Товаров: 0 (0р.)

Игрока блог: Игрока блог

Содержание

Игрока блог

Блог игрока NeroSmart

WoW + LoL = PROFIT

Ключи – как это было, Ч. 2.

Здравствуйте, дорогие читатели! Вашему вниманию представляется продолжение моей последней статьи «Ключи — как это было, Ч. 1.»!

Приятного и занимательного чтения!

Ключи – как это было, Ч. 1.

Ключи в ВоВ представлены во многих формах. Некоторые висят на нашей шее в виде ожерелья. Некоторые скрыты в поясах. Другие открывают вход в иные миры и в прочие, специфичные места. Некоторые позволяет нам превратиться в разбойника. Некоторые так не попали в файлы игры. Другие же мы можем попробовать на вкус или поиграться ими. Некоторые помогают нам получить почту или достичь новых высот. Название прочих очень странное. А некоторые из них вообще обычный мусор.

Но в этой статье будет говориться не о них. Здесь Вы узнаете о воистину великих ключах. О ключах, ради которых люди шли на невообразимые жертвы и лишения. О ключах, благодаря которым Вы автоматически попадали в список друзей любого, у кого их не было.

Здесь мы поговорим о ключах к контенту.

Камни встреч – как это было

После удаления из игры массового суммона, доступ к которому открывался при достижении Вашей гильдией 25-го уровня, рейдовые группы вновь стали испытывать необходимость в использовании камней встреч для суммона своих товарищей.

Камни встреч имеют длинную и интересную историю своего существования. Когда они только появились в игре, то ими никто не пользовался. Они прошли сквозь периоды огромной популярности и периоды полного забвения. Каково было их первоначальное предназначение? Как они изменились за прошедшие эпохи ВоВ?

League of Legends, интересные факты

Здравствуйте, дорогие читатели! В преддверии начала 4-го сезона «League of Legends» и большого патча, который этот новый сезон привнесет с собой в игру, я хотел бы сегодня не останавливаться на чем-то серьезном, так как вскоре геймплей игры поменяется если и не полностью, то уж точно он не будет похож на тот, что мы имеем сейчас.

Ввиду этого, сегодня я хотел бы поведать Вам о некоторых интересных фактах, связанных с «League of Legends». Приятного и занимательного Вам чтения!

Оружейные навыки – как это было

Держали ли Вы в руках настоящее оружие, будь то меч, топор или винтовка? Задавали ли Вы себе вопрос «А я точно знаю, как пользоваться этим оружием?». Да, и я тоже, причем постоянно. Я имею ввиду, что вроде особого ума здесь не надо, правда? Но в реальности, а не в наших головах, мы наверняка этого не знаем (по крайней мере, я надеюсь на то, что Вы, дорогие читатели, об этом

ничего не знаете).

Вы спросите, к чему всё это? В Ваниле, и спустя довольно продолжительный период времени после неё, Ваш персонаж не мог просто поднять топор и сразу же идти рубить драконов на кусочки. Сначала Вашему персонажу необходимо было научиться пользоваться оружием. И обучение это было долгим и мучительным.

Так давайте же узнаем, как это было!

Дебаффы – как это было

Дебаффы помогают нам одержать верх над боссами, но не все дебаффы были созданы равнозначными между собой.

На протяжении всей истории ВоВ они наносили дополнительный урон, уменьшали наносимый дамаг, хилили нас, давали нам ману, замедляли скорость атаки боссов, ускоряли нас и помогали чётче попадать в цель.

Некоторые из них были лучше других, но на сегодняшний день эта проблема фактически сведена на нет. Применение различных дебаффов и своевременное их обновление – вот ключ к успеху. Верьте или нет, но было время, когда РЛ кричал чуть ли не матом за невыполнение Вами этого простого, с виду, задания. Даже самый слабый дебафф был не то чтобы не нужным – он был жизненно

необходимым!

Споры на BlizzCon

BlizzCon не привыкать к спорам. Учитывая тот факт, что это главное игровое событие,
устраиваемое Близами, то ставки здесь испокон веков были высоки. Игрокам всегда была по душе атмосфера сего мероприятия и, по сему, полемика здесь не останавливалась ни на минуту. Мы уже вкратце ознакомились с содержанием будущего дополнения и более менее знаем, к чему готовиться.

А сейчас я предлагаю Вам окунуться в атмосферу шести прошедших BlizzCon и узнать, что было камнем преткновений тогда!

Призраки Тыквовина

В этом году Тыквовин проходит уже в восьмой раз! Изначально данное игровое событие было более чем незатейливым и скромным, но со временем превратилось оно в один из самых популярных внутри игровых праздников ВоВ.

На протяжении многих лет он пережил большее количество споров и интриг, чем какое-либо другое событие игры! Так давайте же узнаем о ранних годах жизни Тыквовина! Как это было!

История игровых миров, Ч. 2.

В прошлой статье я начал рассказ о ранних месяцах жизни ВоВ сразу же после запуска игры, когда игровые миры и серверы, на которых они размещались, не могли справиться с лавиной подписчиков, повисшей на шее разработчиков. Игра переживала беспрецедентную для MMORPG вспышку численности новых игроков. Близы не могли предугадать такой поворот событий и были к нему попросту не подготовлены!

Самые страшные монстры WoW



Буквально не сегодня-завтра мы в очередной раз станем участниками всеми любимого, мистического и немного жутковатого Тыквовина. Так что сегодня мне хотелось бы поведать Вам о том, от чего кровь стынет в жилах, о том, что пытается сожрать тебя, о том, что наполняет твой разум безумием и
ужасом. Сегодня я расскажу Вам о самых ужасных монстрах каждой эпохи ВоВ!

2019.
Нового Года пост


Доброго всем вам, друзья и коллеги, братья и сестры, жители и гости Серой Гавани.

Уходит старый 2018 год и на смену ему приходит новый, 2019 год от Р.Х.
Велес его знает, какой он там по счету, от формирования Космоса и сотворения нашего мира.


Вы только вдумайтесь – сколь микроскопична вся история человечества Терры даже в масштабе существования планеты, не говоря уже о масштабах Вселенной и времени ее существования. Мы здесь, как бабочки-однодневки, разве что гораздо более ЧСВшные и горделивые, считаем себя центром мироздания, а свою цивилизацию – верхом развития разума и технологий. А потом один легкий чих маленького неразумного Эйяфьядлайёкюдля и часть великолепных и технологичных возможностей всей этой «великой» цивилизации мгновенно парализуется. ))

Впрочем, речь сейчас совсем не об этом.

Рецепт холодца в картинках

Первый рецепт был записан давно, но никогда не был опубликован – все как-то не было времени и повода сделать приличную статью с наглядными фотографиями.

Раньше для варки холодца предпочитал брать широкий десятилитровый алюминиевый таз – в нем и мешать было проще, мясо не разваливалось, и поддерживать слабое равномерное кипение было легче, чем в кастрюле. Но недавно приобрели мы широкую эмалированную «кастрюльку» на 24 литра и после первого же опыта варки холодца в ней таз ушел на второстепенные роли, в основном – под салаты.

Так что, немного подправив прежний рецепт, благо теперь есть в чем разгуляться по объемам, нащелкал фотографий процесса варки и решил выложить все это в блог, как почин для кулинарного раздела. И вот что получилось:

Приятного и полезного чтения. Все картинки кликабельны.

2017. Года Нового пост.


Итак, уже почти наступил Новый, две тысячи семнадцатый, год, а я сижу и пишу вам эти строки.

В уходящем, две тысячи шестнадцатом, году к моим услугам было все – взлеты и падения, глобальные и ничтожные перемены, приятные и горькие, внезапные и терпеливо ожидаемые события. Но все это было . И теперь оно в прошлом.

А я по прежнему здесь, в настоящем. Иду вперед, глядя в будущее и не оглядываясь на прошедшее, взяв из него только полезный опыт и воспоминания о событиях, которые хотел бы сохранить. Иду тем же путем – путем развития, познания и совершенствования.

Продолжающий движение и развитие.

Китайская притча

Однажды, путешествуя по стране, Хинг Ши пришел в один город, в котором в тот день собрались лучшие мастера живописи и устроили между собой соревнование на звание лучшего художника Китая. Многие искусные мастера приняли участие в этом конкурсе, множество прекрасных картин представили они взору строгих судей.

Конкурс уже подходил к завершению, когда судьи неожиданно оказались в замешательстве. Предстояло выбрать лучшую из двух оставшихся картин. В смущении смотрели они на прекрасные полотна, перешептывались между собой и искали в работах возможные ошибки. Но, как ни старались судьи, не было найдено ими ни единого изъяна, ни одной зацепки, которые решили бы исход конкурса.

Хинг Ши, наблюдая за происходящим, понял их затруднения и вышел из толпы, предлагая свою помощь. Узнав в страннике известного мудреца, судьи с радостью согласились. Тогда Хинг Ши подошел к художникам и сказал:

– Мастера, ваши картины прекрасны, но должен признать, я сам не вижу в них изъянов, как и судьи, поэтому я попрошу вас честно и справедливо оценить свои работы, а потом назвать мне их недостатки.

Типичный день из жизни моих соседей сверху.

— Дорогой, уже 5 утра, пора вставать!
— Но мы же не ходим на работу, зачем опять в 5 утра?
— Да, но у тебя все равно много дел. Я сточила ножки у наших чугунных табуреток, таская их по полу, нужно высверлить из этих чугунных глыб новые!

— Но ведь мне еще нужно доделать стену-соты! И ходи, пожалуйста погромче, на пятках. Вечно ты подкрадываешься, как индеец. Из-за моего нового перфоратора «Пенетратор 999» я тебя не слышу и ты меня пугаешь!
— Хорошо, я буду ходить на пятках в своих новых свинцовых тапках! Кстати, стена-соты скоро будет готова? Третий год уже сверлишь!
— Ну еще год-два, там еще много дыр влезет. Приготовь-ка что-нибудь поесть и включи Орбакайте или Диму Маликова, я еще не выучил все их песни наизусть, а мне нужно тренировать память.
— Хорошо, но сначала я в душ. Правда в ванной лежат жестяные тазы моей мамы. Надеюсь, я не уроню их, когда буду вынимать. хотя уроню конечно..всегда роняю..все 32, по три раза каждый. Эх..

Любовь или эмоциональная зависимость?

Не мое, автор текста – практикующий психолог. С содержанием статьи согласен практически во всем. Рекомендую к прочтению и осмыслению – возможно для кого-то из вас это будет полезным знанием:

Как ни парадоксально, но лучшие произведения искусства, воспевающие любовь, будь то в литературе или кинематографе, в действительности воспевают не любовь, а эмоциональную зависимость. Ведь любовь, даже безответная, не бывает несчастной, сюжету взяться неоткуда. В ней могут быть болезненные переживания, но они проживаются и приводят к развитию. А эмоциональная зависимость несчастна и болезненна всегда, даже если взаимна. Как их различить?

Года нового пост

Друзья, коллеги и читатели!

Поздравляю всех вас – и тех, кто отмечает начало нового года в ночь с 31 декабря на 1 января, тех, кто пришествие нового лета отмечает только с началом весны и тех, кто вообще к оному дню равнодушен, с наступающим Новым,две тысячи шестнадцатым, годом!

Желаю всем вам в новом году наконец обрести то, что ранее вам никак не давалось, познать то, что до сих пор скрывалось за дымкой непонимания и избавиться от того, что лишним грузом тянет вас назад и вниз. Пусть все ваши задачи станут вам по силам, но будут только вехами на пути к настоящей Цели, а она пусть будет такой, которая недостижима в этой жизни и на земном пути.Тогда жизнь ваша всегда будет наполнена смыслом.

Бог или таки Эволюция?

Давно хотел высказать свои мысли по этому поводу, но все как-то проходил мимо. Очень долго проходил. До тех самых пор, пока чаша терпения в очередной раз не переполнилась и не пролилась, не выдалась свободная минутка и знакомые буквы сами не сложились в нужные слова.

Триптих Победы. Меч Победы

Не знаю как вы, а я только сегодня утром узнал, что Родина-мать на Мамаевом кургане в Сталинграде – это только часть триптиха, состоящего из трех монументальных композиций, каждая из которых несет Меч Победы. Третья часть – Воин-освободитель в Берлине, а первая – мемориал «Тыл-фронту», в Магнитогорске, о котором я вообще ничего не знал.

Считается, что Меч Победы был выкован уральскими рабочими и передан советским воинам. Родина-Мать подняла его на защиту русской земли над великим городом на Волге, а опустил его русский солдат уже в Берлине, после Великой Победы.

По хронологии памятники были выполнены иначе – с третьего по первый. Воин-освободитель был установлен в Берлине перед четвертой годовщиной Победы – 8 мая 1949 года. Родину-мать завершили 15 октября шестьдесят седьмого, а первую часть мемориала «Тыл – фронту» открыли только 29 июня семьдесят девятого.

Предлагаю вам маленькое фотопутешествие по этим мемориалам.

Танцы на памяти. Еще один штрих.

Набережная Будапешта, перед зданием Парламента. Красивое место. Дунай, мосты. Может здесь тоже потанцуют тверк, али что-нибудь подобное? Вид подходящий, панорама будет замечательная. Обувка старая только не в тему, а так все хорошо, правда же?

Танцы на памяти. Маленькое дополнение.

По итогам предыдущего поста и после прочтения пары десятков иных постов, статей и заметок с комментариями по теме, от авторов с противоположным мнением.

Складывается ощущение, что некоторые из населяющих этот бренный мир людей все быстрее превращаются обратно в обезьян. Нет, они, конечно, считают, что они становяться более цивилизованными, свободными и понимающими жизнь. Что они за права человека и все такое сопутствующее. Они считают, что способны сами для себя определять, что такое достоинство, что допустимо, а что нет. Что они знают, как должно быть на самом деле и что правильно.

Нет, мои дорогие. Это человек разумный способен определить сам, что можно, а что нельзя, что допустимо, а что неприемлемо. У вас же получается только свобода обезьяны. Как бы вы не старались. «Хорошо быть кошкою, хорошо собакою. «

По мировоззрению я эзотерик. По жизни – практик. Моя свобода в этом мире является абсолютной, меня нельзя заставить делать то, что я делать не желаю. Никаким образом, ни угрозами, ни приказом, ни физическим принуждением – никак, если только сам не посчитаю это деяние необходимым и совпадающим с моими целями и намерениями.

Но даже моя свобода заканчивается ровно там, где начинается свобода другого человека. И мне никогда не придет в голову, особенно прилюдно, оскорбить или осквернить не только то, что дорого для меня самого или для общества, в котором я живу – для меня столь же неприкосновенны чужие ценности и святыни. Независимо от моего отношения к самим чужакам.
Есть места, где совершенно неуместно выпячивание себя, своего эго и своих талантов. Или «талантов», как в данном случае.

Танцы на памяти. Тверк, мапука и прочее.

Так бы и не собрался про это написать – новость вроде уже улеглась, чего ее зазря тревожить, если бы не одно обстоятельство, внезапно возникшее на горизонте. Но давайте обо всем по порядку.

Для начала освежим в памяти, может кто-то забыл, а то и вообще не видел знаменитую (уже) постановку танцевальной студии «Кредо» (Да-да, именно так – танцевальной студии, а отнюдь не детского театра, как нас поначалу уверяли. Це була провокація):

За минувшие недели об этом, довольно нашумевшем, но при этом достаточно посредственном исполнении (на мой личный взгляд искушенного и опытного хореографа, ага. ) боевого танца диких пчел в стиле «тверк» писали везде и много, а комментировали еще больше, но, в основном, на голых эмоциях и личном впечатлении от увиденного.
Кто-то видел в этом реальное развращение наших детей и подростков, кто-то равнодушно помалкивал или ограничивался репликами типа: «ну станцевали ерунду и что тут такого?», а кто-то гневно набивал текст, (вполне возможно, что получалось у них это довольно медленно – одной рукой вытирая себе пен. эээ. пену со рта, конечно же, а второй, еще дрожащей, от негодования за попрание свобод и прав человека, вестимо, пытаясь попасть по нужным клавишам), повествуя о том, что ничего страшного для культуры и морали в оном исполнении не наблюдается; что все, включая костюмы и движения, вполне пристойно; ему понравилось и хочется приватного продолжения . Но ни у тех, ни у других не находилось реально взвешенной и аргументированной позиции по сабжу.

Некоторые так вообще воспользовались этим «танцем» для очернения своих политических оппонентов и противников. Вот хороший пример: Танец маленьких пчел. Собственно вот с этого момента бурления го. гм. мнений в сети по танцевальному поводу и начались.

Однако есть и иные данные, логично и понятно объясняющие, что такое танцевальный стиль «тверкинг» по своей сути, откуда есть пошел он и что именно нам продемонстрировали, в ролике про собаку Пуха (язык не поворачивается назвать то существо медведем) и юных пчелок, и каким последствиям это иногда приводит.

Именно эти данные я вам хотел показать и разъяснить.

Сказ о том, как Украина победила Россию

Попалось в youtube. Давненько я не бачив такої знатної перемоги України . Чи це таки зрада?

Не, на первый взгляд у вiйськового експерта все выглядит достаточно логично и аргументированно. Ну ежели для уже упоротого в хлам зрителя. Или для тех, кто, будучи крайне свидомым жовто-блакитним укропом з розширеної генеалогией, идущей от стародавніх протоукров, встанет в 7:28 ранку слушать цю передачу, висмоктавши накануне литрушку горiлки чи бураковки в одно лицо и без закуси, просто занюхівая духом незалежності або онучею .

Особенно доказательства железобетонно выглядят:
– Докажите!
– Доказываю. бла бла бла
И все. Доказано же. Угу. Скажи «пароль» и проходи.

Доказательная медицина. Разбор принципов.

Великолепный анализ и расчеты необходимых ресурсов, требующихся для выполнения тех условий, при которых исследование можно причислить к доказательной медицине и показывающие всю несостоятельность заявлений части медиков о приоритете и большей объективности этого направления.

Статья от karamergen . Наслаждайтесь.

(Статья большая – половину авторского листа примерно).

Я прекрасно понимаю, что большинство людей в интернете уже не в состоянии прочесть статью более одной страницы вордовского документа. Да это и не так важно. Данная статья – одна из цикла, который я сейчас делаю. Без краткого описания того, что называется «доказательной медициной» в современном мире, сложно будет аргументировать некоторые вещи, которые современные же чинуши от науки обозвали «лженаукой».
На самом деле термин «лженаука» – сам по себе лженаучен, прошу простить за каламбур.
Лженауки как таковой не бывает. Есть научная методология, есть исследования, которые ей или соответствуют, или не соответствуют. Любой набор феноменов имеет право на существование. Любая гипотеза, объясняющая эти феномены, имеет право на существование. А наукой или не наукой данная гипотеза становится только тогда, когда в чистых экспериментах с высокой вероятностью доказана реальная возможность существования такого рода фактов и возможен прогноз этих фактов с той же высокой вероятностью.
То есть, отрицательный результат эксперимента – не есть доказательство отсутствия факта. А вот наличие факта может подтвердить только положительный повторяемый в определенных условиях эксперимент.
Итак – поговорим о таком явлении, как

Гуманность и безнадежность. Попытка понять.

Вечером в пятницу так получилось, что я посмотрел программу «Время», в которой был вот этот сюжет:

Конечно, подобное видел уже не раз, и в сети и наяву. Но, как и всегда, по этому поводу, у меня снова возникли те вопросы, понятных ответов на которые не находил и не нахожу.

Ну а наши приключашки в #BlackstoneFortress продолжаются, хоть и ужасно крохотными шагами!

Мы задали довольно бодрый темп и уже прошли две крепости из четырех. Игра напрашивается на усложнение, потому что для такой прошаренной группы подобный данжн-кроулер кажется простеньким. Иногда бывает опасно, но это элемент случайности, когда наши кубы не кидаются, а соперники просто наваливают кучу ран.
Показать полностью…

Уже повстречали почти весь модельный ряд, особенно понравилось поведение псайкеров хаоса, которые утягивали кубики действий и в какой-то момент даже стали напрягать. К счастью, они довольно тонкие и быстро лопнули от скоординированной стрельбы нашей эльдарки и круута.

А вот космодесантники хаоса расстроили. Да, стреляют чуть сильнее, но не обладают никакими способностями и в защите такие же, как и обычные культисты. Тот же бистмен или электрический механикус представляют гораздо большую опасность. Подумываю дать им бросок на защиту, как у героев.

Ну и элемент с уровнями для отдельных персонажей – плохой. Вы 15 минут раскладываете уровень для одного или двух игроков, еще 20 минут проходите его, в то время как остальные скучают. Очень спорное решение.

Сюжетные вставки в приключениях – довольно интересные и дают понять, что группа героев, отправившаяся в Чернокаменную Крепость – те еще засранцы и готовы подставить друг друга ради ценных артефактов. 🙂

Но не мой робот, он не такой, он хороший.

Блог Игрока запись закреплена

Попробовал очередную карточную забаву под названием #Keyforge.
Впечатления двоякие, не назвать ее очередной вариацией #MTG невозможно. Ну и корни оттуда же, да.

Показать полностью…
Прежде чем рассуждать, есть смысл уточнить – в вакууме игра потрясающая. Но сейчас такой золотой век настолок, что всегда будет сравнивать их с другими. А не лучше ли разложить данжен-кроулер? Или подвигать миниатюрки? Или подумать на заковыристым евро? Проблема свободного времени и приоритетов, вот и все. Запри меня где-нибудь вдали от цивилизации, без интернета и других настольных игр, дай несколько колод Keyforge и соперника и я буду в восторге от этой игры!

Ну ладно, от моих влажных мечтаний перейдем к вещам приземленным.

Что хорошее в игре:

-отличные арты. Мощная толпа художников почти сумела выдержать единый стиль. А уж от героических светящихся паладинов и вовсе глаза выжигает. Карточки смотреть приятно, сочетание флавора, арта и способностей карты – присутствует. На последнем пункте многие игры спотыкаются.

-динамика игры. В отличие от, как говорится, здесь нет ограничения по ресурсам и постепенного роста во время игры. Выбираете одну из фракции (всего их в колоде три) и вываливаете на стол всё, что есть из этой фракции. Поэтому уже со второго хода могут стоять стенка на стенку и кровожадно уничтожать друг друга. Можешь быть в шаге от победы – и тут соперник тебе всё обламывает, чистит стол, ворует твой янтарь (победный ресурс) и приходится начинать все заново.

На этом плюсы игры заканчиваются 🙂

Игра не позволяет переделывать колоду, это одна из основных идей игры и метод распространения. Получаешь кота в мешке, если не понравился – купи новую колоду. Мне не очень повезло и из трех открытых колод мне попались практически все одинаковые фракции. Но зато за паладинов наигрался вдоволь, да.

После каждой игры руки так и тянутся улучшить нерабочие куски, но делать этого нельзя. Кроме этого, иногда попадаются карточки, которые требуют какой-то конкретной синергии, а кусков для этой синергии в колоде просто нет.

Тенденцию подобной игры можно сравнить с тенденцией развития компьютерных игр. Раньше – долгий проект, в который ты залипал на многие годы. Сейчас – короткая сессионка, чтобы ты полчаса пострелял врагов и выключил игру. Кейфорж – об этом же. Вместо долгого и вдумчивого сбора колоды, анализа стратегии, общения с единомышленниками, ты получаешь всё готовенькое, иди играй.

Это не плохо и не хорошо, просто это не моё.

— Блог казуального геймера — Блог по игре World of Warcraft — новости, гайды, тактики

В двадцать пятом выпуске «Дневника игрока в WoW» — о том, как я в мае 2012 года выбил Пепел А’лара и поймал Затерянного по времени Протодракона.

В третьем выпуске о создании мегаполиса в игре Cities: Skylines речь пойдет о том, как застраивался центр города и создавалась одна из главных рекреационных зон — остров Шанья.

Immortals Fenyx Rising — этот та игра, в которую я не планировал играть. Я не особо следил за новостями о проекте и, думаю, что если бы не регулярный запуск Ubisoft-лаунчера, то вряд ли бы обратил внимание на этот проект.

В 24-ом выпуске — о том, как я рейдил в Душе Дракона с гильдией Last Legion, про основание сообщества КомКон и том, как я в первый раз ушел из WoW.

Вы новичок, который хочет поиграть в World of Warcraft. Да вот проблема — при ближайшем рассмотрении оказывается, что есть три версии WoW. Эта статья поможет вам понять в чем разница и куда идти играть.

Прошло немногим более месяца, как вышло первое DLC к ACV, а разработчики уже успели выкатить новое бесплатное обновление под номером 1.2.2. Главными новшествами этого патча стали обновление речных рейдов и испытания мастерства. С рейдами я еще не успел ознакомиться, а вот в испытаниях провел три вечера. Дальше — мои впечатления от этого контента.

В 23-ей части «Дневника игрока в WoW» — о том, почему WoW это игра для коллекционеров, как я ловил Духов Зверей Нордскола и Катаклизма и в сторону каких ММО стал смотреть пристальней.

Итак, в ночь с 1 на 2 июня Темный Портал открылся — уже в который раз — и на классических серверах WoW игроки получили доступ в Запределье. Предрелизный ивент закончился — честно говоря, я его и не заметил — и перезапуск первого дополнения к игре, The Burning Crusade, можно считать официально состоявшимся. Будет ли этот… Read More »

Итак, 13 мая вышло первое из двух запланированных DLC к Assassin’s Creed Valhalla — Wrath of the Druids. Ниже — обзор этого дополнения к игре.

В 22-ой части — про патч 4.3, рейдинг с гильдией Last Legion и Blizzcon-2011, на котором объявили о дополнении Mists of Pandaria.

Игра Hunter’s Arena в жанре «королевской битвы» на 30 игроков выйдет на PS4 и PS5 3 августа

С вами Санья, менеджер проектов в студии Mantisco, и мы рады официально представить вам ролик об игре Hunter’s Arena для PS5 в рамках сегодняшнего выпуска State of Play.

Игра Hunter’s Arena перенесет вас в завораживающий мир древней Восточной Азии, где вам предстоит сразиться со смертоносными демонами и другими охотниками в рукопашной «королевской битве». Во время путешествия вам предстоит обучиться мастерству владения мечом и боевым искусствам, чтобы сразить всех, кто угрожает вашей жизни. Вынимайте из ножен меч и набирайтесь смелости: сейчас мы подробно познакомимся со всеми опасностями, которые таит в себе коварный и загадочный мир игры Hunter’s Arena.

В Hunter’s Arena ваша заветная цель – победить в бою 30 других игроков и заслужить славу самого смертоносного охотника. Прежде чем ворваться в эпицентр битвы, всегда продумывайте тактику – будьте бдительны, ведь в любую секунду вы рискуете стать жертвой этого беспощадного мира.

Как можно понять после просмотра ролика State of Play, вы будете постоянно находиться в круговороте событий. Незачем бросаться на игроков, убейте древних демонов и заберите добычу, чтобы развить свою силу. Советуем сначала уделить время изучению карты и демонов, поскольку их техники боя могут отличаться, и главное – из каждого выпадают редкие, уникальные предметы.

Вступив на арену, вы сможете выбрать одного из 17 охотников. Советую опробовать несколько охотников, поскольку бывают охотники ближнего и дальнего боя. Охотники, которые хороши в ближнем бою, наносят большой урон врагам, к которым вы сможете подобраться близко. Некоторые даже умеют подтягивать к себе врагов, а другие – отбрасывать ударной волной. Охотники дальнего боя отлично подойдут, чтобы поразить врага на расстоянии. Хотя метательные атаки и наносят огромный урон, здесь нужна меткость в разгар динамичного сражения. 

В игре Hunter’s Arena доступны три режима: Solo, Trio и Tag Match.

Verify your age to view this content.Verify your age to view this content.

Solo

Режим Solo – побоище для 30 игроков, которое станет испытанием ваших охотничьих навыков. Вы будете свободны как ветер, ибо вам не придется постоянно сражаться с другими игроками ради победы. Вместо этого вы сможете свободно исследовать подземелья и нападать на демонов-боссов, чтобы получить награду и стать сильнее. Что любопытно, можно на время объединить усилия с другими игроками против сильного демона-босса. Вот здесь и начинается самое интересное: едва вы вместе добьете своего противника, за ценную награду разразится бой не на жизнь, а на смерть.

Verify your age to view this content.Verify your age to view this content.

Trio

В режиме Trio вы ступите на арену вместе со своей командой из двух друзей или других игроков. Впереди кровавые сражения, ведь сила трех станет превыше всего. Перед началом поединка постарайтесь наладить взаимопонимание внутри своей команды охотников с разными способностями для более успешной игры. К примеру, воин Gyeonjo может сохранить жизнь своим товарищам, снабдив их щитами и защищая от атак на расстоянии. Jun, мой любимый воин-охотник, умеет притягивать врагов издалека – хороший способ ослабить вражескую троицу.

Tag Match

И, наконец, Tag Match – это особенный режим, навыки выживания в нем вовсе ни к чему, здесь куда важнее мастерство владения мечом и знание боевых искусств. Ступите на арену с двумя охотниками на свой выбор и сразитесь лицом к лицу с соперником, пока один из вас не потерпит поражение. Этот режим очень похож на типичные «файтинги» – самое место, чтобы покрасоваться своими комбо-ударами и техниками боя. Главное в режиме Tag Match – знать возможности своего охотника, чтобы связать комбо-удары и быстро ответить на вражескую атаку. Если нутро говорит вам, что вы созрели, тогда примите зов битвы в Tag Match и взбирайтесь на вершину таблиц лидеров, чтобы прослыть самым смертоносным охотником.

Хочу еще поделиться парой боевых стратегий, которые могут оказаться весьма полезными в бою.

Verify your age to view this content.Verify your age to view this content.

Drop Strike

Этим смертоносным приемом можно поразить врага с воздуха. Успешная Drop Attack может застать врасплох ничего не подозревающего врага и нанести ему огромный урон. Выследите врага снизу, выждите момент, а затем обрушьтесь ему на голову.

Verify your age to view this content.Verify your age to view this content.

Quickstep

Именно такой важный прием как Quickstep и отличает неопытного охотника от искусного. Quickstep – резкий рывок, который пригодится как в атаке, так и в защите. Quickstep поможет вам ближе подобраться к своему противнику, если вы далеко от него находитесь. Или же с его помощью можно уклониться от вражеского приема и сменить позицию, чтобы перевернуть ход битвы в свою пользу.

Slipstream

Slipstream – небольшой поток воздуха, который зарождается позади бегущего охотника. В чужом потоке воздуха Slipstream вы будете бежать еще быстрее – очень полезно, когда нужно догнать удирающего врага. Заметив Slipstream, вы сможете отследить беспечного врага.

Наша команда счастлива объявить, что игра Hunter’s Arena станет частью августовских игр PlayStation Plus для PS4 и PS5*. Мы сказочно рады наконец-то поделиться с вами игрой и надеемся, что вам понравится насыщенный мир, который мы создали для вас. Вступайте в ожесточенное сражение в одиночку или позовите друга и устройте такой поединок, в котором вы еще никогда не участвовали. До скорого, охотники!

*PlayStation Plus – это бессрочная подписка с периодической оплатой, которая взимается вплоть до отмены подписки. Действуют возрастные ограничения. Все правила и условия см. здесь. В игры месяца PlayStation Plus можно играть только в течение срока действия вашей подписки.

Идентификация игрока в Dota 2 | Dota 2 | Блог

Всем привет! Я давно не писал, потому что ресерчил вот какую тему. Представьте, что у вас есть список из 50 игроков и записи их игр из паблика. Вам в случайном порядке включают запись демки с глаз игрока и вам надо угадать что это за игрок. Задача усложняется тем что игрок может играть на разных позициях и разных героях. Как вы думаете какой процент попаданий у вас будет ? Сможете ли вы только по движениям игрока понять это MATUMBAMAN или Miracle а может вообще Fng ?.

Сейчас я вам расскажу про свой метод, который показывает точность на уровне 98%. Используя данный метод я нашел несколько фейк-аккаунтов профессиональных игроков. На этих аккаунтах я вижу что тренирует игрок к предстоящему мейджору. В конце я частично раскрою инсайды по героям.

Немного теории. Когда вы смотрите демку с глаз игрока вы можете видеть некоторые признаки, которые могут его идентифицировать, например:

  1. Скорость и ускорение движения мыши
  2. Скорость и ускорение движения камеры
  3. Как часто игрок переключает вид на другого игрока
  4. Как часто игрок кликает по карте во время перемещения
  5. Расстояние между кликами по карте во время передвижения
  6. В каком слоте в инвентаре у игрока находятся расходники (ботл, танго, кларити и т.д.). Эта метрика по сути прокси на бинды клавиш игрока.

В своем подходе я использовал гораздо больше признаков, но полное их перечисление это не то что вам интересно.

Я скачал демки с верифицированных аккаунтов профессиональных игроков за последние несколько месяцев, извлек из демок признаки и обучил нейросеть. Нейросеть может решать задачи идентификации и верификации. Это разные задачи, первая отвечает на вопрос «Что это за игрок?» вторая отвечает на вопрос «Эти несколько игр принадлежат одному игроку?»

В данной работе я использовал первый подход, он проще и быстрее в разработке. Второй подход более перспективен и легко масштабируется на тысячи игроков.

Для примера я покажу распределение признака скорости и ускорения курсора для нескольких игроков первой и третей позиции. Мы видим что этот признак уникален для игрока независимо от героя на котором он играет.

Ускорение и скорость движения курсора игрока Ускорение и скорость движения курсора игрока

На графике функция ECDF расшифровывается как Empirical Distribution Function. Можете погуглить что это такое. По оси Y доля, по оси X ускорение (Acceleration) и скорость (Velocity). Единицы измерения скорости и ускорения для меня загадка, но это не так важно.

Если посмотреть на график скорости курсора игрока V-Tune видим, что скорость колеблется от 30 до 40, в среднем где-то 35, у eurus скорость курсора колеблется от 60 до 110, в среднем где-то 80. Скорость движения курсора у eurus более чем в два раза больше чем у V-Tune.

Если вам интересно, вы можете включить запись игры eurus и если вы, как и я не подготовлены, то при попытке проследить за движением курсора этого игрока у вас может закружиться голова, настолько там все быстро!

Хочу отметить, что тут не работает правило чем больше тем лучше! Это лишь комфортные параметры для игрока.

Выше был лишь пример одного признака, общее же количество признаков которое я отправляю на нейросеть порядка 400.

Вот примерно такое качество на тестовых данных я получил.

Метрика качества

Подробно описывать что означают метрики я не буду, отмечу лишь то, что тут работает правило чем больше тем лучше. Метрика принимает значение от 0 до 1. Где 1 означает что все игры были правильно идентифицированы, а 0.5 что только половина. Support — это количество игр на котором получена тестовая метрика. Сложнее всего оказалось идентифицировать игрока Nightfall с точностью 0.92 (92%). Средняя оценка точности по всем игрокам 0.98 (98%).

Теперь самое интересное. Я написал парсер данных с топ 500 рейтинга игроков по всем регионам c dotabuff https://www.dotabuff.com/players/leaderboard, отфильтровал только тех кто играет на европейских и российских серверах. Взял игроков у которых количество игр менее тысячи. Всего получилось примерно 270 игроков. Из этих 270 игроков удалось скачать записи игр только у 29. Каждого из 29 игроков я попробовал идентифицировать, мне удалось обнаружить несколько фейков профессиональных игроков из тех что будут играть на ближайшем мажоре.

Что же нас ждет? Я не стану раскрывать аккаунты игроков и тех героев что они тренируют. Возможно я вообще неверно их идентифицировал.

Расскажу о необычных моментах и героях. Из интересного мы увидим Abadon на первой позиции от одной сильной команды, скорее всего часто будем видеть в миде Void Spirit. Так же в миде активно тренируют Broodmother. Мы увидим смену позиции, один игрок пересядет на 5ую позицию, судя по героям что он тренирует.

Что дальше ? Подобный анализ может пригодится не только для поиска фейков. Например, можно измерять уровень тильта игрока, уровень сосредоточенности, вести какую-нибудь статистику по этим показателям.

ps: Я потратил примерно месяц на весь ресерч. Я нигде ранее не встречал подобный анализ, думаю эта статья это первое, что есть в паблике по этой теме. Я обработал порядка 3TB данных. Надеюсь вам было интересно. Поставьте лайк. Спасибо!

Покерные блоги профессиональных игроков

Егор «BigGOGI» Зарев показал, как подкачаться к лету и дал советы покеристам

Егор «BigGOGI» Зарев проделал огромный путь для достижения желаемой спортивной формы и поделился результатами в инстаграме. Мы ими

15 месяцев даунсвинга: печальный, но полезный опыт Бенджамина «bencb789» Ролле

Каждый регуляр хранит в своём сердце историю своего самого ужасного даунстрика. Многие скрывают их, стыдясь неудач, но другие

Cтример Pokeroff Станислав Мачугин: «Играю €10/20 вживую, в онлайне — for fun»

Начиная с сентября на канале Покерофф на Twich закипит активная жизнь, планируются регулярные стримы из кеш-игры и МТТ. Одним из штатных

Лэндон Тайс: «Каждый несбалансирован в чем-то, нужно просто понять — в чем именно»

Известный покерист и блогер Джо Ингрэм (Joe Ingram) выпустил очередной Poker Life Podcast — на этот раз его гостем стал 21-летний игрок

Чарли Каррел продаёт «духовный мастер-класс» за $125

Как выглядит духовный учитель Чарли Каррела и какими магическими способностями владеет, как примирить эзотерику и ГТО в своей голове

Лучшие покерные каналы Youtube: обучающий и развлекатеьный контент

Для покеристов Ютуб выступает важным источником информации, поэтому мы собрали для вас список лучших каналов на покерную тематику

Грег Реймер: «Не бросайте работу или учебу ради покера»

Легендарный американский покерист Грег «FossilMan» Реймер (Greg Raymer) выразил в авторской колонке Cardplayer мнение по поводу того

Куда переезжать покеристу ― регуляры делятся опытом

Один из плюсов жизни профессионального игрока в покер ― это возможность заработка практически из любой точки мира. Наверняка многим

«Покер – опасный вид спорта»: Блог Топрега

…Прямо как шахматы в том анекдоте. Только, как оказалось, тут ещё и на реальные проблемы в реале от оппонентов за столами нажить можно

«Ну и где ты пропадал?»: Блог Топрега

Бодрого утра, друзья. Без длинных предисловий, ворвёмся же сразу в карьер. …Вечер. Воскресенье. 27 октября. По плану вечер с девушкой

Кирилл «ghoastim» Овчинников: В покере нужно постоянно задавать вопрос «Почему?»

История кеш-игрока, который волей случая оказался в Аргентине, а зарабатывает на жизнь игрой в китайских румах. — Сегодня мы беседуем с

Возвращение в «большой спорт»: Блог Топрега

Доброго дня, друзья. В силу определенных обстоятельств, о которых писал в прошлом посте , в последнее время не было ни времени, ни повода

Комьюнити как соавтор игрового контента, или создаем карту вместе с игроками

Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента.

Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным.

Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss.


Вначале — в паре слов про саму игру: 

War Robots — мультиплеерный сессионный шутер про огромных роботов, которыми игроки сражаются друг с другом в командах по 6 человек. Каждый бой — на случайной карте. Основной режим — захват и удержание маяков.

Планирование

В первую очередь мы обсудили с комьюнити-менеджерами и художниками, что лучше спросить у игроков. Здесь стоило учесть довольно логичные ограничения:

  • чтобы снизить вероятность геймплейных проблем на выходе, лэйаут — «скелет» уровня — мы решили оставить на свое усмотрение;

  • визуал нужно было сохранить в рамках стиля игры и технических требований проекта;

  • игроков лучше спрашивать только про те аспекты, изменение которых действительно дает ощущение причастности к разработке

Еще нам нужно было продумать, когда стоит задавать игрокам вопросы, чтобы не слишком растягивать и без того небыстрый процесс разработки. Обычно он выглядит так:

  • концептирование: левел-дизайнер генерирует концепты карты и вместе с арт-отделом выбирает наиболее подходящий;

  • прототипирование: на основе концепта создается геймплейный прототип из примитивной геометрии, затем отправляющийся на плейтесты;

  • визуал: утвержденный прототип переходит в арт-отдел, где художники создают по нему ассеты и настраивают внешний вид карты;

  • релиз: карта попадает в игру, после чего мы продолжаем следить за ее метриками и реакцией игроков.

Кроме того, нам выделили ресурсы на создание новой механики специально под эту карту. Механики карты — это интерактивные элементы, с которыми могут взаимодействовать игроки. Например, на некоторых картах есть области, мгновенно убивающие роботов игроков или наносящие им систематический урон — это может быть вода или лава, или что-то еще. Механики для карт мы добавляем нечасто, поэтому, раз появилась возможность сделать новую, то стоит этим воспользоваться, ведь вокруг нее можно построить интересный геймплей.

Принимая во внимание все это, взаимодействие с игроками мы распланировали следующим образом:

  • на этапе концепта мы спрашиваем про сеттинг и механику карты, на их основе выбираем концепт для дальнейшей разработки;

  • на этапе прототипа спрашиваем игроков про внешний вид карты в рамках концепта;

  • к этапу визуала у нас уже должно быть представление об облике карты и ее геймплее. Здесь начинается полноценный продакшн, на который игроки уже не влияют;

  • на релизе собираем мнения игроков о новой карте и сравниваем их с нашими ожиданиями.

Теперь у нас есть примерный план, так что можно перейти к его первому пункту — и начать работать над концептом.

Концепт

Концепт-документ — описание и обоснование параметров карты, таких как сеттинг, механики, размер и прочее. Они нужны для создания прототипа с подходящим геймплеем. 

Для разработки новой карты мы решили взять самые популярные параметры среди игроков и одновременно самые редко встречающиеся в игре: так у нас получится сделать не только карту с интересным геймплеем, но и поддержать его разнообразие на фоне остальных карт — которых, на минуточку, в игре до этого уже было 12 штук.

Чтобы определить самые популярные параметры, мы провели опрос среди игроков обо всех существующих в игре картах: какая из них самая любимая, в каких режимах и так далее. В результате получили следующее:

  • самый популярный сеттинг — космос. Немного от него отстают природа, город и постапокалипсис.

  • любимая карта — база на Луне. Некоторые ее особенности мы взяли на заметку для нового лэйаута — например, близкое расположение маяков и быстрое начало столкновения. 

  • любимый размер карты — без ответа: большинство решило, что главное — разнообразие. Значит, ничто не мешает нам сделать карту наиболее редкого размера.

  • отношение к уникальным механикам на карте — положительное. Лишнее подтверждение тому, что сделать новую механику — хорошая идея.

Одновременно с этим мы проанализировали карты в игре на наиболее редко встречающиеся параметры:

  • самый редкий сеттинг — космос, постапокалипсис и снежная природа, что во многом совпадает с популярными сеттингами. 

  • самый редкий размер — большие карты;

  • редкое сочетание дистанции боя — дальняя плюс ближняя, без акцента на среднюю.

Совместив результаты опроса и анализа карт, мы получили наши идеальные параметры: большая карта под дальний и ближний бой с быстрым началом столкновения и новой механикой в сеттинге космос, природа или постапокалипсис. 

Так, варианты ответа на вопрос про сеттинг мы уже получили из совпадений между популярным и редким:

С механикой дело обстояло несколько проще — у нас уже были некоторые мысли на этот счет. Мы рассматривали:

  • телепортацию — мгновенное перемещение роботов между заданными точками. Такая механика могла бы выгодно увеличить динамику боя не только на новой, но и на некоторых старых картах.

  • динамическую дамаг-зону. Это следующий этап развития той самой механики, которая уже убивает игроков на некоторых наших картах — только теперь эта зона могла бы в течение боя то включаться, то выключаться.

  • необычное расположение маяков. Классическое количество маяков на наших картах — пять, расположенных в рамках пары стандартных схем. Их необычное расположение или даже количество могло бы значительно освежить геймплей.

Вопросы мы сформулировали, но поскольку невозможно провести все опросы и обработать их результаты за один день, ждать мы не стали — и сразу приступили к генерации идей для возможного финального концепта. Да, нужно было учесть каждую из возможных комбинаций сеттинга и механики, но как раз к моменту, как мы с этим закончили, мы получили результаты голосований в комьюнити.

Игроки выбрали механику телепортов и природный сеттинг, в рамках которого мы сами потом выбрали заснеженное окружение как наиболее редкое: 

Нам нужно было собрать большое количество данных по множеству регионов, поэтому опросы посредством инструментов социальных сетей нам не подходили. Сначала мы использовали Google-формы, а затем подключили surveymonkey.com. — с его помощью можно создавать удобные мультиязычные формы с необходимым форматом, логикой и единой ссылкой для всех участников опроса, и быстрее собирать отчеты.

Еще раз подведем итог: мы делаем большую карту под дальний и ближний бой в заснеженном природном сеттинге с механикой телепортов. 

По таким параметрам хорошо подходили концепты полярной шапки Марса и кимберлитовой трубки. Это такие огромные воронки в земле, в которых добывают алмазы. Прямой референс — рудник «Мир» в Якутии. В первом случае у нас марсианская колония на стыке снега и песка, во втором — футуристический рудник над гигантской пропастью. Из этих двух концептов мы выбрали второй вариант как наиболее интересный. Он органично сочетает в себе не только новую механику телепортов, но и зоны, наносящие урон игрокам. 

Итак, наша будущая карта — это промышленная платформа, установленная прямо над кимберлитовой трубкой. На ней расположены телепорты, используемые для доставки под землю оборудования и персонала. Внезапно рядом с рудником происходит извержение вулкана: потоки лавы стекают в воронку и разрушают платформу.

Тут же в концепт-документе мы обычно приводим схематичный лэйаут. Он строится от расположения маяков — на левой картинке и планируемого движения игроков — на правой. В нашем случае оно спроектировано в виде восьмерки вдоль линии фронта от маяка к маяку. Телепорты при этом поддерживают эту восьмерку, мгновенно перемещая игроков между разными концами карты. На пересечениях кругов восьмерки — арены: одна — под ближний бой, другая — под дальний.

Прототип

Прототип — это лэйаут карты, собранный из примитивной геометрии прямо в движке. Работать с примитивами гораздо быстрее, чем с проработанными 3D-моделями, при этом они достаточно точно передают геймплей на карте – а это самое важное на ранних этапах разработки. 

Например, в первой итерации прототипа большая плоская платформа ощущалась довольно скучной, и мы стали экспериментировать с ее наклоном относительно горизонта и перепадами высот. Такие серьезные изменения лэйаута быстро делаются на примитивных формах.

Так у платформы появился небольшой наклон: он добавил ей динамики и подчеркнул идею разрушения. А перепады высот сделали ее визуально более интересной и легко читаемой. 

Первые итерации лэйаута мы прогоняем через внутреннее тестирование командой проекта. На этом этапе важно оценить именно геймплей — насколько эффективно оружие разной дальности, насколько полезны укрытия и так далее. По итогам плейтеста мы собираем фидбек, дорабатываем лэйаут и снова все тестируем. А после того, как мы проверили прототип внутри студии, можно приступать к следующему этапу — внешнему тестированию.   

Чтобы проверить геймплей на карте в условиях, максимально приближенных к игре на проде, нам нужно по 12 человек в каждом бою. Желательно, чтобы таких боев было много. На внутренних плейтестах мы себе этого позволить не можем, поэтому, после обкатки прототипа на команде мы отправляем его на специальный тестовый сервер, где проводим еженедельные плейтесты на игроках и собираем фидбек уже с них. 

Например, на большом количестве игроков оказалось, что нужно менять геометрию синего здания в центре: многие просто проходили его насквозь, чтобы быстрее сблизиться с противником. Остальные части карты при этом почти не использовались. Мы изменили геометрию здания, чтобы разбить игроков на два потока в сторону арен, подходящих для столкновения.

Помимо проверки геймплея, внешнее тестирование — это еще и проверка производительности карты. Каждый игрок использует свои сочетания роботов и пушек. Все играют с разных мобильных устройств, на каждом из которых карта должна работать без лагов и крешей. Если они есть — значит, лэйаут перегружен в техническом плане, и нужно его упрощать.

На внешнем тестировании мы собираем не только отзывы игроков, но и статистику об их поведении на карте— это такие показатели, как процент побед разных команд, длительность боя и досрочный выход из матча. Они помогают оценить карту с точки зрения геймплея и могут сигнализировать о технических проблемах. Анализируя отзывы и данные статистики в совокупности, мы определяем дальнейшие доработки прототипа.

Параллельно с тестированием прототипа мы продолжили взаимодействие с игроками и решили провести конкурс: игрокам нужно было предложить концепт одного из ключевых зданий на карте (на картинке ниже оно обозначено зеленым). На нем делается сильный акцент в кадре, но оно не участвует непосредственно в геймплее. 

Организацией конкурса занимались комьюнити-менеджеры: они собирали работы и проводили первичный отбор работ, среди которых левел-дизайнеры и художники уже выбирали лучшую.

Победителем выбрали концепт на рисунке ниже как наиболее подходящий по стилю и масштабу, да и просто отлично проработанный. Но реализовать его на карте, к сожалению, не получилось. 

Слишком много внимания на концепте уделено геймплею: здание разделено на две части с рампами, мостами и проходами. Такая задумка никак не ложилась в геометрию нашего прототипа.

Так что победителю выдали заслуженную награду, но художники использовали только некоторые элементы для оформления всей карты. Они выделены зеленым цветом на картинке ниже.

Помимо конкурса, мы попросили игроков проголосовать за визуал зданий на карте и платформы телепорта. Художник изобразил по три концепта на выбор игроков: 

Здание представляло набор элементов, которые будут использоваться для всех строений на карте. А платформу телепорта мы выделили отдельно как важный объект, представляющий новую механику:

Победили следующие варианты: светлое здание с массивными формами и круглая платформа телепорта.

Так у нас сформировались исходные данные для создания атмосферника — визуального концепта всей карты, на котором зафиксировано общее представление о ее внешнем виде. Исходными данными для него были концепты, отобранные в комьюнити, и, конечно, сам лэйаут карты. Финальный атмосферник мы представили игрокам вместе с последним вопросом перед началом продакшена.

Имя карты. Этот опрос тоже желательно провести до начала производства ассетов, ведь оно будет фигурировать в их названиях, и чтобы лишний раз их не менять, лучше определиться заранее.

Сначала комьюнити-менеджеры собрали с игроков все варианты названий, которые им только пришли в голову. Из них мы вместе выбрали три наиболее интересных и провели голосование. 

Так карта получила название Abyss — из-за огромной пропасти, наполненной лавой. Интересно, что в опросе ВКонтакте с большим отрывом лидировало имя «Мир» — непосредственная отсылка к реально существующему руднику в Якутии. Но суммарно за Abyss голосов оказалось все же больше, хотя и отрыв был небольшой.

Итак, у нас появились:

  • финальная версия лэйаута с подходящим геймплеем;

  • атмосферник и концепты объектов, определяющие будущий визуал;

  • название карты.

С этого момента начинается наиболее трудоемкая работа — этап визуала.

Визуал

Прототип мы считаем замороженным и ничего в нем не меняем — арт-отдел работает строго по его геометрии. Художники рисуют уточняющие концепты, моделлеры по ним создают объекты. Левел-дизайнеру здесь остается поддерживать работу арта, решать возникающие вопросы и следить, чтобы геометрия не изменилась слишком сильно при добавлении ассетов.

Как только готовы первые версии моделей объектов, мы организуем еще одно внешнее тестирование для проверки геймплея: не изменился ли он в худшую сторону с добавлением ассетов, сохранились ли первоначальные прострелы и направления движения.

Тогда же мы проверяем в аналитике уже не только данные о геймплее вроде процента побед, но и показатели производительности: средний FPS и процент крешей на разных устройствах. Если с ними что-то не так — значит, нужно оптимизировать карту.

Как только становится понятно, что с новыми моделями карта по-прежнему играется хорошо, начинается финальная стадия продакшена:

  • создаются мелкие декоративные пропсы;

  • добавляются визуальные и звуковые эффекты, анимации;

  • настраиваются текстуры и освещение. 

Этап визуала длится довольно долго — где-то полгода. Для сравнения: этапы концепта и прототипа вместе занимают пару месяцев. Так что, чтобы напомнить игрокам о скором выходе нашей общей карты, мы решили провести еще один конкурс. 

Согласно лору игры, рудником владеет одна из военизированных корпораций, так что логично было бы использовать ее символику на зданиях. Мы предложили игрокам самим задизайнить новую эмблему фракции. Комьюнити-менеджеры организовали конкурс, и игроки прислали много крутых работ. 

А художники выбрали из них один логотип, который в итоге и стал красоваться на зданиях рудника.

В конце мы отправляем карту на заключительное внешнее тестирование, где в первую очередь проверяем, насколько хорошо читается происходящее в кадре: видно ли роботов на фоне окружения, легко ли различается дальность объектов. И, конечно, продолжаем следить за показателями производительности.

Одновременно с этим начинается внутреннее тестирование карты QA-специалистами: ребята тщательно проверяют сцену на всевозможные проблемы вроде застреваний роботов, артефактов на текстурах, засветов от освещения и прочего. Если что-то идет не так, то заводят баги, задачи на исправление найденных проблем. После того, как мы исправили все критичные баги и убедились в подходящем визуале, можно релизить карту в прод. 

Релиз

Наконец, карта попадает в игру.

Но на этом процесс не заканчивается. Комьюнити-менеджеры и саппорт следят за отзывами игроков и передают нам проблемы, с которыми те сталкиваются на карте, а мы следим за показателями карты через аналитическую систему.  Технические специалисты контролируют данные о производительности, а левел-дизайнер — геймплейные метрики. Теперь они как никогда актуальны, ведь это уже не тестирование, а игра на проде. Если есть аномальные отклонения в проценте побед команд или длительности боя — это повод для доработки карты.

Вдобавок, аналитики и специалисты техподдержки проводят опрос игроков по результатам релиза о впечатлениях от нового контента. Если в обновлении вышла новая карта, то, конечно, спрашиваем и про нее. Это несколько общих вопросов про геймплей и визуал. Результаты этого опроса могут многое сказать о том, насколько мы удачно выбрали сеттинг и спроектировали лэйаут. 

Конкретно для карты Abyss комьюнити-менеджеры попробовали новую активность: игроков попросили прислать успешные тактики боя на карте. Для них это возможность получить внутриигровые призы и поделиться своими идеями, а для нас — информация о фактическом поведении игроков на карте: как они используют новую механику телепортов, в каких зонах больше сражаются и так далее. Это помогает понять, работает ли дизайн карты так, как мы задумали.

Заключение

Так выглядит процесс создания карты на проекте War Robots. Мы уделяем большое внимание тестированию, опросу игроков и анализу данных, начиная с концепта и заканчивая пострелизной поддержкой. Это помогает оценивать геймплей на карте и вовремя его корректировать, если с ним что-то не так.

Для карты Abyss первый опыт взаимодействия с игроками внес немало особенностей в общую структуру разработки. Мы вместе выбрали сеттинг и новую механику, внешний вид объектов и название карты. Провели конкурсы на концепт центрального здания, логотип фракции и эффективную тактику боя.

Концепт (~1 месяц)

— Параметры карты

— Схема лэйаута

 

— Опрос игроков + анализ карт

— Вопросы про сеттинг и механику

Прототип (~1 месяц)

— Геометрия из примитивов в Unity

— Внутреннее и внешнее тестирование

— Анализ фидбека и доработка

— Конкурс концептов центрального объекта

— Вопросы про внешний вид зданий и телепорта

— Конкурс названия карты

Визуал (~6 месяцев)

— Модели объектов

— Внешнее тестирование моделей

— Пропсы, эффекты, освещение

— Финальное внешнее тестирование

— Тестирование QA

 

— Конкурс логотипов фракции

Релиз

— Мониторинг отзывов и жалоб игроков

— Мониторинг технических и геймплейных метрик

— Конкурс на лучшую тактику боя

Надо заметить, что в активностях по выбору параметров карты участвовало не особо много людей: в опросах — порядка 7 тысяч, а в конкурсах — десятки человек. Для сравнения: в игру ежедневно играют сотни тысяч игроков. Более значимый эффект мы получили скорее просто делясь с игроками подробностями о разработке карты с самого первого этапа концептирования. Это подогревало их интерес к карте и к игре в целом — и позволило создать больше позитивного общения в комьюнити. Так что, как только начнется разработка еще одной карты, мы планируем регулярно делиться новостями о ней: красивыми картинками и шокирующими подробностями. Может быть, придумаем что-то новое и с совместным выбором параметров — как знать.

Ну а еще о создании карты можно посмотреть ролик от комьюнити, который мы публиковали перед ее релизом:  

на игроков нельзя кричать, а речи должны быть короткими

Полезные советы от Марка Лебедева.

Сборная Австралии на чемпионате мира играет в одной группе с Россией и уже гарантировала себе выход во второй этап с четвертого места в шестерке С. Причём островитяне, в отличие от россиян, сумели взять одно очко в матче с США, уступив на тай-брейке.

Австралийцев с 2016 года тренирует Марк Лебедев. Его отец – мигрант послевоенной волны и один из основателей волейбола в Австралии, который был секретарём и президентом местной федерации волейбола. Сам Марк попал в сборную Австралии ещё в 1997-м и до 2002-го работал помощником тренера. На клубном уровне он выигрывал чемпионат Германии-2012 и «бронзу» Лиги чемпионов-2015 с «Берлином», а с «Ястшембски» брал «бронзу» чемпионата Польши-2017.

Лебедев – один из самых открытых тренеров в волейболе. Он постоянно выступает на семинарах с лекциями, всячески продвигая любимую игру. Марк перевёл на английский язык книгу знаменитого советского и российского тренера Вячеслава Платонова «Моя профессия – игра». Также Лебедев ведёт блог At Home on the Court («На площадке как дома»), где есть очень интересный блок – 50 советов тренерам. Мы перевели несколько фрагментов.

БОРИСЬ С УСТАЛОСТЬЮ

Когда игроки устают, они начинают обдумывать, насколько сильно. Чем больше у них времени на раздумья, тем больше разговоров про усталость.

Упражнения, которые направлены на обучение, требуют много духовной энергии. А уставшие игроки тратят все оставшиеся силы на мысли о том, как же они устали. Это не значит, что у игроков не хватает мотивации или они не хотят работать и прогрессировать. Просто тебе нужно подстроить тренировочный процесс под духовное и физическое состояние игроков.

Если у игроков не остаётся времени на раздумья, они не могут погрузиться в свои проблемы. Так что перерывы между упражнениями должны быть минимальными. Допустим, можно использовать упражнения, где за короткое время много подходов.

Также держать игроков в тонусе помогает соперничество. Меня не перестаёт удивлять, чем взрослые готовы пожертвовать – в прямом и переносном смысле – ради глупой игры, в которой есть соперничество. Если команда устала, введи в игру ещё один мяч, придумай другую игру, и парни обязательно найдут в себе дополнительные силы.

РАДУЙСЯ ПОБЕДЕ

Хью Маккатчен говорил: «Тренеры постоянно недовольны». Я с этим полностью согласен. Мы всегда должны находиться в поиске слабых мест, и это не получится, если довольствоваться тем, что уже есть.

С другой стороны, волейбол приносит нам столько разочарований, что нужно уметь радоваться большим победам, отличным выступлениям, хорошим тренировкам, и делать это ради себя. Когда ваша команда преуспевает, наслаждайтесь этим, получайте удовольствие. И позаботьтесь, чтобы игроки тоже чувствовали позитивные эмоции.

Волейбол – это игра, и нельзя забывать, что игра может приносить радость. Ведь повод расстроиться найдётся всегда и при любых обстоятельствах.

НЕ ЗАЦИКЛИВАЙСЯ НА ТЕОРИИ

Много пособий, книг, биографий рассказывают, что если тренер ведёт себя определённым образом, то он получает определённые результаты. Жаль, но это не так. В работе тренера нет никаких рецептов успеха и нет предсказуемых итогов. Что работало в одной команде, в одной ситуации может не сработать в другой.

Тренерство – это практика. Тренер обязан собирать всю доступную информацию и принимать лучшее решение из возможных. Пробуя, ошибаясь и не повторяя свои ошибки, он может принять больше верных решений, чем неверных.

Но запомните – даже самые опытные и успешные тренеры совершают ошибки, которые от них никто не ожидал.

ПЛАНИРУЙ ВРЕМЯ

Неважно, сколько очков ты набрал, важно когда ты это сделал.

Неважно, сколько ошибок ты совершил, важно когда ты их допустил.

Неважно, насколько силён и быстр твой удар, важно когда ты его нанёс.

Неважно, какая у тебя скорость, важно когда ты примчишься туда, куда хочешь.

Неважно, сколько замечаний ты сделал, важно, выбрал ли для этого нужный момент.

Неважно, какой вес ты можешь поднять, важно в какое время ты это сделал.

Планирование – это всё.


Фото: italy-bulgaria2018.fivb.com

МОТИВИРУЙ ИГРОКОВ

Игроки ходят на тренировки по многим причинам.

Потому что этого хотят родители.

Потому что вместе с ними друзья.

Потому что этого требует контракт.

Потому что чувствуют личную ответственность.

Потому что просто этого хотят.

Последний вариант подходит лучше всего. Если у игроков есть желание идти на тренировку, они будут больше вовлечены в процесс, они больше узнают и лучше сыграют. Вне зависимости от уровня. Если тренер хочет выжать из игроков максимум, он должен создать такие условия, при которых игроки сами захотят приходить на тренировки.

Это касается многих сфер. Обстановка должна быть весёлой, но серьёзной. Должна быть дисциплина, но никаких правил ради правил. Должна быть чёткая структура, но простор для экспериментов. Должен быть командный дух, но акцент на индивидуальности. И у всего должен быть свой смысл, чтобы игроки выполняли упражнения без вопросов.

Сделай так, чтобы игроки сами шли на тренировки, и твоя работа будет выполнена на 98%.

НЕ ТРЕБУЙ ИДЕАЛЬНОГО ИСПОЛНЕНИЯ СРАЗУ

Когда ты начинаешь заниматься с тяжёлым весом, бывает период стремительного прогресса. К сожалению, он говорит не об усилении мышц, а о том, что ты научился правильно двигаться. Это называют эффектом запоминания. Только после него можно наблюдать реальный прогресс, который вызван адаптацией мышц к новым нагрузкам.

Это касается и других областей тренерской работы. Например, после нового упражнения команде нужно время, чтобы приспособиться к нему. В один момент игроки начинают выполнять его с заметным улучшением. Но это не развитие навыков – это эффект запоминания.

Важно заметить, что перед этим эффектом упражнение выполняют просто ужасно. То же самое касается разминки и тренировочных игр.

Не стоит ожидать безупречного выполнения упражнения, если ты даёшь его впервые. Расслабься и дай игрокам время, чтобы узнать, как его выполнять.

НЕ ГОТОВЬСЯ СЛИШКОМ ДОЛГО

Есть древняя аксиома, что ты должен тратить в два раза больше времени на подготовку к тренировке, чем на саму тренировку. Так что к двухчасовому занятию нужно готовиться четыре часа. К несчастью, большинство таких аксиом (и цитат от известных тренеров) направлены на то, чтобы заставить тренеров почувствовать себя неполноценными.

Тратить на подготовку в два раза больше времени – непрактично. У большинства тренеров просто нет столько времени. Тем не менее, важно составлять план каждой тренировки. Не менее важно оглядываться назад и рассуждать, какие цели поставлены на тренировку, где нужно доработать, какие упражнения разобрать, как действовать в разных ситуациях, которые могут возникнуть на занятии.

Проходя через все эти этапы, тренер сможет подготовить наилучшую тренировку из возможных и подготовить себя самого к тому, чтобы сделать команду лучше.

НЕ ТОРОПИСЬ С ВЫВОДАМИ

Я не согласен с мнением, что тренер должен оперативно реагировать на все вопросы в команде, прежде чем рана загноится.

Кажется, что это полезный совет, но на самом деле он может доставить ещё больше проблем. В команде возникает много ситуаций, когда что-то идёт не так, но не всегда стоит принимать меры. Игрок может сорваться на одноклубника или тренера по многим причинам. Стресс, усталость, проблемы в семье, просто неудачный день. Если в таких случаях игрок пинает мяч, кричит на одноклубника, спорит с тренером, это не конфликт. Он показывает, что устал, не справился с давлением, переволновался из-за проблем дома, провёл неудачный день.

Тренер, который всегда реагирует на такие моменты, может создать дополнительные проблемы. Всегда лучше подождать день-два, посмотреть, что будет дальше. В большинстве случаев окажется, что никакого конфликта и не было. Просто люди есть люди.


Фото: italy-bulgaria2018.fivb.com

ИЩИ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ, НО НЕ ЗАБЫВАЙ О СИЛЬНЫХ

Тренеры – из-за своей природы – всегда зациклены на слабых местах команды. Само собой, команду можно усилить за счёт работы над этими слабыми местами. По крайней мере, так принято считать. Но я в этом не уверен.

Тренеры, разумеется, должны знать слабости команды и должны учитывать их при принятии любых решений. Но если ты постоянно акцентируешь на этом внимание через разговоры и тренировки, то получаешь двоякий результат.

Во-первых, тебе будет не хватать времени, чтобы проработать свои сильные стороны. Работая над слабыми, можно избежать поражений. Но без сильных нельзя добиться победы.

Во-вторых, это самое важное, так ты сильно воздействуешь на уверенность игроков. Если команда постоянно слышит о своих слабых местах, то не ожидает от себя побед. После первой неудачи они подумают «ну вот опять», и с этого начнётся падение вниз.

Учитывать слабости важно, но никогда не забывай о достоинствах. И всегда удерживай уверенность игроков на высоком уровне.

НЕ ИЩИ «ЖЕРТВ»

По какой-то причине в спорте принято, что кричать на игроков тренеру допустимо, приемлемо и в некоторых случаях необходимо. В некоторых случаях это действительно так. Например, если тренер чувствует, что команде не достаёт эмоций, он может повысить голос, чтобы исправить это. Чаще бывают напряжённые ситуации, когда тренера переполняют эмоции и он даёт волю своей злости.

Вне зависимости от причин, ты всегда должен направлять эмоции в нужном направлении. Слишком часто тренеры выбирают себе «жертву» – игрока, на которого орут при любой ситуации. Обычно это молодой игрок, который пока не в состоянии постоять за себя. Тренеры кричат на него, когда на самом деле их бесит их лучший игрок, но они не могут повысить голос на него.

Есть много причин, по которым не стоит кричать на своего лучшего игрока, даже если он того заслуживает. Но если ты выплёскиваешь злость на другого человека, тебе нет оправданий.

НЕ ПОВЫШАЙ ГОЛОС

Никому не нравится, когда на него кричат. Все пытаются избежать действий, которые приводят к крику. В этом плане игроки не отличаются от остальных. Им тоже не нравится, когда на них повышает голос тренер, так что они будут делать всё, чтобы не допустить этого.

Это полезная информация. Если игрок или команда постоянно делают что-то неверно, провоцируя тренера на крик, это знак. Значит, они не понимают инструкций или просто не в состоянии выполнить их на должном уровне. Следовательно, тренеру следует не повышать голос, а объяснить ещё раз.

А если ты всегда кричишь на тренировке, просто поменяй свои методы. Проблема, вероятнее всего, скрыта в этом.

БУДЬ УВЕРЕННЫМ В СЕБЕ

Когда связующий на мгновение засомневался, он ждёт пока мяч опустится чуть ниже и удерживает его чуть дольше. На десятую секунды.

Когда доигровщик на мгновение засомневался, он делает полшага назад, чтобы дать себе больше времени. На десятую секунды.

Когда блокирующий на мгновение засомневался, он ждёт чуть дольше, пока мяч не покинул руки связующего. На десятую секунды.

Уверенные в себе игроки доверяют себе и своим глазам, решениям, движениям. Им не нужно ждать.

Разница между уверенным игроком и неуверенным – всего лишь десятая секунды.

ПРИЗНАВАЙ ОШИБКИ

«Это моя ошибка» – три самых сложных слова для любого тренера. Но, возможно, самые важные. Их так трудно проговорить по двум причинам. Во-первых, это практически всегда неправда. Вина в любых случаях лежит на нескольких людях. Во-вторых, где-то на уровне инстинктов тебе хочется защититься и переложить ответственность на других.

Я не говорю, что тебе нужно выступить перед журналистами, руководством, болельщиками, родителями и признать свою ошибку. Хочешь сохранить работу – не стоит частить с этим. Но ты можешь проговорить эти три слова для себя самого перед зеркалом. И тогда ты почувствуешь облегчение. Или даже бросишь себе вызов.

Принимая ответственность за всё случившееся с командой, ты находишь в себе силы изменить ситуацию. Если ты понял, что дело в тренировках, ты меняешь их формат. Если дело в уровне игроков, ты больше с ними работаешь. Если дело в тактике, ты ищешь новые и более эффективные схемы.

Признание ошибки – это двигатель прогресса, то, что стимулирует личный и командный рост. Посмотреть на себя в зеркало не так легко, но оно того стоит.


Фото cev.eu

СМЕЙСЯ

Тренеры сталкиваются с разными типами давления в своей работе.

Руководство, болельщики, журналисты, родители, результаты – всё это воздействует на нас. И по ряду причин мы хотим общаться с игроками с серьёзным выражением лица. Принимаем мы его или нет, давление сказывается на нашем настроении и в некоторых случаях заставляет забыть о радостях жизни. Одна из таких радостей – смех.

Каждый день тренер сталкивается со многими забавными вещами. Смейся. Если что-то забавное произошло с тобой, смейся громче всех. Так ты станешь лучше не как тренер, а как человек. Ты получишь больше удовольствия от жизни, и рядом с тобой будет приятнее находиться.

ОБРАЩАЙСЯ ПО ИМЕНИ

Вам когда-нибудь казалось, что кто-то в оживлённом месте произносит ваше имя? Ты не можешь разобрать, о чём разговор, но всегда улавливаешь звуки своего имени. Люди очень восприимчивы к ним.

Несмотря на это, мы предпочитаем ставить имя в конец любого обращения. «Как дела, Марк?», «Не подскажешь  время, Джимбоб?», «Будете эти фрикадельки, сэр?».

В оживлённом месте, которое я описал ранее, я не буду говорить «Как дела?», чтобы привлечь чьё-то внимание. Так человек не поймёт, что к нему обращаются. Конечно же, лучше использовать имя. «Марк! Как дела?»

Посторонний шум не имеет значения. Проведите эксперимент: займите двух людей, например, игрой на телефоне. Вы убедитесь в том же самом. Они прислушаются к вам не когда вы начнёте говорить, а когда произнесёте их имена.

Это полезная информация для тренера. Если хочешь, чтобы игрок выслушал тебя в шумной обстановке, сперва скажи его имя.

СТАВЬ ВСЁ ПОД СОМНЕНИЕ

Ставь под сомнение всё, что ты знаешь про волейбол. Не имеет значения, сколько людей говорят об этом, кто говорит об этом, как долго они это делают, каких успехов они добились, что ты думаешь о них или они думают о себе. Ставь всё под сомнение.

Ставь под сомнение всё, что ты знаешь о работе тренера. Не имеет значения, сколько людей говорят об этом, кто говорит об этом, как долго они это делают, каких успехов они добились, что ты думаешь о них или они думают о себе. Ставь всё под сомнение.

Всегда есть лучший вариант, и ты никогда не найдёшь его, пока не поставишь всё под сомнение.

СЛЕДИ ЗА ТЕМ, ЧТО ГОВОРИШЬ

Тренеры приходят в бешенство от игроков, которые, как кажется им, не слушают. Сколько бы тренер не давал указаний игроку, он им не следует.

Игроки и вправду часто не выполняют указания так, как их просят. Но не думайте, что они не слушают и, более того, ничего не помнят.

Иногда тренер удивляется, что игроки до сих пор помнят его выступления годичной давности, которые он сам уже давно забыл. Даже те высказывания тренера, у которых не было формального характера, могут остаться в памяти игроков до последнего – и с тем значением, о котором он не догадывался.

Тренер общается с игроками часто, а игрок с тренером – редко. Всегда помните об этом. Каждый раз, когда общаешься с игроком или командой, нужно следить за своими словами. Всё сказанное тобой слушают и запоминают.


Фото: italy-bulgaria2018.fivb.com

ИСПОЛЬЗУЙ МЕНЬШЕ СЛОВ

Тренерам нравится объяснять. В этой работе / призвании / профессии находят себя как раз те, кто умеет объяснять.

Для того, чтобы объяснять, нужны слова. Чем напряжённее спор и сложнее тема разговора, тем больше слов ты используешь.

Тебе может показаться, что это нормально. В крайнем случае, не так уж плохо. Важно, что у тебя получилось. Кого волнует, сколько для этого понадобилось слов? Но чем больше слов, тем больше вероятность потерять суть. Чем больше слов, тем больше ты говоришь о том, что не имеет значения и только отвлекает. Чем больше слов, тем больше шансов потерять внимание.

Если кратко, на свете нет таких вещей, которые нужно объяснять с большим количеством слов. Тренер должен говорить настолько просто, насколько это только возможно. В своём блоге я стараюсь не превышать объёма в 500 слов. 300 – уже лучше. 200 – лучше всего. Моё время ограничено.

Запомните: больше слов – больше неразберихи.

ОТНОСИСЬ К КАЖДОМУ ИГРОКУ ПО-ОСОБОМУ

Принято считать, что тренер должен относиться ко всем игрокам одинаково. Логично. Ведь в команде все равны.

Более продвинутые думают, что к игрокам нужно относиться не одинаково, а справедливо. Это тоже логично. Так ты учитываешь разные характеры в команде и сохраняешь систему ценностей.

Но есть и другое мнение. Ко всем игрокам нужно относиться по-разному, особенно к уникальным игрокам. «Уникальными» они могут быть в разных сферах, личной, спортивной, тактической, но ключевым должен быть их вклад в выступление команды.

Уникальные игроки – это те, кто отстранились от ортодоксальности, «правильного» и общепринятого стиля жизни. Их индивидуальность даёт им преимущества, которых нет у других. Игроков с выдающимися физическими данными не нужно упрекать в отсутствии техники. Игроков с выдающими навыками не нужно учить правильно расставлять ноги. Игроков, которые умеют просчитывать риски и принимать их последствия, не нужно заставлять меньше ошибаться.

Главное – интересы команды. Уникальные игроки добавляют твоей команде потенциала, и только при особом отношении они помогут тебе реализовать его.

Блог игроков

: Ричард Бланд — Статьи

В блоге игрока на этой неделе, представленном Enterprise Rent-A-Car, Ричард Бланд рассказывает о взлетах и ​​падениях профессионального гольфа и о своей первой победе.

Такое ощущение, что реальность победы наконец-то осозналась, и главное чувство, которое я испытываю, — это просто удовлетворение. Многие люди спрашивали за последние семь дней, как я себя чувствую, и первые два или три дня это был довольно большой вихрь со всеми средствами массовой информации и социальным вниманием. Это было очень ошеломляюще. Это забавно, потому что я думаю, что, если бы я выиграл в начале своей карьеры, восторг, который у меня был от победы в субботу, остался бы со мной дольше, но, достигнув этого так поздно в моей карьере, я просто чувствую большее удовлетворение и облегчение. что у меня наконец-то есть первая победа.

Я всегда знал, что выиграть любой турнир по гольфу будет непросто и что мне придется работать. Даже после того, как я выиграл в Challenge Tour двадцать лет назад, а затем подошел вплотную во время моего новичка на Туре в плей-офф в Ирландии, у меня никогда не было иллюзий, что победа будет легкой. Стандарты очень высоки, и даже 19 лет назад я все еще играл против лучших игроков Европы, а иногда и мира. Дело не в том, что побеждать стало труднее, но похоже, что у каждого есть шанс. Честно говоря, я считаю, что любой, кто играл на турнире British Masters, был достаточно хорош, чтобы победить, и это просто стандарт, который здесь установлен.

Но когда вы здесь столько же, сколько я, вы начинаете задаваться вопросом: «А когда это будет моя неделя?» И спрашивать: «А это когда-нибудь случится?» . Я уверен, что кто-то вроде Дэвида Дрисдейла чувствует то же самое, и у него было несколько серьезных промахов, и ему отчаянно не везло в таких местах, как Катар. Но если посмотреть на это в перспективе, каждую неделю в гольф проигрывают 155. Единственное, что вы можете сделать, это поверить в себя, и пока вы чувствуете, что усердно работаете, вы надеетесь, что эта дверь откроется через неделю.

Полностью потрясен полученными сообщениями. От друзей и людей, которых я никогда не встречал, которые смотрели и следили за моей карьерой. Способ для многих ответить индивидуально. Пожалуйста, примите это как мой ответ и самое большое спасибо от всего сердца ❤️

— Ричард Бланд (@ blandy73) 17 мая 2021 г.

В гольфе так много взлетов и падений, и когда я потерял свою карточку в конце 2018 года, вернуться к Challenge Tour было трудно, чтобы разобраться с .В конце концов, это было не трудное решение. Мне было 46, и я сказал своему тренеру Тиму Бартеру, чем я буду заниматься в следующие три или четыре года. Я понял, что один неудачный год не сделает тебя плохим игроком. Это определенно была низкая точка, но я всегда верил, что смогу соревноваться и побеждать в Европейском туре. Я бы никогда не стал использовать то, что случилось с моим братом, как оправдание потери моей карты, но я не участвовал в скачках первые шесть месяцев того года. Он был приоритетом, и это было справедливо, потому что его здоровье всегда было важнее, чем все, чего я достиг в гольфе.Но стандарты игры сейчас настолько высоки, что вы не можете отсутствовать в течение такого количества времени мысленно и рассчитывать на участие в соревнованиях. Даже лучшие игроки, с которыми вы это видели, если их не будет психологически, они тоже будут бороться за победу.

Но я был полон решимости сделать еще одну попытку, и именно тогда мы с Тимом действительно изменили фокус моей практики на 140-150 ярдов и дюйм. У меня был опыт, но на курсах Challenge Tour вы не можете отыграть свою карту обратно. только по длине, и я знал, что именно так я могу улучшить свой средний результат.Это то, над чем я работаю сейчас 80% времени, и всякий раз, когда Тим со мной, он называл случайные числа, и если я отхожу более чем на 2 ярда, этого недостаточно. У меня также есть красная книга в моей сумке для гольфа, в которой я записываю дистанцию ​​для разных температур в зависимости от того, где мы играем. Мы просто постоянно совершенствуем вещи, и для меня очень важно иметь тренера, с которым я работаю так долго и с которым чувствую себя комфортно. Мы не работали над какими-либо серьезными изменениями в течение многих лет, за исключением поддержки и доработки, так что я могу иметь настрой, чтобы просто попасть в цель, и именно здесь я был на колокольне.К счастью, эта дверь наконец открылась, и я запомнил это на всю оставшуюся жизнь.

Многие бросили бы.

Но 46-летний Ричард Бланд вернулся в @Challenge_Tour и продолжал верить в себя 👊 pic.twitter.com/R7uPwt9FO8

— The European Tour (@EuropeanTour) 17 мая 2021 г.

Думаю, на той неделе для меня главным отличием было то, что мне удалось провести некоторое время дома. Моя игра была в довольно хорошей форме, я хорошо сыграл в воскресенье и на Тенерифе и знал, что единственное, что мне нужно было почувствовать, — это темп игры на траве. Но я играл четыре недели подряд и всегда был тем, кто будет пытаться вернуться домой, если мы приедем в Европу, так что просто провести 24 часа в этой домашней обстановке перед тем, как пойти на Колокольню во вторник, было здорово.

В остальном была пара других вещей, которые немного отличались и оказали небольшое влияние. Я получил сообщение от Хауэллера (Дэвид Хауэлл) о том, что в начале недели ему приснился сон о том, что я собираюсь выиграть, но одна вещь заключалась в том, что Тим написал мне в субботу утром.Он никогда не делал этого раньше, когда я был в споре, и он сказал: «69 не пойдет, нужно бить 66, чтобы выиграть».

Накануне вечером он сказал мне, что мне нужно быть более агрессивным с моим паттом, и хотя я не думал, что получаю плохие патты, я знал, что в пятницу я не получил свою справедливую долю. Так что я убрал это, потому что размещение, вероятно, единственное, о чем мы сейчас спорим, и в то утро у меня просто произошел небольшой сдвиг в менталитете. В течение дня я более сознательно думал о дополнительных 10%, и он был прав.Сказав это, тот первый удар 18 в воскресенье был гораздо больше похожим на удар, который мне нравится, а не на удар в стиле Тима, так что я чувствовал себя комфортно в отношении темпа и линии.

Брендан, мой кедди, очень помог в тех обстоятельствах. Когда я сделал удар на 18-м грине, это был такой важный момент, но он действительно вмешался и был великолепен. Он сразу же подошел и сказал: «Давайте не будем увлекаться, давайте оставаться сосредоточенными и спокойными, потому что есть еще шесть или семь парней, которым может дойти до 13, и вам, возможно, потребуется сыграть больше лунок».Я ничего не сказал, но я сказал себе: «Хорошо, иди на стрельбище, оставайся свободным», и тогда потребовались дополнительные лунки.

Даже когда мы добрались до мяча на площадке плей-офф и увидели, что ложь невелика, он посоветовал мне не возиться и не пытаться произвести бросок, просто бей по нему, и мы разберемся с этим. Я помню, как подумал: «О боже, не сейчас», когда мы приближались к нему и не могли видеть весь мяч, и у нас не было другого выбора, кроме как пойти с пятеркой, потому что за мячом была трава.Он сказал мне, чтобы я оставался сухим, и у нас будет шанс сделать четыре, и получилось здорово и довольно ровно.

Когда я стоял над этим последним ударом, не скажу, что я не нервничал, но я был намного спокойнее, чем я думал. Вы не были бы человеком, если бы не думали, что «этот удар — победа», и когда Гвидо промахнулся, у меня на долю секунды возникло такое мышление. Но когда я добрался до мяча, я попытался вернуться к менталитету «это всего лишь один бросок», и нервы просто покинули меня.Я всегда думал, что буду дрожать, как лист, но просто чувствовал себя спокойно. И этот мыслительный процесс позволил мне сделать удар, и только после того, как все выльется из вас, потому что вы достигли того, чего всегда хотели.

Когда я увидел Тима, который был со мной на протяжении всего моего путешествия, после этого интервью, а затем встретился с моими родителями, я очень старался не потерять это. Я всем обязан родителям, и эта победа была действительно для всей моей семьи, моей сестры и брата — которым сейчас лучше — и многих людей, которые помогли мне на этом пути.

Было приятно видеть Оли Уилсона в машине по дороге домой, потому что он смог рассказать мне о том, что должно произойти. Мы немного посмеялись, а затем он сказал, что на следующей неделе турнира не будет, вся ваша семья празднует, идите праздновать вместе с ними и наслаждайтесь этим, потому что это ваш шанс. Я позвонил сестре, поехал в Саутгемптон и всех удивил. Я забрал свою девушку и был там примерно через 4 часа после моей победы, и это было невероятно, очень особенное.

Планы празднования Блэнда звучат безумно 😂 # BetfredBritishMasters pic.twitter.com/W08EI1JAo0

— Европейский тур (@EuropeanTour) 15 мая 2021 г.

В некоторых отношениях получение этого двухлетнего освобождения почти, почти больше, чем выигрыш в турнире. Раньше я планировал просто поехать на квалификацию PGA TOUR Champions в конце следующего года, и сейчас для меня невероятное положение — иметь более одного варианта. Я очень благодарен за это и за возможность выбирать, где я хочу играть.Я также с нетерпением жду Открытого чемпионата США в Торри Пайнс, и возможность сыграть в таком культовом месте после выступления на Bethpage в 2009 году будет особенным.

Но одна из самых важных вещей заключается в том, что я обязательно приму участие в 500 турнирах, что будет для меня моментом для огромной гордости, потому что это означает, что у меня была правильная карьера в Европейском туре. Это не то, чего добьются все. Было удивительно наблюдать за тем, как мы, ребята постарше, добились успеха в прошлом году, от Ли Вествуда до Фила Микельсона на прошлой неделе.Это ребята, чья карьера выдержала испытание временем, но игра сильно изменилась. Я не думаю, что через десять-пятнадцать лет вы увидите, как многие молодые ребята проводят свои тела через 400-500 турниров. Вы посмотрите на многих ведущих игроков, которые сейчас травмированы из-за того, что изо всех сил стараются изо всех сил, и я не уверен, что они выдержат такую ​​карьеру, как наша, ориентированная на долголетие. Но, может быть, сейчас произошла перемена в менталитете: лучше сделать карьеру продолжительностью от 10 до 12 лет, когда вы достигаете максимума все время.

Когда я все вешаю, и если я не выиграю еще один турнир, то до 500 матчей будут рядом с British Masters. Это 25-летняя карьера, и я буду очень, очень этим гордиться.

Обновление

для Adobe Flash Player Окончание поддержки

Окончание поддержки Microsoft в декабре 2020 г.

В новом Microsoft Edge Adobe Flash Player будет удален к январю 2021 года. График изменений доступен здесь.

После декабря 2020 года вы больше не будете получать «Обновление безопасности для Adobe Flash Player» от Microsoft, которое применяется к Microsoft Edge Legacy и Internet Explorer 11. Начиная с января 2021 года Adobe Flash Player будет отключен по умолчанию и все версии старше KB4561600 выпущенный в июне 2020 года, будет заблокирован. Загружаемые ресурсы, связанные с Adobe Flash Player, размещенные на веб-сайтах Microsoft, больше не будут доступны.

Обновление под названием «Обновление для удаления Adobe Flash Player» будет доступно через каталог Центра обновления Майкрософт, Центр обновления Windows и WSUS, которое навсегда удаляет Adobe Flash Player как компонент устройств с ОС Windows.Если вы хотите удалить Adobe Flash Player из своих систем до окончания поддержки, он будет доступен для загрузки в каталоге Центра обновления Майкрософт осенью 2020 года. Обновление станет необязательным для Центра обновления Windows и WSUS в начале 2021 года и будет рекомендовано несколько месяцев спустя. Следует отметить, что это обновление будет постоянным и не может быть удалено.

Летом 2021 года все API, групповые политики и пользовательские интерфейсы, которые конкретно регулируют поведение Adobe Flash Player, будут удалены из Microsoft Edge (устаревшая версия) и Internet Explorer 11 с помощью последнего «Накопительного обновления» на платформах Windows 10 и через «Накопительное обновление для Internet Explorer 11» или «Ежемесячный накопительный пакет» для Windows 8.1, Windows Server 2012 и Windows Embedded 8 Standard. Кроме того, с этого момента «Обновление для удаления Adobe Flash Player» будет включено в состав «Накопительного обновления» и «Ежемесячного накопительного пакета». Если вы работаете с Adobe, чтобы получить постоянную поддержку, эти изменения не должны повлиять на вас.

Microsoft продолжит предоставлять обновления безопасности для Adobe Flash Player и поддерживать совместимость с ОС и браузерами до конца 2020 года. По мере того, как вы отказываетесь от Adobe Flash Player, мы рекомендуем вам продолжать обновлять свои системы с помощью последних обновлений безопасности. все еще в поддержке.Если вам требуется дополнительная помощь, обратитесь в команду учетной записи Microsoft.

БЛОГ ИГРОКОВ

: LINDA WESSBERG — Ladies European Tour

Линда Вессберг размышляет о гольфе в Швеции, о мужчинах и женщинах, а также о проблемах родителей, преследующих мечту на Туре.

В детстве я не любил гольф. Меня больше интересовала лошадь верховая езда. Раньше я играл по выходным, а летом в Швеции, мой родители познакомили меня с игрой, когда мне было шесть или семь лет, но только Мне было 15, и я понял, что хорошо играю в гольф.Я встретил своего тренера Пера Ола Дальмана, и мы работали вместе 23 года, поэтому он сыграл важную роль в том, чтобы заставить меня осознать, что я мог стать хорошим игроком.

У меня сейчас новый тренер, но тогда, когда я начинал работая с П.О. мой разум переключился, и я стал более конкурентоспособным, у меня была мечта игры в профессиональный гольф. Теперь я чувствую, что могу сказать, что я был мне повезло сделать это, но так было до тех пор, пока я не переехал в США, чтобы поступить в колледж и прожил эту жизнь в течение нескольких лет, и я начал понимать, что на самом деле это может случаться.Это было 18 лет назад.

Я сейчас не так много катаюсь на лошадях, но люблю гулять двухчасовые прогулки по лесу, когда есть время. Это идеальный способ расслабиться вдали от гольфа.

Я всегда был большим поклонником Fred Couples, но никогда У меня был гольфист, на которого я смотрел, когда рос. Он выглядел таким расслабленным, напротив для меня в некотором роде, так что я точно восхищался этим. Я должен сказать, что я был невероятно повезло немного поиграть с Анникой в ​​США и на Кубке Сольхейма.Она когда я вышла, доминировала, так что она для меня больше вдохновляла.

У меня было семь пропущенных звонков. Мы летели из Уэльс тем воскресным вечером, и когда я прибыл в Гетеборг, я подумал, что это может Хорошие новости, но когда дело доходит до выбора капитана, никогда нельзя быть уверенным. Я был отличный год с несколькими топ-десятками в США и финишировал седьмым в Великобритании Открыто, поэтому я перезвонил Хелен Альфредссон, и она сказала: «Ты готова ?!». я теперь все еще слышу ее голос. У меня было так много родственников и друзей, которые пришли посмотреть Швеция, и я не могу сравнивать это ни с чем, это было особенным Кубок Сольхейма на родной земле.

Мои взгляды изменились с тех пор, как я стала матерью. Это тяжело. Моя дочь Сигрид замечательная и очень счастливая, веселая девочка, но все же нужно сделать, и я всегда был довольно большим практиком и вкладывал много часов, так что теперь я не могу тренироваться столько, сколько мне хотелось бы.

Я могу оставить ее в детском саду в восемь и забрать в четыре, и это часы, которые я должен практиковать, тренироваться и делать все, что я заказы на турниры и полеты — потому что все это я делаю сам.Иногда мне приходится бросить практику, недовольна тем, что я сделал или где я игра, и это для меня было самым сложным — не попасть в 20 или еще 30 мячей. Мне потребовалось несколько лет, чтобы смириться с этим. Я действительно играл ну в первый год после того, как я родила ее, но потом мне казалось, что каждый раз, когда я уходил домой она была больна, поэтому было так трудно уехать.

Меня очень поддерживает мой муж Питер, он потрясающий с Сигрид, когда меня нет, плюс у нас также есть мои родители и мои родственники — как Мне всегда тяжело быть вдали и быть не в состоянии помочь.Когда у ребят есть детям это тоже тяжело, но я думаю, что быть мамой — другое дело — это не должно быть, но это так.

Когда я выигрывал чемпионат Европы 2018 года, она смотрела по телевидению, и я думаю, что в то время она больше поняла, чем я занимаюсь, но она все еще не совсем понимаю. Трудно кому-то, у кого нет детей, знать на что это похоже — когда я уезжаю в аэропорт, а она спрашивает меня, приду ли я домой сегодня вечером это сложно. Но кроме того, это моя жизнь, а гольф — это то, что я хочу для этого мне нужно установить правильный баланс.

Линда Вессберг и Кайса Перссон из Швеции с золотыми медалями и трофеями на чемпионате Европы 2018 года.

Став мамой, я думаю, что смотрю на свою карьеру по-другому. Для меня 2007 год был моим лучшим годом как для LPGA, так и для LET. я выиграл в 2006 году, так что поддержать это в 2007 году было здорово, так как я думаю, что это сложнее почему-то второй раз побеждает, чем первый. С другой стороны, я пришел от того действительно хорошего года в 2007 году, а в 2008 году я боролся с плечом травма, повреждение.Оглядываясь назад, я не должен был продолжать играть. я думаю что немного сбил меня с толку — играть с травмой было сложно, но когда ты после удачного года вы просто хотите продолжать. Действительно легко ваша уверенность подорвана, но трудно восстановить ее снова. В 2009 году я выиграл Опять же, но это был также трудный год до этой победы. Хотя это был временами бороться, я всегда держал свою карточку, но я чувствую, что могу добиться большего и иметь больший потенциал, что поддерживает меня.

Хенрик и Анника — великие послы Швеции. Анника много отдала здесь за юношескую игру, и я думаю, что это Для нее важно, чтобы эти события способствовали развитию игры. И у Хенрика есть свой младший события продолжаются. Я думаю, они оба хотят отдать все, что у них есть давались годами. Я хотел бы иметь возможность отдавать, как они Выполнено.

Я все еще думаю, что нам еще немного поработать Шведское общество более равноправно, но мы — одна из стран, лидирующих в этом область равенства на мой взгляд. На мужчин и женщин смотрят одинаково — поэтому я считаю, что это здорово, что Швеция принимает это мероприятие, и это правильно время получить это. Если бы на этой неделе у нас была победительница женского пола, я думаю, это было бы очень важно. влияние на нашу игру.

Но это еще зависит от ситуации — если девушки доминирует на этой неделе, значит, что-то не так — и то же самое касается в объезд. Я думаю, что у людей, которые проводят настройку курса, огромная работа но они знают об этом, и я поделился своим мнением по этому поводу.Мы хотим соревноваться с мужчинами — мы готовы! Пришло время для чего-то хорошего и весело, потому что Covid был сложной задачей для всех. Если бы я выиграл на этой неделе это было бы моим самым большим достижением, особенно с учетом состава игроков. Я сделаю все возможное, чтобы победить.

Создайте желаемую атмосферу, добавив музыкальный проигрыватель для Blogger

Создайте желаемую атмосферу, добавив музыкальный проигрыватель для Blogger

Добавление музыкального проигрывателя Blogger с функцией автовоспроизведения — один из самых простых и эффективных способов настроить у посетителей правильное настроение для чтения вашего блога.Не многие владельцы блогов осознали, что, используя эту простую и бесплатную технику, они могут на самом деле повлиять на свою аудиторию, чтобы дольше оставаться на их веб-странице, а это означает, что у вас будет огромное преимущество быть уникальным.

Музыкальный проигрыватель для Blogger может быть крошечным, просто отображая панель управления, или, наоборот, быть в центре внимания, отображая подробный список воспроизведения, обложки альбомов и музыкальные клипы. Приложение Cincopa позволяет вам контролировать внешний вид и производительность вашего аудиоплеера Blogger с помощью простого и понятного мастера, который автоматически выполняет необходимые технические действия, такие как сжатие и преобразование.

То же самое и с видео player для Blogger, который можно использовать для привлечения вашей аудитории, для выделения вашего сообщения или для продвижения вашего блога через многочисленные сайты и социальные сети. Людей, а также поисковые системы привлекают визуальные презентации и звуки, а поскольку музыкальный проигрыватель для Blogger и видеоплеер для Blogger бесплатны, быстро и просто создаются и управляются, это беспроигрышная ситуация для вас.

Шаблоны музыкального и видеоплеера Blogger Cincopa

Шаблоны видеоплееров

  • Видеоплеер Photon

    Настройте внешний вид в соответствии с вашим брендом и дизайном веб-сайта.Взаимодействия для видеомаркетинга, монетизации и конфиденциальности. Photon — это видеоплеер HTML5.

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Видеопроигрыватель Billboard

    Полностью отзывчивый видеопроигрыватель для рекламных щитов HTML5 с небольшим захватом следующего видео, тип слайдера, современный и удобный

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Видеопроигрыватель в режиме Facebook

    Видеопроигрыватель с автоматическим запуском без звука при отображении, дружественная к мобильным устройствам видеогалерея с категориями, несколько вариантов настройки, разбивка на страницы

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Видеобаннер с рекламой товара

    Создан для электронной коммерции и издателей, размещающих рекламу на своих сайтах.Видео будет воспроизводиться автоматически без управления и всегда будет беззвучно. И на компьютере, и на мобильном устройстве

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
Вернуться к скинам

Вы можете легко настроить шаблон с помощью дополнительных настроек или редактирования CSS.

Предыдущий образец Следующий дизайн

НАСТРОЙКА ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН

Шаблоны аудио-плейлистов

  • Подкаст / Аудиоплеер

    Аудио / подкасты Аудиогалерея с настраиваемым дизайном цветов и элементами управления с фирменным проигрывателем, со списком воспроизведения или без него

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный синий аудиоплеер со списком воспроизведения

    Полностью отзывчивый аудиоплеер, инновационный, настраиваемый и современный вид

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный музыкальный звук в формате HTML5 со списком воспроизведения

    Адаптивный аудиоплеер HTML5 со списком воспроизведения, простой, инновационный, настраиваемый, полностью отзывчивый, поддержка сенсорного ввода

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный аудиоплеер HTML5 с темным фоном плейлиста

    Адаптивный аудиоплеер HTML5 со списком воспроизведения, простой, инновационный, настраиваемый, полностью отзывчивый, сенсорная поддержка, темный фон

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный аудиоплеер HTML5 с ярким фоном плейлиста

    Адаптивный аудиоплеер HTML5 со списком воспроизведения, простой, инновационный, настраиваемый, полностью отзывчивый, сенсорная поддержка, яркий фон

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный аудиопроигрыватель HTML5 со списком воспроизведения

    Адаптивный аудиоплеер HTML5 со списком воспроизведения, простой, инновационный, настраиваемый, полностью отзывчивый, сенсорная поддержка, проигрыватель с закругленными углами

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный аудиоплеер HTML5 со списком воспроизведения с изображениями

    Адаптивный аудиоплеер HTML5, простой, но инновационный, настраиваемый, полностью отзывчивый, сенсорная поддержка, список воспроизведения с изображениями

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Аудиоплеер с большой крышкой

    Аудиоплеер с большой крышкой, полезный для изображений, текста, обложек, отзывчивый, множество опций для профессиональных пользователей

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Гладкая подсветка для аудиоплеера

    Простой и отзывчивый аудиоплеер с минималистичным дизайном, расширенным списком воспроизведения, нижней панелью управления.

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Smooth Audio Player, серебристый

    Аудиоплеер со списком воспроизведения и упрощенной панелью управления, плавным и адаптивным дизайном, который интегрируется со всеми устройствами и веб-браузерами.

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Адаптивный крошечный аудиоплеер со списком воспроизведения

    Маленький аудиоплеер со списком внизу, отзывчивый, эргономичный, узкая панель управления

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Аудиоплеер Bandcamp

    Аудиоплеер Bandcamp, простой и быстрый в создании, оптимизированный для SEO, подробный список воспроизведения

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Аудиоплеер в стиле барокко

    Прямой аудиоплеер со свежим, элегантным и чистым дизайном, оптимизирован для SEO

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Аудиоплеер с закругленными краями

    Элегантный аудиоплеер на базе HTML5, современный дизайн, интуитивно понятный интерфейс, отзывчивый с поддержкой сенсорного экрана

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Минималистский аудиоплеер

    Минималистичный аудиоплеер со свежим и элегантным дизайном, отзывчивой компоновкой, полной панелью управления, настраиваемыми цветами

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
  • Миниатюрный аудиоплеер со списком воспроизведения

    Аудиоплеер изящного дизайна, очень мало места, полностью настраиваемый список воспроизведения, удобный и простой в управлении

    ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН
Вернуться к скинам

Вы можете легко настроить шаблон с помощью дополнительных настроек или редактирования CSS.

Предыдущий образец Следующий дизайн

НАСТРОЙКА ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ШАБЛОН

Посмотреть все шаблоны …

1 Выберите один из наших замечательных шаблонов

2 Загрузите медиафайлы в Cincopa

3 Получите простой код и вставьте на свой сайт

1

Выберите шаблон

Выберите шаблон музыкального проигрывателя Blogger или один из шаблонов, совместимых с видеоплеером для Blogger.Установите свои параметры (размер, автовоспроизведение, список воспроизведения, обложку альбома, параметры авторизации, перемешивание и т. Д.). Попробуйте столько шаблонов, сколько захотите, и просмотрите их в отдельном окне. Найдите тот, который вам больше всего подходит, и переходите к следующему шагу.

2

Загрузить видео или аудио файлы

UЗагрузите любое количество файлов на облачный диск Cincopa. Cincopa предоставляет вам бесплатные (или обновленные) услуги хостинга и доставки; это означает, что вы не ограничены своей серверной квотой.
Вы можете загружать файлы с любого устройства, включая мобильные, или с URL-адреса. Cincopa поддерживает все видео и аудио форматы и автоматически изменяет размер фотографий, выполняет преобразование и так далее.

3

Вставить сгенерированный простой код

Выберите Blogger в качестве метода вашего сайта; позже вы сможете отображать и продвигать свой плеер с помощью любого другого доступного метода, такого как WordPress, Facebook, RSS-канал и многие другие.Затем Cincopa сгенерирует простую строку кода. Скопируйте код и вставьте его в желаемое место на своей странице.

Зачем использовать музыкальный проигрыватель Cincopa для Blogger?

Мультимедийная платформа Cincopa предоставляет вам полное универсальное решение для ваших виджетов и позволяет создавать и добавлять музыкальные проигрыватели в Blogger за несколько минут. Cincopa предлагает потрясающий выбор настраиваемых шаблонов и функций, таких как автозапуск, зацикливание, случайное воспроизведение, обложки альбомов и т. Д.Вы можете добавить неограниченное количество файлов с любого из ваших устройств и практически с любого веб-адреса. Файлы будут полностью защищены благодаря передовой системе безопасности, которую использует Cincopa. Выделенные серверы обеспечивают бесперебойную и быструю работу без проблем с заиканием и буферизацией, что наверняка оценят ваши пользователи.
Аудиоплеер для Blogger, а также видеопроигрыватель для Blogger оптимизированы для SEO и совместимы со всеми основными браузерами. Управлять галереями Cincopa очень просто, и их можно выполнять с портативных устройств одним нажатием кнопки.И последнее, но не менее важное: Cincopa предоставляет вам полную документацию, внимательную поддержку и автоматическое резервное копирование, а также отчеты о хранении и трафике.

Основные характеристики аудиоплеера и видеоплеера Blogger:


  • Совместимость с мобильными устройствами
  • Удаленный доступ
  • Несколько шаблонов
  • Несколько вариантов настройки (расположение панели управления, обложка альбома, размер и т. Д.)
  • Загружайте файлы с любого устройства по URL-адресу
  • Бесплатный хостинг и доставка
  • Добавить список воспроизведения и меню
  • Совместимость со всеми основными браузерами
  • Автоматические отчеты и резервные копии
  • Полная защита ваших файлов — решите, разрешить или заблокировать загрузку пользователей
  • Автоматическое преобразование, перекодирование и изменение размера фотографий
  • Надежная сеть доставки контента
  • Полная масштабируемость
  • Загружайте неограниченное количество файлов с любого устройства или с любого URL-адреса
  • Псевдостриминг — без буферизации и зависаний
  • Доступны обновленные планы (для расширенного хостинга, услуг доставки и дополнительных функций).

Cincopa — самая полная платформа для размещения видео, изображений, аудио / подкастов

НАЧАТЬ БЕСПЛАТНО СЕЙЧАС Блог игрока

PGA Tour: Джоэл Дамен о раке, постоянстве и его помощнике, Новости гольфа и главные новости

Когда я не играл хорошо в начале этого года, мне это как-то странно нравилось. Как это ни странно звучит, но я давно не борюсь с гольфом. Мне было довольно легко участвовать в PGA Tour последние три или четыре года, поскольку я все это время был довольно последовательным.

Может быть, этот оптимистичный подход исходит из моей личной истории. Моя мама умерла от рака в 2005 году, а у моего брата в 2009 году, но он выздоровел. Через два года у меня была диагностирована болезнь, которая очень быстро остановила меня.

Мир был у меня под рукой, когда я начинал профессионально заниматься гольфом. Это заставило меня оценить, насколько драгоценен каждый момент. Думаю, я гораздо больше ценю то, чем занимаюсь, и ценю мелочи жизни, такие как вкусная еда и хорошие поля для гольфа.Я также научился ценить не очень веселые времена.

Мой рак заставил меня разогнаться, зная, что мне нужно делать. Тогда я не так много тренировался, и это одна из тех вещей, когда у вас есть только одна возможность. У многих людей есть только один или два шанса в жизни действительно добиться успеха.

Это был тревожный звонок. Этот опыт делает тяжелые времена не такими уж тяжелыми, а гольф — это не жизнь и смерть. Я прошел через жизнь и смерть со своим раком. Делать жупел воняет, тройничок действительно воняет, но в общем плане это не имеет значения.Я очень конкурентоспособен и все еще расстраиваюсь, но когда я кладу руку на подушку ночью, это просто гольф, и все будет хорошо.

Этим подходом я во многом обязан своим родителям, которые оба играли в гольф, пока я рос. Папа был одиноким инвалидом. Он был одержим игрой, и у него были дома все книги в мире и все инструменты для тренировок. Мама тоже была хороша. Как учительница, у нее были летние каникулы, поэтому мы путешествовали на нашем минивэне. Она никогда не пропускала турниры и вела подробные записи, чтобы мы могли отправить их моему отцу и обсудить их.Если бы я играл хорошо, я бы получил угощение Starbucks. Я просто помню все автомобильные поездки и проживание в не очень хороших отелях, и иногда мы проезжали ночи напролет. Так много прекрасных воспоминаний.

Это была мечта — выиграть свой первый турнир PGA Tour на Corales Puntacana Resort & Club Championship еще в марте. Когда я выигрывал, это было много чистых эмоций. Одна из тех вещей, которые я планировал в своей голове в течение многих лет, а затем идет последний удар. Я не помню тонны этого.Первые пару минут после победы я был в шоке или что-то в этом роде.

Это был мой 111-й старт на Туре, и я приближался к моменту, когда мне, вероятно, нужна была «W» (победа). Я не знаю, думал ли я об этом, и пора ли это произошло. Думаю, после победы у меня было столько эмоций, как все видели на 18-м грине.

Было действительно круто, что моя жена Лона приняла участие в праздновании, так как она была со мной в этом очень долгом путешествии.Мне очень повезло, что она есть в моей жизни. Когда мы встретились, я был начинающим профессионалом, пытаясь добиться успеха в мини-турах. У меня был отличный финансовый покровитель, который много сделал для меня в плане гольфа, но я не хотел постоянно выпрашивать у него деньги каждый месяц на аренду и прочее. Итак, Лона работала на двух работах, в то время как я в то время зарабатывал отрицательные деньги.

Я был практически бесполезен, потому что ей приходилось платить за квартиру и ставить еду на стол. Она вставала по утрам, не всегда была рада идти на работу, а затем приходила домой на пару часов и снова выходила на свою вечернюю работу.Время от времени она тратила по 70 часов в неделю, так как именно этого требовалось, чтобы я мог играть в гольф. Без нее меня бы здесь никогда не было.

Она также подтолкнула меня к желанию, чтобы я стал лучше в гольф. Были времена, когда я не вставал и не делал то, что нужно, и она пинала меня по заднице. Она дала мне 200 долларов (266 сингапурских долларов) в январе 2014 года после того, как я пропустил второй этап Q-School пятый год подряд, и я был в депрессии. Я был в упадке. Я сидел на диване как абсолютный бездельник и ничего не делал.

Однажды она пришла домой и сказала: «Джоэл, мне все равно, что ты делаешь, все равно, играешь ли ты в гольф, не волнует, если ты мойщик посуды. Но ты не можешь сидеть на моем диване и ничего не делать. Я бы предпочел, чтобы вы играли в гольф, потому что вы это хорошо умеете, и это путь, на который вы должны смотреть »

На деньги, которые она мне дала, я нашел тренера по имени Скотт Сакетт, который очень популярен в Юте. Не думаю, что Скотт сказал мне что-то, чего я еще не знал, но я выиграл уже на следующей неделе, а затем снова через две недели.Я заработал 50 000 долларов США за следующие три месяца и тем летом отправился в Канаду, где выиграл первый турнир, а затем — Орден «За заслуги». Это было безумие, потому что я больше никогда не видел Скотта, и я не знаю, был ли это урок или я просто встал с дивана, который повернул за угол.

Лона, конечно, неотъемлемая часть моей жизни, как и мой кэдди, Джено Боннали, который был моим лучшим другом с детства. Он действительно обслуживал нашу свадьбу. Он вложил столько времени, усилий и жертв, так долго находясь вдали от жены и двух детей.

Geno и я начали наше сотрудничество летом 2014 года после того, как я пару раз выигрывал в Канаде. Он начал писать мне электронное письмо и отправил его в ночь, когда я был официально награжден орденом «За заслуги», чтобы попасть на паромный тур Korn. Я был впечатлен.

Одна из вещей, которая прижилась, — это когда он сказал, что не хочет вмешиваться, когда я уже был в туре PGA. Он хотел быть частью этого путешествия, чтобы помочь мне добраться туда. Многие люди хотят попасть в PGA Tour только там, где есть хорошие деньги, но он был готов пойти ва-банк и помочь мне начать тур Korn Ferry Tour.

Я оставил его висеть на некоторое время. Вероятно, первые два месяца я сказал ему, что он не собирается этого делать, так как не будет зарабатывать достаточно денег для своей семьи. Но он все равно продолжал это делать. Одна из моих мыслей заключалась в том, что если бы я его нанял, мне однажды пришлось бы его уволить, а я не хотел бы увольнять своего лучшего друга. Я сказал ему это, и он сказал, что это совершенно нормально, если я когда-нибудь его уволил, я сделал это за пиццей и пивом. Итак, мы поехали, и это одно из лучших решений, которые я принял.

Благодаря победе меняются ожидания.От Коралеса у меня не было никаких ожиданий, потому что я играл плохо. Каждый год с тех пор, как я стал профессионалом 10 лет назад, я улучшал свои итоговые позиции, начиная с Канады и заканчивая Korn Ferry Tour, а теперь и PGA Tour.

Если я смогу продолжать это делать, то произойдут великие дела. Вы можете улучшить другие вещи, возможно, ваша психическая сторона немного улучшится, может быть, ваш распорядок дня станет немного лучше, и эти вещи складываются. Не знаю, была ли мне нужна эта победа над Коралесом, но я всегда думал, что это когда-нибудь случится.

Получить первый сейчас очень важно, и, зная, что я справлюсь, я хочу побеждать в больших и лучших турнирах. Ощущение воскресенья вызывает довольно сильное привыкание. Прилив адреналина, все поздравления… это вызывает привыкание и весело. Вы хотите делать это все больше и больше.

Примечание: Джоэл Дамен — единовременный победитель PGA Tour, и вы можете посмотреть его и Tour на GolfTV при поддержке PGA Tour.

Любимый всеми фальшивый тромбонист: Главный блог: NPR

Антуан Батист (Венделл Пирс) ведет своих учеников в уличное приключение во Французском квартале на Treme . Пол Ширальди / HBO скрыть подпись

переключить подпись Пол Ширальди / HBO

Антуан Батист (Венделл Пирс) ведет своих учеников в уличное приключение во Французском квартале на Treme .

Пол Ширальди / HBO

Актер Венделл Пирс хорошо известен поклонникам программы HBO Treme как Антуан Батист, соленый тромбонист и иногда эстрадный певец. В этом сезоне он расширил свою наемную музыкальную деятельность, основав собственную группу — Antoine Batiste and the Soul Apostles, фанк-энд-соул-группу, на которую он выходил, — и устроившись преподавателем в начальную школу, чему он сначала сопротивлялся, но растет, чтобы ценить.

Пирсу пришлось выучить тромбон для этой роли, и он продолжает изучать инструмент. Но он уже много лет занимается джазом и музыкой Нового Орлеана: он вырос в Crescent City и до сих пор проводит там много времени, снимая Treme и восстанавливая свой старый район, Pontchartrain Park. Он также много работает в Нью-Йорке, где ведет радио «Джаз в Линкольн-центре». Это дает ему возможность поработать со своим школьным другом: Винтоном Марсалисом.

Когда музыкальное ревю «A Night In Treme» прокатилось по Вашингтону, округ Колумбия.С., я догнал Пирса за кулисами. Он собирался выйти на сцену с Дональдом Харрисоном-младшим, доктором Майклом Уайтом, Биг Сэмом, Джеймсом Эндрюсом и духовым оркестром Rebirth, рассказывая о сожжении сарая, в котором десятки зрителей танцевали на сцене и в проходах. Концертный зал Кеннеди-центра. Перед выступлением мы говорили о сюжетной арке Антуана Батиста, различиях между джазом в Нью-Йорке и Новом Орлеане, а также о его короткой и неоднозначной карьере валторны.

Патрик Джаренваттананон: Так ты тоже играл, когда был маленьким?

Венделл Пирс: Я играл на трубе около двух недель.Шестой класс. И я не тренировался. Может, чуть дольше двух недель, но я не тренировался и притворялся. К сожалению, я был на левой стороне группы, на конце линии трубы, и мы играли «[Когда] Святые идут маршем». Классический. И у нас была небольшая рутина, небольшая хореография, поворот направо, «бух бух бух бух», поворот налево. И пока я смотрел в окно, они отключили группу, и я просто играл с клапанами, и мистер Луи сказал: «Когда мы сыграем эту линию?» И я такой: «А?» «Сыграй эту строчку! О, ладно, включи свой рог.«Итак, это был конец.

PJ: Так каково было изучать тромбон?

WP: Это было здорово. Прежде всего, сейчас я подумал:« О, тромбон, все хочет играть на трубе. » резкий или плоский, чтобы вставить ноту — вы всегда можете заднюю дверь, пока не нажмете ноту.Мне стало немного легче визуально и координация руки и уха. Но затем они поменялись местами во втором сезоне: они заставили меня петь намного больше, что меня пугает. Так что я потратил так много времени на работу над этими песнями. Я бы сказал, что каждую минуту я провел неделю.

PJ: Кстати о пении, у меня есть два вопроса. Во-первых, вы слышали эти песни в детстве?

WP: Да, я знал мелодии, так что это напугало меня еще больше.Билли Поль, «Я и миссис Джонс»? Да, я слышал все эти песни. «Любовь и счастье», Эл Грин. Это Эл Грин, мужик! Я собираюсь выступить на международном телевидении и попробовать спеть «Любовь и счастье». Так что я был в ужасе. Это настоящая актерская вещь. Актерская игра — для Антуана Батиста он не напуган. Он душевный, и поэтому я всегда должен напоминать себе об этом.

PJ: Есть ли у вас какие-нибудь официальные уроки вокала, и как вы думаете, Антуан Батист когда-либо делал то же самое?

WP: Я сделал.В Джульярде у нас были уроки вокала. Это было действительно просто для того, чтобы вы могли сыграть мелодию. Когда вы соединяете диафрагму и дыхание, это всегда помогает и с вашим речевым голосом.

Антуан Батист — нет. В Новом Орлеане много кошек, очень задушевных, очень задушевных музыкантов, которые считают себя певцами. И они просто делают это предположение. И поэтому, когда возникает небольшая проблема с интонацией, люди очень снисходительны к ним, потому что слышали, как проникновенно они играют.

Антуан Батист из Венделла Пирса стал солистом своей фанк- и соул-группы в этом сезоне Treme . Пол Ширальди / HBO скрыть подпись

переключить подпись Пол Ширальди / HBO

PJ: Я собирался сказать, кажется, вы спросили в Твиттере: «Как я пою?» и я подумал: «Мне это нравится, это действительно проникновенно, кажется, что это многозначительно, но это не совсем обученный певец».»

WP: Верно, нет, это ваш типичный музыкант. Я считаю, что музыкант будет — я не должен говорить и делать [такие] широкие заявления, — но многие музыканты предпочли бы передать эту душевность точно так же, как мормонский табернакальный хор. Это Майкл Джексон, когда он прерывается в конце «Она вне моей жизни» и [финал] «Ты мне так прекрасна», Джо Кокер.

PJ: Fair Значит, ты, должно быть, вырос на джазовой музыке.Как человек, который проводит много времени в обоих городах, как вы думаете, в чем разница между Новым Орлеаном и Нью-Йоркским джазом, и как в этом сезоне на этом уделяется много внимания?

WP: Что ж, мне нравится тянуть-толкать характер того, через что проходит персонаж Роба [Брауна] Делмонд. Потому что я наблюдал за очень многими своими друзьями, такими как Винтон [Марсалис], Бранфорд [Марсалис], кошками, такими как [трубач] Марлон Джордан, которые подходили, и, как [Делмонд] сказал в предыдущих сериях: «Мужик, каждая нота Я играю с участием Нового Орлеана.«Вы не можете отказаться от этого. Я думаю, это больше связано с продолжением исследования границ вашего музыкального идеализма. Кошки из Нового Орлеана, которые отваживаются и приносят свою музыку в Нью-Йорк, они всегда будут настаивать. в Новом Орлеане, но в то же время они пытаются раздвинуть границы, они пытаются пойти дальше, они пытаются бросить вызов своей музыкальности и бросить вызов своему мастерству.

Так что, я думаю, в этом разница Там, где в Новом Орлеане у всех есть канон новоорлеанских песен, который они знают, они исследуют его в N-й степени.И они тоже напишут новую музыку и исследуют ее, но они действительно задействуют канон. Я считаю, что кошки, покидающие Новый Орлеан, просто хотят немного расширить свою музыкальную деятельность. Но эти двое не расходятся. Они оба — расширение. Думаю, это единственная разница, когда видишь кого-то, кто едет в Нью-Йорк.

И все кошки, которых я знаю в Нью-Йорке, которые только что приехали прямо [в] Нью-Йорк из других городов, и музыканты из Нью-Йорка, они узнают это. Потому что они будут шутить и дразнить музыкантов Нового Орлеана, говоря: «О да, вот они.Делай свое дело, ты должен делать свою большую четверку из Нового Орлеана ». Каждая кошка в Новом Орлеане — каждая кошка в Нью-Йорке высмеивает музыкантов из Нового Орлеана, просто дразня их. четыре, ритм второй линии в их барабанщиках, и найти эту линию, как Pops, и получить это вибрато и трубу «и все такое, поэтому они шутят. Но у них есть чувство зависти.

PJ: Конечно. где-то читал, что вы знали Уинтона Марсалиса, когда вы сами росли, в старшей школе?

WP: Да, мы вместе ходили в старшую школу.Мы ходили в среднюю школу Бенджамина Франклина и NOCCA. Он опередил меня на два года.

PJ: Но вы играли роль.

WP: Да, я играл. Принцип работы NOCCA — Центр творческих искусств Нового Орлеана — заключался в том, что вы ходили в обычную среднюю школу на полдня, а затем отправлялись в NOCCA. И мы также учились в нашей обычной средней школе, Бен Франклин, которая похожа на эту прекрасную подготовительную школу к колледжу. Стуйвесант в Нью-Йорке для Нью-Йорка то же самое, что Бен Франклин для Нового Орлеана.Итак, в учебе у вас было лучшее из обоих миров. Я помню встречу с Уинтоном: он увлекался шахматами и по сей день. А потом, когда я пришел в NOCCA, я услышал [его] на дне открытых дверей. Я слушал; Я слышал, как он играет. Я знаю Винтона с 16 лет.

PJ: Значит, после ухода бывшего ведущего радиошоу «Джаз в Линкольн-центре», вы предложили свои услуги?

WP: Я сказал, что с удовольствием этим займусь. Если когда-нибудь появится возможность, а это единственный способ, который я видел как актер, я мог бы стать частью того, что Уинтон создавал в Джазе в Линкольн-центре.Я думаю, что то, что происходит в Джазе Линкольн-центра и то, с чего начал Уинтон, распространилось по всей стране, где художественные учреждения приняли джаз и вывели его на новый уровень. В то время это были Винтон в Джазе в Линкольн-центре, Джон Фаддис в Карнеги-холле, а затем и в других местах. Так что было действительно замечательно, когда джаз был институционализирован в наших великих залах нашего искусства, потому что он должен и дальше сохранять это чувство архива, чтобы гарантировать, что мы сохраняем великие выступления, большие влияния, большие изменения в музыке.Это свобода внутри формы. Так что люди, которые так беспокоятся о том, что вы не должны делать этого с джазом, неуместны. Потому что если какой-либо вид искусства выдержит любые ограничения, так это джаз, потому что вся идея джаза — это свобода внутри формы. Вы можете уважать форму и в то же время проявлять свой индивидуализм.

PJ: Итак, если говорить о посещении крупных заведений, как прошел этот концертный тур? Как публика?

WP: Это было фантастически.Залы не знают, что об этом думать. Я имею в виду людей, мы были в Дэвис-холле, и они сказали, что мы никогда не видели ничего подобного. Люди встают на ноги, люди танцуют на сцене в Сан-Франциско, все в проходах. Чикагский симфонический зал прошлой ночью был просто замечательным. Они не знали, что с этим делать. И еще, просто чтобы оказаться в Голливудской чаше на джазовом фестивале Playboy и посмотреть, как 18 000 человек выйдут на второй план. Было действительно здорово также видеть реакцию людей на Treme, потому что вы находитесь в вакууме, когда находитесь в телешоу.Вы видите отклик в Интернете, читаете об этом и все такое, но на самом деле быть живым и иметь столько тысяч фанатов — это действительно замечательно. Я ожидаю, что то же самое произойдет сегодня вечером в Центре Кеннеди.

Антуан (Венделл Пирс) и его девушка Дезире (Филлис Монтана-ЛеБлан) продвигаются вперед во втором сезоне Treme . Пол Ширальди / HBO скрыть подпись

переключить подпись Пол Ширальди / HBO

PJ: Ну, надеюсь.Иногда в округе Колумбия бывает жесткая толпа, но я думаю, они это убедят. Итак, еще несколько вопросов. Вы стали лучше понимать, что нужно сейчас, когда вы отправляетесь на гастроли? Что ваш персонаж переживает, пытаясь создать группу?

WP: О, определенно. Более того, помимо того, что я просто руководил группой, я получил настоящую признательность за то, что организовал тур. Особенно тур, где парни не привыкли к участникам своей группы. Я понимаю, что с помощью своего рода звездного состава, например, сегодня вечером, вы, возможно, действительно цените, насколько хорошо они работают вместе, что есть необходимость в музыкальности, мастерстве, чтобы быть там, потому что вы убираете людей из их элементов. В самом деле…. Они на самом деле работают с совершенно новой группой парней, они работают с совершенно новой ритм-секцией, так что это другое ощущение и разные жанры музыки … разные стили в джазе. Так что это заставило меня оценить музыкальность, координацию, логистику, людей вовремя, а не вовремя, если кто-то опаздывает, или если кто-то хочет сделать что-то еще: «Мне не нравится эта мелодия», «Сыграй ее в другой ключ «. Это происходит на каждом рабочем месте, поэтому я это понимаю. Что я действительно узнал в этом туре, так это высокий уровень музыкальности: люди просто прыгают в самолеты и выходят из машин, а затем приходят и проводят саундчек, а сегодня вечером, за несколько минут до этого, они готовятся и готовы к ударить.Это было потрясающе, ночь за ночью. Отличные парни, с которыми можно пообщаться. Но на самом деле их музыкальность просто демонстрируется, ее высокий уровень.

PJ: Другое: в начале этого сезона ваш персонаж не решался пойти на эту работу преподавателем в школах. Но похоже, что ваш персонаж по-настоящему ценит искусство преподавания и потребность в нем.

WP: Да, я думаю, что Антуан узнал, что это часть наследия, которое он передает.Он понял это с кончиной Нельсона в прошлом году: его наставник передает рог и говорит это своему японскому благодетелю: «У нас есть такая традиция». И когда [японский благотворитель] говорит: «У нас тоже есть такая традиция в Японии», я такой: «Да, это все». И то, что [Антуан] подумал: «О, работа, на которую я действительно не хотел браться», на самом деле является частью этого. Вы, ребята, музыканты, это наша музыка, это часть гражданской и культурной гордости, которой он воспользовался, и [Антуан] начал понимать, что это влияет на него.

PJ: Даже если бы вы сами не были лучшим музыкантом в 10 лет?

WP: О да, я знаю. Теперь, чувак, я с нетерпением жду возможности поработать над рогом. Я имею ввиду, я с нетерпением жду возможности вернуться и поработать над рогом. Особенно сейчас после гастролей.

PJ: Мы действительно увидим вашу игру в какой-то момент? Может, через несколько лет?

WP: Может быть, через несколько лет.Я дебютировал на публике. Я действительно открыл игру Hornets [франшизу НБА в Новом Орлеане], сезон Hornets с Rebirth [духовой оркестр], но это все еще немного предварительный вопрос, потому что я сказал им: «Убедитесь, что они не надели на меня микрофон!» Так что я все еще нервничал по этому поводу; Я все еще очень нервничал по этому поводу. Однажды вечером после одной из наших вечеринок или чего-то в этом роде во мне хватило жидкой храбрости, и следующее, что вы знаете, — Стаффорд [Эйджи, тромбонист Возрождения] вручил мне валторну, и я просто знал, что могу играть, и все меня подбадривали.Но это как Тинкер Белл: «Я бы просто хотела летать, хотела бы летать, хотела бы играть, хотела бы играть, ну давай, ты сможешь». Мол, нет, нельзя просто щелкать каблуками и надеяться. … Так что когда-нибудь да, надеюсь.

Для нашего полного обзора Treme на A Blog Supreme посетите наши архивы. Тур Treme продолжается с постоянно меняющимся составом и несколькими концертами осенью 2011 года.

Подробно о специальных возможностях — PlayStation.Блог

В связи с приближающимся запуском, сегодня мы рады поделиться исчерпывающим обзором специальных возможностей, которые будут доступны в The Last of Us Part II, когда он выйдет 19 июня. С самого начала нашей целью было обеспечить, чтобы как можно больше фанатов имеют возможность испытать игру благодаря нашей самой надежной на сегодняшний день функции доступности. Основываясь на фундаменте, заложенном в Uncharted 4: A Thief’s End, The Last of Us Part II предлагает более 60 настроек специальных возможностей с расширенными опциями, ориентированными на мелкую моторику и слух, а также совершенно новые функции, полезные для слабовидящих и слепые игроки.Мы призываем всех воспользоваться этими функциями, чтобы создать подходящий игровой процесс.

Предварительные настройки специальных возможностей

Одна из проблем при создании большого количества настраиваемых опций — дать вам представление о том, какие опции могут иметь отношение к вашим потребностям. Кроме того, многие функции были созданы для совместной работы друг с другом. Чтобы помочь с этим, мы создали три предустановки специальных возможностей, которые настраивают все рекомендуемые параметры для зрения, слуха и двигательной доступности.Хотя мы надеемся, что они послужат хорошей отправной точкой, вы всегда можете просмотреть и настроить отдельные параметры даже после выбора предустановки.

Настройка Параметры Описание
Применить предустановку доступности для зрения Вкл. Или Выкл. Настраивает все рекомендуемые настройки, предназначенные для слепых или слабовидящих игроков.
Это позволит настроить параметры в нескольких меню, таких как:
• Преобразование текста в речь • Высококонтрастный дисплей • Масштаб HUD> Большой • Прицеливание с фиксацией> Авто-цель • Звуковые сигналы обхода и боя • Помощь в навигации и обходе • Выступ Охрана • Улучшенный режим прослушивания • Невидимость в положении лежа> Неограниченно • Параметр пропуска головоломки • Различные настройки в меню Combat Accessibility
Применить предустановку доступности для слуха Вкл. Или Выкл. Конфигурирует все рекомендуемые настройки, предназначенные для игроков, которые глухой или слабослышащий.
Это позволит настроить параметры в нескольких меню, таких как: • Индикаторы осведомленности • Уведомления о взломе • Подсказки уклонения> Частые • Субтитры> История + Бой • Имена субтитров • Направление субтитров • Боевые сигналы вибрации • Сигналы вибрации гитары
Применить Предустановка доступности для мотора Вкл. Или Выкл. Конфигурирует все рекомендуемые настройки, предназначенные для игроков с физическими недостатками или ограниченными возможностями передвижения.
Это позволит настроить параметры в нескольких меню, таких как: • Прицеливание с фиксацией> Автоматическое прицеливание • Автоматическая смена оружия • Автоматический захват • Помощь камеры> Вкл. Удерживайте • Комбинации рукопашного боя> Удерживайте • Раскачивание оружия> Выкл. • Пропустить вариант головоломки • Различные настройки в меню Combat Accessibility

Альтернативные органы управления

Впервые в игре Naughty Dog мы предлагаем полную настройку.Это позволяет вам переназначить каждую команду на другой ввод контроллера, включая смахивание сенсорной панели и дрожание контроллера. Поскольку для некоторых игроков удерживать или быстро нажимать кнопки может быть непросто, у нас есть индивидуальные опции, позволяющие превратить каждое удержание кнопки в переключатель, а каждое быстрое нажатие — на удержание. Возвращаясь к Uncharted 4, мы также предоставляем расширенные возможности для помощи камере и прицеливания.

Переназначение входа
Настройка Опции Описание
Настройка элементов управления Переназначить и полностью настроить все элементы управления.
Схема управления По умолчанию, Только для правой руки, Только для левой руки, Пользовательская схема 1, Пользовательская схема 2, Пользовательская схема 3 Выберите предустановку или создайте собственную схему контроллера.
Переименовать схему управления Измените имя вашей пользовательской схемы.
Ориентация контроллера По умолчанию, влево, вправо, вверх ногами Выберите, как вы держите контроллер, который вращает кнопки направления, левый и правый джойстики в соответствии с ними.
Левый джойстик и правый джойстик По умолчанию, перевернут при прицеливании, перевернут всегда Поменяйте местами функции левого и правого джойстиков.
Управление лодкой По умолчанию или альтернативный Измените метод ввода для управления лодкой.
ПО УМОЛЧАНИЮ : Использовать | левый джойстик | управлять и ускоряться и | L2 | повернуть вспять.
АЛЬТЕРНАТИВА : Удерживать | R2 | для ускорения и | L2 | повернуть вспять.Использовать | левый джойстик | направить.
ПО УМОЛЧАНИЮ рекомендуется для слепых или слабовидящих игроков, которые используют систему помощи при навигации для ориентации.
Движение веревки / лестницы Персонаж или камера Измените входное направление для движения по лестницам и веревкам.
ПЕРСОНАЖ : Движение вверх / вниз по лестницам и веревкам с | левым джойстиком | относительно ориентации игрока.
КАМЕРА : Перемещение вверх / вниз по лестницам и веревкам с | левым джойстиком | относительно ориентации камеры.Рекомендуется для слепых или слабовидящих игроков, которые используют систему помощи при навигации для ориентации.
Вход для игры на гитаре Вертикальный, горизонтальный, касания Измените метод ввода для игры на гитаре.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ (по умолчанию): проведите вверх и вниз по сенсорной панели, чтобы сыграть на гитаре.
ГОРИЗОНТАЛЬНО : проведите пальцем влево и вправо по сенсорной панели, чтобы играть на гитаре.
TAPS : Нажмите | X | бренчать на гитаре.Это можно привязать к другой кнопке в разделе «Настройка элементов управления» в разделе «Выбор / альтернативное воспроизведение».
Ближний бой при прицеливании Вкл. Или Выкл. Позволяет игроку вести рукопашный бой с помощью | Square | при прицеливании.
Это отключит переключение плеч или любой другой элемент управления, отображаемый в | Square | при прицеливании.
Удержание и нажатие
Настройка Опции Описание
Повторное нажатие кнопки Повторное нажатие кнопки Нажмите или удерживайте кнопку для повторного нажатия Изменить метод ввода для повторного нажатия кнопки
TAP (по умолчанию): нажмите кнопку несколько раз, чтобы продолжить.
HOLD : Удерживайте кнопку, чтобы продолжить.
Комбо рукопашного боя Касание или удержание Измените метод ввода для выполнения комбо рукопашного боя.
TAP (по умолчанию): нажмите | квадрат | многократно к комбо рукопашного боя.
УДЕРЖАТЬ : Удерживать | квадрат | для комбо рукопашного боя.
Режим прицеливания Удержание или переключение Измените метод ввода для прицеливания.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | L2 | прицелиться. Отпустите, чтобы прекратить прицеливание.
TOGGLE : Нажмите | L2 | прицелиться. Пресс | L2 | снова, чтобы перестать прицеливаться.
Режим прослушивания Удержание или переключение Измените метод ввода для режима прослушивания.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | R1 | слушать. Отпустите, чтобы перестать слушать.
TOGGLE : Кратковременно удерживайте | R1, чтобы послушать. Кратковременно удерживайте | R1 | снова перестать слушать.
Спринт (доступно с исправлением 1.01 *) Hold or Toggle Измените метод ввода для спринта.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | L1 | спринт. Отпустите, чтобы остановить бег.
TOGGLE : Кратковременно удерживайте | L1 | чтобы начать спринт. Кратковременно удерживайте | L1 | снова, чтобы остановить спринт.
Ремесло Удерживать или переключить Измените метод ввода для создания и улучшения.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | X | чтобы начать крафтить и отпустить, чтобы отменить.
TOGGLE : Tap | X | , чтобы начать создание, и нажмите, чтобы отменить.
Замена оружия в рюкзаке Удержание или переключение Измените метод ввода для замены оружия в кобуре.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | квадрат | войти в рюкзак, поменять местами оружие и отпустить, чтобы выйти.
TOGGLE : Удерживать | квадрат | , чтобы войти в обмен оружия в рюкзаке, и нажмите, чтобы выйти.
Стрельба из лука Удержание или метчики Измените метод ввода для стрельбы из лука.
УДЕРЖАТЬ (по умолчанию): Удерживать | R2 | при прицеливании отвести стрелу назад и отпустить, чтобы выстрелить.
ОТВЕТВИТЕЛИ : Tap | R2 | во время прицеливания, чтобы автоматически отвести стрелку назад и нажать еще раз, чтобы выстрелить.
Режим задержки дыхания Удержание или переключение Измените метод ввода для задержки дыхания во время прицеливания. Умение «Удерживать дыхание» разблокируется при улучшении игрока.
Удерживать : Удерживать | L3 | при стремлении задержать дыхание.
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ (по умолчанию): нажмите | L3 | при стремлении задержать дыхание. Пресс | L3 | снова или перестаньте стремиться к выпуску.

* Требуется подключение к Интернету.

Assistance
Настройка Опции Описание
Camera Assist Вкл., Выкл., По горизонтали, по вертикали автоматически в нужном направлении движение. Выберите ГОРИЗОНТАЛЬНО или ВЕРТИКАЛЬНО , чтобы ограничить поддержку этой оси.
Предназначен для игроков, которые плохо знакомы с играми-боевиками или испытывают трудности с одновременным использованием левого и правого джойстиков.
Прицел прицеливания Выкл., Вкл., Авто-цель Автоматически захватывает вражеские цели при прицеливании.
По умолчанию нацелен на центр тела врага. Использование | правый джойстик | нацеливаться на голову или ноги.
Если установлено значение AUTO-TARGET , вы автоматически захватите следующего врага, даже если он находится за кадром.
Сила фиксации Ползунок от 1 до 10 Отрегулируйте силу натяжения Цели с фиксацией .
Блокировка дуги Вкл. Или Выкл. Автоматически захватывает вражеские цели, когда | L2 | прицеливание метательной.
В режиме невидимости кирпичи и бутылки прикрепляются немного в стороне от врагов, чтобы облегчить отвлечение. Использование | правый джойстик | вместо этого прямо нацелиться на врага.
Сила фиксации дуги Ползунок от 1 до 10 Отрегулируйте силу тяги Фиксатор дуги .
Автоматическая смена оружия Вкл. Или Выкл. Автоматическая замена оружия в кобуре, когда у вас заканчиваются патроны.
Auto Pick-Up On or Off Автоматически подбирает ближайшие боеприпасы и ингредиенты.

Увеличение и наглядные пособия

Текст, пользовательский интерфейс и элементы игрового процесса, которые слишком малы или трудны для чтения, могут расстраивать. Чтобы решить эти проблемы, мы создали параметры для точной настройки размера, цвета и контрастности HUD. Наш новый высококонтрастный дисплей — это специальный режим рендеринга, который обеспечивает больший контраст для игровых элементов.Мы также предлагаем экранную лупу, которая позволяет увеличивать любую часть экрана с помощью сенсорной панели DualShock 4.

Настройка Параметры Описание
Масштаб HUD По умолчанию, Большой Изменяет размер элементов HUD в игре.
Фон HUD Default, Light, Darkened Изменена темнота фона HUD.
Цвет HUD Белый, Желтый, Синий, Красный, Зеленый Изменяет цвет текста и элементов HUD.
HUD Colorblind Mode Off, Protanopia, Deuteranopia, Tritanopia Изменяет цветовую палитру акцентов HUD.
Мигание HUD Вкл. Или Выкл. Включает мигание анимации HUD.
Высококонтрастный дисплей Выкл., Настройка 1, Настройка 2, Настройка 3 Отключает цвета окружающей среды и добавляет отчетливую контрастную окраску союзникам, врагам, предметам и интерактивным объектам.
При включении используйте | touchpad-swipe-left | для переключения высококонтрастного дисплея.
Экранная лупа Выкл., Низкий, Средний, Высокий Увеличивает часть экрана.
Слегка дважды коснитесь сенсорной панели для быстрого переключения масштабирования. Удерживание второго нажатия приведет к медленному увеличению масштабирования, блокируя уровень масштабирования при отпускании.
Используйте сенсорную панель для перемещения лупы по различным областям экрана. Дважды нажмите еще раз, чтобы выйти.
Запросы на перевод Выкл., Вкл., Авто Включает | треугольник | запросы на перевод для внутреннего текста.
Если установлено значение АВТО, эта функция автоматически включается, если выбран не английский язык текста или если включена функция преобразования текста в речь.

Болезнь движения

Симулированное трехмерное движение может быть источником укачивания для многих игроков. Чтобы создать более комфортный визуальный опыт, мы предоставляем опции для регулировки дрожания камеры, размытия движения, расстояния слежения за камерой и даже поля зрения. Мы также предлагаем вариант с устойчивой белой точкой в ​​центре экрана, которая может уменьшить ощущение.

Настройка Опции Описание
Дрожание камеры Ползунок от 1 до 10 Отрегулируйте интенсивность дрожания камеры.
Размытие в движении Ползунок от 1 до 10 Отрегулируйте интенсивность эффекта размытия в движении.
Расстояние до камеры От -5 до +5 Ползунок Отрегулируйте расстояние до камеры от третьего лица.
Увеличение этого значения перемещает камеру дальше от игрока.
При уменьшении этого значения камера приближается к игроку.
Поле зрения от -5 до +5 Ползунок Отрегулируйте поле зрения камеры от третьего лица.
Чем больше это значение, тем шире поле зрения.
Уменьшение этого значения сужает поле зрения.
Эффект «Dolly Zoom» Вкл. Или Выкл. Переключает моменты, когда камера движется назад и одновременно увеличивает масштаб, создавая дезориентирующий эффект.
Эффекты полноэкранного режима Вкл. Или Выкл. Включает экранные эффекты, указывающие на состояние плеера.
Постоянная центральная точка Вкл. Или Выкл. Отображает постоянную сетку в центре экрана, скрытую во время видеосъемки и при прицеливании.

Навигация и обход

Создание игры, доступной для слепых и слабовидящих игроков, означает предоставление новых способов навигации по игровому миру.Помощь в навигации можно использовать, чтобы направить вас по золотому пути развития сюжета, или вы можете использовать расширенный режим прослушивания, чтобы вместо этого уйти и найти врагов или пикапы. Чтобы помочь вам перемещаться по игровому миру, мы также предоставляем варианты упрощенного ввода данных для обхода, защиту уступа и возможность вообще пропускать головоломки.

Настройка Опции Описание
Помощь при навигации Вкл. Или Выкл. Нажатие | L3 | смотрит в камеру в направлении развития сюжета, отмечая путь, по которому следует идти.
Если Enhanced Listen Mode также включен, то нажатие | L3 | в режиме прослушивания (удерживайте | R1 |) вместо этого будет направлять игрока к последнему отсканированному объекту или врагу.
Помощь при обходе Вкл. Или Выкл. Включает упрощенный ввод при обходе.
• Нажмите | X | для автоматического выполнения определенных сложных прыжков. • Автоматически взбираться по уступам и протискиваться через небольшие промежутки. • Автоматически преодолевать небольшие препятствия на лошади. • Автоматический спринт в определенных столкновениях.
Защита выступов Вкл. Или Выкл. Защита от падения с выступов с дополнительной звуковой и вибрационной обратной связью.
Не дает вам упасть с уступов, которые могут вас убить.
Расширенный режим прослушивания Вкл. Или Выкл. Позволяет сканировать элементы | circle | и враги | квадрат | в режиме прослушивания.
Отправьте сканирование, активирующее звуковые сигналы в местоположении цели. Высота звука меняется в зависимости от высоты цели относительно вас.
Если Помощь в навигации также включена, то нажатие | L3 | в режиме прослушивания будет направлять игрока к последнему отсканированному объекту или врагу.
Диапазон сканирования Ползунок 10–30 м Отрегулируйте максимальное расстояние для сканирований в расширенном режиме прослушивания .
Время сканирования 1 с — 5 с Ползунок Отрегулируйте время сканирования Enhanced Listen Mode для достижения максимального расстояния.
Бесконечное дыхание Вкл. Или Выкл. Обеспечивает бесконечное дыхание во время плавания под водой.
Параметр пропуска головоломки Вкл. Или Выкл. В головоломке выберите ПРОПУСТИТЬ ЗАДАЧУ в меню паузы, чтобы перейти к завершению головоломки.
Этот параметр настоятельно рекомендуется для слепых или слабовидящих игроков, поскольку некоторые этапы головоломки могут быть недоступны в полной мере.
Дополнительная поддержка специальных возможностей для головоломок доступна с патчами 1.01 и 1.02.

Преобразование текста в речь и звуковые подсказки

Любая информация, которая представлена ​​только визуально, недоступна для слепого игрока.Чтобы устранить это несоответствие, мы создали несколько вариантов передачи этой информации с помощью звука и вибрации контроллера. Звуковые сигналы прохождения и боя работают вместе со звуком игры, чтобы сопоставить легко идентифицируемые звуки с часто используемыми действиями (сбор срабатывания, прыжки через промежутки, уклонение от входящих атак ближнего боя и т. Эти звуковые сигналы занесены в аудиоглоссарий, к которому вы можете обратиться в любое время. Кроме того, наши меню и другой экранный текст можно озвучить с помощью функции преобразования текста в речь *.Для тех, у кого язык установлен на английский, а функция преобразования текста в речь * включена на уровне консоли, The Last of Us Part II автоматически включит преобразование текста в речь в игре.

* Функции преобразования текста в речь доступны на всех поддерживаемых языках **, кроме тайского

9068 Вкл. Или Выкл. -экранный текст.
Если этот параметр включен, запросите преобразование текста в речь для описания вашего текущего состояния с помощью | touchpad-swipe-up |.
Громкость преобразования текста в речь можно отрегулировать в меню Audio Volumes .
Звуковые сигналы преобразования текста в речь
Настройка Опции Описание
Преобразование текста в речь
Сигналы обхода Вкл. Или Выкл. Включает дополнительные звуковые подсказки со специальными возможностями для помощи при перемещении и исследовании.
Воспроизводит звуковой сигнал для: • Прыжков, подъемов по уступам и проскальзываний • Областей, требующих приседания или лежания • Взаимодействует и захватывает • Бьющееся стекло поблизости • Получение или потеря контроля движения • Когда Ledge Guard включен , воспроизводит звуковую метку при активации
Для получения дополнительной информации о звуковой метке обратитесь к Audio Cue Glossary .
Боевые звуковые сигналы Вкл. Или Выкл. Включает дополнительные звуковые сигналы для облегчения боя и скрытности.
Воспроизводит звуковой сигнал для: • Подсказок о захвате и ударе врага • Входящих вражеских атак ближнего боя • Пронзания стрелой • Прицеливания во врага • Выстрела по врагу
Для получения дополнительной информации о звуковых сигналах см. Audio Cue Glossary .
Боевые сигналы вибрации Вкл. Или Выкл. Включение сигналов вибрации для помощи в бою.
Воспроизводит сигнал вибрации для: • Атаки врага в ближнем бою • Прицеливания во врага • Выстрела по врагу
Сигналы вибрации гитары Вкл. Или Выкл. Включает сигнал вибрации при правильной гитарной ноте для развития сюжета выбрано.
Громкость звука
Эффекты От 0 до 100 Ползунок Отрегулируйте громкость звуковых эффектов.
Диалог От 0 до 100 Ползунок Регулировка громкости разговорного диалога.
Музыка От 0 до 100 Ползунок Отрегулируйте громкость музыки.
Синематика От 0 до 100 Ползунок Отрегулируйте громкость синематики.
Звуковые подсказки специальных возможностей От 0 до 100 Ползунок Отрегулируйте громкость звуковых подсказок специальных возможностей.
Звуковые подсказки для обхода и боя можно включить в меню Доступность .
Преобразование текста в речь От 0 до 100 Ползунок Отрегулируйте громкость преобразования текста в речь.
Глоссарий Audio Cue Просматривайте и слушайте различные звуковые подсказки, которые появляются во время игры.

Боевая доступность

Поскольку мы хотим, чтобы бой в The Last of Us Part II был доступен для всех игроков, мы предлагаем ряд опций, которые могут значительно изменить игровой процесс. Например, функция Invisible While Prone позволяет вам испытать скрытый игровой процесс, который в противном случае был бы недоступен.Если у вас возникли проблемы с прицеливанием, вы можете уделить себе больше времени, включив замедленное движение во время прицеливания. Наша цель — предоставить вам все необходимые инструменты, чтобы сделать боевые действия увлекательными и сложными.

Настройка Опции Описание
Включить боевую доступность Вкл. Или Выкл. Включает настройки боевой доступности.
Эти настройки предназначены для того, чтобы сделать бой доступным для всех игроков.Таким образом, они могут значительно изменить игровой процесс.
Заложники не сбегают Вкл. Или Выкл. Враги, захваченные вами, не вырвутся на свободу во время борьбы.
Союзников не схватят Вкл. Или Выкл. Союзники автоматически убегут, когда их схватят враги.
Этот параметр не применяется во время определенных боевых столкновений.
Враги не атакуют с фланга Вкл. Или Выкл. Враги не будут намеренно пытаться отстать от вашей позиции.
Пониженное восприятие врага Вкл. Или Выкл. Понижает восприятие врага в невидимости.
Этот параметр относится к выбранной сложности.
Пониженная точность врага Вкл. Или Выкл. Понижает точность врага при стрельбе.
Этот параметр относится к выбранной сложности.
Enhanced Dodge Вкл. Или Выкл. Dodge с | L1 | лучше уклоняется от вражеских атак.
Невидимость в положении лежа Выключено, ограничено, неограниченно Вы невидимы для врагов в положении лежа и без прицеливания.Этот параметр отключен во время определенных столкновений, где скрытность невозможна.
Если установлено значение LIMITED , ограничение по времени будет основано на настройках сложности скрытности.
Раскачивание оружия Вкл. Или Выкл. Включает раскачивание камеры при наведении оружия.
Замедленное движение Выкл., При прицеливании, переключение При включении снижает скорость игры.
Если установлено значение TOGGLE use | touchpad-swipe-right | для переключения замедленного движения.

HUD

Если вы глухой, слабослышащий или вам нужно играть на малой громкости или без нее, возможно, вы не сможете получить доступ к информации об игровом процессе, которая отображается только через звук. Чтобы устранить это несоответствие, мы предлагаем несколько вариантов визуального отображения этой информации. Индикаторы осведомленности позволяют определить, когда вас заметили незаметно; их также можно настроить так, чтобы они сохранялись во время боя, указывая в направлении врагов с высокой угрозой.

Настройка Опции Описание
Индикаторы повреждения Вкл. Или Выкл. Включает всплески HUD в том направлении, в котором было нанесено повреждение.
Индикаторы осведомленности Выкл., Скрытность, Всегда Включает элемент HUD, предупреждающий вас, когда враги собираются заметить вас и с какого направления.
STEALTH : индикаторы осведомленности отображаются, пока вас не заметят.
ВСЕГДА : индикаторы осведомленности сохраняются во время боя. Этот параметр рекомендуется для глухих или слабослышащих игроков. (Доступно с патчем 1.01 *)
Подсказки Выкл., Иногда, Часто Включает подсказки игрового процесса, которые появляются, если вы на какое-то время потерялись в какой-либо области.
Подсказки активируются нажатием | L3 |.
Уведомления о подборе Вкл. Или Выкл. Отображает уведомление HUD, когда вы берете боеприпасы, ингредиенты для крафта или другие ресурсы
Dodge Prompts Выкл. | L1 | Подсказка по уклонению, которая появляется, когда враги начинают рукопашную атаку.

* Требуется подключение к Интернету.

Субтитры

Субтитры — чрезвычайно популярная функция универсального доступа, и мы хотели предоставить вам широкий спектр вариантов настройки для них. Вы можете настроить размер и цвет, добавить темный фон для контраста, включить имена динамиков и даже стрелку направления для динамиков вне экрана. Впервые в игре Naughty Dog мы также позволяем вам включать субтитры для всех системных диалогов с противником во время скрытности и боя.

Настройка Параметры Описание
Субтитры Выкл., Диалог истории, диалог истории + боя Включает субтитры для разговорного диалога.
ДИАЛОГ ИСТОРИИ : Включает субтитры для главных героев, важные диалоги с противником и видеоролики.
БОЕВОЙ ДИАЛОГ : Включает субтитры для дополнительных диалогов с противником в скрытности и в бою.
Размер Маленький, Средний, Большой Отрегулируйте размер текста субтитров.
Фон Выкл., По умолчанию, Затемненный Включает темный фон за субтитрами для улучшения разборчивости.
Имена Вкл. Или Выкл. Отображает имя говорящего с субтитрами.
Цвета имен Вкл. Или Выкл. При включении субтитров Имена отображает имена с уникальным цветом для каждого говорящего.
Направление Вкл. Или Выкл. Включает стрелку рядом с субтитрами, указывающую направление говорящего человека относительно экрана.
Не отображается для экранных динамиков.
Цвет Белый, Желтый, Синий, Красный, Зеленый Изменяет цвет текста субтитров.

Сложность игры

В дополнение к нашим специальным возможностям, The Last of Us Part II также включает расширенные варианты сложности.На момент запуска мы предлагаем пять различных уровней сложности: Очень легкий, Легкий, Средний, Тяжелый и Выживший. Мы также позволяем вам настраивать определенные аспекты сложности в соответствии с вашими потребностями или желаемым опытом. Вы можете индивидуально настроить параметры сложности, связанные с входящим уроном, эффективностью врага и союзника, скрытностью и ресурсами. Трофеи не ограничены сложностью.

4 Игрок
Настройка Параметры Описание
Challenge Очень легкий, Легкий, Умеренный, Жесткий, Выживший, Пользовательский Отрегулируйте общую сложность игры
Очень легкий, Легкий, Умеренный, Жесткий, Выживший Регулирует настройки сложности, связанные с: • количеством урона, получаемого игроком от врагов • Частотой динамических контрольных точек в середине столкновения
Враги Очень легкие, легкие, умеренные , Hard, Survivor Регулирует настройки сложности, связанные с: • Точностью вражеской стрельбы и частотой снарядов • Агрессивностью врагов, наступающих и обходящих с фланга • Сложностью вражеских рукопашных комбинаций • Скорость передвижения некоторых особо опасных врагов • Индивидуальная настройка для конкретных боевых столкновений
Союзники Очень легкий, Легкий, Умеренный, Жесткий, Выживший Скорректированный Настройки сложности usts, связанные с: • Агрессивностью союзников в бою • Частотой, с которой союзники убивают врагов
Скрытность Очень легкий, Легкий, Умеренный, Жесткий, Выживший Регулирует настройки сложности, связанные с: • восприятием врага через зрение, слух и обоняние • Продолжительность льготного периода, прежде чем враги предупредят других • Условия для захвата врагов из незаметности
Ресурсы Очень легкий, Легкий, Умеренный, Жесткий, Выживший Регулирует настройки сложности, связанные с: • Количество боеприпасов и припасы, найденные в мире • Прочность оружия ближнего боя, брошенного врагами • Доступность определенных рецептов крафта

Мы с нетерпением ждем, когда игроки будут использовать эти функции, и продолжим совместную работу по повышению осведомленности и пропаганде поддержки доступности в играх.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *