Товаров: 0 (0р.)

Иконки интерфейса: Иконки «User interface» — скачай бесплатно PNG и вектор

Содержание

Иконки «User interface» — скачай бесплатно PNG и вектор

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 1

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

Естественный интерфейс пользователя 2

+ В коллекцию

No User

+ В коллекцию

No User

+ В коллекцию

No User

+ В коллекцию

No User Alt

+ В коллекцию

No User Alt

+ В коллекцию

No User Alt

+ В коллекцию

Женщина с типом кожи 3

+ В коллекцию

Женщина с типом кожи 3

+ В коллекцию

Женщина с типом кожи 3

+ В коллекцию

Суперполезный гайд по созданию иконок для интерфейсов — Дизайн на vc.ru

Иконка, значок, символ, образ — каких только названий нет у этих атрибутов. Зачем они нужны, как их правильно использовать и что нужно знать, чтобы не запутать пользователя – всё это расскажем ниже.

{«id»:50515,»url»:»https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov»,»title»:»\u0421\u0443\u043f\u0435\u0440\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0430\u0439\u0434 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0438\u043a\u043e\u043d\u043e\u043a \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432″,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov&title=\u0421\u0443\u043f\u0435\u0440\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0430\u0439\u0434 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0438\u043a\u043e\u043d\u043e\u043a \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov&text=\u0421\u0443\u043f\u0435\u0440\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0430\u0439\u0434 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0438\u043a\u043e\u043d\u043e\u043a \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov&text=\u0421\u0443\u043f\u0435\u0440\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0430\u0439\u0434 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0438\u043a\u043e\u043d\u043e\u043a \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0421\u0443\u043f\u0435\u0440\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0430\u0439\u0434 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0438\u043a\u043e\u043d\u043e\u043a \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432&body=https:\/\/vc.ru\/design\/50515-superpoleznyy-gayd-po-sozdaniyu-ikonok-dlya-interfeysov»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

21 101 просмотров

1. Используйте оптическую сетку

Значок интерфейса может быть близок к одному из основных форм: прямоугольник, ромб, круг, треугольник, квадрат. Размытие показывает, что они имеют равный визуальный вес, потому что они превращаются в более или менее одинаковые капли.

В зависимости от формы значка вставьте его в соответствующий кадр оптической сетки. Например, квадратные значки более компактны, чем треугольные или удлинённые.

Чем компактнее значок, тем меньше места ему нужно. Чем более острые края или мелкие детали имеют значок, тем больше занимает пространство для художественной области.

Будьте внимательны, сетка должна помогать, а не ограничивать. Если значок визуально лучше с некоторыми торчащими элементами, пусть так и будет.

2. Учтите пиксельную сетку

Чтобы сделать иконки острыми на экранах с сеткой, придерживайтесь пикселей и отдавайте предпочтение двухпиксельным границам для значков строк. Центрированные двухпиксельные границы обеспечивают достаточную толщину и чёткие силуэты.

Если вы выбираете однопиксельные границы для значков, они должны быть либо внешними, либо внутренними, но не центрированными.

Сцентрированные однопиксельные границы делают значок размытым в масштабе 100%, однако он кажется чётче при увеличении масштаба.

Задайте начальную и конечную точки диагоналей в соответствии с сеткой пикселей. Диагонали с углами 45 °, 30 ° и 60 ° выглядят более острыми, чем диагонали с неравномерными углами, такими как 13,7 ° или 81 °.

3. Сохраняйте определённый уровень детализации

Лучше начать набор значков с самого сложного значка. Он определит уровень детализации и поможет сделать иконки того же визуального веса.

Когда значки имеют разные уровни детализации, более резкие привлекают больше внимания пользователя и кажутся визуально более тяжёлыми.

4. Контролируйте минимальный размер зазора

Пространство между соседними элементами значка не должно быть слишком маленьким или непоследовательным во всем наборе. Определите минимальный зазор и держите его повсюду, чтобы избежать «прилипания» контура.

Для значков линий лучше сделать минимальное пространство, равное толщине линии. Линии должны быть либо чётко раздельными либо точно связанными.

5. Удалите повторяющиеся части

В наборах иконок вы можете повторять детали. Избавьтесь от них, чтобы сосредоточить внимание пользователя на важном. Чем меньше графического шума вы показываете, тем яснее его понимание.

Если целевой пользователь уже понимает, с чем он или она работает, нет необходимости повторять это снова и снова. Например, без иконок «@» на конвертах люди всё равно знают, что речь идёт об электронной почте.

Это правило также относится к различным дополнениям — рамкам, фону — вокруг иконки. Если они не помогают читать значок, уберите их.

6. Выберите определённый стиль и следуйте ему

Не смешивайте отображаемый объём с фронтальным изображением в пределах одного набора иконок. Гармония стилей поможет пользователям распознавать значки и понимать, что они имеют одинаковое значение.

Этот же принцип работает с иконками строк и заполненными значками. Если вы их смешиваете, люди могут подумать, что они имеют разное значение или статус. Конечно, если вы этого не хотите. Например, заполненный значок предназначен для команды ключа, а значки строк — для других команд.

Лучше иметь два варианта каждого значка в интерфейсах. Значок линии — для отключённого или обычного состояния. Заполненный значок — для состояния щелчка.

7. Используйте двухмерную систему калибровки

Восьмипиксельная сетка и 12-колоночная компоновка используются для многих интерфейсов как более гибкие, по сравнению с десятичной матрицей. 12 можно разделить на два, три, четыре и шесть. Таким образом, 24- или 48-пиксельные области значков стали стандартными. Эти значки можно масштабировать, если требуется больший размер.

8. Следите, чтобы силуэты были чистыми и точными

Перфекционизм — не панацея. Никому не нужны пиксельные совершенные линии ради идеальных линий. Но это важно для правильного, а не искажённого отображения значков в конечном продукте. Имейте в виду минимальное необходимое количество анкеров и отсутствие зазоров между соседними элементами.

Та же история с раздражающими размерами «8.999 px» или «100.001 px». Если фиксирующие фигуры расположены точно, края иконок выглядят острыми. И вы не рискуете получить чрезмерные якоря и промежутки при объединении фигур.

9. Очистка SVG от мусора

Многие редакторы интерфейсов, такие как Sketch, могут создавать SVG с ненужными элементами — чрезмерными группами, цветными слоями и обтравочными масками.

Смотрите, в Sketch всё выглядит хорошо.

Откройте этот SVG в другом редакторе (например, Adobe Illustrator). Вы заметите пустые слои, ненужные группы и иногда обрезающие маски. Всё это может вызвать проблемы, когда фронтенд-разработчики конвертируют значки в иконку или используют SVG на веб-странице.

Вы можете удалить этот мусор и пересохранить иконку.

Как видите, Sketch SVG (picture.svg) и отредактированный Illustrator SVG (picture_new.svg) имеют разные предварительные просмотры в вашем средстве просмотра файлов. Кстати, можно избавиться от мусора в значке в редакторе кода. Если вы знаете, как выглядит SVG-код, попробуйте удалить ненужные строки данных напрямую.

Конечно, все эти рекомендации исключительно субъективны. Но рекомендуем обратить внимание, где строгие геометрические иконы не выглядят лучшим образом.

Незаполненное пространство. Если на сайте есть пустые места, к примеру, «Нет задач» или «Все электронные письма прочитаны», лучше проиллюстрировать их иконками эмоций или поместить только текст. Эмоциональные иконки могут заставить пользователей улыбаться, в то время как геометрические значки не добавят никакой ценности для взаимодействия.

Маскоты и иллюстрации. Если в вашем интерфейсе есть талисман или иллюстрация, этот тип графики должен быть эмоциональным. В таком случае сложно представить, как дизайнер может изображать персонажа ограниченным выбором форм и придерживаться сетки.

Статья переведена и адаптирована на русский язык студией Netlab. Оригинал тут.

%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%ba%d0%b8 %d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия

    2000*2000

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • три группы 3d реалистичное декоративное яйцо с золотым цветом на гнезде bd с золотым всплеском текстовый баннер

    5000*5000

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба

    800*800

  • коробка и объектив камеры значок дизайн вдохновение изолирован на белом ба

    1200*1200

  • blue series frame color can be changed text box streamer

    1024*1369

  • Шань Хай Цзин Ба змея Отличный зверь монстр

    2000*2000

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

    3240*4320

  • в первоначальном письме bd логотипа

    1200*1200

  • Векторная иллюстрация мультфильм различных овощей на деревянном ба

    800*800

  • ма дурга лицо индуистский праздник карта

    5000*5000

  • мемфис образца 80 s 90 стилей на белом фоневектор иллюстрация

    4167*4167

  • в первоначальном письме ба логотипа

    1200*1200

  • мега распродажа 80

    1200*1200

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • концепция образования в выпускном вечере баннер с цоколем и золотой ба

    6250*6250

  • витамин b5 пантотеновая кислота вектор витамин золото масло таблетки значок органический витамин золото таблетки значок капсула золотое вещество для красоты косметическая реклама дизайн комплекс с химической формулой иллюстрации

    5000*5000

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • 82 летняя годовщина векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • индийский фестиваль счастливого карва чаут каллиграфия хинди текст ба

    5041*5041

  • Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства

    1200*1200

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба

    5556*5556

  • 80 х годов ретро слово градиент цвета искусства

    1200*1200

  • bd письмо 3d круг логотип

    1200*1200

  • ба конфеты шоколад

    800*800

  • Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн

    1200*1200

  • 80 летия векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • 99 имен аллаха вектор al baith асма husna

    2500*2500

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • Блог IconDesignLAB.com | 10 ошибок в дизайне иконок интерфейса

    Иконка, пиктограмма, значок, символ, образ — как только не называют эти элементы графического интерфейса. Зачем они вообще нужны, как их правильно использовать и что нужно знать, чтобы не запутать пользователя.
    Именно с дизайна иконок началась жизнь нашей студии в 2005 году. Поэтому мы с удовольствием поделимся с вами всеми знаниями, накопленными за все эти годы.

    Почему человеку вообще пришла в голову идея использовать значки, вместо слов?

    Этот вопрос касается не только интерфейсов. В повседневной жизни иконки окружают нас везде: преследуют на дороге в виде дорожных знаков, встречают у входа в магазин и даже сидят на ярлыках нашей одежды.
    Даже футболки уже специальные придуманы для туристов, которые помогают найти общий язык с аборигенами в любой стране. Стоит только ткнуть пальцем на нужную иконку.

    Где можно остановиться на ночлег?

    Почему мы так любим значки?

    Потому что у них есть ряд преимуществ:

    • Они бросаются в глаза;
    • Они быстро передают информацию;
    • Они запоминаются;
    • Они экономят место;
    • Они понятны на любом языке.

    Иконки интерфейсов имеют еще ряд преимуществ:

    • Они более приятны глазу, чем полотна текста, которые бы могли быть на их месте. Чем меньше становится экран, тем больше слов хочется заменить специальными значками.
    • Они могут придать вашему приложению визуальную индивидуальность.

