Товаров: 0 (0р.)

Графика змея: D0 b7 d0 bc d0 b5 d1 8f: стоковые векторные изображения, иллюстрации

Содержание

Обои 3d графика змеи (20 обоев) на рабочий стол

+ 1280×800 — (1) обои 3d графика, змеи, 1280×800 + 1366×768 — (3) обои 3d графика, змеи, 1366×768 + 1600×1200 — (1) обои 3d графика, змеи, 1600×1200 + 1680×1050 — (3) обои 3d графика, змеи, 1680×1050 + 1920×1080 — (5) обои 3d графика, змеи, 1920×1080 + 1920×1200 — (2) обои 3d графика, змеи, 1920×1200 + 2000×1333 — (1) обои 3d графика, змеи, 2000×1333 + 2048×1536 — (1) обои 3d графика, змеи, 2048×1536 + 2560×1440 — (1) обои 3d графика, змеи, 2560×1440 + 3888×2592 — (1) обои 3d графика, змеи, 3888×2592 + абстракция — (2) обои 3d графика, змеи, абстракция + бабочки — (1) обои 3d графика, змеи, бабочки + боке — (1) обои 3d графика, змеи, боке + вода — (2) обои 3d графика, змеи, вода + волки — (1) обои 3d графика, змеи, волки + глаза — (1) обои 3d графика, змеи, глаза + горы — (2) обои 3d графика, змеи, горы + готические — (1) обои 3d графика, змеи, готические + девушки — (11) обои 3d графика, змеи, девушки + деревья — (3) обои 3d графика, змеи, деревья + драконы — (1) обои 3d графика, змеи, драконы + дым — (1) обои 3d графика, змеи, дым + животные — (5) обои 3d графика, змеи, животные + знаки — (1) обои 3d графика, змеи, знаки + игры — (1) обои 3d графика, змеи, игры + красивые — (1) обои 3d графика, змеи, красивые + лес — (1) обои 3d графика, змеи, лес + магия — (2) обои 3d графика, змеи, магия + милитари — (1) обои 3d графика, змеи, милитари + молнии — (2) обои 3d графика, змеи, молнии + мужчины — (1) обои 3d графика, змеи, мужчины + небо — (4) обои 3d графика, змеи, небо + ночь — (1) обои 3d графика, змеи, ночь + предметы — (5) обои 3d графика, змеи, предметы + природа — (4) обои 3d графика, змеи, природа + птицы — (1) обои 3d графика, змеи, птицы + рисунки — (2) обои 3d графика, змеи, рисунки + руки — (1) обои 3d графика, змеи, руки + туман — (1) обои 3d графика, змеи, туман + фэнтези — (7) обои 3d графика, змеи, фэнтези + цветы — (1) обои 3d графика, змеи, цветы + черно-белые — (1) обои 3d графика, змеи, черно-белые + широкоформатные — (15) обои 3d графика, змеи, широкоформатные + эротические — (4) обои 3d графика, змеи, эротические

Змея игра в Python с использованием черепашьей графики

Моя версия:

#coding: utf-8
from Tkinter import *
import random
import time

class Levely:
  def __init__(self):
    self.urovne=[
    [[0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0], [0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1]],
    [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1], [0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]],
    [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1], [0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]],
    [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1], [0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1], [0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1], [0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1], [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0], [0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0]],  
    ]
    self.data=[[400,13],[400,10],[400,13],[400,13],[400,13],[400,13]]
    print "Choose from", len(self.urovne), "levels"
    self.vyber=input("Level: ")
    self.vyber-=1
    h=Had(self)

class Had:
  def __init__(self,Levely):
    self.l=Levely
    self.level=self.l.urovne[self.l.vyber]
    self.mrizka=len(self.level[0])
    self.velikost=self.l.data[self.l.vyber][0]
    self.vtelo=100
    self.r=self.l.data[self.l.vyber][1]
    self.x=0
    self.y=0
    self.u=0
    self.k=self.velikost
    self.c=(self.velikost/self.mrizka)
    self.poprve=0
    self.neco=[[0,0],0,0,0]
    self.ukonceni=None
    self.aakce1=None
    self.aakce2=None
    self.aakce3=None
    self.aakce4=None
    self.s=[0,0,0,0]
    self.j=[]
    self.konec=0
    self.score=0
    self.pocet_zelenych=0

    self.okno=Tk() 
    self.platno=Canvas(self.okno,width=self.velikost,height=self.velikost,bg="white")
    self.platno.pack()
    self.tl=Button(self.okno, text="Restart", command=self.start)
    self.tl.pack(fill=BOTH)

    self.start()

    self.okno.bind("<Key-d>", self.akce1)
    self.okno.bind("<Key-w>", self.akce2) 
    self.okno.bind("<Key-s>", self.akce3)
    self.okno.bind("<Key-a>", self.akce4)
    self.okno.bind("<Key-r>", self.start1)



  def akce1(self, klik):
      self.akce11()
  def akce2(self, klik):
      self.akce21()
  def akce3(self, klik):
      self.akce31()
  def akce4(self, klik):
      self.akce41()
  def start1(self, klik):
    self.start()

  def akce11(self):
    if int(self.s[1])%self.c!=0:
        self.aakce1=self.okno.after(9,self.akce11)
    if int(self.s[1])%self.c==0:
        self.x=self.c
        self.y=0
        self.u=0
        if self.poprve==1:
            self.okno.after_cancel(self.aakce1)
        self.stop()
        self.pohyb()
  def akce21(self):
    if int(self.s[0])%self.c!=0:
        self.aakce1=self.okno.after(9,self.akce21)
    if int(self.s[0])%self.c==0:
        self.x=0
        self.y=-self.c
        self.u=0
        if self.poprve==1:
            self.okno.after_cancel(self.aakce2)
        self.stop()
        self.pohyb()
  def akce31(self):
    if int(self.s[0])%self.c!=0:
        self.aakce1=self.okno.after(9,self.akce31)
    if int(self.s[0])%self.c==0:
        self.x=0
        self.y=self.c
        self.u=1
        if self.poprve==1:
            self.okno.after_cancel(self.aakce3)
        self.stop()
        self.pohyb()
  def akce41(self):
    if int(self.s[1])%self.c!=0:
        self.aakce1=self.okno.after(9,self.akce41)
    if int(self.s[1])%self.c==0:
        self.x=-self.c
        self.y=0
        self.u=0
        if self.poprve==1:
            self.okno.after_cancel(self.aakce4)
        self.stop()
        self.pohyb()

  def pohyb(self):
    self.smrt()
    if self.konec==1:
        return None
    self.test()
    s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.platno.delete(ALL)

    self.hlava=self.platno.create_rectangle(s[0],s[1],s[2],s[3], fill="green4", outline="white")
    self.jablko=self.platno.create_rectangle(self.j[0],self.j[1],self.j[2],self.j[3], fill="red", outline="red")
    for x in range(self.mrizka):
      for y in range(self.mrizka):
        if self.level[x][y]==0:
          continue
        if self.level[x][y]==1:
          #KURVVAAAAA x,y,x,y
          self.block=self.platno.create_rectangle(y*self.c,(x*self.c),(y*self.c)+self.c,(x*self.c)+self.c, fill="black")
    self.test()

    s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.poloha.append(s)
    self.delka=len(self.poloha)

    if s[self.u]<=self.k:
        self.dx=self.x
        self.dy=self.y

    self.platno.move(self.hlava,self.dx/10,self.dy/10)
    s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.nahrada=self.platno.create_rectangle(s[0],s[1],s[2],s[3], fill="green4", outline="green4")
    if s[self.u]>=self.k:
        self.dx=0
        self.dy=0
        bla="Restart-Score:", int(self.score)
        self.tl.config(text=bla)

    for a in range(self.delka):
      if 1==1:
        self.ocas=self.platno.create_rectangle(self.poloha[a][0],self.poloha[a][1],self.poloha[a][2],self.poloha[a][3], fill="green2", outline="green2")
        self.poloha_zeleny=self.platno.coords(self.ocas)
        self.zeleny.append(self.poloha_zeleny)
        self.pocet_zelenych=len(self.zeleny)
        if self.pocet_zelenych>=self.delka:
            del self.zeleny[0]

    if self.delka>=self.vtelo:
      self.neco=self.poloha[0]
      del self.poloha[0] 
    self.s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.nahrada=self.platno.create_rectangle(s[0],s[1],s[2],s[3], fill="green4", outline="green4")
    self.ukonceni=self.okno.after(self.r,self.pohyb)

  def smrt(self):
    s=self.platno.coords(self.hlava)
    bla="Restart-Score:", int(self.score)
    if self.level[int(s[1]/self.c)][int(s[0]/self.c)]==1:
      self.platno.delete(self.hlava)
      self.tl.config(text=bla)
      self.konec=1
      self.smrtak=self.platno.create_rectangle(s[0],s[1],s[2],s[3], fill="brown", outline="brown")
    for b in range(len(self.zeleny)):
      if s==self.zeleny[(b-1)]:
        self.platno.delete(self.hlava)
        self.tl.config(text=bla)
        self.konec=1
        self.smrtak=self.platno.create_rectangle(s[0],s[1],s[2],s[3], fill="brown", outline="brown")

  def stop(self):
      if self.poprve==1:
        self.okno.after_cancel(self.ukonceni)
      self.poprve=1



  def start(self):
    self.vtelo=60
    self.platno.delete("all")
    self.tl.config(text="Restart")
    self.poloha=[]
    self.zeleny=[]
    self.konec=0
    self.pocet_zelenych=0
    self.score=0
    self.poprve=0
    self.dx=0
    self.dy=0
    if self.aakce1!=None:
      self.okno.after_cancel(self.aakce1)
      self.aakce1=None
    if self.aakce2!=None:
      self.okno.after_cancel(self.aakce2)
      self.aakce2=None
    if self.aakce3!=None:
      self.okno.after_cancel(self.aakce3)
      self.aakce3=None
    if self.aakce4!=None:
      self.okno.after_cancel(self.aakce4)
      self.aakce4=None


    for x in range(self.mrizka):
      for y in range(self.mrizka):
        if self.level[x][y]==0:
          continue
        if self.level[x][y]==1:
          #KURVVAAAAA x,y,x,y
          self.block=self.platno.create_rectangle(y*self.c,(x*self.c),(y*self.c)+self.c,(x*self.c)+self.c, fill="black")

    self.hlava=self.platno.create_rectangle(0,0,self.c,self.c, fill="green4", outline="green4")
    self.generace()
    s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.dx=self.c
    self.dy=self.c

  def generace(self):
    self.nx=random.randint(0,self.mrizka-1)
    self.ny=random.randint(0,self.mrizka-1)

    for x in self.zeleny:
        if int(x[0]/self.c)==self.nx and int(x[1]/self.c)==self.ny:
            self.generace()
    if self.level[self.ny][self.nx]==1:
      self.generace()

    if self.level[self.ny][self.nx]!=1:
      self.jablko=self.platno.create_rectangle(self.nx*self.c,self.ny*self.c,self.nx*self.c+self.c,self.ny*self.c+self.c, fill="red", outline="red")

  def test(self):
    s=self.platno.coords(self.hlava)
    self.j=self.platno.coords(self.jablko)

    if s==self.j:
      self.vtelo+=5
      self.score+=0.5
      self.generace()

  def mezery(self):
    for x in range(30):
      print ""

levliky=Levely()    
mainloop()

С новым годом. Год змеи — Картины и живопись художников. Графика и галереи.

2013 год проходит, как год змеи. Так что, С Новым Годом, С Годом Змеи.

Змея надо сказать не такая уже и страшная зверюга. Мы как то привыкли что змея это зубы, яд, хитрость… Но согласитесь, что среди людей такого добра, с такими достоинствами не меньше, а даже больше, чем в мире пресмыкающихся. Тем не менее, змей мы боимся больше, чем себе подобных… А зря. И здесь есть о чем подумать…

Но вот, например восточные мудрецы считают ЗМЕЮ красивой и мудрой. Скорее всего, они правы. Все страшные атрибуты змеи (клыки, яд, жуткое шипение…) скорее ей нужны для защиты, а не для нападения.

С НОВЫМ 2013 ГОДОМ ! Год змеи

 

 

В этом году, как обещают астрологи, человечество будет задумываться о любви, о доброте, о справедливости. Повезет людям творческим, тем которые обратят свои взоры к духовным ценностям.

Так же возьмите на заметку, что удача придет к людям увлеченным. К тем которые не гонятся за богатством и славой, а рассматривают свою профессию, как способ самореализации. Логика, настойчивость, интуиция помогут в осуществлении задуманного.

А вот в любовных отношениях может и не повезти. Ну не то что бы совсем останемся без любовных отношений, просто усилий придется добавить, и тогда предмет любви обязательно ответит взаимностью.

Наша ЗМЕЯ черная и водяная. Поэтому ценно будет плавание по течению жизни, ничего не усложняя. И победители будут те, кто не упирается судьбе, не усложняет ситуацию. Ну как говорится, поживем, увидим.

Наш сегодняшний видео урок рисования посвящен Году Змеи. Так же как и в других уроках, рисунок в реальном времени с ускоренной съемкой, ну и немного традиционной анимации.

Можно приобрести открытку без водяного знака (надпись сайта и автора) пишите на [email protected].

Стоимость заказа эквивалент 5$.

 

 

«Стала приближаться к нам»: к калининградскому офису «Кобра» приползла метровая змея

В Калининграде сотрудники охранного предприятия «Кобра» нашли у входа в свой офис на улице Комсомольской метровую змею. Об этом «Клопс» сообщили очевидцы.

Инцидент произошёл днём в понедельник, 4 октября. Один из сотрудников подходил к офису и заметил ползающую змею.

«Он забежал и кричит: «Снаружи змея!». Мы дико испугались, начали кричать, визжать. Набирали по очереди МЧС, зоопарк. Я дозвонилась спасателям. Они сначала подумали, что это уж. Но какой же это уж, змея длиной в метр—метр двадцать. Мы ждали, пока кто-то приедет и заберёт её, ведь выйти было страшно. Ещё и змея услышала шум, стала приближаться к нам, к витражному окну на входе», — рассказывает очевидица Татьяна.

Змея в Калининграде. Читатель «Клопс»

Минут через 20 к офису подъехал молодой человек. Сотрудники охранного предприятия удивились, как уверенно он идёт к змее:

«Он схватил её за голову, а она обвила его руку. Тогда он достал специальный брезентовый мешок из рюкзака, взял второй рукой змею за хвост и посадил в мешок. Оказалось, это и был сотрудник зоопарка. Он сказал нам, что это неядовитый амурский полоз, сбежавший, скорее всего, из частной коллекции».

Так и оказалось. Во время подготовки материала с «Клопс» связались хозяева сбежавшего чешуйчатого. Они рассказали, что это четырёхлетний самец. Полоз «сделал ноги» во время переезда накануне вечером или ночью. Хозяева предполагают, что питомец вынырнул из аквариума при транспортировке. Дома у него осталась подружка.

Партнёрша сбежавшего полоза ждёт его дома. Фото: «Клопс»

«Они всегда жили вместе. Она сегодня была менее активной, чем всегда, но, возможно и скорее всего, это из-за переезда и лишнего стресса. Слишком мало времени прошло, чтобы делать выводы по поведению. Да и вряд ли грустила бы сильно», — рассуждает владелец пары змей Артём.

Сотрудник зоопарка уже связался с владельцами и пообещал вернуть сбежавшего полоза. До этого дня хозяева не давали имён питомцам. Сейчас планируют назвать змея-путешественника Бегущим по лезвию.

как председатель ВС РСФСР подарил миру компьютерную графику

Название книги сооснователя студии Pixar Элви Рэя Смита «Биография пикселя» обманчиво, потому что рассказом о пикселях автор, конечно, не ограничивается — скорее его книга представляет собой масштабный экскурс в историю науки и увлекательный рассказ о деятелях, которые так или иначе предвосхитили приход цифровой эры и создание первых ЭВМ. Смит рассказывает о становлении компьютерной графики, и этапы развития технологий в его повествовании чередуются с человеческими судьбами и вехами в истории государств. Пока что «Биография пикселя» не переведена на русский язык, но это не помешало Дмитрию Борисову изучить ее в рамках совместного проекта «Горького» и премии «Просветитель».

Alvy Ray Smith. A Biography of the Pixel. The MIT Press, 2021. Contents

Полимеры и красный интернет

Сеть ARPANET, которую в конце 1960-х создало Минобороны США, могла бы быть не курицей (прототипом интернета), а всего лишь яйцом (или кто из них главнее?), если бы номенклатура не зарубила проект советского интернета, едва тот начал проклевываться. А ведь пишут, что и концепцию электронных денег в СССР обдумывали еще в 1960-е, и безбумажный документооборот, и даже программирование с использованием естественного языка — когда самих разработчиков сегодняшних продуктов, скорее всего, еще и в проекте не было.

О судьбе полимеров (зачеркнуто: красного интернета) можно прочесть в книге историка медиа Бенджамина Питерса, вышедшей пять лет назад. А в 2021 году все то же MIT Press издает книгу кофаундера Pixar Элви Рэя Смита «Биография пикселя», в которой немало страниц посвящено советскому ученому Владимиру Александровичу Котельникову, чья теорема отсчетов 1933 года сделала мир пикселей возможным.

Котельников прожил 96 лет (1908—2005) и биография его насыщена множеством событий (например, ему грозил ГУЛАГ, но за него вступилась жена Маленкова Валерия Голубцова; а с 1973-го по 1980-й Котельников был председателем Верховного Совета РСФСР).

Владимир Котельников предположительно в 1930-е и в 2003 году 

В 1949 году эту же теорему параллельно доказал американский математик Клод Шеннон и, как пишет Смит, в западной литературе ее чаще называют теоремой Шеннона. Хотя сам математик, как сообщается, на первенство не претендовал.

«Шеннон был нашим новым героем, когда дело касалось всего цифрового. Он был тем парнем, который первым использовал слово „бит” в печати. <…> Но это всего лишь американская версия — здесь вступает в силу закон об эпонимии Стиглера: „Ни одно научное открытие не названо в честь первооткрывателя” (этот закон, кстати, открыл не Стиглер). Так что, <…> без колебаний — вся заслуга в этой истории принадлежит Котельникову. А в Японии — Исао Сомея. В Англии — сэру Эдмунду Уиттекеру. В Германии — Герберту Раабе. <…> Несмотря на путаницу с атрибуцией, факт остается фактом: великая идея <…> была впервые четко, ясно и обстоятельно изложена и доказана Котельниковым в 1933 году. Западным людям может быть трудно поверить, что такая фундаментальная идея родилась в худшие дни сталинской России. Во время холодной войны нас учили, что российская наука была если не фикцией, как биология Лысенко, то в лучшем случае посредственностью или просто пропагандой».

Есть только волны и волны волн

Но прежде чем говорить о теореме отсчетов Котельникова, следует отмотать на два века назад. Французский математик и физик Жан-Батист Фурье создал принципиальную возможность мыслить в интересующем нас направлении. Коротко говоря, Фурье сформулировал идею о том, что любой одномерный сигнал представляет собой регулярные волны. Музыка — это звуковые волны разной частоты и амплитуды, тона и громкости соответственно.

Аудиосигнал. Источник: с. 20 книги 

Фурье распространил это представление не только на звук, но и на все, что можно было бы назвать чувственным опытом. Все, что человек видит и слышит, — это тоже сумма волн, только двумерных.

Визуализация волны по аналогии с движением стрелки по циферблату. Источник: с. 16 книги 

Одномерная волна — это размотанный (разомкнутый) круг (циферблат). Двумерная волна — размотанный цилиндр. Чтобы визуализировать волну в двух измерениях, представьте себе волну секундной стрелки часов, вытянутую перпендикулярно странице. Получается гофрированная поверхность, похожая на бороздчатое поле — как гофрированные пластиковые панели, которыми покрывают крыши и навесы. Или гофрированные чипсы.

«Посмотрите на край гофры — поперечное сечение — и увидите одномерную волну. <…> Основная идея Фурье состоит в том, что весь визуальный мир можно представить как сумму <…> гофрированных волн всех частот и амплитуд. <…> Борозды могут проходить с севера и юга, с востока на запад, с северо-востока на юго-запад или под любым другим углом и направлением».

Источник: с. 31 книги 

Все визуальные паттерны, независимо от того, какими бы хаотичными они не казались, можно описать как комбинацию сумм регулярных волн Фурье. И в природе то же самое, хотя это и менее очевидно (за исключением океанских волн). Горные хребты. Травинки на лужайке или сами лужайки в лесу повторяются с предсказуемой частотой. Расстояние между листьями зависит от вида разных деревьев, но и здесь можно узреть волнообразную функцию. Расстояние между деревьями в лесу также имеет характерную частоту, зависящую опять же от вида деревьев.

Аналоговая бесконечность больше цифровой

Однако мы еще, кажется, не забыли, что собрались что-то рассказать о пикселях. Как говорил герой Довлатова: долго не кончать — преимущество мужчины, а не оратора.

Итак, что сделал Котельников со знанием, подаренным миром Фурье? Коротко: он определил, что у всякой волны есть, говоря грубее некуда, пиковые точки (отсчеты), которые позволяют убрать все моря, реки, горы, леса и поля с их неочевидными волнами — и никто ничего не заметит. Сейчас поясним, что это означает.

Элви Рэй Смит. Источник 

Большинство процессов в природе протекают непрерывно — например, меняется температура, давление или влажность воздуха, сила тока в проводнике, интенсивность света. Непрерывные процессы, функции и сигналы называются аналоговыми.

«Существует много разных видов бесконечности, но нам нужны только два — цифровая и аналоговая. <…> По мере того, как секундная стрелка перемещается по циферблату, можно вслед за ней попробовать сосчитать размеченные точки. Сколько их там? Вы можете начать считать: один, два, три и так далее, но вам придется делать это бесконечно. Это цифровая бесконечность. Всегда есть еще одно число. Математики называют ее счетной бесконечностью по очевидной причине. Другой вид бесконечности — аналоговой — не так прост. Рассмотрим две последовательные точки на волне. Сколько еще находится точек на волне между этими двумя точками? Ответ: их так много, что не сосчитать. Аналоговая бесконечность больше цифровой бесконечности, как бы странно это ни звучало. <…> Между любыми двумя точками на волне всегда есть еще одна точка».

Бесконечности обычно округляют до ближайших целых чисел — в результате получаются цифровые «сигналы» (в широком смысле). Цифровая шкала на столбике термометра фиксирует округленное значение температуры. Непрерывное время разбивается на секунды, минуты и часы. Во всех знаковых системах, созданных для сохранения и передачи информации, используется конечное число элементов.

Аналоговый сигнал и на конечном временном отрезке подразумевает бесконечное число значений. Но регистрирующие устройства фиксируют конечное число значений — так получаются дискретные сигналы (лат. discretus, «раздельный»). То есть здесь осуществляется перевод аналоговых непрерывных процессов, существующих в природе, в дискретные — цифровые.

Источник 

Например, нам зачем-то понадобилось изучить движение змеи на песке. Если у нее все нормально с вестибулярным аппаратом, то траектория будет представлять собой предсказуемые зигзаги или, иначе говоря, гармоничные колебания одной маленькой волны в необъятном мире волн. Эти колебания можно описать синусоидальными функциями. А чтобы восстановить всю траекторию движения, нужно ориентироваться на колебания самой высокой частоты — на отсчеты Котельникова.

Если же траектория движения колеблется, то и в ней можно сыскать гармонию, поскольку она есть в любом сигнале (волне), что доказал еще Фурье.

Хрестоматийный Рабинович на вопрос, всегда ли он придерживался линии партии или колебался, отвечал, что колебался вместе с линией партии. Хрестоматийный Рабинович, конечно, флюгерист, но механику процесса интуитивно ухватил верно. Как всякий предмет можно разложить на атомы, так и сложную функцию (траекторию или звук) можно разложить на множество гармонических функций. И в каждом таком вираже хрестоматийный Рабинович будет гармоничен в своей «преданности».

Источник 

Если вернуться к змее, то можно убрать и ее, и песок вместе с оставленным на ней следом — и если мы знаем высотные колебания (отчеты), мы можем восстановить ее путь на песке. То же самое и со звуком — убираем звуковой сигнал и восстанавливаем его по отсчетам.

«То есть можно выбросить вообще все — и при этом не потерять ничего. Вот по сути и вся магия открытия Котельникова. Если вы этому не удивились, то я в свое время — очень даже», — говорит Элви Рэй Смит.

Пиксель невозможно увидеть

Возвращаемся к чипсам и гофрированной кровле. Они, как мы уже сказали, представляют собой сумму 2D-волн. Какой же будет 3D-волна? Примерно такой.

А вот она в разрезе. Была волна трехмерная, стала двумерная. В поперечном сечении двумерной мы видим уже более-менее нам знакомую одномерную волну. Все сходится, спасибо товарищу председателю.

Источник: с. 57 книги 

Можно было бы сказать, что именно так и выглядит пиксель. Если бы его можно было увидеть. Распространенное представление, что пиксель — это маленькие квадратики, на которые рассыпается сильно увеличенное изображение, неверно. Закреплению этой неправды способствует и слово «пикселизация», означающее описанный только что процесс. Маленькие горящие точки на дисплее, из которых собирается всякое изображение — это аналоговый свет, который, можно сказать, порождается функцией. Эти точки следовало бы называть элементами отображения, а не пикселями, отмечает Элви Рэй Смит.

Пиксель невозможно увидеть, потому что там буквально не на что смотреть. Но не в том смысле, в каком все тот же хрестоматийный Рабинович раздавал пустые листовки на Красной площади, а когда сотрудники КГБ спросили его, что означает такой перформанс, ответил: «А что писать? И так все понятно».

Нет, пиксель — это ничто, это точка с нулевым диаметром, у которой нет формы, протяженности и ширины. У пикселя есть только число, обозначающее оттенок серого (тут нет отсылки к семейной кинокартине Тейлора-Джонсона — в книге Элви Рэя Смита можно узнать подробнее, о чем именно идет речь). Или три числа — если элемент отображения цветной.

Но из такого строительного материала — из этого «ничто» — и состоит по сути цифровая вселенная.

Иллюстрация из книги Андрея Зарецкого и Александра Труханова. «Энциклопедия профессора Фортрана». М.: «Просвещение», 1991. Источник 

Первые игры «младенца»

Еще немного цифровой археологии. В своих изысканиях Элви Рэй Смит пытался найти первые в истории человечества «пиксели» (в кавычках, потому что речь о зримых пикселях). И снова удивился, потому что ранее думал, что история компьютерной графики началась в 1960-е. Однако обнаружилось, что первый «пиксель» родился в 1948 года вместе с первым компьютером: Манчестерской малой экспериментальной машиной, которую еще называют «младенцем». Вес новорожденного — 27 тонн, рост — 7 метров, обхват талии — 15 метров. Вычислительная мощность — с ума сойти — 357 операций умножения в секунду (или 5 000 операций сложения — это попроще).

Где-то примерно в это же время создали первое цифровое изображение (в нижнем левом углу), в 1951 году в Манчестере — первую компьютерную игру (на коллаже внизу посередине), а в 1953-м уже в Кембридже — вторую (справа).

«Младенец» и его игры 

Потом следуют более известные исторические вехи: 1963 год и начало компьютерной графики, ознаменованное созданием Айвеном Сазерлендом 2D-программы Sketchpad в Манчестерском технологическом институте. Следом Тимоти Джонсон написал программу Sketchpad III — и это по сути уже была 3D-графика.

Еще один умный человек — Гордон Мур, один из основателей Intel — в 1965 году вывел закономерность в темпах прогресса технологий — свой знаменитый закон Мура. Сегодня, когда говорят о новых чипах или росте возможностей компьютеров будущего, закон Мура упоминается как барьерная планка, которую следует преодолеть. По этому закону количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается через определенные промежутки времени. В наше время предельная плотность размещения вентилей на кремниевой подложке давно уже достигнута и разработчики сосредоточились на распараллеливании процессов (например, увеличивая количество ядер).

Современный человек придумал, например, чип размером с коврик на 850 000 ядер. Противоположный пример миниатюризации — планирующий в воздухе будто семена клена чип в 1 мм — с антенной для беспроводной связи и датчиками, передающими данные на смартфон или компьютер. Залетит такой к кому-то в дом, никто и не заметит. И на той стороне узнают, что у хозяев на обед.

Или что-нибудь еще.

Безопасный город

Безопасный город

  • 06.10.2021 Внимание: запуск электросирен

    В Нижневартовске 6 октября с 10 часов 40 минут до 11 часов состоится запуск электросирен (в ручном и автоматическом режимах) с трансляцией речевого сообщения. 




  • 01.10.2021 КАК НЕ ДОПУСТИТЬ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ПОЖАРА

    По информации МКУ г. Нижневартовска «Управление по делам ГО и ЧС» наибольшее количество возгораний происходит из-за неосторожного обращения с огнем, эксплуатации неисправных электроприборов и других отопительных устройств.  


  • 30.09.2021 В интересах национальной безопасности /ИНФОГРАФИКА/

    Прокуратура города Нижневартовска напоминает об ответственности за экстремизм. В соответствии со ст.29 Конституции Российской Федерации запрещены: пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду, а также пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства. 


  • 30.09.2021 Сбрось скорость. Сохрани жизнь

    По статистике, почти половина наездов на пешеходов совершается в темное время суток, когда водитель видит только освещенную фарами часть дороги. Особенно это актуально в осенне-зимний период.  


  • 29.09.2021 Хорошая рыбалка — безопасная рыбалка

    С приходом осени жизнь на водоемах не затихает. Любители рыбалки считают это время наиболее удачным для ловли. Чтобы отдых у воды не обернулся трагедией, следует неукоснительно соблюдать правила безопасного поведения: 



  • 27.09.2021 О добровольной сдаче незаконно хранящихся оружия, боеприпасов, взрывчатых веществ и взрывных устройств

    В соответствии с постановлением Правительства ХМАО – Югры от 23 декабря 2011 года № 491-п «О выплате денежного вознаграждения гражданам в связи с добровольной сдачей незаконно хранящихся оружия, боеприпасов, взрывчатых веществ и взрывных устройств» лица, добровольно сдавшие в территориальный орган внутренних дел Управления Министерства внутренних дел Российской Федерации по ХМАО – Югре незаконного хранящиеся предметы вооружения, имеют право на получение денежного вознаграждения.


  • 24.09.2021 Правопорядок и несовершеннолетние

    Способы снижения подростковой преступности обсудили накануне в Нижневартовске на очередном заседании комиссии по профилактике правонарушений. В разговоре приняли участие представители силовых структур и органов власти.


 

 

Отображено: 1 — 10 из 1995
Начало |  «  | 1 2 3 4 5 | »  | Конец

Каждому ребёнку — свой режим

Каждый малыш нуждается в определенных условиях воспитания, которые едины для всех возрастов, но содержание их меняется по мере того, как он подрастает. Одним из этих условий является правильная организация режима, отвечающего возрасту ребенка. Если сон, кормление, прогулки, занятия, купание и др. изо дня в день проводятся в одно и тоже время, то организм приспосабливается к такому распорядку. Правильный режим – основа жизни ребенка, главное условие сохранения его здоровья.

Возраст до 1 года

Известно, что режим способствует созданию у детей уравновешенного, бодрого, эмоционально положительного состояния. В первые два месяца после рождения ребенок спит и бодрствует в кроватке, с третьего – его лучше выкладывать в манеж. Очень важно, чтобы малыш ежедневно бывал достаточное время на свежем воздухе. Лучше всего, если в этих условиях вам удастся организовать дневной сон. С возрастом малыш уже меньше спит, больше бодрствует, сокращается число необходимых кормлений. И в связи с этим постепенно усложняется его режим. Не забывайте о том, что каждый ребенок индивидуален, и в зависимости от установившегося времени пробуждения после ночного сна возможны и различные варианты режима. Однако при переходе с одного режима на другой, при введении прикорма и закаливания всегда придерживайтесь следующих правил: соблюдайте последовательность режимных процессов — сон, кормление, бодрствование; учитывайте реакцию малыша на все новое, что вы ему предлагаете; изменяйте режим постепенно, но настойчиво.

Вариантов режима у детей до 1 года несколько.

Мы предлагаем примерные варианты режима ребенка в 9-12 месяцев.

Элементы режима

I вариант

II вариант

Пробуждение, утренний туалет

6.00-7.00

7.00-8.00

Завтрак

7.00

8.00

Бодрствование

6.00-9.00 (9.30)

7.00-9.30 (10.00)

Первый дневной сон (на воздухе)

9.00 (9.30)-11.30

9.30(10.00)-12.00

Обед

11.30

12.00

Бодрствование

11.30-14.00 (14.30)

12.00-16.30

Полдник

— 

16.00

Второй дневной сон (на воздухе)

14.00 (14.30)- 16.00

16.30-17.00

Полдник

16.00

Бодрствование

16.00-19.30

17.00-20.30

Купание

18.30

19.00

Ужин

19.00

19.30

Сон

19.30-6.00

20.30-7.00

Кормление

24.00 (или в 1-2 ч)

24.00 (или в 2-3 ч)

Малыш, получивший много впечатлений и уставший, будет лучше засыпать и крепче спать. Учитывайте, что ослабленным или перенесшим какое-либо заболевание детям надо спать больше.

После 1,5 лет выносливость центральной нервной системы ребенка повышается. Он уже может бодрствовать значительно дольше — до 5,5 часов. В этом возрасте малыша можно перевести на режим с одним дневным сном.

В 2-х летнем возрасте у малыша сокращается ночной сон: он просыпается раньше, и спать его укладывают немного позднее – в 21 час. Таким образом, теперь он бодрствует утром и вечером по 5,5-6,5 часов. Купание детей до 2-х лет проводить перед ужином.

В 3 года дети отличаются большей впечатлительностью, подвижностью. Поэтому многие из них неохотно ложатся спать днем. На это надо обращать особое внимание, так как систематическое недосыпание может отрицательно отразиться на их самочувствии и состоянии здоровья. Купание малыша непосредственно перед сном. Кормить малышей от 1 года до 3-х лет 4-5 раз в день.

В связи с этим, режимы меняют постепенно. Предлагаем варианты режима для детей в возрасте 1,5-2 года и 3 года.

Элементы режима

Возраст 1,5-2 года

Возраст 3 года

Пробуждение, утренний туалет

7.00-8.00

7.00-7.30

Утренняя гимнастика, водные процедуры

7.30-8.00

Завтрак

8.00-8.30

8.00-8.30

Игра, прогулка

8.30-12.00

8.30-12.00

Обед

12.00-12.30

12.00-12.30

Дневной сон

12.30-15.00

12.00-15.00 

Полдник

15.30-16.00

15.30-16.00

Игра, прогулка

16.00-19.00

16.00-19.30

Купание

19.00-19.30

Ужин

19.30-20.00

19.30-20.00

Спокойная игра

20.00-20.30

20.00-20.30

Купание, гигиенические процедуры

20.30-21.00

Сон

20.30-7.00

21.00-7.00

Возраст 3-7 лет

Режим с возрастом меняется. Предлагаемые возрастные режимы можно изменить, но последовательность режимных моментов нужно строго соблюдать. В старшем дошкольном возрасте дети уже более самостоятельны и это позволяет им высвободить больше времени для игры и творческой деятельности. Очень важно, чтобы режим дома совпадал с режимом дошкольного учреждения.

Для детей дошкольного возраста (3-7 лет) рекомендуется следующий режим дня: максимальная продолжительность непрерывного бодрствования – 5,5-6,0 часов, сон – 12,5 часов (2-2,5 часа дневной сон), кормить нужно 4 раза в день с интервалом 3,5-4 часа. Посмотрите внимательно, похож ли режим дня вашего ребенка на тот, который мы вам предлагаем.

Элементы режима

Время

Возраст 3-4 года

Возраст 5-7 лет

Пробуждение, утренний туалет

7.30-8.00

7.00-7.30

Утренняя гимнастика, водные процедуры

8.00-8.30

7.30-8.30

Завтрак

8.30-9.00

8.30-9.00

Игры, посильный труд в быту

9.00-9.30

9.00-9.30

Подготовка к прогулке, прогулка

9.30-11.30

9.30-11.30

Возвращение с прогулки, игры, занятия с родителями

11.30-12.00

 

11.30-12.30

 

Обед

12.00-12.30

12.30-13.00

Подготовка ко сну, сон

12.30-15.00

13.00-15.30

Полдник, игры

15.00-16.00

15.30-16.30

Подготовка к прогулке, прогулка

16.00-18.00

16.30-18.30

Возвращение с прогулки, игры, занятия с родителями

18.00-19.00

 

18-30-19-00

 

Ужин

19.00-19.30

19.00-19.30

Спокойные игры, подготовка ко сну

 

19.30-20.30

19.30-21.00

Сон

20.30-7.30

21.00-7.00

Сон – это очень важно. Он восстанавливает нормальную деятельность организма, функции нервных клеток коры больших полушарий головного мозга. Во время сна мозг продолжает работать, увеличивается его кровоснабжение и потребление кислорода. Дневной сон – это своего рода передышка для детского организма. Если ребенок днем не спит, надо выяснить причину и постараться ее устранить. Важно создавать благоприятную обстановку для сна. Помните, что свежий прохладный воздух является лучшим «снотворным» и оздоровительным средством, он не только ускоряет наступление сна, но и поддерживает его глубину и длительность.


Кодирование классической игры «Змейка» с помощью графики Python Turtle

Графика Python Turtle — это потрясающе! Его можно использовать для изучения и обучения программированию на Python и информатике от начального до продвинутого уровня. В моем блоге есть [сообщение] [1] о демонстрациях Turtle Graphics , которые поставляются с IDLE (среда разработки, поставляемая с Python) — ознакомьтесь с ними, чтобы получить представление о некоторых интересных вещах, которые вы можете делать!

Вы можете играть в версию [Classic Snake Game на ответ.это здесь.] [2]

Щелкните окно Черепаха, чтобы включить управление с клавиатуры с помощью клавиш со стрелками.

Объяснение игровой программы Python Snake

Представление змеи

Представляем нашу змейку в виде списка пар координат:

змея = [[0, 0], [20, 0], [40, 0]]

Мы могли бы использовать sn для обозначения n-го сегмента:

[s1, s2, s3]

Как движется змея?

Есть несколько подходов к программированию Classic Snake Game на Python (или других языках, если на то пошло).Основная задача — как заставить змею двигаться.

Вот два способа осмысления того, что по сути является одним и тем же эффектом:

    1. Отрежьте последний сегмент и добавляйте его к передней части змеи каждый раз, когда змея «двигается».
    1. Создайте копию головы, добавьте ее к передней части змеи, а затем отрежьте последний сегмент.

Это шаги для второй версии:

NB. Для этой демонстрации рассмотрим крайний левый элемент списка как tail , а крайний правый — за head .

  • создать новый элемент списка для новой позиции головы:

new_head = snake [-1] .copy () # snake [-1] означает крайний правый элемент. Необходимо скопировать, иначе оригинал будет изменен на следующем шаге.

То есть

new_head = s3

или

new_head = [40, 0]

  • Увеличьте координату x для new_head , получив [60, 0] .

  • Добавить новую голову змее:

змея.добавить (new_head)

змея = [[0, 0], [20, 0], [40, 0], [60, 0]] сейчас.

или

змея = [s1, s2, s3, H]

  • Наконец, удалите крайний левый элемент ( s1 или [0, 0] ), используя snake.pop (0) .

Ta da змея переместилась на одну позицию вперед!

Перемещение змеи с графикой Python Turtle

Основное движение змеи можно реализовать в простой программе, как показано здесь:

  импортная черепаха


def move_snake ():
    ручка.прозрачные штампы ()
    new_head = змея [-1] .copy ()
    new_head [0] + = 20
    snake.append (new_head)
    snake.pop (0)
    для сегмента в змейке:
        pen.goto (сегмент [0], сегмент [1])
        pen.stamp ()
    screen.update ()
    черепаха.ontimer (move_snake, 200)


змея = [[0, 0], [20, 0], [40, 0]]
screen = черепаха.Screen ()
screen.tracer (0)
ручка = черепаха. Черепаха ("квадрат")
pen.penup ()

для сегмента в змейке:
    pen.goto (сегмент [0], сегмент [1])
    pen.stamp ()
move_snake ()

черепаха. сделано ()
  

Для получения информации об использовании супер-удобной функции stamp () в Python Turtle Graphics, посмотрите [мое видео на Youtube] [3]

Листинг кода игры

Python Classic Snake

Список для нашей Игры Змейка ниже.В зависимости от вашего уровня опыта вы сможете понять, как именно это работает, или, может быть, только некоторые из них. Все в порядке.

Каким бы ни был ваш уровень, вы должны экспериментировать с кодом, играть с ним. Например, вы можете изменить некоторые цвета, или скорость змеи, или элементы управления и т. Д.

Для более опытных программистов, почему бы не улучшить основную идею, добавив скоринг и другие функции?

Счастливое кодирование,

Робин Эндрюс

  "" "Простая игра про змейку с использованием Turtle Graphics."" "
импортная черепаха
случайный импорт

ШИРИНА = 500
ВЫСОТА = 500
FOOD_SIZE = 10
ЗАДЕРЖКА = 100 # миллисекунд

offsets = {
    «вверх»: (0, 20),
    «вниз»: (0, -20),
    "влево": (-20, 0),
    "право": (20, 0)
}

def reset ():
    глобальная змея, snake_direction, food_pos, ручка
    змея = [[0, 0], [0, 20], [0, 40], [0, 60], [0, 80]]
    snake_direction = "вверх"
    food_pos = get_random_food_pos ()
    food.goto (food_pos)
    # screen.update () Требуется только в том случае, если мы беспокоимся о рисовании еды перед следующим вызовом `draw_snake ()`.move_snake ()

def move_snake ():
    глобальный snake_direction

    # Следующая позиция для головы змеи.
    new_head = змея [-1] .copy ()
    new_head [0] = змея [-1] [0] + смещения [snake_direction] [0]
    new_head [1] = змея [-1] [1] + смещения [snake_direction] [1]

    # Проверить самоуничтожение
    if new_head в snake [: - 1]: # Или столкновение со стенами?
        сброс настроек()
    еще:
        # Никакого самоуничтожения, поэтому мы можем продолжить движение змейки.
        snake.append (new_head)

        # Проверить столкновение с едой
        если не food_collision ():
            змея.pop (0) # Держите змейку одинаковой длины, если ее не кормят.

        # Разрешить перенос экрана
        если змея [-1] [0]> WIDTH / 2:
            змея [-1] [0] - = ШИРИНА
        elif snake [-1] [0] <- WIDTH / 2:
            змея [-1] [0] + = ШИРИНА
        Элиф Змея [-1] [1]> ВЫСОТА / 2:
            змея [-1] [1] - = ВЫСОТА
        элиф змея [-1] [1] <-HEIGHT / 2:
            змея [-1] [1] + = ВЫСОТА

        # Очистить предыдущие штампы змеи
        pen.clearstamps ()

        # Рисуем змею
        для сегмента в змейке:
            ручка.goto (сегмент [0], сегмент [1])
            pen.stamp ()

        # Обновить экран
        screen.update ()

        # Промыть и повторить
        turtle.ontimer (move_snake, ЗАДЕРЖКА)

def food_collision ():
    global food_pos
    если get_distance (snake [-1], food_pos) <20:
        food_pos = get_random_food_pos ()
        food.goto (food_pos)
        вернуть True
    вернуть ложь

def get_random_food_pos ():
    x = random.randint (- WIDTH / 2 + FOOD_SIZE, WIDTH / 2 - FOOD_SIZE)
    y = random.randint (- HEIGHT / 2 + FOOD_SIZE, HEIGHT / 2 - FOOD_SIZE)
    возврат (x, y)

def get_distance (pos1, pos2):
    x1, y1 = pos1
    x2, y2 = pos2
    расстояние = ((y2 - y1) ** 2 + (x2 - x1) ** 2) ** 0.5
    расстояние возврата

def go_up ():
    глобальный snake_direction
    если snake_direction! = "вниз":
        snake_direction = "вверх"

def go_right ():
    глобальный snake_direction
    если snake_direction! = "left":
        snake_direction = "право"

def go_down ():
    глобальный snake_direction
    если snake_direction! = "вверх":
        snake_direction = "вниз"

def go_left ():
    глобальный snake_direction
    если snake_direction! = "right":
        snake_direction = "влево"

# Экран
screen = черепаха.Screen ()
экран.настройка (ШИРИНА, ВЫСОТА)
screen.title («Змея»)
screen.bgcolor ("зеленый")
screen.setup (500, 500)
screen.tracer (0)

# Ручка
ручка = черепаха. Черепаха ("квадрат")
pen.penup ()

# Еда
food = черепаха. Черепаха ()
food.shape ("круг")
food.color ("красный")
food.shapesize (FOOD_SIZE / 20) # По умолчанию размер "квадратной" формы черепахи равен 20.
food.penup ()

# Обработчики событий
screen.listen ()
screen.onkey (go_up, «Вверх»)
screen.onkey (go_right, «Вправо»)
screen.onkey (go_down, "Вниз")
screen.onkey (go_left, "Влево")

# Пойдем
сброс настроек()
черепаха. сделано ()
  
 
Для получения информации об использовании удобной функции `stamp ()` в Python Turtle Graphics, посмотрите [мое видео на Youtube] [3]

### Листинг кода игры Python Classic Snake

Список нашей игры "Змейка" приведен ниже.В зависимости от вашего уровня опыта вы сможете понять, как именно это работает, или, может быть, только некоторые из них. Все в порядке.

Каким бы ни был ваш уровень, вы должны экспериментировать с кодом, играть с ним. Например, вы можете изменить некоторые цвета, или скорость змеи, или элементы управления и т. Д.

Почему бы более опытным программистам не улучшить основную идею, добавив скоринг и другие функции?

    "" "Простая игра про змей с использованием Turtle Graphics." ""
    импортная черепаха
    случайный импорт
    
    ШИРИНА = 500
    ВЫСОТА = 500
    FOOD_SIZE = 10
    ЗАДЕРЖКА = 100 # миллисекунд
    
    offsets = {
        «вверх»: (0, 20),
        «вниз»: (0, -20),
        "влево": (-20, 0),
        "право": (20, 0)
    }
    
    def reset ():
        глобальная змея, snake_direction, food_pos, ручка
        змея = [[0, 0], [0, 20], [0, 40], [0, 50], [0, 60]]
        snake_direction = "вверх"
        food_pos = get_random_food_pos ()
        еда.goto (food_pos)
        # screen.update () Требуется только в том случае, если мы беспокоимся о рисовании еды перед следующим вызовом `draw_snake ()`.
        move_snake ()
    
    def move_snake ():
        глобальный snake_direction
    
        # Следующая позиция для головы змеи.
        new_head = змея [-1] .copy ()
        new_head [0] = змея [-1] [0] + смещения [snake_direction] [0]
        new_head [1] = змея [-1] [1] + смещения [snake_direction] [1]
    
        # Проверить самоуничтожение
        if new_head в snake [: - 1]: # Или столкновение со стенами?
            сброс настроек()
        еще:
            # Никакого самоуничтожения, поэтому мы можем продолжить движение змейки.snake.append (new_head)
    
            # Проверить столкновение с едой
            если не food_collision ():
                snake.pop (0) # Держите змейку одинаковой длины, если ее не кормят.
    
            # Разрешить перенос экрана
            если змея [-1] [0]> WIDTH / 2:
                змея [-1] [0] - = ШИРИНА
            elif snake [-1] [0] <- WIDTH / 2:
                змея [-1] [0] + = ШИРИНА
            Элиф Змея [-1] [1]> ВЫСОТА / 2:
                змея [-1] [1] - = ВЫСОТА
            элиф змея [-1] [1] <-HEIGHT / 2:
                змея [-1] [1] + = ВЫСОТА
    
            # Очистить предыдущие штампы змеи
            ручка.прозрачные штампы ()
    
            # Рисуем змею
            для сегмента в змейке:
                pen.goto (сегмент [0], сегмент [1])
                pen.stamp ()
    
            # Обновить экран
            screen.update ()
    
            # Промыть и повторить
            turtle.ontimer (move_snake, ЗАДЕРЖКА)
    
    def food_collision ():
        global food_pos
        если get_distance (snake [-1], food_pos) <20:
            food_pos = get_random_food_pos ()
            food.goto (food_pos)
            вернуть True
        вернуть ложь
    
    def get_random_food_pos ():
        x = случайный.randint (- WIDTH / 2 + FOOD_SIZE, WIDTH / 2 - FOOD_SIZE)
        y = random.randint (- HEIGHT / 2 + FOOD_SIZE, HEIGHT / 2 - FOOD_SIZE)
        возврат (x, y)
    
    def get_distance (pos1, pos2):
        x1, y1 = pos1
        x2, y2 = pos2
        расстояние = ((y2 - y1) ** 2 + (x2 - x1) ** 2) ** 0,5
        расстояние возврата
    
    def go_up ():
        глобальный snake_direction
        если snake_direction! = "вниз":
            snake_direction = "вверх"
    
    def go_right ():
        глобальный snake_direction
        если snake_direction! = "left":
            snake_direction = "право"
    
    def go_down ():
        глобальный snake_direction
        если snake_direction! = "вверх":
            snake_direction = "вниз"
    
    def go_left ():
        глобальный snake_direction
        если snake_direction! = "right":
            snake_direction = "влево"
    
    # Экран
    экран = черепаха.Экран()
    screen.setup (ШИРИНА, ВЫСОТА)
    screen.title («Змея»)
    screen.bgcolor ("зеленый")
    screen.setup (500, 500)
    screen.tracer (0)
    
    # Ручка
    ручка = черепаха. Черепаха ("квадрат")
    pen.penup ()
    
    # Еда
    food = черепаха. Черепаха ()
    food.shape ("круг")
    food.color ("красный")
    food.shapesize (FOOD_SIZE / 20) # По умолчанию размер "квадратной" формы черепахи равен 20.
    food.penup ()
    
    # Обработчики событий
    screen.listen ()
    screen.onkey (go_up, «Вверх»)
    screen.onkey (go_right, «Вправо»)
    экран.onkey (go_down, "Вниз")
    screen.onkey (go_left, "Влево")
    
    # Пойдем
    сброс настроек()
    черепаха. сделано ()
    
  * Эта статья основана на [сообщении] [5] в [блоге Compucademy] [4] *
  
  Удачного кодирования!

* Робин Эндрюс *

 [1]: http://compucademy.net/python-turtle-graphics-demos/
 [2]: https://repl.it/@Compucademy/Snake-Game
 [3]: https://www.youtube.com/watch?v=j9Nu08Jtrmw
 [5]: https://compucademy.net/classic-snake-game-with-python-turtle-graphics/
 [4]: https://compucademy.net/blog/  

Змея Графика | 28 пользовательских графических дизайнов змей

Сайт №1 для пользовательских логотипов Snake.Вдохновитесь красивым дизайном логотипа Змеи

Сервер не отвечает

Произошла непредвиденная ошибка, обновите страницу и повторите попытку.

Обновить страницу

Рисунок для задней части H...

Обновленная ветеринарная палочка...

Рождественская пленка Van - van ph...

Рукописный дизайн Crazy Snake

Рукописный дизайн Crazy Snake

Рождественская пленка Van - van ph...

Рождественская пленка Van - van ph...

Рукописный дизайн Crazy Snake

Рисунок для задней части H...

Рисунок для задней части H...

Рукописный дизайн Crazy Snake

Рукописный дизайн Crazy Snake

Рисунок для задней части H...

Коллекция виски Инвестмен...

Рождественская пленка Van - van ph...

Рисунок для задней части H...

Рисунок для задней части H...

Рождественская пленка Van - van ph...

Рождественская пленка Van - van ph...

Рукописный дизайн Crazy Snake

1-20 из 28 змея графика

Другие галереи дизайна змей

Узнать больше: Дизайн логотипа в виде змеи
Сервер не отвечает

Произошла непредвиденная ошибка, обновите страницу и повторите попытку.

Обновить страницу

make-snake / graphics.py at master · KanoComputing / make-snake · GitHub

пикселей
# graphics.py
#
# Copyright (C) 2013-2017 Kano Computing Ltd.
# Лицензия: http://www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.txt Стандартная общественная лицензия GNU v2
#
# Авторы: https://github.com/alexaverill
#
импорт ОС
этап импорта
импортная игра
импорт темы
импортных меню
импортных проклятий
импортный контроль
экран = Нет
TitleXPos = -25
менюXPos = -10
менюYPos = 10
менюYInc = 2
def drawTile (x, y, tile = '', color = None):
цвет = цвет или тема.get_color ('по умолчанию')
x = x * 2 + stage.padding [3] * 2 + stage.width / 2
y + = stage.padding [0] + stage.height / 2
попробовать:
screen.addstr (y, x, tile, color)
, если (len (плитка) <2):
экран.addstr (y, x + 1, плитка, цвет)
кроме:
пасс
def drawCurrentMenu ():
# Чистая плитка
для x в xrange (TitleXPos, -1 * TitleXPos):
для y в xrange (menuYPos, 25):
drawTile (x, y, '', theme.get_color ('меню'))
x = менюXPos
idx = 0
# Меню рисования
# Название
y = menuYPos - menuYInc
auxX = TitleXPos
для e в controls.get_menu_title ():
drawTile (TitleXPos, y, e, theme.get_color ('меню'))
, если e! = '' И e! = '.Board' и e! = '.Elements':
drawTile (auxX, y - 1, "|", theme.get_color ('menu'))
доп.X + = 1
y + = менюYInc
y = menuYPos
# Опции
для строки в элементах управления.currentMenu:
# Цветное меню
, если controls.currentMenu == menus.colors:
color = menus.colors [idx] [0]
, если controls.currentIdx == idx:
head = '> ['
еще:
голова = '['
текст = ']' + _ (строка [0])
drawTile (x, y, текст, тема.get_color ('меню'))
drawTile (x, y, '', theme.get_color (цвет))
drawTile (x, y, head, theme.get_color ('menu'))
# Меню символов
elif controls.symbolРежим:
, если controls.currentIdx == idx:
текст = '>' + строка [0]
, если len (controls.tile)> 0:
text + = ':' + controls.tile [0]
, если len (controls.tile)> 1:
text + = '' + controls.tile [1]
text + = '>>' + _ ('Нажмите [ENTER]')
еще:
текст + = '_'
еще:
текст + = ': _ _'
еще:
текст = '' + строка [0]
drawTile (x, y, текст, тема.get_color ('меню'))
# Режим именования
elif controls.nameMode:
, если controls.currentIdx == idx:
текст = '>' + строка [0]
, если len (controls.tile)> 0:
текст + = ':' + элементы управления.плитка
еще:
текст + = ':'
еще:
текст = '' + строка [0]
drawTile (x, y, текст, theme.get_color ('меню'))
# Остальное
еще:
, если контролирует.currentIdx == idx:
текст = '>' + строка [0]
еще:
текст = '' + строка [0]
# Исключение: показывать удаление красным цветом, если тема - custom-theme
, если строка [0] == _ ('Удалить тему') и controls.theme_name == os.path.splitext (theme.CUSTOM_THEME) [0]:
color = theme.get_color ('Красный')
еще:
color = theme.get_color ('меню')
drawTile (x, y, текст, цвет)
y + = менюYInc
idx + = 1
по умолчанию drawScore ():
score_formatted = str (game.оценка) .zfill (2)
drawTile (
(stage.width / 2) - 1,
(-stage.height / 2) - 1,
score_formatted,
theme.get_color ('border')
)
def drawLives ():
posx = (-stage.ширина / 2) + 3
для x в xrange (1, game.lives + 1):
posx + = 1
drawTile (
пос.,
(-stage.height / 2) - 1,
theme.get_tile ('живет'),
тема.get_color ('живет')
)
posx + = 1
drawTile (
пос.,
(-stage.height / 2) - 1,
theme.get_tile ('border-h'),
тема.get_color ('граница')
)
def drawSnake ():
для участия в игре. Змея:
drawTile (
часть [0],
часть [1],
тема.get_tile ('змеиное тело'),
theme.get_color ('змея')
)
def drawApples ():
для яблока в игре. Яблоки:
drawTile (
яблоко [0],
яблоко [1],
тема.get_tile ('яблоко'),
theme.get_color ('яблоко')
)
def drawGame ():
для y в диапазоне (stage.boundaries ['top'], stage.boundaries ['bottom']):
для x в диапазоне (stage.границы ['left'], stage.boundaries ['right']):
drawTile (x, y, theme.get_tile ('bg'), theme.get_color ('bg'))
drawBorders ()
drawText ()
def drawBorders ():
tile_v = тема.get_tile ('граница-v')
tile_h = theme.get_tile ('border-h')
tile_c = theme.get_tile ('border-c')
color = theme.get_color ('border')
x_left = stage.boundaries ['left']
x_right = stage.boundaries ['right']
y_top = stage.границы ['верх']
y_bottom = stage.boundaries ['bottom']
для y в диапазоне (y_top, y_bottom):
drawTile (x_left - 1, y, tile_v, color)
drawTile (x_right, y, tile_v, color)
для x в диапазоне (x_left, x_right):
drawTile (x, y_top - 1, tile_h, color)
drawTile (x, y_bottom, tile_h, color)
drawTile (x_left - 1, y_top - 1, tile_c, цвет)
drawTile (x_left - 1, y_bottom, tile_c, color)
drawTile (x_right, y_top - 1, tile_c, color)
drawTile (x_right, y_bottom, tile_c, color)
def drawText ():
цвет = тема.get_color ('граница')
score_text = _ ("score:")
drawTile ((stage.width / 2) - (len (score_text) / 2) - 2, (-stage.height / 2) - 1, score_text, color)
drawTile ((- stage.width / 2), (-stage.height / 2) - 1, _ ("живет:"), color)
drawTile (-5, (stage.height / 2), _ («Нажмите Q, чтобы выйти»), color)
def drawHeader ():
заголовок = []
Заголовок.append (".---------------------------------------------- ---------------. ")
header.append ("|. --- ._____ ______ ______ ______ _____ |")
header.append ("| (8 ____ \ ___ / ____ \ ___ / ____ \ ___ / ____ \ ___ / ____` = - | ")
header.append ("| '---' \ _____ / \ _____ / \ _____ / \ _____ / |")
Заголовок.append ("| ____ _ _____ _ _ _ |")
header.append ("| / ___ | _ __ __ _ | | _____ | ____ | __ | (_) | _ ___ _ __ |")
header.append ("| \ ___ \ | '_ \ / _` | | / / _ \ | _ | / _` | | __ / _ \ |' __ | |")
header.append ("| ___) | | | | (_ | | <__ / | | __ | (_ | | | || (_) | | |")
Заголовок.append ("| | ____ / | _ | | _ | \ __, _ | _ | \ _ \ ___ | | _____ \ __, _ | _ | \ __ \ ___ / | _ | |")
header.append ("| |")
header.append ("'------------------------------------------- ------------------ '")
x = (ширина сцены / 2) - 25
y = (-stage.height / 2) - 15
цвет = тема.get_color ('меню')
для e в заголовке:
drawTile (x, y, e, color)
г + = 1
def update ():
drawHeader ()
drawSnake ()
рисунок Яблоки ()
drawScore ()
drawLives ()
def init ():
глобальный экран, меню
экран = проклятия.initscr ()
curses.noecho ()
curses.cbreak ()
curses.curs_set (0)
curses.start_color ()
экран. Узел (1)
# Этап инициализации
этап.init ()
, если stage.resolution> 768:
менюYPos = 10
еще:
менюYPos = 4
def exit ():
экран.прозрачный ()
экран. Клавиатура (0)
curses.echo ()
curses.nocbreak ()
curses.endwin ()

Змея 2 - Lance Graphics LLC

  • Дом
  • Связаться с нами
  • Часто задаваемые вопросы и политики
  • О нас
  • Войти Мой аккаунт
  • Трафареты для тату с блестками
    • Животные
    • Птица и перья
    • Бабочки колибри
    • Символы
    • Рождество
    • Обычай
    • Динозавры
    • Собаки и кошки
    • Дельфины
    • Драконы
    • Феи и Русалки
    • Вера
    • Цветы
    • Лягушки Ящерицы Рептилии
    • Хэллоуин
    • Сердца и формы
    • Хна и манделас
    • Герои и злодеи
    • Хиппи
    • Насекомые
    • Мини-трафареты
    • Разное
    • В продаже
    • Пони Единороги Лошади
    • Морская жизнь
    • Небольшой
    • Космос
    • Спорт и развлечения
    • Звездные войны
    • Грузовики Тракторы Легковые автомобили
    • Разнообразные пакеты
  • Категории трафаретов
  • Категории наклеек на стены
  • Наклейки на стены
    • Настенная Графика
  • Наклейки с именами
    • Имя Графика
  • Автомобильные наклейки
  • Шрифты
  • Войти Мой аккаунт
  • Дом
  • Связаться с нами
  • Часто задаваемые вопросы и политики
  • О нас
  • Войти Мой аккаунт
  • Трафареты для тату с блестками
    • Животные
    • Птица и перья
    • Бабочки колибри
    • Символы
    • Рождество
    • Обычай
    • Динозавры
    • Собаки и кошки
    • Дельфины
    • Драконы
    • Феи и Русалки
    • Вера
    • Цветы
    • Лягушки Ящерицы Рептилии
    • Хэллоуин
    • Сердца и формы
    • Хна и манделас
    • Герои и злодеи
    • Хиппи
    • Насекомые
    • Мини-трафареты
    • Разное
    • В продаже
    • Пони Единороги Лошади
    • Морская жизнь
    • Небольшой
    • Космос
    • Спорт и развлечения
    • Звездные войны
    • Грузовики Тракторы Легковые автомобили
    • Разнообразные пакеты
  • Категории трафаретов
  • Категории наклеек на стены
  • Наклейки на стены
    • Настенная Графика
  • Наклейки с именами
    • Имя Графика
  • Автомобильные наклейки
  • Шрифты
  • Войти Мой аккаунт
Трафареты для тату с блестками

0.45

3 дюйма

Количество:

В корзину

Ford Mustang GT500 Super Snake Rally Stripe Набор изображений 1

Ford Mustang GT500 Super Snake Rally Stripe Graphic Kit 1

Нужен графический пакет с изображением раллийных полос для вашего 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Shelby GT500 Super Snake? Уловите это с помощью нашего графического набора бампер, капот, крыша, крышка задней палубы и задний бампер.

Графические элементы предварительно вырезаны и готовы к установке - ОБРЕЗКА НЕ ТРЕБУЕТСЯ! Этот пакет с полосами - это не просто коробка с прямыми полосами. Наш комплект состоит из предварительно смонтированных и профилированных деталей, как показано на рисунке.

Литая автомобильная виниловая пленка премиум-класса, используемая для этого набора, доступна в широком спектре популярных цветов.

Щелкните здесь, чтобы ознакомиться с общими онлайн-инструкциями!

Обратите внимание: этот комплект предназначен для конкретного автомобиля и НЕ ПОДХОДИТ ко всем моделям Ford Mustang 2005 года выпуска.Комплекты, предлагаемые в этом описании, подходят только для Ford Mustang Shelby GT500 Super Snake 2007–2014 годов. Перед установкой может потребоваться снятие и повторная установка заводской крышки задней крышки с надписью «SHELBY».

Добавьте аппликатор и рабочую жидкость для облегчения установки дома.

'07 -'14 Ford Mustang Shelby GT500 и GT500 Super Snake, для установки комплекта может потребоваться удаление и повторное нанесение заводской надписи «SHELBY» на задней крышке.

Однокомпонентный съемный совок (ATD-FRDMSTNGGRPh221) состоит из 1 (21 дюйма x 29 дюймов) (53.34 см x 73,66 см), который можно обрезать вручную для большинства применений совка для вытяжки.

Спойлер входит только в комплекты Shelby GT500 и GT500SS. Все остальные комплекты требуют выбора подходящего заднего спойлера в качестве опции при заказе.

Однокомпонентный комплект спойлера с обрезкой (1) (ATD-FRDMSTNGGRPh345) состоит из 1 (1) длинной предварительно вырезанной части (40,64 см) (включая внешние полосы), которую можно обрезать вручную для большинства применений спойлеров на вторичном рынке.

Нажмите здесь вы найдете простые общие онлайн-инструкции! Нажмите здесь, чтобы получить образцы цветов!

ПРИМЕЧАНИЕ: Графика сделана на заказ, чтобы обеспечить свежесть винила и облегчить установку.Пожалуйста, позвольте 4-7 рабочих дней для производства. Комплекты обычно отправляются почтой USPS Priority Mail.

Добавьте аппликатор и рабочую жидкость для облегчения установки дома.

ПОЛИТИКА ВОЗВРАТА ГРАФИКИ: 30 дней возврата. Обратите внимание, что из-за большого количества вариантов цвета и конфигураций графика считается заказной работой, и за любую возвращенную графику взимается плата за пополнение запасов в размере 35%. Графические комплекты с нестандартной формулировкой / текстом не могут быть возвращены или возмещены после того, как они были вырезаны.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Мы используем литой винил премиум-класса с высокими эксплуатационными характеристиками, если не указано иное. Мы разрезаем наш винил примерно на 1/16 "-1/8" от края, чтобы предотвратить отслаивание / оттягивание и упростить установку, поскольку установщик не должен снимать детали автомобиля. Хотя наш винил может напоминать OEM-дизайн, он может не соответствовать OEM-длине. Многие виниловые комплекты OEM сделаны так, что они заходят по краям и требуют снятия таких частей вашего автомобиля, как решетки и бамперы. Комплекты НЕ поставляются в упаковке заранее разложенными, чтобы клиенты могли снимать и выравнивать каждую деталь индивидуально для правильного размещения и установки.

python - черепаха графика змея игра

Я только вчера начал рисовать черепаху. Я решил сделать маленькую змейку в графике черепахи. Но позже у меня возникали проблемы за другими. 🙁 Проблема в том, что я не мог повысить уровень игры всякий раз, когда моя змея ест еду 🙁 и движение моей змеи немного не то же самое, что и в типичной игре со змеями ... поэтому я здесь, чтобы попросить предложения, что делать, чтобы решить эти проблемы. поэтому, пожалуйста, одолжите мне свои идеи: D

ну вот мой очень длинный код..

  из импорта черепах *
случайный импорт

title ("Snake Game") # название игры

setup (555,555) # устанавливает размер экрана 555x555 пикселей

bgcolor ("orange") # цвет фона

# нажатые ключевые функции
def up ():
    penup ()
    отложенный ()
    голова (90)


def right ():
    penup ()
    отложенный ()
    голова (0)

def left ():
    penup ()
    отложенный ()
    голова (180)

def down ():
    penup ()
    отложенный ()
    голова (270)


#draw dot
def dotx ():
    pen2.penup ()
    pen2.goto (x1, y1)
    pen2.pendown ()
    ручка2.точка (20, "зеленый")

# заголовок змеи
def head (x):
    для i в диапазоне (9999999):
        для ii в диапазоне (20):
            сет (х)
            fd (2)
            если xcor ()> = 250.0 или ycor ()> = 250.0 или xcor () <= - 250.0 или ycor () <= - 250.0:
                Чисто()
                pen2.clear ()
                pen4.write («ИГРА ЗАКОНЧЕНА»)
                перерыв
            elif (xcor () в x2) и (ycor () в y2):
                pen2.clear ()
                pen4.write ("ЕСТЬ"; False; 'center', font = ('Arial', 15, 'normal'))
        если xcor ()> = 250.0 или ycor ()> = 250.0 или xcor () <= - 250.0 или ycor () <= - 250.0:
            Чисто()
            pen2.clear ()
            pen4.write («ИГРА ЗАКОНЧЕНА»)
            перерыв
        Чисто()


цвет белый")
размер карандаша (5)

форма ('черепаха')

#hideturtle ()


delay (2) # задержка анимации
speed (10) # скорость анимации

pen2 = Pen () # точки
pen2.hideturtle ()

pen4 = Перо ()
pen4.hideturtle ()
pen4.color ("белый")

#граница
pen3 = Перо ()
pen3.color ("белый")
pen3.pensize (3)
pen3.hideturtle ()
pen3.speed (10)
pen3.penup ()
ручка3.goto (-250, -250)
pen3.pendown ()
для p3 в диапазоне (4):
    pen3.fd (500)
    pen3.left (90)


# точки координаты

x1 = random.randint (-225,225)
y1 = random.randint (-225,225)
x2 = список (диапазон (x1-6, x1 + 6))
y2 = список (диапазон (y1-6, y1 + 6))


dotx () # точки вызова


#controls
onkey (вверх, «вверх»)
onkey (право, «Право»)
onkey (слева, «слева»)
onkey (вниз, «Вниз»)
Слушать()
  

Создание игры-змейки с использованием Turtle в Python

import turtle

import time

import random

delay = 0.1

баллов = 0

high_score = 0

wn =

wn =

wn.title ( «Snake Game» )

wn.bgcolor ( «синий» )

wn.setup (ширина = 600 , высота = 600 )

wn.трассер ( 0 )

голова = черепаха. Черепаха ()

форма головы ( "квадрат" )

цвет головы ( "белый" )

голов.открытый ()

голов.гото ( 0 , 0 )

Направление головы = «Стоп»

еда = черепаха.Черепаха ()

цветов = random.choice ([ «красный» , «зеленый» , «черный» ])

форм = random.choice ([ 'квадрат' , 'треугольник' , 'круг » ])

food.speed ( 0 )

food.shape (формы)

food.цвет (цвета)

food.penup ()

food.goto ( 0 , 100 )

ручка = черепаха. черепаха ()

pen.speed ( 0 )

pen.shape ( «квадрат» )

pen.color ( «белый» )

ручка.penup ()

pen.hideturtle ()

pen.goto ( 0 , 250 )

pen.write ( "Оценка: 0 Высокая оценка: 0 « , выровнять = « по центру » ,

шрифт = ( « чандара » , 24 , « жирный » ))

def goup ():

if head.направление ! = «вниз» :

Направление головы = «вверх»

def godown ():

если напр. Направление! = «вверх» :

направление головы = «вниз»

def goleft ():

если голов.направление ! = «вправо» :

Направление головы = «влево»

def вправо ():

если напр. Направление! = «влево» :

Направление головы = «вправо»

def перемещение ():

если голов.направление = = «вверх» :

y = head.ycor ()

head.sety (y + 20 )

если напор. Направление = = «вниз» :

y = напор.ycor ()

head.sety (y - 20 )

if head.direction = = "влево" :

x = head.xcor ()

head.setx (x - 20 )

if head.направление = = "вправо" :

x = head.xcor ()

head.setx (x + 20 )

wn.listen ()

wn.onkeypress (goup, "w" )

wn.onkeypress (godown, "s" )

wn.onkeypress (goleft, "a" )

wn.onkeypress (goright, "d" )

сегментов = []

в то время как True :

wn.update ()

if head.xcor ()> 290 или head.xcor () < - 290 или head.ycor ()> 290 или head.ycor () < - 290 :

time.sleep ( 1 )

head.goto ( 0 , 0 )

голов.направление = «Стоп»

цветов = random.choice ([ «красный» , «синий» , «зеленый» ] )

форм = случайный выбор ([ «квадрат» , «круг» ])

для сегмента дюйм сегменты:

сегмент.goto ( 1000 , 1000 )

сегментов. clear ()

оценка = 0

задержка = 0,1

pen.clear ()

pen.write ( "Оценка: {} Высокая оценка: {}" . формат (

score, high_score), выровнять = «центр» , шрифт = ( «чандара» , 24 , «жирный» ))

если голов.расстояние (еда) < 20 :

x = произвольно. рандом ( - 270 , 270 )

y = random.randint ( - 270 , 270 )

food.goto (x, y)

new_segment = черепаха.Черепаха ()

new_segment.speed ( 0 )

new_segment.shape ( "квадрат" )

new_segment.color ( new_segment.color ( new_segment.color ( ) оранжевый " )

new_segment.penup ()

segment.append (new_segment)

delay - = 0.001

баллов + = 10

если баллов> high_score:

high_score = баллов

pen .clear ()

pen.write ( "Оценка: {} Высокая оценка: {}" . формат (

оценка, high_score), выровнять = «центр» , шрифт = ( «чандара» , 24 , «жирный» ))

для индекс дюйм диапазон ( длина (сегменты) - 9002 5 1 , 0 , - 1 ):

x = сегментов [индекс - 1 ].xcor ()

y = сегментов [индекс - 1 ] .ycor ()

сегментов [индекс] .goto (x, y)

если лен (сегменты)> 0 :

x = head.xcor ()

y = head .ycor ()

сегментов [ 0 ] .goto (x, y)

move ()

для сегмента в сегментах :

если сегмент расстояние (напор) < 20 :

время. Сон ( 1 )

напор.goto ( 0 , 0 )

head.direction = «стоп»

цветов = random.choice ([ «красный» , «синий» , «зеленый» ])

фигур = random.choice ([ «квадрат» , 'circle' ])

для сегмента в сегменте :

сегмент.goto ( 1000 , 1000 )

segment.clear ()

оценка = 0

задержка = 0,1

pen.clear ()

pen.write ( "Оценка: {} Высокая оценка: {}" . формат (

score, high_score), выровнять = «центр» , шрифт = ( «чандара» , 24 , «жирный» ))

time.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *