Товаров: 0 (0р.)

3Д модели персонажей: 3D модели | Люди, персонажи

Содержание

Заказать 3D-модель персонажа в KLONA!

Предыстория

У компании KLONA заказали услугу — создание и анимирование 3D-модели персонажа. Дизайн-документ заказчика описывал модель как робота-подростка женского пола в Sci-Fi исполнении. Отдельно отмечался стиль — чистый футуризм без элементов киберпанка. Никакой кустарной кастомизации, экстремальных граффити и других элементов уличной культуры.

Целевое впечатление — серийная девочка-робот, которая сошла с конвейера сияющей от полировки. Тип персонажа не боевой; внесение милитари-элементов не рассматривалось. Функциональное назначение робота — нанесение татуировок, поэтому мы отталкивались от референсов татуировочного оборудования.

Читайте также — Визуализация и моделирование модульного телефона

Выполнение

Сбор референсов. Концепт-художники собрали фото флакончиков с чернилами, растворителями и машинками для татуажа.

Они стали прообразом «прически» персонажа, которая подчеркивает гендер и назначение робота.

Образ корпуса создавался с фото реальных антропоморфных роботов — «Atlas» и «Asimo». За творческим вдохновением обратились к потрясающим концепт-артам Хаяо Миядзаки.

Создание концепта. На основе референсов концепт-художники создали несколько фотоколлажей и концепт-артов. Идея прически из инструментов прослеживается как главный элемент во всех работах.

Художники создали 5 цветовых схем — в итоге выбрали холодный белый цвет, который подчеркивает футуристичность персонажа. Глянцевый материал корпуса дополняет этот эффект. При создании персонажа, мы придерживались антропоморфного образа, но избегали «долины ужаса» — ощущения неприязни и отвращения, который возникает при виде слишком человекоподобных изделий.

 

Создание модели. Художники выбрали окончательный концепт и расширили его, нарисовав основные элементы по-отдельности. Эти дополнительные рисунки нужны для 3D-моделирования деталей и лучшего понимания концепта 3D-моделлером.

Модель девочки-робота создавалась в трехмерном редакторе Autodesk 3DS Max. Он подходит для высокополигонального моделирования, нанесения текстур и рендеринга. Плагины для этого 3D-редактора упрощают работу с физикой и анимацией — так, свитер персонажа обладает физическими свойствами ткани и оптимизирован под Physx. Глянцевая поверхность корпуса и свитер создавались процедурной текстурой — при необходимости, на нее легко наслаиваются дополнительные эффекты ржавчины или вмятин.

Смотрите больше о 3D-моделировании. 

Художники по текстурам рисовали эффектную татуировку как элемент концепта. Моделлер применил ее в виде декали — отдельной текстуры, которая накладывается сверху основной. Это сделано для быстрой замены рисунка на любой другой, например серийный номер или штрих-код.


Рендеринг модели. В этом случае применялся стандартный рендер 3DS Max. На этом этапе модель освещается и отбрасывает динамические тени, в том числе и на саму себя — голова затеняет туловище если источник света над головой. Мы презентуем заказчику модель в состоянии до и после рендеринга. Чтобы показывать отрендеренную модель в реальном времени, (как в компьютерной игре) мы используем программу Keyshot.

 

Почему 3D-модели заказывают в KLONA

KLONA — студия 3D-печати, трехмерного моделирования и мелкосерийного производства. Мы создаем модели не только для компьютерных игр. Вы найдете в нашем портфолио модели для ЧПУ, кранов, корпусов электроники.

Мы привыкли к работе с функциональными устройствами в реальных размерах и пропорциях. Поэтому наши модели логичные и выглядят убедительно, даже если выполняются для игры в научно-фантастическом стиле.

В KLONA над моделью работают два концепт-художника и один художник по текстурам. Трехмерная частью создается двумя моделлерами senior-уровня. Это значит, что они моделят и дополняют замысел художника, участвуя в создании концепта. Чтобы создать персонажей для игры, видео и рекламных материалов, заказывайте 3D-моделирование в услугах KLONA!

Понравилась работа?
Оставьте свой голос:)

3D модели животных и персонажей

Здесь находятся 3D модели различных животных, а также персонажей выполненных в Blender.

Это модель-победитель конкурса на лучшую анимированную модель чертенка. Выложен с разрешения правообладателя

Lanuhum. Правообладатель просит возможных пользователей данной модели не использовать ее в аморальных и в антигуманных сценах.
Видеореференсы по работе с моделью:
Линкование
Сокращение FPS
Загрузить hell_baby.7z (0.3 Mb)

Это полностью готовая модель мышки с возможностью анимирования. Не забудьте нажать ‘Alt A’, чтобы просмотреть небольшую анимацию.
Загрузить Mouse.zip (0.3 Mb)

Забавная мультяшная птица, которую можно анимировать. Для просмотра короткой анимации нажмите Alt A.
Загрузить squeek.zip (0.2 Mb)

Очень интересная, анимированая лошадь.
Загрузить horse.zip (2.6 Mb)

Модель мультяшной обезьянки. Здесь Вы можете прочесть урок о том, как смоделировать такую обезьянку.

Загрузить EvilMonkey.zip (2.0 Mb)

Очень профессиональная модель бульдога. С текстурами и возможностью анимирования.

Загрузить Bulldog.zip (2.3 Mb)

Очень красивый, анимированный дельфин.
Загрузить dolphin.zip (0.8 Mb)

Черепашка, моделирование которой описано в уроке 3D моделирование черепахи в Blender (Блендере).

Загрузить turtltut2go.zip (0.1 Mb)

Очень симпатичная 3D модель дракончика.
Загрузить draco_1.zip (0.7 Mb)

3Д Модель лягушки, без текстур.
Загрузить frog.zip (0.1 Mb)

Веcелый пингвинчик Тукс, Символ Linux.
Загрузить Tux.zip (0.1 Mb)

3Д Модель дракончик Конги — символ KDE.
Загрузить konqi.tar.gz (1.4 Mb)

В этом архиве вы найдете около 20 различных 3D мультяшных героев.
Загрузить bp_characters.zip (2.2 Mb)

Людвиг — это полностью готовый анимированный персонаж для программы Blender. Вы можете манипулировать этой моделью, благодаря таким инструментам как IK/FK, а так же UI. Людвиг был создан для поддержки Blender сообщества, так же он является образцом использования инструментов анимации Blender.

Рекомендовано использовать версию Blender 2. 40 или выше.

Образцы анимации:

‘Танец’ elYsiun Animation Challenge #28 Winner (2.1 MB)

Тест для губ (843 KB) — Nathan Dunlap

Пушечное Ядро! (580 KB, DivX 6.0) — Jason Pierce

Безумный Танец (202 KB, DivX 6.0) — Jason Pierce

Creepy Valentine (2 MB, DivX 6.0) — Jason Pierce (В этой анимации использовались рычаги Людвига)

Инструкция:

Рычаги туловища и Элементы управления

Рычаги туловища называются ‘ludwigArmature’ и находятся на слое 1. Благодаря этим рычагам вы можете манипулировать мешем Людвига, а так же его low poly копией. Low Poly(низкополигонная) копия людвига находится на слое 3 (этот слой по умолчанию скрыт). Low Poly копия Людвига используется для анимации на слабых компьютерах и она не поддерживает элементы управления пальцами и мимикой лица. Оригинальная модель Людвига находится на слое 2 (видимый по умолчанию). Для этой модели доступны все элементы управления.

Каждая кость(рычаг) отвечает за какую-нибуть часть Людвига, поиграйте с ними, что бы понять как они работают.

Используйте горячие клавиши ‘G’ для передвижения рычагов и ‘R’ для вращения, и вы увидите, что Людвиг принимает различные позы.

Загрузить ludwig.blend (0.2 Mb)

Разработка трехмерных персонажей, создание 3d персонажей

Введение

Трехмерная компьютерная графика стала неотъемлемой частью современной медиаиндустрии. Практически каждый медиапродукт (презентация, видеоролик, анимационное видео, компьютерная игра, кино-проект и т.д.) создается с использованием возможностей трехмерной графики. Зачастую, главными действующими лицами, в таких медиапродуктах, являются персонажи. Ими могут быть люди, животные, растения, различные существа, техника (например роботы), а порой даже и объекты, которые в реальном мире живыми не являются (например мебель, бытовая или электронная техника). Трехмерная графика позволяет в каждый из них вдохнуть жизнь благодаря возможностям трехмерной анимации. Но до того, как аниматор заставит объект «ожить», он должен быть придуман и сделан. Именно о процессе разработки трехмерных персонажей рассказывает эта статья.


Copyright © 2004 Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures

Общая информация

Как мы с вами знаем, медиаиндустрия, на ее текущем этапе развития, включает в себя целую группу направлений и в каждом из них используются трехмерные персонажи. В киноиндустрии трехмерные персонажи могут быть использованы как цифровые дублеры реальных актеров, а так же для создания существ, которых в реальной жизни не существует. В рекламных телевизионных роликах трехмерные персонажи могут быть главными героями и рекламировать продукт или услугу. В компьютерных играх персонажи нужны для наполнения игрового мира. В трехмерных, анимационных, мультипликационных фильмах персонажи — это главные герои, за которыми следит зритель и узнает историю, которые эти персонажи проживают.

Трехмерные персонажи — один из главных атрибутов, без которого трудно себе представить современные медиа-проекты. Так с чего же начинается разработка таких персонажей и как выглядит процесс их создания?

Еще лет 10 назад, этот процесс был линейным и очень простым. Сейчас же он имеет много нюансов и особенностей, которые в первую очередь определяются тем, для чего данный персонаж будет использоваться в будущем и к какому типу индустрии он будет иметь отношение. Огромную роль в этом разнообразии технологий и методов разработки трехмерных персонажей сыграло стремительное развитие компьютерной техники и программного обеспечения для работы с трехмерными моделями.

Например, процесс создания 3D персонажа для киноиндустрии, отличается от разработки такого же персонажа для компьютерной игры. В тоже самое время, даже в области кино, один и тот же персонаж может создаваться разными способами, в зависимости от того, какую задачу он будет выполнять в данном проекте. Поэтому более правильным будет определение основных направлений медиаиндустрии, где используются трехмерные персонажи и ознакомление с процессом их создания в каждой отрасли отдельно.

Выделим следующие отрасли: кинопроизводство, реклама и телевидение, компьютерные игры и анимационные фильмы.

Как будет видно ниже, многие этапы создания 3D персонажа похожи в той или иной индустрии, а многие в корне отличаются, но неизменным остается один этап для всех направление — это идея и создание образа персонажа.

Создание образа будущего трехмерного персонажа

В основе любой трехмерной модели, в том числе и персонажей, лежит интересная идея. Идею может подать сценарист, режиссер, главный художник или сам моделлер персонажей (специалист по созданию трехмерных моделей персонажей). Как правило, идея — это словесное описание или черновой набросок образа персонажа.

Дальше за работу берется художник по концептам (в профессиональной среде — concept artist). Как правило это профессиональные художники с соответствующим образованием, которые прекрасно рисуют от руки, а так же с использованием графического планшета. Помимо владения искусством рисунка и живописи, данные специалисты очень творческие личности, знания которых далеко выходят за область изобразительного искусства. Главная задача художника по концептам — это разработка визуального образа персонажа. Имея на руках только словесное описание персонажа или черновой набросок, художник должен проработать его более детально. Как правило, для начала делают несколько черновых набросков, которые показывают возможные варианты того, как будет выглядеть персонаж. После этого эти концепты утверждаются руководством (режиссер, главный художник и т.п.). Когда образ выбран, художник должен его проработать очень детально с учетом особенностей персонажа. Например, таких как: где живет персонаж, в каких условиях, что ест, чем занимается, какой у него характер, какой возраст и т.д. Когда образ готов и утвержден, художник по концептам подготавливает дополнительные изображения персонажа. Такие как: разные виды положения его тела, различные фазы движения, различные виды мимики, крупные виды деталей персонажа (одежда, оружие, амуниция и т.п.). Весь этот материал в будущем будет передан на следующий этап производства и поможет создать трехмерную модель персонажа, точно соответствующую, нарисованному концепту.


Разработка концепт-рисунков персонажей для компьютерной игры «Halo:Reach»
Источник: http://overburden.deviantart.com/art/Halo-Reach-Character-Concept-175818264

Изображения могут быть как цветные, так бесцветные. Самое главное, они должны четко давать понять что за персонаж нарисован и какие детали у него нужно будет проработать, при создании трехмерной модели.

Для создания цифровых рисунков можно использовать огромное количество программного обеспечения, представленного на рынке, причем, как платного, так и бесплатного, но лидерами являются такие программы как Adobe Photoshop и Corel Painter.

Итак, после того, как концепты готовы, самое время заняться созданием трехмерных моделей персонажей по этим рисункам. Давайте посмотрим, как выглядит этот процесс в киноиндустрии.

Кино и трехмерные персонажи

В самом начале этой главы хотелось бы обозначить два направления использования трехмерных персонажей, которые существую в этой индустрии. Это создание:

  • Концептуальных трехмерных моделей персонажей;
  • Создание трехмерных персонажей для внедрения в отснятый киноматериал.

Первое направление позволяет создать трехмерную модель персонажа, которая в основном нужна для:

  1. Утверждения управляющим составом проекта (режиссер, продюсер, супервайзер, главный художник), как трехмерный прототип модели персонажа, которая будет в дальнейшем подготовлена для внедрения в кино-проект.
  2. Использования в качестве рекламных компаний для поддержки кино-проекта (печатная продукция, игрушечные статуэтки и т.п.).

Второе направление уже позволяет создать финальную законченную трехмерную модель, которая будет внедряться, в отснятый киноматериал.

Очень часто трехмерная модель, которая была создана как концептуальная модель, становится основой для создания финальной модели, готовой к использованию в кино-проекте.

Итак, при создании трехмерной модели для отрасли кинопроизводства можно выделить несколько важных шагов, через которые проходит трехмерный персонаж:

  • Создание высокополигональной модели;
  • Создание трехмерной модели средней полигональности;
  • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
  • Подготовка модели к анимации.

Первый шаг — это создание высокополигональной модели. Несколько лет назад такого этапа производства не было вообще, но с развитием технических и программных возможностей, он стал таким же важным этапом как и другие. Процесс создания высокополигональной трехмерной модели еще называют цифровым скульптингом или лепкой (от анг. digital sculpting — цифровая лепка). На данном этапе моделеры (специалисты по моделированию трехмерных моделей) фактически лепят модель в цифровой среде, так же как это делают обычные скульпторы, работая с глиной или гипсом. Только вместо рук и пальцев цифровые скульпторы используют огромный набор кистей, чувствительных к нажатию, что делает процесс цифровой лепки удобным и быстрым. Неоспоримым преимуществом перед созданием скульптур классическим способом является возможность отмены неверных действий и использование частей, ранее созданных моделей, в новых работах. К тому же цифровой скульптинг имеет возможность без особых трудностей изменить позу трехмерного персонажа в любой моменты работы, что в скульптуре «аналоговой» не возможно.

Главным инструментом для цифровых скульпторов (моделеров) является графический планшет. Конечно, можно работать и мышкой, но тогда мы теряем возможность использовать чувствительность к нажатию, которой обладает планшет.

Основными программными решениями для этого этапа являются программы Pixologic Zbrush, Autodesk Mudbox и 3D Coat.

Главное отличие вышеперечисленных программ от классических программ для создания трехмерных моделей, о которых мы скажем ниже, является возможность создавать модели, имеющие огромную детализацию (полигонаж, т.е. количество полигонов, небольших участков трехмерной модели, из которых состоит модель). Например, на этапе скульптинга, моделер может создать персонаж с детализированной проработкой рельефа кожи! Что бывает невозможно сделать другими средствами моделирования.


Пример высокополигональной трехмерной модели созданной в Zbrush.
Источник: http://thenewcaferacersociety.blogspot.com/2009/11/mikhail-semionov. html

После того, как модель прошла данный этап создания, она уже может использоваться самостоятельно как трехмерный прототип, а может и передаваться на следующий этап производства.

Создание трехмерной модели средней полигональности — второй этап производства трехмерной модели персонажа, необходим по той причине, что результат, который получен на первом шаге создания, абсолютно не пригоден для анимации персонажа. Поэтому для того, чтобы модель в будущем могла быть анимирована, создается ее упрощенная копия. Копия, имеющая меньшее количество полигонов в своем составе, что дает возможность аниматорам комфортно работать с ней в реальном режиме времени.

Сразу сделаем уточнение, что полигон — это небольшой участок поверхности, имеющий треугольную, четырехугольную и многоугольную форму. Фактически каждая трехмерная модель персонажа состоит из набора полигонов и чем их больше, тем более полигональной считается модель. С одной стороны, это увеличивает качество модели, так как большим количеством полигонов можно передать больше деталей на поверхности модели, а с другой, это увеличивает нагрузку на оборудование, на котором выполняется работа с моделью. Поэтому каждое из направлений медиаиндустрии устанавливает свои требования к трехмерных моделям.

После того как моделером получена высокополигональная модель персонажа, он начинает работать над создание модели, имеющей средний полигонаж. Для этого могут использоваться любые программы, имеющие инструменты для работы с полигональными моделями. Хотя сейчас очень распространена технология создания упрощенных трехмерных моделей, используя для этого поверхность высокополигональной модели. Такая технология носит название — ретопология. Примером такой программы может являться ПО Topogun, хотя существуют и другие программы, выполняющие данную функцию. Данная программа позволяет создавать и редактировать упрощенную модель, «привязывая» ее полигоны к поверхности высокополигональной. Т.е. моделеру не нужно думать о том, правильно ли расположен полигон в пространстве, так как он всегда будет находиться на поверхности детализированной модели. Ему остается сосредоточиться только на том, чтобы модель имела правильную топологию (т. е. чтобы расположение полигонов соответствовало естественным контурам и линиям тела персонажа, а так же мышечной структуре) и над тем, чтобы количество полигонов в финальной модели, соответствовало, установленному техническому заданию.


Пример ретопологии в Topogun. Белый цвет — высокоплигональная модель. Серый цвет — упрощенная модель средней полигональности.
Источник: http://www.zbrushcentral.com/printthread.php?t=91305&pp=40

После этого этапа фактически модель готова. Точнее сказать готова ее сетка, т.е. поверхность, состоящая из полигонов, но, как правило, этого еще недостаточно, для того, чтобы модель можно было использовать в кино-проекте.

Не менее важным этапом, чем два предыдущих, является третий шаг производства — создание текстурных разверток, текстур и материалов. Этот этап заставляет безликую серую модель, какой она является после этапа моделирования, выглядеть живым объектом. Кожа персонажа становится кожей, одежда — одеждой, оружие и амуниция становятся металлическими поверхностями. Правильно настроенные материалы, или как их называют в профессиональной среде — шейдеры, совместно с созданными наборами текстур, завершают визуальный этап работы над моделью. Теперь персонаж готов и зрителю четко понятно кто он такой.

Перед тем, как художник по текстурам приступит к этапу создания необходимых наборов текстур для персонажа, моделер должен выполнить еще один важный этап — создать текстурные развертки для модели. Как мы уже знаем, трехмерные модели являются моделями, находящимися в трехмерном пространстве, а текстуры, которые будут для них создаваться, это плоские растровые изображения. Для того, чтобы указать как плоская текстура будет отображаться на поверхности трехмерной модели, используются текстурные развертки. Они указывают каждому полигону трехмерной модели его место на плоской текстуре.

Создавать текстурные развертки, которые часто называют UV-развертками, могут любые программы, занимающиеся моделированием объектов. Это такие программы как: 3dsMax, Maya, Softimage, LightWave 3D, Luxology Modo, Blender и т. п. Так же существуют и специализированные решения, которые занимаются исключительно созданием текстурных разверток. Примером таких программ может быть ПО headus UVLayout или Unfold 3D.


Пример текстурной развертки в Luxology Modo. С правой стороны трехмерная модель, а с левой стороны ее текстурная развертка.
Источник: http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=35908

После того, как развертка готова, приступают к этапу создания необходимого набора текстур. До недавнего времени и этот этап был четко предопределен. По имеющимся разверткам, художник по текстурам мог нарисовать необходимые текстуры для модели, используя фотографии и манипуляции с ними или же рисуя все с нуля. Но в последние 5-8 лет, с выходом нового программного обеспечения, этот процесс в корне изменился. Теперь художники по текстурам рисуют необходимые наборы текстур прямо на поверхности трехмерных моделей! Это гораздо удобнее и эффективнее, чем старый классический подход. Хотя и он сейчас тоже используется, но все же, применительно к трехмерным персонажам, новое течение позволяет получать великолепные результата гораздо быстрее. Программными решениями для выполнения такой задачи являются программы: The Foundry Mari, Autodesk Mudbox, Pixologic Zbrush, Pilgway 3dCoat и Maxon BodyPaint 3D.


Интерфейс программы The Foundry Mari для рисования текстур на поверхности трехмерных моделей.
Источник: http://www.3dartistonline.com/news/2010/11/in-la-head-to-gnomon-on-1st-dec-for-mari-launch/

Как правило, для трехмерных персонажей создается не одна текстура, а целый набор текстур. Это вызвано тем, что разные текстуры используются для передачи различных свойств модели. Например, текстура цвета обычно создается всегда, так как она позволяет определить, какие части модели, какой цвет или фактуру будут иметь. Не менее важна текстура шероховатости (bump). Она помогает поверхность модели сделать рельефной. Например, складки на коже или шрамы. Все это будет иметь объем, благодаря этой текстуре. Помимо этого очень часто используются такие типы текстур как: карта нормалей, карта рельефа (displacement), карта бликов (specular), карта подповерхностного рассеивания (sub-surface scattering, очень важная карта для настройки реалистично выглядящей кожи персонажа), карта прозрачности (alpha) и многие другие.


Пример набора текстур для трехмерной модели персонажа. 1 — текстура цвета, 2 — текстура карты нормалей (создает рельеф на поверхности модели), 3 — текстура бликов (specular) и 4 — текстура прозрачности (alpha).
Источник: http://www.tylersart.com/thor.html

Последним этапом в создании трехмерных моделей персонажей является этап подготовки модели к анимации. Этот этап выполняется специалистами по настройке (оснастке) персонажей. В профессиональной среде их называют setup artist (или skinning, rigging artist). В задачи данного специалиста входит создание набора костей для трехмерного персонажа и создание удобных средств для управления этими костями, с помощью которых, аниматор сможет выполнять анимацию модели в будущем. Помимо костей для персонажа, так же могут создаваться морфоцели или блендшейпы. Они бывают часто нужны для выполнения лицевой анимации и создания мимики модели. Процесс настройки трехмерного персонажа очень часто осуществляется в тех же программах, в которых он и создается. Такие программы как: Maya, 3dsMax, Softimage, LightWave 3D, Blender, Houdini, Cinema 4D и многие другие, являются комплексными пакетами для создания трехмерной графики и обязательно имеют весь необходимый инструментарий для создания оснастки трехмерного персонажа.


Пример настройки персонажа в пакете Autodesk Maya.
Источник: http://kayleydow.files.wordpress.com/2012/02/morpheus-rig.jpg

В дальнейшем готовый персонаж отправляется в отдел анимации, где в него «вдохнут» жизнь и заставят сыграть отведенную ему роль в проекте.

На самом деле, в других отраслях медиаиндустрии, этапы создания персонажа отличаются лишь частично. Поэтому мы не будем так детально их разбирать, а просто скажем об отличиях этих процессов в той или иной отрасли.

Телевидение и трехмерные персонажи

Главным отличием отрасли телевизионной рекламы от кинопроизводства, с точки зрения производства трехмерных персонажей, является то, что в рекламе очень часто используют мультипликационных персонажей, так как реализм здесь не всегда бывает нужен. В силу этого, этап создания высокополигональных моделей персонажей для этой отрасли часто бывает не актуален. Поэтому процесс разработки трехмерной модели часто сводится к трем этапам. Это:

  • Создание трехмерной модели средней полигональности или низкополигональной модели;
  • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
  • Подготовка модели к анимации.

После получения низкополигональной модели или модели средней детализации, она проходит через процесс сглаживания и дробления сетки (полигонального каркаса). В результате этого шага, трехмерная модель превращается в высокополигональную модель, имеющую красивые плавные формы. Этот этап выполняется перед самым процессом рендеринга (визуализации), когда трехмерная сцена становится плоским изображением.

Стиль анимации для таких персонажей, как правило, тоже отличается от реалистичной анимации, необходимой для производства кино. Аниматоры стараются больше использовать «мультяшную» анимацию, нежели реалистичную. В такой анимации присутствуют неестественные для человека изменения форм тела и конечностей. Это еще в большей степени делает персонажа мультипликационным героем.


Пример внешнего вида трехмерных мультипликационных персонажей, которых очень часто используют в телевизионной рекламе.
Источник: http://www.3d-computer-graphic.net/3d-cartoon-character/

Трехмерные компьютерные игры и персонажи

Современные трехмерные компьютерные игры активно используют трехмерных персонажей. Главные герои, особенно в играх от третьего лица — это самый лучший пример использования трехмерных моделей персонажей. В тоже самое время и второстепенные герои или даже просто жители игрового мира тоже являются персонажами, сделанными средствами трехмерной графики. Современные игры не могут обходиться без персонажей! Поэтому для их создания используется свой процесс. Он очень похож на процесс производства трехмерных моделей для кино, но с одним важным отличием — трехмерные модели для игр создаются низкополигональными моделями, т.е. моделями, имеющими небольшое количество полигонов в своем составе. Это обусловлено тем, что две предыдущие отрасли используют графику, которая проходит процесс визуализации (рендеринга) в свободном режиме, т.е. один кадр с персонажем может просчитываться во времени столько, сколько будет нужно. Это могут быть минуты, часы или даже дни. В тоже самое время, компьютерная игра происходит в реальном режиме времени, т.е. пользователь (игрок), нажав кнопу, хотел бы видеть результат этого действия незамедлительно. Он не станет ждать часы, пока его персонаж сделает какое-то действие. Для того, чтобы компьютерная игра отвечала на ваши команды мгновенно, нужно установить некое ограничение на количество полигонов для всех трехмерных моделей, наполняющих игровой мир. Именно по этой причине в компьютерных играх используются низкополигональные трехмерные модели персонажей.

Процесс производства персонажа для игр выглядит следующим образом:

  • Создание высокополигональной модели;
  • Создание низкополигональной трехмерной модели;
  • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
  • Подготовка модели к анимации.

Высокополигональная модель нужна для того, чтобы по ее поверхности создать низкополигональную модель и для того, чтобы снять с нее информацию о рельефе модели и перенести эту информация на упрощенную модель, используя текстуры.

Если в кино и телевизионной рекламе, мы можем использовать модели, имеющие полигонаж (количество полигонов, из которых они состоят) в сотни тысяч полигонов, а порой их предел поднимается до миллионов, то в компьютерных играх модели имеют полигонаж в сотни и тысячи полигонов. Он редко бывает выше 20.000 полигонов. Количество полигонов модели определяется оборудованием, на котором игра будет работать. Если это мобильное устройство или планшет — требования одни, если же это мощная игровая консоль — требования совсем иные. Но во всех случаях задача у моделера одна: имея ограниченное количество полигонов, создать модель, которая будет выглядеть так, как будто бы она имеет очень высокую детализацию и полигонаж. Это целое искусство — создать иллюзию детализации при ее полном отсутствии!


Пример игрового персонажа. С лева на право: финальная игровая модель, высокополигональная модель, низкополигональная модель.
Источник: http://gorandimitrijevic.blogspot.com/2011/07/dominance-war-v.html

Последней сферой медиаиндустрии, где используются трехмерные персонажи, является производство трехмерных анимационных художественных фильмов.

Анимационные фильмы и трехмерные персонажи

Данная отрасль индустрии сейчас активно набирает обороты. Все мы с вами видели и любим такие мультфильмы как «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Тачки» от анимационной студии Disney/Pixar или «Ледниковый период» и «Рио» от компании Blue Sky Studio. Все эти проекты — это примеры отлично созданных анимационных фильмов, выполненных средствами трехмерной графики. Персонажи в этих проектах играют первостепенную роль. Но, как ни странно, процесс создания персонажей для этой отрасли практически ничем не отличается от создания персонажей для телевизионной рекламы. Единственный нюанс — это реализм этих «мультяшных» героев. Если для телевидения он не критичен, то для анимационного кино нужен некий баланс между «мультяшностью» и реалистичностью. Очень часто этот реализм получается за счет использования реалистичной шерсти или меха, а так же за счет создания более реалистичных типов материалов (шейдеров) для трехмерного персонажа. Во всем остальном, отличия отсутствуют.


Пример трехмерного персонажа для анимационного проекта о викингах.
Источник: http://digital-art-gallery.com/picture/big/7260

Поэтому отличных от других отраслей программных решений или технологий производства в данной отрасли нет. Главная особенность таких фильмов — это интересный сценарий (интересная история) и живые персонажи с характерами.

Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди / Хабр

Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.


Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:







Но начнём с начала. Прежде чем приступать к работе, мы подготовили список свойств, необходимых нашим персонажам:
  1. 80% элементов нашей игры сканируется с помощью фотограмметрии. Кроме того, мы хотели придать нашим героям человеческий внешний вид, поэтому решили сканировать лица людей.
  2. Красивые волосы, совместимые с игровым движком Unity.
  3. В нашей игре можно будет встретить одного и того же персонажа в разные периоды его жизни. Что это значит? Нам нужно было создать целых четыре версии персонажей для каждого периода (ребёнок, подросток, взрослый, пожилой). Поэтому нам важно было найти способ как можно более быстрого создания пожилых версий персонажей.
  4. Чтобы подчеркнуть у персонажей славянский внешний вид, типичный для тех мест, где мы живём, также была отсканирована традиционная народная одежда.
  5. Некоторые элементы, которые не существуют в реальном мире или невозможно отсканировать, мы создавали вручную стандартным способом (3D-моделированием).
  6. Каждый элемент персонажа можно включать или отключать. Что это значит? Например, мы можем заменить юбку персонажа, снять шляпу, если она не нужна. Это даёт широкие возможности по созданию нового внешнего вида — в одной катсцене герой может быть без рубашки, во второй — полностью одетым.
  7. Наши персонажи неинтерактивны, то есть игрок не может ими управлять (по крайней мере, напрямую). Но это игра об их истории, поэтому нам очень важно иметь возможность управления всем персонажем с движением лицевых мышц (об этом подробнее будет рассказано в другом посте).


В статье мы расскажем только об одном персонаже в молодом и пожилом состоянии, потому что в нашей игре очень важен сюжет и мы не хотим портить удовольствие игрокам.

Итак, составив список, можно приступать к работе над графикой.

1. Фотограмметрия лица и подготовка трёхмерного тела



Актриса в процессе фотограмметрии.
Фотогра… что?

Мы начали со сканирования лица нашей модели с помощью метода фотограмметрии. Это тема для отдельного поста, но немного подробнее о нём можно узнать на нашем youtube-канале.

Обратимся к Википедии:

Фотограмметрия — научно-техническая дисциплина, занимающаяся определением формы, размеров, положения и иных характеристик объектов по их фотоизображениям.

Другими словами: фотограмметрия — это способ восстановления 3D-глубины по нескольким фотографиям (или множеству снимков) для создания трёхмерной виртуальной модели, выглядящей как объект в реальном мире.

В крупной AAA-студии с большим бюджетом для сканированимя персонажа используется множество камер. Они располагаются вокруг актёра и делают кучу снимков примерно в одинаковое время…

… Но что если у нас есть только одна камера?

Да, здесь возникает проблема, и как же мы её решили? Сканы, созданные таким образом, будут хуже, чем при работе со множеством камер, но этого достаточно для нас, чтобы создать базовую форму лица и запечённую высококачественную текстуру. Это «инди-способ» создания фотограмметрии.
Мы сделали множество попыток, поэтому вот советы по созданию снимков только одной камерой:

Актёр или актриса не должны двигаться, пока вы не закончите делать снимки лица. Они не могут даже моргать и дышать. (Съёмка обычно занимает около 10-20 секунд, но этого всё равно сложно добиться)

Нам приходилось очень быстро делать снимки с разных сторон актрисы. Для этого мы использовали режим серии фотографий (burst mode). Иногда возникали проблемы с фокусировкой, но так снимки сделать быстрее всего, чтобы актриса оставалась неподвижной.

Лучше посадить актёра на кресло с подлокотниками, так проще сидеть неподвижно.

Мы делали снимки только с передней части актрисы. На скриншотах можно увидеть фотографии и сзади, но в финальном скане мы их не использовали. В целом для создания скана необходимо всего 8-10 хороших фотографий спереди.

Хорошо также использовать с камерой поляризационный фильтр, потому что он уменьшает засветы на коже, что улучшает форму модели и текстуру.

Для такой схемы используйте не менее четырёх софтбоксов, чтобы улучшить текстуру и снизить объём постобработки.

Используйте как можно более высокую скорость затвора, чтобы избежать размытия в движении, а также как можно меньший размер диафрагмы (я имею в виду f.5 и выше), чтобы получать на фотографиях широкий диапазон фокусировки. Именно для этого нужны как минимум четыре очень мощных софтбокса. Разумеется, ISO должно быть как можно меньше, чтобы избежать шума.

Для анализа фотографий и создания модели мы использовали ПО Photoscan 3D. Вот как выглядит облако точек после обработки фотографий:


Облако точек и визуализация схемы расположения фотографий.

Как видите, здесь есть фотографии сверху и снизу персонажа, но сейчас я могу сказать, что мы не рекомендуем их делать. Гораздо лучше сделать примерно 8-12 хороших фотографий передней части лица (дуги от левого до правого уха). Это даёт намного более качественные результаты для текстуры и модели. Единственный недостаток в том, что шею модели нужно создавать вручную, но это небольшая проблема.

После создания облака точек мы перерабатываем его в трёхмерную высокополигональную модель:


Уже выглядит лучше, правда? Но на 3D-модели видно много шума:

Он возникает по следующим причинам:

— Размытие движения при очень быстром создании снимков

— Микродвижения нашей актрисы (да, даже перемещение лица на 1 миллиметр приводит к подобному шуму)

Большинство из вас наверняка думает, что это выглядит ужасно, и вы правы. Именно поэтому мы сделали ещё несколько шагов.

Теперь можно сделать операцию под названием «ретопология». Это техника создания 3D-модели более простой и оптимальной формы на основе высокополигональной модели.

Вот как это выглядит на практике:


Ретопология персонажа.

Это делается потому, что показанная выше модель содержит более миллиона треугольников. Обычный компьютер для работы с частотой кадров 30-60 fps способен обрабатывать 5-6 миллионов. (Эта информация даётся просто для общего понимания, на самом деле, на производительность влияет множество других аспектов.) То есть в игре может отображаться всего несколько моделей с таким количеством треугольников.

Ещё один важный аспект ретопологии — это создание гладкой модели лица, готовой к лицевой анимации. Для выполнения ретопологии мы используем ПО Topogun 2.

Вот наша модель лица после ретопологии (мы отполируем её позже, после текстурирования):


Затем мы запекли (в сленге 3D-графики это означает просто подготовку/создание) текстуру лица с помощью наших фотографий, Эта операция выполняется почти автоматически. Именно поэтому мы решили использовать фотограмметрию — модель лица и хорошая текстура делают наш персонаж естественным.
Хм, тут ещё многое предстоит сделать — как видите, в текстуре есть небольшие ошибки. Ещё одна небольшая проблема заключается в отсутствии задней части головы и глаз.

Поэтому следующим этапом будет создание неотсканированных элементов и элементов, которые невозможно отсканировать, например ресниц, волос, глаз. Поэтому давайте узнаем, как это делается. Мы используем ещё один программный пакет под названием Cinema 4D. В этом ПО мы можем создать остальные части модели и усовершенствовать её текстуру.



Отлично, выглядит намного лучше. Прежде чем мы начнём работать над текстурой, необходимо создать тело с костями для анимирования. (Об этом в нашем блоге будет отдельный пост.)

Для нашего первого персонажа мы создали всё тело вручную, но это была совершенно ненужная трата времени, особенно с учётом того, что когда мы одели его, голые части тела были видны только в редкие моменты игры.

Немного поискав, мы обнаружили отличный способ создания 3D-тел для наших отсканированных лиц. Мы используем для этой задачи бесплатное для коммерческого использования ПО Make human. С помощью этого софта можно создать целое тело, даже с лицом и скелетом. Достаточно просто передвигать ползунки, пока не получишь нужный результат, к тому же у него будет скелет, совместимый с движком Unity 3d.


Поэтому всего за несколько минут мы получили целое тело с отличной топологией и даже весами, готовое к анимированию! (Если вы не понимаете, о чём я говорю, то прочитайте второй пост об анимировании персонажей, который скоро выйдет!) Это очень полезное ПО.

Единственная проблема в том, что нам нужно уничтожить часть модели, отрезав от тела голову (звучит страшновато). Нам нужно это сделать, чтобы заменить её отсканированной моделью.

Самое важное здесь то, что благодаря ПО Make human у нас есть веса на костях, подготовленные к анимированию.


