Товаров: 0 (0р.)

Иллюстрации к книгам фэнтези: Иллюстрации к книгам картинки (206 фото) скачать обои

Содержание

мастера фэнтези и фантастики. Галереи картин

Творчество и рукоделие 

Искусство фэнтези и фантастики
 

Мастера фэнтези и фантастики

 

Наверняка все любители интересного чтения помнят, какой невероятный книжный бум был в России в 1990-е годы. Выходило огромное количество новых, никогда раньше не издававшихся или давно забытых книг. Особенно пышно расцвела научная фантастика и фэнтези — жанр, до этого в нашей стране почти неизвестный.

Но не меньше, чем сами произведения писателей, запоминались потрясающие иллюстрации к ним. Обложки книг заполонили мудрые седобородые волшебники, похожие на Гэндальфа, отважные Хайнлайновские пилоты космических кораблей, мускулистые варвары из Говардовских рассказов, очень человечные роботы Айзека Азимова, воинственные эротичные амазонки, космические пришельцы самых немыслимых форм (от маленьких милых пушистиков до огромных динозавров), величественные драконы, будто пришедшие из древних скандинавских легенд…

Конечно, в то время даже фанатам фэнтезийной и фантастической литературы имена авторов этих чудесных иллюстраций, как правило, были неизвестны, но их картины точно никого не оставили равнодушными.

Сегодня творения Майкла Уэлана и Ровены Моррилл, Ларри Элмора и Фрэнка Фразетты, Бориса Вальехо (Валеджо) и Луиса Ройо – бесспорная классика фантастической иллюстрации, которая на слуху (и на виду) у всех.

Это они открыли для нас яркие, манящие фантастические миры. Каждая такая иллюстрация — сама по себе — самодостаточное произведение искусства. Колоритные, запоминающиеся персонажи, великолепные пейзажи были настолько живыми и правдоподобными, что просто невозможно было не верить в реальность их существования. Казалось, протяни руку и сможешь прикоснуться к ним. Наверняка многие усаживались за чтение книг благодаря иллюстрациям этих мастеров жанра.

Очень быстро картины иллюстраторов-фантастов сами стали самостоятельными объектами коллекционирования. Вначале распространялись на самопереписанных у друзей CD-дисках с галереями картин, а с развитием скоростного интернета стали гигабайтами качаться из всемирной паутины и обсуждаться на форумах.

Единственное, что огорчало (думаю, не только меня) при просмотре добытых галерей — это отсутствие (в большинстве случаев) названий и подписей, объясняющих, к какому произведению и какого автора относится очередная картина.

Уж больно хотелось попасть в нарисованный художником мир (в качестве читателя), узнать побольше о приключениях уже полюбившихся по иллюстрациям персонажей.

К счастью, в последние годы подписанных картин в интернете стало гораздо больше. У себя на сайте мы тоже решили внести свой вклад в исправление ситуации. Названия самих картин и романов, которые они иллюстрируют, здесь указаны почти везде.

 
 

 

Смотрите также истории в жанре фэнтези, научной фантастики и ужасов, рассказанные языком фотографии, видео, картины и художественного текста.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Майкл Уэлан — великий художник, рисующий фантастику и фэнтези

Майкл Уэлан — один из самых прославленных художников, работающих в жанрах фантастики и фэнтези. На его счету — сотни иллюстраций для обложек известных книг, внутренних иллюстраций, альбомов музыкальных групп. Сегодня ему исполняется 70 лет и мы решили вспомнить его творческий путь.  

Майкл Уэлан родился 29 июня 1950 года в городе Калвер в Калифорнии. Его отец был авиакосмическим инженером, часто переезжавшим из одного места в другое. Сам Майкл рассказывал, что часто любовался космическими площадками, что, возможно, повлияло на его дальнейшие увлечения. 

Художник окончил художественный колледж в Денвере и университет Сан-Хосе в 1973. Через год Уэлан выставил свои работы на фестивале WorldCon 1974 и вскоре получил контракт с DAW Books, и довольно быстро стал именитым художником. Одним из первых его частных покупателей стал писатель Харлан Эллисон, купивший его работы на конвенте научной фантастики LunaCon в Нью-Йорке.

Иллюстрации Уэлана для книг Энн Маккефри из серии «Драконы Перна» завоевали «Хьюго» в 1980 году, и это стало поворотным событием в его карьере. Ведь в последующие годы он выигрывал «Хьюго» свыше десяти раз, а также другие престижные премии: «Локус», «Всемирную премию фэнтези», «Премию Чесли», «Небьюлу» и другие награды. В 1992 году ему вручили «Супер-Хьюго» с формулировкой «Лучшему художнику за последние 50 лет».

Майклу Уэлану одинаково хорошо удается работать как на ниве фэнтези, так и научной фантастики. Его работы по «Академии» Айзека Азимова считаются одними из самых известных и узнаваемых среди книжных иллюстраций. Его картины «Хэри», «Мул» и «Аркадия» охватывают три тома основной трилогии Азимова и изображают главных героев. 

Не менее знаменитыми получились иллюстрации к циклу Тэда Уильямса «Орден манускрипта» (в оригинале «Память, Скорбь и Терн»). А когда писатель решил вернуться в свой мир после тридцатилетнего перерыва, то Уэлан вновь был готов поработать над оформлением новой трилогии — «Последний король Светлого Арда».

Уэлан активно иллюстрировал книги Фрица Лейбера (цикл «Фафхрд и Серый Мышелов»), Эдгара Райса Берроуза, Майкла Муркока, Пирса Энтони, Робин Хобб и других именитых авторов. Как правило, художник редко работал персонально «под заказ» — большинство обложек он создавал, работая на издательства. Среди немногих исключений — обложки для книг Брендона Сандерсона из серии «Колесо Времени» и для заключительной книги в саге «Темная башня» Стивена Кинга, с которым художник сотрудничал много лет.

В конце 1990-х здоровье художника было сильно подорвано, он страдал от болезни Лайма и рака. В 2000 году ему удалось вернуть к нормальной жизни, победив недуги. Майкл женат на Одри Прайс, у них двое детей: Алекса и Эдриан. 

В 2009 году было объявлено, что Майкл будет включен в Зал Славы Фантастики (Science Fiction Hall of Fame) в Сиэтле. Уэлан стал первым художником, присоединившимся к элитному списку мастистых писателей вроде Герберта Уэллса, Рэя Брэдбери и других. 

Внерабочее время Майкл часто рисовал сюрреалистические картины или причудливые фэнтезийные пейзажи. 

Читайте также: 

Иллюстрации в стиле фэнтези — CG Magazine

Что такое иллюстрация в стиле Фэнтези? Это то, что ищет книгоиздатель, разработчик ролевых игр, продавец игровых карточек. Это любое изображение, которое рассказывает некую историю. 

Каждая обложка книги, которую вы когда-либо держали в руках, каждая обложка комикса, каждая карточка Warcraft или Magic содержит частичку истории, которую она рассказывает.

Что отличает одну иллюстрацию от другой? Именно эта фантастическая история.

Создание хорошего сюжета требует планирования и внимательности, об этом я хочу поговорить.

Планирование. Хорошая фэнтезийная иллюстрация – это как танец, а не просто взять образы и выплюнуть. Это выстроенная воедино идея, а не просто множество вещей сложенных в одну кучу. Хорошая иллюстрация – это процесс, который начинается с концепции и идеи, переходя в формы и детали, выражая одну идею до конца. Нельзя построить дом, начиная с крыши.

Вот несколько заданий, которые помогут вам начать. Нарисуйте человеческую фигуру плюс животное (реальные или вымышленные), взаимодействующие в обстановке. Необходимо действие, а не простые статичные позы. Они могут делать что угодно: бороться друг с другом, выслеживать что-то, один едет верхом друг на другом и так далее. Будьте изобретательны. Девочка и ее дракон, Мальчик со своим волком, это хорошо, но стандартно. Представьте что-то вроде Бронированный воин с его динозавром, или орк с единорогом.

Хотите, можете добавить еще фигуры, это зависит от вас. Но не придавайте им сразу героический вид.

Если вы действительно не боитесь бросить себе вызов, добавьте воду: дельфина и русалку, или нимфу и бегемота. В противном случае, держите рисунок сухим.

Сосредоточьтесь на композиции, анатомии, перспективе, светотени и повествовании. Опустите детали. Сосредоточьтесь на больших объемах.

Но начнем с обзора:

К О М П О З И Ц И Я:

Рекомендую начинать с эскизов. Создайте хотя бы 10 эскизов, делая акцент на композицию и историю, которую они рассказывают. Если хотя бы один из них действительно вас захватывает, не стесняйтесь развивать его дальше, но придерживайте основной истории. Не стоит слишком уж циклиться на деталях на этом этапе.

А Н А Т О М И Я:

У каждого предмета свои особенности строения. Когда мы говорим о животных и людях необходимость знания анатомии очевидна, но то же касается деревьев, гор, облаков, рек, одежды. Не используйте рисунок из головы для важных структур. В создании фантастических артов всегда есть место для фантазии, но все будет выглядеть более правдоподобно, если вы работаете с хорошей базой знаний. Образы в вашей голове не так реалистичны, как настоящие предметы, поэтому привыкните к идее, что вам необходимо собирать свою коллекцию изображений и образов, к которым вы сможете обращаться в случае необходимости.

П Е Р С П Е К Т И В А:

Перспектива – это очень-очень важно, потому что каждый человек живет в центре вселенной полной сходящихся и пересекающихся линий. Думайте о перспективе в ваших зарисовках. Где находится ваша точка обзора? Вы смотрите сверху? Стоите на близлежащей скале? Находитесь в воздухе над объектом? Широким углом или через призму фотоаппарата? Представьте, как будто вы снимаете кино, рассматривайте работу с точки зрения кинематографа. Это отличный способ бросить себе вызов, потому что это заставит вас вкладывать в работу больше своего творчества. Вы сможете вложить в рисунок больше истории. И сейчас, на стадии эскизов, просто представьте, что бы вы выбрали для реализации.

Если вам трудно дается перспектива, то очень важно делать рисунок с натуры.

С В Е Т & Т Е Н И

Очевидно, что все зависит от освещения. Важно понимать значение света. Большинство из вас уже имеет отличное представление о работе со светом, но лучше освежить в вашей памяти информацию о том, как с ним работать. Это может помочь некоторым из вас увидеть его по-новому.

Сложно переоценивать важность освещения в вашей композиции. Это то, что может быстро сделать ваши изображения неправдоподобным. Вы не можете заниматься живописью с неполным или упрощённым подходом к свету.

С Ю Ж Е Т:

Это то, что отличает одну картину от другой. Что за историю вы пишете? Как эффективней рассказать эту историю? Все остальные дисциплины поставят ваш рассказ на ноги. А рассказ — это каркас вашей картины. Вы должны четко понимать свою историю, прежде чем начать. Бывает, очень заманчиво начать с наброска лица, которое вам нравится, или фото животного, которое вдохновляет и дает ощущение движения. Но если вы попытаетесь построить картину вокруг готовых предметов, которые уже забрели на ваш холст – то вы точно загоните себя в угол.

Поэтому лучше начинать с истории и композиции. Одно усилит другое.

Как начать?

Я всегда начинаю с вопроса: Что или Кто главный герой (Звезда) этого рисунка?

Это один из способов решить, что будет центром внимания и точкой отсчета координат. Такое условие, мы все усвоили в художественной школе, но когда я начал думать об этом, как о театральное постановке, это начало до меня доходить. Итак:

Г Л А В Н Ы Й    Г Е Р О Й    Р И С У Н К А:

Как и любой хороший голливудский блокбастер, каждая успешная картина имеет одну большую, яркую звезду.

Ваш рисунок, это история, визуальная фиксация момента. Это то, что хочется высказать, и определенный персонаж может помочь вам это сделать. Вы должны знать с самого начала, кто или что самое главное в вашем рисунке. Обычно это фигура, но в теории это может быть что угодно: все предметы, местоположение, цвет, форма, текстура, даже эмоция. Когда вы знаете, что самое важное в ваше картине, остальное легко встает на свои места.

Контраст – это то, что является важным определителем вашей Звезды. Создайте наибольший контраст цвета, текстуры, масштаба, деталей, угла обзора вокруг вашего Главного Героя. Так он приобретет большее значение. Например, красное яблоко в миске зеленых яблок будет Главным Героем. В то же время разный размер может придать значение, приковать ваш взгляд или провести его мимо вашей Звезды. Если место где расположена Звезда прорабатывать более детально, чем на периферии картины, то глаз будет обращен туда. Все линии должны вести вас через или к Звезде.

Так же могут быть Со-звезды. На них действуют те же правила, как и для того, чтобы выделить Главную Звезду. Главного Героя следует вытащить на передний план, чтобы в центре внимания был только один объект.

Это звезда!

Это психология базируется на основании особенностей человеческого глаза, и том, как мы воспринимаем информацию, которую мы получаем посредством него. В центре нашего поля зрения мы видим больше деталей, видим цвет, контракт и глубину. Периферийным зрением мы фиксируем движение. Когда вы концентрируете все приемы на Звезде (и в меньшей степени на со-звездах), вы сообщаете зрителю, что нужно смотреть именно на него. Они первый раз смотрят на рисунок, и эти психологические уловки работают именно так.

Понимание этой динамики поможет вам сделать выбор в том, как создать эту динамику на вашей картине: куда добавить детали, а где создавать размытость, насколько меняется от этого значение предмета, и так далее.

Для примера: в Daybreaker очевидно, что Главный Герой – это дракон.Но если посмотреть глубже, то вы увидите, что он сужен внизу, и за его головой небо более светлое. Это позволяет зрителю легче погрузиться в иллюзию. Мы просто использовали психологию, чтобы сообщить – смотрите на голову дракона. Остальное периферийное, но зритель все равно может посмотреть вокруг. Идея заключается в том, чтобы вы сразу посмотрели на голову дракона и у вас сразу сложился образ в вашей подкорке мозга.

В этой картине «Ветер», я использовал ту же идею, но эта картина больше, и в ней происходит больше всего. Голова дракона – снова Звезда, но теперь совместно с другими звездами. Они получаются такую же проработку как и Звезда, но отличие от Главного героя в меньшей степени. Если честно, я мог бы улучшить этот кусок, если бы переместил женщину на столбе дальше вправо, сделав ее и более равноценной дракону. Сделав их более единым элементом.

Теперь здесь: кто или что является Звездой ‘Mindshadows‘. Это голова женщины держащей меч, из-за контраста цвета и значения? Это гобелен с образом женщины в обрамлении круглой формы? Вы могли бы сделать это для любого. Но из-за того что их головы расположены так близко, можно утверждать, что звездами являются они обе, или даже что-то абстрактное, например отношения между ними!

А кто звезда в этом изображение?

Надеюсь, теперь вы думаете о повествовании. Кто звезда в вашей картине? Животное или фигура? Как вы будете это показывать?

М И Н И А Т Ю Р А

Эдрю Лумис выдвигает теорию действительно ценных четырех элементов для эскиза. Думая только с точки зрения черного и белого, светло и темно серого, вы планируете вашу композицию. Любая картина может быть разбита таким образом.

В качестве примера, этот проект прислал мне другой стремящийся к развитию художник, прося о помощи. Он позволил мне развить его урок. Его проблема заключается в поиске схемы цвета, которая бы легко считывалась.

Все сводится к простому: какой рисунок больше похож на жука на фоне неба в пещере? Посмотрите все варианты, чтобы увидеть то, что я имею ввиду.

Для решения этой проблемы есть целый ряд способов. Один из них выделяется, как лучшее решение. Ура! Большая проблема решена в самом начале.

Вот еще некоторые примеры решений таким же путем:

Обратите внимание, что в каждом случае я приберег наибольший контраст для звезды картины. Ваши первые эскизы вполне могут выглядеть как маленькие диаграммы в правом нижнем углу.

А теперь экспресс гайд по свету. Это довольно просто, но многие не отдают должного простейшей схеме распределения света, который падает со стороны. Если вы хотите рисовать реалистично, то вам необходимо избавиться от этой привычки. Поймите, как работает свет, и вы не только поймете, как лучше расположить его отражения, но и одновременно вы будете способны нарушать эти правила, когда вам будет необходимо. Сейчас я хочу, чтобы нарушений было как можно меньше.

Проще говоря, свет работает как бильярдный шар. Частицы света попадают на поверхность и отскакивают под предсказуемым углом, как бильярдный шар отскакивает от бортов.

Что будет на первом плане, если источник света будет располагаться над головой?

Следует следить за двумя вещами: свет, который отражается вам в глаза, он подсвечивает передний план (сплошные линии), а тот которые не подсвечивает, является рассеянным светом (пунктирные линии). Вы можете думать о любой зеркальной поверхности, которая отражает свет обратно. Легко работать с плоской поверхностью, потому что зеркала плоские. Круглые поверхности ничем не отличаются. Свет попадает на поверхность и отскакивает с ОДИНАКОВОЙ мощностью, но в ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ сторону. Как бильярдный шар. Таким образом, свет, который вы увидите – будет сильнее в месте его отражения. Это зависит от расположения источника света относительно ваших глаз. Если поверхность закрыта от источника света, то блик будет не сильный. Самый мощный блик, следует расположить там, где свет ВЕРОЯТНЕЕ всего отразится прямо нам в глаза.

Это красные линии. Рассеянный свет, который отражается от неоднородной поверхности и идет во всех направлениях. Свет отражается везде, все время. Мы воспринимаем только тот свет, который попадает в то место, куда направлены наши зрачки. Некоторые из них отразятся обратно на другую поверхность, а затем от второй к третьей поверхности и затем в наши глаза. Это отраженный или заполняющий свет (сплошная фиолетовая линия в розыгрыше мяча).

Есть определенная тенденция: поверхность будет ярче со стороны источника света, но это отличается от фактической подсветки. Посмотрите на рисунок бруска, чтобы понять, что я имею ввиду. Существует граница на кромке кирпича, где наиболее вероятно основное освещение. Но свет, который падает на лицевую сторону бруска от источника всегда увеличивает угол. Особенно, если источник света находится близко. Чем острее становится угол, тем меньше вероятность того, что частицы света будут отражаться от неровностей поверхности и попадать в ваш глаз, таким образом, свет «выпадает».

Некоторые поверхности хорошо отражают, как зеркало. Некоторые нет, как стены. Но стены по-прежнему плоские, так что там образуется «горячее место», Посмотрите на стены там, где вы сейчас сидите, и найдите «горячее место».

Вот и все, что вам необходимо знать о том, как работает свет, чтобы начать его изучение. Все что вы будете рисовать или писать на плоских или изогнутых поверхностях подчиняется этим правилам. Даже вода работает по этим принципам, хотя прозрачность является отдельной темой. Ваша задача, когда вы рисуете, видеть, как отражается свет. Чем лучше вы знаете объем и конструкцию формы объектов, тем легче вам будет найти, как свет отскакивает и попадает в ваше поле зрения, поэтому трехмерное мышление вам в помощь

Я надеюсь, вы вдохновились и начали думать над вашими собственными новыми проектами! Удачи!

По мотивам статьи Тодда Локвуда 

Самые красивые книги для детей за 2019 год

Политика публикации отзывов

Приветствуем вас в сообществе читающих людей! Мы всегда рады вашим отзывам на наши книги, и предлагаем поделиться своими впечатлениями прямо на сайте издательства АСТ. На нашем сайте действует система премодерации отзывов: вы пишете отзыв, наша команда его читает, после чего он появляется на сайте. Чтобы отзыв был опубликован, он должен соответствовать нескольким простым правилам:

1. Мы хотим увидеть ваш уникальный опыт

На странице книги мы опубликуем уникальные отзывы, которые написали лично вы о конкретной прочитанной вами книге. Общие впечатления о работе издательства, авторах, книгах, сериях, а также замечания по технической стороне работы сайта вы можете оставить в наших социальных сетях или обратиться к нам по почте [email protected].

2. Мы за вежливость

Если книга вам не понравилась, аргументируйте, почему. Мы не публикуем отзывы, содержащие нецензурные, грубые, чисто эмоциональные выражения в адрес книги, автора, издательства или других пользователей сайта.

3. Ваш отзыв должно быть удобно читать

Пишите тексты кириллицей, без лишних пробелов или непонятных символов, необоснованного чередования строчных и прописных букв, старайтесь избегать орфографических и прочих ошибок.

4. Отзыв не должен содержать сторонние ссылки

Мы не принимаем к публикации отзывы, содержащие ссылки на любые сторонние ресурсы.

5. Для замечаний по качеству изданий есть кнопка «Жалобная книга»

Если вы купили книгу, в которой перепутаны местами страницы, страниц не хватает, встречаются ошибки и/или опечатки, пожалуйста, сообщите нам об этом на странице этой книги через форму «Дайте жалобную книгу».

Недовольны качеством издания?
Дайте жалобную книгу