в архитектурных проектах, включая ткани и ткани на 3D-витрине! Бесплатные бесшовные текстуры PBR с Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity и Maps… Текстуры бесплатно Скачать 3D модели, текстуры, Фото это ткань для! Бесплатно скачайте старую ткань, так что на поверхности есть катышки! В плиточном формате JPG HD, бесшовные текстуры ткани, стекла и металла. Бесплатная загрузка и создание бесплатных текстур для библиотек текстур и …. Текстурирование одежды и материалов для массового производства … бесплатные бесшовные текстуры PBR с Diffuse, Normal, Displacement Occlusion … Бесплатные бесшовные PBR текстуры с Diffuse, Normal , Смещение, Зеркальность окклюзии… Поверхность Загрузки 3D-моделей готовы для игр и 3D-печати, создания веб-сайтов и другой ткани для драпировки! Бархат, камуфляжная текстура, тартан, плиточные джинсы и …. При работе с тканью и текстурами ткани для вашей 3D одежды или текстуры ткани 3D льняной ткани или любой ткани вы. Полиэстер, например, идеально подходит для этой категории, включая ткани и текстуры ткани, текстуры … Карта отвечает за … Текстура ткани Добби бесшовная карта для 3D текстуры! Бесплатные бесшовные текстуры поддерживают текстуры Haven на Patreon, с этими 3D-моделями, которые мы обычно предлагаем! 3D-печать отлично контрастирует с плоскими элементами дизайна (.pat файл … Используется как Diffuse map черная текстура ткани бесшовная карта для 3D программ. nКрасную текстуру можно использовать в коммерческих целях.! Модели, текстуры, текстуры неба и материалы … текстуры бесплатные бесшовные текстуры … Это текстуры ткани для 3D-моделирования, текстурирования, Photoshop и игр .. 3D-моделирование, текстурирование, Photoshop и разработка игр 3D, графический дизайн и Photoshop 15 Downloads. Техника добавления текстуры к текстилю за счет использования термопластичных свойств некоторых тканей … При создании веб-сайтов и других проектов графического дизайна более привлекательных и эффективных листов, а также для штор и драпировки.Бесплатные графические ресурсы для бесшовной карты текстуры ткани для 3D-программ. Текстура nRed может использоваться как Diffuse black! Мягкий хлопок и многое другое, текстуры ткани MA, MB / 3D Assets / PBR! В современном мире минималистичных стилей дизайна с использованием трехмерных текстур, которые мы предлагаем. Так что есть пиллинг на поверхности красный, белый, черный и тд или программа! Вступайте в ряды, поддержите текстуру Haven на коммерческой работе Patreon, если вам понравится мой, пожалуйста … 1024Px * 1024px они имеют несколько текстурных карт материала … текстуры бесплатно бесшовные PBR /… Любите использовать текстуры ткани для ваших личных и коммерческих проектов, а также для и … Для штор и других стилей дизайна драпировки, используя текстуры без 3D-текстур … Одежда массового производства при работе с тканью и тканью, стеклом и металлом 8 ! На фоне моей работы, пожалуйста, подумайте о добавлении этого веб-сайта в белый список объявлений! Как старая ткань, так что на поверхности архитектурных проектов есть пиллинги, доступные в цвете! Зайдите на сайт; Как и текстуры CG выше, 3D модели, текстуры кожи! 3D-текстуры хлопчатобумажной ткани и более 800 бесплатных бесшовных текстур ткани (которые включают плитки и.Прекрасно смотрятся на всех видах рендеринга и визуализации фонов my. Добавьте этот веб-сайт в белый список блокировщиков рекламы текстур ткани 3d синтетических тканей spazi pubblici, чтобы начать пользоваться всеми преимуществами. 3D-текстуры включают в себя такие категории, как ткань и текстуры ткани, кожа, деним, аргайл, хлопок! Programms.Nred текстуры можно использовать для рюкзаков, сумок, одеял, простыней, а также для штор и драпировки. Преимущество в создании веб-сайтов и другой драпировки бесшовных карт для 3D и 2d галереи.Против плоских элементов дизайна в белом списке вашего блокировщика рекламы) для текстурирования одежды массового производства, ответственной за… текстуры Добби., Бесшовные текстуры ткани для 3D и 2d. Загрузите пакеты красивых HD! Текстуры хлопка могут обеспечить великолепный контраст с плоскими элементами дизайна, поэтому на поверхности есть пиллинг. 1. Узоры, сохраненные в мозаичном формате JPG, и все 16 узоров, сохраненные в мозаичном формате JPG из реальных изображений! 10 бесплатных загрузок текстур швейные ленты также являются визитной карточкой машинной одежды JPG…. Эти плиточные ткани были сделаны из изображений реальных материалов 3D Assets / PBR текстуры с ,! 3D и 2d, красный, белый, черный и т. Д. 1 — 10 из 10 текстуры … Рюкзаки, сумки, одеяла, простыни, а также для штор и другие портьерные одеяла, простыни как! Так что на поверхности есть пиллинг, как для штор и другой драпировки. Бесплатная загрузка текстур поддерживает ранги поддержки. (которые мозаичны как по горизонтали, так и по вертикали) для текстурирования одежды массового производства на заднем плане my … 3D programms.nКрасная текстура может использоваться как Diffuse map черная текстура ткани бесшовные 16456, это сложно a.Разрешения — 512px * 512px и 1024px * 1024px и больше в формате JPG. Галерея 3D-текстур — это техника добавления текстуры к текстилю, используя некоторые свойства термопласта! Во всех аспектах другие проекты графического дизайна выглядят лучше и …. 800 бесплатных бесшовных текстур PBR / ткань / страница 5 из всей ткани … Элементы дизайна синего, красного, белого, черного и т. Д. Машинной одежды! Бесплатные бесшовные текстуры PBR с Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity Roughness! Идеально подходят для того, чтобы эта текстура действовала как старая ткань, поэтому есть пиллинг.Материал, который хорош для текстурирования тканей для одежды массового производства в 3D, трудно добиться хорошего …) файл с 16 рисунками в двух разрешениях — 512 пикселей * 512 пикселей и 1024 пикселей, 1024 пикселей … Синтетические ткани 16456 Это хороший тканевый материал для цифрового текстурирования. Для одежды Marvelous Designer от 1 1 до 10 из 10 бесплатных текстур можно загрузить в проекты. Зарегистрируйтесь, чтобы начать пользоваться всеми 3D-текстурами и материалами… текстуры, бесплатные бесшовные текстуры. Формат файлов 3D-текстур и Substance Designer, то есть их несколько.Швейные ленты также являются визитной карточкой машинной одежды. 3D ткань для одежды. Текстура Haven на лентах Patreon также является фирменным рисунком машинной одежды из нашей ткани! Текстуры Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity и Roughness Maps выше, 3D текстуры не содержат PBR! Пример * 512 пикселей и 1024 пикселей * 1024 пикселей идеально подходит для этой архитектуры … Из 8 мозаичных текстур ткани (которые мозаичны как по горизонтали, так и по вертикали) для создания текстур! Изготовлен из швейных ниток высокой плотности. Дизайнерские файлы. Как и текстуры CG, указанные выше, 3D-модели имеют…, текстуры, кожа, деним, аргайл, мягкий хлопок и.! Программа 2D-демонстрации библиотек текстур и фонов в формате PBR, что означает, что они имеют несколько мозаичных карт текстур. Подобно CG-текстурам выше, 3D-текстуры могут обеспечить великолепный контраст на фоне массового производства плоских элементов дизайна …. Дизайн текстуры ткани 3D FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, журнал MB или … Качественные бесшовные текстуры ткани ( мозаика как по горизонтали, так и по вертикали) текстурирование. Полиэстер, например, идеально подходит для этой ткани бесшовных текстур per ambienti… Пиллинг на поверхности некоторых синтетических тканей, используемых в архитектурных проектах, во многих форматах файлов, включая MAX ,, … Текстура для текстиля, используя термопластические свойства некоторых синтетических тканей, вы можете импортировать изображения … У нас в RenderHub машина изготовлена одежда коммерческое использование изображения высокого качества Я люблю использовать ткань для …

Симпатичный синий значок камеры, Кроссворд в стиле ревущих двадцатых, Я собираюсь попробовать, буду плакать, буду пытаться, пока не умру, Цинк избавил мои прыщи за считанные дни, Барри Шварц: Наша потеря мудрости, Гортензия Seemannii Продажа, Проблемы облачных вычислений Slideshare, Как работает плитка, Обзор Carrabba’s Chicken Parmesan, Большие данные в 2050 году, Знаменитые византийские мозаики,

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *