Графика 3д: Трехмерная графика (3D графика) в современном мире
Что такое 3D графика?
Вступление
Вопрос о том, что же является двигателем всей компьютерной индустрии, давно заботит многих пользователей. То ли это фирма Intel, которая, не переставая, выпускает и выпускает новые процессоры. Но кто тогда заставляет их покупать? Может, во всем виноват Microsoft, который непрерывно делает свои окна больше и краше? Да нет, можно ведь довольствоваться старыми версиями программ — тем более спектр их возможностей практически не изменяется. Вывод напрашивается сам собой — во всем виноваты игры. Да, именно игры стремятся все более и более уподобиться реальному миру, создавая его виртуальную копию, хотят все более мощных ресурсов.
Вся история компьютерной графики на PC является тому подтверждением. Вспомните, в начале были тетрисы, диггеры, арканоиды. Вся графика заключалась в перерисовке небольших участков экрана, спрайтов, и нормально работала даже на XT. Но прошли те времена. Взошла звезда симуляторов.
С выходом таких игр, как F19, Formula 1 и т. п., в которых приходилось уже перерисовывать весь экран, предварительно заготавливая его в памяти, всем нам пришлось обзавестись, по крайней мере, 286 процессором. Но прогресс на этом не остановился. Желание уподобить виртуальный мир в игре реальному миру усилилось, и появился Wolf 3D.
Это, можно сказать, первая 3D-игра, в которой был смоделирован какой-никакой, но все же реалистичный мир. Для его реализации пришлось использовать верхнюю (более 640 Кб) память и загнать программу в защищенный режим. Для полноценной игры пришлось установить процессор 80386. Но и мир Wolf 3D страдал недостатками. Хотя стены и были не просто одноцветными прямоугольниками, но для их закраски использовались текстуры с небольшим разрешением, поэтому поверхности смотрелись прилично лишь на расстоянии. Конечно, можно было пойти по пути наращивания разрешения текстур, вспомним, например, DOOM. Тогда нам пришлось снова перейти на более новый процессор и увеличить количество памяти. Правда, все равно, хотя изображение и улучшилось, но ему были присущи все те же недостатки. Да и плоские объекты и монстры — кому это интересно. Тут то и взошла звезда Quake. В этой игре был применен революционный подход — z-буфер, позволивший придать объемность всем объектам. Однако вся игра все равно работала в невысоком разрешении и не отличалась высокой реалистичностью.
Назревало новое аппаратное решение. И решение это оказалось, в общем-то, лежащим на поверхности. Раз пользователи хотят играть в трехмерном виртуальном мире, то процесс его создания (вспомним минуты ожидания, проведенные за 3D Studio перед появлением очередной картинки) надо кардинально ускорить. А раз центральный процессор с этой задачей справляется из рук вон плохо, было принято революционное решение — сделать специализированный.
Тут то и вылез производитель игровых автоматов 3Dfx, сделавший эту сказку былью с помощью своего графического процессора Voodoo. Человечество сделало еще один шаг в виртуальный мир.
А поскольку операционной системы на PC с текстурными окнами, уплывающими назад, в туман, пока нет, и не предвидится, весь аппарат трехмерной графики можно пока применить только к играм, что успешно делает все цивилизованное человечество.
Модель
Для изображения трехмерных объектов на экране монитора требуется проведение серии процессов (обычно называемых конвейером) с последующей трансляцией результата в двумерный вид. Первоначально, объект представляется в виде набора точек, или координат, в трехмерном пространстве. Трехмерная система координат определяется тремя осями: горизонтальной, вертикальной и глубины, обычно называемых, соответственно осями x, y и z. Объектом может быть дом, человек, машина, самолет или целый 3D мир и координаты определяют положение вершин (узловых точек), из которых состоит объект, в пространстве. Соединив вершины объекта линиями, мы получим каркасную модель, называемую так из-за того, что видимыми являются только края поверхностей трехмерного тела. Каркасная модель определяет области, составляющие поверхности объекта, которые могут быть заполнены цветом, текстурами и освещаться лучами света.
Рис. 1: Каркасная модель куба
Даже при таком упрощенном объяснении конвейера 3D графики становится ясно, как много требуется вычислений для прорисовки трехмерного объекта на двумерном экране. Можно представить, насколько увеличивается объем требуемых вычислений над системой координат, если объект движется.
Рис. 2: Модель самолета с закрашенными поверхностями
Роль API
Программируемый интерфейс приложений (API) состоит из функций, управляющих 3D конвейером на программном уровне, но при этом может использовать преимущества аппаратной реализации 3D, в случае наличия этой возможности. Если имеется аппаратный ускоритель, API использует его преимущества, если нет, то API работает с оптимальными настройками, рассчитанными на самые обычные системы. Таким образом, благодаря применению API, любое количество программных средств может поддерживаться любым количеством аппаратных 3D ускорителей.
Для приложений общего и развлекательного направления, существуют следующие API:
- Microsoft Direct3D
- Criterion Renderware
- Argonaut BRender
- Intel 3DR
Для профессиональных приложений, работающих под управлением WindowsNT доминирует интерфейс OpenGL. Компания Autodesk, крупнейший производитель инженерных приложений, разработала свой собственный API, называемый Heidi.
Свои API разработали и такие компании, как Intergraph — RenderGL, и 3DFX — GLide.
Существование и доступность 3D интерфейсов, поддерживающих множество графических подсистем и приложений, увеличивает потребность в аппаратных ускорителях трехмерной графике, работающих в режиме реального времени. Развлекательные приложения, главный потребитель и заказчик таких ускорителей, но не стоит забывать и о прфессиональных приложениях для обработки 3D графики, работающих под управлением Windows NT, многие из которых переносятся с высокопроизводительных рабочих станций, типа Silicon Graphics, на PC платформу. Интернет приложения сильно выиграют от невероятной маневренности, интуитивности и гибкости, которые обеспечивает применение трехмерного графического интерфейса. Взаимодействие в World Wide Web будет гораздо проще и удобнее, если будет происходить в трехмерном пространстве.
Графический ускоритель
Рынок графических подсистем до появления понятия малтимедиа был относительно прост в развитии. Важной вехой в развитии был стандарт VGA (Video graphics Array), разработанный компанией IBM в 1987 году, благодаря чему производители видеоадаптеров получили возможность использовать более высокое разрешение (640х480) и большую глубину представления цвета на мониторе компьютера. С ростом популярности ОС Windows, появилась острая потребность в аппаратных ускорителях двумерной графики, чтобы разгрузить центральный процессор системы, вынужденный обрабатывать дополнительные события. Отвлечение CPU на обработку графики существенно влияет на общую производительность GUI (Graphical User Interface) — графического интерфеса пользователя, а так как ОС Windows и приложениям для нее требуется как можно больше ресурсов центрального процессора, обработка графики осуществлялась с более низким приоритетом, т.е. делалась очень медленно. Производители добавили в свои продукты функции обработки двумерной графики, такие, как прорисовка окон при открытии и свертовании, аппаратный курсор, постоянно видимый при перемещении указателя, закраска областей на экране при высокой частоте регенерации изображения. Итак, появился процессор, обеспечивающий ускорение VGA (Accelerated VGA — AVGA), также известный, как Windows или GUI ускоритель, который стал обязательным элементом в современных компьютерах.
Внедрение малтимедиа создало новые проблемы, вызванные добавлением таких компонентов, как звук и цифровое видео к набору двумерных графических функций. Сегодня легко заметить, что многие продукты AVGA поддерживают на аппаратном уровне обработку цифрового видео. Следовательно, если на Вашем мониторе видео проигрывается в окне, размером с почтовую марку — пора установить в Вашей машине малтимедиа ускоритель. Малтимедиа ускоритель (multimedia accelerator) обычно имеет встроенные аппаратные функции, позволяющие масштабировать видеоизображение по осям x и y, а также аппаратно преобразовывать цифровой сигнал в аналоговый, для вывода его на монитор в формате RGB. Некоторые малтимедиа акселлераторы могут также иметь встроенные возможности декомпресси цифрового видео.
Разработчики графических подсистем должны исходить из требований, частично диктуемых размерами компьютерного монитора, частично под влиянием GUI, и частично под влиянием графического процессора. Первичный стандарт VGA с разрешением 640х480 пикселов был адекватен 14″ мониторам, наиболее распространенных в то время. Сегодня наиболее предпочтительны мониторы с размером диагонали трубки 17″, благодаря возможности выводить изображения с разрешением 1024х768 и более.
Основной тенденцией при переходе от VGA к малтимедиа ускорителям была возможность размещения как можно больше визуальной информации на мониторе компьютера. Использование 3D графики является логичным развитием этой тенденции. Огроммные объемы визуальной информации могут быть втиснуты в ограниченное пространство экрана монитора, если она представляется в трехмерном виде. Обработка трехмерной графики в режиме реального времени дает возможность пользователю легко оперировать представляемыми данными.
Игровые двигатели (Games engines)
Первое правило компьютерных игр — нет никаких правил. Традиционно, разработчики игр больше заинтересованы в крутой графике своих программ, чем следованию рекомендаций технарей. Не взирая на то, что в распоряжении разработчиков имеется множество трехмерных API, например — Direct3D, некоторые программисты идут по пути создания собственного 3D игрового интерфейса или двигателя. Собственные игровые двигатели — один из путей для разработчиков добиться невероятной реалистичности изображения, фактически на пределе возможностей графического программирования.
Нет ничего более желанного для разработчика, чем иметь прямой доступ к аппаратным функциям компонентов системы. Несколько известных разработчиков создали свои собственные игровые двигатели, работающие с оптимальным использованием аппаратных ускорителей графики, которые принесли им известность и деньги. Например, двигатели Interplay для Descent II и id Software для Quake, обеспечивают истинную трехмерность действия, используя наполную аппаратные функции 3D, если они доступны.
Графика без компромисов
Разговоры, ведущиеся уже довольно долгое время, о перспективах применения трехмерной графики в таких областях, как развлечения и бизнес, допредела подогрели интерес потенциальных пользователей, на рынке уже появился новый тип продуктов. Эти новые технологические решения, совмещают в себе великолепную поддержку 2D графики, соответствующую сегодняшним требованиям к Windows акселлераторам, аппаратную поддержку функций 3D графики и проигрывают цифровое видео с требуемой частотой смены кадров.
В принципе, эти продукты можно смело отнести к новому поколению графических подсистем, обеспечивающих графику без компромиссов, занимающих достойное место стандартного оборудования в настольных вычислительных системах.
Среди представителей нового поколения можно назвать, в качестве примера, следующие продукты:
- процессор Ticket-To-Ride компании Number Nine Visual Technologies
- серия процессоров ViRGE компании S3 Inc.
- процессор RIVA128, разработанный совместно компаниями SGS Thomson и nVidia
Технология 3D-графики
Пусть нам все-таки удалось убедить Вас попробовать трехмерную графику в действии (если Вы до сих пор не сделали это), и Вы решили сыграть в одну из трехмерных игр, предназначенных для применения 3D-видеокарты.
Допустим, такой игрой оказался симулятор автомобильных гонок, и Ваша машина уже стоит на старте, готовая устремиться к покорению новых рекордов. Идет предстартовый обратный отсчет, и Вы замечаете, что вид из кабины, отображаемый на экране монитора, немного отличается от привычного.
Вы и прежде участвовали в подобных гонках, но впервые изображение поражает Вас исключительным реализмом, заставляя поверить в действительность происходящего. Горизонт, вместе с удаленными объектами, тонет в утренней дымке. Дорога выглядит необычайно ровно, асфальт представляет собой не набор грязно-серых квадратов, а однотонное покрытие с нанесенной дорожной разметкой. Деревья вдоль дороги действительно имеют лиственные кроны, в которых, кажется, можно различить отдельные листья. От всего экрана в целом складывается впечатление как от качественной фотографии с реальной перспективой, а не как от жалкой попытки смоделировать реальность.
Попробуем разобраться, какие же технические решения позволяют 3D-видеокартам передавать виртуальную действительность с такой реалистичностью. Каким образом изобразительным средствам PC удалось достигнуть уровня профессиональных студий, занимающихся трехмерной графикой.
Часть вычислительных операций, связанных с отображением и моделированием трехмерного мира переложено теперь на 3D-акселератор, который является сердцем 3D-видеокарты. Центральный процессор теперь практически не занят вопросами отображения, образ экрана формирует видеокарта. В основе этого процесса лежит реализация на аппаратном уровне ряда эффектов, а также применение несложного математического аппарата. Попробуем разобраться, что же конкретно умеет графический 3D-процессор.
Возвращаясь к нашему примеру с симулятором гонок, задумаемся, каким образом достигается реалистичность отображения поверхностей дороги или зданий, стоящих на обочине. Для этого применяется распространенный метод, называемый текстурирование (texture mapping).
Это самый распространенный эффект для моделирования поверхностей. Например, фасад здания потребовал бы отображения множества граней для моделирования множества кирпичей, окон и дверей. Однако текстура (изображение, накладываемое на всю поверхность сразу) дает больше реализма, но требует меньше вычислительных ресурсов, так как позволяет оперировать со всем фасадом как с единой поверхностью. Перед тем, как поверхности попадают на экран, они текстурируются и затеняются. Все текстуры хранятся в памяти, обычно установленной на видеокарте. Кстати, здесь нельзя не заметить, что применение AGP делает возможным хранение текстур в системной памяти, а ее объем гораздо больше.
Очевидно, что когда поверхности текстурируются, необходим учет перспективы, например, при отображении дороги с разделительной полосой, уходящей за горизонт. Перспективная коррекция необходима для того, чтобы текстурированные объекты выглядели правильно. Она гарантирует, что битмэп правильно наложится на разные части объекта — и те, которые ближе к наблюдателю, и на более далекие.
Коррекция с учетом перспективы очень трудоемкая операция, поэтому нередко можно встретить не совсем верную ее реализацию.
При наложении текстур, в принципе, также можно увидеть швы между двумя ближайшими битмэпами. Или, что бывает чаще, в некоторых играх при изображении дороги или длинных коридоров заметно мерцание во время движения. Для подавления этих трудностей применяется фильтрация (обычно Bi- или tri-линейная).
Билинейная фильтрация — метод устранения искажений изображения. При медленном вращении или движении объекта могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, что и вызывает мерцание. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации для отображения точки поверхности берется взвешенное среднее четырех смежных текстурных пикселов.
Трилинейная фильтрация несколько сложнее. Для получения каждого пиксела изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение будет еще более четкое и менее мерцающее.
Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, текстурный битмэп должен уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того чтобы выполнить это преобразование, графический процессор преобразует битмэпы текстур вплоть до соответствующего размера для покрытия поверхности объекта, но при этом изображение должно оставаться естественным, т.е. объект не должен деформироваться непредвиденным образом.
Для того, чтобы избежать непредвиденных изменений, большинство управляющих графикой процессов создают серии предфильтрованных битмэпов текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется mip mapping. Затем, графическая программа автоматически определяет, какую текстуру использовать, основываясь на деталях изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер его текстурного битмэпа тоже уменьшается.
Но вернемся в наш гоночный автомобиль. Сама дорога уже выглядит реалистично, но проблемы наблюдаются с ее краями! Вспомните, как выглядит линия, проведенная на экране не параллельно его краю. Вот и у нашей дороги появляются «рваные края». И для борьбы с этим недостатком изображения применяется anti-aliasing.
Рваные края | Ровные края |
---|
Мы подходим к ключевому моменту функционирования всех 3D-алгоритмов. Предположим, что трек, по которому ездит наша гоночная машина, окружен большим количеством разнообразных объектов — строений, деревьев, людей.
Тут перед 3D-процессором встает главная проблема, как определить, какие из объектов находятся в области видимости, и как они освещены. Причем, знать, что видимо в данный момент, недостаточно. Необходимо иметь информацию и о взаимном расположении объектов. Для решения этой задачи применяется метод, называемый z-буферизация. Это самый надежный метод удаления скрытых поверхностей. В так называемом z-буфере хранятся значения глубины всех пикселей (z-координаты). Когда рассчитывается (рендерится) новый пиксел, его глубина сравнивается со значениями, хранимыми в z-буфере, а конкретнее с глубинами уже срендеренных пикселов с теми же координатами x и y. Если новый пиксел имеет значение глубины больше какого-либо значения в z-буфере, новый пиксел не записывается в буфер для отображения, если меньше — то записывается.
Z-буферизация при аппаратной реализации сильно увеличивает производительность. Тем не менее, z-буфер занимает большие объемы памяти: например даже при разрешении 640×480 24-разрядный z-буфер будет занимать около 900 Кб. Эта память должна быть также установлена на 3D-видеокарте.
Разрешающая способность z-буфера — самый главный его атрибут. Она критична для высококачественного отображения сцен с большой глубиной. Чем выше разрешающая способность, тем выше дискретность z-координат и точнее выполняется рендеринг удаленных объектов. Если при рендеринге разрешающей способности не хватает, то может случиться, что два перекрывающихся объекта получат одну и ту же координату z, в результате аппаратура не будет знать какой объект ближе к наблюдателю, что может вызвать искажение изображения.
Для избежания этих эффектов профессиональные платы имеют 32-разрядный z-буфер и оборудуются большими объемами памяти.
Кроме вышеперечисленных основ, трехмерные графические платы обычно имеют возможность воспроизведения некоторого количества дополнительных функций. Например, если бы Вы на своем гоночном автомобиле въехали бы в песок, то обзор бы затруднился поднявшейся пылью. Для реализации таких и подобных эффектов применяется fogging (затуманивание). Этот эффект образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания. С помощью этого же алгоритма далеко отстоящие объекты погружаются в дымку, создавая иллюзию расстояния.
Реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Для учета этого обстоятельства, применяется alpha blending — способ передачи информации о прозрачности полупрозрачных объектов. Эффект полупрозрачности создается путем объединения цвета исходного пиксела с пикселом, уже находящимся в буфере.
В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, коэффициент alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 — alpha)(цвет пиксела В).
Очевидно, что для создания реалистичной картины происходящего на экране необходимо частое обновление его содержимого. При формировании каждого следующего кадра, 3D-акселератор проходит весь путь подсчета заново, поэтому он должен обладать немалым быстродействием. Но в 3D-графике применяются и другие методы придания плавности движению. Ключевой — Double Buffering.
Представьте себе старый трюк аниматоров, рисовавших на уголках стопки бумаги персонаж мультика, со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе. Пролистав всю стопку, отгибая уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано, до того, как текущая страница будет пролистана. Без применения двойной буферизации изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран. Метод использует два буфера для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом, играющий все время видит отличную картинку.
В заключение обсуждения алгоритмов, применяемых в 3D-графических акселераторах, попробуем разобраться, каким же образом применение всех эффектов по отдельности позволяет получить целостную картину. 3D-графика реализуется с помощью многоступенчатого механизма, называемого конвейером рендеринга.
Применение конвейерной обработки позволяет еще ускорить выполнение расчетов за счет того, что вычисления для следующего объекта могут быть начаты до окончания вычислений предыдущего.
Конвейер рендеринга может быть разделен на 2 стадии: геометрическая обработка и растеризация.
На первой стадии геометрической обработки выполняется преобразование координат (вращение, перенос и масштабирование всех объектов), отсечение невидимых частей объектов, расчет освещения, определение цвета каждой вершины с учетом всех световых источников и процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники.
Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать. При этом координаты объектов переводятся из вещественного в целочисленное представление для ускорения вычислений.
На второй стадии к изображению применяются все описанные эффекты в следующей последовательности: удаление скрытых поверхностей, наложение с учетом перспективы текстур (используя z-буфер), применение эффектов тумана и полупрозрачности, anti-aliasing. После этого очередная точка считается готовой к помещению в буфер со следующего кадра.
Из всего вышеуказанного можно понять, для каких целей используется память, установленная на плате 3D-акселератора. В ней хранятся текстуры, z-буфер и буфера следующего кадра. При использовании шины PCI, использовать для этих целей обычную оперативную память нельзя, так как быстродействие видеокарты существенно будет ограничено пропускной способностью шины. Именно по этому для развития 3D-графики особенно перспективно продвижение шины AGP, позволяющее соединить 3D-чип с процессором напрямую и тем самым организовать быстрый обмен данными с оперативной памятью. Это решение, к тому же, должно удешевить трехмерные акселераторы за счет того, что на борту платы останется лишь немного памяти собственно для кадрового буфера.
Заключение
Повсеместное внедрение 3D-графики вызвало увеличение мощности компьютеров без какого-либо существенного увеличения их цены. Пользователи ошеломлены открывающимися возможностями и стремятся попробовать их у себя на компьютерах. Множество новых 3D-карт позволяют пользователям видеть трехмерную графику в реальном времени на своих домашних компьютерах. Эти новые акселераторы позволяют добавлять реализм к изображениям и ускорять вывод графики в обход центрального процессора, опираясь на собственные аппаратные возможности.
Хотя в настоящее время трехмерные возможности используются только в играх, думается, деловые приложения также смогут впоследствии извлечь из них выгоду. Например, средства автоматизированного проектирования уже нуждаются в выводе трехмерных объектов. Теперь создание и проектирование будет возможно и на персональном компьютере благодаря открывающимся возможностям. Трехмерная графика, возможно, сможет также изменить способ взаимодействия человека с компьютером. Использование трехмерных интерфейсов программ должно сделать процесс общения с компьютером еще более простым, чем в настоящее время.
При подготовке материала использовалась информация из Diamond White PapersУрок 3D истории
Что такое трехмерная графика? Определений этого понятия существует достаточно много. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Слишком формально? Хорошо, предложим другое определение, позаимствовав его у Михаила Марова. В одной из своих книг он приводит следующую формулировку: «3D графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, предварительно подготовленных в памяти компьютера». Определений одного и того же понятия существует десятки, но суть, ядро столь обширной области деятельности остается неизменным. CG является результатом усилий сотен специалистов, которые в далекие годы работали и верили в то, что будущее будут определять компьютерные технологии и 3D в частности. Сегодня мы расскажем о наиболее выдающихся личностях и технологических решениях, заложивших фундамент современной 3D индустрии. Пафосно звучит? Безусловно, а как иначе, ведь 3D – это творчество без границ!
Великие и могучие (60-е – 70-е)
Отцы-основатели
Одним из отцов компьютерной графики специалисты называют Ивана Сазерленда, который, будучи аспирантом, написал программу Sketchpad, позволявшую создавать простенькие трехмерные объекты. После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Иван и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Молодые и амбициозные друзья–коллеги ставят перед собой благородную цель – привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких технологий.
В 1969 году Сазерленд и Эванс открыли первую компанию, которая занималась производством компьютерной графики, назвали просто — «Evans & Sutherland«. Изначально компьютерная графика и анимация использовалась преимущественно в рекламе и на телевидении. К примеру, компьютерной компании MAGI принадлежит заслуга в создании первой в истории коммерческой компьютерной анимации: вращающийся логотип IBM на одном из мониторов в офисе компании появился в начале 70-х годов.
MAGI/Synthavision
Компания Mathematics Application Group, Inc была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии ray-tracer. Именно MAGI разработала метод «трассировки лучей» («ray-tracing»), суть которого заключается в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты и т.д.
Среди многочисленных сотрудников компании упоминания заслуживают
Отметим также систему моделирования, разработанную компанией MAGI. Система моделирования являлась процедурной – модели создавались путем комбинирования 25 геометрических фигур, имевшихся в библиотеке программы. Из простейших фигур, вроде пирамиды, сферы и цилиндра создавались более сложные, которые впоследствии становились основой для конечной 3D-модели. Программа Synthavision разрабатывалась в течение пяти лет и была использована при создании знаменитого киношедевра «Трон» (1982).
Information International Inc (Triple-I)
Ну а раз уж упомянули MAGI/Synthavision, то следует рассказать и о компании Triple–I, которая также внесла огромный вклад в развитие 3D технологий. Компания была открыта в 1962 году и изначально специализировалась на производстве оборудования для сканирования видеоматериала. В 1975 году руководство компании открывает отделение компьютерной графики и анимации. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I задействовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты. Такой метод моделирования получил название «полигонального». Компания Triple-I также принимала участие в работе над фильмом |
Силиконовая долина
Термином «Силиконовая долина» мы обязаны известному американскому журналисту Дону Хофлеру (Don Hoefler), который в 1971 году опубликовал серию статей в американской еженедельной газете «Electronic News» под заголовком «Силиконовая долина США». В статьях он писал о местечке Санта Клара, что южнее Сан-Франциско, которое знаменито сосредоточением штаб-квартир крупнейших IT-компаний. Силиконовая долина оказала серьезное влияние на развитие высоких технологий, включая компьютерные, поэтому приведем несколько интересных фактов о «стране чудес».
С изобретением полупроводника в 1947 году и переездом компании
Через тернии к звездам ( 80-е – 90-е)
Компьютеры
Первые компьютеры были невероятно большими, а компьютерная графика, производимая ими, неуклюжей и тяжеловесной. К счастью, этап эволюции компьютерных технологий не растянулся на миллионы лет, и этому в значительной степени способствовало изобретение микропроцессора. Маленькая деталь позволила уменьшить компьютер до вполне разумных размеров. Начали появляться первые микрокомпьютеры, в народе именуемые домашними – прообразы современных персональных компьютеров. Всеми любимая и уважаемая компания
SGI
Первые персональные компьютеры отличались малой мощностью, что немало препятствовало работе с 3D графикой. Для качественной и быстрой работы необходимы были усиленные рабочие станции. В роли спасителя выступил профессор Стэнфордского университета (опять Стэнфорд!!!) Джим Кларк (Jim Clark), который, оставив кафедру компьютерной графики, открывает вместе с Эбби Сильверстоуном (Abbey Silverstone) компанию Silicon Graphics в ноябре 1981 года. Между прочим Джим Кларк также является одним из основателей компании Netscape (1992). Первым детищем SGI стал IRIS 1000 – серия машин SGI, работающих с процессором Motorola 68000 и материнской платой Sun-1. Вскоре SGI начинает выпускать машины, работающие под операционной системой Unix. Венцом серии IRIS следует признать модель IRIS 3130, которая работала на процессоре Motorola 68020, усиленном математическим сопроцессором компании Weitek. Преимуществом SGI в сравнении с моделями компьютеров других производителей являлся программно-аппаратный комплекс Geometry Pipelines, который увеличивал скорость работы с 3D.
С распространением 3D технологий и их внедрением в развлекательную индустрию наибольшего успеха добиваются графические станции SGI серии IRIS 4D, которые оснащаются мощными системами визуализации Onyx, способными уместить до 64 процессоров. Графические станции оснащаются 64 битными микропроцессорами MIPS. Этими машинами оснащаются крупнейшие голливудские 3D студии: ILM и Digital Domain. Графические станции SGI обладали большой производительностью и невероятно высокой стоимостью. Одним словом, рабочие станции SGI были ориентированы на небольшую целевую аудиторию, состоящую из одних профессионалов.
Графические пакеты в контексте развлекательной индустрии
Сегодняшний рынок 3D пакетов отличается большим разнообразием. Цены на софт упали в десятки раз, поэтому лицензионное программное решение могут позволить себе многие. А в начале 90-х годов прошлого столетия трехмерная графика для большинства людей была не более чем очередной «заумью» ученых, поэтому прикоснуться к миру 3D могли лишь избранные. Более того, изначально не было комплексных программных решений, которые бы соединяли в себе функции по моделированию, анимации и рендерингу. Одним из первых комплексных пакетов для моделирования и рендеринга был Lightwave 3D, выпущенный в 1990 году для компьютеров серии Amiga. Специалисты компании соединили два программных пакета: Aegis Modeler (моделирование) и Videoscape (рендеринг и анимация). Изначально Lightwave 3D был приложением программного комплекса Video Toaster. Полноценная и независимая версия была выпущена в 1994 году.
Очень интересным и мощным коммерческим программным решением следует признать PowerAnimator от Alias. Именно PowerAnimator является одним из предков Maya, программы, с которой знаком, хотя бы по названию, любой современный тридэшник. PowerAnimator представлял собою дорогостоящий программный комплекс, работавший на графических станциях SGI под операционной системой Irix. PowerAnimator впервые был использован на проекте «Бездна». О существовании этого пакета в середине девяностых в нашей стране слышали немногие, а работали — и вовсе единицы. Явление народу программы Maya 1.0 произошло в феврале 1998 году. Maya 1.0 соединила в себе достоинства трех следующих программных пакетов: The Advanced Visualizer (визуализация), Thomson Digital Image (моделирование) и Power Animator (анимация). Объединение Alias и Wavefront в 1995 году стало возможным благодаря покупке обеих компаний концерном SGI. После выхода программного пакета Maya, руководство приняло решение прекратить выпуск PowerAnimator и сконцентрировать свои силы на производстве и раскрутке нового бренда. Раскрутка удалась на славу – на сегодняшний день Maya является наиболее востребованным программным решением в сфере развлекательной индустрии. За восемь лет компания Alias|Wavefront выпустила семь версий своего ведущего программного решения. В этом году компания Alias была приобретена более крупным разработчиком софта компанией Autodesk. Покупка обошлась гиганту 3D индустрии в 197 миллионов долларов.
3Ds Max компании Autodesk появился в 1996 году, а «выросла» программа из 3D Studio для DOS. Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix в недрах монстра Autodesk. Позднее Autodesk объединит Kinetix с Discreet Logic и сформирует отдел Autodesk & Media Entertainment. Новорожденный коллектив лишь через три с лишним года представил на суд общественности новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий не только приставкой MAX в названии. Был разработан новый интерактивный 32-разрядный интерфейс, программа лишилась характерных для досовских версий ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета. Так было положено начало отсчета — народ тут же позабыл обо всех предыдущих версиях и начал считать «с нуля», точнее, с единицы. На сегодняшний день выпущено восемь версий популярного решения.
В последние несколько лет устойчивыми лидерами в области моделирования и анимации являются всем известные коммерческие продукты, такие как Maya, Lightwave, 3dMAX, XSI и Houdini. Тем не менее, уверенно набирают популярность и открытые продукты, распространяемые бесплатно, например, полнофункциональный пакет Blender3D (позволяет производить модели с последующим рендерингом) и Wings3D. Производители прекрасно понимают, что совместимость с максимально большим количеством программ и приложений способствует росту продаж, поэтому появляющиеся программные решения не имеют проблем с интеграцией.
Следует отметить также усилившуюся тенденцию к выпуску узконаправленных программ, вроде Renderman и Mental Ray в качестве плагинов для универсальных 3D пакетов. В любом случае место под солнцем найдется для всех, потому что мир окончательно и бесповоротно попал в 3D сеть технологического прогресса.
3D обои для рабочего стола
Wallscloud- Категории
-
Топ обои
- Загрузки
- Просмотры
- Избранное
- Рейтинг
- Случайные
- Регистрация
Войти
-
—Категории
- 3D Обои 711
- Hi-tech 116
- Oружие 182
- Абстракция 1505
- Авиация 310
-
Автомобили
4388
- Все Автомобили 4388
- Acura 17
- Alfa Romeo 41
- Aston Martin 105
- Audi 165
- Bentley 48
- BMW 428
- Bugatti 83
- Chevrolet 187
- Citroen 22
- Dodge 134
- Ferrari 230
- Fiat 5
- Ford 266
- Honda 43
- Hyundai 9
- Jaguar 53
- Jeep 50
- Koenigsegg 36
- Lamborghini 438
- Land Rover 22
- Lexus 56
- Maserati 31
- Mazda 53
- McLaren 122
- Mercedes 245
- Mitsubishi 36
- Nissan 244
- Opel 6
- Peugeot 16
- Porsche 165
- Renault 21
- Rolls-Royce 28
- Subaru 63
- Tesla 9
- Toyota 76
- Volkswagen 65
- Volvo 23
- АвтоВАЗ 19
- Грузовики 105
- Другие 541
- Аниме 438
- Архитектура 592
- Города 1660
- Графика 1190
- Еда 374
-
Животные
2317
- Все Животные 2317
- Дикие 741
- Кошки 371
- Лошади 53
- Морские жители 121
- Насекомые 124
- Птицы 544
- Рептилии 58
- Собаки 235
-
Игры
3049
- Все Игры 3049
- Assassins Creed 140
- Battlefield 51
- Call of Duty 60
- DOTA 2 34
- Forza Horizon 45
- Gran Turismo 32
- Grand Theft Auto 42
- Halo 35
- Minecraft 200
- Need for Speed 69
- World of Tanks 28
- Другие игры 1339
- Иллюстрации 620
- Интерьер 92
-
Компьютеры
844
- Все Компьютеры 844
- Alienware 43
- AMD 18
- Android 41
- Apple 128
- ASUS 63
- Google 6
- Intel 8
- Linux 101
- Nvidia 81
- Razer 38
- Sony 13
- Windows 243
- Браузеры 16
- Корабли 55
- Космос 946
- Любовь 415
-
Люди
3686
- Все Люди 3686
- Девушки 3338
- Дети 242
- Мужчины 96
- Макро 673
- Минимализм 686
- Мотоциклы 531
- Музыка 167
- Мультфильмы 532
- Праздники 564
- Прикольные 163
-
Природа
9764
- Все Природа 9764
- Весна 63
- Горы 1319
- Зима 570
- Лето 259
- Море 951
- Небо 463
- Осень 382
- Пейзажи 3690
- Погода 164
- Растения 327
- Цветы 1192
- Разные 1205
- Спорт 388
- Текстуры 1131
- Фантазия 880
- Фильмы 2007
-
—Разрешения
x
Standard 4:3
- 1152 x 864 42178
- 1280 x 960 42173
- 1400 x 1050 42141
- 1440 x 1080 42136
- 1600 x 1200 30510
- 1680 x 1260 22384
- 1920 x 1440 19934
- 2560 x 1920 10138
- 2800 x 2100 9298
- 3200 x 2400 4831
Standard 5:4
- 1280 x 1024 42165
- 2560 x 2048 9431
Wide 16:10
- 1152 x 720 42180
- 1280 x 800 42178
- 1440 x 900 42178
- 1680 x 1050 42141
- 1920 x 1200 30510
- 2560 x 1600 16565
- 2880 x 1800 11813
Wide 16:9
- 1024 x 576 42181
- 1280 x 720 42180
- 1366 x 768 42179
- 1600 x 900 42176
- 1920 x 1080 Full HD 42134
- 2048 x 1152 21525
- 2400 x 1350 18969
- 2560 x 1440 18592
- 2880 x 1620 12047
UltraWide 21:9
- 2560 x 1080 18683
- 3440 x 1440 9335
Ultra HD
- 3840 x 2160 4K 8544
- 5120 x 3200 5K 1888
- 7680 x 4320 8K 277
Mobile
- 240 x 320 42181
- 240 x 400 42181
- 320 x 240 42181
- 400 x 240 42181
Android Devices
- 360 × 640 42181
- 480 x 640 42181
- 480 x 800 42178
- 540 x 960 42173
- 720 × 1280 22252
- 800 x 960 42173
- 960 x 600 42181
- 960 x 854 42178
- 960 x 1080 42136
- 1080 × 1920 10285
- 1080 x 2160 9177
- 1440 x 1280 22252
- 1440 x 2560 4119
Apple Devices
- 320 x 480 iPhone 3 42181
- 640 x 960 iPhone 4 42173
- 640 × 1136 iPhone 5 30931
- 750 x 1334 iPhone 6 21534
- 1024 x 768 iPad mini 42179
- 1024 x 1024 iPad 1/2/Mini 42165
3D Графика для новичка – с чего лучше и проще начинать + пример 3д текста
Вы хорошо освоили редактирование двух мерной графики, например растровой при помощи таких программных продуктов как Adobe Photoshop и других подобных ей. Но зачем останавливаться на 2D, если можно использовать полную свободу творчества в полном ее объеме, а именно в 3D. На сегодняшний момент существуют множество программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных объектов. Например такие как Autodesk Maya, Houdini, LightWave 3D, Rhinoceros и каждая из них по-своему хороша, однако я рекомендую для новичка использовать 3Ds MAX от Autodesk. Так как именно в этой программе удалось создать, как мне кажется, сочетание простоты управления и эффектности конечно результата. И действительно для начинающего пользователя эта программа является очень простой и несложной для создания небольших 3D моделей, и самое главное это не только просто, но и быстро.
С помощь 3Ds MAX очень просто и быстро создавать простые и несложные трехмерные объекты, такие как шары, коробки, цилиндры, конусы, пирамиды и даже чайник. Но это скажем так примитивные объекты, а также можно создавать достаточно сложные композиции и модели. Так же с этими объектами можно проделывать любого рода манипуляции. Приближать, отдалять, редактировать, вертеть в любых направлениях и разукрашивать в разные цвета и оттенки, в общем, изгаляться как душе угодно. Что не менее важно для Web-дизайнера. Так как там можно создавать разные миниатюры или 3D сцены, допустим для вашего сайта или блога в интернете.
Для примера простоты использования этой программы я продемонстрирую вам создание трехмерного текста. Именно здесь это делается достаточно просто и быстро. Так же вы сможете сами делать интересный и красивый 3D текст, для своего Web-блога применяя и используя красивые шрифты.
Пример: № 1 – 3D Объемный текст, с красивым шрифтом
Запускаем программу и создаем новый проект File -> New… выбираем New All и нажимаем ОК.
Затем в меню Create, где есть возможность выбора типа элемента, который мы хотим создать нажимаем на кнопочку Shapes – создание двухмерных фигур. И нажимаем кнопку Text. Далее ниже в меню Parameters в форме Text: введите какой-либо свой текст у меня в данном случае введено White-windows.RU. Также в этих параметрах вы можете выбрать любой понравившийся вам тип шрифта и его размер(size).
После чего вы спокойно щелкаете в центр окошка Perspective левой кнопкой мышки, где должен появиться ваш текст. Но текст пока что двух мерный — плоский, для того чтобы он стал объемный его нужно вытянуть. Для этого выделенный наш плоский текст модифицируем — заходим в меню Modify, а в нем открываем список Modifier List и в нем ищем Extrude и щелкаем по нему. Далее ниже в параметрах вам нужно задать величину Amount: насколько вытянуть текст. После этих нехитрых манипуляций у нас должен получиться объемный текст.
Но перед тем как полностью просмотреть свой проект нужно немного повернуть, откорректировать угол взора на наш текст. Для этого есть такая панель контроля видов/проекций, изменения направления и угла обзора. В ней нужно выбрать Arc Rotate для того чтобы можно было менять угол обзора в окошке перспектива. Теперь в окне перспектива вы можете вертеть, смотреть и как угодно рассматривать свой объемный текст. Когда определитесь с видом, который вам понравиться, можно перейти к просмотру готового результата.
Программное обеспечение для 3D-графики | Изучите лучшее программное обеспечение 8 3D Graphics
Введение в программное обеспечение для 3D-графики
Программное обеспечение3D Graphics — это специально разработанные программы, которые используются для создания 3D-фильмов, игр и 3D-графики. Сегодняшние технологии значительно улучшились, упростили и упростили создание и дали нашему воображению жизнь и видение. Некоторые программы для 3D доступны на рынке бесплатно, а некоторые — высокооплачиваемые.Большинство из них используют простые примитивные инструменты и базовые формы, которые управляются и структурируются в соответствии с потребностями дизайнера. 3D-программы также очень важны для медицинской и армейской подготовки. Эти трехмерные программы можно использовать для изображения и визуализации ситуации или сценария, прежде чем делать то же самое.
Перечисленные ниже программы 3D — это весело и увлекательно работать, и они воплощают мечту о создании удивительных проектов с помощью более простых и простых инструментов.
Лучшее программное обеспечение для 3D-графики
Ниже приводится список лучших программ для 3D-графики..
1. Блендер
Эта удивительная программа развивалась с годами и приобрела большую популярность и привлекательность во всем мире. Первоначально Blender был просто базовым инструментом для создания трехмерной графики, теперь программа была обновлена и улучшена настолько, что теперь она поддерживает эффективный и удобный интерфейс, забавные инструменты и мощный набор трехмерных функций. Blender может показаться немного запутанной программой для новичков, но как только уловки и методы будут отработаны и изучены, программа станет благословением для нуждающихся.Эта программа доступна бесплатно и имеет эффективный рабочий процесс. Программа загружена световыми эффектами и текстурой, которых достаточно, и они хорошо размещены в интерфейсе. Хотя Blender — сложная программа, она предоставляет платформу для людей, которые хотят изучить трехмерную среду и ее инструменты, не вкладывая ни цента.
2. ZBrush
Эта программа более конкретно основана на цифровой скульптуре 3D-объектов и материалов. Программа обширна и огромна и может управлять высококачественными объектами с большим количеством полигонов.Программа позволяет пользователю переводить свой интерфейс в режимы 2d и 3D. Пользователь получил возможность плавного перехода от 2D-среды к 3D-среде. Смешение 2d иллюстрации и 3d модели нереально и в то же время дает элемент веселья. ZBrush — хорошая программа для тех, кто больше занимается разработкой и печатью 3D-графики. Более того, для новичков программа может стоить
3D графики — Easy Guides — Wiki
Ранее мы описали основы программирования на R и предоставили краткие руководства по импорту данных в R , а также визуализации данных с помощью базовых графиков R.
В этой главе описывается, как создавать статические и интерактивные трехмерные ( 3D ) графики . Мы также предоставляем пакет R с именем graph4d для простого построения и настройки, шаг за шагом, трехмерных графиков в программном обеспечении R.
- Статические трехмерные точечные диаграммы
- Интерактивные 3D-графики
- Установить и загрузить scaterplot3d
- Подготовить данные
- Функция scatterplot3d ()
- Базовые трехмерные точечные диаграммы
- Изменить основной заголовок и метки оси
- Изменить форму и цвет точек
- Изменение формы точек по группам
- Изменение цвета точек по группам
- Изменить внешний вид графика
- Убрать коробку вокруг участка
- Добавить сетку на диаграмму рассеяния3d
- Добавить стержни
- Модификация вывода scatterplot3d
- Добавить легенду
- Добавить метки точек
- Добавить плоскость регрессии и дополнительные точки
Подробнее: -> Простые трехмерные точечные диаграммы: пакет scatterplot3d.
- Установить и загрузить пакет plot3D
- Подготовить данные
- Точечные диаграммы
- Базовая диаграмма рассеяния
- Изменить тип рамки вокруг участка
- Изменение цвета по группам
- Изменить положение легенды
- Направление обзора в 3D
- Заголовки и метки осей
- Клещи и этикетки
- Добавить точки и текст к существующему графику
- Линейные участки
- Добавить доверительный интервал
- Необычный трехмерный график рассеяния с маленькими точками на базисной плоскости
- Плоскость регрессии
- text3D: построение трехмерных текстов
- text3D и scatter3D
- 3D-гистограмма
- scatter2D: диаграмма рассеяния 2D
- текст 2D
- Интерактивный сюжет
Подробнее: -> Расширенные 3D-графики: пакет plot3D.
- Установить и загрузить необходимые пакеты
- Подготовить данные
- Функция scatter3d
- Базовые трехмерные точечные диаграммы
- Постройте точки по группам
- График по умолчанию
- Снимите поверхности
- Добавить эллипсоиды концентрации
- Изменение цвета точек по группам
- Топоры
- Изменить метки осей
- Удалить шкалы осей
- Изменить цвета оси
- Добавить текстовые метки для точек
- Экспорт изображений
3D точечная диаграмма rgl
Подробнее: -> Интерактивные трехмерные точечные диаграммы.
- Установить пакет RGL
- Загрузить пакет RGL
- Подготовить данные
- Запуск и закрытие устройства RGL
- 3D график рассеяния
- Базовый график
- Изменить цвет фона и точки
- Изменить форму точек
- rgl_init (): пользовательская функция для инициализации устройства RGL
- Добавить украшение ограничивающей рамки
- Добавить осевые линии и метки
- Установить соотношение сторон осей x, y и z
- Изменение цвета точек по группам
- Изменить форму точек
- Добавьте эллипс концентрации
- Плоскость регрессии
- Создать фильм сцены RGL
- Экспорт изображений в формате png или pdf
- Экспорт графика в интерактивный файл HTML
- Выберите прямоугольник в сцене RGL
- Определить точки на участке
- Интерфейс R3D
- Функции RGL
- Управление устройством
- Функции формы
- Управление сценами
- Настроить среду
- Настройка внешнего вида
- Экспорт скриншота
- Назначить фокус окну RGL
RGL фильм 3d
Подробнее -> Руководство по системе визуализации RGL 3D.
Этот анализ был проведен с использованием статистического программного обеспечения R (версия 3.2.4).
Понравилась эта статья? Буду очень признателен, если вы поможете ему распространиться, отправив его другу по электронной почте или поделившись им в Twitter, Facebook или Linked In.
Покажи мне немного любви с кнопками «Нравится» ниже … Спасибо и, пожалуйста, не забудь поделиться и прокомментировать ниже !!
Avez vous aimé cet article? Je vous serais très recnaissant si vous aidiez à sa diffusion en l’envoyant par courriel à un ami or le partageant на Twitter, Facebook или Linked In.Montrez-moi un peu d’amour avec les like ci-dessous … Merci et n’oubliez pas, s’il vous plaît, departager et de commenter ci-dessous!
Эта страница была просмотрена 38346 раз
3D компьютерная графика
2
Автоматизированная техника раскраски аниме с использованием глубокого обучения
Ноябрь28, 2018 — Исследователи сообщают о первой в мире технике автоматической раскраски, ориентированной на производство японских аниме. Ожидается, что новый метод будет способствовать повышению эффективности и автоматизации в аниме …
Более реалистичная компьютерная графика
24 июля 2020 г. — Новые программные методы делают освещение в компьютерных изображениях более реалистичным для использования в видеоиграх, расширенной реальности и научной визуализации …
Новые атаки на графические процессоры угрожают конфиденциальности пользователей
Ноябрь5 августа 2018 г. — Веб-браузеры используют графические процессоры для визуализации графики на настольных компьютерах, ноутбуках и смартфонах. Графические процессоры также используются для ускорения приложений в облаке и центрах обработки данных. Графические процессоры обычно программируются с использованием …
Новый метод превращает любой трехмерный объект в кубический стиль
21 октября 2019 г. — Ученые-информатики разработали вычислительный метод для количественной оценки абстрактного кубического стиля. Кроме того, их метод также позволяет пользователям создавать новые формы, напоминающие входную форму и…
Анимация воды становится проще
5 декабря 2019 г. — Команда профессоров информатики создала метод быстрого изменения размера анимации жидкостей без необходимости полностью повторно моделировать всю …
Большинство ноутбуков уязвимы для атак через периферийные устройства
25 февраля 2019 г. — Многие современные ноутбуки и все большее количество настольных компьютеров гораздо более уязвимы для взлома с помощью обычных подключаемых устройств, чем считалось ранее, согласно new…
Команда значительно сокращает время анализа изображений с помощью глубокого обучения и других подходов
29 июня 2020 г. — Ученые разработали глубокое обучение и другие подходы, которые резко сокращают время анализа изображений на несколько порядков — в некоторых случаях, достигая скорости получения данных изображения …
Новая виртуальная реальность для получения изображений исключительно высокого качества
26 июля 2018 г. — Ученые представили новый опыт погружения в виртуальную реальность (VR), основанный на новой системе, которая захватывает и визуализирует высококачественные реалистичные изображения из реального мира с использованием света…
Система для синтеза реалистичных звуков для компьютерной анимации
6 августа 2018 г. — Звуки, сопровождающие компьютерный анимационный контент, обычно создаются с помощью записей. Теперь новая система синтезирует синхронизированный звук одним нажатием …
Механизм физики реального времени для мягкой робототехники
11 мая 2020 г. — Ученые впервые адаптировали сложную технологию компьютерной графики, используемую для создания волос и ткани в анимационных фильмах, для имитации движений мягких роботов с конечностями.Аванс …
3D-графика — определение 3D-графики от The Free Dictionary
Книга Скотта Гордона и Джона Клевенджера «Программирование компьютерной графики в OpenGL с C ++» (9781683922216, 69,95 долл. США) включает диск с файлами, доступными для загрузки у издателя, содержащий исходный код для каждой программы в книге, и предлагает пошаговое руководство по программирование современных шейдеров трехмерной графики в OpenGL с использованием C ++. Brainstorm, компания, предоставляющая решения для трехмерной графики и виртуальных наборов в реальном времени для трансляции, производства художественных фильмов и корпоративных презентаций, зарегистрировала 50% -ный рост мировых продаж своих продуктов и услуг за финансовый год 2018.PowerWall, чтобы принести больше пользы своим клиентам за счет упрощения производства и устранения непомерно высоких затрат на создание и представление трехмерной графики и видеоконтента на нескольких дисплеях независимо от размера, размера или разрешения. Корпорация Renesas Electronics выпустила свой высокопроизводительный R-Car D3 automotive информационно-развлекательная система на кристалле (SoC), предназначенная для расширения использования инструментальных кластеров с трехмерной графикой (трехмерных кластеров), которые поддерживают отображение трехмерной графики в автомобилях начального класса. По мере роста интереса к виртуальным студиям и дополненной реальности в регионе, Brainstorm , бренд решений для 3D-графики и виртуальных наборов в реальном времени, продемонстрирует последние версии своего виртуального набора, дополненной реальности и 3D-графики в реальном времени на CABSAT 2018.Этот учебник, предназначенный для начинающих, объясняет программирование 3D-графики OpenGL на Java с использованием JOGL. Как и другие игровые возможности, системы pachislot становятся все более интенсивными в вычислениях и графически иммерсивными, требуя высокопроизводительной трехмерной графики для современного игрока. загадочный мир Термина впервые превратился в портативную систему, дополненную классной 3D-графикой и множеством дополнительных функций. А водонепроницаемый корпус, камера с зум-объективом и хороший прием были важнее голосового управления и 3D-графики.В нем показано, как использовать Core OpenGL и Open GL ES для создания программ для компьютерной 3D-анимации, моделирования и процессов, и он включает несколько новых глав, посвященных 3D-программированию в реальном времени, 3D-графике для мобильных устройств и т. Д. Fujitsu Semiconductor America (FSA) представила новейшее поколение своих высокопроизводительных графических SoC для автомобилей, систем безопасности зданий и промышленных приложений, которые объединяют новейшее двухъядерное процессорное ядро ARM Conex-A9 с современными встроенными графическими ядрами 2.5D и 3D.Библиотека 3D-графики Mesa
Драйвер R600 поддерживает серию графических процессоров AMD Radeon HD 2000. Он официально поддерживается AMD и является одним из двух драйверов Linux для оборудования.
Драйвер RadeonSI поддерживает графические процессоры AMD Southern Island и более поздние версии. Он официально поддерживается AMD и является одним из двух драйверов Linux для оборудования.
Драйвер AMD RADV поддерживает графические процессоры AMD Southern Island и более поздние версии.Официально он не поддерживается AMD, но основан на общедоступной информации, предоставленной AMD.
Драйвер V3D поддерживает графические процессоры Broadcom VC5 и более поздние, которые можно найти в Raspberry Pi 4. Он официально поддерживается Broadcom и является официальным драйвером Linux для оборудования. Дополнительная информация…
Драйвер VC4 поддерживает графический процессор Broadcom VC4, который, помимо прочего, присутствует в большинстве Raspberry Pis.Он официально поддерживается Broadcom и является одним из двух драйверов Linux для оборудования. Дополнительная информация…
Драйвер Etnaviv поддерживает встраиваемые графические процессоры серии Vivante GCxxx. Это модифицированный драйвер, разработанный сообществом и не одобренный Vivante. Дополнительная информация…
Драйвер Freedreno поддерживает графические процессоры Qualcomm Adreno от серии A2xx до серии A6xx.Это модифицированный драйвер, разработанный сообществом, который не одобрен Qualcomm. Дополнительная информация…
Драйвер ANV vulkan поддерживает оборудование Intel Gen 7 и новее. Он официально поддерживается Intel и является их официальным драйвером Vulkan для Linux. Дополнительная информация…
Драйвер i965 поддерживает оборудование Intel Gen 4 и новее.Он официально поддерживается Intel и является их драйвером OpenGL по умолчанию для Linux. Дополнительная информация…
Драйвер Iris поддерживает оборудование Intel Gen 8 и новее. Он официально поддерживается Intel и является их драйвером OpenGL нового поколения для Linux. Дополнительная информация…
Lima — это бесплатный драйвер с открытым исходным кодом для семейства графических процессоров ARM Mali-4xx.Это переработанный, разработанный сообществом драйвер, который не одобрен ARM. Дополнительная информация…
Драйвер LLVMPipe — это высокопроизводительный программный рендерер. Это полезно для систем без выделенного графического процессора или в процессе создания платформы. Он использует LLVM в качестве генератора кода для динамической компиляции эффективного машинного кода для ЦП. Дополнительная информация…
Драйверы Nouveau поддерживают большой набор микросхем NVIDIA, от NV04 на карте Riva TNT до NVF0 в GeForce GTX 780, а также большинство графических процессоров Tegra.Это модифицированный драйвер, разработанный сообществом и не одобренный NVIDIA. Дополнительная информация…
Panfrost — это бесплатный драйвер с открытым исходным кодом для графических процессоров ARM Mali Midgard и Bifrost. Это переработанный, разработанный сообществом драйвер, который не одобрен ARM. Дополнительная информация…
Драйвер VirGL — это драйвер виртуального графического процессора для совместного использования графического процессора с хостом для виртуальных машин.Он использует OpenGL или OpenGL ES на хосте для ускорения рендеринга. Дополнительная информация…
Драйвер Zink — это драйвер Gallium, который генерирует вызовы API Vulkan вместо того, чтобы ориентироваться на конкретную архитектуру графического процессора. Это можно использовать для получения полной поддержки OpenGL рабочего стола на устройствах, которые поддерживают только Vulkan. Дополнительная информация…
Драйвер R200 поддерживает серию графических процессоров AMD Radeon R200.Из-за возраста оборудования это уже не очень активно развивается и полностью поддерживается сообществом.
Драйвер R300 поддерживает серию графических процессоров AMD Radeon R300. Из-за возраста оборудования это уже не очень активно развивается и полностью поддерживается сообществом.
Драйвер i915 поддерживает Intel GMA 916G, а также серии интегрированных графических процессоров i830, i845 и i865.Из-за возраста оборудования это уже не очень активно развивается и полностью поддерживается сообществом.
Mesa 20.2.3. Это выпуск с исправлением ошибок.
Выпущена Mesa 20.2.2. Это выпуск с исправлением ошибок.
Выпущена Mesa 20.1.10. Примечание. Это последний выпуск с исправлением ошибок для серии 20.1. Пользователям рекомендуется выполнить обновление до серии 20.2.
35 бесплатных графических программ
В наши дни на рынке представлено множество отличных графических программ, но только потому, что они идут по более высокой цене, это не означает, что они являются единственным вариантом.Взгляните на этот список наших любимых и бесплатных альтернатив некоторым из этих дорогих программ.
Программы рисования, рисования и графики
GIMP — очень мощная программа для обработки изображений, отлично подходит для ретуши фотографий и создания изображений. Есть другие загрузки, GTK и среда выполнения для правильной работы этой программы. Эта программа в настоящее время работает в Linux, Windows (XP и Vista), Mac OSX и некоторых системах на базе Unix.
Ultimate Paint — Программа для создания и изменения изображений для систем Windows.Это довольно компактная и быстрая графическая программа с множеством функций.
Skencil — интерактивная программа для рисования векторных изображений для операционных систем Unix и Linux, построенная на языке Python. Эта программа имеет множество функций, таких как градиентные заливки, кривые Безье, и вы можете изгибать текст по контурам, чтобы назвать некоторые из них.
Pixia — Первоначально выпуск только для Японии, Pixia — очень хороший инструмент для рисования с полной поддержкой слоев и многими другими функциями. На веб-сайте английской версии действительно не хватает информации и поддержки, поэтому вам, вероятно, придется поискать в Интернете информацию о том, как научиться пользоваться этим инструментом.В настоящее время это программа только для Windows и поддерживает некоторые планшеты для рисования.
InkScape — Если вы искали бесплатный ответ для Adobe Illustrator или CorelDraw, IncScape — отличная альтернатива. Это полнофункциональный редактор векторной графики. На веб-сайте есть множество информации, учебных пособий и галерей работ, созданных с помощью программы, чтобы дать вам хорошее представление о том, чем вы занимаетесь.
Paint.net — Бесплатная программа для редактирования изображений и фотографий для ПК с Windows.Программа заняла 19-е место в списке 100 лучших программ 2007 года по версии журнала PC World. Он имеет полную поддержку слоев и специальных эффектов, инструменты на высшем уровне и настоятельно рекомендуются многими пользователями. Существует сильное онлайн-сообщество для поддержки и частых обновлений программного обеспечения. Сравним с Adobe Photoshop.
SmoothDraw NX — инструмент для рисования от руки, предназначенный для использования с планшетами. Несколько вариантов кистей и штрихов карандаша для создания реалистичных рисунков. Также автоматически сглаживает линии, если вы используете мышь для рисования.
ImageForge — программа для редактирования и создания изображений для систем Windows. Хотя эта программа немного грубее, чем некоторые другие, она все же имеет некоторые приятные функции, такие как простое создание 3D-текста, удаление эффекта красных глаз, и вы можете легко создавать свои собственные хранители экрана Windows.
Brush Strokes — Бесплатный графический редактор с поддержкой многих популярных и распространенных форматов изображений. Это не так полнофункционально, как некоторые другие программы, но это хороший выбор для менее технических или легких пользователей.
Project Dogwaffle — программа для рисования и рисования, разработанная для ПК. Имеет хороший набор инструментов и очень функциональный, хотя в нем отсутствуют функции некоторых крупных программ.
Sodipodi — это программа для векторного рисования, работающая в большинстве систем Unix и Windows. Он имеет массу функций, таких как нецентральные градиенты, узорчатые линии, динамический редактор xml, и вы можете легко создавать вертикальный текст.
Karbon14 — Еще одна прекрасная полнофункциональная программа для векторного рисования, выпущенная под лицензией GNU.Эта программа входит в состав проекта Koffice, который включает в себя целый набор инструментов KDE.
ArtWeaver — бесплатная программа для рисования и рисования для Windows, предназначенная для имитации естественных инструментов и эффектов кисти для художников, привыкших работать на холсте. Он поддерживает большинство распространенных форматов файлов, имеет стандартные инструменты редактирования, которые можно найти во многих популярных графических программах, и предлагает несколько фильтров эффектов.
GimpShopdotnet — это модифицированная версия GIMP, предназначенная для работы и большей степени напоминающая Adobe Photoshop, предоставляя пользователям Photoshop удобную бесплатную альтернативу.
ImageMagick — хорошая программа командной строки для редактирования и создания изображений. Существует множество полезных функций, таких как обрезка и преобразование изображений, переворачивание, зеркальное отражение и поворот изображений и многое другое.
Анимация и 3D программы
Terragen — Создавайте потрясающие пейзажи и фотореалистичные изображения с помощью этой программы. Эта программа имеет множество функций, в том числе инструменты для моделирования ландшафта, генераторы воды и облаков, создание реалистичного солнечного света и многое другое.Работает с системами Windows и Mac OS.
Google SketchUp — мощное программное обеспечение для работы с 3D, позволяющее быстро создавать 3D модели. Программа довольно проста в использовании, и вы можете спроектировать и построить все, от дома своей мечты до любимого небоскреба. Работает в системах Windows и Mac.
Art of Illusion — Студия 3D-моделирования и рендеринга с открытым исходным кодом, написанная на Java и используемая на большинстве виртуальных машин Java. На веб-сайте вы можете найти несколько исчерпывающих руководств по созданию фигуры человека, работе с треугольными сетками и многое другое, чтобы вы немного лучше поняли, как использовать эту прекрасную программу.
Blender — Лучшая программа для работы с трехмерной графикой, доступная для большинства операционных систем. Это очень мощный инструмент, но он требует серьезного обучения, если вы не знакомы с этими типами программ. На веб-сайте вы можете найти множество отличных руководств, галереи предыдущих работ, созданных с помощью этого приложения, и активное сообщество, которое ответит на любые ваши вопросы.
3D Canvas — Инструмент для трехмерного моделирования и анимации в реальном времени. Легко создавайте 3D-сцены с помощью элементов управления перетаскиванием.Настраиваемые панели инструментов и интерфейс, а также покадровая анимация — это только начало возможностей этой программы.
Graphix — графический редактор с открытым исходным кодом, предназначенный для редактирования и создания как растровых, так и векторных изображений. Работает одна операционная система WINE и WinXP.
3D Plus — этой программе определенно не хватает некоторых функций других полномасштабных 3D-программ, но она очень проста в использовании и хорошо работает для небольших быстрых работ. Вы также можете приобрести расширенную версию за 9,99 доллара США.
Daz 3D — называет себя инструментом для позирования и анимации фигур, в основном вы можете использовать заранее созданные люди, животные, транспортные средства, сцены и многое другое, чтобы редактировать и манипулировать ими для создания ваших собственных 3D и анимированных сцен.Сама программа бесплатна, но использование большинства дополнительных надстроек будет стоить вам денег. С учетом сказанного, это очень хорошая программа для использования людьми любого уровня подготовки, которую многие настоятельно рекомендуют.
Anim8or — Программа для 3D-моделирования и анимации, которая доступна для загрузки, но все еще находится в разработке. В нем есть свои ошибки, но это очень хорошая программа, созданная одним человеком для обработки того, что они хотели от 3D-программного обеспечения. Некоторые из его функций включают встроенный браузер 3D-объектов, поддержку шрифтов True Type, средство 3D-моделирования, редактор сочлененных символов и ряд других.
Synfig — очень мощная, хорошо разработанная программа векторной 2D-анимации. Эта программа была разработана для анимации студийного качества, почему она была выпущена под лицензией GNU бесплатно, я понятия не имею, но я рад, что это было. В настоящее время он доступен для операционных систем Windows, Mac и Linux.
BRL-CAD — кроссплатформенная программа для трехмерного моделирования, которая включает трассировку лучей для рендеринга, интерактивный редактор геометрии и многое другое. Эта программа не рекомендуется для нетехнических пользователей.
MindsEye — прекрасный бесплатный пакет для 3D-моделирования и рендеринга для пользователей Linux.Возможности включают в себя концепцию нескольких сцен / пользователей, которая позволяет нескольким людям работать над одними и теми же сценами или наоборот, объектно-ориентированное моделирование, сетевая поддержка в ядре MindsEye и многое другое.
Maya Personal Learning Edition — Maya — отличная, но дорогая программа для работы с трехмерной графикой. Это бесплатная версия, разработанная для того, чтобы дать вам возможность изучить и использовать программу перед покупкой. В этом выпуске есть почти все функции, доступные в стандартной версии, но он предназначен для некоммерческого использования, и на ваши изображения, помимо прочего, будут наноситься водяные знаки.
Разные программы
Picassa — бесплатная программа для редактирования изображений, доступная в пакете Полезных программ Google. Это очень легкая программа, но она поддерживает удаление эффекта красных глаз, коррекцию фотографий и большинство стандартных инструментов редактирования.
IcoFX — Бесплатная программа для Windows для создания значков с более чем 40 различными эффектами и настраиваемыми фильтрами.
Pixel Toolbox 1.1 — Хороший набор инструментов для создания настольной графики в системах Windows.С помощью программы вы можете создавать плитки обоев, значки и курсоры, чтобы назвать несколько. Простой в использовании интерфейс и, конечно же, бесплатная загрузка.
ColorPic — палитра цветов с увеличением, предназначенная для создания цветовых палитр, содержащих до 16 цветов одновременно. Вы можете легко выбрать любой цвет на экране, цвета, показанные в шестнадцатеричном и десятичном формате, настроить насыщенность оттенка, и это работает в Firefox, Internet Explorer, Photoshop и многих других приложениях.
Favicon Generator — это очень хороший веб-генератор favicon.Вы можете легко и быстро преобразовать изображения в значки для своего веб-сайта.
FastStone Image Viewer — полнофункциональный браузер, конвертер и редактор изображений. Существует множество функций, включая удаление эффекта красных глаз, обрезку, отправку фотографий по электронной почте, настройку цвета и многое другое. Программа поддерживает все основные форматы файлов и совместима с системами Windows.
Icon Studio 1.2 — бесплатный, простой в использовании редактор и создатель иконок. Вы можете создавать значки различных размеров и глубины цвета, переворачивать, вращать, импортировать из EXE и многое другое.
.