    Но главное, чем должна обладать любая иконка — это ЯСНОСТЬ.
    Если пользователь не поймет значение иконки, он либо будет ее избегать, либо путаться.

    С мороженым — нельзя, с сигаретой — нельзя, с единорогом — можно

    Чтобы решить проблему с ясностью иконки, можно пойти несколькими путями:

    1. Объяснять новую иконку текстом, давать подсказки, учить юзера использовать ее правильно

    Таким образом вы создаете новый пользовательский опыт. Человек, подобно тому, как учит алфавит, должен выучить и значки интерфейса. Чтобы идти этим путем, нужно быть уверенным в своем продукте, в готовности пользователей учиться ради его использования.
    Возьмем в качестве примера Instagram.
    Иконка с изображением ящика была неясна, мало кто понимал, что с ее помощью можно отправлять личные сообщения. 

    Пользователей пытались научить новому значку

    Источник изображения

    Сегодня иконку отправки личных сообщений поменяли на более ясную.

    Можно сделать вывод, что этот путь не всегда приносит ожидаемый результат

    Поэтому рассмотрим 2-ой вариант.

    2. Бороться за ясность, создавать иконки максимально понятные пользователю
    И именно о том, как это сделать и не ошибиться в выборе, пойдет речь далее.

    Почему иконки интерфейсов не всегда понятны пользователям?
    Давайте разбираться в причинах.

    10 ошибок в дизайне иконок интерфейсов

    1. Неточность дизайна образа иконки

    Для начала проведем небольшой тест.

     

     

    Это как раз и есть пример иконки, которую нельзя однозначно интерпретировать, а значит она может вызвать недоумение у пользователя.

    В одной старой статье об ошибках в дизайне иконок приводился в пример курьезный случай, когда иконку фильтра данных создали в виде воронки.

    Ответ клиента был таков: «Мне не совсем понятно, почему вы нарисовали иконку фильтра в виде бокала для мартини!»  🙂 

    Чтобы избежать двоякого трактования, дизайнер должен четко передать образ, смысл которого можно будет легко уловить. Не заставляйте пользователя думать.

    2. Неясность ассоциации

    В отличие от первой причины, в этом случае обычно сам образ передан правильно, но пользователю не ясно, почему использована именно эта иконка и что она означает.
    Посмотрите еще раз на пример со старой иконкой для отправки личных сообщений в Instagram. Образ вполне уловим — изображен ящик. Но с чем у вас ассоциируется ящик? Сохранить? Входящие? Добавить новый файл? Ассоциация слишком тонкая, пользователю нужно думать, значит образ подобран неудачно.

    Вот еще один наглядный пример того, как меня запутал интерфейс.

    Это крест, без сомнения

     

    Я поняла его, как “закрыть окно” и одним кликом удалила весь созданный мной аккаунт.

    Как потом выяснилось, при наведении курсора на иконку всплывает подсказка.

    Только я эту подсказку даже не читала, т.к. мой пользовательский опыт подсказывал мне, что таким образом я просто закрою окно

    Гораздо яснее для пользователя в этом случае был бы образ мусорного бака.
    Кроме того, здесь интерфейс позволяет разместить слова “Удалить аккаунт”, и в этом случае использование текста вместо иконки выглядело бы оправдано.
    Вот еще один пример, когда возникает диссонанс значения иконки и ее образа:

    Никогда бы не подумала, что этот значок может использоваться для удаления папки

    Источник изображения

    3. Похожие иконки в интерфейсе

    С одной стороны, иконки в интерфейсе должны подходить по стилю и смотреться целостно и гармонично, чтобы не получилось вот так:

    Несогласованность дизайна иконок в интерфейсе

    Источник изображения 

    Но с другой стороны, иконки должны быть легко различимы между собой.
    Когда 2 очень похожие иконки отвечают за разные функции, возникает путаница.

    До сих пор путаюсь, какая из этих стрелок возвращает назад к другим письмам Gmail, а какая приводит к написанию ответа на письмо

    Вот еще один пример:

    Значок проверки орфографии можно спутать со значком перезагрузки

    Источник изображения

    4. Не учтен предыдущий пользовательский опыт

    Вы помните, как в Viber при отправке сообщения рядом висела иконка с изображением стрелки?

    Что это за стрелка?

    Многие новые пользователи путались, считая, что стрела имеет значение “Отправить сообщение”. Почему? Потому что многие новые пользователи пришли в Viber из Skype и других мессенджеров, где стрелка означала именно отправку сообщения и располагалась в том же месте.

    Иконка для отправки сообщения в Skype

    Стрела в интерфейсе Viber означала отправку данных геолокации. Не удивительно, почему все мои друзья в то время были в курсе, где я;)
    Сейчас интерфейс Viber выглядит иначе:

    Поменялось не только месторасположение иконки, но и ее образ

    Поэтому, создавая интерфейс, внимательно изучите интерфейсы основных конкурентов, чтобы не путать и не переучивать пользователей.
    Создавать новый пользовательский опыт — это сложный путь и часто неоправданный.

    5. Не учтены ментальные особенности ЦА

    Некоторые значки могут по-разному интерпретироваться в разных странах.
    Подобно тому, как в разных странах неоднозначно воспринимаются жесты, также неоднозначно могут быть поняты иконки.

    Например, эта иконка может быть понята совершенно по-разному в США и Италии

    Вот так по-разному трактуют жесты в разных странах

    Если вы создаете универсальное приложение, ориентированное на многие страны, то используйте более универсальные иконки.

    Хотя, признаться, их не так уж и много. Сейчас среди них можно назвать изображение принтера (печать), дома (возврат на главную страницу), лупы (поиск) и практически все. Иконка, обозначающая меню-гамбургер, вскоре тоже может стать универсальной. Однако, некоторые тесты показывают, что пользователям привычнее видеть кнопку с надписью “Menu”, чем 3 горизонтальные полоски.

    Если ваше приложение ориентировано на целевую аудиторию конкретной страны, учитывайте ее особенности восприятия.
    Так, например, для жителей США более привычной будет иконка с тележкой супермаркета (shopping cart) для обозначения покупки (Источник).

    Изображение тележки супермаркета на американском сайте

    Для жителей Великобритании в пользовательском интерфейсе привычнее видеть корзину (basket) или сумку (bag).

    Так выглядит иконка для совершения покупок на британском сайте Next

    6. Неправильный посыл

    Дизайн иконок может повлиять на поведение пользователя.
    Так при выборе иконки для действия “Добавить товар в корзину” следует ориентироваться не только на ментальное восприятие, но и на подтекст, который они несут.
    Тележка супермаркета подразумевает, что пользователь может в любое время, как положить товар в корзину, так и передумать, и выложить его. Т.е. в этом случае вы не давите на будущего покупателя и мягко склоняете к покупке.
    Пакет или сумка гораздо больше влияет на сознание пользователя, призывая его именно к покупке, а не складыванию товара в корзину. Мы привыкли складывать вещи в свою сумку уже после оплаты их на кассе, т.е. эта иконка более настойчиво призывает именно к покупке.

    Разница между восприятием иконок для обозначения покупки товара

    Источник изображения

    Обе иконки могут быть использованы, и сработать как в плюс, так и в минус. Можно добавить товар в тележку и забыть о нем, а можно уйти с сайта, так и не решившись положить товар в сумку. Учитывайте специфику своего товара и выбирайте правильный посыл.

    7. Устаревшие образы

    Здесь нужно быть предельно аккуратным. Иконки стареют, как и люди.

    Это вполне всем знакомый значок “Сохранить”

    Поймет ли новое поколение эту иконку, если оно никогда не держало дискету в руках?

    Уже давно ведутся споры о необходимости замены устаревших иконок на новые

    С одной стороны, замена многих популярных иконок скоро станет необходимостью.
    Но с другой стороны, поколения сменяются гораздо медленнее, чем меняется наше представление о каком либо предмете.
    Возьмем к примеру изображение телефона.

    Эволюция иконок телефонного звонка

    Первая иконка до сих пор актуальна и понятна даже новым поколениям, т.к. ее форма легко узнаваема.
    Если же расположить иконку смартфона, можно запутать пользователя. Смартфон ассоциируется не только с функцией звонка, а и кучей других возможностей.

    Приглядитесь к иконке, которая используется в Твиттере для написания нового твита. Иконке придали форму гусиного пера, чтобы передать смысл “Кликни сюда и ты сможешь писать”.

    Наше поколение не писало гусиными перьями, но мы четко понимаем значение этой иконки, хотя его также можно назвать устаревшим

    Многие иконки, образы которых устарели, еще долго не потеряют своей актуальности, поэтому, оценивайте риски, меняя образ давно всем знакомой иконки на более новый.
    Мы давно не слушаем музыку с кассет, не используем микрофон старого стиля или телевизор с рожками, но эти образы гораздо понятнее пользователю, чем если мы изобразим вместо них черные прямоугольники смартфона, которые могут заменить сейчас все эти предметы.

    8. Перегруженный дизайн

    Не забывайте, что иконка интерфейса должна быть ясна не только в самом ее большом размере, но и в миниатюре.
    Именно поэтому лишние элементы будут создавать грязь в интерфейсе и вызывать недоумение у пользователя.
    Сравните сами:

    Лишние элементы перегружают образ и он становится неясным

    Сейчас эта проблема менее актуальна, чем она была до появления трендов плоского и чистого дизайна. Плоские иконки гораздо легче воспринимаются, чем сложные 3D объекты. и это одна из причин, почему они так популярны. Однако в руках умелого дизайнера и объемную иконку можно сделать узнаваемой в любом размере.

    9. Использование текста или его отсутствие

    Использовать текст в иконках или нет? Пояснять значение иконок или предоставить это пользователю? Нет однозначного ответа на эти вопросы.
    Иногда нужно передать настолько сложное понятие, что без текста рядом или подсказки не обойтись.
    В тоже время, если вообще отказаться от иконок и использовать только текст, мы не сможем быстро сфокусировать взгляд на нужной кнопке.
    Если есть возможность добавить текст, который не перенасытит интерфейс, то лучше его добавить.
    Но что касается текста в дизайне самой иконки, то лучше избежать его использование, т.к. в самом маленьком размере значка он будет нечитабельным, а дизайн выглядеть перегруженным.

    10. Скалирование иконок

    При увеличении и ли уменьшении растровых иконок они становятся нечеткими и размытыми, поэтому многие дизайнеры предпочитают создавать векторные иконки, чтобы потом не тратить время на прорисовку мелких деталей вручную, а просто увеличивать или уменьшать изображение.
    Но такой подход также неверен.
    Вот пример, как выглядит уменьшенная иконка (в красном круге) и прорисованная дизайнером в меньшем размере вручную (в зеленом круге).

    При скалировании ясность иконки теряется и пользователь не может отличить похожие образы

    Поэтому всегда просите дизайнера прорисовывать элементы вручную при создании новых размеров.

    Выводы

    Почему мы выделили именно эти 10 ошибок, а остальные, не менее важные оставили без внимания? Потому что эти ошибки влияют на ЯСНОСТЬ иконки, вызывают недоумение, запутывают пользователей и могут повлиять на конверсию.
    Как видите из примеров, одна лишь неверно подобранная иконка может заставить пользователя удалить аккаунт, отказаться от покупки или от использования неудобного приложения.
    Так что, выбирайте правильные иконки и лучше доверьте это профессионалам.

    Бесплатные иконки-символы и значки для интерфейса сайта | Дизайн

    17 августа 2012

    Сегодня мы подготовили 11 замечательных наборов иконок, которые включают в себя символы и значки (стрелки, папки, лупы). Эти иконки разработаны специально для внедрения их в интерфейс сайта, чтобы более явно подчеркнуть действие, которое произойдет по нажатию на ссылку или кнопку. Все иконки масштабируемы и легко принимают разные оттенка цветов. Так же с помощью таких свойств как text-shadow или gradient к иконкам можно добавить тень или градиент соответственно. Вы можете включить символы в меню вашего блога, подключить значок к панели управления сайта или использовать их совместно в каком-нибудь социальном проекте.

    Единственное ограничение — лицензионное соглашение. Мы рекомендуем прочитать его перед использованием т.к. бесплатный вариант распространяется не на все виды веб-проектов. Для удобства ознакомления мы добавили ссылку на лицензию, а заодно и общее количество иконок, к каждому набору.

    Другие наборы не менее качественных иконок вы найдете в рубрике «Иконки».

    Количество: 137. Лицензия: MIT Open Source License.

    Количество: 121. Лицензия: Пользовательская (использование в коммерческих проектах разрешено).

    Количество: 196. Лицензия: Creative Commons Attribution 3.0.

    Количество: 172. Лицензия: SIL Open Font License.

    Количество: 116. Лицензия: MIT License.

    Количество: 73. Лицензия: SIL Open Font License.

    Количество: 316. Лицензия: Attribution ShareAlike 3.0.

    Количество: 88. Лицензия: Creative Commons Attribution 3.0.

    Количество: 100+. Лицензия: Creative Commons Attribution 3.0.

    Количество: 38. Лицензия: Пользовательская (использование в коммерческих проектах разрешено).

    Количество: 86. Лицензия: SIL Open Font License.

    Как правильно использовать иконки в дизайне пользовательского интерфейса

    Координатор учебных программ в «Нетологии» и UX/UI дизайнер в дизайн-бюро 2Geart Владимир Синицын написал для блога «Нетологии» колонку, в которой рассказал о роли иконок в интерфейсе, их основных характеристиках и влиянии на пользовательский опыт.

    Бывает, что начинаешь пользоваться приложением в первый раз. Устанавливаешь его, открываешь, а дальше теряешься. Такая ситуация может возникнуть у любого: и дизайнера, и опытного пользователя, и тем более новичка. Хотя мы каждый день взаимодействуем со множеством приложений, но не у каждого пользователя хватает упорства и желания пройти сквозь дебри интерфейса, чтобы получить желаемый результат.

    Почему возникают проблемы

    Проблемы с пониманием интерфейса возникают, когда дизайнер что-то не учёл при проектировании или наоборот перемудрил, слишком сосредоточившись на технологиях. Дизайнер должен оптимизировать затраты пользователя на взаимодействие.

    В двух словах дизайнер должен  создавать простой и понятный интерфейс.

    Разработка продукта происходит в несколько этапов:

    • Исследование: анализ целевой аудитории, оценка целей бизнеса.
    • Фокусировка на проблеме.
    • Генерация идей.
    • Выбор идеи.
    • Создание прототипа.
    • Тестирование.
    • Реализация.

    Реализация прототипа включает создание визуальной формы интерфейса. Может показаться, что визуальная часть проекта — незначительный этап, наведение внешнего лоска. На самом деле это не так: интерфейс формирует пользовательский опыт. Грамотно расставленные дизайнером акценты привлекают наше внимание к важным элементам и ключевым действиям. Даже самые мелкие детали в интерфейсе далеко не для красоты.

    Иконка в интерфейсе

    Иконка в любом интерфейсе помогает экономить место на экране. Направляет пользователя. Через неё совершаются необходимые действия.

    Универсальность

    Дизайнеры выделяют несколько иконок признанных универсальными: дом, печать, увеличительное стекло и корзина. Они понятны каждому, потому что связаны с конкретным предметом и действием. Эти ассоциации помогают пользователю. Он с уверенностью нажимает на иконку-дом, зная, что попадёт на домашнюю страницу или рабочий экран. 

    В интернет-магазинах используется иконка в виде корзины, которая помогает приобретать товар. Если разработчик использует такие иконки, это экономит силы пользователя на понимание действия. 

    Используйте универсальные иконки — пользователи понимают, какое действие они обозначают.

    Многозначность

    В приложениях встречается много иконок со схожими функциями. Для примера возьмём иконки в виде сердца и звезды. Они одинаково обозначают симпатию к контенту, добавление в избранное или формирование списка предпочтений. Но пользователю может быть нужно только одно из этих действий. Когда он видит сердце под изображением, что это должно для него означать?

    Избежать использования таких иконок вряд ли возможно, они отражают популярные функции. Следует закрепить за ними в интерфейсе одно конкретное действие. 

    Современность

    Не менее важно и то, насколько знаком пользователю символ, использующийся в иконке. Иконки устаревают, когда теряют узнаваемость. Иногда можно встретить в приложениях иконку в виде дискеты. Сейчас это часть устаревшей технологии. И для молодого поколения отсутствует взаимосвязь между этим символом и действием «сохранить». Оценивайте используемые символы, чтобы они были понятны целевой аудитории. 

    Иконки для абстрактных действий

    Посмотрим на приложения, которыми пользуемся каждый день. Мы найдём в них различные действия от привычных (расшаривания, загрузки изображений, добавления в избранное, написания текста) до абстрактных (просмотр маршрута путешествия, истории заказов, отслеживание циклов сна). Выразить абстрактное действие в одном символе — сложная задача для дизайнера. 

    Вспомним знаменитую иконку в виде пера Твиттера. Она органично отражает выполняемое действие. Каким образом это достигается:

    • Расположение иконки. В интерфейсе иконки действий (написания твита, съемки фото, загрузки изображения) отделены от иконок исследований (новостная лента, уведомления, сообщения, люди, поиск). 
    • Текстовое пояснение. В приложении для рабочего стола даётся подсказка. Это рассчитано на первых пользователей. Прямо возле иконки пера расположено слово «Твитнуть».
    • Узнаваемость. Перо относится к устаревшим технологиям. Но это изображение запоминается и редко встречается в других приложениях.
    • Бренд. Изображение пера сочетается с логотипом Твиттера. Это создает ощущение единства.

    Иногда дизайнер хочет сделать иконку уникальной. Тратит на это много времени и сил. Но не учитывает, что пользователь может не догадаться о его задумке. 

    Пользователю всё равно, сколько сил вы потратили на создание иконки.

    Два способа сделать навигацию проще

    Пользователь не должен разгадывать интерфейс. Как правило, у него на это нет ни времени, ни желания. Разбираясь с новым приложением, он не проверяет каждую иконку. Наоборот он подчас растерян и не совершает дополнительных действий, как этого не хотелось бы разработчику. 

    Текст как подсказка

    Первый способ упростить навигацию для пользователя — добавить текстовую подпись. Текст подсказывает, какое действие ожидать, особенно если вы используете нестандартные иконки. 

    Дополнительные инструкции

    Некоторые дизайнеры пренебрегают первым способом, считая, что текст загромождает пространство экрана. Второй способ — внедрение в интерфейс руководства пользователя или экранного тренера. Однако немногие внимательно изучают инструкции. Как правило они бегло пролистываются, чтобы поскорее приступить к необходимому действию. 

    Инструкции — крайняя мера. Они вынуждают пользователя совершать лишние действия.

     ***

    Алан Купер писал, что «в хорошем проектировании «меньше» означает «больше». 

    Тестируйте

    Обязательно тестируйте дизайнерские решения. Если нет бюджета на дорогие исследования, воспользуйтесь «коридорным» тестированием. Оно не требует особых затрат, не занимает много времени, его можно проводить на макете нарисованном в блокноте, а в качестве аудитории использовать людей вокруг.

    Думайте

    Не перегружайте интерфейс. Думайте о пользователе, чтобы ему было понятно. Старайтесь обходиться минимумом средств. 

    Добивайтесь баланса

    Баланс, целостность и аккуратность всегда отличают качественно спроектированный продукт. 

    Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для «Нетологии»? Читайте наши условия публикации.

    Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок / Хабр

    Всем привет!

    Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
    Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.

    Фиксируем требования к результату


    Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

    Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

    Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

    Вот пример такого списка:

    • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
    • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
    • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
    • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
    • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
    • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
    • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128×128 пикселей.

    С требованиями определились, теперь можно приступать к работе с референсами.

    Референсы


    Найдем предметы, которые уже были нарисованы для подобных событий. Нам нужно будет рисовать в том же направлении, и эти предметы помогут нам не сбиться с правильного пути.

    Помимо этого мы должны изучить солдат армии вторжения. Наши предметы должны будут иметь с ними некоторые общие черты, поэтому стоит собрать побольше картинок с захватчиками и строить дизайн, опираясь на них.

    Противники отличаются по своей силе — есть обычные, средние и сильные. Можно от этого оттолкнуться. Например, использовать части слабых противников в дизайне обычных предметов, а части сильных противников в дизайне более редких.

    Палитра


    Нам нужно будет нарисовать много иконок в одном стиле, работать будет намного удобнее, если мы сделаем единую палитру и тех. процесс покраски для всех предметов. Если же мы не сделаем палитру, а будем набирать цвет пипеткой с референса, скорее всего предметы разъедутся по цветам.

    Подберем референсы для цветов из уже имеющихся в игре предметов. Наши противники — это раса растений, поэтому зеленый цвет вполне подойдет. А в качестве второго цвета можно взять золотой. Ниже вы видите картинки с референсами.

    Теперь нужно собрать цвета с референсов и сделать из них палитру. Берем основной цвет, он
    находится примерно посередине между светлыми и темными участками предмета, цвета для светлых и темных мест, цвета для бликов и особенно темных мест. А также цвет для рефлексов от окружающей среды. Получилось два набора цветов, один для золотой части, а второй для зеленой.

    Подготовка закончена, переходим к наброскам.

    Наброски


    В процессе работы мы будем пробовать разные варианты дизайна предметов, а когда получим удовлетворяющий нас результат, согласуем его с заказчиком. От заказчика прилетят пожелания и предложения, какие-то из них помогут нам улучшить результат, другие мы обсудим и отбросим. Некоторые вещи в нашем дизайне окажутся не совсем подходящими и ряд моментов нужно будет поправить или переделать.

    Важный момент
    Если мы сразу сделаем работу в финальном качестве, на это уйдет значительное количество времени. Потом нас с большой вероятностью попросят что-то подправить или изменить, и совершенно точно не получится сделать это легко и быстро. Скорее всего нужно будет снова потратить значительное количество времени и сил.

    Поэтому сперва делаем наброски. На набросок уходит мало времени и сил, при этом он позволяет в общих чертах показать, каким будет финальный результат. Значит мы быстро и дешево можем перебрать несколько вариантов дизайна, а если нас попросят что-нибудь исправить, с этим тоже не будет проблем.

    Наброски начинаются с лайнарта. Лучше взять круглую кисть с параметрами Opacity и Flow в районе 30%, изменяющимися в зависимости от силы нажатия на перо. Перед глазами держим части противников, которые мы выбрали, чтобы показать редкость предметов, а также изображения бижутерии, которые уже есть в игре. Ищем подходящую форму для предметов, в процессе такого поиска можно перебрать несколько вариантов, ниже вы видите пример такого поиска.

    Если какие-то элементы в вашем дизайне будут повторяться, имеет смысл завернуть их в смарт объекты. Вполне вероятно что со временем вы захотите в них что-то изменить, а поправить один смарт объект намного проще чем пройтись по всем местам, в которых использован элемент.

    И вот лайнарт для всех предметов готов. Можно переходить к покраске. Ставим на видное место заготовленные палитры и картинки предметов-референсов для цветов.

    Сперва нужно покрасить один предмет, чтобы убедиться что текущая палитра позволяет добиться нужного результата. И получить образец, опираясь на который мы сможем покрасить все остальные предметы.

    Нельзя рисовать такой образец в одном слое потому, что в таком случае мы не сможем покрасить другие предметы так же. Поэтому каждый цвет из палитры добавляем в отдельном слое, чтобы иметь перед глазами процесс покраски и суметь повторить его когда будем красить остальные предметы.

    Вполне вероятно что результат, который мы получим, нас не устроит и нужно будет слегка изменить цвета, чтобы он стал более подходящим. Как хорошо что каждый цвет у нас лежит на отдельном слое и можно править любой цвет отдельно от остальных. Если изменим цвета предмета-образца, нужно не забыть подправить те же цвета на палитре.

    Вот образец для покраски готов, он нас полностью устраивает и можно также покрасить все остальные предметы.

    Создаем маску по форме всех предметов, чтобы не вылезать за их края, делаем отдельные группы для золотой и зеленой части предмета, содержимое этих групп делаем таким же как в предмете-образце. Ниже показан процесс покраски одного предмета.

    Еще у нас в задаче есть камни и у них бывают разные цвета — синий, желтый, зеленый и голубой. Чтобы получить необходимый результат, достаточно нарисовать набор камней, сделать три его копии, положить поверх них слой с режимом наложения Color и покрасить сердцевины камней в нужные нам цвета. Еще можно положить поверх слоя с режимом Color слой с режимом наложения Overlay и поэкспериментировать с покраской в нем, рисование в таком слое повышает контраст картинки и насыщенность цветов.

    Вот у нас готовы наброски для всех предметов и можно переходить к следующему этапу — утверждению дизайна с заказчиком и коллегами.

    Утверждение дизайна


    Перед тем как показывать наброски заказчику, нужно где-то зафиксировать путь, которым мы пришли к такому решению и показать его вместе с набросками. Когда этот путь виден заказчику и коллегам, многие вопросы отпадают сами собой, и мы тратим намного меньше времени на объяснения. Для презентации такого пути хорошо подходит figma, или другой подобный онлайн сервис.

    Покажем набросок заказчику. Вполне вероятно что он попросит поправить пару моментов, будем к этому готовы. Когда мы договорились с заказчиком, нужно показать результат коллегам и попросить их поделиться своим мнением о результате. Это стоит сделать по нескольким причинам.

    Во-первых, коллеги могут заметить вещи, на которые мы не обратили внимания. Например, я однажды рисовал символ для нового класса и он хорошо подошел под описание задачи, но потом коллега, увидел тот символ и сказал, что символ один в один похож на логотип сервиса май таргет и из-за этого выглядит довольно странно. Я загуглил этот логотип, и оказалось что мой значок очень похож на него.

    Во-вторых, у коллег могут возникнуть неприятные, или странные ассоциации с предметом. И если такие ассоциации возникли у одного человека, они вполне могут возникнуть у игроков, а вызывать у них негативные эмоции нам совсем не выгодно.

    В-третьих, кто-то может вспомнить, что у нас в игре уже есть подобные предметы, и если добавить к ним еще один почти такой же, это запутает игрока.

    То есть проверка результата с помощью коллег помогает нам избежать некоторых ошибок, или по крайней мере снизить шансы на их появление.

    Пример работы с обратной связью от коллег


    Ниже показан пример работы с комментариями коллег.

    Комментарий 01
    Форма камней почти такая же как у другой расы вторжения.

    Смотрим на все камни и видим, что у разных рас камни разной формы, и наши камни действительно похожи по форме на камни другой расы.

    Меняем форму камней.

    Комментарий 02
    Такая форма сердцевины камня дает ассоциации с какими-то болезненными опухолями, что делает предмет не привлекательным.

    Если такая ассоциация появилась у одного человека, можно предположить, что появится и у других. Нужно придумать еще что-то.

    Комментарий 03
    Надо поправить сердцевину среднего камня — он похож на аналогичный у камня демонов.

    Смотрим на камни расы демонов, видим что камни сильно отличаются и текущий вариант подходит, а автор комментария ошибается.

    Комментарий 04
    Есть предложение увеличивать центральную часть камня в зависимости от степени его редкости.

    Звучит логично, попробуем.

    Получилось неплохо, оставим так.

    Комментарий 05
    Брошь слишком походит на просто оторванную верхнюю часть от колец. Мб им нужна какая-то подложка или иная форма.

    Сравниваем предметы.

    Действительно похоже, может запутать человека, меняем форму зеленой части.

    Комментарий 06
    Теперь брошь отличается от кольца, но начинает походить на амулет. Можно усилить их различие.

    Сравниваем предметы, усиливаем различие, сделав золотую часть более массивной.

    Важный момент
    Чтобы быстрее править наброски, можно скопировать группу с ними и схлопнуть ее в один слой, хоткей — Ctrl + E. Правки вносить в получившемся слое, а копию группы с тех. процессом покраски сохранить на потом. Она понадобится когда нужно будет рисовать предметы в финальном качестве.

    И вот мы утвердили наброски предметов — все со всем согласны и можно перейти к чистовой отрисовке предметов.

    Чистовая отрисовка


    Самое главное на этом этапе — соблюсти единый тех. процесс отрисовки для каждого предмета. В этом случае все предметы будут нарисованы одинаково и ни один не будет выбиваться из общего стиля. Для ускорения процесса можно рисовать в векторе, в масштабе 100% от необходимого. Основные формы выводить пером, а потом создавать слой поверх, превращать его в Clipping Mask и закрашивать нужные области мягкой кистью. Хоткей на Clipping Mask — Ctrl + Alt + G. На картинке ниже показан процесс покраски части предмета.

    Вот все предметы готовы и их можно показать заказчику и команде.

    Скорее всего здесь будет минимум пожеланий и комментариев так как мы уже обо всем договорились на этапе набросков.

    После того как предметы будут утверждены, нужно их сохранить в нужном формате. Очень рекомендую разметить документ с помощью Slice tool и дать название каждой ячейке. А потом сохранить все предметы разом через функцию Save for Web. Это очень удобно.

    Надеюсь эта статья была вам полезна. Желаю всем удачи и творческих успехов.

    иконок в качестве визуальных элементов для дизайна экрана — Smashing Magazine

    Об авторе

    Мануэла — цифровой иллюстратор из Неаполя, Италия. Она начинала как веб-дизайнер, но затем последовала своему основному увлечению: Adobe Illustrator. Рисунок — это ее… Больше о Мануэла ↬

    (Эта статья спонсируется Adobe.) Мир без иконок — это вообще возможно? В конце концов, значки были одними из первых элементов, использованных в первых пользовательских интерфейсах. Давайте углубимся в то, почему они играют важную роль в современном дизайне экранов.

    (Это спонсируемая статья.) Иконки повсюду. Они существуют уже давно, и сегодня сложно представить мир без значков и символов. Только дизайнеры будут знать, сколько усилий и времени нужно, чтобы сделать их не только полезными, но и простыми и выразительными.

    Что делает значки особенно особенными, это, возможно, тот факт, что их значение можно понять без добавления текста или дополнительных деталей. В этой статье я покажу вам, как значки были одним из первых элементов, использованных в первых пользовательских интерфейсах, историю их создания и почему они важны для использования в современном дизайне экрана.

    В конце статьи вы найдете короткое руководство, в котором объясняется, как могут взаимодействовать Illustrator и Adobe XD. Вы увидите, что использовать значки XD, созданные в Illustrator, очень просто благодаря библиотекам CC.

    Итак, приступим!

    Что такое значки?

    Иконки — это простые изображения, используемые в контексте для передачи чего-либо. Их легко узнать и легко запомнить.

    Интересно происхождение названия. Оно происходит от греческого εἰκόνα («эйкона»), что означает «образ», которое, в свою очередь, происходит от eikénai (инфинитив), что означает «быть подобным», «проявляться».Сначала это слово использовалось для обозначения священного изображения, нарисованного на столе.

    Цифровые значки появились, когда появились первые операционные системы с графическим интерфейсом пользователя, такие как Macintosh и Microsoft. Они были связаны с программами или файлами, которые можно было открыть двойным щелчком по значку.

    Самыми ранними значками были изображения объектов, с которыми пользователи были знакомы, таких как офисные объекты и программы. Они по определению не зависят от языка, то есть их можно распознать без текста, указывающего их значение.

    Доктор Дэвид Кэнфилд Смит впервые ввел термин «икона» в своей знаменитой докторской диссертации 1975 года «Пигмалион: среда творческого программирования». [7] [8] В своей работе доктор Смит представил сценарий, в котором «визуальные объекты», называемые значками, могут выполнять строки программного кода и сохранять операцию для последующего повторного выполнения.

    — Icon (Computing), Wikipedia

    Помимо значков, в нашу жизнь вошли другие концепции, такие как окна, меню и указатели, которые познакомили нас с новым взглядом на операционную систему и ее использованием.

    Простота использования и интуитивность сделали иконки очень популярными. Их символика была признана во всем мире и установила стандарты, которым мы все еще следуем.

    В вычислениях значок — это пиктограмма или идеограмма, отображаемая на экране компьютера, чтобы помочь пользователю перемещаться по компьютерной системе или мобильному устройству. Сам значок представляет собой быстро понятный символ программного инструмента, функции или файла данных, доступных в системе, и больше похож на дорожный знак, чем на подробную иллюстрацию фактического объекта, который он представляет.

    — Icon (Computing), Wikipedia

    Я согласен с приведенной выше цитатой до определенного момента, потому что, как дизайнер иконок, я могу сказать, что даже если значки рождаются с символическим намерением, они эволюционировали с течением времени. Что касается их использования, значки охватывают более или менее сложные роли, поэтому они также могут быть небольшими художественными картинами.

    Итак, как развивались иконки за эти годы?

    История иконок

    Первые цифровые иконки появились для потребителей в 1981 году для Xerox Alto.Xerox Alto был первым компьютером, поддерживающим операционную систему на основе графического пользовательского интерфейса.

    Первые значки, использованные для Xerox Alto. (Источник)

    В 1983 году Macintosh вступил в игру с Apple Lisa, используя значки, разработанные Сьюзен Кэре.

    Примеры значков и графического интерфейса, используемых в Apple Lisa. (Источник)

    Мы видим, как первые значки были простыми и легко узнаваемыми. Это был первый раз, когда пользователю приходилось иметь дело с операционной системой, основанной на кликах.

    В 1985 году Amiga Workbench представила цветные значки:

    Примеры первых цветных значков, используемых Amiga Workbench (исходный код)

    Наконец, сначала Macintosh, а затем Windows проложили путь для самой используемой операционной системы в мире, в основном состоящей из иконок.В 1993 году популярность Windows резко возросла благодаря выпуску Windows 3.0. За несколько лет до этого, в 1988 году, Apple подала в суд на Microsoft за нарушение авторских прав на графический интерфейс Apple Macintosh.

    Система графического интерфейса Windows с ее значками и другими элементами царила на протяжении многих лет, и дизайнеры со всего мира разрабатывали и создавали значки для самой известной операционной системы.

    Значки Windows 98

    После упадка (когда Стив Джобс покинул Apple в 1985 году) Apple начала расти в начале 2000-х (когда вернулся Стив Джобс).С тех пор дизайн Apple менялся из года в год, не в последнюю очередь в его иконках.

    Эта эволюция касалась не только дизайна Apple, но и любых носителей с пользовательским интерфейсом.

    Графический пользовательский интерфейс Apple в 2000-х гг. Графический интерфейс Windows в значках iOS 2000-х годов, Samsung i9000 Galaxy S, 2010 г., Приложения и Интернет для Windows, 2013 г.

    Более подробную информацию об эволюции значков можно найти в Истории значков от Futuramo.

    Создание значков в качестве визуальных элементов для дизайна экрана

    Разработка элементов пользовательского интерфейса отвечает потребностям пользователей, создавая что-то легкое для доступа, понятное и удобное.

    Usability.gov сообщает нам:

    «Значок — это упрощенное изображение, которое служит интуитивно понятным символом, который помогает пользователям ориентироваться в системе. Обычно на значки есть гиперссылки ».

    Давайте посмотрим, каковы передовые методы разработки значков в качестве визуальных элементов:

    • Принцип KISS Делайте значки как можно проще и избегайте ненужной сложности. Они должны идентифицировать простые концепции из среды, в которой они будут использоваться (например, рабочая сумка для обозначения бизнеса, столбчатая диаграмма для обозначения финансов, корзина для покупок для обозначения электронной коммерции).
    • Согласованность Сосредоточьтесь на общих элементах для использования в ваших иконках.
      • Первое, на что стоит обратить внимание, это, безусловно, цветовая палитра. Использование не более трех-четырех цветов сохраняет дизайн чистым.
      • Не бойтесь повторять элементы во всех значках. Повторение помогает пользователям идентифицировать значки и связывать их с действием.
    • Пустое пространство Использование белого или пустого пространства вокруг значков делает их четкими и привлекает внимание.Переполненное пространство не позволяет элементам дышать или выражать свою истинную сущность.

    • Связь Иконки должны общаться. Их задача — максимально просто передать визуальную информацию пользователю.

    Важность и влияние эффективных значков в дизайне пользовательского интерфейса и пользовательского интерфейса

    Иконки всегда использовались в веб-дизайне, но они полностью раскрыли свой потенциал в мобильном дизайне благодаря сенсорному вводу. В таком небольшом пространстве, как мобильный телефон, значки должны быть функциональными, понятными и интуитивно понятными.Иконки могут преодолевать языковые барьеры и быть понятными для международных пользователей, имея универсальное значение.

    Иконки от Font Awesome

    Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что значки могут влиять на поведение пользователя? Как и любой маркетинговый инструмент, значок может повысить ценность элемента.

    Например, посмотрите на эти два изображения ниже:

    Во втором примере стрелка справа добавляет значение кнопке и подчеркивает значение текста.

    Имейте в виду еще одну важную концепцию: сделайте свои значки удобными для пальцев.Они должны быть достаточно большими, чтобы пользователи могли легко с ними взаимодействовать.

    Давайте посмотрим на несколько примеров использования значков в различных экранах.

    Веб-дизайн
    Пицца Будды

    Пицца Будды имеет навигацию слева, содержащую несколько линейных значков. Иконки большие и четкие, они хорошо перемещаются при наведении курсора. Другие поясняющие значки можно найти в разделах страницы.

    Kinsta

    Kinsta использует два вида значков. Первые — это простые линейные значки, отображаемые с метками, объясняющими их роль:

    Затем мы находим иллюстрированные значки, которые перемещаются.

    HTML Burger

    На этом веб-сайте красиво используются картинки и простые значки.

    Некоторые разделы описываются большими линейными значками:

    В то время как другие представляют собой простые и понятные значки:

    Мобильные приложения
    Спокойствие

    Спокойствие — это приложение для осознанности и медитации. На его вводном экране мы находим значки линий вверху и внизу. Они хорошо видны благодаря фону фотографии, четкие и чистые.

    Movesum

    Приложение Movesum поможет вам найти мотивацию для занятий спортом.Он показывает, какую пищу вы теряете, когда сжигаете калории. И угадайте, что он использует, чтобы объяснить это? Иконки.

    Health

    Когда вы открываете приложение Health, первое, что вы видите, — это значки трех типов:

    • иллюстрированные,
    • линейные,
    • одноцветные.

    Каждый раздел содержит значки для определенной цели, и значки хорошо организованы и красивы. Четыре большие кнопки с иллюстрированными значками выглядят привлекательно и манят к прикосновению.

    Носимые устройства (Apple Watch)

    Иконки в Apple Watch обычно занимают как можно больше места из-за небольшого пространства на экране. Итак, тексты, значки и пользовательский интерфейс оптимизированы, чтобы быть хорошо видимыми на небольшом пространстве.

    Представление Apple в прямом эфире показывает, как устроен дизайн Apple Watch, когда они функционируют.

    Приборные панели автомобиля

    И последнее, но не менее важное: давайте рассмотрим пример того, как значки незаменимы на приборных панелях автомобиля. Теперь их можно трогать и в автомобилях.

    Illustrator и XD: в сотрудничестве

    Теперь я покажу вам, как я работаю с Illustrator и Adobe XD над дизайном пользовательского интерфейса. Я часто рисую свои значки в Illustrator, а затем быстро копирую их в XD.

    Откройте приложение XD и выберите iPhone 7 8 UI:

    Когда оно откроется, перейдите в «Файл» → «Получить UI Kits» → «Apple IOS». На веб-странице выберите «Загрузить для Adobe XD».

    Просто выберите шаблон из тех, которые вы найдете в только что загруженном файле.

    Скопируйте и вставьте его в новый файл.

    Теперь давайте посмотрим, как импортировать значки из Illustrator в этот документ XD.

    Предположим, я создал несколько значков в Adobe Illustrator и хочу использовать их в XD. Быстрый способ — использовать библиотеки Creative Cloud (CC). Библиотеки CC позволяют сохранить ресурсы один раз, а затем открывать их все из любого другого приложения в CC.

    В последнем выпуске Adobe XD теперь возможно использовать векторы в XD, созданные в Illustrator .

    В Illustrator убедитесь, что панель «Библиотеки» открыта. Вы можете активировать его, перейдя в «Окно» → «Библиотеки». Открыв панель «Библиотеки», щелкните и перетащите в нее значки.

    Затем войдите в XD и нажмите «Файл» → «Открыть библиотеки CC». Щелкните и перетащите значки из библиотеки в XD.

    Теперь давайте добавим фон круга к нашим иконкам в XD.

    Последнее, что мы можем изменить цвета значков. Проверив панель «Слои», вы увидите, что рядом с нашими импортированными значками есть символ ссылки:

    . Это означает, что значок все еще связан с библиотекой, поэтому вы не можете его изменить.Вы можете сделать его изменяемым, нажав «Объект» → «Отменить связь с графикой».

    Ваш несвязанный значок теперь находится на разных уровнях, и теперь вы можете изменить его — например, изменить его цвет.

    Готово!

    Вот список элементов, которые мы рассмотрели в этой статье:

    • Что такое значки?
    • История значков
    • Как создавать значки в качестве визуальных элементов для дизайна экрана
    • Важность и влияние эффективных значков в UI и UX-дизайне
    • Illustrator и XD: в сотрудничестве

    Надеюсь, вам понравился мой статья! Не стесняйтесь спрашивать что-нибудь в комментариях ниже.

    Эта статья является частью серии по UX-дизайну, спонсируемой Adobe. Adobe XD создан для быстрого и гибкого процесса проектирования UX, поскольку он позволяет быстрее переходить от идеи к прототипу. Создавайте, создавайте прототипы и делитесь ими — все в одном приложении. Вы можете ознакомиться с другими вдохновляющими проектами, созданными с помощью Adobe XD, на Behance, а также подписаться на информационный бюллетень Adobe Experience Design, чтобы оставаться в курсе последних тенденций и идей в области дизайна UX / UI.

    (ra, al, il)

    Символы SF — Символы SF — Руководство по человеческому интерфейсу

    Символы SF

    SF Symbols предоставляет набор из более чем 2400 согласованных, легко настраиваемых символов, которые вы можете использовать в своем приложении.Apple разработала символы SF, которые легко интегрируются с системным шрифтом Сан-Франциско, поэтому символы автоматически обеспечивают оптическое вертикальное выравнивание с текстом любого веса и размера.

    Вы можете использовать символы SF для представления задач и типов содержимого в различных элементах пользовательского интерфейса, таких как панели навигации, панели инструментов, панели вкладок, контекстные меню и виджеты. В остальной части приложения вы можете использовать символ везде, где можете использовать изображение. Символы SF доступны в iOS 13 и новее, macOS 11 и новее, watchOS 6 и новее, tvOS 13 и новее.

    Доступность отдельных символов и функций зависит от версии целевой системы. Когда вы экспортируете символ, представленный в SF Symbols 2, как шаблон SVG, и связываете его с вашим приложением, вы можете использовать его в приложениях, предназначенных для iOS 13, Mac Catalyst 13, tvOS 13 или watchOS 6, но без преимущества SF Symbol 2 функции, такие как поддержка многоцветности и автоматическая локализация. Посетите SF Symbols, чтобы загрузить приложение и просмотреть полный набор символов.

    SF Symbols 2 представляет более 750 новых символов и включает:

    • Более 150 предварительно настроенных многоцветных символов, которые автоматически адаптируются к яркости, настройкам специальных возможностей и режимам внешнего вида
    • Отрицательные боковые поля как в стандартных, так и в пользовательских символах, что дает вам больший контроль над выравниванием по горизонтали
    • Локализованные варианты символов для систем письма с письмом справа налево, а также специфические для алфавита символы для арабского языка, деванагари и иврита

    ВАЖНО Все символы SF считаются изображениями, предоставленными системой, как определено в лицензионных соглашениях Xcode и Apple SDK, и на них распространяются изложенные в них положения и условия.Вы не можете использовать символы SF — или глифы, которые по существу или до степени смешения похожи — в своих значках приложений, логотипах или любом другом использовании, связанном с товарными знаками. Apple оставляет за собой право пересматривать и, по своему собственному усмотрению, требовать изменения или прекращения использования любого символа, используемого в нарушение вышеупомянутых ограничений, и вы соглашаетесь незамедлительно выполнить любой такой запрос.

    Более пристальный взгляд на символы SF

    Символы

    SF доступны в широком диапазоне веса и масштабов, чтобы помочь вам создать адаптируемый дизайн.

    Каждый из девяти символов веса — от сверхлегкого до черного — соответствует весу системного шрифта Сан-Франциско. Это соответствие позволяет вам добиться точного соответствия весов символов и смежного текста, одновременно поддерживая гибкость для различных размеров и контекстов.

    Каждый символ также доступен в трех масштабах: маленький, средний (по умолчанию) и большой. Масштаб определяется относительно высоты верхнего края системного шрифта Сан-Франциско. Указав масштаб, вы можете настроить выделение символа по сравнению с соседним текстом, не нарушая согласование веса с текстом, в котором используется тот же размер точки.Для руководства разработчика см. ImageScale (SwiftUI), SymbolScale (UIKit) и SymbolConfiguration (AppKit).

    По умолчанию для символа может использоваться акцентный цвет приложения. В SF Symbols 2 и более поздних версиях вы можете использовать многоцветные символы для отображения изображений, содержащих более одного цвета. Например, символ cloud.sun.rain.fill использует белый цвет для облака, желтый для солнца и синий для дождя. В некоторых случаях можно использовать разные цвета в разных областях символа. Например, вы можете указать цвет, подобный цвету акцента вашего приложения, для области папки папки.badge.plus, а система выделяет значок зеленого цвета. Руководство разработчика см. В разделе «Режим рендеринга» (_ :).

    По умолчанию многоцветные символы автоматически адаптируются к различным режимам отображения, например, темному режиму. Если вы укажете цвет в создаваемом настраиваемом символе, он не будет автоматически адаптироваться к различным режимам внешнего вида.

    Создание собственных символов

    Если вам нужен символ, которого нет в SF Symbols, вы можете создать свой собственный. Приложение SF Symbols позволяет экспортировать символ как шаблон в многоразовый векторный формат файла.Чтобы создать собственный символ, экспортируйте символ SF, который похож на нужный вам дизайн, и измените шаблон с помощью инструмента редактирования векторов, такого как Sketch или Illustrator. Используйте результат в своем приложении, как если бы вы использовали исходный файл шаблона. (Пользовательские символы не поддерживают адаптивный цвет.) Инструкции для разработчиков см. В разделе «Создание пользовательских изображений символов для вашего приложения». См. В разделе «Символы для использования как есть» список символов, которые нельзя настроить.

    Руководствуйтесь шаблоном. Создайте собственный символ, соответствующий системным символам с точки зрения уровня детализации, оптического веса, выравнивания, положения и перспективы.Стремитесь создать символ:

    • Простой
    • Узнаваемый
    • Не оскорбительный
    • Прямое отношение к действию или контенту, которое оно представляет

    Чтобы поддерживать широкий диапазон параметров текста, создавайте собственные символы с таким количеством весов и масштабов, которое требуется вашему приложению. Чтобы включить настройку полужирного текста и поддерживать динамический тип, создавайте символы обычным, средним, полужирным и полужирным шрифтом во всех масштабах. Если ваше приложение использует дополнительные веса и шкалы шрифтов, создайте символы в этих весах и масштабах.

    При необходимости используйте отрицательные боковые поля для облегчения оптического выравнивания по горизонтали. SF Symbols 2 обеспечивает отрицательные поля для символов, которые включают значки или другие элементы, увеличивающие ширину символа. Например, вам может потребоваться использовать отрицательные поля при горизонтальном выравнивании стопки символов папок, некоторые из которых включают значок. В редких случаях, когда несколько символов с отрицательными полями расположены рядом, вам может потребоваться добавить пространство или другое содержимое между ними, чтобы избежать коллизий.

    Не используйте копии продуктов Apple. Продукты Apple защищены авторским правом и не могут быть воспроизведены в ваших пользовательских символах.

    Обеспечивает альтернативные текстовые метки для пользовательских символов. Альтернативные текстовые метки или описания специальных возможностей не видны, но они позволяют VoiceOver на слух описывать то, что отображается на экране, что упрощает навигацию для людей с нарушениями зрения.

    Обозначения для использования как есть

    Некоторые символы нельзя экспортировать в качестве шаблонов для настройки и использовать только для ссылки на технологии Apple, как описано ниже.

    [Freebie] Лучшая коллекция бесплатных иконок для пользовательского интерфейса | от Iconscout | Iconscout — Design Assets Marketplace

    Независимо от того, создаете ли вы новый веб-сайт, новое приложение или информационную панель, вам не обойтись без отличных значков. Иконки используются повсюду, от приложений до адаптивных сайтов, потому что они упаковывают информацию в небольшое пространство. А поскольку каждый набор значков уникален, вы можете придать дизайну особый голос, просто переключаясь между наборами.

    Разработка значков пользовательского интерфейса — сложная задача, потому что эти значки чаще всего используются один раз.Если проектировать сложно, то выбрать правильные значки — сложнее всего. Сегодня мы предлагаем широкий спектр БЕСПЛАТНЫХ значков пользовательского интерфейса, которые вы можете использовать в своем следующем проекте.

    Вы можете изучить весь спектр бесплатных векторных иконок , доступных в пакете. Пакеты основаны на теме и стиле. Вы можете выбрать любой из них для личного или коммерческого использования.

    И не забудьте проверить Iconscout, чтобы получить доступ к более чем 120 000 значков всего за 9,99 доллара.
    Удачного проектирования!

    Иконок пользовательского интерфейса Thin Line от Evil Icons

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: MIT
    ЗНАЧКИ: 50

    Коллекция значков пользовательского интерфейса Android и редактора от Chamestudio

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ИКОНЫ: 50

    Пользователь Android Значок интерфейса установлен Джемисом Мали

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ЗНАЧКИ: 51

    Коллекция значков пользовательского интерфейса Android и редактора от Chamestudio

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ЗНАЧКИ: 48 Значок интерфейса пользователя

    набор: Кирилл Казачек

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Бесплатно для коммерческого использования
    ЗНАЧКИ: 15

    Коллекция значков пользовательского интерфейса Android и редактора от Chamestudio

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ЗНАЧКИ: 50 Значок бесплатного интерфейса пользователя

    коллекция от магазина Iconscout

    СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Iconscout Базовая лицензия
    ЗНАЧКИ: 80

    Пользователь Android и редактор Коллекция значков интерфейса от Chamestudio

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ЗНАЧКИ: 50

    Коллекция значков пользовательского интерфейса Android и редактора от Chamestudio

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ИКОНЫ: 48

    Значок линии пользовательского интерфейса коллекция от Inipagi Studio

    СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ЗНАЧКИ: 20

    Тонкая линия Пакет значков пользовательского интерфейса UI от Linseed Studio

    СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Лицензия Iconscout Premium
    ИКОНЫ: 50

    Коллекция иконок Simple Outline UI от Кирилл Казачек

    СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Базовая лицензия Iconscout
    ИКОНЫ: 75

    Коллекция значков пользовательского интерфейса Pixel Perfect от Андрея Кирмы

    СТИЛЬ: Pixel Perfect
    ЛИЦЕНЗИЯ: Лицензия Iconscout Premium
    ИКОНЫ: 48

    Набор значков общего интерфейса от Norbert Kucsera 9 СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Iconscout Базовая лицензия
    ИКОНЫ: 23

    Коллекция иконок UI Elements от Danil P olshin

    СТИЛЬ: Line
    ЛИЦЕНЗИЯ: Лицензия Iconscout Premium
    ИКОНЫ: 19

    Перед вами

    Разработали ли вы какой-либо бесплатный пакет значков или знаете какой-либо источник бесплатных значков? Мы будем рады услышать об этом в комментариях ниже! И не забывайте делиться и подписываться.

    Язык дизайна IBM — значки пользовательского интерфейса

    В качестве визуальных символов значки пользовательского интерфейса IBM представляют идеи, объекты или действия. Они могут передавать сообщения с первого взгляда, позволять интерактивность и рисовать внимание к важной информации. На основе деталей из IBM Plex® гарнитуры, они хорошо работают при малых кеглях.

    Квадратная сетка является основой всех значков IBM и используется в качестве фундамент для определения толщины линии, пропорции, формы и расположения поперек весь набор иконок.Сетка помогает принимать решения при проектировании, что помогает обеспечить единый подход. Что еще более важно, это позволяет гибко создавать подходящая форма, необходимая для передачи правильной идеи.

    Иконки IBM рисуются в пиксельной сетке размером 32 x 32 пикселя и уменьшаются в масштабе. линейно к разным размерам. Используйте сетку в качестве основного ориентира для привязки произведение искусства на месте. Мы рекомендуем выполнить точную настройку для вашей формы. пытаясь достичь во время создания.

    Выровняйте элементы дизайна по пиксельной сетке.

    Избегайте случайных десятичных знаков в координатах x и y.

    Сетка содержит отступ 2 пикселя. Это гарантирует, что значки сохранят желаемый вид. масштаб и окружающее белое пространство при экспорте. Расширять произведение искусства только на обивка для дополнительного визуального веса или для конкретных деталей, необходимых для определить содержание, значение или характер формы.

    Значок должен оставаться внутри отступа.

    Избегайте размещения части значка в области заполнения.

    Расширяйте значки в отступы, если требуется дополнительное пространство.

    Не перегружайте элементы дизайна — убедитесь, что между ними достаточно места.

    Ключевые линии дают вам одинаковые размеры для основных форм или пропорций по всему телу. набор иконок. Это упрощает создание визуально стабильной основы и помогает установить взаимосвязь между иконками одинаковых пропорций и объекты или идеи, которые они представляют.

    Используйте форму ключа, которая лучше всего демонстрирует пропорцию метафоры.

    Не используйте формы ключей, которые не отражают реальную форму метафоры.

    При необходимости расширяйте содержимое за пределы форм ключей для правильной формы.

    Не заставляйте содержимое умещаться в форме ключей.

    Стилистические условности значков IBM создают значительную связь с нашими гарнитура IBM Plex®. Каждый значок специально разработан так, чтобы гармонично сочетаться друг с другом. разделяя отличительные детали и характеристики, найденные в формах букв. Видео ниже показаны некоторые из этих отношений между значками и буквами, которые позволяет им создать хорошую семью визуально.

    Закругленный внешний вид и внутренняя часть под углом 90 °

    Квадратные клеммы

    Характеристики плиты

    Отличительная черта на подсказках

    Один значок не должен выглядеть тяжелее или легче других значков того же размера. Также не должно быть разного веса внутри одного значка. Сохраняйте тот же визуальный вес, используя обводку 2 пикселя для всех значков. Есть несколько исключений из этого правило, которое возникает, когда значок сложный или имеет определенную плотность линий. Видеть примеры показаны здесь.

    Согласуйте с толщиной обводки 2 пикселя.

    Не используйте непостоянные веса штрихов. Они будут чувствовать себя неуравновешенными и будут выглядеть как ошибка.

    Используйте обводку 1,5 пикселя в тех случаях, когда невозможно избежать сложных деталей.

    Значки не кажутся визуально тяжелее остального набора.

    Иконки IBM разработаны и готовы к использованию. Однако если создать новый значок для вносить вклад в библиотеку, пожалуйста, избегайте размерных представлений. Используйте более объективные точки обзора, такие как прямой вид или виды в профиль.

    Не создавайте размерный значок.

    Используйте постоянный радиус угла 2 пикселя для закругленных форм. Радиус 2 пикселя может быть увеличивается в два раза, когда это необходимо для создания метафоры значка. понятная или четко определенная форма объекта. Используйте дополнительный радиус, чтобы метафора отражала реальную форму объекта. объект.

    Используйте квадратные углы, когда необходимо отразить реальную форму метафоры.

    Не применяйте принудительно закругленные углы, если они не подходят для вашей метафоры.

    Сделайте квадратные кончики стрел.

    Не используйте закругленные наконечники стрелок.

    Используйте углы 45 ° для равномерного сглаживания. По возможности используйте приращения 15 ° под другими углами, необходимыми для наилучшего изображения формы, которую вы создаете для своего метафора. Вы можете создать гармонию в наборе значков, последовательно выполняя углы сидят с одинаковыми приращениями.

    При необходимости используйте угол, кратный 15 °, или угол, который лучше всего представляет метафору.

    Не используйте только угол 45 ° для всех значков.Это не сработает.

    Когда уместно использовать значки в пользовательском интерфейсе?

    Мы регулярно проектируем (и перепроектируем) пользовательские интерфейсы (UI) для разработчиков программного обеспечения. Хотя у каждого проекта есть свои особенности и нюансы, есть много проблем, с которыми мы сталкиваемся снова и снова. Одна из распространенных ошибок, с которыми мы сталкиваемся, — это неправильное использование значков.

    Нет ничего необычного в том, что это утверждение включено в краткое описание пользовательского интерфейса «… и набор значков, помогающих пользователям перемещаться по продукту и улучшать работу».Одна из причин этого заключается в том, что когда люди думают «пользовательский интерфейс», они думают «графический», а значки, очевидно, являются графическими. Однако, по нашему опыту, значки иногда используются, чтобы оживить плохо продуманный интерфейс, и результатом часто может быть запутанный пользовательский интерфейс (UX).

    Когда уместно использовать значки?

    Смешанные и несовместимые значки с непоследовательным стилем создают тревожный, «неровный» интерфейс для пользователей.

    Иконки отлично подходят, когда вы хотите привлечь внимание или выделить определенные элементы вашего интерфейса.Например, вы можете использовать серию значков, чтобы разделить ключевые функциональные элементы по секторам. Значки предназначены для того, чтобы помочь пользователю идентифицировать каждый отдельный сектор. Они также призваны привлечь внимание к тому факту, что это ключевая область функциональности. Если эти значки эффективно представляют каждый сектор, их можно использовать как сокращение для экономии места в интерфейсе. Избегайте использования значков, которые слишком похожи или неоднозначны по своему значению. Пользователи могут неправильно истолковать изображения и потеряться в вашем продукте.Неоднократно нам предлагали переработать интерфейсы, в которых один и тот же значок использовался для нескольких функций. Это действительно сбивает с толку пользователей и вносит непоследовательность, которая является врагом хорошего дизайна.

    Качественные стихи Количество

    Иконки также помогают расширить визуальный язык вашего бренда, поэтому вы должны быть очень осторожны при их рисовании и отображении. Принципиальность стиля очень важна. Если вы собрали значки из разных стоковых библиотек, скорее всего, они будут конфликтовать друг с другом.В результате пользовательский опыт будет казаться «неровным» и непрофессиональным.

    Остерегайтесь «Icon Overload» — в результате все требует внимания.

    Не поддавайтесь соблазну создавать иконки для каждой кнопки. Глаза естественно притягиваются к изображениям. Если значков слишком много, пользователю будет сложно сосредоточиться. В результате все кричат ​​на пользователя и ничего не слышно. Если вы уже используете значки для описания раздела или темы, хорошо подумайте, прежде чем включать значки в другие части интерфейса.Например, действительно ли помогает использование значков для обозначения основных действий, таких как «создать», «изменить» или «удалить»? Часто слова, оформленные в едином стиле, столь же мощны и коммуникативны, как и графика.

    Используйте узнаваемые стандартные значки

    Когда вы все же включаете значки в свой пользовательский интерфейс, не забудьте использовать узнаваемые стандарты. Пользователи всегда ожидают, что лупа будет обозначать «Поиск», а значок дома — «Дом» — так что не пытайтесь изобретать колесо! Сложная и открытая для интерпретации графика не станет сильной иконой.Иконки для специальных функций, таких как «создание точки давления» или «создание набора данных», редко повышают удобство использования.

    Иконки в пользовательском интерфейсе — обычное дело, но как насчет их использования в содержимом приложения? Как это влияет на пользовательский опыт? Что касается UX, значки так же важны для восприятия и макета бренда, как и для навигации и функций. Применяются многие из тех же правил, что и с пользовательским интерфейсом;

    • не переусердствуйте
    • сохранить их согласованность
    • убедитесь, что они легко читаются
    • Сделайте их простыми.

    Значки и другие небольшие изображения довольно часто используются в качестве средства помощи пользователям при чтении и взаимодействии с их основным контентом. Включение небольших значков рядом с подразделами страницы привлечет внимание к этой области и усилит декоративную привлекательность макета. Эти изображения довольно часто являются общими объектами, такими как документы, карандаши, ноутбуки, калькуляторы и т. Д. Эти графические устройства обеспечивают быстрый визуальный флаг для обнаружения определенных областей содержимого и должны быть реализованы со строгой согласованностью.

    Вкратце

    Таким образом, вы должны применять логику и хороший вкус при использовании иконок. Доступно так много бесплатных наборов, что легко увлечься и распылить их все, что есть в вашем пользовательском интерфейсе. Но всегда задавайте себе вопрос: «Улучшает ли это пользовательский опыт?» Если ответ «не совсем», действуйте осторожно. Если вы сомневаетесь, спросите хорошего UI-дизайнера, я уверен, что он где-то здесь есть.

    Eyesparks может провести семинар по UX / UI дизайну с вашей организацией, свяжитесь с нами, чтобы зарегистрировать свой интерес.

    Как значки помогают создать лучший интерфейс для ваших пользователей

    Удобство веб-сайта — одна из важнейших его характеристик. Если ваш веб-сайт неудобен для пользователя, вы можете ожидать, что посетители будут долго терпеть разочаровывающую навигацию по вашей домашней странице.

    Главное — иметь наилучший возможный интерфейс. Как иконки могут помочь в этом?
    Мы составили руководство по использованию значков, чтобы сделать интерфейс вашего веб-сайта наилучшим.

    Посмотрите, что мы нашли!

    Лучший интерфейс с иконками

    Кто знал, что значки могут быть настолько полезны для улучшения совместимости и интерфейса веб-сайта?

    Зачем нужны хорошие иконки?

    Причин, собственно, в виде значков много:

    • Добивайтесь наилучших целей, будучи достаточно большими, чтобы их можно было легко выбрать на сенсорном экране.
    • Повышение визуальной эстетики дизайна интерфейса. Там, где есть визуальная стимуляция и искусство, есть пользователи, которым это нравится.
    • Экономьте место на экране за счет сжатия большого количества информации в один легко узнаваемый символ.
    • Распознаются практически сразу (если все сделано правильно).
    • Обычно перевод на другие языки не требуется. Поскольку символы легко узнаваемы в разных культурах, языковые барьеры немного уменьшаются.

    При правильном использовании значки улучшают удобство использования и позволяют пользователям перемещаться по интерфейсу, не думая, что позволяет им сосредоточиться на вашем контенте.

    Иконки вашего сайта должны иметь эти характеристики

    Для начала, есть несколько ключевых атрибутов и функций, которые должен иметь набор иконок для веб-сайта.

    1. Прозрачный

    Для лучшего интерфейса ваши значки должны быть четкими и видимыми. Ясность жизненно важна.

    Это один из наиболее очевидных элементов значков, который может помочь создать лучший интерфейс. Убедитесь, что ваши значки узнаваемы и легко читаются.

    2. Краткое

    С ясным обычно приходит лаконичное. Легко быть слишком ясным с набором значков — каждый раз, когда вы добавляете дополнительную информацию, вы занимаете место на своей домашней странице. Слишком много беспорядка обычно означает плохое удобство использования.

    Сделайте ваши значки понятными, но не усложняйте то, что должно быть простым.

    3. Адаптивный

    Ваши значки должны загружаться быстро, и интерфейс, поддерживающий их, должен работать быстро. Отложенные интерфейсы заставляют пользователей терять терпение и уходить с вашего сайта.Сайты, созданные с использованием значков в формате PNG или SVG, загружаются быстро и масштабируются в разных окнах просмотра, поэтому они выглядят четкими на любом устройстве.

    В 2021 году никто больше не хочет ждать загрузки медленных страниц. Если размеры ваших файлов значков слишком велики или ваш контент загружается медленно, сделайте все возможное, чтобы это исправить.

    Однако ваш интерфейс должен быть вашим главным приоритетом. Лучший интерфейс загрузится быстро, даже если контент вашего сайта все еще отстает. Это создает достойный пользовательский опыт.

    Ваш интерфейс также должен работать и взаимодействовать с вашим пользователем. Некоторые особенности хорошего отзывчивого интерфейса связи включают:

    • Гибкие изображения, масштабируемые при рендеринге в разных окнах просмотра.
    • Плавные сетки, которые меняются в зависимости от ориентации и размера экрана. Пиксельные сетки фиксированной ширины сегодня тоже не работают.
    • Медиа-запросы, которые позволяют создавать макеты, которые настраиваются в зависимости от используемого устройства.

    Эти элементы значительно улучшают взаимодействие с пользователем.

    4. Интуитивный

    Когда дело доходит до того, чтобы сделать значки интуитивно понятными, нужно убедиться, что они знакомы и просты для понимания.

    Попробуйте организовать свои значки в группы, с которыми все когда-нибудь сталкивались. Такие термины, как «О нас» или «Чат», легко узнаваемы, поэтому выбирайте язык, в котором присутствует этот знакомый аспект.

    Часто использование старых слов помогает пользователям быстрее понимать значения, не требуя размышлений. Обозначьте свои значки или используйте Alt-теги на знакомом языке.По возможности избегайте рыночной и отраслевой лексики.

    Например, пометка значка «Ценностное предложение» заставляет читателя делать паузу. Что на самом деле означает этот термин? Вместо этого используйте слово «обещание», которое является более общим и улучшает взаимодействие с пользователем.

    5. Эстетический

    Хороший интерфейс должен быть красивым. Художественный или дизайнерский элемент интерфейса — важный элемент, который часто упускается из виду. Наймите веб-дизайнера, который поможет выделить ваш сайт среди других.

    Хотя вы можете сделать свой интерфейс простым, понятным и эффективным, приложить все усилия, чтобы сделать его привлекательным, может стать вишенкой на торте.

    6. Согласованный

    Инновации и уникальный интерфейс — это круто, но последовательность обеспечивает доверие и уверенность. Помните, что круто — это противоположность полезности.

    Единый интерфейс позволяет пользователю привыкнуть к значкам и шаблонам навигации на вашем веб-сайте. Сюрпризов и изменений немного, и пользователям стало удобнее.

    Consistency также помогает пользователям быстро изучать новые функции.

    7. Эффективный

    И последнее, но не менее важное: эффективность — один из важнейших элементов создания лучшего интерфейса с иконками.

    Интерфейс разработан как инструмент, необходимый пользователю для достижения цели. Лучший интерфейс — простой, почти невидимый, помогающий пользователям выполнять действия без каких-либо проблем.

    Подумайте о целях вашего веб-сайта и интерфейса и о том, что они должны предоставить пользователям.По возможности протестируйте демонстрационные версии своего интерфейса на реальных пользователях.

    Иконки, которых следует избегать

    Чтобы сделать интерфейс максимально качественным, постарайтесь избегать этих ошибок.

    Непонятные значки

    Запутанные и противоречивые значки могут серьезно повлиять на удобство использования, которое вы предоставляете своим пользователям. Иконки должны помогать пользователям интуитивно понимать, что им нужно делать, без необходимости останавливаться и думать, что они означают.

    Значок USB классный, но не интуитивно понятный. Просто глядя на это, невозможно понять значение. Мы узнали, что он представляет из повторения, наблюдая его снова и снова.

    Будьте осторожны, выбирая символы, которые явно отличаются друг от друга, чтобы избежать путаницы.

    • Избегайте значков с противоречивым значением.
    • Не слишком умничай.
    • Ярлыки
    • помогают пользователям понять, какие действия будут предприняты. Microsoft Outlook 2010 использует метки рядом с этими значками для повышения удобства использования.

    • Как и любой другой аспект интерфейса, обязательно протестируйте свои значки на реальных пользователях, чтобы увидеть, смогут ли они легко понять значение значков.

    Чрезмерное употребление «Гамбургера»

    Вы знаете этот маленький символ, который обычно состоит из трех горизонтальных линий в верхнем углу мобильного (или настольного) сайта?

    Это блюдо, известное как «гамбургер», становится все более популярным. Это не должно быть плохо — значок гамбургера может содержать значительный объем информации, которая может занять главный экран.

    Впрочем, гамбургер-навигацию по возможности можно пропустить. Меню гамбургеров скрывают шаги, которые могут помочь вашим пользователям добраться туда, куда они хотят.

    Со временем мы, возможно, увидим, что все больше людей используют гамбургер-меню, но на данный момент исследования показывают, что многие люди не нажимают на гамбургер-меню.

    Несоответствие между сердцем и звездой

    Символ сердца и символ звезды довольно узнаваем во многих браузерах, интерфейсах и приложениях.

    С сердцами связано больше эмоций. Звезды обычно используются в качестве единиц измерения. Однако эти двое почти всегда выполняют одну и ту же функцию и постоянно расходятся между собой.

    Символы сердца и звезды используются, часто неправильно, для следующих действий:

    • Любимый
    • Сохранить
    • Закладка
    • Нравится
    • В список

    Сердца и звезды не взаимозаменяемы. Если вы хотите, чтобы пользователи выражали эмоции, используйте сердце.Если вы хотите, чтобы пользователи что-то оценивали, используйте звездочку. Чтобы добавить или сохранить, используйте другой значок.

    Начните разработку своего веб-сайта!

    Было ли полезно наше руководство по лучшему интерфейсу с помощью значков? Расскажите нам, что вы думаете, а также о любых стратегиях, которыми вы хотели бы поделиться, в комментариях ниже!


    Векторные иконки по меню от 0,99 $

    Магазин из тысяч высококачественных векторных иконок, обеспечивающих единообразный вид для вашего проекта. Никаких подписок.Отличные цены. И бесплатные наборы иконок тоже.

    Магазин векторных иконок


    Если вам это нравится, поделитесь, пожалуйста!


    Оставить комментарий

    Комментарии будут одобрены перед появлением.

    10 основных советов по дизайну значков пользовательского интерфейса

    Ищете дизайнеров или разработчиков для вашего следующего проекта?

    Black Pixel предлагает услуги по проектированию, разработке и тестированию, основанные на непревзойденном опыте.

    Нанять нас

    Когда идеальный набор иконок используется в приложении или на веб-сайте, он может помочь пользователям ориентироваться в продукте, добавить приятную эстетику к общему дизайну и создать визуальную согласованность. С другой стороны, когда значки спроектированы и реализованы плохо, они могут создать негативный опыт для пользователя.

    С выпуском Luminance, нашего первого набора иконок для мобильных устройств и Интернета, мы попросили дизайнеров Джона Марстолла и Джоша Брайанта поделиться некоторыми советами по созданию красивых и полезных иконок.

    Совет № 1: Создайте отчетливый силуэт

    «Четкий силуэт — самая важная черта значка, помимо цвета и всех других свойств», — говорит Марстолл.

    Когда пользователь сканирует ряд значков, он должен уметь различать каждый из них, не исследуя его. Сильный силуэт поможет ей быстро определить, что представляет собой значок.

    Совет № 2: Добавьте контраст

    «Убедитесь, что существует достаточный контраст между состояниями, например активным и неактивным, используя вес файла или строки», — говорит Брайант.Это особенно важно для значков панели вкладок, которые обычно располагаются в ряд в нижней или верхней части пользовательского интерфейса мобильного приложения. Эти значки помогают пользователю понять, что он сейчас просматривает и куда идти дальше.

    Если вы используете контурные значки панели вкладок, вы можете использовать сплошной значок или значок с более толстой линией для активного состояния, чтобы отличать его от значков неактивного состояния. Цель состоит в том, чтобы обеспечить достаточный контраст, чтобы пользователь мог видеть разницу путем сканирования, а не изучения деталей каждого значка.

    Совет № 3: Единообразие — ключ к успеху

    «Иногда легко настолько сосредоточиться на разработке одного значка или концепции, что вы упускаете из виду, как они вписываются в более крупный проект», — говорит Брайант.

    Соберите все свои значки вместе и оцените их не только по индивидуальным достоинствам, но и по тому, насколько хорошо каждая из них вписывается в набор пользовательского интерфейса. Согласованность в таких вещах, как толщина штриха, общий размер и радиусы углов, будет иметь большое значение для того, чтобы пользовательский интерфейс выглядел согласованным и отполированным.

    Совет № 4: Избегайте чрезмерного использования

    Иконки не должны быть декоративными.Они должны служить определенной цели. Если каждая метка или элемент управления в пользовательском интерфейсе имеет связанный с ним значок, пользователю может потребоваться столько же когнитивных усилий, чтобы уловить значки и их значение, чем для того, чтобы поглотить такой объем текста.

    Чтобы предотвратить перегрузку значков, Брайант рекомендует использовать значки только тогда, когда они наиболее полезны для передачи концепции или создания визуальной иерархии. Например, вы можете помочь пользователю выбрать, куда двигаться дальше, используя значки на определенных элементах пользовательского интерфейса, которые более важны, чем другие в том же представлении.

    Совет № 5: Знакомство имеет значение

    Иконки похожи на слова, — говорит Марстолл. Четкое общение важнее умного. Положитесь на традиционные интерпретации значков и используйте значки, которые, вероятно, знают ваши пользователи. Это поможет избежать путаницы и потенциально оттолкнуть кого-то, кто не понимает, о чем вы пытаетесь сообщить.

    Совет № 6: хорошо комбинируйте значки

    Иногда вам нужно объединить две иконки, чтобы сформировать сложную концепцию.В этом случае думайте о двух компонентах как о строительных блоках: один действует как большая основа, а другой как меньший модификатор. «Составную концепцию с четкой визуальной иерархией легче понять, чем концепцию, состоящую из частей равного размера», — говорит Марстолл.

    Совет № 7: Размер имеет значение

    Лучше всего разрабатывать значки для заданных размеров с заданными разрешениями. «Масштабирование векторного значка до произвольных размеров приводит к полу-пиксельным краям, из-за чего значок выглядит мягким даже на современных дисплеях с высоким разрешением», — говорит Марстолл.

    Это не означает, что вам следует вообще избегать использования файлов SVG, добавляет он. Просто убедитесь, что ваше SVG-изображение соответствует его предполагаемому использованию. Чтобы узнать больше о важности значков нестандартного размера, ознакомьтесь с этим подробным объяснением на сайте Firewheel Design.

    Совет № 8: Практикуйте правильное выравнивание

    «Поскольку значки бывают самых разных форм, всегда выглядит лучше, когда вы« визуально »выравниваете значки друг с другом, а не« математически », — говорит Брайант. Некоторые значки могут быть тяжелее с одной стороны или сверху и снизу.С помощью этих значков попробуйте отрегулировать их на одну или две точки, чтобы общее выравнивание выглядело правильно.

    Это действительно важно, когда у вас есть определенные значки, которые не занимают одинаковое пространство. Например, у вас может быть ряд значков с границами 22 на 22 пикселя, но один из этих значков может иметь размер 20 на 18 пикселей.

    Совет № 9: Дополните пользовательский интерфейс

    «При разработке значков я стараюсь не упускать из виду реальный продукт, чтобы значки в пользовательском интерфейсе не казались общими или принудительными», — говорит Брайант.

    Если вы работаете над значками для приложения для обмена фотографиями милых домашних животных, вам могут подойти такие детали значков, как закругленные, преувеличенные формы и большие радиусы углов. Но если вы разрабатываете значки для профессионального бизнес-приложения, прямые края и острые углы могут работать лучше. Разберитесь в пользовательском интерфейсе и убедитесь, что ваши значки эстетично дополняют его.

    Совет № 10: Сделайте их удобными для пальцев

    «Всегда следите за тем, чтобы у значка было достаточно места для нажатия или щелчка внутри и вокруг него», — говорит Брайант.Чем меньше цель касания значка, тем сложнее будет с ней взаимодействовать. Это особенно актуально для тех, кто пользуется большим пальцем при навигации по мобильным приложениям одной рукой.

    Предоставьте пользователю достаточно места, убедившись, что вся область значка является целью, которую можно нажимать, а не только границами значка. Согласно рекомендациям Apple по пользовательскому интерфейсу iOS, минимальная рекомендуемая область касания составляет 44 на 44 точки.

    Иконки должны быть красивыми, мгновенно узнаваемыми и помогать упростить использование приложения или веб-сайта.По мере того, как мы расширяем Luminance в будущем, мы будем больше делиться тем, что узнаем. На данный момент вы можете загрузить и попробовать Luminance в своих проектах и ​​сообщить нам, что вы думаете, в Twitter с хэштегом #BPXLicons.

    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *