Товаров: 0 (0р.)

Дигитальное искусство: Дигитальное искусство — это… Что такое Дигитальное искусство?

Содержание

Дигитальное искусство — это… Что такое Дигитальное искусство?

Дигитальное искусство

Компьютерное искусство (цифровое искусство, дигитальное искусство) — творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.

Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированны при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

К последним относятся:

Пионеры дигитального искусства

  • David Em
  • Herbert W. Franke
  • Laurence Gartel
  • John Lansdown
  • Manfred Mohr
  • Frieder Nake

Пионеры дигитальной поэзии

Ссылки

Библиография

  • Paul, Christiane (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9.
  • Caterina Davinio, Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
  • Grau, Oliver (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  • James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
  • Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Дигимоны
  • Дигорский диалект

Смотреть что такое «Дигитальное искусство» в других словарях:

  • Компьютерное искусство — Эта статья или раздел  грубый перевод статьи на другом языке (см. Проверка переводов). Он мог быть сгенерирован программой переводчиком или сделан человеком со слабыми познаниями в языке оригинала. Вы можете помочь …   Википедия

  • Цифровое искусство — Компьютерное искусство (цифровое искусство, дигитальное искусство) творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме. Хотя… …   Википедия

  • Компьютерный арт — Компьютерное искусство (цифровое искусство, дигитальное искусство) творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.

    Хотя… …   Википедия

  • Тобрелутс, Ольга Владимировна — В Википедии есть статьи о других людях с такой фамилией, см. Тобрелутс. Ольга Владимировна Тобрелутс (Комарова, 1970, Ленинград)  российская художница, пионер медиа арта в России, яркая представительница Новой академии Тимура Новикова.… …   Википедия

Что такое цифровое искусство? / What is Digital Art? — VM

Что такое Digital Art

?

Наверное на этот вопрос, который задают посетители сайта, нужно было ответить в самом начале. Но лучше поздно, чем…

Сразу предупреждаю, что это лонглонгрид. Если нужны только выжимки, то они здесь:
https://museumofdigital.art/about/

Для того, чтобы стало понятно, что представляет собой цифровое искусство, стоит сначала определить, что такое искусство вообще.

Если без долгих теоретических рассуждений (им посвящена отдельная статья), то искусство – это способ познания, при помощи которого человек осваивает мир и себя в этом мире.

Чем занимается искусство?
1. Искусство познает внешний и внутренний, существующий и воображаемый миры или их части, находит и выделяет общие и особенные черты, создает образы этих миров, т.е. картинки.

2. Через созданные образы человек, общество и все человечество в целом присваивает, делает своей, близкой и понятной ту часть внутреннего и внешнего мира, для которой создан образ.
3. Через созданные по заказу общества образы идеального мира человек пытается влиять на внешний и внутренний мир, изменяя его так, чтобы он приблизился к идеалу.

Это три важнейших функции искусства. Картинка, образ, который создает искусство совсем не обязательно должна быть красивой. Она должна отвечать задаче, стоящей перед искусством в определенное историческое время. Задачи эти меняются, и вместе с ними меняется язык искусства.

Так, в эпоху Возрождения искусство создавало образ идеального человека, идеального мира, идеального города. Под воздействием этих образов понемногу менялась и организация всей материальной и духовной жизни эпохи.

Рафаэль Санти. Афинская школа. 1511 г / Raffaello Sanzio da Urbino. The School of Athens. Одна из величайших работ Итальянского Возрождения. На фреске изображены философы античности, четверо из них имеют портретное сходство с Леонардо да Винчи, Микеланджело, Браманте, Рафаэлем и его возлюбленной.

Если обратиться к 20 веку, искусство которого нам известно как contemporary art, то мы увидим, что художники решали совсем другие задачи. Они изучали внутреннее содержание, сознательное и бессознательное в человеке, чтобы понять глубины падения, в которые мир рухнул в 1930-х-1940-х годах. Поэтому работы их часто так уродливы и эпатажны. Истинным произведением искусства этого времени является не сама картинка, не созданный образ, а та реакция, которую он вызывает у зрителя.

Пабло Пикассо. Герника. 1937 г. / Pablo Picasso. Guernica. Картина написана по заказу правительства Испанской Республики и посвящена трагической судьбе города Герники, который подвергся бомбардировке немецкого «Легиона Кондор».

Теперь о Digital Art.

К счастью, вопрос о том является ли цифровое искусство искусством, решен положительно. Долгое время ему было отказано в этом праве. До сих пор, особенно в России, несмотря на очень сильную российскую школу цифровых художников, к их творчеству относятся свысока. Однако, это не мешает признавать

Digital Art искусством во всем мире. Во втором десятилетии 21 века по всем странам прошла волна открытия музеев и галерей цифрового искусства.

Музей цифрового искусства. Париж. / Paris’s first digital art museum.

Как возникло само понятие Digital Art?

Слово Digital переводится на русский язык как цифровой. Появление этого термина связано с тем, что любое действие, которое выполняет компьютер или другой гаджет — это результат определенных операций, записанных двоичным кодом. В общем, это довольно условный термин для определения искусства, совсем не исчерпывающий содержания того, что создается при помощи так называемых цифровых технологий. Этот термин, относится скорее к технической стороне вопроса, чем к тому, что именно создает

Digital Art. Именно по этой причине следует понимать, что рассматривать произведения Digital Art следует не с точки зрения их цифрового происхождения, а с точки зрения решаемой художественной задачи. Так же, как мы рассматриваем картину, написанную маслом не с той точки зрения, что она написана маслом, а с точки зрения того, как и что на ней изображено. Безусловно, техническая сторона важна, она определяет уровень возможностей, но основным критерием является именно наличие художественной задачи и того, как она решена.

На базе цифровых технологий создаются разные виды Digital Art.

Поль Энслоу. Окаменелости. / Paul Anslow. Fossils.

Самым первым из всех существующих видов цифрового искусства стало, так называемое, алгоритмическое искусство или Mathematical Art. То есть, это изображения или звуки, которые генерируются самим компьютером на основе написанного алгоритма. Особенностью такого изображения или звука является его неполная предсказуемость. То есть, задать определенный вид изображения или мелодии получится, но полностью исключить влияние случайных изменений невозможно. Алгоритмическое искусство, особенно искусство создания фракталов, способно представить зрителю картины необычайной сложности и красоты.

Роберт Сюч. Реки Азии. / Robert Szűcs. Asian rivers.

Алгоритмическое искусство является частью того, что называется Science Art и представляет собой визуализацию математических моделей. Но союз науки и Digital Art не исчерпывается только этим. Сюда входит, например, Data Art (визуализация больших данных), создание трехмерных моделей биологических объектов, физических явлений и процессов и многое другое. Венгерский цифровой художник Robert Szűcs, к примеру, создал художественную карту всех речных систем континентов, превратив географические объекты в эффектные живописные полотна.

Пиксель арт от Waneella / Pixel Art by Waneella.

Наверное следующим по времени возникновения стало создание изображений в простейших растровых графических редакторах. Это направление получило название Pixel Art. Название происходит от того, что изображение редактировалось на уровне пикселя, т. е. на уровне точки. Решающим тут было разрешение экрана. Оно в ту эпоху было настолько маленьким, что каждый пиксель был виден, отчего при увеличении картинка становилась похожей на мозаику. В этом была своя прелесть. Ограниченные возможности, как по цветам, так и по работе с формами, заставляли художников находить интересные решения, делать обобщения, выявлять самое характерное. До сих пор именно Pixel Art считается в цифровом искусстве действительно тру-искусством, и, несмотря на безграничные возможности сегодняшних компьютеров, планшетов и смартфонов, часть художников продолжает работать в этом направлении.

Кукурузное поле в Болгарии, район Добрич. / Corn field in Bulgaria, Dobrich district.

Безусловно, на новые технологии должна была откликнуться и откликнулась фотография (Digital Photography). Некоторые операции, например, вычитание шумов, которые раньше были невыполнимы, теперь стали доступными. Переход на цифровые фотоаппараты дал возможность делать неограниченное количество кадров и отбирать только самые лучшие. Более широкими стали возможности настройки. Это привело к тому, что фотография из занятия профессионалов и немногих любителей стала абсолютно массовым явлением, и теперь у любого жителя планеты в альбоме можно найти несколько отличных снимков, о которых фотографы прошлого могли только мечтать.

Борис Маркаров. Без названия. / Boris Markarov. Untitled.

Сочетание фотографии с возможностями графических редакторов позволило художникам создавать высокохудожественные изображения. Изменение цветовой гаммы, трансформирование объектов, применение специальных эффектов, введение в фотографию дополнительных изображений на этапе редактирования — все это помогает фотохудожнику расставить акценты, генерировать дополнительные смыслы, т. е. создать произведение искусства.

Иммерсивная выставка в Музее цифрового искусства в Токио. / Museum of Digital Art. Tokyo.

Большой сегмент того, что принято называть Digital Art и что шире всего представлено в выставочном пространстве, занимает интерактивное и иммерсивное искусство (Immersive Art). Собственно говоря, иммерсивное — это также интерактивное искусство, но с более полным вовлечением зрителя в атмосферу. В каком-то смысле это тоже алгоритмическое искусство, просто определенные алгоритмы запускаются в результате каких-то действий зрителя. Самая последняя новинка в этом направлении — трехмерное рисование.

Работа Алексея Андреева с эффектом дополненной реальности. / Augmented Reality, AR, by Alex Andreev.

Сюда же я бы отнесла и работы в дополненной реальности (Augmented Reality, AR) и создание виртуальной реальности (Virtual Reality), в которых работает российский художник Алексей Андреев.

Жосан Гонсалес. Образ мира. / Josan Gonzalez. Imago Mundi.

Еще одно крупное направление — это цифровая иллюстрация (Digital Illustration). Здесь мы с вами перемещаемся уже в ту сферу, где компьютер перестает активно участвовать в создании изображения, а становится просто инструментом, при помощи которого художник делает работу, так сказать «от руки». То есть иллюстратор не вдается в технические подробности того, как и чем обеспечена возможность рисования, а просто рисует стилусом на планшете или экране, как рисовал бы на листе бумаги. Этим он ничуть не отличается от своего традиционного собрата, который не вникает в то, как создавался линер, кисть, акварель или гуашь и какие технологические цепочки прошла бумага.

Себастьян Феро. ночной пейзаж. / Nocturnal Landscape by Sebastien FERAUT aka Niark1.

Цифровая иллюстрация, чаще всего, представлена векторной графикой, облегчающей полиграфическое воплощение изображения. Однако есть ряд художников, которые создают иллюстрации и в растре.

Габриэль Мартинес Мэви. Иллюстрация к роману Джейн Остин / Illustration by Gabriel Martínez Meave.

У иллюстрации, как традиционной, так и цифровой, есть свои законы, которые диктуют формат изображения, и, прежде всего, композиционное решение. Иллюстрация не столь самостоятельна, как реализация авторского замысла художника, она прочно связана с текстом или событием, но, в конечном итоге, она так же решает задачи, которые диктует время. Ведь по большому счету, огромное число шедевров прошлого — не что иное, как иллюстрации к библейским текстам.

Андрей Сурнов. Вечер. / Andrey Surnov. The Evening.

Особняком стоит самая консервативная, по определению художника Алексея Андреева, часть цифрового искусства — цифровая живопись, или Digital Painting. Самой консервативной ее стоит назвать потому, что она подходит к графическим редакторам, в которых работает как к утилитарному инструменту. Самые лучшие представители этого направления не используют ничего, кроме небольшого набора кистей и палитры, работая на планшете или экране по всем канонам традиционной живописи — выбор холста, подмалевок, расположение масс, грубый эскиз, постепенная доработка деталей.

У цифровой живописи есть базовые различия с традиционной, они зависят именно от того, какое сопротивление материала приходится преодолевать художнику для создания изображения. Подробнее о цифровой живописи можно почитать здесь:
https://museumofdigital.art/difference/

Ринат Хабиров. Юлий Цезарь. Проект «Великие ораторы». / Rinat Khabirov. Julius Caesar.

Отдельно можно говорить о так называемом 3D Art, т. е. об изображениях, где с помощью графических редакторов создается трехмерное виртуальное пространство, в которое встраиваются объемные формы. Так работают цифровые скульпторы и цифровые архитекторы, назовем их так.

Ведьмак 3. Дикая охота — одна из самых атмосферных видео игр / The Witcher 3: Wild Hunt. One of the most beautiful video games.

Кульминацией возможностей Digital Art, которые были абсолютно недоступными до появления цифровых технологий, включая интернет-технологии, стали видео игры (Video Games Art). Конечно, большинство видео игр — это чисто конъюнктурный продукт, не очень коррелирующий с понятием произведения искусства, но само существование такого способа создания и презентации единства изображения, звука и геймплея становится сильнейшим стимулом для постановки художественных задач и путей их решения.

Дорогая Эстер. / Dear Esther.

Видео игры — это, по большому счету, то, о чем когда-то мечтал Рихард Вагнер, говоря об универсальном произведении искусства, которое вместит в себя все искусства, существующие в подлунном мире. Действительно, лучшие из видео игр демонстрируют союз великолепных визуальных художественных находок, отличной литературной основы, прекрасной музыки и увлекательного экшена.

Видео игры выполняют все функции, присущие искусству. Они выступают инструментом познания как существующего мира, так и мира воображаемого. Они позволяют игроку осваивать этот познаваемый мир и присваивать его через персональное участие в действии. Они формируют свою виртуальную среду и через нее оказывают значительное влияние на мир реальный. И — самое главное — они выполняют в нашей жизни ту глобальную, единую задачу, над которой работали художники всех времен и народов. Эта задача состоит в преодолении страха смерти и обеспечении бессмертия. Именно этим в конечном итоге занимается любое искусство. Видео игры дают нам, пусть эфемерную, но вполне ощутимую возможность познать ужас смерти и радость воскрешения.

Фотография от Cristian Cargnello. / Photo by Cristian Cargnello.

Отдельно я бы отметила как явление цифровую музыку (Digital Music), либо сгенерированную компьютером, либо написанную человеком с использованием компьютера как инструмента. Однако о тонкостях в этой области я более ничего сказать не могу, так как не являюсь в этом специалистом.

Михаил Mочкин Ellejart. Танос на троне. / Michael Mochkin Ellejart. Thanos on the throne.

В качестве некоторого самостоятельного направления можно упомянуть еще фанарт (Fan Art) и культуру фанфиков, когда изобразительный ряд и литературные произведения создаются по мотивам уже существующих игр, фильмов, романов.

Безусловно, к цифровому искусству относятся также анимационные фильмы и фильмы с использованием цифровой графики. Но это уже совсем отдельная очень большая история.

Возможно, я что-то упустила в этом обзоре. С удовольствием приму замечания и поправки.

P.S. Музей старается уделить внимание всем визуальным видам Digital Art, но делает акцент все-таки на статичных изображениях — будь то цифровая живопись, цифровая скульптура или скриншот из игры или фильма. Это осознанная политика. В будущем, музей планирует вывести свою коллекцию на материальные носители или продумать какую-то иную надежную систему ее сохранения. В этом смысле всё анимированное, в особенности, видео игры, а также иммерсивные произведения, представляют собой зону риска. Они слишком сильно привязаны к техническому оснащению и воспроизводимы только до тех пор, пока для этого существуют технические средства. Вообще, то, что связано с процессом, сохраняется исторически всегда гораздо хуже, чем статичный объект. Не случайно мы утратили, например, представление о главном занятии художников Возрождения — оформлении и сопровождении массовых зрелищ, отголоски которых сохранились только в редких карнавальных шествиях в некоторых странах. Все эти пышные процессии, для которых писались сценарии, создавались роскошные и сложные декорации вплоть до архитектурных построек и транспорта, канули в Лету. А их изображения остались, как остались с нами картины и скульптура великих мастеров.

В качестве заглавной иллюстрации использована работа Андрея Сурнова «Ночное кафе». / The painting «Night Cafe» by Andrey Surnov is the title illustration.

Текст Натальи Рабчук / Tne text by Natalya Rabchuk

Цифровое искусство – HiSoUR История культуры

Цифровое искусство – это художественная работа или практика, которая использует цифровые технологии как неотъемлемую часть творческого или презентационного процесса. С 1970-х годов различные имена использовались для описания процесса, включая компьютерное искусство и мультимедийное искусство, а цифровое искусство само по себе более крупный зонтик новый медиа-арт

Благодаря вычислительной мощности компьютера и разработке электронных интерфейсов, позволяющих взаимодействовать между человеком, программой и результатом этой встречи, цифровое создание значительно улучшилось за счет сокращения уже хорошо идентифицированных художественных категорий. Действительно, конкретные подкатегории, такие как «виртуальная реальность», «дополненная реальность», «аудиовизуальное искусство», «генеративное искусство» или «интерактивное искусство», дополняют технические обозначения искусства Net-art, цифровой фотографии или роботизированного искусства.

Цифровое искусство может быть чисто компьютерным (например, фракталами и алгоритмическим искусством) или взято из других источников, таких как отсканированная фотография или изображение, нарисованное с использованием программного обеспечения для векторной графики с использованием мыши или графического планшета. Хотя технически термин может применяться к искусству выполненных с использованием других носителей или процессов и просто отсканированных, он обычно зарезервирован для искусства, который был изменен без изменений в вычислительном процессе (например, компьютерной программой, микроконтроллером или любой электронной системой, способной интерпретировать ввод для создания вывода) ; оцифрованные текстовые данные и необработанные аудио- и видеозаписи обычно не считаются цифровым искусством сами по себе, но могут быть частью более крупного проекта компьютерного искусства и информационного искусства. Произведения считаются цифровой живописью, созданной аналогично нецифровой картине, но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и цифровой вывод результирующего изображения, как нарисованное на холсте

После некоторого первоначального сопротивления влияние цифровых технологий трансформировало такие виды деятельности, как живопись, рисование, скульптура и музыкально-звуковое искусство, в то время как новые формы, такие как сетевое искусство, цифровое искусство установки и виртуальная реальность, стали признанными художественными практиками. термин «цифровой художник» используется для описания художника, который использует цифровые технологии в производстве искусства. В расширенном смысле «цифровое искусство» – это современное искусство, использующее методы массового производства или цифровых медиа

Техника цифрового искусства широко используется средствами массовой информации в рекламе, а также создателями фильмов для создания визуальных эффектов. Настольная публикация оказала огромное влияние на издательский мир, хотя это больше связано с графическим дизайном. И цифровые, и традиционные художники используют многие источники электронной информации и программ для создания своей работы. Учитывая параллели между визуальным и музыкальным искусством, вполне возможно, что общее признание ценности цифрового визуального искусства будет развиваться во многом так же, как усиленное принятие музыки, созданной в электронном виде, над последние три десятилетия

«Термин« окружающая среда », вспоминает Валери Мориньят, вошел в сферу искусств в 1960-х годах, в середине декомплексации художественных категорий. В то время это уже квалифицирует обширную и активную среду, в которой проницательный и критический опыт зрителя сильно вызвали ».

Интерактивность и рождаемость, ретроактивная петля, в центре которой находится человек, являются двумя фундаментальными принципами процесса цифрового создания.

Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Commodore Amiga, где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было захвачено в монохромном виде с видеокамеры и оцифровано в графическую программу под названием ProPaint Warhol, обработав изображение добавление цвета с использованием наводнений

Цифровое визуальное искусство состоит из двумерной визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее или информации, математически переведенной в трехмерную информацию, просматриваемой с помощью перспективной проекции на электронном визуальном дисплее. Простейшая из них – 2D-компьютерная графика, которая отражает то, как вы могли бы рисовать с помощью карандаша и куска бумаги В этом случае, однако, изображение находится на экране компьютера, и инструмент, который вы рисуете, может быть стилусом или мышью планшета. Что генерируется на вашем экране, может показаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид представляет собой трехмерную компьютерную графику, где экран становится окном в виртуальную среду, где вы размещаете объекты, которые «фотографируются» компьютером. Обычно двумерная компьютерная графика использует растровую графику в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как использование 3D-компьютерной графики векторная графика в создании объектов погружной виртуальной реальности. Возможной третьей парадигмой является создание искусства в 2D или 3D en шикарно выполняются алгоритмы, закодированные в компьютерные программы, и их можно считать родной художественной формой компьютера. То есть она не может быть произведена без компьютера. Фрактальное искусство, Datamoshing, алгоритмическое искусство и генеративное искусство реального времени являются примерами

3D-графика создается посредством процесса создания изображений из геометрических форм, полигонов или кривых NURBS для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных средах, таких как фильм, телевидение, печать, быстрое прототипирование, игры / симуляции и специальные визуальные эффекты.

Для этого есть много программ. Технология может позволить сотрудничество, предоставляя себе возможность совместного использования и расширения благодаря творческим усилиям, подобным движению с открытым исходным кодом, и творческому сообществу, в котором пользователи могут сотрудничать в проекте по созданию уникальных произведений искусства.

Художник поп-сюрреалист Рэй Цезарь работает в Maya (программное обеспечение для 3D-моделирования, используемое для цифровой анимации), используя его для создания своих фигур, а также виртуальных сфер, в которых они существуют.

Компьютерные анимации – это анимации, созданные с помощью компьютера, от цифровых моделей, созданных 3D-художниками или созданных процедурами. Этот термин обычно применяется к работам, созданным полностью с помощью компьютера. Фильмы сильно используют компьютерную графику; они называются компьютерными изображениями (CGI) в киноиндустрии. В 1990-х и начале 2000-х годов CGI был достаточно продвинутым, так что впервые появилась возможность создания реалистичной 3D-компьютерной анимации, хотя фильмы с середины 70-х годов использовали обширные компьютерные образы. Ряд современных фильмов был отмечен за их интенсивное использование фотореалистичных CGI.

Условия виртуальной реальности (VR) или расширенной реальности (AR) теперь являются важными категориями в цифровом создании. Добавьте это за пределы интерфейса, важно «подчеркнуть важность поведенческого измерения интерактивного искусства, в котором тело склонно чувствовать что-то, что усиливает его измерение мира. Чтобы показать, что помимо технологических и впечатляющих ставок, новый авторский потенциал был предложен художнику для создания сложных, концептуальных, сказочных или совершенных ситуаций.

Цифровое монтажное искусство представляет собой широкую область деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно широкомасштабные работы с проекциями и видеозаписью в реальном времени. Используя проекционные методы, которые улучшают впечатление зрителей на сенсорный охват, многие цифровые установки пытаются создать захватывающие среды. Другие идут еще дальше и пытаются облегчить полное погружение в виртуальные сферы. Этот тип установки, как правило, специфичен для сайта, масштабируется и не имеет фиксированной размерности, то есть он может быть перенастроен для размещения различных пространств представления.

«Экран» Noah Wardrip-Fruin (2003) – это пример искусства цифровой установки, в котором используется автоматическая виртуальная среда Cave для создания интерактивного опыта.

Установки дополненной реальности Амира Барадарана являются примером цифрового искусства, которое использует ранее существовавшее искусство для создания художественных и культурных заявлений. Во французской Моне Лизе живой поток французского флага, обернутый вокруг Моны Лизы, дополняется мобильным приложением. Художники утверждают, что «это был комментарий к социальному контексту того времени», поскольку премьер-министр Франции Саркози просто запретил носить мусульманские платки на публике. Художник также создал оригинальную работу под названием «Взлет», где он стремится разоблачить эволюцию традиционных художественных пространств ex. картин и скульптур. Через приложение для iPhone посетители музея MOMA могли посмотреть увеличенное видео о художнике, вылетающем на кресло директора в определенном месте в музее.

Проекционная система расширенной визуализации и взаимодействия (AVIE) с помощью датчиков движения и формы взаимодействует не только с изображениями, звуком, но также и в случае художественной киносъемки с персонажами фильма вымышленные персонажи тогда особенно близко к зрителю, который включает в себя мир художественной литературы, написав свои собственные действия. В этом типе работы, которая изменяет описательные процедуры, искусственный интеллект играет значительную роль.

Интеграция искусственной жизни и искусственного интеллекта в цифровых работах действительно быстро развивается и открывает новые перспективы. В театре, который был переопределен как «интерфейсная сцена», его использование открывает игру актеров для взаимодействия с виртуальными персонажами, управляемыми программами жизни и искусственного интеллекта.

Ведущие искусствоведы и историки в этой области: Оливер Грау, Кристиан Пауль, Фрэнк Поппер, Марио Коста, Кристина Буки-Глюксман, Доминик Мулон, Роберт Морган, Рой Аскотт, Кэтрин Перрет, Марго Лавджой, Эдмонд Кошо, Фред Форест и Эдвард А. Шанкен.

Поделиться ссылкой:

  • Нажмите, чтобы поделиться на Twitter (Открывается в новом окне)
  • Нажмите здесь, чтобы поделиться контентом на Facebook. (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться записями на Pinterest (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться записями на Tumblr (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться на LinkedIn (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться в WhatsApp (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться в Skype (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться в Telegram (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться на Reddit (Открывается в новом окне)
  • Нажмите, чтобы поделиться записями на Pocket (Открывается в новом окне)

Искусство или игра в имитацию? Как диджитал изменил искусство

Компьютерное искусство, цифровое искусство, или диджитал-арт использует двоичный код на компьютере либо другом современном гаджете  для создания произведений. То есть, художественное произведение является результатом работы алгоритмического кода, встречи мощностей компьютера, электронных интерфейсов и мастера. Термин цифровое искусство указывают лишь на технический аспект воплощения картины, иллюстрации, фотографии, скульптуры и так далее, то бишь отвечает на вопрос “как это было сделано”.  Как продукт средины 20 и начала 21 века, диджитал-арт имеет неиссякаемый потенциал развития и постоянно совершенствуется. 

Диджитал-арт, либо киберискусство, как его назвала известный куратор проекта “Артпорт” и биеннале в нью-йорксоком музее Уитни Кристиан Пол без сомнения является прорывом в понимании того, как можно заниматься творчеством. С появлением компьютерных технологий, к примеру, художник может нарисовать иллюстрацию к книге не с помощью карандаша или ручки, а с помощью векторной и растровой графики на планшете. Также такой современный вид искусства революционизировал то, как произведения распространяются и как человек их осязает.  На сегодняшний день искусство, созданное в компьютере, очень легко и просто путешествует по просторам Интернета, телевидения и социальных медиа, а значит имеет потенциал охватить невообразимую по размеру аудитории, которой бы весьма позавидовала даже леонардовская  Мона Лиза.  Зритель же теперь имеет возможность не только посмотреть вживую творческое произведение, а поучаствовать и окунуться – по-английски immerse –  в него. Такая простота  дистрибуции влияет непосредственно и на мастера, на творца, ведь отныне он свободен от оков классических музейных выставок и арт-консультанта, от работы которого зависит продадут ли его творение и получит ли он денежное вознаграждение. Мастер сейчас – флагман своего корабля: средства на создания работы он может найти на краудсорсинге, а презентовать работу в Твиттере, которая вполне вероятно станет вирусной.

Тем не менее, искусство двоичного кода встречает и некие трудности на своей стезе. Из пучины моря достоинств на поверхность поднимается ряд философских и практических незадач. Во-первых,  где же находится граница между реальным существованием объекта киберискусства и его исчезновением. Как только творение перестало транслироваться на электронном носителе – световой проектор закончил показ иммерсивного шоу – оно в тот час скончалось. Его не существует. Возможно, киберискусство – игра в имитацию? Во-вторых, множественное копирование и репродукция художественного произведение, о котором писал еще философ Жан Бодрийяр  в работе “Символический обмен и смерть” в 1976, ставит под вопрос существование оригинала произведения и его сакральной ценности. Мона Лиза – вот он, оригинал, в Лувре, его обожествляют и ему поклоняются, –   а где же созданная цифровым методом живопись? Это же, в свою очередь, создает вполне реальную проблему – авторское право и ответственность за его нарушение.

Но все же ценность диджитал-арт остается неизменной. Оно дарит эмоции нашей кованной буднями душе. Предлагаем пережить их вместе, пока мы будем сопровождать вас в мир двоичного искусства и показывать его разнообразие в нашей подборке о диджитал-арт.

 Каким ты бываешь, цифровое искусство?

Алгоритмическое искусство (mathematical art) – изображения или звуки, которые создает компьютер самостоятельно, произвольно и, главное, непредсказуемо. 

Так венгерский художник Роберт Сюч в произведении Реки Азии использует программное обеспечение и спутниковые данные для того, чтобы необычайно красочно изобразить реки – артерии нашего мира.

Реки Азии. Роберт Сюч. Получено с веб-сайта

Иммерсивное искусство (immersive art) – интерактивная форма искусства, в которой человек  вовлечен, погружен в творение. Арт-объект оживает в результате действий зрителя. 

Прекрасный пример иммерсивного цифрового искусства – парижский музей “L’Atelier des Lumières”. Одно из недавних арт-представлений 2019 года было посвящено Ван Гогу. В нем под звуки музыки и свет проектора на стенах музея возвращались из мира мертвых картины знаменитого нидерландского постимпрессиониста.

Выставка “Винсент Ван Гог: Звездная ночь” в Atelier des Lumières. Получено с веб-сайта 

Искусство с дополненной (augmented reality) и виртуальной реальности (virtual reality) – один из видов трёхмерного рисования, при котором зритель наблюдает произведение через VR-очки или специальное приложение на смартфоне. 

Как раз недавно в Бостонском музее Ізабелли Стюарт Гарднер художники-виртуалы проекта “Хакнуть ограбление” воссоздали в дополненной реальности шедевры изобразительного искусства, украденные ранее из музея. Посетители использовали особое приложение на мобильном телефоне, которое оживляло пустые рамки из-под картин.

Проект “Хакнуть ограбление”. Получено с веб-сайта

Цифровая живопись (digital painting) использует графические редакторы для рисования. Все, что нужно опытному цифровому живописцу – небольшой набор кистей и палитры в редакторе. 

Таким мастаком является Эд Лопез –  мексиканский цифровой художник, создавший графику к фильмам «Гарри Поттер и Философский камень» и «Хроники Нарнии». Одна из его работ – Клоун – впечатляет реалистичностью отчаяния и злорадства на лице клоуна-джокера.

Клоун. Эд Лопез. Получено с веб-сайта

 Цифровая иллюстрация (digital illustration) – самый приближенный к реальному вид искусства. Иллюстратор рисует стилусом на планшете или экране компьютера так же, как бы рисовал на листе бумаги. 

Антонио Уве, испанский иллюстратор из Мадрида,  использует для создания своих  милых и обаятельных героев только яркие и сочные цвета – никакой серости! Его иллюстрация Коллаген – проста и отдаленно напоминает кубизм Пикассо, но в более позитивном ключе.

 Коллаген. Антонио Уве . Получено с веб-сайта 

 

Цифровое искусство и его будущее в городе на Неве

Культурная столица – это имидж, образ и визитная карточка. Но музеи, скульптуры и архитектура города на Неве, которые его прославили в этом статусе — результат, скорее, традиционного искусства. В то время как сегодня во всем мире экспериментируют с мультимедийностью, акусматической музыкой и помещают объекты в виртуальную реальность. Готов ли Петербург стать столицей искусства новых форм и как медиа-арт взаимодействует с традиционными направлениями — читайте в материале Города+.


Откуда родом новое искусство

Термин «цифровое искусство» считают молодым — это понятие сформировалось к концу прошлого века. Однако специалисты считают, что предпосылки появились гораздо раньше. Так, цифровая революция, которая началась после Второй мировой войны, привела к тому, что математики, имевшие доступ к технологиям, выступили в новой для себя роли. Тогда они первые, а не художники, начали создавать образцы искусства с помощью компьютера. С тех пор возникло множество терминов, обозначающих это явление – «цифровое», «компьютерное»,  «мультимедийное», «медиа- и киберискусство», «искусство новых форм» и «постинтернетное искусство».

«Понятно, что в сравнительно молодой сфере еще будут колебания на уровне терминологии. Самое простое определение – это арт-направление, которое использует компьютерные технологии. А дальше видов и разновидностей очень много: цифровая фотография и живопись, фотоарт, векторная графика, компьютерная анимация, 3D-графика и другие. Причем многие художники работают в смешанной технике, в результате чего возникают сложные произведения. Пока определить специфику языка и эстетические принципы цифрового искусства сложно», — отмечает кандидат искусствоведения, доцент кафедры информационных систем в искусстве и гуманитарных науках СПбГУ Ирина Мамонова.

Сегодня все творчество новых форм можно разделить на два направления.  Первое – это мультимедийное искусство, которое синтезирует в одном произведении различные медиа (например, видео и графику). К этому же направлению относятся произведения в таких традиционных формах как фотография или картина, созданные с помощью технологий, которые выступают в роли инструментов для творчества. Второе направление – более экспериментальное, оно подразумевает, что художник не просто использует какие-то программы, а сам создает софт, и далее уже с его помощью делает произведения.

Если говорить о дальнейшей классификации, то тут эксперты часто сходятся в том, что искусство не любит жестких рамок: всегда есть вещи, при создании которых используется сразу несколько методов или программ. «За последние 50 лет мы получили множество новых технических возможностей, и как только они появлялись, то привели к возникновению новых видов и направлений современного искусства. Их можно связать с биологией, программированием, архитектурой — по областям знаний. Хотя иногда это соотносится вовсе не с технологией, а с принципом действия. Например, в генеративном творчестве речь идет о создании объектов, работающих с разными технологиями, но непременно создают новый тип, вид или новую форму», — рассказала директор центра искусства и науки Университета ИТМО Анастасия Ярмош.

Музей современного искусства Эрарта давно занимается выставками цифровой живописи, фотографии и видеоинсталляций, но иногда в этих стенах экспонируется и высокотехнологичные арт-объекты.  «Существует цифровое творчество, которое делают инженеры и программисты. Они чаще всего работают над тем, чтобы создать новый софт или использовать существующие нестандартно. Выставки такого рода не всегда зрелищны, поскольку не каждый способен оценить красоту алгоритма или уравнения», — считает сотрудник музея Павел Маркайтис.

Несмотря на свою инновационную природу, иную практику и новый подход к созданию художественного образа, искусстве новых форм, по мнению Ирины Мамоновой, тесно связано с авангардными течениями 20 века, например, с дадаизмом, и, таким образом, вписывается в развитие художественного процесса. «Появление такого искусства связано авторами, которые с придавали особое значение концепции, интерпретации, и восприятию зрителя. То есть еще тогда, в начале прошлого века, зародилось качество, отличающее современный медиа-арт – интерактивность, когда зрителю предлагается не созерцание, а активное соучастие в создании произведения – фактически соавторство с художником», — отмечает специалист.

Безграничное просанство для художника

Сегодня цифровое искусство существует на стыке биологии, программирования, робототехники, компьютерных технологий и множества других областей. В результате, возникает вопрос, где обучаться современному автору и главное — чему. В этом году состоялся первый набор на магистерскую программу Art & Science в Университете ИТМО. Причем среди поступивших на обучение художники, лингвисты, инженеры, биологи — совершенно разные люди. В университете уверены, что бэкраунд будущих авторов, в том числе и цифрового искусства, не так важен, как отсутствие у них дисциплинарных границ. «Автор должен смотреть глубоко, широко и нестандартно. Именно нешаблонное мышление, креативность и предприимчивость — одно из обязательных качеств, выделяющих специалистов будущего, в том числе и художников», — считает куратор программы Art & Science и директор центра искусства и науки Университета ИТМО Анастасия Ярмош.

Специалисты университета, изучив зарубежную практику, пришли к выводу, что над большинством значимых проектов в этой области там работают целые команды. Конечно, у каждого арт-объекта есть автор, кто сформулировал идею и продумал, как ее можно выразить в конкретных технологиях. Но в команде есть и те, кто эту идею воплощает —  инженеры, программисты, художники, хореографы, продюсеры. Поэтому в Университете ИТМО будущих магистров будут знакомить не только с технической стороной вопроса, но и научат определять потенциал проекта и специалистов, которые смогут его воплотить.

Впрочем, для того, чтобы начать карьеру цифрового художника, не обязательны дорогие технологии, такие как 3D-принтер, и целая команда профессионалов. Можно просто взять в руки камеру или фотоаппарат и скачать несколько приложений на смартфон. Широкое распространение и доступность таких инструментов породило «креативную волну».

«Каждый человек, у которого в кармане смартфон, это потенциальный цифровой художник. Даже блогер в Instagram так или иначе занимается самодизайном или организацией контента, руководствуясь собственными представлениями о прекрасном. Цифровое искусство демократично, и зритель рано или поздно начинает практиковать его сам», — рассказал Павел Маркайтис.

Тем более теперь созданный арт-объект легко можно представить аудитории с помощью интернета – так автор и зритель общаются напрямую, без посредничества галерей или музеев. Однако, не все цифровые художники стремятся переместить свое творчество в виртуальную реальность. Недавно в музее Эрарта прошла выставка кибер-скульптур Юлии Низамутдиновой «Vivere inanimatus. Живое неживое». Все объекты экспозиции существовали в нашем мире, но одновременно каждый из них — результат цифровой работы. Этап за этапом — моделирование, печать на 3D-принтере и создание программы для движения. «Это один из трендов. Если раньше массовая культура и художники старались создать цифровую реальность максимально приближенную к действительности (например, спецэффекты из фильмов или графика в играх), то сегодня технологии позволяют что-то из виртуального мира перенести в нашу реальность и сделать настоящим», — отметил Павел Маркайтис.  

Точки концентрации

Петербург сегодня считается одной из ведущих площадок в стране для цифрового искусства. Вузы, студии, лаборатории и театры активно включены в этот процесс. «Рынок был подготовлен средой. Так, в Петербурге уже более десяти лет проводится такое событие как «Киберфест» (прим. — один из крупнейших в России ежегодных международных фестивалей медиаискусства). У нас также огромная философская и научная традиция. Поэтому город готов к новым специалистам, которые занимаются цифровой культурой в целом. Как говорят многие эксперты, закономерно, что Северная столица, а не Москва, стала такой базой для современного творчества», — считает Анастасия Ярмош.

Давно в этом направлении работают и в университете ИТМО, где занимаются новыми технологиями в театре и в городской среде, а также в живописи, сценическом освещении, графике, дизайне и других областях. А с этого года здесь готовят новых специалистов, призванных наладить межсредовую коммуникацию между человеком и объектами, связанными с технологиями и искусством. Здесь уверены, что молодое поколение, рожденное в эпоху айфонов, обладает другим визуальным языком.

Еще одним центром является Лаборатория новых медиа. Нейротеатр, видеоинсталляции, новая акусматическая музыка – неполный список направлений, которые здесь развивают. Студии визуальных эффектов в области кинематографии, по мнению экспертов, также относятся к цифровому искусству. Например, в Петербурге специалисты ALGOUS studio работают над картинкой для российских блокбастеров уже более 10 лет. Интерес к киберискуссту проявляют и в классическом университете СПбГУ, где изучают цифровую культуру на факультете свободных искусств. Также Эрарта закономерно остается одним из центров, где выставляются инновационные арт-объекты. Здесь часто появляются полотна киберхудожников, которые, например, больше могут походить на постеры и плакаты с мемами.

Традиционные искусства и цифровые: есть ли конфликт?

Набирающее обороты цифровое творчество сосуществует сегодня с искусством традиционным. Но конфронтации между ними нет – художники по-прежнему как работали, так и работают в классических техниках и жанрах. Синтез старого и нового проявляется и в другом: сегодня с помощью цифровых новшеств «оживляют» полотна Айвазовского, Ван Гога и Босха. На таких экспозициях картины анимированы, сопровождаются музыкой и увеличены в масштабах. И зритель, общаясь таким образом с произведениями художника старой школы, воспринимает эту форму как данность.

«Это великолепная практика, но существует проблема, если тот же человек посмотрит на художника в пространстве музея, например, в залах Эрмитажа, то может и разочароваться: старые картины маленькие, не движутся и не звучат, а также требуют подхода к себе и внимательного разглядывания. Цифровая технология превращает эти картины в объекты другой природы. И здесь вопрос, как между собой эти вещи соотносить», — подчеркивает Ирина Мамонова.

Свои нюансы есть и у практики собрания и продажи таких арт-объектов. «Сейчас появляются коллекционеры, которые готовы вкладывать средства в произведения цифровых художников и верят в новые технологии. Например, они создают резиденции, куда приглашают работать авторов, создающих там объекты и оставляют их для коллекции. Но существуют свои технические проблемы для дальнейшего существования таких произведений, в частности вопросы их сохранения и «технической поддержки», впрочем, ведь и картины старых мастеров нуждаются в постоянном наблюдении и работе реставраторов», — рассказала Ирина Мамонова.

Ответы на вопросы, как творить, как воспринимать, как коллекционировать, как разделять на жанры и продавать цифровое искусство — пока в процессе формирования. Поэтому Город+ продолжит раскрывать эту тему и напишет подробнее о центрах, тенденциях и художниках, работающих в этом направлении, в следующих материалах.

 
Текст: Город+
Фото: vk.com/metronomikon_erarta; vk.com/erarta; vk.com/lumierehall; vk.com/newstagemedialab

Поделиться в соцсетях

что нужно знать об искусстве цифрового пространства

От первой компьютерной анимации к полной творческой свободе. Рассказываем главное о цифровом искусстве современности.

Елена Шейдлина, 2019. Источник: Instagram: @sheidlina

Сегодня возможности для творчества и самовыражения поистине безграничны. Новые технологии позволяют создавать всё что угодно из чего угодно, поэтому самым перспективным и активно развивающимся направлением в искусстве становится digital art.

Цифровое искусство (его также называют мультимедийным или искусством новых медиа) объединяет множество форм. Это цифровая живопись и иллюстрация, фотография и скульптура, 3D-графика, гейм-арт, интерактивные инсталляции и многое другое. Бесчисленные digital-творения объединяет то, что все они создаются при помощи компьютера, смартфона и других гаджетов.

Джон Уитни, анимация к фильму «Головокружение», 1958. Источник: Instagram: @johnwhitney

Первые цифровые произведения искусства начали появляться уже в 1960-х годах. Джон Уитни, например, экспериментировал с примитивными аналоговыми ПК, которые собирал самостоятельно. Особенно известна его анимационная заставка к фильму Хичкока «Головокружение». В числе пионеров направления также был Чарльз Сури. Ему удалось сгенерировать на компьютере изображение колибри и «отправить» птицу в полёт.

Сам термин digital art начал использоваться в начале 80-х с появлением компьютерной программы AARON. Впервые ей воспользовался художник Гарольд Коэн. Он разместил на полу большой холст и с помощью робота нанёс на него изображение, которое сейчас можно увидеть в лондонской галерее Тейт.

Гарольд Коэн, Untitled Computer Drawing, 1982. Источник: Tate Modern

Цифровое искусство трансформируется вместе с развитием новых технологий. С каждым днём у современных художников появляется всё больше инструментов для создания произведений и площадок для их размещения. Интернет и социальные сети дают полную свободу самым разным художникам – это настоящая революция в арт-пространстве.

Сейчас главной площадкой для ознакомления с любым видом искусства становится Instagram. Талантливые авторы создают свои блоги и набирают миллионы подписчиков, задавая популярные тематические направления в digital-искусстве. Американский художник Майк Винкельман привлёк аудиторию своими гротескными гиперреальными работами на острую социальную тематику, а также образами из видеоигр и фантастических фильмов.

Майк Винкельман, 2020. Источник: Instagram: @beeple_crap

Интересны работы французского художника Дориана Легрэ (Dorian Legret), на создание цифровых работ его вдохновляет искусство эпохи Возрождения. Яркие коллажи автора доказывают, что digital art тесно связан с шедеврами прошлого, а новое и старое могут взаимно дополнять друг друга.

Дориан Легрэ, Paradis (Рай), 2020. Источник: Instagram: @dorianlegret

Российская художница Елена Шейдлина определяет свой стиль как «сюрвиртуализм». Она работает в жанре арт-фото и цифровой живописи — фантастические образы Шейдлиной сравнивают с Алисой Льюиса Кэррола. Свои работы художница представляет не только в соцсетях, в 2017 году состоялась её персональная выставка в Петербурге.

Елена Шейдлина, 2019. Источник: Instagram: @sheidlina

Многие современные художники стремятся выйти в офлайн, ведь немаловажная черта цифрового искусства – интерактивность, когда зритель становится участником, а иногда даже создателем произведения искусства. Так, известная шанхайская художница Лу Ян создаёт инсталляции, в которых совмещает видеоигры, 3D-анимацию и другие техники.

Лу Янг, Material World Knight (Рыцарь материального мира), 2018. Источник: официальный сайт художницы

Digital-художников действительно очень много, и у каждого свой уникальный стиль и техники. Но есть и обратная сторона бурного всплеска цифрового творчества – digital art практически невозможно описать и систематизировать. Каждый день в мире создаются, выставляются и публикуются десятки тысяч новых работ. Невозможно предугадать, кто из художников останется в истории, а кто растворится в сети, получив свои мимолётные минуты славы.

Digital Art как одна из ступеней эволюции творческой свободы – ARTandYou.ru

Стремление художника к свободе заключается не только в поиске новых техник, композиционных решений и неожиданных тем для размышления, но и в использовании самых разных материалов для достижения конечной цели. С начала 20 века художники все чаще привлекают в мир искусства новые предметы и вещи – это и Дюшановские реди-мейды,  и различные современные материалы вроде пластика. К концу 20 века компьютер, и вместе с ним виртуальная реальность, прочно вошли в обыденную жизнь человека, что незамедлительно получило отклик и в мире искусства.

Дигитальное искусство становится не просто компьютерной имитацией традиционных инструментов художника, но создает новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная. В своей работе «Кинематограф и цифровая среда» (1999) Лев Манович выделяет основные отличия «цифровой среды»:

— Дискретизация — явление, ассоциированное с любым устройством или процессом, в котором данные подразделяются на отдельные отсчеты. По сути — концептуальный переход от непрерывности к дискрету, т.к. любое цифровое представление состоит из ограниченного числа отсчетов.

Произвольный доступ к любым элементам материала, появляющийся в результате дискретизации. Если фильм дискретизует время, сохраняя его линейность, то цифровой образ фильма в какой-то степени предоставляет контроль над временем. Время транслируется в двумерное пространство, в котором его можно анализировать, где им легче управлять и манипулировать.

Имитация и фальсификация — цифровая среда по существу создает имитацию несуществующих реалистичных миров.

Таким образом, компьютерная среда и виртуальное пространство в какой-то степени еще больше освобождают художника, так как материя по природе своей ограничена, в отличие от виртуального пространства. Творческая энергия автора скорее направлена на упорядочение элементов, чем на их создание, хотя и ему есть место. Мартин Сати (Martin Sati), Киара Бьянкери (Chiara Biancheri)

Особенно наглядно сочетание различных элементов («отсчетов») наблюдается в работах фото арта, когда новый художественный мир создается при помощи различных фотографий, объединенных на более глубоком уровне, нежели привычный коллаж. Художники пользуются как своими снимками, так и фотографиями из многочисленных баз данных и библиотек.  Дмитрий Максимов, Стив МакГи (Steve McGhee), Луис Бельтран (Luis Beltrán), Эрик Йохансен (Erik Johansson), Саймон Стронг (Simon Strong)

Качественно новым явлением в развитии фото арта стала попытка объединить статичность фотографии и выразительность кино. При помощи компьютерного расширения .gif появились первые движущиеся картинки, получившие большую популярность в сети Интернет. Следом за ними получили возможность становиться «живыми» фотографии, или точнее — гифографии. Так, Кевин Вейр (Kevin Weir) создает сюрреалистические gif-картины из старых фотографий, взятых с аккаунта конгресса США на Flickr.  Дизайнеры Джеми Бек (Jamie Beck) и Кевин Берг (Kevin Burg) объединили усилия в этой области и в итоге создали новое течение — синемографию. Синемография – это изображение, которое содержит в себе момент жизни, который повторяется в мгновении и может быть увиден и «законсервирован» бесконечно. Синемография в целом поддерживает принципы традиционной фотографии, будь то пойманный момент во времени или портрет, а изображение приобретает необыкновенную «живость».

Текст: Полина Долганова

ГЦСИ объявляет конкурс цифрового искусства «Тулараван»

Каждый год страна отмечает рождение национального героя доктора Хосе Ризала, вспоминая его жизнь и труды. Несмотря на то, что он всю жизнь увлекался различными областями и практиками, такими как наука, изобразительное искусство, журналистика и спорт, именно его творческие и литературные работы действительно зажгли и связали силу с его соотечественниками и изменили ход истории Филиппин. .

И пока страна вспоминает Ризала в день его 160-летия, Национальная комиссия по культуре и искусству (NCCA) Сентро Ризал запускает «Rizal @ 160 Tularawan» — конкурс цифрового искусства для зарубежной филиппинской молодежи, вдохновленный стихами Ризала. .

Конкурсантам предстоит выбрать одно из произведений национального героя, которое станет источником вдохновения для их цифровых работ. Вот некоторые из стихотворений: « Mi Ultimo Adios», « Kundiman», « A La Juventud Filipina», «» Canto de Maria Clara, «Goodbye to Leonor» » Ми Ретиро, « Эль Канто дель Виахеро», Ме Пиден Версос, и « Эль Агуа и Эль Фуэго».

В конкурсе могут принять участие все филиппинцы, проживающие за границей (проживающие за пределами Филиппин) в возрасте от 18 до 35 лет, с подтверждением проживания за границей при регистрации.

Каждый участник должен подать только одну заявку через веб-сайт Sentro Rizal до 15 октября 2021 года, 23:59 по PHT. Поздние заявки, указанные на электронной отметке времени, не принимаются.

Все работы должны быть созданы в цифровом виде и представлены в различных форматах автономных цифровых художественных изображений, таких как, помимо прочего: Графический плакат, веб-комикс, фрактальное искусство, сбор данных, динамическое рисование, компьютерная 2D-графика, 3D-компьютерная графика. , пиксельная графика, цифровая фотография, фото-живопись, ручная векторная графика, интегрированное искусство, растровая живопись и компьютерная живопись.

Пять победителей получат официальный сертификат победителя и денежный приз в размере от 10 000 до 50 000 песо.

Годовщина со дня рождения доктора Хосе Ризаля — это шанс показать, насколько филиппинские художники компетентны и талантливы, даже если их физически нет дома.

Иммерсивное искусство | 11 лучших впечатлений от цифрового искусства

Seismique, музей инновационного и экспериментального искусства, недавно открыли в Хьюстоне, штат Техас, .Он объявлен технологичной «межгалактической площадкой» с более чем 40 уникальными «галактиками» на площади 40 000 квадратных футов.

Он населен инопланетными существами и оснащен искусственным интеллектом (ИИ), , иммерсивным опытом, геймификацией, проекционным картированием, скульптурами инопланетян и «ослепляющими проявлениями света, цвета и звука».

Seismique — детище Стива Копельмана , директора и главного операционного директора Escape the Room, крупнейшей компании по производству квестов в США.«Seismique перенесет местных жителей и гостей в совершенно новую и непредвиденную вселенную творческого вдохновения и художественных проявлений», — сказал Копельман.

«Галактики созданы, чтобы стимулировать воображение, пробуждать любопытство, вызывать удивление и, что наиболее важно, доставлять массу удовольствия».

Seismique также имеет различные помещения для встреч, мероприятий и живых выступлений. Для поддержки местного художественного сообщества 12 из 40 галерей достопримечательности были зарезервированы для художников из Хьюстона.Seismic также предлагает образовательные семинары на основе технологий для учеников местных школ с акцентом на STEAM (наука, технология, инженерия, искусство, математика).

«У нас будут артисты по всей территории США», — сказал Копельман blooloop. «И мы зарезервировали не менее четверти площадей для техасцев и людей из нашего сообщества. Я считаю, что это отличная ступенька к традиционной картинной галерее. Потому что большинство художников, которые будут задействованы, в настоящее время не будут иметь большой дурной славы ».

«Я думаю, мы собираемся хорошо увязаться с экономией опыта», — добавил он.«Особенно, если мы позволим художникам быть художниками и делать свое дело, и давать то, что они чувствуют. И мы добавим технологию и добавим разные вращения, чтобы люди увидели то, чего никогда раньше не видели ».

Как NFT подпитывают бум цифрового искусства

Автор Оскар Холланд, CNN

Эта статья была обновлена ​​после аукциона Бипла «Ежедневные: первые 5000 дней», проданного за 69,3 миллиона долларов.

Когда в 2007 году графический дизайнер Майк Винкельманн начал рисовать в день, он просто искал способ улучшить свои художественные навыки.В лучшем случае получившийся проект «Everyday» поможет ему продвигать его внештатную работу, которая включает создание концертных визуальных эффектов для таких, как Джастин Бибер и Кэти Перри. Но продавать цифровые изображения он не думал.

На этой неделе сборник произведений искусства за более чем 13-летний период под общим названием «Каждый день: первые 5000 дней» был продан на Christie’s за 69,3 миллиона долларов, что сделало имя Винкельманна одним из самых ценных ныне живущих художников арт-рынка.

Мультимиллионный аукцион Beeple’s «Everydays: The First 5000 days» закрылся на этой неделе на уровне 69 долларов.3 миллиона. Предоставлено: Beeple / Christies

«Это немного сюрреалистично, потому что (цифровые изображения) на самом деле не были тем, что я представлял при жизни, имея возможность продавать», — сказал Винкельман, известный под именем Beeple, в видео. позвонить из своего дома в Южной Каролине перед продажей. «Так что это (возникло) из ниоткуда. Но в то же время я действительно чувствую, что это будет следующая глава в истории искусства».

Виртуальное искусство создавалось и о нем говорили уже много лет. Но теперь, благодаря поддержке таких самых разных знаменитостей, как Илон Маск, Линдси Лохан и Стив Аоки, онлайн-шумиху в кругах искусства и криптовалюты и, что, возможно, самое главное, технологии блокчейн, она не только вошла в мейнстрим — она ​​генерирует огромные потоки. денежные суммы для цифровых художников и онлайн-коллекционеров.Последняя продажа Бипла состоялась всего через несколько недель после того, как его анимационная работа «Перекресток», в которой обнаженное, усыпанное граффити тело Дональда Трампа упало на землю, была куплена в Интернете за 6,6 миллиона долларов. В другом месте цифровая анимация мема «Нян Кэт» — летающего кота с тарталеткой вместо тела — принесла своему создателю Кристоферу Торресу почти 600 000 долларов на виртуальном аукционе. Между тем музыкант Граймс заработал 6,3 миллиона долларов менее чем за 20 минут, продав ряд коллекционных цифровых произведений искусства.

В центре этого взрывного роста транзакций находятся невзаимозаменяемые токены, или NFT.Действуя как виртуальные подписи, они устраняют опасения, что ценность цифрового искусства снижается из-за легкости, с которой его можно скопировать или потерять.

В то время как картина маслом может отображаться только в одном месте и имеет определенного владельца, цифровое изображение, видео или гифка можно бесконечно копировать и просматривать на экранах по всему миру бесплатно. Это часто создает проблемы для потенциальных коллекционеров, которые не знают, как оценивать цифровое искусство и опасаются, что оно потеряет ценность при перепродаже. Но теперь NFT предлагают две вещи, от которых всегда зависел рынок физического искусства: дефицит и аутентичность.

Рост «невзаимозаменяемых» токенов

NFT построены на технологии блокчейн, которая, как и в случае с биткойнами, обеспечивает безопасную запись транзакций. Этот цифровой реестр служит неподкупным доказательством права собственности, а это означает, что «оригинальные» произведения искусства и их владельцев всегда могут быть идентифицированы через блокчейн, даже если изображение или видео широко тиражируются.

«Взаимозаменяемый» актив — это актив, который может быть заменен другим идентичным активом той же стоимости, например долларовой банкнотой, в то время как невзаимозаменяемые активы, такие как NFT, привязаны к уникальным товарам и не являются взаимозаменяемыми.

Как и биткойны, токены можно хранить в виртуальном кошельке. Затем они могут быть проданы или проданы, часто приобретая ценность на вторичном рынке. По словам Дункана Кока Фостера, соучредителя Nifty Gateway, платформы, стоящей за недавними многомиллионными продажами Бипла и Граймса, это делает произведения искусства NFT похожими на физические — или на любой другой реальный актив.

«У нас есть системы для сбора картин, и у нас есть системы для сбора скульптур. Но до сих пор люди не придумали хороший способ собирать цифровое искусство — и NFT позволяют вам это делать», — сказал Кок Фостер. видеозвонок, в котором добавлено, что покупка жетонов проще и «намного доступнее», чем традиционное коллекционирование произведений искусства.

Видео по теме: Насколько Интернет изменил искусство?

На Nifty Gateway художники устанавливают количество изданий для любого отдельного произведения искусства, решая, сколько сопроводительных жетонов будет доступно. Он может варьироваться от разовых, когда предмет продается одному коллекционеру, до открытых выпусков, когда жетоны доступны в течение ограниченного периода времени.

Например, продажа коллекции «WarNymph» Граймса позволила приобрести до 9 999 различных произведений искусства в течение семи минут.Некоторые из творений были перечислены всего по 20 долларов за токен, некоторые из них сейчас продаются за тысячи долларов.

Соединяя художников напрямую с коллекционерами, NFT эффективно исключают галереи и других традиционных привратников. Хотя Кок Фостер не раскрывает размер изображения Nifty Gateway, он утверждает, что он «намного меньше», чем обычно занимает галерея.

Для Beeple это означает «демократизацию» арт-рынка. «Теперь у меня есть прямой доступ к моей аудитории», — сказал он.«Мне не нужно проходить через посредника».

Есть еще одно преимущество для цифровых художников: они могут продолжать зарабатывать деньги на своей работе, даже после того, как она была продана. NFT могут позволить создателям получать скидку на все будущие транзакции — в Nifty Gateway это обычно составляет 10% — в нарушение многовековой модели, согласно которой художники не получают прямой выгоды, когда проданные работы растут в цене в течение их жизни. (Например, когда картина Дэвида Хокни была продана в 2018 году за 90,3 миллиона долларов, установив аукционный рекорд для живого художника, британский художник не получил ни цента от продажи.Его дилер продал его всего за 18000 долларов в 1972 году.

Одно из цифровых изображений, которые Бипл производил ежедневно с 2007 года. Кредит: Beeple / Christies

Итак, хотя Бипл заработал меньше 67000 долларов, когда первоначально продал свою анимацию «Перекресток», он получил еще 660 000 долларов, когда первоначальный покупатель продал его.

«Роялти — определенно то, что делает это намного более устойчивым и справедливым для всех сторон», — сказал дизайнер.

Новая порода коллектора

Коллектор за 6 $.Продажа «Перекрестка» за 6 миллионов, Пабло Родригес-Фрайле сказал, что поддержка творцов — одно из уникальных преимуществ инвестирования в NFT. Хотя есть деньги, которые можно заработать, и на рынке крипто-искусства происходит множество спекуляций, 32-летний мужчина сказал, что коллекционирование цифровых работ — это больше, чем деньги.

«Я пытаюсь заглянуть в жизнь и карьеру создателей. Мне нравится контактировать с ними и встречаться с ними … для меня также важно видеть последовательность и вдумчивость во всем, что не связано с искусством», — сказал Родригес-Фрайле разговаривает по телефону и добавляет, что его привлекают работы, которые «мастерски исполнены».«

Beeple Beeple», — сказал Родригес-Фрайле, он собрал сотни, а возможно, и тысячи произведений искусства NFT, но пока что продано лишь несколько штук.

Искусство Бипла часто гротескно и неожиданно играет с иконами поп-культуры. Кредит. : Beeple / Christies

Хотя коллекционер из Майами ранее интересовался блокчейном и криптовалютами, если бы не NFT, он сказал, что не будет участвовать в покупке произведений искусства. Его опыт, как и опыт Бипла, предполагает, что токены расширяют возможности новое поколение художников и коллекционеров, а не отрывок от существующего арт-рынка.

«Мне нравится проводить аналогию с Uber, — сказал Кок Фостер. «Когда они пытались составить прогноз размера рынка Uber , , они смотрели на количество денег, которые люди тратят на черные машины (частные автосервисы). Но потому что гораздо проще позвонить в Uber, чем позвонить в черный автомобиль, реальный рынок оказался намного больше. Я действительно думаю, что мы видим нечто подобное с NFT.

«Они значительно снижают барьеры для сбора», — добавил Кок Фостер, чья платформа работает под амбициозным слоганом «Мы не успокоимся, пока 1 миллиард человек не соберет NFT.»

Перспективы на будущее

Nifty Gateway может быть далек от своей цели в 1 миллиард сборщиков, но рост платформы, тем не менее, отражает взрывной интерес к криптоискусству. В марте 2020 года сайт зарегистрировал ежемесячные транзакции на сумму 30 000 долларов США; в прошлом месяце , по словам Кока Фостера, эта цифра составляла до 75 миллионов долларов.

Этот скачок в целом совпадает с другой важной силой в мире искусства: Covid-19. В связи с тем, что галереи и аукционные дома по всему миру закрыты, а люди проводят больше времени за просмотром Интернет или покупки в Интернете — NFT открыли новые возможности для энтузиастов искусства.

По словам Бипла, именно поэтому интерес к токенам резко вырос в последние месяцы, хотя технология была доступна с 2017 года.

«Вы все время слышите, что Covid продвинул вещи на 10 лет вперед, и я думаю, что это действительно так. большая его часть », — сказал он. «В течение прошлого года все сидели дома — так что, хотя я думаю, что это было неизбежно, это действительно ускорилось».

Использование NFT выходит далеко за пределы мира искусства. DJ и музыкант Deadmau5 использовал токены для продажи цифровых товаров, в то время как новый альбом Kings of Leon выпускается как NFT.Сообщается, что Nike даже зарегистрировала патент на токенизированную обувь под брендом CryptoKicks.

Этот быстрый рост привел к опасениям по поводу пузыря NFT — пузыря, который может лопнуть, когда мир выйдет из ограничений эпохи пандемии. Коллекционер Родригес-Фрайл считает, что «NFT никуда не денутся», но он согласился с тем, что «мы, возможно, переживаем период ажиотажа … и я думаю, что общая экосистема может немного замедлиться, когда дело доходит до ценообразования».

Для Кока Фостера, однако, возвращение к нормальному состоянию представляет скорее возможности, чем угрозы — не в последнюю очередь потому, что галереи предлагают способы познакомиться с цифровым искусством за пределами экрана компьютера.

«Цифровое искусство очень, очень захватывающее», — сказал он, добавив, что демонстрация произведений искусства по-прежнему важна для онлайн-коллекционеров. «Так что, я думаю, мы можем создать действительно крутые физические ощущения».

Эта статья была обновлена, чтобы отразить окончательную сумму, полученную при выпадении NFT Граймса.

Расцвет цифрового искусства

Только в последнее десятилетие цифровое искусство начало привлекать внимание и популярность, поскольку люди начали ценить сложные и эффектные произведения искусства, созданные с использованием цифровых технологий.Иллюстрации, анимация, 2D и 3D искусство и другие формы цифрового искусства получают все большее признание благодаря своему уникальному качеству, глубине и влиянию.

Цифровое искусство Бипла продано за миллионы

Не далее как 11 марта Майк Винкельманн, человек, стоящий за цифровым художником по имени Бипл, продал невзаимозаменяемый токен или NFT своих коллажированных изображений в формате JPG за колоссальные 69,3 миллиона долларов на первом в своем роде онлайн-аукционе, проведенном в Christie’s. Его цифровая работа под названием «Каждый день: первые 5000 дней» представляет собой коллаж из всех изображений, которые Бипл размещает в Интернете каждый день с 2007 года.

Распродажа Everydays описывается Christie’s как действительно редкое произведение в истории цифрового искусства. Благодаря этой сделке Бипл вошел в тройку самых ценных художников современности. Everyday был куплен NFT Fund Metapurse во главе с Виньешем Сундаресаном. После продажи оператор Metapurse Ананд Венкатесваран сказал, что когда-нибудь это цифровое произведение искусства будет стоить миллиард долларов, добавив, что Everyday может стать произведением искусства этого поколения.

Самые популярные виды цифрового искусства

Фрактальное или алгоритмическое искусство — это тип цифрового искусства, в котором используется математика и сочетается искусство генерации и компьютерное искусство.Между тем, мошинг данных — это форма цифрового искусства, которая манипулирует медиафайлами для создания изображений и визуальных эффектов после декодирования файла.

Динамическое рисование — это наиболее продвинутая форма цифрового искусства, и в ее процесс входит компьютер, который рисует картину или произведение искусства с минимальным физическим трудом. Другой тип цифрового искусства — это компьютерная 2D-графика, в которой 2D-модели изображений и текстов используются в анимации и проектах. Между тем, трехмерная компьютерная графика — это повышенная версия компьютерной двухмерной графики, поскольку она представляет собой трехмерные трехмерные модели текстов и изображений.

Пиксель-арт — это тип цифрового искусства, который используется в изображениях и видео для игр, фильмов и других эстетических проектов. Пожалуй, самым популярным видом цифрового искусства является цифровая фотография, в которой цифровые камеры используются для получения наиболее совершенных и детализированных снимков.

Другими популярными видами цифрового искусства являются фото-живопись, цифровой коллаж, 2D-цифровая живопись, 3D-цифровая живопись, ручное векторное рисование, интегрированное искусство / смешанная техника и гибридная живопись, растровая живопись и компьютерная живопись.

Самые известные цифровые художники

Альберто Севезо известен своими сериями высокоскоростной подводной фотографии, такими как Disastro Ecologico, Medicina Rossa и A Due Colori. Стивен Макменнэми изобрел «комбофотографии», в которых он комбинирует фотографии несвязанных друг с другом объектов с помощью Photoshop для создания новых потрясающих изображений.

Ник Эйнли, цифровой иллюстратор из Великобритании, известен своей графикой и иллюстрациями, вдохновленными миром науки. Он работал с National Geographic, Starbucks и Nike.Другой известный цифровой художник — Джейсон Нейлор, чьи работы характеризуются использованием ярких цветов на насыщенном черном фоне и распространением художественных идей на темы доброты и позитива.

Другие популярные цифровые художники — Сара Луди, Ирина Френч, Дэвид МакЛеод, Шон Чармац, Аист Стэнсикайте и Рэйчел Уолпол.

Как критикуют цифровое искусство

Даже несмотря на все похвалы, которые получают цифровое искусство и цифровые художники, многие по-прежнему критикуют и отказываются принимать цифровое искусство как подлинную форму искусства.Критики говорят, что цифровое искусство снижает роль художника, поскольку всю тяжелую работу делают технологии.

Однако цифровое искусство сегодня очень широко присутствует в нашем обществе. Его можно найти в известных музеях, кинематографе, анимационных фильмах, моде, графическом дизайне, интерьере и многих других платформах. Цифровое искусство — это подлинное искусство, поскольку оно не может и не будет сформировано без идеи и творчества художника. Цифровые технологии — это средство или носитель цифровых художников.

Расцвет цифрового искусства сейчас

С ростом популярности цифрового искусства в настоящее время можно предположить, что этот вид искусства находится на подъеме. Поскольку цифровое искусство использует цифровые технологии, чем больше развиваются технологии, тем больше расцветает цифровое искусство. Вскоре будет создаваться все больше и больше форм цифрового искусства, и все больше и больше цифровых художников будут рождаться и признаны одними из лучших и самых ценных художников нового поколения.

4 сайта, где дети могут создавать цифровое искусство | Scholastic

Ранее в этом месяце я перечислил некоторые из моих любимых мобильных приложений, которые побуждают детей рисовать в цифровом формате.Сегодня я хочу поделиться некоторыми веб-сайтами, на которых дети могут создавать произведения искусства. Как всегда, я считаю, что для детей лучший способ исследовать Интернет — это под присмотром взрослых. Кроме того, играть с детьми и цифровое искусство — это весело!

Если ваши дети любят раскрашивать, им понравится играть с цифровыми узорами в Scrap Coloring. Есть много шаблонов на выбор; области внутри них могут быть заполнены либо сплошным цветом, либо набором узоров. Узоры также можно изменить, отрегулировав цвета.

В Bomomo дети могут экспериментировать, сколько душе угодно. Есть ряд интересных инструментов, и лучший способ узнать, на что они способны, — просто попробовать их. Щелкните один из значков внизу экрана, затем переместите и щелкните мышью, чтобы создать классную абстрактную композицию. Если не удается сохранить создание, попробуйте сделать снимок экрана.

Одна замечательная вещь в веб-сайтах, которые позволяют нам исследовать искусство и играть с ним, заключается в том, что нас могут побудить продолжить оттуда, чтобы попробовать аналогичную деятельность в реальной жизни.Мир Амины — это веб-сайт, представленный Художественным музеем Колумбуса. Здесь дети могут выбрать цифровой фон, а затем создать коллаж, сложив слоями ткань кенте и другие обрывки ткани, найденные предметы, ракушки и пряжу. Объекты можно перемещать, изменять их размер и распечатывать результат.

Еще один веб-сайт, на котором можно познакомиться с искусством, — Toy Theater. Художественная деятельность там включает строительство с использованием цветных блоков, рисование, проектирование, анимацию и возможность познакомиться с такими процессами, как живопись Матисса и японские гравюры на деревянных блоках.Вам нужно сделать снимок экрана, чтобы сохранить здесь работу детей.

Некоторые люди не одобряют цифровые игры для детей. Они считают, что веселье на экране отвлекает детей от более важных вещей, таких как чтение, рисование и обучение. Однако многие родители пытаются помочь своим детям найти баланс. Если вы один из последних, я надеюсь, что вам и вашим детям понравится изучать и играть с цифровым искусством. Я искренне верю, что изучение с нашими детьми в Интернете открывает всевозможные возможности для обсуждения и обучения.

Поощряли ли вы своих детей создавать цифровое искусство? Хотели бы вы попробовать один из указанных выше веб-сайтов? Дайте нам знать на странице Scholastic Parents в Facebook.

Что такое цифровое искусство? Определение и масштабы новых медиа | автор: DANAE | DIGITAL ART WEEKLY

Александра Горчински, Томь в цветах, 2016, неподвижное изображение, смешивающее цифровую живопись и фотоколлажи.

By Marie Chatel

Мы много говорим об этом, и все же его масштабы и охват трудно определить. «Цифровое искусство» описывает технологические искусства с плавными границами, предлагающими множество возможных интерпретаций терминологии.Сам термин эволюционировал с течением времени, и в то время как компьютерное искусство, мультимедийное искусство и кибер-искусство были стандартом в 1960–1990-х годах, появление Всемирной паутины добавило новый уровень связи, что привело к изменению языка. Таким образом, мы теперь предпочитаем термины цифровое искусство и новые медиа, которые могут использоваться как синонимы с некоторыми нюансами.

Историки искусства часто разделяют цифровое искусство на две категории: объектно-ориентированные произведения и визуальные эффекты, ориентированные на процесс. В первом сценарии цифровые технологии — это средство для достижения цели и инструмент для создания традиционных объектов, таких как картины, фотографии, гравюры и скульптуры.Во втором случае технология — это сама цель, и художники исследуют возможности, связанные с самой сущностью этой новой среды. Эта последняя категория, часто связанная с термином «новые медиа», относится ко всему компьютерному искусству, которое создается, хранится и распространяется в цифровом виде. Другими словами, в то время как некоторые работы полагаются на цифровые инструменты для увеличения уже существующего носителя, другие используют цифровые технологии как неотъемлемый и неразрывный компонент при создании артефакта. С учетом этих определений в нижеследующем списке представлены текущие практики, связанные с цифровой средой.

Андрей Уйхази, Ljjkbkjbkjbkjbkjbk, 2016. Эта цифровая картина была создана с использованием MS Paint и Photoshop, а также другого программного обеспечения.

Цифровая живопись появилась в 1990-х годах и включает традиционные техники рисования, такие как акварель, масляная живопись и импасто. Хотя художник разрабатывает графический дизайн с помощью компьютера, планшета или стилета, сам процесс похож на рисование традиционными материалами и приводит к живописной эстетике. Цифровые картины также имеют общие черты, характерные для визуальных элементов компьютерного искусства, такие как повторение и искажение элементов, что может привести к получению абстрактных изображений.В прошлом году также наблюдался рост 3D-живописи, связанный с использованием виртуальной реальности с приложением Google Tilt Brush и его художниками в доме. Наша первая галерея Laffy Maffei специализируется на этом сегменте, продвигая таких художников, как Андрей Уйхази и Александра Горчински.

Андреас Гурски, Чикагская товарная биржа, 1997 г., хромогенная печать на лицевой стороне акрила, 185,42 см x 248,29 см. © Музей современного искусства Сан-Франциско. Гурски манипулирует изображениями в цифровом виде, чтобы создавать вымыслы, отражающие глобализацию и массовое потребление.]

Цифровая фотография включает использование изображений, взятых из реальности посредством фотографий, сканирований, спутниковых изображений и других возможных записей того, что существует. Этот сегмент часто смешивает то, что есть, и то, что нет, стирая границы и искажая наше понимание истины. Традиционные техники коллажа и сборки элементов, а также наложение и смешивание визуальных элементов с помощью технологии морфинга являются частью этой цепочки цифровых изображений, возглавляемой такими художниками, как Нэнси Берсон, Дэниел Каногар, Томас Рафф и Андреас Горски.

Вим Дельвуа, Самосвал с витой рамой по часовой стрелке, 2011 г., сталь с химическим никелированием и лазерной резкой с жемчужным стеклом. Эта скульптура подчеркивает потенциал цифровых технологий для искажения и слияния сложных элементов. Художник смешивает традиционные и современные индустриальные образы, сочетая здесь архитектурные детали готической церкви с формой грузовика.

Sculpture — результат проектирования в компьютерном программном обеспечении, который позже может отображаться как физические объекты / модели или отображаться как виртуальные изображения на экранах.Вычисления позволяют манипулировать сложной геометрией и контролировать ее, а также их трехмерную визуализацию, что значительно расширяет возможности традиционного дизайна для реализации более грандиозных творческих идей. Использование Робертом Лаццарини анаморфизмов демонстрирует это новое царство возможностей, в то время как такие художники, как Тони Крэгг, Вим Дельвуа, Берч Купер, Джон Рафман и Аниш Капур, используют ИТ-технологии для разработки и сборки сложных и замысловатых элементов, а также органических форм.

Мишель Брет, Эдмон Кушо, Les Pissenlits, 1990–2017.Эта интерактивная инсталляция использует виртуальную реальность, давая посетителям возможность подуть на одуванчики.

Цифровые инсталляции тесно связаны со скульптурами своей трехмерной природой, но предлагают новую типологию их отношения к зрителю. В основном этот тип произведений искусства может быть интерактивным, то есть реагировать на действия посетителей (например, движения тела, голоса, прикосновения). В качестве альтернативы, эти произведения искусства могут быть иммерсивными, предлагая зрителям новую пространственную среду или изменяя природу их окружения.Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) являются типичными примерами технологий, способствующих развитию такого рода опыта. Тем не менее, эти установки требуют дорогих материалов, материально-технического, вычислительного и архитектурного планирования. В конечном счете, этот вид искусства теперь подходит для музеев, институциональных и общественных пространств, предлагая обширные территории и инфраструктуру, чтобы люди могли полностью погрузиться в среду. Ведущими действующими лицами в дизайне инсталляций являются Team Lab, Рафаэль Лозано-Хеммер, Мишель Брет и Эдмон Кушо.

Jacques Perconte, Ettrick: Scottish Borders, 2015. В этом видео сочетаются живые и живописные анимированные изображения, охватывающие весь спектр возможностей движущихся изображений.

Видео, анимация и движущееся изображение составляют наиболее очевидную сцену для исследования реальности. Эта технология позволяет полностью записывать событие как в пространстве, так и во времени, одновременно работая с монтажом и преобразованием того, что действительно происходит. Две нити определяют движущееся изображение: живое действие, с одной стороны, и анимация и трехмерные миры, с другой.Движущееся изображение часто является предпочтительным средством для разработки виртуальной реальности и иммерсивных сред, что объясняет его тесную связь с искусством инсталляции. Примеры цифровых художников, работающих с видео, включают Пипилотти Рист, Риоджи Икеда, Йоши Содеока, Тони Дав и Жака Перконте.

Krist Wood, Inivichrys i, 2011. Это повествование построено на виртуальных «путешествиях» художника по библиотекам изображений поисковых систем и исследовании визуальных качеств Интернета и экранной культуры.

Интернет и сетевое искусство — это ориентированные на процесс объекты, рассматривающие функционирование вычислительных структур и сетей. Интернет представляет собой сложную информационную сеть, подобную любой сети, и художники, работающие в этой области, стремятся подчеркнуть или оспорить сложность и природу этих систем (например, Марк Напье, Оля Лялина). Помимо этой чистой стойкости, интернет-искусство также включает в себя все работы, которые предназначены для распространения в сети или которые черпают вдохновение и информацию из сети в качестве основы для своего художественного развития.Крист Вуд является прекрасным примером последней практики, как из-за его художественной практики, так и из-за его участия в Клубе Компьютеров и Интернет-археологии.

Искусство программного обеспечения более конкретно фокусируется на вычислительной инженерии, как на машинном языке, системах связи. Эти работы могут быть связаны между собой — вмешиваться в живую деятельность с посетителями — или создаваться автоматически, что означает, что визуальные эффекты являются результатом установленных алгоритмов и кодов. В то время как художник кодирует идею / концепцию, полученные изображения и другие стимулы полностью зависят от компьютерного процесса.Такие художники, как Адриан Уорд и Кейси Риз, известны своим использованием языков программирования.

Mixed Media необходим для цифровых носителей. В отличие от традиционного творчества, вычисление подразумевает, что элементы различной природы могут быть связаны и скоординированы для создания целостного опыта для зрителя. Таким образом, произведения искусства могут сочетать неподвижное и движущееся изображение, дополненную реальность, звук, фотографии и т. Д. Также можно выделить один носитель произведения искусства, что означает, что одно цифровое произведение может приводить к различным физическим результатам, в зависимости от совместных желаний и целей комиссаров, художников и кураторов.

Цифровое искусство и дизайн

  1. University of Dubuque
  2. Академики
  3. Управление по академическим вопросам
  4. Академические департаменты
  5. Цифровое искусство и дизайн

Программа «Цифровое искусство и дизайн» (DART) готовит студентов к увлекательной области цифрового дизайна и игр. Предлагая основу для широкого понимания цифровых медиа, эта специализация подчеркивает эстетику дизайна и эффективные технологии для увлекательного интерактивного взаимодействия.Студенты получат визуальные и технические навыки, такие как принципы дизайна, создание цифрового искусства, анимация и веб-разработка, для создания интерактивных проектов в цифровой среде. Эти интерактивные курсы по цифровому искусству и технологиям сочетаются с практикой общения и ведения бизнеса, чтобы лучше всего подготовить студента к работе. Стажировки очень приветствуются. Потребность в талантливых и хорошо подготовленных дизайнерах с обширной технологической подготовкой пользуется большим спросом, и возможности карьерного роста в этой развивающейся области включают дизайн и производство видео, дизайн и производство интерактивных медиа, разработку игр, дизайн анимированной графики, веб-разработку, печатные СМИ, рекламу. рекламный дизайн, присутствие в Интернете и маркетинг, цифровая фотография, консалтинг и управление цифровыми проектами.

Отличительные черты
Студенты DART учатся синтезировать идеи и практики из разных исторических и современных контекстов, сосредотачиваясь не только на создании нового, но и на создании необходимого. Потенциальные будущие возможности для студентов, получивших диплом по специальности «Цифровое искусство и дизайн», включают:

  • Графический / цифровой дизайнер
  • Веб-дизайнер
  • Художник-исполнитель аудиовизуального искусства
  • Художник
  • Менеджер проекта
  • Учебный конструктор
  • Арт-директор (от технических до творческих)
  • Гейм-дизайнер / разработчик
  • Дизайнер интерактивных выставок
  • Создатель 3D-моделей
  • Арт-администратор
  • Покупатель произведений искусства
  • Арт-консультант
  • Агент художника
  • Владелец галереи
По окончании специальности «Цифровое искусство и дизайн» выпускники будут:
  1. Настоящая работа, демонстрирующая остроту восприятия, концептуальное понимание и технические возможности на начальном профессиональном уровне;
  2. Проиллюстрировать знакомство с историческими достижениями, текущими основными проблемами, процессами и направлениями в своей области и умение помещать произведения в надлежащий контекст;
  3. Выбирать и эффективно использовать технологические инструменты в различных художественных и дизайнерских средствах массовой информации для создания, воспроизведения и распространения визуальных сообщений;
  4. Эффективно и этично выбирать и использовать технологические инструменты путем изучения использования шрифтов, использования иллюстраций / изображений, использования программного обеспечения, использования вопросов авторского права / товарных знаков и стандартов профессиональной практики различных художественных и дизайнерских средств массовой информации для создания, воспроизведения и распространение визуальных сообщений путем демонстрации личной эстетики в сообществе;
  5. Разрабатывать, проектировать и создавать графику как эффективный и информированный инструмент общения.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *