Идеи персонажей для: Генератор идей для рисования | RandomAll
Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы
Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.
Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?
Форма
Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.
Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.
Три базовые формы — прямоугольник, треугольник и круг. Из их различных сочетаний мы можем составить как самого очаровательного и миловидного героя, так и самого страшного негодяя.
Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?
Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.
Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.
Если вы затеяли создать злодея, то без треугольника вам не обойтись. Так как это самая агрессивная форма, персонаж с большим количеством острых углов будет подсознательно восприниматься зрителем как более опасный. Треугольники — энергичная форма, поэтому он также поможет при создании инициативного, активного и быстрого героя.
Прямоугольник — это стабильность, сила, железная воля и упорство. Множество классических силачей из мультфильмов и комиксов выглядят, как бетонный блок с ногами.
Героическая осанка и габариты, которые позволяют мирному жителю действительно почувствовать себя “как за каменной стеной” — идеальная комбинация для защитника справедливости.
Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)
Круг — непорочность, доброта и комфорт. Круглые формы делают персонажа мягким и приятным, с ним хочется обниматься, его хочется любить. Круги ассоциируются с детьми, поэтому часто круглые персонажи обладают не только добрым сердцем, но и интеллектуальными способностями пятилетнего ребенка.
Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.
Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.
Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.
Ёж Соник — положительный герой, но вдобавок к этому он еще быстрый, амбициозный и немного хулиган. Поэтому его дизайн сочетает в себе круглые и острые формы.
Стич — мутант, созданный безумным учёным чтобы крушить и разрушать. И в то же время он — нелепый питомец маленькой девочки. В его дизайне пропорции ребёнка и округлое тело сочетаются с острыми когтями, зубами и хищным взглядом.
А ещё он похож на мопса.
Силуэт
Узнаваемый силуэт — опознавательный знак вашего персонажа. Если его легко считать, то значит, и глядя на персонажа в движении зритель будет лучше понимать, что происходит. Считается, что силуэт — это первое, что считывает наш мозг при взгляде на объект. Персонажей со сходными силуэтами люди могут путать или воспринимать как сбой в матрице. Если вы преследуете цель намеренно лишить ваших персонажей индивидуальности (например, если вы создаете солдатов или сектантов), то сходные силуэты — ваш вариант.
Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.
Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.
Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.
Цвет
Цвет в визуальном дизайне фильма — одна из самых непростых задач. Художнику по персонажам необходимо одновременно выполнить 3 задачи: убедиться что персонажи гармонично смотрятся на фонах и не сливаются с ними, направить внимание зрителя на важные детали, а также передать характер героя.
Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.
Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.
Цветовой круг — один из самых важных инструментов в арсенале художника.
Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).
Как это работает на практике?
Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).
Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).
Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.
Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).
Характер персонажа диктует, какими правилами стоит руководствоваться при выборе цветовой палитры. Определенные цвета ассоциируются с определенным типом личности. Холодные оттенки обычно соответствуют спокойным, уравновешенным личностям, прагматикам. Тёплые цвета ассоциируются со взрывными персонажами, холериками. Яркие цвета помогают передать высокую энергию персонажа, а приглушенные — спокойствие или даже апатию.
Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)
Пропорции и сочетания
Главное оружие мультипликатора — правильная диспропорция. Чересчур гармоничный и “равномерный” персонаж не захватывает зрительское внимание и на экране смотрится довольно блекло.
Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.
Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.
Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”).
Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.
Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).
Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.
В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.
Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.
Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.
Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?
Кто наш герой?
Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.
Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.
То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)
То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.
Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?
Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).
Где наш герой?
Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.
Сеттинг
От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.
Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).
Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”).
Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.
Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).
Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).
Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).
Жанр
Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.
Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).
Рогатый король — обитатель ночных кошмаров тех, кто думал, будто в мультиках Дисней ему опасаться нечего (“Чёрный котел”).
Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.
На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.
Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».
Теперь, когда мы познакомились с языком, на котором разговаривают художники по персонажам , вы можете задать еще один хороший вопрос. Как научиться врать на этом языке? Как сделать персонажа, который сможет заинтересовать зрителя, но при этом не выдать слишком много информации о нём, чтобы ярлык “герой” и “злодей” не возник у аудитории с первого взгляда?
Продолжение следует.
Концепт персонажа: от идеи до финала
Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.
Чтобы наш герой вышел именно таким, как его задумывали, обязательно уточняем в самом начале:- Подробное описание класса: взаимодействие персонажа с игроком и роль в окружающем мире;
- Описание механики в игре;
- Отсылки на существующие референсы.
Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.
Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи
Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.
Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.
Ключевые параметры
Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.
Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.
В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.
Время на брейншторм: 2 часа.
Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.
Время на поиск форм: 15-30 мин.
Референсы и поиски силуэта
Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.
Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.
Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.
Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.
Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.
Закладываю время: 4 часа.
Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.
Закладываю время: 2 часа.
Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.
Варианты цвета
Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.
Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.
Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.
Время на проработку: 4 часа.
Прорисовка
На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.
На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.
Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.
В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.
Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!
Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!
Как создать персонажа? Дизайн и характер персонажа. — l u v
Порой, во время рисования героев, в голову совершенно ничего не лезет. Со мной так происходит довольно часто. Вижу красивый дизайн персонажа — вдохновляюсь — пытаюсь создать свой. Не выходит. Поэтому я стала искать различные способы, которые в следствии стали внедряться в мою жизнь. И я хочу поделиться находками с вами.
Пользуйтесь и вдохновляйтесь чужими рисунками и фотографиями.
Отрисовка того или иного героя иногда возникает из уже существующих идей. Один раз я обсуждала с одним из художников способы создания адоптов. При вопросе о том, как именно у него получаются такие дизайны, он ответил:
—Я просто захожу на Pinterest, DeviantArt или смотрю сохранённые фотографии в Вконтакте и заимствую какие-либо приёмы у других.
—Но разве это не плагиат?
-Нет, я не краду идеи. Мне приходится анализировать рисунки и создавать что-то своё на их основе. Я могу взять примерно такой цвет для своей палитры, использовать похожий типаж. Также я привык брать референсы и фотографии людей, чтобы подобрать одежду или отличительные черты. В последнее время я начинаю пользоваться AliExpress, просматривая различные товары и создавая образ персонажа.
Сюда же и относится наблюдение за всем тем, что вас окружает: погода, люди, характеры знакомых. Или неодушевленные предметы.
Хуманизируйте
Хуманизация — это преображение предметов или существ с их отрисовкой в виде человека. Иногда можно воспользоваться данным способом, если вдруг вам важен только дизайн. Видите красивую вещь — нарисуйте ее человеческий вид, придумывая личность. Неплохо, да?
История.
Кем именно будет ваш персонаж, как он будет взаимодействовать с другими и какую роль он играет в этом мире? Представьте его:
- Характер, возраст и пол
- Расу
- Цель, преследуемую им
- Место жительства
- Семью и/или друзей
- Хобби, работу, приоритеты, талант, достижения
- Вселенную, в которой он существует
- Особенности строения его тела (если они есть)
Пунктов может быть довольно много, начиная с самого рождения и заканчивая нынешним моментом его истории.
Постарайтесь продумать каждую мелочь жизни придуманной вами личности. Так он становится живым.
Обращайте внимание на детали.
Одной из главных вещей, которые отличают одно от другого, является какая-либо деталь. Это может быть орлиный нос, осьминог на голове, неаккуратно обрезанные волосы. Каждая такая задумка может многое рассказать о том, кого вы создаете.
Круги под глазами — человек спит довольно мало или слишком много работает.
Длинные пальцы — вы можете дать своему герою возможность стать пианистом.
Любая вещь поможет продумать историю до мелочей.
Убедитесь, что личность также интересна, как и её дизайн.
Не давайте своему персонажу раскрыться в самом начале, а делайте это по ходу истории. Если вы будете создавать комиксы, то это очень важный пункт. Поверьте, будет куда интереснее наблюдать за неизвестным и раскрывать новые черты характера. Если мы знали бы все с самого начала, то был бы смысл вообще смотреть фильмы, посещать театры или читать книгу?
Нет.
Однако не переусердствуйте с индивидуальностью. Человек не может быть идеальным во всем, это слишком предсказуемо и вовсе неприятно. Представьте, что Мери умеет и рисовать, и петь, и танцевать, да еще и имеет 200 супер способностей. Также она не имеет изъянов и никогда не чувствовала себя одинокой. У нее множество друзей и ее все любят. Интересно?
Не думаю.
Создайте хорошее описание характера.
Раскрытие характера персонажа — один из главных пунктов в его создании. Полный список того, как можно описать героя находится здесь.
Разная форма тела. Создание персонажа.
Пропорции.
Еще одним важным фактором в дизайне героя являются пропорции. У ребёнка голова обычно больше, а у взрослых — меньше. Огромные глаза и лоб часто делают у слабых людей, широкие плечи — у сильных. Угловатые формы — злодеи. Разные черты лица тоже могут многое рассказать.
Также стоит использовать различные геометрические формы для визуализации. Просто посмотрите, как это может отличать одного человека от другого.
Художник: Dattaraj
Используйте мейкеры и редакторы для создания примерного образа героя.
Несомненно, иногда в голову совершенно ничего не лезет. В таких случаях порой приходится пользоваться креаторами, которые могут дать примерное понимание возможного дизайна. О них вы можете прочитать здесь.
Выбирайте правильные цвета. Концепт дизайн.
Цвет, как и формы, делает большую работу за восприятие персонажа.
Светлые цвета используются в палитре хороших и добрых персонажей.
Темные, как правило — для злодеев. Они предают величественности персонажу.
Насыщенный красный и синий часто используются для супер-героев в комиксах.
Но не стоит делать слишком много цветов. Трёх всё же вполне достаточно. Один из них должен быть главным, второй — присутствовать в нескольких деталях, а третий — быть акцентом на одной индивидуальной вещи. Равное распределение цветов сделает только хуже.
VielmondМыслите нестандартно.
Ваш персонаж — ваш эксперимент. Сделайте его таким, чтобы он не соответствовал стереотипам. Вы можете придумать хулигана, который в тайне любит заниматься готовкой. Или рыцаря — девушку.
Добавляйте выражение лица.
Эмоции на лице героя помогают выразить свое отношение к конкретной ситуации. Унылое и нейтральное лицо часто мешает хорошему дизайну. Это может быть как и радость, так и недовольство. Можно использовать взрывные или приглушенные выражения, чтобы изобразить персонажа более интересным.
Не делайте дизайн персонажа сложным.
Если вы хотите, чтобы ваш герой легко запоминался, то не рисуйте слишком много деталей. Помните все тех же смешариков? Они имеют простую форму, однако их проще рисовать снова и снова, представляя в голове. Дизайн должен оставаться неизменным, если это не входит в часть истории.
Попросите других оценить дизайн персонажа.
При рисовании у художника часто замыливается глаз, из-за чего он может не увидеть свои же ошибки и закончить на этом. После создания дизайна спросите у знакомых, что они бы изменили и учтите их предложения, если считаете нужным.
Да и это поможет определить первую реакцию людей на ваше творение. Конструктивная критика и восприятие даст понять, что стоит улучшить.
Проиллюстрируйте вашего персонажа в мини-комиксе
Часто можно придать характер герою за счёт нарисованного комикса или написанного фрагмента из его жизни. Персонаж становится ближе читателю, так как раскрываются новые подробности истории.
Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности. — l u v
Пытаясь найти тему для написания статьи, я старалась оттолкнуться от рисования и создания адоптов. Порой мне и самой сложно придумать образ героя, поэтому я экспериментирую с редакторами персонажей. Зачастую у меня получаются довольно интересные дизайны, которые служат прототипом к будущему рисунку. Правда, в итоге выходит совершенно другая картина.
В интернете сейчас крайне много игр — редакторов. Не все они подходят под наш случай. Иногда становится неловко, когда находишь то, что видеть не стоило.
Было решено составить список простых редакторов персонажей. Здесь не будет приложений для скачивания — только онлайн. Конечно, можно найти и редакторы с 3D моделями и детальной прорисовкой, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.
Лист создавался только на основе предпочтений автора.
Charat — сайт с большим количеством креаторов.
Charat.me — японский сайт с редакторами. Здесь можно найти много мейкеров, но я выделю несколько из них.
Genesis
Genesis — игра с созданием только женских персонажей. Однако у неё много различных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.
Bigbang
Bigbang — то же самое, но уже исключительно с мужскими персонажами.
Randomall
Нельзя не упомянуть о данном сайте, который, как я считаю, может выручить творческого человека. Здесь собраны генераторы внешности, одежды, сюжета. Конечно, здесь не будет визуальной составляющей — только текстовая. Но и этого может быть достаточно для возникновения новой идеи.
Picrew
Picrew.me — похожий на Charat сайт с созданием персонажей от разных художников. Здесь уже можно не ограничиваться одними людьми: мейкеры совершенно разные. Оставляю несколько полюбившихся, но на сайте куда больше креаторов!
Zverushka
Small Friend Maker
Малый функционал, но имеет место быть.
Name it
Bukneko Maker
Простой редактор котов.
Boy 1
Rabbit
8-bit maKer
Пиксельный редактор персонажей.
Статья может пополняться по мере нахождения новых редакторов для создания персонажей.
Я ни в коем случае не призываю и не намекаю на использование данных мейкеров для продажи. Если редакторы бесплатны, то это не означает, что вы можете использовать их в этих целях. Креаторы созданы в первую очередь для личного использования, а не для продажи третьим лицам. Пожалуйста, будьте бдительны.
Создание классных персонажей для видеоигр
Jaco Herbst, работавший над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказывает о своем опыте создания потрясающих персонажей для видео игр, а также делится советами и хитростями.
Перевод статьи с портала 80 level
Знакомство
Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам- фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.
Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать мои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.
Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.
Пайплайн создания персонажей в геймдеве
Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.
Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.
Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массы и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.
После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления. Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.
Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно сдублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и тд. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.
После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.
Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.
Финальная стадия – запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.
Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Чистая ли на нем одежда или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешевых материалов? Заржавел ли доспех или за ним хорошо ухаживают?
Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.
Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.
Мой подход к скульптингу в Zbrush
На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное – это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.
Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись – я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали – вены, морщины и тд. Однако без хороших больших и средних форм детализация с определенных ракурсов и при определенном освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:
Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.
Создание Lily Slash: работа с формами
За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.
Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.
Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.
Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.
Спидскульптинг
Я сделал спидскульпт Special Delivery за 4 недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.
Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры еще до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа. Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода – ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли/грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.
VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.
Оптимизация игровых персонажей
У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.
Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тыс. треугольниками. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.
Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно это хорошая альтернатива скрипт-паку. Пстальные получить копированием.ри развертке нужно стараться сохранять равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть плотнее. Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.
В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих каналах YouTube:
Marmoset
Allegorithmic
Quixel
Рендер
Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.
V-Ray дает отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.
Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.
Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошелся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.
Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на прическу контровой свет, который дал интересную холодную тень.
Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.
Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.
В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl:
Рекомендации
Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами». Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение ее стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!
В ходе обучения не забывайте про базу – анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными:
Канал Stan Prokopenko на Youtube
Книга Michael Hampton «Figure Drawing: Design and Invention»
Книга Steve Huston «Figure Drawing for Artists»
Книга Robert Beverly Hale «Anatomy Lessons from the Great Masters»
Курсы Scot Eaton по анатомии
Курсы New Masters Academy
Оригинал статьи находится тут.
Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA
Советы по созданию персонажей в иллюстрации
2. Через пару дней после того, как я завела отдельный скетчбук, увидела конкурс на разработку персонажа на сайте для фрилансеров 99 designs. Это мой второй совет. Ищите реальные задания, реальные брифы. Такие рисунки, возможно, не принесут вам деньги и не пройдут конкурс, но украсят портфолио или зачтутся в копилку ваших знаний. Когда придет настоящий заказ, вы будете готовы. Кстати, бриф на 99 Designs был следующий: нужен одиннадцатилетний мальчишка, с блеском в зеленых глазах и со светлой шевелюрой, который рвется к новым знаниям и спортивным достижениям. Этот мальчик – воплощение лучшего в современных детях. К заданию было важное дополнение – заказчику просит не просто дизайн персонажа, но что-то сенсационное и запоминающееся! Вот как. К моему огорчению, им была необходима цифровая иллюстрация. Скрепя сердцем я села рисовать в фотошопе, предварительно посидев со своим блокнотом и карандашом. Я понимаю, что на данном этапе не могу создать «сенсационного» персонажа, но разве это повод отказываться от возможности? Спустя два часа работы в фотошопе, я сдалась. Для меня рисование на планшете – все равно, что катание на коньках по асфальту. Никакого удовольствия и пользы. Впредь я решила не изменять себе, рисовать живыми материалами и браться за фотошоп только в случае жесткой необходимости.
3. Третий совет – ищите интересные референсы. До того, как я увидела задание на 99 Designs, я изучала инстаграм стрит-фэшн фотографа Скота Шумана. В его профиле скопилось огромное количество фотографий необычно одетых людей. У каждого фотографируемого свой характер, своя запоминающаяся черта.
4. Моим четвертым советом будет бросить читать этот пост и идти смотреть серию видео иллюстратора Саши Балашевой, в которых она рассказывает об этапах создания персонажа. Вы узнаете, как искать персонажей в предметах быта, строить фигуры и лица при помощи геометрических фигур, как менять и играть с формой лица. После того, как Саша записала мини-курс на ютюбе, она провела вебинар по той же теме в рамках курса в школе Вероники Калачёвой. Запись можно посмотреть здесь.
5. Если вы все-таки продолжили читать мой пост, то пятым советом будет вновь пройти по ссылке и посмотреть видео иллюстратора Ани Ломакиной. Пару дней назад Аня записала видео «Style challenge. Рисую в 10 стилях». Это популярный на ютюбе тег, в котором художники рисуют своего персонажа в десяти разных стилях. Они разбирают основные черты героев мультиков Тима Бертона, Симпсонов, Adventure Time и пр. Этот же эксперимент можете повторить и вы!
6. Хочу поделиться еще одной ссылкой. Каждую неделю я с нетерпением жду выхода нового видео Фрэн. Как правило, в них мало практической информации, но очень много вдохновения и упорного труда. Фрэн непрестанно работает на свой личный бренд, у нее бесконечное число персональных проектов, которые реально приносят деньги. Но я не об этом. В последнем видео она показывает, как создавала персонажей, на основе фотографий, которые сделала в кафе. Ей попалась очень колоритная троица в лице старичка с окладистыми усами и бородой, молодого юноши, подстриженного «под горшок» и дамы, которая в целом выглядела чуднО. В видео Фрэн показывает, какие элементы одежды, позы, лица она заимствует у реальных людей, а что придумывает и добавляет от себя. В конце делает любопытные выводы.
7. Один из выводов – рисуйте по памяти. С таким советом я встречаюсь не первый раз. При работе с фотографией мы рискуем скопировать ее, не привнеся ничего нового. Это будет хороший рисунок, с точно переданными чертами лица, но это не будет персонаж. В нем не будет того главного, что делает его таким, какой он есть. Если вы понимаете, о чем я говорю. Я давно хотела нарисовать владельца ресторана, в котором я с мужем ужинали в Сагреше, Португалия. Это был обаятельный португальский мужчина, с небольшими усиками, носом с горбинкой, вытянутым лицом и в жилетке. В воображении я все время рисую монокль, но в действительности я не помню наверняка, как он выглядел. Помню образ, но не что-то конкретное. И, пожалуй, это самое главное!
8. Аксессуары. Иногда именно благодаря деталям наряда мы узнаем героя из тысячи. Посмотрите на Фина из «Времени приключений». Если бы не шапка с ушками, то это был бы овал с двумя точками в виде глаз (хотя иногда они растягиваются на пол лица). Когда же Фин снимает шапку, то обнажается пышная золотистая копна волос. А на спине висит неизменный зеленый рюкзак. Или героиня комикса Хильда. На ее ногах-спичках надеты непропорционально широкие красные сапоги, а на голове черная беретка художника. Ну и синие волосы хорошо выполняют свою работу. На Диппере из «Грэфити Фолс» всегда надета бейсболка и жилетка. Конечно, аксессуары – это не единственная узнаваемая черта, но важная.
100 бесплатных идей вымышленных персонажей
… крошечный образец из 1001 причуды персонажей для написания художественной литературы . Буквально полный список более чем в 10 раз больше. Конечно, список причуд — простая часть, потому что это всего лишь идеи персонажей, а идей пруд пруди.
8. Отрицает любой факт, который не укладывается в его теорию о том, как все работает.
15. Мгновенно знает, что чувствуют другие.
24. Неорганизованный (но всегда знает, где все).
35. Всегда прячет наличные деньги в носке, шортах, лифчике и т.д.
40. В восторге от перспективы просмотра фильма, прыжков с парашютом, еды шоколада, игры на фондовой бирже и т. Д.
59. Всегда ломает вещи, спотыкается и т. Д.
63. Ощущает семейную привязанность или влечение к кошкам, лошадям, коровам и т. Д.
75. Не доверяет людям, которые говорят с акцентом, имеют голубые глаза, не могут вспомнить его имя и т. Д.
84. Отказывается драться с кем-либо в очках меньшего размера, чем он сам и т. Д.
90. Настаивает, чтобы все называли его по-другому каждый день, в зависимости от его настроения.
104. Считает, что Бог — притворство, созданное духовенством для получения денег.
115. Всегда хвастается прошлыми достижениями, даже выдуманными.
122. Отказывается пользоваться микроволновыми печами, сотовыми телефонами, компьютерами и т.д.
138. Грубость всем.
143. Исповедует несколько несовместимых религий.
159. Чрезмерно чувствительное обоняние, слух, зрение и т. Д.
163. Гулять с определенным человеком только наедине.
174. Всегда ищет лекарство от своей болезни или состояния.
188. Кричит «Я здесь!» (или что-то еще) при испуге.
194. Говорит все ошибочные мысли.
209. Расстроился, когда увидел грязную комнату.
217. Высокий, но завидующий невысоким. (Или наоборот.)
223. Никогда не смеется; относится к каждой шутке как к серьезной.
232. Всегда смеется над неправильными вещами; необычное чувство юмора.
248. Надо контролировать всех и вся.
254. Батарейки (и игрушки) таскает с собой везде.
266. В сумочке носит печенье.
271. Издает Бэтмен шума (например, Бам! , Пау! и т. Д.) В адрес антагониста, чтобы выразить гнев, недовольство и т. Д.
284. Имеет 2 глаза разного цвета.
291. Никогда не просит помощи; всегда старается все делать сам.
305. В своем опыте знает много фактов и всегда исправляет всех остальных.
312. Всегда сосать чечевицы или леденцы, жевать крендели и т. Д.
329. Все связывает с баснями или аллегориями.
334. Всегда отвечает на любое электронное письмо в течение 24 часов.
347. Нудисты.
355. Любит играть в мяч с котятами.
361. Всегда использует платок, чтобы дотронуться до общественного телефона, стула и т. Д.
376. Живет для ролевой игры.
385. Читает все газеты и веб-сайты; смотрит каждую новостную программу.
397.Всегда сбивается по касательной, тираде и т. Д.
405. Ест бургеры с соусом Буффало и голубым сыром, бутерброды с горчицей и т. Д.
412. Часто говорит неправильное слово, делает оговорки по Фрейду и т. Д.
420. Ненавидит пот, и его отвергают люди, которые сильно потеют.
434. Может двигаться с завышенной скоростью, врезаться в движение и выезжать из него, не попадая в аварию.
446. Любит петь «99 бутылок пива» и т. Д.
459. Называет и прикрепляется к чучелам, гусеницам, камням, каплям дождя на окнах и т. Д.
461. Каждый вопрос воспринимает как критику (или дополнение).
473. Всегда много работает, но не ставит конкретных целей.
486. Никогда не говорит о своем прошлом (или будущем).
491. Настаивает на том, чтобы оставаться прежним, даже если все остальные меняются.
507. Всегда говорит, что много работал, чтобы оправдать результат своей работы.
514. Не чувствует печали, гнева, нервозности и т. Д., Но может неплохо имитировать это.
523. Просыпается ровно в 18:00; засыпает в 10 утра.
535. Болтает о пустяках, когда нужно обсудить важные вопросы.
544. Готов на все ради информации (если для большей цели).
559. Никогда не мог смириться с тем, что у его близкого друга есть фатальный недостаток, даже если это правда.
564. Таблетки не глотают.
573. Никогда не выражает своих чувств к кому-то другому, пока они не взорвутся.
580. Впадает в депрессию, если не получает постоянного потока положительных отзывов.
598.Всегда сталкивается с чрезвычайной ситуацией, беря ситуацию под контроль.
603. Составил список проступков и месть для каждого.
618. Включается любым женским (или мужским) именем с определенным звуком.
623. Считает, что вечеринки Tupperware, собрания АА и т. Д. На самом деле планируют встречи для тайного подпольного заговора.
631. Всегда стучать по вещам, оставлять вещи на полу.
645. Один день в неделю вместо работы в офисе берет свой ноутбук и работает в парке, кафе и т. Д.
656. Хвастается новой игрой, которую он придумал на качелях.
664. «Это никогда не будет иметь значения» только укрепляет его решимость.
670. Псориаз волосистой части головы, подмышек, интимных областей и т. Д., Царапины.
689. Не любит фотографироваться.
696. Всегда уважительно относится ко всем, независимо от их класса или должности.
709. Погряз в печали, когда умирает его любимый вымышленный персонаж.
718. Просит одно и то же снова и снова, даже после того, как неоднократно повторял, что это невозможно, невозможно, недоступно и т. Д.
724. Быстро соглашается (молча), но позже приходит к другому выводу.
733. Относится ко всему искусству «как бы вы его ни истолковали», включая семейные фотографии.
743. Практически отдает деньги, зная, что они вернутся многократно.
755. Блестящий стратег; всегда, кажется, планировал на случай непредвиденных обстоятельств.
760. Легко обманывается любым, кто использует слова, которых он не понимает.
774. Всегда находит повод не рассказывать женщине, что он к ней чувствует.
788. Всегда поправляет то, что он уже сделал, чтобы улучшить.
795. Должен быть в центре внимания.
809. Опытный иллюзионист. (Но использует этот навык только в подрывных целях.)
816. Всегда выглядит и ведет себя глупо, но является страстным мастером убеждения.
824. Его онлайн-персонаж другого возраста, пола и т. Д.
831. Может найти счастье с любым любовником.
845. Предпочитает компьютерный секс настоящему.
852.Любит носить бижутерию, модную одежду и т. Д.
867. Разводит кур, свиней и др.
877. Увлекается Андердогом, Суперменом, Чудо-женщиной и т. Д.
883. Не могу день за днем делать одно и то же.
895. С огромной страстью к тому, что они ищут и во что верят; часто взрывается или кричит из-за этой страсти.
904. Примет почти все как «нормальное», как только ему это объяснят.
912. Всегда хочется, чтобы ему кто-нибудь помог, даже в самых простых задачах.
928. Всегда формирует эмоциональную привязанность к прекрасным машинам, предметам коллекционирования и т. Д., Даже если они принадлежат кому-то другому, и чувствует себя обиженным, если с ними плохо обращаются.
930. Никогда не смотрит человеку в глаза и всегда говорит монотонным голосом.
944. Всегда старается быть милым и всегда заканчивает тем, что кого-то оскорбляет.
959. Всегда заставляет других сначала согласиться с тем, чего он не хочет, зная, что так будет легче заставить их позже согласиться с тем, чего он действительно хочет.
964. Любит парусный спорт, катание на моторных лодках, яхтах, водных лыжах и т. Д.
977. На все поливает кленовый сироп, соль, масло и т. Д.
985. Всегда обижается, когда обнаруживает, что кто-то его слушал, чтобы заткнуть рот (а потом не последовал его совету).
992. Песня Мириам Стокли «Perfect Day» заставляет его плакать, чувствовать себя счастливым и т. Д.
20 забавных и вдохновляющих идей для написания персонажей
Откуда вы берете идеи для написания персонажей?
Создание реалистичного персонажа — одна из самых сложных задач при написании художественного произведения.Все мы читали рассказы, в которых персонажи были скучными или пустыми; они выглядят как клоны тех же персонажей, которых мы уже встречали в десятках историй раньше.
Читателям нужны персонажи, уникальные и сложные, как настоящие люди.
Обязаны ли мы, как писатели, создавать таких персонажей?
Не обязательно. Многие истории основаны на сюжете или сосредоточены вокруг темы, а не персонажа. Но в историях, которые вызывают наибольший резонанс, используются яркие, динамичные персонажи. Читатели и писатели часто восхваляют художественную литературу, основанную на персонажах.Так что лучший способ заинтриговать читателей — дать им персонажей, которых они не могут забыть.
Идеи написания персонажей
Вы можете часами, днями, неделями или месяцами разрабатывать идеи персонажей. Независимо от того, начинаете ли вы свою историю с небольшим знанием своих персонажей или создаете полные наброски и предыстории для каждого из них, прежде чем приступить к составлению повествования, существует множество уловок и приемов, которые вы можете использовать, чтобы вдохновить персонажей и вдохнуть в них жизнь.
- Используйте реальных людей в качестве моделей для своих персонажей.Подумайте обо всех близких вам людях, о людях, которых вы любите, а также о людях, которых вы презираете. Возьмите их самые сильные и интересные черты и качества и передайте их своим персонажам.
- Требуется лицо для вашего персонажа? Вы также можете использовать для этого людей, которых вы знаете, но вы также можете использовать знаменитостей и других общественных деятелей. Некоторые сценаристы считают, что лицо персонажа делает его более сильным. Попытайся!
- Словари детских имен — отличная отправная точка для имен, а имена могут помочь вам найти идеи для набросков ваших персонажей.Подумайте о том, как имена влияют на наше восприятие людей, и нарисуйте персонажа, который соответствует его или ее имени.
- Начните с затруднительного положения. Затем создайте персонажей, у которых есть навыки, чтобы выйти из этого затруднительного положения. Воры, например, могут взламывать замки, поэтому, если вашим персонажам нужно что-то вытащить из запертой комнаты или здания, у одного из ваших персонажей может быть некоторый опыт ограбления.
- Осуществите свои мечты. Когда вы были ребенком, вы хотели быть рок-звездой или космонавтом? Что ж, теперь вы можете жить через своих персонажей!
- Обратитесь к художественной литературе.Книги, фильмы и телешоу наполнены невероятными персонажами, в которых зрители уже влюбились. Не пытайтесь копировать этих персонажей, но обязательно используйте их для вдохновения. Спросите себя, что сделало ваших любимых персонажей такими привлекательными.
- У всех нас есть причуды, поэтому у персонажей тоже есть смысл. Веснушки, укусы ногтей, хромота или шепелявость — все это способы выделить одного персонажа среди других.
- Семья и друзья делают нас такими, какие мы есть. Сделайте наброски для семьи и друзей ваших персонажей (даже если они не собираются появляться в истории), и вы можете кое-что узнать о своем персонаже.
- Имейте стиль! От современной городской принцессы до уличного бомжа — у каждого человека свой стиль. Ваши персонажи тоже должны! Что они носят? Как она красится? Он носит одеколон?
- У большинства людей есть интересы, хобби и увлечения. Даже если личные интересы вашего персонажа не связаны напрямую с сюжетом, они могут обогатить его и, безусловно, сделают вашего персонажа более правдоподобным.
- Мне всегда нравились манеры и жесты.Вы часто видите одни и те же манеры, отраженные в семье или группе друзей. В художественной литературе дайте каждому персонажу его или ее собственные уникальные жесты; Прикусить нижнюю губу, почесать лоб или постучать пальцем по полу — все это хорошие варианты.
- H
Идеи персонажей — Создание злодея
Идеи персонажей — Создание злодея
(На этой странице вы найдете совет по написанию великого злодея. Чтобы получить больше идей по сюжету и персонажам, не забудьте подписаться на нашу бесплатную группу электронной почты.)Создание злодея — это то же самое, что создание любого другого персонажа. Вы должны сделать злодея реальным в собственном воображении, чтобы вы могли оживить его / ее на странице.
Некоторые авторы считают полезным создавать профили персонажей, чтобы лучше узнать своих персонажей. Здесь вы можете найти анкеты для профилирования персонажей.
Помните, что даже самые злые люди обычно не считают себя злодеями. В их собственном сознании их действия имеют смысл. У них есть причины для того, что они делают.
Почему ваш негодяй совершает злые дела? Вы должны уметь проникнуть в голову персонажа, чтобы понять логику его действий с его точки зрения.
Если вы не уверены, что движет вашим негодяем, вот два предложения:
1) Ваш негодяй может что-то получить, совершая зло. Это могут быть деньги, власть, любовь, месть или что-то еще, чего ужасно хочет ваш злодей.
2) Ваш злодей может совершить зло, чтобы избежать реальной или воображаемой опасности для себя.
Чего хочет ваш злодей? Чего боится ваш негодяй? Задайте себе эти вопросы — хороший первый шаг к оживлению вашего злодея.
Избегая клише, вы можете сделать своего злодея более интересным. Зло часто бывает более жутким, когда оно находится в неожиданных местах.
В романах Роулинг Гарри Поттер главным злодеем, конечно же, является Волдеморт с его скелетной внешностью, красными глазами, холодным злобным смехом и тягой к змеям. Это ваш стандартный мультяшный злодей.Читая книги (я не видел фильмов, поэтому не могу их комментировать), я никогда особо не боялся этого злодея, потому что он казался ненастоящим.
С другой стороны, в этих книгах есть еще один, второстепенный злодей, которого я нашел гораздо более интересным. Профессор Долорес Амбридж — жестокая садистка с слащавым голосом и бантом в волосах, пушистыми розовыми кардиганами и кабинетом, украшенным фотографиями резвящихся котят. Ее уникальное сочетание милости и зла сделало ее запоминающимся персонажем.И от этого у меня мурашки по коже.
У злодеев, как и у других людей, разные черты характера. У них есть таланты, хобби, семьи и слабые места. У них есть как хорошие качества, так и плохие.
Злобный убийца может быть хорошим родителем, талантливым скрипачом или другом животных-сирот.
Какие неожиданные атрибуты вы можете дать своему злодею? В общем, чем более реальным вы сможете сделать своего злодея как персонажа, тем более пугающим и запоминающимся он будет.
Присоединяйтесь к нашему 8-недельному онлайн-курсу по развитию персонажей.
Другие идеи персонажей
Для большего вдохновения присоединяйтесь к нашей бесплатной группе электронной почты. Вам также могут понравиться эти страницы: Идеи персонажей для творческого письма Домашняя страницаПримеры черт характера
Черты характера — это ценные аспекты поведения человека. У всех есть черты характера, как хорошие, так и плохие, включая наших любимых вымышленных персонажей. Черты характера часто обозначаются описательными прилагательными, например, пациент , неверный или ревнивый .
Часто чей-то характер и личность переплетаются. Но, хотите верьте, хотите нет, эти два понятия совершенно разные. Самый простой способ разделить эти два аспекта — сказать, что черты личности — это поверхностные наблюдения, видимые извне, в то время как черты характера глубоко укоренились, не очевидны сразу и развиваются со временем.
Общительный, дружелюбный характер нового друга легко заметить. Однако ее честному характеру потребуется больше времени, чтобы проявиться. Вам нужно будет узнать ее получше, чтобы понять, что ее родители подчеркивали важность честности, и она приняла эти уроки близко к сердцу.Это сделало бы честность одной из черт ее характера.
Это также делает основные ценности похожими на черты характера. Это больше, чем наблюдения на уровне поверхности; они руководящие принципы жизни. Давайте взглянем на некоторые примеры черт характера и узнаем, как распознать множество вариаций.
Примеры черт характера
Старое выражение, что действия говорят громче, чем слова, очень верно, когда дело касается черт характера. Вы узнаете о характере людей, наблюдая за тем, как они взаимодействуют с миром.Существует бесконечное множество черт характера, которые можно использовать для описания себя или других, мы предоставили здесь подборку из 90 примеров черт характера.
Ценности
Некоторые черты характера показывают основные ценности или убеждения человека:
- Щедрость
- Целостность
- Верность
- Преданность
- Любви
- Доброта
- Умиротворение
- Искренность
- Искренность
- Терпение
- Решимость
- Настойчивость
- Авантюрный
- Справедливость
- Сотрудничество
- Терпимость
- Оптимизм
- Духовность
Темная сторона
Никто не является темной стороной, и у всех есть темная сторона.Некоторые черты характера, имеющие отрицательную коннотацию, включают:
- Нечестность
- Неверность
- Жестокость
- Подлость
- Грубость
- Неуважение
- Нетерпеливость Жестокость
- Жестокость
- Жадность
- Жадность
- неприятный
- злой
- мелочность
- сварливый
- едкий
- эгоизм
- беспощадный
лидерство
Как насчет лидера или кого-то, кто любит быть ответственным? Мы могли бы искать следующие черты характера в боссе:
- Доминирование
- Уверенность
- Убедительность
- Честолюбие
- Власть
- Находчивость
- Решительность
- Активность
- Харизма 902
Дети
Тогда есть дети.Их характеры могут быть не полностью развиты, но есть некоторые неотъемлемые черты, которые связаны с детьми, и некоторые качества, которым вы хотите, чтобы они научились:
- Игривый
- Чудесный
- Активный
- Дикий
- Глупость
- Привязанность
- Веселая
- Грубый
- Болтливый
- Роуди
- Умный
- Непоседливый
- Застенчивый
- Живой
- Нетерпеливый
- Упрямый
Черты характера романов в художественной литературе
.Например, может быть бесстрашный герой, жестокий лидер или беспомощная героиня, которую нужно спасти.
Автор использует эти классические черты, чтобы помочь вам определить, какую роль играет каждый персонаж в истории. Как часто вы привязывались к персонажам из литературы и кино? Несомненно, вам понравились определенные черты характера.
При описании героического главного героя могут применяться некоторые из этих черт характера:
- Бесстрашный
- Сильный
- Отважный
- Надежный
- Бесстрашный
- Отважный
- Жесткий
- Храбрый пытаясь ухаживать за своей возлюбленной, они могут обладать следующими чертами характера:
- Очарование
- Остроумие
- Сентиментальность
- Привязанность
- Интенсивность
- Харизма
- Уродливый
- Злой
- Хитрость
- Обман
- Убийственный
- Аморальный
- Мстительный
- Маниакальный
При описании злодея в рассказе обычно используются эти типы Черты характера:
Приведи персонажей к размышлениям и потратив время на жизнь
9000 черт характера узнать больше о себе и других, а также развивайте в своих письмах богатые персонажи, которые будут более реалистичными.Чтобы получить дополнительную помощь в округлении персонажа, ознакомьтесь со списком слов для черт характера.Наличие в письме хорошо проработанных персонажей сделает их более трехмерными и позволит читателю идентифицировать себя с ними. Именно поэтому некоторые люди говорят, что их лучшие друзья находятся между страницами их любимых книг. Не забудьте также включить все основные элементы написания рассказов!
Личностные прилагательные — слова для описания чьего-либо характера
Вот список английских слов, которые часто используются для описания чьей-либо личности.
смелый — тот, кто не боится опасностей.
Пример предложения: Марио работает береговой охраной. Он очень храбрый . Его работа — спасать людей.
болтливый — тот, кто много болтает.
Пример предложения: Мария очень болтливый человек. Она всегда разговаривает по телефону с друзьями.
умный — хорошо учится.
Пример предложения: Джерард очень умен. Он всегда получает высшие оценки в классе.
труслив — (мягко говоря отрицательно) тот, кто чего-то боится. (часто описывается как «немного трус»)
Пример предложения: Сильвия немного трусиха. Она действительно ненавидит ходить к дантисту!
спокойный — тот, с кем легко ужиться.
Пример предложения: мой муж очень легкомысленный.
дружелюбный — тот, кто хорошо относится к другим людям.
Пример предложения: люди в моем офисе действительно дружелюбны! Я люблю там работать!
смешной — используется для описания забавного человека.
Пример предложения: Салем действительно забавный! Он всегда развлекает нас шутками и историями.
щедрый — тот, кто делится своим временем или вещами с другими.
Пример предложения: Мои родители очень щедры. Купили мне машину на день рождения!
сварливый — вспыльчивый.
Пример предложения: мой босс действительно сварливый. С ним нелегко ужиться.
трудолюбивый — тот, кто очень много работает.
Пример предложения: мой брат очень трудолюбивый. Он почти никогда не берет выходной.
честный — правдивый, не обманывающий и не ворующий.
Пример предложения: Амина очень честная. Она всегда говорит правду.
добрый — человек, заботливо относящийся к другим людям.
Пример предложения: Большинство людей, которых я здесь встретил, принадлежали к типу .
ленивый — бездействующий человек, избегающий работы.
Пример предложения: Пит очень ленив. Он редко встает с постели раньше полудня.
громко — тот, кто действительно громко разговаривает.
Пример предложения: Розита действительно громкая ! Когда она говорит, она заглушает всех остальных.
удачливый — тот, кому часто везет.
Пример предложения: Моему брату очень повезло. Он всегда занимает призовые места на соревнованиях.
означает — 1) Некто противный человек. 2) Тот, кто не любит тратить деньги.
Пример предложения: Филипп очень скупердяй. Он никогда не платит за свою долю.
капризный — прилагательное, используемое для описания человека, который ведет себя по-разному каждый раз, когда вы встречаетесь с ним.
Пример предложения: Нина очень капризная. Вчера она поздоровалась; сегодня она просто проигнорировала меня.
противный — мерзкий, неприятный человек. (противоположность Ницце)
Пример предложения: Я действительно не знаю противных человек. Большинство людей, которых я знаю, очень милые.
аккуратный — человек очень аккуратный.
Пример предложения: Мой сосед по квартире Хорхе очень аккуратный и хорошо организованный. В его комнате всегда порядок.
нервный — тот, кого легко пугают.
нервный — тот, кого легко пугают.
Пример предложения: Анна очень нервный человек. Она легко пугается.
приятно — человек доброжелательный и добрый. (противоположность противному)
Пример предложения: Мой лучший друг Лин — действительно хороший человек . Она всегда рядом со мной.
вежливый — человек с хорошими манерами.
Пример предложения: Абдулла очень вежливый мальчик.Он всегда говорит «пожалуйста» и «спасибо».
популярный — тот, кого любят многие.
Пример предложения: мой двоюродный брат Али очень популярен. У него много друзей.
тихий — используется для описания человека, который не очень много говорит.
Пример предложения: Хелен тихий человек. Она не очень разговорчива.
грубый — невоспитанный, невежливый.
Пример предложения: Джеймс очень грубый человек.