Товаров: 0 (0р.)

Flash это: Что такое флэш-плеер и как с ним работать?

Содержание

Что такое флэш-плеер и как с ним работать?

О том, что в современных компьютерных системах одним из обязательных к установке компонентов является флэш-плеер, знают практически все пользователи. Вот только понимание того, что это за плагин, зачем он нужен и как работает, есть далеко не у всех. Попробуем разобраться со всеми этими вопросами, отдельно затронув тему инсталляции и обязательного обновления данного программного обеспечения.

Что такое флэш-плеер от Adobe: общее понимание

Если разбираться с тем, что на самом деле представляет собой данный плагин (а это именно плагин, или расширение/дополнение), сразу следует отметить, что плеером как таковым в обычном понимании он не является, поскольку не имеет собственного интерфейса, а состоит только из программных модулей, которые принимают участие в процессе воспроизведения контента мультимедиа, который может присутствовать на интернет-страницах.

Грубо говоря, флэш-плеер – это набор программных директив, встраиваемых в интернет-браузеры, которые активируют среду для воспроизведения аудио, видео или анимации непосредственно в веб-обозревателе. Но это только сейчас плеер стал выпускаться именно в виде специального расширения, так было не всегда.

История создания продукта и его аналоги

Изначально идея и реализация данной разработки принадлежала корпорации Sun Microsystems, которая первой попыталась создать программный проигрыватель для анимационных роликов и игр как раз в формате flash (сегодня он представлен в виде файлов с расширением SWF). Несколько позже появился аналогичный программный продукт, выпущенный компанией Macromedia. Но в конечном счете все эти разработки были выкуплены IT-гигантом Adobe Systems, а сам плеер претерпел достаточно серьезные качественные изменения.

Не осталась в стороне и корпорация Apple, создавшая независимое программное обеспечение, аналогичное описываемой разработке, в виде собственного универсального плеера QuickTime.

Этот проигрыватель главным образом отличается тем, что представлен и в виде отдельного плеера, поддерживающего воспроизведение множества универсальных и специфичных форматов мультимедиа, и в виде дополнительных модулей, интегрируемых не только непосредственно в интернет-браузеры «яблочных» операционных систем, но и в ОС Windows, если в их среду производится установка программного обеспечения от Apple, для корректного функционирования которого QuickTime Player требуется в обязательном порядке (самый яркий пример – использование виртуальной звукозаписывающей студии Pro Tools).

Как работает Adobe Flash Player?

Теперь несколько слов о том, как это все работает. Что такое флэш-плеер с этой точки зрения? Как уже говорилось, собственного интерфейса у плагина нет. Сама надстройка при установке в операционную систему встраивается исключительно в интернет-браузеры, причем абсолютно во все, что имеются, вне зависимости от разработчика. В некоторых обозревателях этот плагин имеется уже в предустановленном виде (например, в браузере Google Chrome).

Собственно, модули плеера срабатывают как раз в тот момент, когда пользователь на странице посещаемого ресурса нажимает кнопку проигрывания аудио или видео. В случае если анимация или звук активируется сразу при входе на ресурс, программный код срабатывает автоматически. Таким образом, говоря о том, что такое флэш-плеер от Adobe, можно отметить, что это автоматизированная система, для которой не нужна дополнительная активация (разве что только для случаев, когда в списке расширений браузеров данная надстройка была отключена пользователем вручную или вследствие воздействия вирусных угроз).

Вопросы установки и обновления дополнения

Что касается установки и обновления данного программного обеспечения, которое время от времени по мере выхода новых версий нужно производить в обязательном порядке, то у них много общего. Дело в том, что обновление сводится только к тому, чтобы скачать самую новую версию плагина и инсталлировать его самостоятельно (та же самая начальная установка). Но вот загружать установочный файл следует с официального сайта разработчика, поскольку на других ресурсах можно получить и вирусное заражение (а вирусы это расширение любят страшно).

При посещении сайта перед загрузкой следует обратить внимание на дополнительное предложение по инсталляции партнерского ПО. Парадокс, но плеер нужно устанавливать самому, а дополнительные программы инсталлируются автоматически. Чтобы избежать появления таких ситуаций, в центральной части окна лучше сразу снять флажок с соответствующего пункта. Запускать инсталлятор необходимо исключительно с правами администратора. При этом все браузеры должны быть закрыты. По окончании процесса первой установки плагина или обновления инсталляционный файл будет удален из системы автоматически.

Послесловие

Что такое флэш-плеер, разобрались. Остается сказать, что клиентский апплет, отвечающий за отслеживание обновлений плагина, который создается в разделе автозагрузки системы, можно безболезненно отключить.

Напоминание об устаревании надстройки в этом случае будет выдаваться не на уровне операционной системы, а непосредственно в браузере, когда воспроизведение мультимедиа станет невозможным. Это и будет сигналом к тому, что для надстройки необходимо скачать и установить самый свежий апдейт.

Взлёт и падение Flash, раздражающего плагина, сформировавшего современный веб / Хабр

До 1996 года веб был статичным и скучным. Но случайное создание технологии Flash превратило его в какофонию шума и цвета, в противоречивый продукт, предвещающий появление современного веба


9 июня 2008 года, примерно через час после начала ежегодной презентации Apple на WWDC в Калифорнии, прорыв, которого ждал Роб Смол, появился из недр торта. На сцене присутствовал Стив Джобс, довольный собой больше, чем обычно. Сам Смол смотрел за трансляцией презентации из Лондона.

Торт размером со слона, украшенный аккуратными ягодками и увенчанный единственной зажжённой свечой, светился на экране слева от директора Apple. «Приближаясь к первому дню рождения iPhone, — говорил Джобс, повышая голос, — мы смогли вывести его на следующий уровень». Торт распался, и появился логотип. Аудитория покорно разразилась приветственными криками. «Сегодня, — выкрикнул Джобс, — мы представляем вам iPhone 3G!»

В 2001 году, когда Смолу было чуть за двадцать, он распознал возможность – которую не заметили признанные игроки индустрии культуры – позволявшую проталкивать навязчивые короткие клипы в массы. Ещё не зная, в какую форму это развлечение может вылиться, он основал компанию с названием, продиктованным его убеждениями: Miniclip.

Смол вместе с партнёром Тиханом Пресби начали поиски подходящей платформы для реализации этой идеи. Они быстро нашли ПО для анимации, способное показывать интерактивные мультимедийные ролики в любом браузере и почти при любом качестве интернет-соединения – для этого требовалось лишь скачать небольшой проигрыватель. Это ПО, которое в 1996 году компания веб-разработки Macromedia купила и переименовала, называлось Flash.

Miniclip ждал немедленный успех. Интерактивная анимация «Танцующий Буш», про бывшего президента, двигающего тазом на танцполе в стиле Saturday Night Fever, началась в виде емейла, разосланного всего сорока получателям, и превратилась в одну из первых вирусных игр. К 2002 году компания стала крупнейшим распространителем игр на Flash, и оставалась таковой следующие четыре года. В 2006 году Disney купила у Miniclip игру Club Penguin – которая, по словам Смола, состояла из «нескольких ковыляющих пингвинов в формате Flash» – за $500 млн. На пике деятельности Miniclip привлекала по 75 млн пользователей в месяц.

В том же году Adobe написала пресс-релиз в честь десятилетия технологии Flash.

За несколько месяцев до этого компания заплатила за это ПО $3 млрд, и данный документ должен был подчеркнуть глобальность доминирования Flash. Adobe хвасталась, что Flash Player «установлен на 98% всех настольных компьютеров, подключенных к интернету». 70% компаний из списка Fortune 100 предлагали Flash-контент на своих сайтах. ПО было доступно на «65 млн устройств, среди которых – мобильные устройства, потребительская электроника, телевизоры, медиапроигрыватели, телеприставки, цифровые рекламные щиты, камеры, образовательные игрушки и даже холодильники». Технология лежала в основе автомобильного медиацентра Jaguar XK4, предлагавшего проигрыватель музыки, навигацию, климат-контроль, телефон и настройки автомобиля. В 2005 году бывшие сотрудники Google, Чед Хёрли, Стив Чен и Джод Карим, создали видеосайт на основе этой технологии, и назвали его YouTube.

К 2008 году Flash стала стандартом веб-видео. Она помогала проникать в веб анимации, играм и мультимедийным развлечениям. Она подпитывала культуру создания контента, которую сегодня в онлайне мы воспринимаем, как должное. Но пока Джобс вышагивал по сцене, Смол начал понимать, что iPhone 3G изменит способ доступа пользователей к играм.

Он уже изучал возможность распространения игр на мобильные устройства с поддержкой Java, но обнаружил, что довольно трудно воспроизвести Flash на телефонах. App Store показался ему революцией. «Было очевидно, что для телефонов этот момент будет прорывом, — вспоминает он. – Мы надеялись, что это позволит нам создавать более насыщенные ощущения для игроков». Но в iPhone не было поддержки Flash.


Джобс на презентации iPhone 3G, июнь 2008

Future Splash Animator, как сначала называлась технология Flash, появился благодаря неудаче другого продукта. Его создал в мае 1996 года Джонатан Гей. В старших классах Гей присутствовал при постройке дома в горах Сан-Диего, во время которой члены его семьи работали вместе с художниками. Он вдохновился этим зрелищем, и мечтал стать архитектором, работая за чертёжным столом и придумывая планы собственных домов. Но довольно быстро он узнал, что большинство архитекторов не притрагиваются к бетономешалке – они проектируют дома, но не строят их.

Вместо этого Гей решил «разобраться с компьютерами». Ему казалось, что программирование предлагает союз проектирования и постройки, которого не хватает архитектуре. Он написал графический редактор на Pascal и показал его на школьной ярмарке. Вскоре его отец купил ему компьютер Macintosh, и похвастался способностями своего сына в программировании создателю группы пользователей Mac, Чарли Джексону – позднее тот станет одним из первых инвесторов в WIRED US. «Чарли хотел создать компанию, создающую программы, но у него не было на это денег, и он подумал: а вот есть старшеклассник, и ему не нужно будет платить до того, как программа будет готова, — вспоминает Гей. – И я получил возможность работать на этой дорогой системе для разработки стоимостью в $10 000, и писать игры. Это было моё первое знакомство с анимацией».

В январе 1993 года, когда появились возможности взаимодействия с компьютером при помощи стилуса и планшета, Гей убедил Джексона и бывшего коллегу Мишель Уолш основать вместе с ним новую компанию: FutureWave Software.

Но она не добилась успеха. Операционная система для SmartSketch, графического редактора для компьютеров со стилусом, провалилась. Этот продукт в итоге портировали на платформы Microsoft Windows и Macintosh, с невысокими показателями продаж.

Летом 1995 года Гей посетил SIGGRAPH, ежегодную конференцию по компьютерной графике, чтобы представить на ней SmartSketch. Там он испытал унижение, поскольку не смог продать ни одной копии. Однако все люди, останавливавшиеся около его стенда, говорили ему одно и то же: ему надо превратить свой продукт в анимационное ПО.

И хотя Гей уже думал об этом, ему казалось, что рынок анимации был слишком мал: распространение ограничивалось видеокассетами и CD-ROM, поэтому анимацией занимались только крупные студии. А потом он узнал о возможностях такой новой штуки, как интернет. «Казалось вероятным, что система станет достаточно популярной для того, чтобы люди захотели обмениваться с её помощью графикой и анимацией», — вспоминал Гей в 2006-м. Компания добавила возможности анимации и изменила название программы на CelAnimator, а потом на FutureSplash Animator.

Она вышла в мае 1996, и её рекламировали, как «всеобъемлющий графический инструмент для веб-сайтов».

Успех, основывавшийся на том, чтобы пользователи скачивали соответствующий проигрыватель, пришёл почти сразу. Компании Microsoft требовалась программа, способная показывать видео на их сайте, MSN.com, который тогда был домашней страницей любого пользователя браузера Internet Explorer. Компания выбрала Future Splash. Потом Disney захотела воспользоваться этим продуктом для создания анимации на своём сайте. В декабре 1996 года компания Macromedia купила FutureWave Software, ешё сильнее подняв репутацию продукта, и начала распространять как бесплатный плагин для браузеров. Она также поменяла его название, посчитав оригинальное слишком громоздким. Так FutureSplash Animator превратился в Macromedia Flash 1.0.

Flash, как большинство программ, существовавших долго и обновлявшихся регулярно, в течение жизни очень сильно изменился. «У нас были проблемы с тем, чтобы впихнуть всё это даже в целую книгу», — сказала Анастасия Солтер, соавтор книги Flash: Building the Interactive Web, когда её попросили описать эту программу.

Но, по сути, своей привлекательностью Flash была обязана низким уровнем вхождения – её простота позволяла любому быстро научиться анимации.

Каждый пользователь Flash сталкивается с холстом – пустой белой страницей. На ней можно нарисовать изображение; пусть для примера это будет радостное облачко. У вашего облачка, как у всех остальных объектов на холсте, есть своя временная линия, разбитая на кадры.

Пока что ваше облачко неподвижно. Представьте, что вам нужно, чтобы оно пролетело по странице. Сначала вам нужно выбрать, где оно должно оказаться, и сколько кадров должно у неё это занять. Теперь, когда вы нажмёте play, Flash алгоритмически создаст движение между этими двумя точками (ключевыми кадрами), и ваше облачко полетит по холсту. (У плохих аниматоров получалось характерное дёрганое движение из-за того, что они слишком сильно полагались на эти вычисления). В поздних версиях Flash, особенно после ввода скриптового языка ActionScript во Flash 5, в происходящее добавилась интерактивность, необходимая составляющая игр.

Можно было добавить поведение – допустим, чтобы тот, кто смотрит вашу анимацию, мог испарить ваше облачко кликом мышки.

Это движение между ключевыми кадрами в индустрии анимации известно под названием твининга, сокращения от in-betweening, и обычно выполняется художниками, расположенными ниже в пищевой цепочке – это долгая и нудная задача. После того, как Flash упростила этот процесс, художники вздохнули с облегчением. «Я мог реализовать весь процесс производства, по сути, то, чем занимается студия, в одной этой программке», — говорит Адам Филипс, который уже был сертифицированным специалистом по заклинанию воды, дыма и огня в компании Disney, когда в возрасте 30 лет открыл для себя Flash. Он вспоминает, что его коллега-аниматор, создававший трёхминутный пилотный ролик, выдал достаточно бумаги, чтобы пачка возвышалась над его головой. А потом ему нужно было заплатить $10 000 за её оцифровку. И этот процесс занял 7 месяцев. В программе Flash подобную анимацию можно было набросать за три дня (его коллега открыл для себя Flash уже после оплаты).

Flash – инструмент визуальный по своей сути, как и хотел Гей. «У нас была простая покадровая модель анимации – можно было начать с графики, с рисования, а потом постепенно добавлять новое, улучшать навыки работы с поведением», — говорит он. Успех Flash не кажется ему сюрпризом. Она выполнила три запроса, давно возникших у онлайна. Первый – жажда создания чего-то более богатого, чем позволяли делать GIF и HTML. Flash дала платформу для создания короткометражного видео. Второе – универсальность Flash, работавшего в разных браузерах и на разных устройствах.

Третье, по словам Гея – это то, что Flash позволяла дизайнерам, «правополушарным людям», создавать интерактивные медиа и доводить их до больших аудиторий. Flash вывел визуальных художников в онлайн. «Можно было соединить визуальную часть с программированием, и когда зацикливалась анимация, зацикливалось и поведение», — говорит Марти Спелерберг, дизайнер, участвовавший в создании одного из ранних Flash-сайтов Halfempty.com. «Она объединяла две этих идеи вместе, и мне кажется, это привлекало художников. Мы даже не понимали, что программируем – мы думали, что просто изучаем Flash».

Flash появилась в практически статичном онлайн-мире. Большую часть движения обеспечивали мигающие GIF. Веб-сайты, состоявшие из HTML и CSS, неуклюже копировали стили журналов: прямоугольные, табличные, использовавшие рамки и боковые панели, и маленькие циферки, на которые нужно было кликать, чтобы перелистывать страницы (вот ужас-то).

Flash всё изменил. Он преобразовал внешний вид веба. Веб-сайты оживали благодаря вашему радостному облачку и вихляющему заду Буша. «Flash означал звук, движение, интерактивность, — говорит Спелерберг. – Это был такой интернет, какой показывают в кино, понимаете? В поп-культуре интернет – это динамичная среда с погружением. И такие вещи можно было делать при помощи Flash».

Анимацию можно было ограничить интерактивным прямоугольником на странице – небольшим видео или игрой на странице MySpace – или же она могла занять весь сайт. «Это очень похоже на ту виртуальную реальность, что мы видим сегодня на консолях, — соглашается Смол. – Это был огромный прыжок вперёд в плане усложнения, глубины, вовлечённости».

Некоторые из этих сайтов, кратко говоря, были откровенным мусором. Flash применяли с энтузиазмом и не к месту. Особенно печальной выглядела неуместная анимация на сайтах ресторанов – это были ужасные экземпляры, часто характеризовавшиеся музыкой с преобладанием басов и телепортирующимися ингредиентами. «Гайд по электронной музыке» – один из до сих пор существующих примеров, которые можно посмотреть; этот хаос из попарт-линий, пузырей и примеров аудиозаписей выглядит, как ассоциативная карта непослушного ребёнка.

Даже по-настоящему великолепные примеры сайтов той эры, типа Future Vision от Vodafone – меняющаяся, переливающаяся галлюцинация из графики, видео и звука, демонстрировавшая предположения о том, как продукты компании будут выглядеть через десять лет – судя по всему, предлагала пользователем наслаждаться изучением этой анимации. «Это были лабиринты! – говорит Спелерберг. – Сегодня ни один бизнес не заказал бы такой штуки – у нас есть бизнес-ожидания от подобных вещей, и мы знаем, что именно будет работать». По контрасту с современной деловой эстетикой интернета, существуют и странные, почти сентиментальные веб-сайты миллиардных корпораций, мало отличающиеся от худших примеров использования Flash: они долго грузятся, демонстрируют безвкусную мультяшную графику, навязчивые звуки и непонятное предназначение.

«Я обожаю ту эру веб-дизайна, но у неё есть много проблем, — говорит Солтер. – Она была недоступной, поскольку внутри Flash нет понятия страницы. Браузер, программы чтения с экрана, текст – всё это превращается в кошмар. С точки зрения архивариуса или программы чтения с экрана эти веб-сайты имели множество недостатков – но они были прикольные!»

Из всех этих веб-сайтов один оставил наиболее влиятельное наследие. Он породил такое представление об интернете, какое сегодня мы принимаем, как должное: как портал в безграничную аудиторию, где можно изучать и судить людей и их творения.

Он был основан в Перкаси, небольшом городке в Пенсильвании, когда подросток Том Фалп запустил фанатский журнал для чествования своей любимой серии игровых консолей, Neo Geo. Он назвал его New Ground, и публиковал первые номера в интернете при помощи одного из ранних сервисов под названием Prodigy. Первую веб-страничку 1995 года он назвал New Ground Remix; в 1998 году, готовясь к интервью по телевизору по поводу одного из ранних творений, игры Assassin, он изменил домен, потому что посчитал, что новый будет легче читать с телевизора. И это название, Newgrounds.com, прижилось и существует и по сей день.

Ранние пробы анимации Фалпа, которые он делал на компьютере Amiga в программе Deluxe Paint, а потом программировал на языке Pascal, отнимали много сил. Тогда он ещё не нашёл программы, позволявшей делать сложную анимацию. «Я всегда хотел получить инструмент, позволяющий мне применить мои навыки программирования к анимации, — говорит он. – Каждый раз, когда я пытался заняться разработкой игр, я сталкивался с очень крутой кривой вхождения, которая была гораздо круче, чем нужно».

В 1998 году он открыл для себя Flash. Он мгновенно распознал его важность. «Хотя тогда ещё action script был сильно ограничен, он всё равно совпал со всеми моими нуждами, — сказал он. – В то время не существовало другого способа достичь такого уровня интерактивности, причём на множестве платформ. Если вы что-то делали на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере».

В том году он создал «Teletubby Funland» [весёлую страну телепузиков], в которой телепузики курили, пили водку и трахали овец. Юристы BBC не были в восторге. «Они отправили мне постановление об удалении – кошмарная ситуация для подростка, не так ли? – говорит он. – За меня вступилась группа защитников Internet Freedom, защитившая право сайта на пародирование телепузиков».

И хотя Фалп с тех пор больше не получал вестей от BBC, дурная слава сайта распространилась, и сообщество начало расти. Фалп добавил на сайт чат и форум. Вскоре его закидали контентом люди, которые создали что-то на Flash, но не знали, куда это можно выложить. Он выкладывал их творчество в разделе сайта, названном им «портал», однако ручной труд вскоре стал отнимать слишком много времени. И его следующий шаг стал революционным.

«В апреле 2000 года мы настроили систему автоматических публикаций», — говорит он. Первой анимацией, попавшей в «портал», стал трёхсерийный мультик про щенка по имени Мошонка. «Люди сразу же загружали туда игры или анимацию, а потом для контроля качества и экономии жёсткого диска, другие пользователи голосовали за это творчество. Если оценки во время фазы обсуждения были слишком низкими, файл автоматически удалялся. После этого сообщество стало расти».

Чтобы понять важность описываемого Фалпом, нужно оценить некоторые «самые первые» сайты. Newgrounds стал первым сайтом, позволявшим публиковать фильмы или игры в реальном времени. У него появилась первая в мире система голосования за видео. Один из первых вирусных роликов, Numa Numa dance, пошёл с этого сайта. Члены этого сообщества создали одни из самых популярных игр 2000-х (Alien Hominid, N plus, Super Meat Boy) и анимаций (Potter Puppet Pals, Charlie the Unicorn, Salad Fingers). «Это немного расстраивает – некоторые из самых популярных роликов на YouTube сначала появились на Newgrounds, — говорит Фалп. – И мы завидовали, что YouTube получал из-за них столько внимания!»

Newgrounds также заложил основы культуры участия в вебе, которую мы сегодня принимаем, как данность. «Newgrounds был идеальным местом, где люди могли создавать контент, делиться им, принимать во всём этом участие, — говорит Солтер. – Теперь мы избалованы выбором платформ, где делать это стало легче».

«Появился интернет, и в нём не было никаких фильтров, — вспоминает Фалп. – Вместо того, чтобы пытаться сделать больше того, что уже было, люди начали экспериментировать – насколько безумные, бесчувственные, ужасные вещи можно сделать?» Такой подход привёл к появлению реально потрясающих анимаций – вроде признанного сериала Brackenwood от Адама Филлипа, вместе с которым существовало то, что Фалп называет «раздражающим контентом» – ролики, возбуждающие подростков, среди которых были анимации расстрелов в школах, игры про убийство знаменитостей, и просто горы порнухи. В итоге Фалпу наскучила подобная анимация; в 2007 он сменил девиз сайта с «завтрашние проблемы сегодня» на «всё для всех», чтобы «перестать притягивать негативные эмоции».

Но открытость платформы Newgrounds была её силой. «Сайт оказался незаменимым для того, чтобы я смог оставаться фрилансером и построить карьеру в творческой индустрии, — говорит Джасек Змарц, непрофессиональный аниматор с Newgrounds, а ныне – режиссёр-фрилансер. „Помню, как я каждый вечер заходил в MSN и работал над играми с моим приятелем Shinki, программистом на actionscript, с которым я никогда не встречался“. В 14 лет Змарцу заплатили £300 за „игру для Хеллоуина, где монстры кидаются бомбами в детишек, выпрашивающих угощения, за то, что те переодевались в монстров“. Ему хватило этого для покупки нового ноутбука. Flash позволял любителям создавать настоящие предприятия на базе их страсти. „Flash был отдушиной, позволявшей рассказывать собственные истории, — говорит Филипс. – Эта доступность меня и привлекла. Это была ниша для любого аниматора, любого художника, и даже для не творческих людей. Люди пытались делать что-то с Flash, экспериментировали, и, возможно, благодаря этому открывали в себе художников“.

»В 2007 году можно было делать игры на Flash и зарабатывать этим, — вспоминает Фалп, когда его спрашивают о золотом веке Flash. – Интересное было время, совпадавшее с мечтами многих: делать игры, которые ты хочешь, и зарабатывать на этом».


На волне атак 11 сентября самодельные игры на Newgrounds посвящались отстрелу Осамы бин Ладена.

В письме от апреля 2010 года «заметки по Flash» Джобс объяснил, почему iPhone никогда не будет поддерживать Flash. Его оценки жёсткие и беспристрастные. Flash сажает батарею. Он медленный. Это кошмар с точки зрения безопасности. Он решил, что эра Flash закончилась. «Flash уже не нужен для просмотра видео или потребления веб-контента, — писал Джобс. – Flash создали в эру ПК – для ПК и мыши. Flash – успешный бизнес Adobe, и нам понятно, почему компания хочет продвинуть его за пределы ПК. Но мобильная эра – это устройства с низким энергопотреблением, сенсорными интерфейсами и открытыми стандартами веба; и по всем этим пунктам Flash не дотягивает». В 2017 году Adobe объявила, что разработка и поддержка Flash будет прекращена к 2020 году.

Некоторые из критических замечаний Джобса, особенно относящиеся к безопасности, попали в точку. Но в целом, ход директора Apple был тактическим. «Он был известен своим полем искажения реальности, — говорит Фалп. – По сути, он мог решить, какую реальность он хочет видеть, а потом изменить её под свои желания!» Ему было экономически выгодно критиковать Flash – он хотел поощрять людей на создание нативных игр для iOS. «С маркетинговой точки зрения легко понять, почему Apple приняла такое решение, — говорит Солтер. – Это очень хороший способ сохранить контроль над ПО и тем, как выглядят и работают приложения на телефоне».

Но вне зависимости от причин, говорит Смол, аудитория Miniclip уже стала прекращать пользоваться программой. «С 2008, 2009 года мы начали наблюдать за падением аудитории, — говорит он. – Мы знали, что это происходит из-за перехода на смартфоны. Нам нужно было идти за этой аудиторией».

Запуск iPhone 3G подтолкнул Смола к действию. «Через две недели после того, как Джобс вышел на сцену с iPhone 3G и запустил его, мы начали изучать iPhone как потенциальную платформу для запуска мобильных версий наших flash-игр», — говорит он. Miniclip выпустила Monster Truck Nitro для App Store, переработку успешной Flash-игры. Она вышла в начале 2009 и сразу же стала номером 1, и продалась в количестве более 3,8 млн копий. «Именно тогда мы всё поставили на мобильники, — говорит Смол. Мы проводили агрессивную перекрёстную рекламу всех мобильных версий самых популярных flash-игр на сайте Miniclip.com, и в итоге сайт Miniclip вошёл в тройку самых популярных сайтов, с которых совершались переходы в iTunes в 2009-2010 годах». В 2000 95% прибыли Miniclip приходилось на веб. В 2012 году 95% прибыли приходило с мобильников.

Смол, автор одной из самых прибыльных игр западного мира, 8 Ball Pool, сравнивает увядание Flash с VHS: это было грустно, но необходимо. «Сегодня у нас по 200 млн пользователей в месяц – мы стали гораздо больше, чем были, — говорит он. – Но всё, что мы видим сегодня в мобильных играх из серии free to play, имеет корни в браузерах и Flash. Именно эта история создала текущий бизнес – индустрию мобильных игр – приносящий сегодня $70 млрд в год».

Интернет после исчезновения Flash изменился. Падение этого ПО предшествовало появлению новой эстетики, поясняет Солтер, созданной спецификациями смартфонов и ростом соцсетей. Бывшие требовательные разработчики теперь более прагматично подходят к дизайну своих творений – им нужно сначала подумать о том, что сработает на небольшом экране. «Повышается уважение к дизайну, ориентированному на пользователя, к проблемам юзабилити и удобства доступа, которые в старом вебе волновали всех меньше, — говорит Солтер. – Если посмотреть на старые сайты, там полно всяких элементов, способных вызвать припадок, и нечитаемых цветовых схем – некоторые из этих изменений говорят о том, что мы стали больше задумываться о пользователях».

Второе изменение связано с ростом популярности Facebook. Его минималистичный дизайн первого времени отнял у пользователя все возможности настроек и контроля, которые можно было ожидать от таких проектов, как LiveJournal или MySpace. «Подобная эстетика и универсальность серьёзно повлияла на то, как соцсети обходятся с пользовательским контентом – мы видим множество интересного контента, созданного пользователями, вмещающегося в жёсткие рамки шаблона экосистемы соцсети, — говорит Солтер. – Это практично, это работает на многих устройствах и для многих целей. И это скучно!»

Гей считает, что в дизайнерских устремлениях интернета также произошли определённые глобальные сдвиги. Flash-дизайнеры пытались завлечь свою аудиторию эффектом погружения; они пытались «эмулировать ощущения от просмотра ТВ или кино». «Но оказалось, что для удержания внимания больше подходит модель твиттера, — поясняет он. – Ключ к этому – информационные тычки, фотки Ким Кардашьян. Людям нужны эти тычки, а не ощущение погружения».

На Newgrounds уже много лет не используют Flash. Во время редизайна 2012 года сайт убрал слово Flash из названия портала. Но Фалп скучает по потере универсальной платформы и разбиению интернета на отдельные экосистемы. «Если вы делали что-нибудь на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере, — говорит он.- Жаль, что они не смогли сделать лучше и продолжить эту идею».

Фалп старательно работает над сохранением Flash-контента на Newgrounds. Как и любой сайт, он хранит огромный и ценный архив человеческого поведения, со всеми этими игрушками по отстрелу знаменитостей. В 2012 году Newgrounds запустил Swivel, преобразующий старые Flash-файлы в видео MP4. В апреле этого года состоялся запуск бета-версии Newgrounds Player, проигрывателя Flash-контента для настольных компьютеров. Фалп надеется, что «в не слишком далёком будущем» разработают эмулятор Flash – который сохранит возможность играть в старые игры и смотреть старые ролики в браузере. «Довольно забавно представить человека, считающего Flash мёртвым, который зайдёт на сайт где-нибудь в 2021 году, запустит старую Flash-игру в браузере, и будет удивляться, что она ещё работает, — говорит он. – Всё будет выглядеть так, будто Flash-плеер никуда не исчезал».

Для чего нужен Адоб Флеш Плеер


Наверняка вы слышали о таком проигрывателе, как Adobe Flash Player, мнение о котором достаточно неоднозначно: одни считают, что это одно из наиболее важных ПО, которое должно быть установлено на каждом компьютере, другие же уверяют, что Flash Player – вещь весьма небезопасная. Сегодня мы подробнее рассмотрим, для чего нужен Adobe Flash Player.

Мы, как пользователи интернета, уже привыкли к тому, что в сети можно смотреть онлайн-видео, прослушивать музыку, играть в игры прямо в окне браузера, не задумываясь о том, что в большинстве случаев именно технология Flash позволяет осуществлять данную задачу.

Adobe Flash представляет собой технологию, позволяющую создавать мультимедийный контент, т.е. информацию, содержащую видео, аудио, анимацию, игры и прочее. После того, как данный контент будет размещен на сайтах, пользователь получает доступ к его воспроизведению, однако, он имеет собственный формат файлов (как правило, это SWF, FLV и F4V), для воспроизведения которых, как в случае и с любым другим форматом файлов, требуется свое программное обеспечение.

Что такое Adobe Flash Player?

И вот мы плавно подошли к главному вопросу – что же такое Flash Player. Как правило, браузеры по умолчанию не умеют воспроизводить Flash-содержимое, однако, их можно этому научить, если интегрировать в них специальное программное обеспечение.

В данном случае речь идет о Adobe Flash Player, который представляет собой мультимедийный проигрыватель, направленный на воспроизведение Flash-соержимого, которое, как правило, размещается в интернете.

На просторах интернета и по сей день достаточно часто встречается Flash-содержимое, однако, от него стараются отказаться в пользу технологии HTML5, поскольку сам проигрыватель Flash Player имеет ряд недостатков:

1. Flash-контент дает серьезную нагрузку на компьютер. Если открыть сайт, на котором размещено, например, Flash-видео, поставить его на воспроизведение, а затем перейти в «Диспетчер задач», то вы отметите, насколько браузер стал больше потреблять ресурсов системы. Старые и слабые компьютеры в данном случае особенно страдают.

2. Некорректная работа Flash Player. В процессе использования Flash Player часто возникают ошибки в работе плагина, которые могут привести к полному закрытию браузера.

3. Высокий уровень уязвимости. Пожалуй, наиболее значимая причина всемирного отказа от Flash Player, т.к. именно этот плагин становится главной мишенью злоумышленников за счет наличия огромного количества уязвимостей, которые позволяют легко проникать вирусам на компьютеры пользователей.

Именно по этой причине многие популярные браузеры, такие как Google Chrome, Opera и Mozilla Firefox, в ближайшем будущем собираются полностью отказаться от поддержки Flash Player, что позволит закрыть одну из главных уязвимостей браузеров.

Стоит ли устанавливать Flash Player?

Если вы посещаете веб-ресурсы, для воспроизведения контента на которых браузер требует установки Flash Player – данное программное обеспечение можно установить на компьютер, но загружать дистрибутив проигрывателя следует исключительно с официального сайта разработчика.

Читайте также: Как установить Adobe Flash Player на компьютер

В связи с тем, что все больше ресурсов отказывается от размещения на своих страницах Flash-контента, в процессе веб-серфинга вы и вовсе можете не столкнуться с сообщением о том, что для воспроизведения содержимого требуется плагин Flash Player, а значит, и смысла в установке для вас практически никакого нет.

Надеемся, данная статья помогла вам разобраться с вопросом, что такое Флеш Плеер.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

О Flash-технологии

На этом занятии мы рассмотрим следующие вопросы:

  1. Общие сведения о Flash-технологии
  2. Приложения, входящие в сотав Flash-платформы и их назначение
  3. Растровая и векторная графика. Области применения и отличия