Нам достаточно просто добавить кости лица, чтобы иметь возможность анимирования лицевых эмоций или для синхронизации движений губ с диалогами. Но об этом скоро будет следующий пост в нашем блоге.

На создание правильной системы лицевых костей может уйти целый день (да, я знаю, на лице не кости, а мышцы, но так они называются в 3D-графике).


Разумеется, для создания красивых текстур нужно ещё и много труда. Мы используем Frequency Separation Technique в Photoshop для устранения засветов и ретуши кожи. Так создаётся рабочий процесс, хорошо подходящий для устранения из текстур ненужного освещения (даже когда это отсканированная модель камня, а не человеческого лица). Вам тоже стоит попробовать этот процесс. (В интернете есть множество информации о Frequency Separation.)

Финальная Albedo-текстура выглядит так: (простите, но до выпуска игры мы не хотим выкладывать текстуру большого разрешения)


Albedo-текстура

А вот как выглядит модель с уже наложенной albedo-текстурой.



Теперь мы добавляем зубы, язык и глаза:
Вот как выглядит готовая модель из соединённых вместе отсканированного лица и тела с готовой текстурой (цензура наложена, чтобы можно было делиться картинкой в соцсетях).
Готовый внешний вид 3D-тела и лица.

2. Создание волос головы и ресниц реального времени.


Я написал эту главу, потому что создание волос, работающих и хорошо выглядящих в видеоигре — это довольно широкая тема. Наверно, одни из самых красивых волос вы могли видеть в AAA-играх. Мы — инди, поэтому не можем тратить столько же времени на один аспект наших персонажей, как большие компании.

Поэтому мы создали волосы из полигонов с наложенной на них текстурой с прозрачностью.

Как это работает? Сначала мы моделируем полигоны в форме волос, а затем располагаем их на голове персонажа и перемещаем/распределяем с помощью инструментов 3D-моделирования. (В нашем случае Cinema 4D.) Также можно сделать это в генераторе сплайнов — создать сплайн с динамическим мешем вдоль него, тогда манипулирование волосами упростится.

Итак, все причёски создавались из таких частей:


Волосы без материала выглядят так:

Вот причёска с наложенной готовой текстурой:

А вот как выглядит причёска со скриншотов, которая показана в начале поста.

Как видите, мы можем менять причёски, поэтому нет никаких проблем, например, в добавлении пожилому персонажу причёски молодого.



Разумеется, при создании волос мы используем Photoshop и BodyPaint 3d для отрисовки полос на волосах и элементов разных форм. Вы можете использовать любое другое ПО, но было бы здорово, если бы в нём присутствовал режим просмотра альфа-прозрачности в реальном времени. Тогда вы точно будете видеть, что делаете (а не только серые полосы на голове персонажа).

Текстура волос выглядит следующим образом:


Albedo-текстура волос с прозрачностью

Чтобы придать волосам естественность поведения, мы пробовали использовать на меше волос компонент ткани Unity 3d, чтобы добавить небольшой эффект ветра или гравитации, но подробнее об этом в другом посте.


3. Создание пожилых версий персонажей



«Girl you’ll be a women soon»

Как я говорил выше. в нашей игре можно встретить персонажей в разные стадии их жизни. Это добавляет интереса для игроков, а также заставляет нас выполнять дополнительную интересную работу.

Я покажу, как мы сделали красивую девушку намного старше. Мы просмотрели множество видео, картинок и интернет-страниц о том, как стареет человеческое тело.

Дело не только в морщинах, свою форму меняет всё лицо человека. Подробнее об этом можно прочитать например здесь.

В статье я расскажу о технической стороне вопроса. Итак, сначала мы завершили 3D-модель молодого персонажа со всеми костями. Это очень важно, потому что на подготовку скелета и добавление весов уходит очень много времени. После этого мы просто скопировали её и начали работать с копией модели. Благодаря такому рабочему процессу нам не нужно заново заниматься оснасткой (риггингом) пожилой версии персонажа, потому что в ней используется та же система скелета. Это гораздо важнее в движке. Подобная система ускоряет загрузку и выгрузку ресурсов, потому что мы загружаем/выгружаем только нужное нам.

Итак, сначала мы изменяем базовый меш и опускаем некоторые части лица к земле, как это делает при старении мать-гравитация. Нос, щёки, брови, уши. Но мы не слишком увлекаемся, потому что модель имеет те же лицевые кости, что и модель молодого персонажа. (То есть при слишком сильном изменении базового меша могут возникнуть проблемы.)


Только деформация меша

Затем мы наносим скульптингом крупные морщины и детали в каком-нибудь ПО для скульптинга. Например, вы можете воспользоваться бесплатным Scupltris. Затем мы запекаем их в текстуру, называющуюся картой нормалей. Почему? Потому что она даёт нам показанный ниже результат без добавления лишних треугольников в модель. (Чтобы ваш PC смог справиться с её обработкой.) Также мы создаём карту нормалей некоторых деталей на основании текстуры кожи, а затем смешиваем их вместе.


Меш плюс карта нормалей

Наконец, мы добавляем морщины на albedo-текстуру (текстуру с базовым цветом). Мы сделали снимки нескольких пожилых людей, а затем добавили к модели морщины с помощью смешения в Photoshop.


Меш плюс карта нормалей крупных деталей и albedo-текстурой старой кожи

Итак, в результате в коже нашей модели пожилого персонажа используется карта нормалей деталей и albedo-текстура. Мы также подготавливаем текстуру подповерхностного рассеяния (subsurface scattering, эффект просвечивания света сквозь кожу) и specular-карту, но в том, что вы видите на экране, используются только albedo и карта нормалей (смешанные в одну карта нормалей крупных деталей + карта нормалей деталей).

Здесь мы можем видеть следующие части:

1. Albedo-карту.

2. Карту нормалей крупных деталей, основанную на вылепленных деталях модели.

3. Карту нормалей крупных деталей, смешанную с деталями кожи, созданными из albedo-текстуры.




Пожилой персонаж выглядит гораздо лучше в движке Unity 3D, где мы используем подходящие шейдеры:

А вот соединённые в Photoshop две версии персонажа (размещённые в движке в одном месте)

4. Сканирование для персонажей настоящей одежды.


Итак, мы добрались почти до конца, но чтобы добиться финального внешнего вида персонажа, предстоит ещё многое сделать.

Мы отсканировали множество разной одежды. Техника сканирования похожа на сканирование лица или других объектов, но теперь это можно делать медленно, обычно одежда не движется (ветер или пробегающие мимо кошки бывают очень надоедливыми, особенно когда даже небольшое перемещение может испортить часы работы).

Мы не смогли подобрать советов или готовых решений по правильному сканированию одежды, потому вот наши советы о том, что нужно и чего нельзя делать:

— Самое важное — закрепить конструкцию, чтобы одежда была неподвижной; ещё лучше расположить одежду в устойчивой T-позе. Что это значит? Это поза с широко расставленными руками, стандартная позиция для персонажей игр, к которым применяется анимация. Также в такой позе лучше всего сканировать одежду.

Для этого мы купили манекен. Нам не удалось сразу найти манекен в T-позе, поэтому съёмка под руками была очень сложной, а ещё больше работы требовалось на совмещение 3D-моделей отсканированной одежды с руками, опущенными вдоль тел персонажей. Изначально система выглядела так:


Наш первый манекен с опущенными вниз руками

… поэтому мы модифицировали его, чтобы он поднял руки. Мы сделали новые руки из ПВХ-трубы. Вот как теперь выглядит наш «трубонекен» в T-позе:


У этого манекена руки сделаны из ПВХ и он поставлен в T-позу
Мы можем снимать эту трубу, чтобы упростить одевание манекена.
Ну ладно, это отлично, но зачем на нашем пластмассовом друге эти чёрные точки?

Это потому, что поверхность очень блестящая, а скрипты сопоставления точек в фотограмметрии очень не любят блестящих вещей, но обожают точки и характерные особенности, поэтому мы нанесли маркером так много точек. Это позволило нам лучше сопоставлять позиции фотографий в ПО, чтобы получать более качественные сканы одежды.

Вот как выглядит на нём одежда, в данном случае меховая (в T-позе):


— Второй по важности аспект при создании одежды с помощью фотограмметрии — не забывать делать снимки под руками и снизу одежды. Вот сколько фотографий нам пришлось сделать, чтобы создать достаточно хороший скан этой одежды:
Здесь можно увидеть облако точек сканирования:
— Некоторые виды одежды очень сложно сканировать, например, с длинным мехом или из очень блестящих материалов, поэтому иногда проще их не сканировать, а создавать вручную.

Например для улучшения внешнего вида этого меха мы создали дополнительные элементы меха с альфа-каналом прозрачности. Это аналогично тому, что мы делали с волосами персонажей.


Красная часть — это элементы меха, созданные вручную с альфа-каналом
Вот как это выглядит без текстуры

— Некоторые типы объектов сканировать проще, например, эта матовая юбка выглядит очень хорошо, потому что сделана из матового материала. Также здесь мы использовали HDR-снимки, чтобы получить больше информации в тенях и засветах, но hdr-фотограмметрия занимает кучу времени. Почему? Потому что каждый снимок нужно делать со штатива, иначе фотографии будут размытыми. Теперь представьте уровень раздражения, когда спустя час работы одна из наших кошек просто прыгнула на этот мех. Нам пришлось всё начинать с начала.



Выглядит хорошо, правда? В целом чем больше времени ты тратишь на скан, тем лучше результат получаешь, и меньше занимаешься постобработкой.

— Ещё одни элементы, которые лучше делать вручную, а не сканировать — это пояса. Мы создавали их вручную. Мы сделали так, чтобы текстуры зацикливались, чтобы даже при небольшом разрешении текстур качество в игре было высоким.



— Венок тоже делался аналогично волосам, с использованием прозрачности. Он ещё не готов, но его видно на скриншотах:
Ну, на этом пока всё об одежде.

5. Соединение всего в игровом движке.


Ранее я говорил, что мы используем движок Unity 3D. Расскажу о том, какие шейдеры и настройки мы использовали, для того чтобы модель выглядела как на скриншотах.

Для всех элементов персонажей мы сейчас используем бесплатный Alloy Shader. Мы выбрали его, потому что в нём есть всё необходимое нам, особенно опция растворения для каждой вариации шейдера и многие другие опции в сегментах. Вы можете использовать любой другой шейдер, но мы пользуемся Alloy (кроме того, он бесплатен).


Различное положение света даёт интересные эффекты

— Кожа: для этой части персонажей мы используем шейдер кожи с эффектом подповерхностного рассеяния и передачей света. Что такое эффект подповерхностного рассеяния? Это симуляция фактора прохождения освещения сквозь кожу. Посмотрите на сделанные нами снимки:


Вот как выглядит подповерхностное рассеяние на руке в реальном мире

Как видите, освещение (если оно достаточно сильное) проходит сквозь кожу.

Это придаёт очень естественный внешний вид, особенно при слабом освещении. Можно увидеть, как этот эффект ведёт себя в The End of the Sun на примере этого gif и показанных выше скриншотов. (Учтите, что пока у модели даже нет specular-текстуры и Subsurface-карты, поэтому на финальном этапе она будет выглядеть немного лучше.)


— Глаза: как известно, глаза — зеркало души. И это правда — очень сложно придать персонажу естественный вид, не сделав его глаза идеальными. Глаз — это не просто сфера. Он плоский там, где находится радужная оболочка, а зрачок даже ещё ниже. Именно поэтому мы используем шейдер Parallax. Это поверхность, создающая иллюзию того, что глубже есть что-то ещё, и она даёт очень хорошие результаты!

Глаза с дополнительной прозрачной сферой большего размера для эффекта дальнего отражения
Глаза без этой сферы.

Более того, теперь мы можем управлять расширением зрачков, и в катсценах это создаёт очень естественный вид (немного пугает, когда зрачок максимально расширен, но для фэнтезийных целей этот эффект всё равно полезен).


— И последнее: поскольку мы используем один скелет для всех версий одежды и тел, то можем без всяких проблем превратить молодого персонажа в пожилого или поменять его одежду. Это создаёт отличные возможности по созданию кинематографических сцен, а также замечательно оптимизирует игру.
Вот так мы можем смешивать элементы созданного таким образом персонажа.
— Для одежды мы используем двухсторонний шейдер, чтобы можно было видеть её с обеих сторон.
— Для волос мы используем специальный двусторонний шейдер с гладкими прозрачными краями.

6. Окончательные результаты


Под катом представлена полная галерея того, как выглядит финальная версия персонажа в движке Unity 3D: (но он по-прежнему находится в разработке)

как концепт-арт попадает в игру

Как работают моделлеры, и почему 3D-модели могут отличаться от концепт-артов — третья статья из цикла «Арт» для начинающих разработчиков.

{«id»:60299,»url»:»https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d»,»title»:»\u041e\u0442 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043e 3D: \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442-\u0430\u0440\u0442 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0443″,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d&title=\u041e\u0442 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043e 3D: \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442-\u0430\u0440\u0442 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0443″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter. com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d&text=\u041e\u0442 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043e 3D: \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442-\u0430\u0440\u0442 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0443″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d&text=\u041e\u0442 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043e 3D: \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442-\u0430\u0440\u0442 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0443″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u041e\u0442 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043e 3D: \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442-\u0430\u0440\u0442 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0435\u0442 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0443&body=https:\/\/vc. ru\/pixonic\/60299-concept-art-to-3d»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

27 779 просмотров

Автор: Валерий Букаренко, глава арт-отдела Pixonic. С детства увлекался разработкой игр, графикой и 3D-моделированием. В геймдеве с 2004 года, в основном занимался созданием трехмерной графики.

В этом цикле мы уже рассмотрели, как выбрать визуальный стиль для игры, и зачем нужен концепт-арт. Пора делать внутриигровой арт — то, что игрок будет видеть на смартфоне, мониторе или телевизоре. Но сначала определим, с чего начинается работа над игрой для любого художника — будь то концептер персонажей или 3D-моделлер окружения.

Разработка арта всегда базируется на первом концепт-арте — именно он должен передать настроение будущей игры, задать стиль, показать всю красоту идеи геймдизайнера и зарядить команду энергией.

Первый концепт нового проекта студии Playdead, создателей Limbo и Inside

Арт выше отлично передаёт атмосферу будущей игры. Одинокая фигура бредет из тьмы к свету, но в то же время от тепла ветхой лачуги к холоду. И мы понимаем, что этому человеку предстоит долгий путь сквозь метель к надежде. Одна картинка передает настроение всего будущего проекта, толкает художников делать новый арт, а программистов — писать код.

В дальнейшем этот первичный концепт разбирается на элементы, начинает обрастать деталями: персонаж получает характерные черты, а трудности, которые он должен преодолеть, приобретают формы.

Что делать с концептами, которые уже есть

Ответ прост — отдать их 3D-моделлеру или 2D-художнику, в зависимости от проекта. Или заняться моделлингом самостоятельно, если их нет.

С 2D всё немного проще, потому что концепты уже двумерные. Но тут тоже есть свои нюансы — арт должен быть качественно перерисован в финальный вариант, на сценах должны быть выделены интерактивные элементы, часть 2D-арта уходит аниматорам и так далее. Но сейчас мы подробнее рассмотрим ситуацию с 3D-проектом (хотя многие моменты будут справедливы и для 2D).

Концепт-арт — главный референс для работы моделлера или художника. Чем подробнее концепт проработан со всех возможных ракурсов, тем проще сделать игровой объект.

Концепт-арт для XCOM 2. 3D-моделлер сравнительно легко превратит такой рисунок в трехмерную модель — ему не придется думать, как выглядит персонаж со спины, и как будет работать оружие.

Теперь ознакомимся с базовыми принципами трехмерного моделирования — это поможет понять суть работы 3D-моделлера, если вы не собираетесь делать объекты самостоятельно.

Сначала — основные термины. Любая модель называется меш (mesh). Меш состоит из полигонов (polygon) или поверхностей/фейсов (face), а у каждого полигона/фейса есть ребра (edge) и вершины (vertex).

В большинстве случаев всё начинается с того, что 3D-моделлер размещает в редакторе референс — например, концепт-арт, который вы сделали по итогам прошлой статьи.

Концепт-арт выставлен на задний план для удобства. На переднем плане — получившаяся низкополигональная модель.

Работа моделлера напоминает работу скульптора, который создает объект, постоянно сравнивая его с 2D-образом. Результат часто может отличаться от концепта (об этом ещё поговорим), но одна из главных характеристик хорошего моделлера — способность точно передать в 3D заложенный образ.

Что делает моделлер

Рассмотрим самые базовые методы. Любую модель можно буквально вытянуть из простого трехмерного объекта. Это называется extrude (выдавливание) — берется простая фигура, наиболее близкая к финальной форме, выбирается любой её полигон или группа полигонов, после чего они «вытягиваются» из модели.

Как «вытянуть» башмак из цилиндра

Другой метод — cut (разрезание) — менее простой и немного напоминающий резьбу по дереву. Инструмент разрезает поверхности и создаёт на них новые грани, вершины и полигоны.

Пример «резки» головы из простой коробки

Затем моделлер берет каждую точку (вершину) модели и двигает её, чтобы придать правильную форму. Комбинируя перечисленные методы и ещё массу других техник, моделлер получает финальную модель.

Полигонаж

За последнее время графика в играх сделала ощутимый шаг в плане качества и реализма. Тут не обойтись без высокодетализированных моделей, а чем больше деталей — тем больше полигонов. Такие модели называют high-poly или высокополигональные модели.

Хорошая высокополигональная модель может состоять из миллионов треугольников. Но если каждая модель в игре будет такого уровня, то типичный компьютер просто не сможет их обработать и одновременно вывести на экран. Поэтому чаще моделлер сначала делает high-poly модель, а потом — её низкополигональную копию, которая называется low-poly. К тому, зачем тогда нужна high-poly модель, мы ещё вернёмся.

Процесс создания low-poly на основе уже существующей high-poly модели называется ретопология. Именно low-poly модели игроки видят в большинстве графически простых игр. В ААА-проектах персонажи, как правило, mid-poly или мiddle-polygons — это примерно по 50 тысяч треугольников на модель. Low-poly — в основном до десяти тысяч, а high-poly — гораздо больше пятидесяти.

High-poly робот на 6 500 000 полигонов и этот же робот, состоящий из 8 900 полигонов

Те же роботы без полигональной сетки

Материалы и текстуры

Когда 3D-моделлер создает модель в редакторе, она по умолчанию покрыта серым матовым материалом. Material (материал) — это определенные свойства поверхности, по которым человеческий глаз поймет, из чего сделана модель — металл, пластик, ткань, стекло. То есть материал — это, в частности, способность отражать свет, преломлять его и так далее.

Texture (текстура) — это 2D-изображение поверхности 3D-модели. Вы легко отличите серый пластик от серого металла просто по бликам, но они могут иметь один и тот же рисунок на поверхности.

Пример из жизни: обычно ткань плохо отражает свет, зато у неё есть текстура и рисунок. Текстура ткани — это её шершавость (например, парча или мешковина), а рисунок — узор на поверхности. В 3D-моделях и рисунок, и шершавость — это 2D-текстуры, а способность отражать свет и блики на поверхности — это материал.

Чтобы получить красивую модель, мы сначала придаём свойства её поверхности, чтобы она выглядела так, словно сделана из нужного материала — для робота это будет металл. Затем «покрываем» модель текстурой — 2D-картинкой с надписями, основными цветами, камуфляжем и так далее. Все равно, что сначала слепить из серого пластилина куклу, а потом её покрасить.

Чтобы покрыть текстурой 3D-модель, последняя должна быть раскроена в плоскость, ведь текстуры — это всего лишь 2D-картинки. Это называется mapping (мэппинг модели) — создание двумерной развертки трёхмерной модели.

Представьте, что вам надо вышить цветок на плюшевом медведе. Медведь объёмный, а швейная машинка вышивает только на плоскости. Значит вам придётся распороть игрушку по швам и получить её плоскую развертку — ткань, только напоминающую медведя. Вы заправляете эту ткань в машинку, вышиваете цветок на животе, после чего сшиваете швы. Вот так примерно и выглядит работа моделлера на этом этапе — кройка и раскраска плоской текстуры для трехмерного объекта.

После этого модель практически готова.

Для чего нужны high-poly модели

С их помощью можно сделать так, чтобы низкополигональная модель стала выглядеть как высокополигональная. Это называется baking normal map (запекание карты нормалей) или создание текстуры карты нормалей.

Высокополигональная модель запекается в текстуру для низкополигональной модели. Выглядит это так: выбираете high-poly модель как источник запекания текстуры → выбираете её low-poly копию как приемника → указываете название и размер текстуры → нажимаете кнопку «запекание» (bake).

В этот момент вся детализация с high-poly модели переносится в специальную текстуру, которая сразу же накладывается на low-poly модель. В результате получается текстура, которая называется normal map, и низкополигональная модель начинает выглядеть как высокополигональная, хотя количество полигонов остаётся прежним.

Благодаря карте нормалей низкополигональная модель из 5000 треугольников выглядит так, будто состоит из миллиона

Напоследок о текстурах. Их на модели может быть больше одной: на примере выше это текстура окраски поверхности (diffuse-текстура) и текстура, которая содержит в себе информацию о детализации модели (normal map).

Материалов и текстур на одной модели может быть гораздо больше. Например, чтобы сделать персонажа, в точности похожего на человека, надо воспроизвести несколько материалов ткани для одежды, а также кожу, волосы и глаза. Всё это — разные материалы со своими свойствами отражения света, цветом и шероховатостью.

Почему 3D-модель может отличаться от 2D-концепта

2D-художник не ограничен никакими рамками, кроме своего таланта. Он может нарисовать любую картину, наполнив её бесконечным числом деталей и источников света, создать любую по сложности и качеству тень. Но моделлер жёстко ограничен в количестве полигонов, материалах и размерах текстур. А значит, их качестве.

Для понимания расскажу, в чем основная проблема проектирования 3D-моделей для мобильных игр. Представьте, что вы делаете игру для владельцев самых разных смартфонов — в том числе с 500 МБ оперативной памяти и слабым процессором. Ограничений тут будет много, и всё нужно учесть. К примеру, модель должна состоять не более чем из 7000 треугольных полигонов, максимальное разрешение текстуры — 1024×1024 пикселя, никаких полупрозрачных поверхностей, и ещё масса нюансов.

Нужно либо искать компромисс между графикой и оптимизацией (быстродействием), либо делать набор одних и тех же моделей разного качества, чтобы игра использовала подходящие в зависимости от устройства. Второй вариант увеличивает стоимость разработки в несколько раз, при этом нужно ещё где-то хранить модели — на мобильном устройстве или выделенных серверах.

Поэтому обычно разработчики ищут компромисс, а более качественные варианты моделей внедряют на поздних стадиях проекта, зачастую после релиза. Поэтому финальные версии персонажей и объектов почти никогда не бывают настолько же хороши, как на концепт-артах.

Инструменты моделлера

Для создания 3D-моделей используется множество инструментов. Например, Autodesk Maya или Max, Blender или ZBrush. Моделлеры обычно используют сразу несколько.

В Autodesk Maya, Max или Blender (кстати, бесплатный) можно создать практически любую трёхмерную модель или сцену, настроить свет, создать спецэффекты, анимацию и так далее — это полноценные программы для работы с трёхмерной графикой.

Но есть и более специфичный софт. К примеру, ZBrush и Mudbox специализируются на создании персонажей методом лепки скульптуры, но в них гораздо сложнее сделать прямые и строгие формы — например, механизмы. Поэтому 3D-моделлеры часто используют Max и Zbrush параллельно.

Раньше для создания текстур приходилось использовать исключительно 2D-редакторы, вроде Photoshop. Но в последнее время появились программы, которые позволяют легко текстурировать модель сразу в 3D. Например, Substance Painter или пакет программ Quixel. Теперь можно красить кистью прямо по модели, что сильно ускоряет процесс. А набор готовых кистей и материалов позволяет делать это даже качественнее, чем раньше. Художнику больше не нужно с нуля рисовать ржавый металл на корпусе автомобиля — в программах уже есть нужные материалы. Достаточно «окунуть» в них кисть и нарисовать реалистичную ржавчину сразу по поверхности.

Типичный воркфлоу моделлера:

  1. Создание high-poly модели по 2D-концепту.
  2. Создание low-poly модели на базе hi-poly модели (ретопология).
  3. Мэппинг low-poly модели — создание развертки модели в плоскость для последующего текстурирования.
  4. Запекание деталей с high-poly модели на low-poly, чтобы вторая выглядела как высокополигональная. Получение normal map.
  5. Создание текстур.
  6. Модель передаётся аниматору.

Узнаваемые образы в играх

В прошлых статьях мы уже говорили, что ради экономии можно купить готовые ассеты почти в любой стилистике. С одной стороны, можно сэкономить на моделлере, однако эти ассеты вполне мог купить кто-нибудь ещё. Следовательно. игра уже не будет стопроцентно уникальной.

Для разработчика нет ничего страшнее игрока, который путает его игру с другой. Скорее всего, вы хотите создать такой визуальный образ, чтобы игрок помнил вашу игру спустя годы и мог легко найти её среди тысяч других.

Вспомните BFG — ведь это просто оружие, но любой, кто играл в Doom, представляет его себе как большую чертову пушку, стреляющую зеленым шаром и убивающим все живое вокруг. Или Redeemer — первая управляемая ракета в шутерах. Или Serious Sam с безголовыми, вечно орущими самоубийцами с дымящимися пушечными ядрами в руках. Всё это — образы, которые врезаются в память навечно.

Угадайте название игры по одной картинке

Каждая игра должна быть по-своему уникальной. Даже если игра — это клон другой игры. Иначе игрок просто не обратит на неё внимание или быстро её забудет.

Поэтому ключевой арт всё же лучше делать уникальным вместе с художниками и моделлерами. В крайнем случае можно купить готовые ассеты и модифицировать их до неузнаваемости — это займет меньше времени, но размах фантазии будет ограничен.

Домашнее задание

В этот раз пункт только один. Возьмите любой из своих концепт-артов и сделайте по нему внутриигровой объект. Сами или отдайте на аутсорс — не важно. Это может быть 3D-персонаж, 2D-локация или какой-нибудь космический корабль. Главное, чтобы объект максимально близко передавал образ, заложенный в концепт-арт, и был уникальным.

А в следующей статье мы выйдем на финишную прямую цикла — будем объединять всё в одной сцене и начнём сбор работ на конкурс. Призом в этот раз будет Limited Edition Kingdom Hearts III PS4 Pro Bundle.

Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

Создание 3D моделей, 3d моделирование на заказ

3D моделирование позволяет создавать трехмерные модели объектов в специальной компьютерной программе. Когда-то для того, чтобы дать заказчику наглядное представление об объекте или изделии, компании использовали другие способы. Например, дома создавались в миниатюрной форме требуя кропотливого ручного труда. Сегодня в этом нет необходимости — создание 3D моделей решает все проблемы.

Создание 3D модели персонажа

При разработке игр и графических фильмов необходимо визуализировать отдельные образы. Такая работа требует мастерства от специалиста. У нас можно заказать создание 3D модели персонажа. Персонаж будет проработан в деталях согласно требованиям заказчика. Если у вас еще нет четкого представления о герое, то наши специалисты могут создать их сначала в 2D-формате, а потом выбранный объект перевести в 3D.

По желанию заказчика мы создаем 3d модель и  производим 3d печать персонажей компьютерных игр, героев кино и мультфильмов.

Создание 3D модели оборудования и изготовление сувенирной продукции

В нашей компании можно заказать 3D модели оборудования. Трехмерная графика обеспечивает не только наглядность, но и позволяет показать процесс, как работает техника. Для этого используется анимация.

Также, мы предлагаем изготовление сувенирной продукции с помощью 3D технологий. Только трехмерное изображение может дать полное представление о том, как будут выглядеть готовые изделия. Мы предлагаем услуги по созданию 3D моделей и 3D печати моделей в качестве рекламной сувенирной продукции, которые могут быть отличным подарком на торжественных мероприятиях, выступать в качестве корпоративных подарков.

3D визуализация: здания и интерьеры

3D визуализация зданий дает наглядное представление об объектах перед созданием миниатюрных копий с помощью 3D печати или разработкой макетов. При необходимости в готовые проекты вносятся правки. Хотите знать, как будет выглядеть готовый дом или жилой квартал? Просто закажите 3D моделирование объектов.

Сегодня популярна также 3D визуализация интерьера. Разрабатывая дизайн интерьера, важно знать, как обстановка в помещении будет выглядеть в реальности, а не на картинке. Двухмерные изображения не могут передать всех мелочей. С помощью технологии 3D и опыта наших специалистов мы готовы реализовать самые сложные проекты.

3D модели людей — бесплатно

Денис Кондорев (Scavenger)

RenderPeople подготовили четыре новые модели 3D людей бесплатно, увеличив до девяти общее количество образцов в бесплатном доступе. Модели предлагаются в нескольких форматах, включая 3DS Max, Maya, Cinema 4D, SketchUp, Rhino, Unreal Engine 4 и Unity.

Представленные модели изображают людей в определенных естественных позах. Модели получены с помощью современного 3D-сканера. Геометрия и текстуры высокого разрешения всех 3D моделей улучшены вручную, чтобы добиться яркости и подлинности реальных людей. В пакет моделей включены готовые материалы. Все модели пригодны для визуализации. Качество бесплатных моделей на том же уровне, что и модели людей из интернет-магазина компании. Ранее компания выкладывала анимированные модели и модели с готовым ригом (скининг), готовые к анимации.

Если реалистичность кожи моделей покажется недостаточный, можно попробовать доработать ее с помощью материалов Substance Source.

536 0 850 4

12

2019-07-09

Не обольщайтесь на такие «бесплатные» материалы. Все они имеют лицензию noncommercial, что не позволяет использовать их в своих проектах (которые могут быть потом монетизированы). Получите больше геморроя, чем пользы.

2019-07-09

Бродяга, всем плевать)

2019-07-09

Игорь, а ну да, я забываю про это 😁

2019-07-09

Бродяга, ну и плюс, там написано «free for commercial use»

2019-07-09

Игорь, на самом деле, не важно что, где-то написано) такая щедрость может оказать временной. Помните, как Сапковский дрался с Ред Прожектом за бабки?) А сначала он официально заявлял, что ему вообще никакие деньги от них не нужны и что их проект полное фуфло. Так что дал разрешение использовать свой сюжет за пару тысяч зеленых. Если авторы подобного «свободного» материала увидят его где-то в прибыльном проекте, то они штаны на себе разорвут, лишь бы цепануть бабла.

2019-07-09

Бродяга, ой да ладно, эти модельки максимум на рендер интерьеров уйдут

2019-07-09

Pulsar, да это понятно. Я больше про общее отношение к подобного рода халяве. В перспективе из-за такого больше проблем.

2019-07-09

Бродяга, нагнетаете. Бесплатные образцы это просто реклама. Чем больше их будет использользовано в любых проектах тем лучше производителю — не нужно ему никакие проблемы никому потом устраивать. Пара семплов быстро приестся а на «серьезный» проект их и изначально не хватит, — но если качество и цена ок то остальные будут покупать. Все так делают и проблем ни у кого нет.

2019-07-09

Эдуард, это верно, но могу лишь сказать то, что говорил выше. Если бабками запахнет — автор три шкуры сдерет за свои «бесплатные» макеты. В каком мире живём, не забывайте.

2019-07-09

Бродяга, пруфы в студию. Пример с Сапковски из другой оперы. Из этой оперы у нас Успенский и простоквашино. Модели — это клипарты футажи и стоки. С подобным материалом никаких проблем за 20 лет я лично не припомню. Деньгами там пахнет изначально, сам продукт — серия моделей — коммерческий образцы это просто реклама. Вне серии от нее толку чуть — в реальном проекте «3 с половиной» модельки никому не нужны. нужна сразу толпа. Вы ведь не занимаетесь 3х мером, визуалкой? Я занимаюсь. Эти модели для архивиза, и там все так, как я описал.

2019-07-09

А мне эти модельки сегодня помогли вытянуть проект! Так что спасибо авторам за такой своевременный подгон. Модели крайне качественные и риг хороший. 👍🏻

2019-09-25

Бродяга, с такими моделями бабками не запахнет

18 лучших сайтов для загрузки бесплатных моделей 3D-персонажей

3D-моделирование персонажей — чрезвычайно сложный процесс, требующий обширных знаний и опыта. Однако это забавная задача, поскольку вы можете создать своего собственного персонажа, формируя свое воображение. Создать персонажа еще сложнее, если у вас нет эталонного изображения. Конечно, вы можете его создать, но это может занять много времени.

Моделирование персонажей — это процесс разработки трехмерных персонажей с использованием сложного компьютерного программного обеспечения.Методы моделирования персонажей жизненно важны для создания опыта от первого и третьего лица для учебных программ, игр, анимации и фильмов на основе виртуальной реальности.

3D-художников, занимающихся фрилансом, взимают от 10 до 30 долларов в час. В частности, ожидается, что ставка вырастет, если их попросят работать над более сложными моделями. Например, на проектирование моделей автомобилей и их интерьеров может потребоваться от 40 до 80 часов. Следует отметить, что начинающим художникам потребуется больше часов, чтобы завершить проект, и поэтому, даже если их ставки могут быть ниже, чем у опытных разработчиков 3D-моделей, вы можете в конечном итоге заплатить ту же сумму в конце дня.Стоимость разработки модели транспортного средства может варьироваться от 1000 до 2500 долларов США.

Цена на органические модели может быть немного выше, чем на модели с твердым покрытием; однако цена зависит от ваших характеристик и того, что именно вы ищете. Если вы хотите создать модель уникального или необычного объекта, которого не существует в реальной жизни, вы должны принять во внимание вложения, которые могут потребоваться для создания концепт-арта или эталонных изображений. Нанятому вами 3D-художнику понадобится рекомендация, чтобы создать то, что вам нужно.

Вы можете сократить свои расходы, выбрав аутсорсинг разработки 3D-моделей известной оффшорной компании по 3D-моделированию. Такие компании обычно взимают 10-80 процентов от суммы, которую вы бы платили своему штатному персоналу за ту же работу. Затраты обычно ниже, потому что такие компании нанимают талантов из развивающихся стран, где затраты на найм талантливых художников значительно ниже.

В этой статье мы составили список из 15 лучших сайтов, которые позволяют пользователям бесплатно загружать, публиковать и скачивать 3D-модели персонажей.Однако, если вы ищете более профессиональную поддержку и результат, вам следует подумать о найме некоторых известных компаний для оказания услуг 3D-моделирования и работать с той, которая, по вашему мнению, будет соответствовать вашему бюджету и требованиям.

  • TurboSquid

    Этот сайт разработан профессионалами и содержит огромную коллекцию моделей персонажей. Штаб-квартира находится в Новом Орлеане, США.

    Он содержит около 1400 файлов, которые доступны для бесплатной загрузки и включают анимированные, оптимизированные для графического процессора и оснащенные модели. Они готовы к использованию творческими профессионалами, разработчиками игр, студиями визуальных эффектов, рекламодателями и т. Д. Пользователи могут добавлять свои штрихи к творчеству художника и изменять его в соответствии со своими потребностями.

  • Бесплатно3D

    Сайт в основном ориентирован на то, чтобы сэкономить время художников и вдохновить их на развитие своих творений. Он расположен в Индии, и, в отличие от всех других сайтов, многие представленные здесь модели бесплатны.

    В нем около 1000 символов, представленных в различных стилях, таких как риггинг, низкополигональная игра, анимация и 3D-печать.Его различные категории включают мужчин, женщин, людей, солдат и других. Вы также можете искать их на основе определенного типа формата, такого как Cinema 4D, FBX, obj, Maya, Blender, 3ds Max и т. Д. Кроме того, на веб-сайте также есть 3D-модели персонажей премиум-класса для удовлетворения потребностей пользователей.

  • CGTrader

    CGTrader — это торговая площадка, где пользователи могут покупать или продавать свои разработки. В нем есть огромная галерея из почти 51 831 модели персонажей, которую можно бесплатно скачать. Они хорошего качества, и в эту категорию обычно входят люди, научно-фантастические роботы, люди, одежда, мифические фигуры и многое другое.

    Сообщество включает в себя низкополигональные, высокополигональные, PBR, оснащенные, анимированные и трехмерные модели печати в различных форматах, таких как OBJ, MAX, C4D, FBX и т. Д. Оно также предоставляет различные фильтры, такие как форматы, количество полигонов, лицензии, атрибуты, и наилучшее соответствие, чтобы упростить поиск пользователя.

  • Clara.io

    Clara.io — одно из крупнейших облачных сообществ, предлагающее широкую коллекцию трехмерных моделей персонажей совершенно бесплатно. Он содержит множество категорий, в том числе мужчин, женщин, тела, людей, людей, мальчиков и т. Д.Обычно они доступны для использования в форматах Blender, Cinema 4D, Maya, Unity 3D, Sketchup и 3DS Max.

  • Open3dModel

    Это веб-сайт с открытым исходным кодом, содержащий почти 5 204 трехмерных моделей персонажей, которые доступны для бесплатной загрузки. У него удобный интерфейс с различными опциями меню, которые помогут вам найти желаемый тип модели. Веб-сайт также может содержать рекламу. Однако это не скрытые всплывающие окна или рекламные баннеры.Вы даже можете получить прямой доступ к файлам без регистрации на сайте.

    Некоторые из различных категорий моделей включают одежду, мультфильмы, людей, роботов, анатомию, игровых персонажей и многое другое. Они представлены в различных форматах файлов, таких как skp, obj, Vray, c4d, gsm, lwo, mb, max, fbx и т. Д.

  • 3DExport

    3DExport — это торговая площадка, состоящая из огромной коллекции 3D-моделей персонажей. Он содержит более 11465 предметов в разных категориях, включая фэнтези, анатомию, мужчина, женщина, инопланетянин, мультфильм, монстр, одежда, роботы и многое другое.Он поддерживает несколько форматов, таких как 3DS MAX, Cinema4D, Wavefront OBJ и Autodesk FBX.

    Кроме того, на сайте размещено более 4000 бесплатных моделей. Они хорошего качества с привлекательным дизайном. Веб-сайт имеет простой в использовании интерфейс и предлагает такие параметры, как фильтр и релевантность для удобства пользователя. Различные варианты фильтрации включают низкополигональную, анимацию, отображение UVW, текстурирование, готовность к печати, оснастку, 3D-сканирование, материалы и многое другое.

  • Sketchfab

    Сообщество состоит из множества персонажей и 3D-моделей существ, которые могут быть бесплатными или платными.Вы можете легко найти нужный файл, подходящий для вашего проекта, из ряда опций, таких как подстроенный, PBR, анимированный, ограниченный и т. Д. Он даже позволяет вам применять фильтры по ценам, форматам, рейтингам, количеству полигонов, лицензиям и т. Д.

    Лицензия на модели может быть стандартной или редакционной. Однако он поддерживает различные форматы файлов, такие как fbx, mb, ma, blend, lwo, lxo, obj, max, c4d и другие. Вы можете присоединиться к сообществу миллионов разработчиков 3D-моделей, которые поощряют пользователей публиковать свои работы и делиться ими.

  • Renderpeople

    Renderpeople — это сообщество, предлагающее более 3400 3D-моделей персонажей, предназначенных только для людей. Здесь доступны различные типы: позирующие, анимированные, оснащенные и связки. Они реалистичны и просты в использовании, но доступны для бесплатной загрузки. Вы можете использовать его в коммерческих и личных целях без регистрации на сайте.

    Кроме того, для 3D-прототипов постобработка не требуется.Они гибкие и регулируемые, так что вы можете напрямую вносить изменения в соответствии с вашими потребностями. Вы также можете загрузить файлы в соответствии с выбранным вами форматом.

  • All3dfree.net

    All3dfree — это не привлекательный, но удобный для пользователя веб-сайт. Он довольно прост на вид и состоит всего из нескольких трехмерных моделей персонажей. Однако они хорошего качества и не требуют регистрации перед доступом к файлам. Они доступны в нескольких форматах, таких как OBJ, 3DS, MAX, MTL, FBX, C4D, SKP и другие.

    Штаб-квартира находится в Малайзии и состоит всего из 50 моделей, доступных для бесплатной загрузки. В основном, представленные здесь ресурсы загружаются пользователями и могут использоваться в коммерческих целях. Но, если вам нужно загрузить свои творения, вам необходимо зарегистрировать бесплатную учетную запись на веб-сайте.

  • Все 3DP

    All3DP — немецкая компания, предлагающая услуги 3D-печати различным пользователям по всему миру. Однако сайт также специализируется на совершенно бесплатных предложениях моделей персонажей.Пользовательский интерфейс удобен и может использоваться как профессионалами, так и новичками.

    Самое приятное при использовании этого веб-сайта — это то, что вы можете получить высококачественные модели, совместимые со всеми популярными 3D-принтерами. Он поддерживает различные типы файловых форматов, такие как STL, AMF, OBJ, 3MF, FBX и другие.

  • CadNav.com

    CadNav — еще одна библиотека САПР, которая бесплатно предлагает различные 3D-модели персонажей. Коллекция не очень большая и насчитывает около 300 моделей.Вы можете найти их в разных форматах и ​​стилях оформления. Его различные категории включают детей, женщин, мужчин, фантастику, фэнтези и т. Д.

    Помимо этого, на сайте также представлены другие категории 3D-моделей, материалы Vray, инструменты и текстуры. Обычно они доступны в умеренном качестве.

  • Mixamo

    Это облачная компания, специализирующаяся на разработке и предоставлении услуг, связанных с трехмерной анимацией персонажей. Он также имеет коллекцию стандартных моделей, которые можно использовать для удовлетворения конкретных потребностей ваших дизайнерских проектов.Их можно загрузить за плату и реализовать соответствующим образом, то есть путем сборки различных частей тела, текстур или одежды для создания вашего 3D-персонажа.

    Веб-сайт также предлагает функцию поиска, которая помогает легко найти нужные файлы. Вы также можете использовать интерфейс веб-сайта, чтобы создать анимацию так, как вам хочется. Однако сначала вы должны создать учетную запись перед входом в систему, чтобы получить доступ ко всем имеющимся там файлам.

  • Highend3d

    Highend3d — это торговая площадка с коллекцией бесплатных 3D-моделей, текстур, скриптов, видео, текстур, данных движения и т. Д.Он состоит только из ограниченного числа 3D-моделей персонажей в различных форматах файлов, таких как mll, fbx, ma, mb, obj и др.

    Кроме того, вы можете персонализировать результаты поиска, применяя фильтры и сортируя их в соответствии с вашими потребностями. Сайт даже позволяет вам делиться или скачивать свои творения после регистрации.

  • Концепт-арт Империя

    The Concept Art Empire — еще один ресурс, который бесплатно предлагает качественные 3D-модели персонажей.Помимо этого, он также предоставляет ценную и качественную информацию, связанную с анимацией, масляной живописью, концепт-артом, традиционным рисунком и многим другим. Поэтому независимо от того, являетесь ли вы начинающим 3D-художником или профессионалом, вы можете использовать веб-сайт как для коммерческих, так и для личных нужд.

  • Влажность 3D

    Этот сайт полностью посвящен 3D-моделям для самых разных категорий, включая персонажей, животных, архитектуру, электронику, мебель, мотоциклы, самолеты, здания, продукты питания и многое другое.Представленных здесь 3D-моделей персонажей немного, и они доступны в популярных форматах, таких как max, mb, c4d, obj, fbx, lwo, blend и т. Д.

    Сообщество было создано в 2005 году. В него входят почти 50+ профессиональных художников с более чем 40 000 пользователей. Вы можете искать модели в зависимости от их типа, например, людей, анатомии или научной фантастики. Они могут быть платными или доступными бесплатно. Помимо скачивания, вы также можете загружать свои творения на сайт.

  • Daz3D

    Это платформа, предлагающая модели, созданные Daz Studio, программой для 3D-проектирования.На платформе есть бесплатная галерея, в которую входят несколько высококачественных моделей. Галерея обновляется каждую неделю. 3D-изображения включены в категории, основанные на функциях, использовании и жанре. Вы можете использовать фильтры для сортировки моделей по жанрам и исполнителям. Платформа в основном представлена ​​фотореалистичными моделями, а модели содержат детали, касающиеся лицензирования и технических особенностей. Цены различаются от одной модели к другой и обычно доступны в таких форматах, как Maya, 3DS, Poser и Daz Studio.

  • Renderosity Эта платформа имеет несколько разделов, помимо 3D-арта. Его основные разделы включают рынок, сообщество, форумы, учебные пособия, области, связанные с играми, и ресурсы для продавцов. Вы получите доступ к персонажам, объектам, реквизиту, животным и сценам с рынка. В нем есть как бесплатные, так и платные разделы, которые намного больше, чем бесплатные разделы, и содержат важные сведения о том, как создаются модели и что клиенты говорят о каждой модели.На этой платформе поиск относительно проще из-за ее эффективной поисковой системы и ее отображения. Вы даже можете сортировать модели на основе программного обеспечения, которое использовалось для их создания, жанра, поставщика, а также по категории. Его модели имеют более низкую цену и доступны в нескольких форматах, включая Blender, OBJ, SVG, STL и т. Д.
  • Archive3D Этот онлайн-репозиторий состоит из бесплатных 3D-моделей, которые разделены на несколько категорий.Платформа работает на участии пользователей, и пользователи должны указать использование своих моделей. В нем представлена ​​огромная коллекция 3D-объектов; однако он может поддерживать ограниченное количество форматов файлов. В нем нет игровых или научно-фантастических персонажей, а его коллекция ограничена 200 моделями персонажей. Описаниям предметов не хватает ясности, и они часто основаны на общих словах. Технические и дизайнерские детали также ограничены. Вам все равно следует рассмотреть возможность изучения базы данных, поскольку она содержит множество простых элементов, которые вы можете использовать для создания 3D-сцен. Основные форматы файлов, которые он поддерживает, — это GSM и 3DS.
  • Поэтому максимально используйте эти веб-сайты, чтобы превратить свое воображение в цифровую реальность. Каждый из них уникален и может дать пользователям множество преимуществ. У них есть большое количество креативных 3D-моделей персонажей, доступных бесплатно. Таким образом, пользователи могут выбирать из множества вариантов включения его в свои 3D-проекты, такие как фильмы, игры, анимация, обучающие программы и т. Д.

    Полное руководство по 3D-моделированию персонажей для начинающих 🥇 Kevuru Games

    Художники по персонажам — это движущая сила, наполняющая трехмерные миры людьми, животными, волшебными существами и всем остальным, что вдыхает жизнь в выбранную среду.Они представляют собой своего рода перевалочную станцию, где сходятся все пути пре-продакшена, а концепт-арт превращается в реальную конкретную 3D-модель. Далее эстафету принимают аниматоры. Однако это лишь приблизительный набросок, набросок истинной функциональности художников по персонажам, дающий приблизительное представление об их функциях в разработке игр.

    Что примечательно в этой работе, так это то, что она требует сочетания, казалось бы, несовместимых качеств. Техническая точность идет рука об руку с художественным выражением, фантазия пересекается с точными анатомическими знаниями.Благодаря этим комбинациям художники получают уникальную возможность создавать игровых персонажей и существ, которые в конечном итоге становятся визитной карточкой проекта. Неудивительно, что роль художника по персонажам часто считается самой желанной при разработке развлекательных проектов.

    Попробуем заглянуть за кулисы этого увлекательного искусства создания персонажей: нас обязательно ждут интересные открытия.

    3D против 2D: что отличает трехмерный персонаж

    Конечно, никто не собирается устраивать битву между 2D и 3D мирами: каждый из них имеет право на существование.Однако 3D-модели имеют ряд преимуществ перед своими 2D-аналогами, особенно при создании игр, фильмов или мультипликационных персонажей. Наиболее значимые преимущества 3D-персонажей:

    1. Реализм
      3D-модели позволяют достичь любого уровня детализации — от простой схематичности до фотографической точности.
    2. Свобода анимации
      Трехмерными персонажами легко управлять, поскольку они уже смоделированы в трехмерном пространстве, и их не нужно перерисовывать в разных позах, чтобы отобразить новое движение.
    3. Простота настройки
      Готовая модель легко поддается корректировкам и дополнениям благодаря расширенным возможностям современного программного обеспечения и при необходимости быстро обновляется.
    4. Визуализация
      Трехмерная модель персонажа выглядит намного красочнее, ярче и солиднее, чем двухмерный рисунок, к тому же ее можно рассматривать под разными углами.

    Как рисовать 3D-персонажей: вехи

    Несмотря на то, что окружение также важно для восприятия игры — оно задает атмосферу и ощущение виртуального мира — именно герои остаются главным запоминающимся фактором.Визуальная привлекательность персонажей, их основные черты, привычки, мотивация и моральные принципы — во время игры геймеры сознательно или нет отождествляют себя со своими персонажами и на время становятся с ними неотъемлемой частью. Поэтому, чтобы персонаж был достоин проецирования на личность игрока, художники вкладывают массу усилий в создание каждого из них.

    Все начинается с идеи, сбора референсов и создания концепт-арта.

    Создание концепт-арта

    Когда идея сформулирована словами и собраны необходимые ссылки, в дело вступают концепт-художники.Они являются проводниками из мира слов в мир визуализации: их главная задача — дать первоочередной взгляд на будущих игровых персонажей и задать тон их дальнейшему развитию.

    Эти специалисты владеют не только искусством рисования и живописи, но и очень творческими личностями, чьи знания выходят далеко за рамки изобразительного искусства. Имея под рукой только словесное описание персонажа или эскиз, концепт-художник должен проработать его более подробно.Как правило, для начала сделайте несколько набросков, показывающих возможные варианты того, как будет выглядеть персонаж. После этого эти концепции утверждаются руководством или заказчиком. Когда изображение выбрано, концепт-художник должен его детально проработать, учитывая особенности будущего персонажа.

    Когда изображение готово и утверждается, концепт-художники готовят дополнительные изображения персонажа. Они отмечают различные типы положения тела, различные фазы движения, типы мимики, основные черты лица, позу, костюм, оружие, боеприпасы, ключевые нюансы внешнего вида, цветовую палитру и так далее.

    Изображения могут быть цветными или бесцветными. Самое главное, они должны четко давать понять, какой персонаж нарисован и какие детали необходимо будет проработать при создании трехмерной модели. Для создания цифровых чертежей используется огромное количество программного обеспечения, как платного, так и бесплатного. Но в лидерах такие программы, как Adobe Photoshop и Corel Painter.

    Собрав и отобразив достаточный объем информации о персонаже, концепт-художники готовы перенести свои рисунки на следующий этап.

    Моделирование персонажей

    Далее идет что-то вроде цифровой алхимии. На основе концепт-арта, играющего роль чертежа, создается полноценная, цельная и живая (с точки зрения игровой реальности) модель, объемная и практически осязаемая. Конечно, не так-то просто представить себе скачок от концепции к трехмерному пространству: специалист по трехмерному моделированию должен быть готов к поиску свежих творческих решений и реализации высокой степени детализации.

    Этот этап начинается с грубого формирования, за которым следует более сложное моделирование и скульптура, которые добавляют все больше и больше деталей.

    На качество и четкость 3D-персонажей влияет количество полигонов: чем их больше, тем лучше. Принято различать разновидности low poly и high poly.

    Высокополигональные модели предпочтительнее при моделировании персонажей в киноиндустрии, так как для оптимальной детализации требуется большое количество полигонов. Однако их отрисовка иногда может занять несколько дней. Но для игр часто используются low-poly модели: визуализация 3D-персонажей осуществляется непосредственно в процессе игры.

    Создавая сетку с моделью персонажа, 3D-художник берет на себя несколько важных этапов:

    1. Выбор топологии
      Он определяет движение треугольников и вершин по сетке, когда дело касается анимации. Хорошая работа с топологией гарантирует правильное и неискаженное движение модели.
    2. Масштаб сетки
      Персонаж не может быть выше дома, если это не какое-то фантастическое существо, для которого подобный размер в порядке вещей.Художник проверяет размер модели, сравнивая ее с другим готовым объектом заданного размера.
    3. Т-образная
      Персонаж в позе с разведенными руками — оптимальный вариант для дальнейшей работы: это упрощает регулировку области подмышки (если это человек) и ускоряет процесс такелажа, о чем мы и поговорим о позже.

    Разные проекты могут требовать разной степени детализации, но основные процессы и их последовательность остаются неизменными.

    Текстурирование символов

    Создание текстур и их наложение на 3D-модель определяют ее качество, реалистичность и точность. Текстура — это растровое изображение, применяемое к поверхности неокрашенной модели для придания ей цвета, объема или иллюзии рельефа.

    Существуют основные виды текстурирования — рельефное отображение и MIP-отображение. Рельефное картографирование — это технология трехмерной графики, позволяющая создать на поверхности объекта богатый и реалистичный дизайн. У него есть свои разновидности: отображение рельефа, отображение нормалей и отображение параллакса.

    Отображение

    MIP — это метод применения текстур, в котором используются несколько копий одного и того же изображения текстуры, но с разным уровнем детализации.

    Суть текстурирования — это демонстрация каждого элемента поверхности, визуальное представление физических свойств, моделирование эффектов света и отражения, а также вклад в максимально реалистичное отображение мельчайших элементов: глаза, ресницы, волосы и поры кожи. .

    По окончании текстурирования модель можно считать законченной. Все дальнейшие действия выполняются, если модель предполагается анимировать.

    Оснащение персонажей и снятие шкур

    На этапе оснастки игровые персонажи формально приобретают особый скелет, с помощью которого впоследствии они получают возможность перемещаться с помощью руки помощи аниматоров. Риг, то есть виртуальный скелет, определяет основные точки, которые объединяют все тело персонажа вместе, и дает понимание взаимодействия его различных частей.

    Для того, чтобы персонаж мог достоверно двигаться, обычно требуется создать от 20 до 100 костей. Чем больше их количество, тем сложнее произвести ручное манипулирование. Поэтому некоторые инструменты позволяют масштабировать, перемещать и вращать определенную группу костей, чтобы упростить процесс и сделать его более плавным.

    Требуя точного баланса между гибкостью, эффективностью и реализмом, риг персонажа должен соответствовать дизайну модели, и в то же время уметь реализовывать идеи одновременно с дизайном модели, и в то же время соответствовать всем идеям и производительности. потребности анимационной команды.

    Далее идет скиннинг — привязка геометрической сетки персонажа к созданной оснастке. Внешний вид персонажей при выполнении ими какого-либо действия зависит от его качества. После этого модель готова к анимации.

    Анимация персонажей

    Это очень большая тема, достойная отдельной статьи, полная подробностей и нюансов. Поэтому мы ограничимся несколькими комментариями.

    По сути, анимация — это быстрое отображение цепочки статических картинок, которые отличаются незначительными деталями.Само собой разумеется, что главная цель на этом этапе — добиться максимальной реалистичности движений трехмерных персонажей. Здесь на помощь приходит анимация по ключевым кадрам 3D-персонажей. Дизайнер должен указать положение 3D-персонажа в первом и последнем кадрах движения, а расчет остальных кадров возложен на специальную программу. На практике эта технология выглядит простой, но все становится намного сложнее, когда нужно создать сложные движения и добиться реалистичных движений трехмерных персонажей.

    Лучшее программное обеспечение для создания 3D-персонажей

    3D моделирование — это безграничные возможности. Это настоящее и будущее. Это все, что нас окружает. Трехмерные модели, анимация, визуализация — это обобщенный, но далеко не полный перечень возможностей.

    Создание трехмерного персонажа — это отдельная категория моделирования, требующая не только таланта и художественного видения, но и знания анатомии, пропорций, пластики, жестов и мимики. Лучшая модель — это та, которая больше всего напоминает живого человека с правильной топологией, плавными жестами и естественной улыбкой.

    Диапазон программного обеспечения для разработки 3D-персонажей поистине потрясающий: от бесплатного до очень дорогого, от минимального набора инструментов для начинающих до продвинутого интерфейса с крутой кривой обучения.

    Пытаться определить лучшую программу — значит отказаться от объективности, так как каждая из них имеет свои преимущества и свою целевую аудиторию. Поэтому мы перечислим самые распространенные варианты, которые станут отличными помощниками для реализации различных идей по созданию 3D-персонажей.

    1. 3ds Max
      В основном 3ds Max от Autodesk используют только профессионалы: здесь можно делать практически все, что связано с 3D-моделированием и визуализацией. Это программное обеспечение распространяется не только на персонажей, но и на окружение и целые миры. Благодаря широкому функционалу, универсальности, совместимости с большинством плагинов и наличию множества готовых моделей 3ds Max пользуется популярностью во всем мире. Очевидно, что это не подходит для новичков, но эксперты смогут в полной мере насладиться созданием 3D-дизайна с нуля.Программа не из дешевых, но стоит своей цены.
    2. Maya
      Еще одна программа от Autodesk, больше ориентированная не на непосредственное создание 3D-персонажей, а на работу с их анимацией для дальнейшей интеграции в игру. Здесь художник может сосредоточиться на мельчайших деталях, таких как движение волос и одежды, добавляя персонажу максимума реализма. Возможности рендеринга и различные среды, доступные для создания в этой программе, поистине потрясающие.Большой набор инструментов не ограничивает фантазию художника при работе с моделями и рисунками.
    3. ZBrush
      Pixologic ZBrush — еще одно отличное программное обеспечение для профессионалов с широким набором передовых инструментов. Он снабжает моделиста кистью, которая рисует мазки с глубиной. Одновременно со скульптурой художник также может раскрасить объект. Важным преимуществом программы является автоматическое добавление теней и светов, которые выглядят естественно без дополнительных усилий моделиста.Процесс рендеринга обычно происходит в реальном времени, и художник сразу видит результат работы.
    4. Blender
      Курс бесплатный для ПО, не требующего больших вложений, и здесь самый известный вариант — Blender. Бесплатная программа с открытым исходным кодом для всех, Blender часто используется даже для коммерческих проектов, поэтому создание 3D-объектов в нем — обычное дело. Несмотря на то, что некоторые считают его интерфейс довольно запутанным, многие новички начинают свое путешествие в мир моделирования именно с этого программного обеспечения.Важно отметить, что из-за этого существует множество руководств, инструкций и руководств по 3D-дизайну и анимации в Blender, поэтому никто не останется один на один со своей проблемой, если она возникнет.
    5. Daz Studio
      Еще одна бесплатная программа для 3D-графики и анимации. Сегодня Daz Studio широко используется в современной игровой индустрии для создания персонажей. Огромным преимуществом программы является то, что она имеет большую базу данных актуальных дополнений в виде различных текстур, определенных 3D-объектов, рабочих плагинов и расширений.Приложение работает на движке Nvidia Iray и идеально подходит для быстрого создания профессиональных анимационных моделей высочайшего качества. Daz Studio привлекает своих пользователей удобным и достаточно логичным интерфейсом, широкой базой 3D-контента для работы, а также большим количеством обучающих уроков.

    Где найти лучших 3D-персонажей?

    Конечно, лучшие 3D-модели персонажей создаются с нуля. Они наилучшим образом отразят вашу идею и не затеряются в куче похожих благодаря большому количеству аутентичных особенностей.

    Но если речь идет об ограниченном бюджете и, возможно, о каком-то черновом проекте, который еще не планируется к производству, то вполне возможно использовать базу готовых 3D-моделей персонажей. Стоимость их будет намного ниже, чем создание модели с нуля, а некоторые из них можно получить даже бесплатно. Независимо от цели, для которой вы выбираете модель, вы обязательно найдете что-нибудь в библиотеках ниже.

    1. CGTrader
      Художники-фрилансеры хорошо знают и ценят эту платформу.Он имеет большую библиотеку высокополигональных и низкополигональных моделей, некоторые из которых уже настроены и готовы к активным движениям. Кроме того, здесь можно разместить вакансии и поискать работу. Цены на модели очень доступные, есть и бесплатные варианты. Удобные фильтры позволяют быстро срезать углы и значительно сузить область поиска.
    2. Free3D
      Название этой платформы полностью оправдано: здесь вы найдете огромное количество бесплатных моделей действительно хорошего качества.Созданная группой художников-фрилансеров и поддерживаемая пользователями, база постоянно пополняется, предоставляя огромное пространство для выбора. Здесь есть модели для коммерческого использования и цены более чем приятные. Но они выделены в отдельную категорию, а главный актив платформы — бесплатные опции.
    3. TurboSquid
      TurboSquid — ресурс, который трудно пропустить. Удобная навигация, удобная система поиска, большое количество смонтированных и анимированных моделей делают его незаменимым для всех, у кого не хватает времени или возможности создать модель с нуля.Как и в других местах, есть платные и бесплатные варианты, качество которых на высоте.
    4. Sketchfab
      Особенностью этой торговой площадки является поддержка протоколов WebVR и WebGL, которые позволяют исследовать модель с разных сторон в трехмерной среде, включать и выключать текстуры и даже исследовать каркасы. Что интересно, для 3D-печати подходят многие модели. В вашем распоряжении как анимированные, так и статические модели.
    5. Pinterest
      Удивлены вы или нет, но факт остается фактом: Pinterest — это не только социальная сеть с акцентом на визуальный контент, но и своего рода доска объявлений, где 3D-художники могут оставить ссылку на свой веб-сайт или модели, которые можно скачать бесплатно или иногда за небольшую плату.Поиск по ключевым словам очень быстрый и удобный, а специальный визуально ориентированный интерфейс доставляет эстетическое удовольствие.

    Сколько стоит создать трехмерного игрового персонажа?

    Вопрос цены всегда беспокоит умы, особенно когда речь идет о такой сложной и кропотливой работе, как создание трехмерного персонажа. Под солнцем нет ничего нового, и мы не будем изобретать велосипед и ходить вокруг да около.

    На цену влияют все те же факторы, что и раньше: уровень сложности и детализации персонажа, необходимость подготовки к анимации, количество альтернативных вариантов (персонаж может меняться на протяжении всей игры). Время также играет важную роль: если заказчику понадобится модель в более короткие сроки, стоимость ее создания увеличится.

    В общих чертах рассмотрим абстрактную усредненную модель персонажа вместе с анимацией. Этап создания концепции занимает до 20 часов. Моделирование составляет в среднем 50 часов. Текстурирование займет около 15 часов, так же как и риггинг. А на создание 1 секунды анимации уходит в среднем 5 часов.

    В общей сложности у нас есть модель персонажа, созданная примерно за 100 часов.В среднем можно говорить о стоимости в 2000 долларов, но опять же, это примерная цена за абстрактную модель. Когда дело доходит до реального проекта, любое агентство 3D-моделирования предложит вам бесплатное предложение с конкретными оценками.

    Завершение

    Краем глаза заглянув в трехмерную рабочую комнату художника по персонажам, мы увидели, какая огромная работа делается для того, чтобы яркий, живой и запоминающийся персонаж или существо увидел свет. Но игра стоит свеч: чем больше энтузиазма и вдохновения вложено в персонажей, тем выше вероятность, что они станут знаковыми в истории разработки игр.

    Бесплатные модели Blender и риги персонажей для 3D-художников

    Источник изображения Ресурсы3D По сценарию Бена Трейе Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

    Создание 3D-моделей может занять много времени.

    Чтобы ускорить процесс создания, мы составили список бесплатных моделей блендера и ригов персонажей.Все они бесплатны, но для моделей, имеющихся в Sketchfab и Turbosquid, вам необходимо будет сначала войти в систему, прежде чем что-либо загружать.

    Хотя большая часть этих ресурсов создается Blender и для него, модели также могут использоваться в других 3D-приложениях. Их можно экспортировать как форматы FBX или OBJ, которые можно использовать, даже если вы не работаете в Blender.

    Также перед загрузкой чего-либо обязательно проверьте лицензии на каждую модель. Не все из них допускают коммерческое использование, что может привести к проблемам с авторским правом.В общем, если вы используете модели для личного пользования, у вас, вероятно, все хорошо, но всегда полезно перепроверить!

    Бесплатные модели


    Дровосек Дариус

    Возьмите эту модель

    Дариус из League of Legends был преобразован в лесоруба, напоминающего Логана, жившего в канадских лесах.

    Эта модель имеет низкополигональную сетку с одним набором текстур 2k. И, как и оригинальный Дарий из League of Legends, у него огромный топор.

    Т-поза по умолчанию не предусмотрена, но вы можете многое узнать о том, как создать привлекательного персонажа, несмотря на ограничения модели и текстуры.

    Так как модель является конкурсной, вы можете найти в этой ветке текущую работу автора. Zbrush использовался для создания высокополигонального дизайна, Blender — для ретопологии, UV-развертки и оснастки. Затем, наконец, 3D Coat и Photoshop для рисования.

    Виви Орнитье

    Возьмите эту модель

    Вы можете помнить Виви как маленькую очаровательную волшебницу из Final Fantasy IX, которая также является игровым персонажем.

    Помимо излучающей текстуры, модель также имеет различные текстуры для всех основных частей, таких как шерсть, ноги и руки, при этом обеспечивая высокую детализацию каждого аспекта.

    Рептилия-маг

    Возьмите эту модель

    Этот маг-рептилия также является заклинателем. В отличие от Vivi, эта модель построена на низкополигональной сетке с нарисованной вручную текстурой.

    Во многих отношениях, дизайн напоминает покемона, который спаривался с аргонианским магом в Elder Scrolls.

    Его голова больше по сравнению с остальной частью тела, что делает его очаровательным. На нем есть несколько магических предметов, включая пару ботинок, посох и плащ.

    Низкополигональная McCree

    Возьмите эту модель

    МакКри — это стилизованная низкополигональная модель, взятая у МакКри, героя Damage в Overwatch.

    Модель не снимается и не утяжеляется с позой в почти нейтральном состоянии.

    Однако его конечности можно отрегулировать, чтобы создать Т-образную позу.У персонажа также есть несколько реквизитов, таких как пистолет, пачка денег и сигарета.

    Рыцарь Арториас

    Возьмите эту модель

    Вдохновленная боссом Dark Souls Асториасом Бездной, эта модель поставляется с полной текстурой PBR от базового цвета до карт шероховатости.

    Модель остается верной своему вдохновению с помощью декоративной металлической брони и тканевой маски, переходящей в плащ. Все это дополняется массивным мечом для борьбы с злодеями.

    Алиса

    Возьмите эту модель

    По мотивам «Алисы» из сериала «Затерянная сага», которая также основана на одноименном вымышленном персонаже из «Алисы в стране чудес», не позволяйте ее милой внешности обмануть вас.

    Она заряжена тяжелой артиллерией, в частности, пушкой Гатлинга с луком.

    С сохраненной позой действия он готов к 3D-печати. Однако вам может потребоваться выполнить ретопологию, поскольку сетка по умолчанию плотная.

    Волк с анимацией

    Возьмите эту модель

    Четвероногая модель, взвешенная и анимированная, этот волк представляет собой 16-кадровое четвероногое животное с множеством циклов анимации, которые плавно повторяются.

    Если вы хотите использовать модель без анимации, вы можете просто сбросить ее, чтобы привязать позу или полностью отключить скиннинг.

    Вы также можете отключить гриву волка, так как она снимается отдельно.

    Можно сделать и наоборот. Если у вас уже есть четвероногая модель, вы можете привязать ее к существующей суставной цепочке и использовать цикл четвероногих.

    Таверна Пьяных Троллей

    Возьмите эту модель

    Этот стилизованный элемент окружения легко вписывается в мобильную игровую платформу из-за низкого количества полигонов.

    Хотя интерьер не смоделирован, внешний вид компенсирует это. Он представляет собой правильный силуэт, который можно хорошо рассмотреть с различных расстояний и с разных точек обзора.

    У входа есть припаркованный вагон и вывеска с несколькими письменными объявлениями. На верхнем этаже есть бар, в котором есть пивные бочки и бутылки с ликером, а внизу, в задней части таверны, есть конюшни, которые добавляют приятный общий вид.

    Также в таверне представлены различные материалы и приспособления, включая металлические детали, тканевые транспаранты, окна, веревки, бутылки и стареющее дерево.

    Немного текстурировав, вы можете использовать среду, которая может служить местом для многочисленных историй.

    Изба Бабы Яги

    Возьмите эту модель

    «Хижина Бабы Яги» создана как место для виртуальной реальности и фильмов.

    Этот стилизованный предмет хорошо одет с различными фокусами, начиная с ведьмы и кипящего котла. Неподалеку находится заложник, запертый в клетке.

    На реке мы видим нескольких спасателей, в том числе священника с крестом и рыцаря, готовящегося к атаке.

    Сцена окружена облачным туманом, что добавляет ей таинственности. Несмотря на то, что это не часть действия, интерьер также населен несколькими предметами, такими как зелья, свечи и метла.

    Есть также приятное прикосновение еще одного ученика ведьмы и летучей мыши-сообщника, летающих вокруг.

    Бочки

    Возьмите эту модель

    Один из основных элементов дизайна окружающей среды — это стволы.

    Сцена выглядит более органично с грудой бочек в углу, создающей ощущение недавнего заселения.С помощью этой бесплатной загрузки у вас будет несколько типов бочек, от стандартной до пивной.

    Модели поставляются с текстурами PBR, готовыми для Unity и Unreal Engine. Автор также удобно предоставляет несколько форматов обмена, такие как расширения FBX и OBJ.

    Консоль с голограммой

    Возьмите эту модель

    Эта модель поставляется с полными текстурами PBR, что является приятным преимуществом.

    Что делает эту модель уникальной, так это ее излучающая текстура , которая необходима для любого футуристического или постапокалиптического сеттинга.

    После правильной настройки вы увидите, как экран освещает всю сцену. Вы можете пойти дальше и анимировать текстуру, как модель в демонстрации Advance Tiling for Environment.

    Эта модель также может служить хорошей основой для модульного объекта, который может быть использован в командном центре космического корабля или в отсеке управления стыковкой.

    Рунические камни

    Возьмите эту модель

    Прежде всего, эта модель не имеет хорошо организованной иерархии.Возможно, вам придется очистить определенные аспекты, если вы хотите изменить актив.

    Но само собой разумеется, что декорации выглядят хорошо, основываясь на стиле Blizzard со светящимися элементами и деталями.

    В ночной сцене модель демонстрирует свою магию своей излучающей текстурой. Кроме того, с помощью этой модели вы узнаете, как создать простую, но привлекательную листву.

    Гоблин-воин

    Возьмите эту модель

    Этот гоблин-воин с таким вниманием к деталям близок к персонажу ААА.

    Автор сделал несколько интересных дизайнерских решений, чтобы добавить к угрожающему характеру гоблина: гвозди вместо нитки обрамляют боковую подошву его обуви и щит, который выглядит так, как будто его вырвали прямо из двери.

    Основной кожаный материал дополняет все остальные элементы дизайна, включая ремни, броню, бинты и даже обувь модели.

    Угрожающий вид достигается за счет озорного выражения лица, пронзительных ушей и сияющей текстуры.

    Вы также получите невзрачный сундук с сокровищами, который защищает гоблин. Модель вылеплена в Zbrush, отполирована в Blender и окрашена в Substance Painter.

    Старая башня

    Возьмите эту модель

    Итак, вся эта модель тщательно расписана вручную, и это видно.

    Усилия можно увидеть в смешивании различных опор. Сцена получает детализацию с помощью различных элементов декора, таких как песок, камни, кактусы, бочки, забор, деревья и, конечно же, башня.

    Гладиатор Модель

    Возьмите эту модель

    Безусловно, эта модель является самой детализированной в списке.

    Модель очень реалистична, с соответствующими группами мышц рук и ног, а также туловища — все показано во всей красе.

    Реализм распространяется и на его реквизит: детально проработанный шлем с орнаментами и чипами, замысловатый рисунок на щите, цеп с шипами утренней звезды, вплоть до калиги или римских кожаных сандалий.

    Хотя модель создана в Zbrush, загрузка также предлагает несколько форматов, таких как файлы OBJ и FBX, которые вы можете легко импортировать в Blender.

    Однако вам может потребоваться сначала его уничтожить, так как исходная модель имеет 19 миллионов точек в высшем подразделении.

    Сайт также предлагает несколько бесплатных моделей, таких как модель зубов, и полезное руководство по изменению топологии модели Marvelous Designer.

    Пыльная старая книжная полка

    Возьмите эту модель

    Вот классная модель, разделенная на множество объектов: сама книжная полка и книги.

    Вы можете использовать это, чтобы заполнить заброшенную комнату, или вы можете просто использовать книги и положить их на существующую полку или наверху шкафа.

    Эти модели поставляются с текстурами PBR, которые добавляют пыльный и реалистичный вид.

    Корзины с фруктами

    Возьмите эту модель

    Корзина с фруктами — еще одна опора, которая оживляет любую сцену окружающей среды, особенно рынок.

    Загружаемый файл содержит различные продукты питания, такие как виноград, апельсины, помидоры, груши и сыр.

    Поскольку это низкополигональная модель, она не подходит для съемки крупным планом, но она служит приличным серым блоком, блокирующим вашу сцену.

    Большой меч

    Возьмите эту модель

    Эта стилизованная модель станет отличным оружием или даже опорой в любой игре.

    Он имеет сколы на краях, что говорит о многом. Загадочные светящиеся руны, выгравированные в центре, предполагают, что меч тоже имеет магическое происхождение.

    Вы можете относиться к нему как к редкому предмету или как к герою, например Экскалибур, владеть которым могут только праведники.

    Pokémon GO!

    Возьмите эту модель

    С этой загрузкой вы получите трех основных покемонов из игр Gen 1: Bulbasaur, Squirtle и Charmander.

    Это может быть не часть действия, но это может быть симпатичная фигурка из них, сбившихся в кучу.

    Charmander имеет дополнительный текстурный акцент со светящейся историей, который отлично подходит для изучения новичками в трехмерном пространстве.

    Низкополигональная машина

    Возьмите эту модель

    Этот низкополигональный автомобиль поставляется с простой текстурой.

    Автомобиль также поставляется с платформой, и модель также разделена по иерархии, поэтому вы можете легко перемещать корпус и колеса.

    Городской пейзаж

    Возьмите эту модель

    В этой модели вы найдете несколько зданий, которые могут заселить город.

    В целях предосторожности создатель не учел зонирование. Однако вы все равно можете использовать части модели для блокировки собственной сцены.

    В активе тоже нет текстур.Возможно, это хороший актив, который поможет вам освежить свои навыки рисования. В этом активе есть несколько вариаций: от особняка до четырехэтажных зданий.

    Cartoon Land

    Возьмите эту модель

    Cartoon Land — это низкополигональная среда, основанная на сельской местности.

    Поставляется с базовыми текстурами с различными вариациями топологии земли.

    Что касается самих моделей, среди прочего вы получите деревья, траву, ранчо и дом.

    Если вы хотите завершить набор, вы даже можете создать свои собственные активы, соответствующие сцене.

    Бесплатная установка


    Винсент

    Возьмите эту модель

    Vincent — профессиональная установка, созданная Blender Foundation.

    Персонаж имеет привлекательный дизайн, который может легко смешать с в анимационном фильме Pixar.

    В нем есть все необходимые навороты для анимации персонажа от переключателей IK и FK до выразительного лицевого рига.

    Чтобы расширить возможности, вам необходимо загрузить надстройку BlenRig.

    К счастью, как и Blender, BlenRig бесплатен. Поскольку у рига есть множество параметров, вам может быть трудно перемещаться в окне просмотра.

    Но вы можете отключить некоторые параметры, такие как мышечная система, для более быстрого воспроизведения и просто снова включить их при рендеринге.

    Proog

    Возьмите эту модель

    Как и Винсент, Proog — это установка, созданная Blender Foundation.

    Таким образом, вы можете ожидать, что он использовал новейшие инструменты, которые Blender может предложить во время создания модели. Несмотря на то, что Proog был создан для предыдущей версии, он был обновлен для работы с модулем визуализации Cycles для более детального просмотра.

    Proog также предлагает материал для волос, с которым вы можете играть и изучать. Вы можете узнать, как использовать различные функции Proog, прочитав дополнительную информацию на странице загрузки.

    Балли

    Возьмите эту модель

    Ballie — хорошая установка для начинающих для изучения механики тела.

    Вам не нужно иметь дело со сложной лицевой установкой, но вы все равно можете передать эмоции и индивидуальность с помощью ее формы и движений.

    По сути, Балли — это полутелая оснастка, имеющая только таз и ноги.

    На стороне разъема Балли уже анимирован, когда вы открываете установку. Таким образом, вы можете сразу погрузиться в процесс и сразу увидеть, что установка может предложить вашим проектам.

    Серый пришелец

    Возьмите эту модель

    Благодаря сияющим глазам и инопланетной коже, дизайн этой модели напомнит вам любой недавний фильм об инопланетянах.

    Вы можете анимировать эту модель, поскольку она уже смонтирована и готова к работе. Хотя вам может потребоваться добавить настраиваемые элементы управления на свой вкус.

    Модель также имеет градиентную текстуру с градиентными переходами, придающими ей легкий акцент на теле.

    Пингвин Никко

    Возьмите эту модель

    Nikko не имеет полного лицевого ринга.

    Однако, если вы хотите попробовать оживить пингвинов, как в фильме «Мадагаскар», эта установка — хорошее начало.

    Может иметь несколько дефектную деформацию, но этого будет достаточно для многих упражнений на динамику тела. У оснастки также есть ноги и руки IK.

    Забавный робот

    Возьмите эту модель

    Что отличает эту модель от типичного робота, так это ее задняя турбина.

    Это означает, что вы можете быстро оживить механику летающего тела. Вначале с этим немного сложно работать, поскольку модель уже находится в позиции, а не в нейтральной позе.

    Однако, как только вы освоите эту модель, она будет работать как любая другая установка.

    Сара Твин Девушка

    Возьмите эту модель

    Сара — девушка-модель. Она имеет утяжеленный скин и поставляется с несколькими текстурами, довольно стандартными.

    Вы можете использовать ее в аниме-проектах с ее косичками и чуть большими глазами, которые просто очаровательны. Она идет с нарядом школьницы, ресницами и аксессуаром из ленты для волос.

    Низкополигональный персонаж

    Возьмите эту модель

    Все остальные персонажи в списке уже созданы с текстурами.Последний — нет. И не зря.

    Этот персонаж сделан как низкополигональная базовая сетка , на которой можно построить своего собственного персонажа. В его нынешнем состоянии вы можете легко создать мускулистую фигуру или придать более точеную фигуру полному парню.

    Он также имеет скин, так что вы можете сразу создавать элементы управления поверх него. Модель имеет правильные группы мышц груди, рук и ног. Вы также можете разделить модель на части, но при этом сохраните все детали.

    Вы можете использовать его как базовую сетку в Zbrush, либо моделировать поверх нее, либо просто работать с ней в Blender и повеселиться. Здесь нет предела!


    Автор: Ben Traje

    Бен — стилизованный персонаж-риггер из города Давао, Филиппины. Владея Maxon, Cinema4D и Autodesk Maya, он доступен для удаленной внештатной работы с большим количеством образцов в своем портфолио.


    Процесс разработки 3D-персонажей для игр

    24 ноября 2017

    В настоящее время персонажи являются одними из самых важных факторов в разработке игр, многие из которых достаточно отличительны, чтобы затмить другие факторы.Тем не менее, среда и хорошо написанная мотивация жизненно важны для каждой игры, внешний вид персонажей и их поведение также играют большую роль в восприятии игры игроками. Вы не можете представить игру «Звездных войн» без Jedis или Wolfenstein без BJ Blazkowicz, не так ли? После того, как мы закончили игру, запомнить часто оказывается главный герой, а не окружающая среда или особенности игрового процесса. Таким образом, хорошо продуманный персонаж определяет направление, в котором развивается игра, поскольку личность героя часто задает темп игры в зависимости от его или ее привычек и моральных принципов.

    Концепция персонажа

    Тем не менее, создать симпатичных персонажей непросто, особенно когда уже выпущено множество героев. Итак, когда вы ищете источники вдохновения для персонажей, любая сфера жизни может служить бесконечным колодцем для дизайна. Если присмотреться к MOBA, где представлено более сотни героев, можно увидеть, что они напоминают солдат, животных, мифологических существ, религиозных персонажей, фантастических героев и реальных прототипов людей.Заимствование персонажей из всех этих областей использовалось во многих играх, когда разработчики стремились добавить новые крутые модели.

    После того, как предпочтительный концепт-арт персонажа будет разработан, вы должны решить, какие части костюма будут включены и как они связаны с основной моделью.

    В зависимости от сложности персонажа это увеличит время производства, так как создание правильной одежды и то, как она взаимодействует с моделью во время движения, — еще одна важная вещь, о которой нужно помнить.

    Однако моделирование персонажей в 3D требует больших знаний и подходящего программного обеспечения. Еще одна вещь, которую следует учитывать при моделировании, так как предпочтения художника могут определять инструмент, который будет использоваться. Среди наиболее популярных программных пакетов 3D, которые обычно используются 3D-художниками, чтобы сделать своих персонажей привлекательными и в то же время отличительными, являются Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Makehuman, Blender, Carrera 8.5, Mixamo Fuse и iClone Character Creator. Несмотря на наличие широкого набора инструментов для создания персонажей, эти программы обычно используют схожие методы создания персонажей.

    Далее мы прольем свет на обычные практики в двух часто используемых игровых движках: Unity и Unreal.

    Единство

    При создании игровых персонажей в Unity весь процесс обычно делится на 3 этапа: моделирование, оснастка и скиннинг.

    Моделирование

    Моделирование — это процесс создания сетки с моделью персонажа в одной из программ 3D-моделирования. Этот процесс также состоит из нескольких конкретных этапов:

    • Прежде всего — вам нужно выбрать правильную топологию.Это должно в основном определять, как треугольники и вершины будут перемещаться по сетке во время процесса анимации. Удачный выбор топологии позволит художнику перемещать модель без искажений.
    • Масштаб сетки модели — еще один важный аспект, о котором следует помнить. Простой способ проверить размер вашего актива — сравнить его с подготовленным примитивным объектом, который имеет предопределенный размер одной единицы. Применение правильных параметров пропорций вашей модели к объекту в настройках экспорта ваших 3D-пакетов позволит вам сохранить соответствующий масштаб вашего персонажа перед его импортом в игровой движок.
    • Держать модель в Т-образной форме будет хорошим шагом. Это не только упростит регулировку в области подмышек, но и упростит дальнейший процесс монтажа.
    • Расположение сетчатого так, что модель стоит на точке крепления также может быть очень полезным. Это позволит вам узнать точную позицию, из которой следует обрабатывать символ, так как его позиция преобразования становится постоянно видимой.
    • Уточните свою модель, прежде чем переходить к следующему шагу.Попробуйте найти и устранить все возможные вершины сварных швов, скрытые грани, зазоры и дыры на вашем персонаже. Это пригодится, когда сетка будет прикреплена к скелету.

    Оснастка

    Риггинг — это процесс создания «скелета» вашей модели путем создания суставов, которые позволят вам перемещать ее.

    В зависимости от выбранного вами 3D-пакета — 3ds Max, Maya или Blender — вы сможете определить, следует ли выбрать уже созданное тело скелета или создать его вручную художником. Этот инструмент в сочетании с редактором Unity позволяет вам наилучшим образом подогнать сетку; однако для создания целого скелета из отдельных костей требуется много времени, не говоря уже о создании костных частиц с нуля. Обычно для успешного перемещения персонажа требуется от 15 до 100 костей, в зависимости от сложности. Учитывая твердое число, не всегда легко манипулировать каждым из них вручную; Вот почему некоторые инструменты позволяют масштабировать, перемещать и поворачивать определенную группу костей, чтобы сделать процесс более плавным.

    Снятие шкур

    Skinning — это этап, когда начальная сетка применяется к двуногому скелету — скелету, похожему на человека, с двумя ногами. Этот процесс включает привязку вершин меша к костям, что можно сделать как напрямую с помощью жестких привязок, так и смешанным способом с определенным количеством костей. В зависимости от используемого вами 3D-пакета будет список методов манипулирования моделью, позволяющий взвесить влияние каждой кости на сетку. Этот процесс часто автоматизирован и показывает ближайшую точку воздействия на часть тела или использует «метод нагрева».”

    Однако этот этап довольно требователен к ручной работе, поскольку уточнение модели потребует большого количества анимационных тестов. Вот несколько аспектов, о которых следует помнить:

    • Использовать автоматизированные возможности 3D-пакетов на начальном этапе скиннинга;
    • Попытайтесь протестировать анимацию скелета перед снятием шкуры. Это продемонстрирует, будет ли вся модель хорошо работать в движении или нет;
    • Постоянно редактируйте и улучшайте мелкие детали вашего персонажа;
    • Если вы выбираете смешанный (мягкий) способ назначения привязок, вы должны использовать не более 4 точек влияния, поскольку это максимальное количество, которое может обработать Unity.В противном случае это может привести к потере данных во время процесса игры в игровом движке.

    Unreal Engine

    Unreal Engine — еще один популярный инструмент, когда дело доходит до создания 3D-персонажей, и хотя общий процесс не сильно отличается от Unity, он достаточно отличительный, чтобы его описать в отдельном разделе.

    Основным 3D-пакетом, который используется при создании моделей для Unreal Engine, является Maya, который предлагает широкий спектр инструментов, например собственную функцию Maya Rigging Tools.Он позволяет создавать скелет, его размещение, оснастку и список других функций, чтобы ускорить рабочий процесс художника. Давайте рассмотрим основные этапы создания 3D-персонажа в Maya.

    Моделирование

    Моделирование в Maya основано на трех основных методах:

    • Примитивное моделирование подразумевает создание простых трехмерных объектов, таких как кубы, конусы, сферы, и множество других вариантов. Их атрибуты могут быть дополнительно изменены, чтобы стать более или менее сложными с помощью набора инструментов моделирования, который позволяет объединять, разделять, выдавливать или удалять определенные компоненты для изменения любого примитивного объекта.Эта техника наиболее удобна для новичков среди 3D художников.
    • Отдельные многоугольники обычно создаются путем размещения отдельных вершин, чтобы проиллюстрировать формат отдельных граней многоугольника. Затем эти грани можно разделить или выдавить, чтобы сформировать полигональную сетку. Это может быть достигнуто с помощью инструментов Create Polygon Tool или Quad Draw Tool. Этот метод может пригодиться, когда вам нужно вписаться в определенную форму или контур.
    • Конвертировать объект также может служить инструментом для создания полигонов путем преобразования существующих NURBS-моделей или моделей поверхностей с разбиением.

    Оснастка

    Создание скелета

    Сначала художнику нужно создать скелет, введя определенные значения для каждой конечности и их количество соответственно. Есть три основных шарнира:

    • Соединение листа является наиболее распространенным вариантом, а параметры «Перенос плюс вращение» (используются, когда нужно только повернуть кости) созданы для определения того, как он будет настроен.
    • Jiggle Joint имеет собственные встроенные симуляции и очень полезен, когда вам нужно добавить вторичную анимацию к модели. Как и в случае листового сустава, вам нужно выбрать эту часть сустава и сопоставить ее с родительским суставом.
    • Цепь с динамическим соединением Цепь позволяет создать полную цепь с множеством соединений. Он будет настроен в настройке FK, и в процессе создания вам нужно будет указать имя и количество суставов в цепочке, а также ее родительский корневой сустав.

    Все добавленные суставы будут отображаться в добавленных модулях и могут быть изменены. Другой способ — просто использовать шаблон, например, из библиотеки промежуточного программного обеспечения для анимации HumanIK.

    Размещение скелета

    Устройство для перемещения суставов — это приспособление, которое помогает быстро разместить суставы в сетке. Прокси-сетка будет отображаться вместо обычных соединений Maya. Это позволит 3D-художникам начать работу с анимацией, даже не имея большого количества ресурсов модели.

    Пользовательский интерфейс движителя сочленений очень похож на панель персонажей MMORPG и выделяет все суставы тела, доступные для перемещения модели и панели инструментов.

    После того, как совместное размещение выполнено с помощью Joint Mover, станет доступна опция Deformation, так как она позволит создать окончательную версию скелета с помощью Rig Pose (обычно T-позы) и будут представлены инструменты для взвешивания кожи.Это дополнительная функция, которая в основном используется, когда окончательная модель еще не создана, поэтому она будет взвешивать прокси-сетку, которая будет использоваться для целей прототипирования.

    Снятие шкур


    Несмотря на то, что этот процесс довольно похож на процесс в Unity, скиннинг в Maya для Unreal имеет несколько отличий. У всего процесса есть три различных способа проведения: гладкая, жесткая и непрямое снятие пленки.

    • Жесткая обшивка обеспечивает резкую деформацию определенного сустава, которая может быть дополнительно сглажена различными типами сгибателей.
    • Гладкая скиннинг позволяет нескольким близлежащим суставам воздействовать на определенные точки кожи, а степень воздействия зависит от расстояния до модели. После установки связок эффект разглаживания автоматически распространяется на стыки. Для гладкой кожи каждый совместный эффект зависит от его близости к точке.
    • Непрямое снятие шкур , с другой стороны, позволяет привязать специальную решетку в качестве кожи к скелету. Решетка окружает ваш объект и позволяет вам манипулировать им и деформировать его с помощью простых действий.Этот метод очень похож на деформацию обертывания, когда точкой воздействия служит определенный объект (конус, куб и т. Д.).

    Перенос 3D-ресурсов в игровой движок

    После завершения манипуляций в редакторе созданные ассеты необходимо сохранить с определенным расширением в зависимости от программы, которую вы используете. Затем он должен использоваться игровым движком для дальнейшей полировки персонажа.

    Говоря о Unity, есть два доступных метода импорта в него 3D-моделей:

    • Его можно перетащить из файлового браузера в окно Unity Project.
    • Его можно скопировать в папку «Активы проекта».

    Например, можно портировать различные ассеты с помощью mb. и ма. расширения, созданные в Maya для движка Unity:

    • Все узлы с положением, поворотом и масштабом, именами и центрами вращения.
    • Меши с цветами вершин, нормалями и до двух UV сканирований.
    • Материалы диффузного цвета и текстуры, несколько материалов для одной сетки.
    • Анимации FK и IK
    • Анимации на основе костей (Bone-based).
    • Фигуры смешивания (BlendShapes)

    Обратите внимание, что различные проприетарные файлы из 3D-редакторов также могут быть перенесены в движок игры и автоматически преобразованы в соответствующее расширение.

    После того, как портирование будет выполнено, это позволит дальнейшие манипуляции с 3D-моделью в выбранном игровом движке.

    Заключение

    Разработка персонажа — это сложный процесс, который подразумевает несколько этапов — от создания общей концепции до реализации анимации.Знание основных этапов разработки и списка подходящих инструментов может помочь вам улучшить процедуру создания персонажей, многие из которых совместимы как с Unity, так и с Unreal Engine.

    Учитывая список современных 3D-пакетов, имеющихся в распоряжении художников, создание 3D-моделей в последние годы стало гораздо более привлекательным. Однако некоторые действия по-прежнему следует выполнять вручную без использования библиотек промежуточного программного обеспечения.

    3D-дизайн: путешествие по моделированию персонажей

    В июне прошлого года я занимался своим дизайнерским бизнесом, когда наш главный операционный директор попросил меня встретиться.Когда мы сели поговорить, он попросил меня за два месяца сделать Талисмана нашей компании (Мобильного Монстра) в 3D. Должен сказать, я был немного удивлен. Не просто удивлен, но очень напуган и неуверен.

    У меня не было опыта в 3D-дизайне. Никакого, кроме лепки из глины в средней школе и лепки из гипса в колледже, но это все, и это было, смею сказать, 20 лет назад. У меня были серьезные опасения, поэтому я поговорил с одним из моих коллег-дизайнеров, который в свободное время немного занимался 3D-дизайном.

    После хороших бесед с моим коллегой стало ясно, что мне нужно провести небольшое исследование. Например, «сколько времени нужно, чтобы создать индивидуально разработанный 3D-персонаж с текстурой и цветом?» Оказывается, на это уходит немало времени. Это мои приблизительные оценки, основанные на моем исследовании:

    —Среднему студенту требуется от 4 месяцев до года, чтобы овладеть 3D-моделированием.
    —У опытных специалистов по 3D-моделированию требуется в среднем 3-4 недели для создания высококачественной визуализации. Это если у них есть качественный 2D-персонаж, с которым можно работать.

    Итак, после того, как я узнал вышесказанное, я оказался в неудачном положении и дал нашему удивительно оптимистичному операционному директору проверку реальности, которая прошла на удивление хорошо. Он дал мне конец года на основе моих исследований. Я вздыхаю с облегчением и вздыхаю: «Во что я ввязалась?

    Начнем с 2D

    На основании исследований я понял, что мне нужно изменить дизайн талисмана нашей компании в 2D, прежде чем я даже начал придумывать 3D-программу. Мобильный монстр Шока — милый маленький черный обезьяноподобный персонаж с оранжевыми волосами и бородкой.Однако он нуждался в некотором обновлении, чтобы я действительно мог видеть, как выглядит его тело. На данный момент это черная клякса с неотличимым носом и ртом, которую мы все еще обсуждаем в офисе.

    После ужасно большого количества иллюстраций персонажей я почувствовал, что монстр находится в достаточно хорошем месте. Теперь я могу начать изучать программу 3D-дизайна, но какую? Есть много. Есть 3D S Max, Cinema 4D, Maya, Blender, а также множество других. Так какой? Мой главный операционный директор попросил меня выбрать тот, который был бесплатным… конечно.Блендер это так.

    Blender, я должен сказать, чертовски крутой. Это открытый исходный код, то есть он выпускает исходный код по лицензии; Правообладатель предоставляет пользователям право изучать, изменять и распространять его. Одна из самых крутых особенностей Blender — это то, что любой может загрузить его по нулевой цене, за вычетом необходимости в совместимом компьютере.

    Итак, как мне изучить Blender?

    Итак, как изучить Blender? Перейти к этому, мистер автор блога. Есть несколько способов изучить Blender, но я расскажу вам, как я изучил Blender.Сначала я погуглил «Учебники по Blender», и результатов было много. Существуют буквально сотни, если не тысячи руководств по Blender. Ну, моя жена нашла парня, у которого есть канал на YouTube под названием Blender Guru. Посмотрев несколько минут с первого из девяти уроков по приготовлению кофе и пончиков, я понял, что нашел своего парня. Эндрю Прайс ведет канал Blender Guru на YouTube, и он меня просто рассмешил. Когда вы изучаете сложную программу, которая довольно пугает, вы смеетесь, пока учитесь.

    Я получил немало тепла от нашего главного операционного директора за то, что научился варить кофе и пончики, прежде чем пытаться создать нашего Мобильного Монстра. Однако цель приготовления кофе и пончиков заключалась в том, чтобы изучить программу и освоиться с ней, прежде чем приступать к приготовлению чего-либо намеренно.

    Одной из первых проблем, с которыми я столкнулся, было время. Практика 3D-моделирования занимает много времени. Как новичок вы, несомненно, будете неоднократно делать что-то неправильно, и это главный убийца времени. Вы не сможете повторить то, что иногда показывает вам инструктор, как бы вы ни старались.Если вы не можете воспроизвести это, вам придется несколько раз погуглить, прежде чем вы наберете волшебную фразу для того, что вы пытаетесь достичь.

    Одна замечательная вещь, которую я обнаружил, заключается в том, что когда вы ищете ответы в Google, вы обнаруживаете, что существует невероятно поддерживающее сообщество 3D-художников, готовых помочь вам достичь того, что вы пытаетесь создать.

    Когда вы только начинаете заниматься 3D-моделированием, вы можете создавать практически все на обычном ноутбуке. Однако вы не сможете ничего визуализировать, если у вас нет соответствующей видеокарты / процессора.Как только ваш дизайн станет довольно сложным, ваш ноутбук больше не сможет успевать за всем. Вы поймете, что вам нужен компьютер получше, когда «control / ⌘ + z» заморозит программу. Никто не хочет работать в дизайне без «control / ⌘ + z».

    К счастью, в нашем офисе был компьютер, необходимый для продолжения моего обучения, но это означало, что я больше не мог тренироваться дома, что также означало, что у меня было еще меньше времени на изучение программы, если только я не хотел игнорировать свою семью и проводить долгие ночи в школе. офис (не совсем вариант в моем доме).

    Когда я закончил урок по кофе и пончикам, я почувствовал себя на вершине мира. Я сделал это. Я создал трехмерный натюрморт с освещением, текстурой, цветом и индивидуальностью. Несмотря на то, что мне это нравилось, я даже не коснулся поверхности того, что мне нужно было сделать. Я только повторил то, что меня научили делать. Мне все еще нужно было научиться создавать персонажа с нуля.

    Пришло время изучить дизайн персонажей в Blender. На этот раз я обратился к Удеми. В Shockoe у нас есть иммерсивный медиа-директор, и по его рекомендации я начал курс Udemy по моделированию персонажей Blender для начинающих под руководством Ривена Феникса.

    3D-моделирование персонажей… отличается от кофе и пончиков

    Позвольте мне заявить, что Ривен Феникс — блестящий разработчик 3D-моделей, и я могу даже сказать, что он блестящий инструктор. Однако его стиль преподавания был днем ​​и ночью по сравнению с Эндрю Прайсом. Должен признать, переход на Ривен был тяжелым. Хотя он блестящий, он также несколько сероват.Он научил меня совершенно новому способу 3D-моделирования, благодаря которому я почувствовал себя маленьким, так как я думал, что многому научился из своего кофе и пончиков. Оказывается, кофе с пончиками сравнительно ЛЕГКО! «Нееет!» — кричал я про себя. Но это нормально, потому что мы, дизайнеры, должны помнить, что существует миллион разных способов создать одно и то же.

    Ривен Феникс учит о системе, основанной на формулах, где можно проектировать на сетке, фиксируя каждое движение с точной точностью. Начнем с одного куба, который есть, когда вы открываете программу Blender.Он учит, как моделировать трехмерную человеческую фигуру, похожую на Витрувианского человека Леонардо Ди Винчи. Когда я впервые начал обучение, я сначала думал, что на его освоение уйдет больше месяцев, чем у меня было времени на изучение. Я не знал, с какой скоростью продвинется этот урок. Система на основе формул Ривен — блестящий и эффективный способ работы над моделированием персонажей.

    Мое окно времени, чтобы создать этого Мобильного Монстра, сокращалось, я знал, что пора срать или слезть с горшка. Я не думал, что готов, но надо было хотя бы попробовать.Поэтому я взял свои проекты 2D Illustrator, загрузил их в Blender и начал отслеживать свой дизайн с помощью 3D-кубов, используя эффект экструзии, который позволяет дизайнерам тянуть или толкать материал в любом желаемом направлении, не затрагивая другие области 3D-модели.

    После нескольких дней моделирования этого персонажа я начал понимать, что завершить детальный рендер всего тела в те временные рамки, которые у меня были, почти невозможно, но у меня была идея. Я только что начал работать над эффектом дополненной реальности (AR) в приложении, над которым я работал для RVATech Women, где пользователи могли поднимать брови и видеть, как очки или маска супергероя накладываются на их лицо.

    Я знал, что у меня, вероятно, есть время создать лицо или голову, поэтому я снова начал пытаться использовать систему, основанную на формулах Ривена, но сосредоточившись только на лице модели, которую я уже начал. Оказывается, система, основанная на формулах, не оставляла места для ошибок новичкам вроде меня. Мне было невероятно трудно моделировать несимметричные детали, например, вьющиеся волосы.

    Но как Pixar это делает?

    Я решил, что пора обратиться к нашему директору Immersive Media за объективным советом.Я объяснил ему проблемы, с которыми столкнулся. Он спросил, искал ли я, как художники Pixar создавали своих персонажей, и, к моему ужасу, я этого не сделал. Я думал, что придумал, как создать эту 3D-модель, но мало ли я знал, что после моего первого поиска в Google «учебники персонажей Pixar» мой разум снова откроется для совершенно нового способа 3D-дизайна. С ума сойти! Я узнал, что, используя плоские плоскости, вы можете использовать тот же эффект экструзии, чтобы по существу отобразить лицо вашего персонажа.Вот учебник по моделированию персонажей в Blender от Даррина Лайла, который мне очень помог.

    После того, как вы загрузили свой 2D-дизайн в Blender, удалите куб, с которого они начали вас, и создайте небольшую плоскость и добавьте к ней зеркальный эффект. Вы можете начать 2D-моделирование где угодно на лице, но так как урок, который я смотрел, начинался с области губ чуть ниже носа, я начал именно с этого. Затем вы можете выдавить плоскость вокруг рта, носа, щек, подбородка и так далее. Если вы похожи на меня, закрыв лицо, вы можете начать волноваться.

    Этапы создания 3D персонажа

    В этой статье мы расскажем вам о процессе создания 3D персонажа на примере главного босса виртуальной реальности от Lookinar. В этом случае сложность главного героя максимальна, поэтому сроки и перечень работ соответствующие. Ниже вы найдете финальную версию 3D персонажа.

    Концепция этапа 1

    Продолжительность этапа — 2 недели.
    Описание этапа — создание общего представления о персонаже и определение его внешности.

    Как и в любом бизнесе, все начинается с плана. В 3д моделировании такой план — это концепция будущего персонажа. В нашем случае мы создали главного босса для игры в виртуальной реальности. У нас было общее представление, что это должен быть ужасающий персонаж, не уродливый, а загадочный. Пример нашего задания сценаристу представлен ниже:

    Высокое (гигантское) худое тело с лицом, скрытым капюшоном, в трепещущем и рваном макинтоше. Возможны дополнительные аксессуары: цепи, ремни, обмотки на конечности, веревки.Герой должен быть страшным, но не противным. Общую атмосферу можно увидеть на прикрепленных картинках.

    Получив вклад, дизайнер концепции приступил к разработке эскизов персонажей с учетом наших пожеланий. Было сделано более 10 различных вариантов, из которых мы выбрали те концепции, которые, на наш взгляд, наиболее точно совпадали с нашим видением.

    Определив базовую концепцию, мы перешли к выяснению деталей — крылья, оружие, цепи, макинтош и т. Д.

    Согласовав основные элементы, мы перешли к определению вещей, скрытых от глаз — способам крепления доспехов и крыльев. Это важные моменты, которые необходимо проработать на этапе разработки концепции, поскольку в будущем разработчики 3D-моделей и 3D-аниматоры столкнутся с трудностями при анимации персонажа.


    Разобравшись со строением нашего персонажа, мы перешли к его одежде. Теперь необходимо было определить, какие материалы и где используются.Это тоже прорабатывается на стадии концепта, так как позволяет сформировать целостный образ разрабатываемого персонажа.

    В результате после долгих согласований мы получили финальную концепцию нашего главного врага, финального босса нашей игры в виртуальной реальности.

    Блокировка 2 этапа

    Продолжительность этапа — 1 неделя.
    Описание этапа — построение пропорций частей тела будущего персонажа.

    Окончательная концепция была передана 3D-художнику, который начал разработку 3D-персонажа с создания базового скелета.Само тело антагониста было выполнено в программе Zbrush. Скелетное существо было создано с своеобразным мышечным каркасом, чтобы в будущем было легче размещать одежду и доспехи.

    После того, как база была создана, пришло время для программы Maya, и там они смоделировали блок брони, очень lowpoly, чтобы понять, хорошо ли он смотрится на теле. Когда все было настроено в той же программе, крылья были созданы из мечей.

    Этап 3 Лепка

    Продолжительность этапа — 4 недели.
    Описание этапа — разработка максимально подробной 3D модели.

    Понимая, что где, разработчик 3D-моделей начал разрабатывать высокополигональную модель персонажа. Следует отметить, что эта задача требует знания анатомии человека, причем не поверхностного, а глубокого, на уровне профессиональных медиков. Только отличное понимание строения человеческого скелета позволяет создавать персонажей, которые будут похожи на людей (или быть похожими, как в нашем случае).

    На этом этапе моделист должен использовать все навыки и знания при создании модели, так как в будущем не будет хорошей возможности изменить форму созданного персонажа.

    Интересная деталь — несмотря на отсутствие у персонажа ног и то, что он парит над землей, моделист должен проработать скелет и кости обычного человека, в том числе тазобедренный сустав. Только поняв расположение и угол поворота костей, вы сможете правильно позировать и сделать анимацию похожей на реальный мир.

    Создав модель персонажа, пора сделать многочисленные цепи, которые обвивают крылья и соединяют блоки брони. Тип звеньев в цепях был разной формы. Но это была самая маленькая проблема. Изначально в программе Zbrush была попытка составить цепочки, но после нескольких попыток выяснилось, что эта программа работает иррационально, связывая твердые объекты между собой. Мы отказались от этого решения.

    Использовался инструментарий MASH, который появился в последних версиях программы Maya. Все работало замечательно и четко. В то же время началась работа над оружием антагониста, так как его также обвивали цепями.

    Пришло время перейти к следующей части плана, и мы начали работать с множеством тканей. Разложив концепцию на составляющие, стало ясно, что сама одежда состоит из трех основных слоев. Первая толстовка находится под броней, остальные сверху. Лучшая программа для создания тканей — Marvelous Designer.

    Особенность этой программы в том, что, как и в реальной жизни, в ней сначала создаются выкройки и сшиваются их части.Первую толстовку сшили и подогнали под броню, затем добавили остальные детали. Тяжелая работа началась со складок на каждой из худи, чтобы они не перекрывали друг друга, смотрелись органично и соответствовали концепции.

    Когда этап одежды был завершен, пришло время начать с тканями на крыльях. Они не симметричны, там разные рисунки с распределением ткани. Каждое крыло имеет четыре разных слоя ткани. Когда этот процесс был завершен, все ткани были экспортированы в Zbrush, и все разрывы и небольшие отверстия были проделаны там.

    Затем в Maya и Zbrush были созданы высокополигональные модели доспехов и оружия со всеми вмятинами и потертостями.

    Ретопология 4 этапа

    Продолжительность этапа — 1 неделя.
    Описание этапа — уменьшение количества полигонов до оптимального

    Когда хайполи модель нашего героя была готова, пришло время ретопологии. Дело в том, что высокополигональная модель, как следует из ее названия, имеет большое количество полигонов, что означает, что она много весит. Использование таких моделей в играх просто неразумно — на загрузку такой высокополигональной модели уйдет вся вычислительная мощность компьютера или мобильного телефона. А если будет не одна 3D-модель, а их сотни, то игра просто вылетит, и пользователь будет недоволен. Именно поэтому на основе модели highpoly создается модель lowpoly, которая весит в тысячи раз меньше и поэтому может безопасно использоваться в играх.

    Этот этап был разработан в программе Maya.Для этого была взята хайполи модель и сверху нарисованы новые полигоны, их намного меньше. Это довольно однообразная, но очень нужная работа.

    Этап 5 Распаковка и выпечка

    Продолжительность этапа — 3 дня.
    Описание этапа — перенос трехмерной модели на плоскую поверхность для наложения текстуры, перенос деталей из модели highpoly в модель lowpoly.

    На этом этапе необходимо так развернуть. Это позволит вам перенести трехмерные модели на плоскую поверхность. Это поможет наложить на них текстуры. Развертка всегда создается на основе модели lowpoly. Модель была экспортирована в UV Layout, чтобы сделать ее уф-макет для дальнейшего запекания и текстурирования.

    Для этапа запекания, когда карта нормалей, кривизны и внешней окклюзии удаляется из модели highpoly, мы использовали программу Marmoset Toolbag. Все части модели highpoly и модели lowpoly были загружены в эту программу по частям и запечены в несколько этапов.

    Этап 6 Текстурирование

    Время текстурирования — неделя
    Описание этапа — наложение текстур на модели с целью переноса.

    Пришло время текстурировать модель. Низкополигональная модель отправлена ​​в программу Substance Painter. В него были загружены все карты, созданные ранее в Marmoset, и начался процесс рисования. Сначала на броню лежал слой металла, потом слой ржавчины и коррозии.

    Ткани были окрашены в несколько разных оттенков, чтобы они не переходили друг в друга. Затем на низ добавили более темный оттенок и дополнили пятнами крови в фотошопе. Затем последовала очень тяжелая работа по созданию карты прозрачности, чтобы все разорванные части выглядели более естественно.


    На этом создание модели можно считать завершенным. Результат стоил всех потраченных сил и времени.

    Однако следует отметить, что наш герой пока не показывает искр жизни — он застыл на одном месте и просто ждет своего часа. Такелаж, скиннинг и анимация еще впереди.Это последние этапы, которые позволяют нашему антигерою двигаться и выполнять свои прямые обязанности — разрушать, ломать и убивать.

    Модели персонажей | WhiteClouds | Мы создаем кастомные модели персонажей

    Какой тип файла требуется для создания модели персонажа?

    Мы работаем со всеми архитектурными программами САПР, включая AutoCAD, Revit, Chief Architect, ArchiCAD, Maya, 3DS Max Design, Zbrush и Sketchup, и это лишь некоторые из них. Если вы проектируете в 3D, мы начнем с ваших 3D-файлов. Если у вас есть 2D-чертежи и фасады или эскизы художников, мы также можем построить диораму из этих файлов. Если у вас есть только идея или рисунок на салфетке, мы можем начать с этого.

    Какие технологии вы используете для моделей персонажей?

    Это может быть несколько различных технологий, по отдельности или в сочетании. Они варьируются от 3D-пены, 3D-печати, резки с ЧПУ, лазерной резки, лазерного травления, литья, формования, лепки, окраски, аэрографии, ламинирования, виниловой печати и обработки дерева — все они предназначены для создания привлекательных персонажей, которые точно соответствуют вашим потребностям.

    Какой материал используется?

    Мы подбираем подходящий материал и производственный процесс в соответствии с вашими требованиями с точки зрения внешнего вида, размеров и транспортабельности. Мы изготавливаем в нашем модельном магазине из различных видов пенопласта, дерева, металла, смол и акрила. Мы также можем выполнять 3D-печать из песчаника, цифрового пластика, УФ-отвержденной смолы, пластика, резины, акрила и нейлона.

    Какую самую большую модель персонажа вы можете сделать?

    Нет ограничений по размеру модели.Транспортировка будет вашей единственной заботой на очень большой модели персонажа.

    Каков срок обработки модели персонажа?

    Это зависит от особенностей самой модели, а также от ее масштаба. Обычно мы просим от шести до восьми недель с момента принятия заказа до того, когда вы получите модель. большие проекты могут длиться от четырех до шести месяцев и дольше. Мы понимаем, что иногда сроки сжатые, и можем выполнить срочные заказы.

    Какие особенности может иметь модель персонажа?

    Помимо физической 3D-модели персонажа нужного цвета и внешнего вида, вы можете запросить особое освещение, звук и движение.

    Если мне нужна вторая модель персонажа, будет ли она дешевле?

    Наши цены основаны на стоимости изготовления и времени, необходимом для подготовки вашего дизайна.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *