Товаров: 0 (0р.)

Компьютерный художник: где учиться, зарплата, плюсы и минусы

Содержание

2D-художники и их специальности — Gamedev на DTF

Рассказываем, чем занимаются 2D-художники в игровых студиях. Это текстовая версия нашего видеоролика.

Игровая индустрия — масштабная творческая мастерская. В ней трудится огромное количество специалистов: концепт-художники, аниматоры, иллюстраторы, графические дизайнеры. Список профессий, доступных для освоения в этой сфере, можно продолжать бесконечно.

Зачем же в индустрии столько людей, и что все они делают? Вопрос серьёзный и особенно интересный для тех, кто хочет стать частью этого творческого мира и погрузиться в процесс работы над крутыми проектами.

В этой статье мы познакомим вас с 2D-специальностями: профессионалы, работающие в этом направлении, закладывают основу в любой игровой проект.

Чем занимаются концепт-художники

Все начинается с концепт-арта — с создания дизайна. Будь то персонаж, локация или целая игра, сначала нужно определиться с тем, как это будет выглядеть. Представлять образ в голове и увидеть его своими глазами — между этими вещами есть большая разница. Так гранатометчик-верзила в защитном костюме кажется хорошей идеей, но воплотив её на бумаге, команда художников Blizzard решила отказаться от неё, чтобы добавить персонажу индивидуальности. Для этого было решено снять шлем, потом уменьшить количество брони, и в итоге получился уже знакомый нам Крысавчик.

При этом представления о концепт-арте сильно искажаются, потому что все официальные концепты по играм призваны создать шумиху.

Очень часто то, что мы видим в артбуках — скорее промо-арт, чем настоящий концепт. В итоге эти изображения задают нереалистичные стандарты работы над концептом и отпугивают начинающих художников.

В концепт-арте нет глубокой детализации: это наброски, а не законченные рисунки. Зато в нем всегда присутствует вариативность — мы ищем дизайн, ищем подходящую форму. И перед тем, как наконец создать идеальный дизайн, концепт-художник пере

познавательный проект «Цифровые художники. Информатика и живопись»

Филиал муниципального казенного общеобразовательного учреждения «Основная общеобразовательная школа №14»

Информационно – познавательный проект на тему:

«Цифровые художники. Информатика и живопись»

Выполнила: ученица 7 класса

МКОУ «ООШ №14»

Фролова Наталья

Научный руководитель:

учитель информатики

Плонская Наталья Рафаильевна

г. Коркино ст. Дубровка

2019 г.

Оглавление

Введение………………………………………………………….………………………..3

Актуальность выбора темы ……………………………………….…………………4

Цель работы ……..……………………………………………………………………4

Задачи работы ……..…………………………………………………………………..4

Проектный продукт……………………………………………………………………4

  1. Основная часть

    1. Цифровая живопись в компьютерных технологиях………………………………..5

    1. Цифрвые художники России………………..……….…………….……………..7

1.3. Артём Чебоха (RHADS)……………………………………………………………7

1.4. Федор Романенко (Fedor Romanenko) ……….…………………………………….8

1.5. Алла Холодилина…………………………………………………………………..8

1.6. Виталий Самарин Alexius…………. ..……………………………………………9

1.7. Юрий Лаптев ………………………………………………………………………9

1.8. Антон Ламаев IIDanmrak……………..……….………………………………..10

1.9. Макс Асабин ……………………………………………………………………11

  1. Заключение …………………….………….…………………………………………11

  2. Список литературы и источников ….…….………………………………………..12

  3. Приложение………………..…………………………………………………………13

Введение

Благодаря цифровой живописи передаётся точное портретное сходство, создаётся стильный эффектный образ. Процесс работы очень напоминает процесс работы обычного художника. Только вместо мольберта – монитор и планшет. И так, что же такое «Цифрова́я жи́вопись» — создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а при помощи использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.

Создание цифровым художником рисунка или картины от начала и до конца на компьютере — относительно новое направление в изобразительном искусстве. Однако примерная дата широкого появления впечатляющих и красочных работ, выполненных на ПК — 1995—1996 годы (на эту дату приходится появление и широкое распространение относительно доступных по цене SVGA-мониторов и видеокарт, способных отображать 16,7 млн цветов). Компьютер в цифровой живописи — это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того чтобы хорошо рисовать на компьютере, также необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (законы перспективы, теория цвета, блики, рефлексы и т. д.).

Компьютерные технологии так же применяются и в изобразительном искусстве. Два основных направления: сначала делается ручное изображение, которое не доводится до завершения (в основном ограничиваются эскизом), а завершается работа в компьютере; модификация завершенного ручного изображения с помощью компьютерного редактора.

В последнем случае диапазон глубины обработки очень широк: от изменения только настроя (через цветовую гамму) через модификацию образа до полного изменения исходного образа — до неузнаваемости.

Инструменты необходимые для цифрового художника – это графический планшет, обязательный атрибут для процесса рисования. Художник рисует на таком планшете специальным пером (ручкой, кистью, иногда «стиком» — пластмассовой палочкой), а нарисованное отображается на экране монитора, а именно в окне графического редактора. А так же, каждый цифровой художник пользуется тем графическим редактором, в каком ему удобнее работать. Но чаще всего пользуются «фотошопом» – Adobe Photoshop.

У полностью нарисованных на компьютере картин и изображений есть много полезных качеств. Во-первых, такую работу легче переделывать. Если заказчику не понравилась ваша работа (нарисованная на холсте), вы будете вынуждены полностью её перерисовывать с нуля. Конечно, мелкие детали можно исправить, но значительные изменения уже не провести.

А вот CG-художник просто откроет в фотошопе файл своей работы, где все изменения у него раскиданы по слоям. Затем он отредактирует нужные слои и получит улучшенную работу. Таким образом, художники могут переделать, например, фон, чего на холсте невозможно добиться. Смотря на картину, сложно отличить натуральную живопись от цифровой.

Актуальность данной темы очевидна, так как развитие компьютерных технологий влияет на все сферы нашей жизни, в том числе и на искусство живописи в информатике, и эти аспекты мало изучены.

Цель работы: Изучить вид и способ применения компьютерных технологий в творчестве цифрового художника.

Задачи работы:

  1. Изучить материал на данную тему, определить понятие цифровая живопись.

  2. Ознакомиться с работами цифровых художников России.

Проектный продукт. Книга о цифровых художниках России.

1.2. Цифровая живопись в компьютерных технологиях

В конце XX — начале XXI веков цифровая живопись бурно развивается и занимает прочные позиции в оформлении книг/плакатов, преобладает в индустрии компьютерных игр и современном кино, популярна в любительском творчестве. Причины быстрого вытеснения прежних средств из этих областей является доступность. Для того чтобы создавать цифровые работы любого уровня, необходимо иметь персональный компьютер достаточной мощности, графический планшет и несколько программ для компьютерной живописи.

Специализированные программы для цифровых художников содержат большое количество инструментов, ускоряющих работу. Выбор нужного цвета — дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать краски для получения нужного цвета — требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента — также почти мгновенная операция. Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ — всё это делает работу профессионального художника в несколько раз быстрее при том же качестве. Кроме того, компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки — работу, выполненную на материале красками, надо предварительно перенести в цифровой вид.

В отличие от традиционной живописи в цифровой имеются прогрессивные и высокотехнологичные функции. Художественные возможности в цифровой живописи – это работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры, трансформации и коррекции; огромное количество оттенков цветов и текстур; разнообразные структуры линий.

Традиционное искусство практически достигло своего предела по совершенству техники и средств ещё в XVIII веке. С тех пор почти не добавилось ничего нового — по-прежнему у художника есть краски, пигмент, масло (или их готовая смесь), холст и кисти. Современная компьютерная живопись уже далека от лучших полотен гениев прошлого по качеству и масштабности работы — и ей есть куда развиваться дальше. Разрешение дисплеев растёт, повышается качество цветопередачи, увеличивается мощность компьютеров, меняются и совершенствуются программы для цифровой живописи, есть принципиальная возможность создания новых способов и устройств для работы с цветом/вывода цвета (проекторы или голография).

Если пользователь умеет работать на компьютере и обладает навыками рисования или имеет художественное образование — ему не составит большого труда разобраться в интерфейсе программ компьютерной живописи — он такой же, как и у большинства Windows — программ, и имеет вполне логичный цифровой инструментарий художника. В Интернете доступны видео уроки по работе в той или иной программе, содержащие запись всех этапов работы художника над цифровой картиной.

Так же существуют некоторые недостатки цифровой живописи. На текущий момент очень мало школ или более серьёзных учебных учреждений, обучающих по этой специальности — цифровыми художниками становятся в основном самые энергичные и любознательные люди и особенно дети, умеющие самообучаться и находить информацию самостоятельно; дизайнеры и полиграфисты (имеющие опыт работы с графикой на ПК). Большинство известных цифровых художников закончило учебные заведения по традиционной живописи и только потом самостоятельно перешли в цифровую живопись. Также современный цифровой художник немыслим без Интернета (общение с коллегами, работодателями, поиск новых программ или способов рисунка и т. п.). Книг по созданию рисунков на компьютере практически нет, но ситуация постепенно улучшается.

Существует проблема авторского права. Тот, у кого есть оригинальный (исходный) файл рисунка, является хозяином рисунка. Но, как и любую цифровую информацию, файл можно скопировать и тиражировать в неограниченном количестве без каких-либо ощутимых затрат. Простейший пример защиты своего рисунка — выкладывание в Интернет уменьшенной копии (обычно профессиональные художники рисуют в большом разрешении — 6000×10000 пикс и даже более — удобно прорисовывать детали, а в Интернет выкладывают маленький вариант — 1600×1200 и менее; или даже фрагмент). В таком случае — кто имеет большой вариант рисунка, тот является его автором и владельцем. Копирайт на цифровом рисунке легко изменить и реальную помощь от его наличия могут ощутить только широко известные художники.

Цифровые художники России

Артём Чебоха (RHADS)

Омский художник Артём Чебоха пишет потрясающие картины в жанре цифровой живописи. Рисует в фотошопе картины, которые невооруженным глазом не отличить от масляной живописи.

Натуральными материалами Артём тоже рисует — за плечами художественное образование. Но свой путь художник нащупал именно в цифровой живописи — молодом виде искусства, за которым большое будущее. «Возможности компьютерных технологий, должны быть использованы не только для того чтобы кликать мышкой по картинкам», — считает Артём.

Изучать фотошоп он начал в 2008 году, и с тех пор «прирос к нему намертво»: «90% моих работ выполнены в фотошопе. Огромные возможности, полный список которых даже сами разработчики, наверное, не знают». Все секреты техники Артём не раскрывает. Да и техника в его работах — это далеко не самое главное.

Привлекает в его картинах то, что они наполнены свежим воздухом, свободой и мечтой. Глядя на них, так и хочется вырваться из круга повседневности и бежать, ехать, идти к тем местам, куда давно рвется душа.

Не так давно в родном городе Артёма Омске состоялась первая выставка цифровой и традиционной живописи RHADS. И судя по количеству публикаций и репостов в сети за последние пару месяцев, к парню приходит успех. Вполне заслуженно. AdMe.ru решил поддержать талантливого художника. Такие люди делают мир лучше.

Работы Артёма Чебоха (см. Приложение 1).

Артём Чебоха показал процесс работы над одной из картин. (см. Приложение 2)

«Начинается как всегда с лёгкого эскиза (вообще с идеи, ну да ладно, это не всегда так). Эта стадия для поиска композиции. Шаг 1

Когда композиция в общих чертах найдена, идёт разбор по тону. Да, здесь я ещё уменьшил всё, что было на предыдущем этапе, чтобы поле зрения было шире. Шаг 2

Продолжаю искать композицию и тон, одновременно продумывая какие будут цвета, как будет падать свет, тени, какое время дня хотелось бы показать и так далее. Шаг 3

Добавил насыщенности и контрастности, заодно введя первые цвета в работу (пока осторожно, чтобы всё не испортить, это важный момент). Шаг 4

Проработка деталей, лодка, облака.

Лёгкая цветокоррекция, последние штрихи, любимым mixed brush tool)) Шаг 5

На завершающем этапе финальная цветокоррекция, абберации, текстурка с оверлеем, логотип, сохранение.  Шаг 6

Федор Романенко из Москвы, цифровой художник, чьи работы заставляют остановиться и созерцать красоту. Искусство пробудило в нем интерес к самому искусству. Федору Романенко всегда было довольно скучно смотреть на картины приближенные к реальности, и он начал изучать живопись в надежде найти изображения того, что нельзя сфотографировать, какую — то другую реальность. Наверно поэтому он и не закончил художественную школу, натюрморты и драпировки — это важно и полезно, но по его мнению скука смертная. Сюрреализм и слоны на длинных лапах Федору гораздо ближе.

Работы Федора Романенко (см. Приложении 3).

Алла Холодилина

Алла Холодилина ака Василина — цифровая художница из России, сейчас живет и работает в Саратове. Информации о Василине в сети практически нет, а вот работы встречаются, если хорошо поискать. Тут и герои сказок, и вампиры, но самые популярные работы – это герои древнего славянского эпоса, мифов и древних верований. Ее работы очень разнообразны, но не только тематически, но и еще способами их создания. Алла создает свои картины как довольно традиционным способом — отрисовкой, так и активно использует фотоманипуляции, что бы создавать фотоарт.

За время своей творческой работы она создала множество артов, цифровых картин и фотоарта, но есть серия работ, которая выделяется на фоне остальных, да что говорить эта серия выделяет ее среди других художников. Произведения, посвящены славянской мифологии, легендам и сказкам, можно назвать славянским фэнтези.

Отдельно стоит отметить, что ее творчество прежде всего создано под влиянием фэнтези, что естественно отражается на персонажах и темах картин. Ну и конечно фанарт.

Работы Аллы Холодилиной (см. Приложение 4).

Художник апокалипсиса Vitaly S. Alexius, он же ВиталийСамарин родился в 1984 году в промышленном городе Новокузнецк. Уже в четыре года он рисовал крошечные космические корабли и был просто очарован небесной жизнью. В том же возрасте переехал с родителями в Новосибирск, а точнее в ту его часть, где был главный научный центр в Сибири — Академгородок. В одиннадцать в течение последующих двух лет изучал традиционную живопись, рисование акварелью, гуашью, масляными красками, анатомию, построение моделей, дизайн, историю искусства и иллюстрацию в школе высокого искусства, ожидая переезда в Москву для дальнейшего обучения. Но в результате неожиданного поворота судьбы в апреле 98-го Виталий Самарин, пересекая Атлантический океан, переезжает в Торонто, Канада, где и продолжает свое художественное обучение: два года изучения традиционной живописи в школе Якова Пихадзе, три года иллюстрации и два дизайну окружающей среды по программе OCAD 

С 2000 года занимается преподаванием рисования и живописи. В 2002 узнал о магической программе под названием Фотошоп, и с тех пор постоянно изучает его и совершенствует свои навыки, цифровое художественное искусство, которому он дал собственное название «Dreaminism».  В этом же году окончил OCAD в степени бакалавра. И в настоящее время Виталий фриланс-иллюстратор и фотограф, а его время занято созданием различного концептуального искусства, оформлением обложек к дискам и книгам, рисованию рекламных постеров и тому подобного. 

Работы Виталия Самарина (см. Приложение 5).

Юрий Лаптев

Современный живописец. Родился в г. Петропавловске (Северный Казахстан) Живет и работает в Крыму (г.Симферополь)

Окончил Крымское художественное училище им. Н.С.Самокиша, отделение дизайна, (Симферополь, Украина) Работал в Художественном Фонде УССР.

Дизайнером по специальностям дизайн интерьера, прикладной дизайн в техниках монументальная мозаика, макетирование, витраж и интерьерная скульптура, станковая графика (офорт). Сотрудничество с зарубежными IT-фирмами по специальностям WEB дизайн, иллюстрация, концептуальные разработки.

Постоянный участник выставок: отчетные выставки Крымской Ассоциации Художников в Украине ( работы в технике офорт приобретены Союзом Художников Украины. г. Киев ), выставки творческих ассоциаций Крыма и Симферополя, «Реальность и мистицизм» (Werkstattgallerie, Хайдельберг) Художественная интерактивная акция , «Формула Т», «Пункт T» в содружестве с Р.Кухар, Симферополь-Киев, международная выставка «Одесса-Арт» под патронажем галереи «КЭП», Симферополь Одесса, Украина.

Работы симферопольского художника Юрия Лаптева презентовались на таких известных выставках, как: «Дети перестройки», «Biennal of Modern Russian graphic and sculpture», “Незнакомая Россия”. Картины можно встретить в частных коллекциях по всему миру. «Остров Крым», воспетый М.Волошиным, А.Грином и В.Аксеновым, превращается в композициях Юрия Лаптева в реставрацию утраченной памяти, в коллажное свидетельство застывшего после катастрофы времени.

Работы Юрия Лаптева (см. Приложение 6).

Антон Ламаев IIDanmrak

Известный художник-иллюстратор, родился 13 марта 1971 г. Окончил Санкт-Петербургский Государственный академический институт живописи, скульптуры и архитектуры им. И. Е. Репина, специализировался в мастерской книжной графики под руководством А. А. Пахомова. Среди авторов, чьи книги выходили с обложками Антона Ломаева, — Джон Р. Р. Толкин, Анджей Сапковский, Андрей Белянин, Алексей Иванов, Роберт Сальваторе. Иллюстрировал сказки Г. Х. Андерсена, Ш. Перро, В. Гауфа, братьев Гримм, Дианы Уинн Джонс, из классики — произведения У. Шекспира, В. Набокова, М. Булгакова, Ф. Кафки, И. Бунина, Г. Мелвилла, И. Бабеля, Г. Державина.

Цифровой художник из России Антон IIDanmrak и его интересные работы. С помощью графических редакторов создает выразительные пейзажи будущего и прошлого, на которых практически нет людей. Работы этого молодого художника хочется разглядывать и изучать.

Работы Антона IIDanmrak (см. Приложение 7).

Сергей Крицкий

Сергей Крицкий (Sergey Kritskiy) — цифровой художник из Москвы, Россия. С детства он увлекался математикой и даже поступил в технический вуз, который через год бросил, разочаровавшись в «не той» математике. Рисовать начал по воле случая, сначала обучился техническому дизайну, затем занимался рисованием индивидуально с преподавателем и стал создавать иллюстрации в широчайшем жанровом диапазоне. Он творит для рекламной и игровой индустрии, создаёт иллюстрации и обложки для буклетов, книг и журналов, занимается техдизайном. Картины Сергея Крицкого показывают на выставках.

Работы Сергея Крицкого (см. Приложение 8).

Макс Асабин

Каждый из нас наверняка хотя бы раз в жизни экспериментировал с редактированием своих фотографий на компьютере или смартфоне. Но эти работы покруче любых фильтров Instagram и т.д.

Цифровой художник из России Макс Асабин с помощью фотошопа создает невероятные шедевры фотоискусства, соединяя 2 разных снимка воедино. У него более 35 тысяч подписчиков на портале DeviantArt, где он постоянно радует поклонников своего творчества новыми потрясающими работами.

«Большинство подписчиков оставляют положительные отзывы, но есть и критика их стороны: как конструктивная, так и негативная. Но в любом случае, я очень доволен таким вниманием!», — признается Макс.

Работы Макса Асабина (см. Приложение 8).

Заключение

На мой взгляд, было интересно изучить данную тему, ознакомившись с разными цифровыми художниками, их работой, возможностями и нюансами по рисованию можно сделать вывод, что использование цифровых компьютерных технологий во многом определило смену эпох в изобразительном искусстве и науке.

А так же в процессе написания работы, рассмотрев взаимодействие искусства и компьютерных технологий, выяснилось, что цифровое искусство может быть удобным, чистым способом создания цифровой живописи, но оно само по себе не сделает из вас художника. Для того, что бы стать цифровым художником нужно учиться точно так же, как и другим художникам. Кроме того компьютерная графика является одной из наиболее развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает «локомотивом» тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

Список литературы и источников

  1. https://ru.wikipedia.org/wiki/Цифровая_живопись

  2. https://www.livemaster.ru/topic/2378467-chto-takoe-tsifrovaya-zhivopis

  3. https://www.adme.ru/tvorchestvo-hudozhniki/cifrovaya-zhivopis-588505/

  4. https://дизайнроссия.рф/цифровой-художник-федор-романенко-из/

  5. http://illustrators.ru/users/fedor-romanenko

  6. https://dvkradinov.ru/artist/алла-холодилина.html

  7. https://zen.yandex.ru/media/amazing_art/slavianskoe-fentezi-v-tvorchestve-rossiiskoi-hudojnicy-fotoart-i-cifrovaia-jivopis-5ac89ed45991d307755468a9

  8. https://fishki.net/1235012-hudozhnik-apokalipsisa-vitaly-s-alexius—on-zhe-vitalij-samarin.html

  9. http://vissage.ru/digital-art/yurij-laptev

  10. http://gallery-if. com/catalog/syurrealizm/laptev-yurij-1962

  11. http://knigiskartinkami.ru/hudozhniki/anton-lomaev/

  12. http://www.neizvestniy-geniy.ru/news/5556.html

  13. https://cameralabs.org/6601-illyustratsii-tsifrovogo-khudozhnika-sergeya-kritskogo

  14. Фантастические работы цифрового художника из России, приводящие в восторг!

Приложение 1

Ветер Боливия

Кошачья душа

Приложение 1

Мечтатели

Море

Приложение 1

Они хотят убить наше небо Счастливейший человек на свете

Немного сумасшествия

Приложение 2

Шаг 1 Шаг 2

Шаг 3 Шаг 4

Шаг 5 Шаг 6

Приложение 3

Приложение 3

Приложение 4

Приложение 4

Приложение 5

Приложение 5

Приложение 6

Приложение 6

Приложение 7

Приложение 7

Приложение 8

Приложение 8

Профессия художник компьютерной графики: подробный обзор

Автор Ирина Егорова На чтение 9 мин. Просмотров 171 Опубликовано Обновлено

Всем привет, уважаемые читатели блога AFlife.ru! В то время как картинные галереи потихоньку уходят в прошлое, компьютерная графика становится все более и более востребованной. Кто-то возмутится, как можно сравнивать произведения великих мастеров и картинки в интернете? Мы их и не сравниваем, но кое-что общее у них все же есть. И то и другое – дело рук художника. Только картины автор писал кистями и красками, а компьютерное изображение создается с помощью графического планшета. Профессия художник компьютерной графики – это творец, воспевающий музу, но не чуждый земного. И сегодня мы разберем особенности этой профессии, определим основные нюансы, преимущества и недостатки.

Кто такой художник компьютерной графики

Художник компьютерной графики – это специалист, который занимается созданием цифровых изображений, используя для этого специальную технику. Основным инструментом для работы является графический планшет, ну и, конечно, талант и мастерство автора.

Компьютерная графика, или как ее сокращенно называют CG (computer graphics), используется повсеместно: создание отдельных графических элементов, целого изображения, анимации, видеоролика, разработка 2D и 3D моделей, обработка фотографий, оформление рекламной продукции и т.д. Сегодня вся цифровая визуализация – дело рук художников. Поэтому несложно догадаться, что это один из наиболее востребованных специалистов на рынке труда. Дополнительным преимуществом являются хорошие перспективы профессии в будущем.

Специалист компьютерной графики может реализовать себя во многих сферах: реклама, создание изображений, анимации, мультфильмов (эскиз, проработка фона, персонажей и т.д.), обработка фотографий или готовых картинок, визуализация компьютерных игр, оформление веб-страниц, приложений, брендинг и прочее. Обычно художник выбирает одно-два направления, в которых реализует себя, поскольку каждая сфера деятельности имеет свои особенности и нюансы, которые нужно учитывать.

А должен ли художник компьютерной графики уметь рисовать? Как бы смешно не звучал этот вопрос, но задают его достаточно часто. Бытует мнение, что раз вся работа выполняется с помощью графического планшета, то уметь рисовать необязательно. Но это ошибочное представление. Чтобы стать художником CG, не нужно быть вторым Леонардо да Винчи, но уметь рисовать – непременно. Кроме того, существуют определенные качества, необходимые, чтобы реализоваться в этой профессии:

  • Хороший эстетический вкус. Работа художника – это в первую очередь творчество.
  • Развитое чувство композиции, цвета.
  • Умение рисовать от руки, хотя бы на базовом уровне.
  • Усидчивость и умение распределять время. Создание компьютерной графики – порой очень долгий процесс, поэтому особенно важно правильно распределять свое время и выполнять заказ заранее, а не в ночь перед дедлайном.
  • Трудолюбие. Это обязательное качество для художника, ведь некоторые работы могут быть очень трудоемкими.
  • Умение работать с графическим планшетом и профессиональными программами,

виды, понятие, история появления и яркие примеры

Компьютерное искусство – современная форма творческой деятельности, где традиционные формы и техники рисования (масляные, акварельные и акриловые краски, чернила) преобразуются в цифровой вид. Выполняется это с помощью компьютера, аппаратного интерфейса (графического планшета со стилусом или современного планшета) и программного обеспечения (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook или бесплатного Gimp). Результатом работы является оригинальное произведение искусства в формате цифрового растрового изображения. В каких видах индустрии компьютерное искусство завоевало уверенные позиции? Что будет с традиционной техникой рисования?

Творческое нововведение

Компьютерное искусство – вид творчества. Относится он к форме графического искусства или цифровых изображений, создающихся с применением компьютерных технологий. Данное понятие также включает в себя традиционные дисциплины, где применяются компьютеры. Оно охватывает компьютерную живопись или кинетическое искусство (скульптуры), а также эквивалентные формы прикладного (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае этот современный вид искусства — постмодернизм, созданный с помощью компьютерных средств. Такая форма выражения идеи очень далека от наскальных рисунков каменного века.

История появления

История и особенности компьютерного искусства появились благодаря техническим революциям и развитию науки.

Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка — Cybernetic Serendipity — состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства.

На этом этапе большинство произведений искусства, называемых цифровым или кибернетическим, были графическими и подчеркивали геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сейчас они не привлекут внимание современного поколения, но для того времени они определенно считались революционными.

1970-е годы

История компьютерного искусства с 1970-х годов с появлением светового пера развивается в ином направлении. Стилус – цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и размещать предметы на мониторе компьютера, обеспечивая большую степень гибкости. Сегодня они часто используются в тандеме с цифровыми персональными органайзерами.

Известные художники Дэвид Хокни (р. 1937) и Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. В 1992 году Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для манипулирования своим коллажем 1956 года.

1980-1990-е

В 1980-х и 1990-х годах особенности компьютерного искусства можно было изучать в интерактивных средах, где зритель и художник находился на границе между реальным и виртуальным миром. Художники сосредоточились на создании изображений с помощью компьютерных программных инструментов. Так созданная в 1982 году компания Adobe выпустила для художников простое в использовании программное обеспечение Adobe Illustrator.

Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками. Цифровая обработка фотографий с помощью программ, например, Photoshop, создала новое поколение интересных современных художников, таких как Андреас Гурски (р. 1955) и Джефф Уолл (р. 1946).

Разработки в области аппаратного обеспечения также оказали влияние на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple. Особенной популярностью пользуется технология Ipad и сенсорного экрана, которая делает компьютерные изображения более доступными, чем было ранее.

Роль Интернета

Интернет стал средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои произведения в онлайн-галереи или самостоятельно их публиковать в личном блоге или на веб-сайтах. Всемирная сеть Интернет также создала интерактивные возможности, которые используются некоторыми художниками для создания виртуального опыта.

Например, индийский художник Шилпа Гупта (р.1976) пригласил посетителей в лондонский Tate Modern. У людей, находящихся за компьютером, появилась возможность зайти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003).

Сопротивление видов искусств

Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.

Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно.

Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена.

Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.

Виды

В 20-м веке появились различные виды авангардного искусства, в том числе анимация (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборка (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола). Цифровая графика революционна, потому что по мере роста искусственного интеллекта она стремится достичь полной художественной независимости. Современные виды компьютерного искусства разнообразны. Перечислим их и обозначим ключевые особенности.

Компьютерная графика

Компьютерная графика как вид искусства – самая прибыльная область цифровой индустрии. Создание компьютерных изображений основано на специализированном программном обеспечении. Изображения могут варьироваться от простого (например, логотипа компании) до сложной анимации и реалистичного фильма со спецэффектами. Они произвели революцию в индустрии компьютерных игр, кинобизнеса и анимации. Pixar Animation Studios, как лучшая студия компьютерной анимации, удостоена наград.

Цифровое инсталляционное искусство

Компьютерные технологии в искусстве нужны для создания масштабных общественных художественных проектов. Это проецирование изображений объектов (фасад здания, стена в комнате), сгенерированных компьютером. Как правило, «произведение искусства» является подвижным (это значит, что его можно перенести на какую-либо поверхность) и масштабируемым, предметно-ориентированным.

Генеративное искусство

Под генеративным искусством подразумевается, что художественное произведение было создано случайным автоматизированным способом, то есть компьютерной программой с использованием математического алгоритма. Здесь произведение искусства создается с определенной степенью автономии, то есть при ограниченном влиянии художника.

Автор устанавливает основные правила в виде формул и затем запускает случайный процесс. Компьютер создает картины и рисунки, которые можно распечатать на бумаге или холсте. Сейчас генеративное искусство развивается под воздействием искусственного интеллекта и роботизированных алгоритмов.

Компьютерная иллюстрация

При цифровой иллюстрации для создания произведений искусства, аналогичных традиционному изобразительному искусству, используется компьютерное программное обеспечение, вроде Adobe Illustrator. Чаще всего компьютерные иллюстрации создаются с нуля, но в такие работы могут быть включены фотографические элементы. Цифровая иллюстрация популярна в индустрии моды при создании дизайнерами своих макетов.

Цифровая живопись

Программы для цифровой живописи снабжены палитрой цветов и предназначены для точного воспроизведения мазка и техники реальных инструментов: кистей, пастелей, карандашей, древесного угля, пера. Художник использует приемы для создания цифровой картины прямо на компьютере.

Большинство программ для компьютерной графики гибки, они позволяют пользователю создавать новые кисти, комбинировать техники.

Корректировка картины производится за счет изменения угла пера на планшете или давления на определенную область рисунка.

Компьютерная графика становится искусством, когда цифровой художник, овладевает конкретными техниками в своей среде, в остальном знания такие же, как у обычного художника (перспектива, композиция, игра с цветом и светом).

Новое видение

Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства стало обычным явлением. При цифровом искусстве компьютер становится главным проводником творческой силы. Теперь приведем яркие примеры компьютерного искусства:

1. Скотт Сниббе, «Падающая девушка»

Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция «Падающая девушка» позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, перед которым она пролетает на своем пути вниз. Послание этого художественного произведения передается интерактивным способом, здесь подчеркивается краткость нашей жизни и неважность многих вещей.

2. Жиль Тран, «Дует ветер»

Современный французский 3D-художник Жиль Тран, известный как Ойонале, создал работу под названием «Дует ветер», в которой гравитация словно играет с предметами в комнате. Кажется, что вся сцена охвачена красивым и в то же время опасным моментом – дуновением ветра. Работа создана на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Трудолюбивый программист и дизайнер создал свои сюрреалистические миры. Его трехмерное пространство притягивает зрителя за счет реалистичности изображения.

3. Паскаль Домбис, «Иррациональная Геометрия»

Паскаль Домбис в своих работах исследует сложности визуальных парадоксов. Алгоритмические компоненты являются ключевыми факторами его искусства. Благодаря сложным повторениям простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Фрагмент напоминает сбой, с которым люди сталкиваются при работе в компьютерных программах. Изображение вызывает чувство неловкости и дисбаланса. Зритель задумывается о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую вызывает программный сбой.

4. POV-Ray, «Натюрморт»

Насколько компьютерное искусство ушло вперед спустя более 50 лет? Небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки, оно генерирует изображения на основе текстового описания, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений.

Научиться пользоваться данной программой может каждый, здесь не требуется каких-либо врожденных талантов и навыков рисования или черчения. Конечный результат говорит сам за себя. Невероятное сходство итоговой картинки с фотографией или реальным изображением поразит любого, кто на нее взглянет. На сегодняшний день программа остается одной из наиболее часто используемых платформ для трассировки лучей, потому что проста в использовании и предоставляет мощный ресурс для редактирования формируемых изображений.

Компьютерное или цифровое искусство развивается стремительными темпами. На данном этапе оно тесно связано с Интернетом, интеллектуальными системами и роботизацией. Никто не знает, что будет дальше. Но то, что миры традиционного и цифрового искусства отдаляются друг от друга, определенно.

Компьютерная графика в киноиндустрии: кто есть кто?

Компьютерная графика сегодня является неотъемлемой частью любого фильма — начиная с фантастических или исторических саг вплоть до драматического кино, где действия происходят в, казалось бы, реальном мире. В этой статье мы расскажем о факультете CG Московской школы кино — образовательных программах 3D Artist, Compositing Artist и VFX Artist. Чем занимаются эти специалисты, сколько времени может потребоваться, чтобы примкнуть к их рядам, какой уровень знаний нужно иметь на старте, на какой гонорар может рассчитывать начинающий специалист, а также как и где найти работу?

Об этом расскажут кураторы курсов — Дмитрий Онищенко, Виталий Волков и Денис Гейко.


3D artist

Здравствуйте, Дмитрий, вы являетесь куратором программы 3D artist, расскажите нам, пожалуйста, кто такой 3D artist, еще его называют 3D-дженералистом, и чем он занимается?

Дмитрий Онищенко: Правильнее будет сказать, что 3D artist (он же 3D generalist) — это не специализация, не профессия, это скорее характеристика профессионала, его сфера деятельности внутри студии (или 3D-производства). Т.е. синоним дженералисту — широкий диапазон навыков и сфер их применения. Это специалист, который должен сегодня решать одни задачи, быть моделером, текстурщиком, а завтра — уметь этот материал отрендерить и откомпозить. Такие специалисты востребованы там, где от проекта к проекту задачи могут значительно отличаться, где требуется универсальность и существует необходимость перераспределять ресурсы в зависимости от меняющихся приоритетов.

В каких областях индустрии востребованы эти специалисты?

Дмитрий Онищенко: Как было сказано в определении выше — это человек с разными навыками и умениями и область их применения может быть очень разной: постпродакшн в киноиндустрии, анимация, реклама, моушн-дизайн, геймдев и вообще везде, где производят визуальный контент с 3D-графикой.

Кому вы порекомендовали бы выбрать эту специальность?

Дмитрий Онищенко: Тут нет каких-то ограничений. Даже если в процессе учебы приходит понимание, что тебе ближе узкая специализация, все равно полученные навыки формируют из тебя более сильного и полноценного профессионала. Понимание смежных специализаций позволяет сделать работу легче, в том числе для твоих коллег, которые будут работать с материалом далее по пайплайну.

Расскажите о пороге вхождения на курс, какими знаниями нужно обладать, чтобы успешно обучаться? Нужно ли художественное образование или какой-то фундамент знаний и опыт работы 3D?

Дмитрий Онищенко: Любые знания в области классических искусств, какой-то самостоятельный опыт в любых «смежных» с 3D-графикой областях будут плюсом. Но это точно не является обязательным! Я могу привести не один пример, когда студент без начальных знаний ни в чем не уступал более подготовленным. Все зависит от вас и от количества времени, которое вы готовы уделять учебе.

Чему обучают на программе и какое ПО взято за основу?

Дмитрий Онищенко: Как дженералисты мы получаем навыки во всех основных специализациях 3D. Конечно, за курс обучения нельзя полноценно погрузиться в каждое направление, глубоко изучить весь софт и специализацию. Поэтому основной упор делается не на конкретное ПО или список навыков данной специализации, а на способы мышления, подходы к решению тех или иных задач, часто предполагающих что-то не шаблонное, не имеющее готового рецепта. Поэтому мы стремимся научить ребят «не растеряться» и иметь подход в решении нестандартных задач.

Если говорить именно о ПО, хотя оно и не имеет первостепенной важности, мы начинаем с Maya и далее переходим к длинному списку базовых и узкоспециализированных софтов, среди которых Substance Painter, Substance Designer, zBrush, Mari, Houdini, рендер движки Arnold, Redshift, Mantra и т.д. В наших практических работах мы не ограничиваем студентов каким-то «обязательным» списком софтов, каждый может работать в любом из них, ориентируясь прежде всего на свой комфорт. Главное — результат.

Какой документ получает слушатель по результатам окончания программы? Будет ли сформировано портфолио за время обучения?

Дмитрий Онищенко: Если вы ранее уже получили высшее образование, по окончанию учебы вам будет выдан диплом о дополнительном профессиональном образовании. Или, если вы пришли к нам после 11 класса, сертификат о прохождении курса. Но, конечно, центральное значение для вашего дальнейшего трудоустройства будут иметь наработанные связи и портфолио. За время учебы каждый студент готовит персональный шоурил. Это часть диплома и она является обязательной.

Чтобы поступить на курс, нужно пройти собеседование, кто его проводит и насколько это сложный процесс?

Дмитрий Онищенко: Его проводит куратор программы и ведущие преподаватели. Процесс несложный, но лучше к нему подготовиться, даже если у вас совсем нет опыта. Знать базовые термины, студии, интересоваться большими проектами и тем, как они были сделаны, попробовать что-то сделать в 3D самостоятельно — это всегда хороший набор для начала диалога.

Возможно ли посмотреть примеры работ учеников по результатам окончания курса?

Дмитрий Онищенко:
Да, их можно увидеть на странице программы на сайте, а также в социальных сетях Московской школы кино.

В чем на ваш взгляд преимущества именно очного формата обучения для данного курса?

Дмитрий Онищенко: Кому-то важно видеть преподавателя, чувствовать творческую энергетику школы, соперничество. Я же сам считаю наиболее важным аспектом командную работу. Каждый учебный совместный проект, в том числе диплом, — это мини-студия, стартап, возможность самостоятельно собрать команду, распределить роли, спланировать работу — это самое ценное.

VFX artist

Здравствуйте, Виталий, вы являетесь куратором курса VFX artist, расскажите нам об этой специальности, чем именно занимаются данные специалисты? Права ли, что это одна из самых сложных, востребованных и высокооплачиваемых специальностей в индустрии? Какой уровень з/п специалиста среднего уровня?

Виталий Волков: Сложность чего-либо всегда относительная штука. Для художника будет непросто начать программировать, для программиста — начать рисовать. Поэтому здесь важно уточнить, в чем именно заключается сложность этой профессии.
По сравнению с большинством других специализаций, в FX-ах действительно нужно довольно хорошо понимать матчасть всех процессов, которые лежат в основе эффектов. Кроме изучения физики процессов и математических моделей, с помощью которых они описываются и моделируются, нам крайне необходимы для работы классические разделы математики, такие, как тригонометрия, векторный анализ и линейная алгебра. Конечно, в процессе, для более эффективной работы, мы развиваем свои навыки в алгоритмизации и программировании. Но это лишь половина.
Вторая половина — это визуальный ряд. Любый специалист по FX-ам должен отлично чувствовать ритм, динамику, массу, инерцию. Должен обладать высокой насмотренностью, уметь анализировать референсы, изображения и не только.
То есть основная сложность в этой специализации — гармонично совместить всю техническую составляющую с художественной. Наверное, именно в этой специализации сильнее всего сплетаются обе сферы.Но хорошая новость заключается в том, что это только звучит страшно 🙂 на самом деле нам совсем не обязательно быть выпускником технического ВУЗа, чтобы освоить необходимую для работы матчасть, или уметь рисовать от руки, чтобы сделать наши эффекты визуально насыщенным и привлекательным.
Все эти навыки абсолютно в состоянии развить каждый из нас, было бы желание. А оно обычно появляется в процессе, когда мы видим, как из простых алгоритмов и формул 7-го класса школы по математике, рождается торнадо. Хочется изучать все это глубже и глубже ))
Поэтому, сложная ли это профессия? Да, безусловно, это сложно. Но это невероятно интересно.
А что касается оплаты. То уровень гонорара среднего специалиста (не лида, fx td или супервайзера) будет составлять примерно 80-130 тысяч в месяц.


Где именно востребованы VFX artist? На ум приходят два крупнейших раздела нашей индустрии, это спецэффекты в кино и игровая индустрия?

Виталий Волков: В первую FX-артист, которого мы готовим, востребован, конечно, в индустрии кино и рекламы. Но мы учим далеко не только софту или каким-то конкретным кнопкам, которые нужно нажать, чтобы сделать тот или иной эффект. Мы учим методологии, анализу и поиску решений для совершенно разных задач. Нет шаблонов. Многие задачи, с которыми мы сталкиваемся, довольно уникальны и это всегда челлендж. Но если вы понимаете все принципы, логику и механики в создании эффектов и у нас есть стройная методология, позволяющая успешно декомпозировать сложные эффекты на небольшие элементы и решать комплексную задачу небольшими блоками, то вы без проблем сможете перебраться и в смежную индустрию, например, геймдев. Достаточно будет выучить всего лишь кнопки нового софта. А это вообще ерунда и далеко не самое важное в нашей профессии!

Какой уровень знаний требуется для поступления на курс? Нужны ли основы программирования и хороший уровень математики?

Виталий Волков: Глобально, для поступления основы программирования и математика не нужны. Это, конечно же, будет плюсом для будущей учебы, но мы в любом случае будем изучать все необходимое на курсе.
Гораздо важнее ваше желание и стремление делать такие штуки. Идеально, если вы скачаете учебную версию Houdini, откроете какие-то базовые уроки на YouTube про то, как создать взрыв или разрушить дом, и попробуете их повторить. И вот здесь важно, чтобы вы для себя поняли, насколько вам это вообще интересно. Если вы от этого кайфуете, то смело приносите свои тесты на собеседование!
А математика нужна в первую очередь, чтобы лучше понять суть вещей и наших инструментов. Чтобы заглянуть под капот. Увидеть, как работают те или иные вещи внутри софта. Улучшить их, модифицировать, для более крутого результата. Это уже обычно гораздо сложнее, чем в уроках на YouTube. Но необходимо для получения кинематографичного качества картинки. Ведь за этим мы и идем учиться на большие продвинутые курсы? )

Расскажите, пожалуйста, о ПО с которым слушатели будут работать на курсе? А также о причине выбора именно этого программного обеспечения для задач VFX?

Виталий Волков: Большую часть всего времени мы изучаем Houdini. Houdini — индустриальный стандарт и один из самых востребованных пакетов на рынке производства компьютерной графики и визуальных эффектов.

Что будет входить в портфолио выпускника? Будет ли оно достаточно конкурентоспособным, чтобы претендовать на работу по этой специальности?

Виталий Волков: Центральное место в портфолио выпускника занимает большой и сложный дипломный проект, который необходимо будет выполнить в составе команды. Ребята сами разрабатывают его под нашим руководством, от идеи и до финального ролика. Кроме того, в портфолио войдут различные работы, выполненные в классе и в ходе домашних заданий. Большая часть из них работ будет выполнена на основе профессионального съемочного материала из известных фильмов. Качественно выполненные работы и классно сделанный диплом будут абсолютно конкурентоспособным.

Какими качествами должен обладать VFX artist?

Виталий Волков: Перечислю самые ключевые:


1. Самое главное — страстно любить свою работу и то, что ты делаешь. Это не означает, что нужно сутками заниматься только работой и ничем кроме нее, совсем нет! Но это то, что поможет правильно сфокусироваться и пройти сложные периоды, постоянно развиваться и учиться.


2. Внимательно изучать мир вокруг. Искать референсы, наблюдать за различными явлениями. Это поможет развить насмотренность, крайне важную в нашей работе.

3. Стараться исходить всегда из конечного результата, а не из имеющихся знаний. Если нам не хватает знаний, это не повод сделать работу как получится. Наоборот — это крутой повод для саморазвития.

4. Стремиться всегда делать работу в срок. Здесь как раз очень сильно поможет навык исходить из финального результата. То есть понимая, что нужно получить в конце, мы всегда можем найти обходный, более быстрый путь, который поможет нам уложиться в сроки.

5. Стараться сохранять разработки, ассистировать их и автоматизировать свои действия. С течением времени это сильно ускорит работу. Также разработками классно делиться со своей командой — это будет повышать общую эффективность. Кстати, в процессе обсуждений и командного использования этих инструментов обязательно родятся новые гораздо более крутые идеи и тулзы!

6. Всегда искать систему в решенных задачах. Делать ретроспективу, анализировать удачные и особенно неудачные решения. И стараться выработать методологию.

7. Относиться к себе со здоровой критикой. Нельзя никогда считать, что ты полный ноль. Но и ни одна работа не будет идеальной. Здоровая критика будет помогать нам находить недочеты/ошибки/проблемы, принимать их и не допускать в следующий раз.

8. Относиться адекватно к критике и комментариям со стороны других.

9. Безостановочно учиться.

Compositing artist

Здравствуйте, Денис, расскажите нам о вашей программе Compositing artist, что это за специалисты и чем они занимаются?

Денис Гейко: Композитинг — один из этапов производства компьютерной графики. Чаще ассоциируется с производством графики именно в кино, хотя применяется также в рекламе, анимации, производстве игр и других отраслях. Если в двух словах, композ отвечает за финальную сборку изображения.
Суть профессии — совместить несколько изображений вместе. Конечная цель бывает разной — чтобы получилось фотореалистично и никто не заметил графику. Или наоборот — эффектно, концептуально или просто красиво.

В каких областях индустрии востребованы данные специалисты? На какую з/п может претендовать специалист среднего уровня?

Денис Гейко: Про отрасли я уже немного ответил в предыдущем вопросе. Причем здесь важно понимать, что в смежных индустриях часто помогают не столько технические навыки, сколько фундаментальное понимание профессии. Так в игровой индустрии вряд ли понадобится композить с использованием того же NUKE. Однако глубокое понимание процессов формирования фотореалистичного изображения, того как смотрит на изображение зритель, как его обмануть, как действуют законы света, цвета, перспективы, композиции, знание особенностей построения кинематогрофичного изображения… все это сильно помогает тем, кто перепрофилируется в игры и, например, занимается шейдингом в том же Unreal Engine.
По з/п вопрос сложный, так как существует много факторов, влияющих на конечную цифру. Глобально я бы сказал, что вилка 30-200 т.р. Работа часто оплачивается либо по часам, либо формируется исходя из почасовой эффективности сотрудника. Все зависит от человека, проекта, студии.

Программа Compositing artist наряду с другими курсами по CG стала в этом году частью и Московской школы кино, в чем вы видите преимущество такого решения для своих студентов?

Денис Гейко: Мы давно дружим и сотрудничаем с МШК, за плечами много совместных проектов. Впереди — еще больше. Поэтому в объединении нет ничего удивительного. Все наше обучение мы строим вокруг концепции командной проектной работы. По сути студенты организуются в мини-студии, где настраивают пайплайн, отвечают за планирование и реализуют собственные проекты. Это уникальная школа жизни, необходимая для будущей работы, ведь в нашей профессии крайне важно уметь работать в команде и понимать, как устроены процессы, в том числе на съёмочной площадке. Достойная компьютерная графика начинается далеко не под пальцами художника за компьютером на постпродакшне. Это сложный процесс, начинающийся с идеи, планирования, а после переходящий через съёмки и монтаж к посту.

Достаточно ли знаний получает слушатель после окончания курса, сможет ли он при успешном завершении обучения рассчитывать на работу в индустрии? Чтобы обойтись без длительных стажировок и нескольких лет практики на фрилансе?

Денис Гейко: Все всегда зависит от конкретного студента. Что-либо гарантировать сложно — мы не можем загрузить знания и мотивацию в студента, как в компьютер. Обучение — это работа. Обучение у нас — это тяжелая работа. По нашему опыту выпускники прошлых лет без труда трудоустраиваются, работают над крупнейшими проектами, уезжают работать за границу. Зависит от желания и смелости конкретного человека.

Какой уровень знаний и опыта, требуется для поступления на данный курс? На странице курса есть пункт о вступительных испытаниях и обязательном наличии портфолио, насколько это сложно, как они проходят?

Денис Гейко: Мы собеседуем абитуриентов по 3 пунктам:

  1. Художественные навыки. Смотрим рисунки, фотографии. Людей совершенно не рисующих берем, если все очень хорошо по двум другим пунктам. При этом диплом о высшем образовании в сфере изобразительного искусства не гарантирует поступление.
  2. Технические навыки. Смотрим на то, какими софтами владеет абитуриент. Желательно на примерах пусть небольших, но законченных работ. Иллюстрации и коллажи в ADOBE, моушн дизайн, моделинг. Большим бонусом будет, если человек открывал ранее NUKE, HOUDINI и не испугался. Отдельно спрашиваем про математику и программирование. Эти навыки сильно помогают. Людей, которые совсем никогда ничего не делали в компьютерной графике мы не берем. С оглядкой на два других пункта, можем предложить абитуриенту тестовое задание или обучение на подготовительном курсе “Компьютерная графика”, после успешного прохождения которого можно будет поступить на долгосрочную программу.
  3. Профориентация и софт скиллы. Здесь мы общаемся и пытаемся выяснить насколько человек адекватно понимает, куда и зачем он пришел. Насколько его представления о профессии соотносятся с реальностью. Не редко так на собеседовании мы помогаем абитуриенту определиться со своим вектором.


Расскажите, какое ПО используется на курсе и почему?

Денис Гейко: Большая часть всего делается в NUKE. Он является стандартом композитинга в кино как в нашей стране, так и во всем мире. Кроме того, наша программа подразумевает ознакомление с софтами смежных профессий. Речь о Maya и Houdini. Наш композер должен уметь открыть сцену после 3дшника, переподтянуть шейдера и отправить на рендер, не дергая лишний раз никого вокруг. Ну и прочие мелкие вещи смежных профессий тоже хорошо бы уметь выполнять. Это то, что умные люди называют T-shape специалистом. Такие ребята сейчас очень ценятся на рынке труда.

Курс делиться на 3 семестра, расскажите пожалуйста о каждом, чем именно будут заниматься студенты и что изучать?

Денис Гейко: Все так. Курс делиться на три блока. Они не то чтобы ровно распределяются по семестрам, но для простоты давайте опишем программу именно так.
  1. Первый блок. Базовый. Здесь студенты трех программ (3D artist, VFX artist и Compositing artist) обучаются вместе. Здесь мы знакомимся с пайплайном производства графики, вместе открываем все основные софты, подтягиваем художественные навыки. По итогам студенты отправляются на специализацию.
  2. Второй блок. Специализация. Здесь студенты композеры (ровно как 3D и VFX) занимаются с куратором и преподавтаелями на получение конкретных навыков в выбранной специализации. Описать в двух словах этот блок сложно — он

Компьютерные технологии в руках художника

Этот материал был написан более года назад. С тех пор прошло много времени и много могло измениться – учитывайте это.

Цифровые компьютерные технологии — бесценный ресурс для художников, людей, изучающих или просто интересующихся искусством.

Главной целью компьютерных художников является самовыражение, мгновенная фиксация постоянно меняющихся мыслей и образов, мимолетных ассоциаций.

Применяются компьютерные технологии абсолютно во всех сферах художественной деятельности: в изобразительном искусстве, музыке, театре и кинематографе. Каждое из этих искусств они выводят на качественно новый уровень, коренным образом трансформируют их содержание и форму, что ведет к необходимости переосмысления их места в системе других искусств. Особенно большие преимущества по сравнению с плоскостными, двухмерными искусствами (например, графикой и живописью) компьютер создает для архитектуры и кинематографа, трехмерных по своей природе.

Компьютерные технологии обеспечивают оптимальные условия для творческого поиска в области формы и содержания в искусстве. В условиях постоянно обновляющихся техник и приемов работы они позволяют постоянно совершенствовать художественный образ. На каждом из последующих этапов его создания как исходный материал могут быть использованы полученные ранее творческие находки и достижения. 

Практически все, что художник делает карандашом, пером или кистью на листе, резцом или иглой по дереву, линолеуму, металлу и т.д., сейчас можно выполнить с помощью компьютера. Компьютерные программы предусматривают обращение к любой технике и учитывают различные потребности художника. Например, в фотошопе интерфейс (набор интерактивных кнопок и меню, с помощью которых задаются команды компьютеру) содержит набор инструментов для создания рисунков и редактирования фотографий. Программа «Пейнтер» предназначена для художника — живописца или графика, «Корел дро» отвечает потребностям дизайнера. Возможности компьютерных программ постоянно обновляются и совершенствуются.

Компьютер в цифровой живописи — это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того чтобы хорошо рисовать на компьютере, необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (перспективу, цветовой круг, блики, рефлексы и т.д.). Такая живопись обладает рядом преимуществ, главным из которых являются доступность и высокая скорость работы. При работе на компьютере выбор нужного цвета — дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где необходимы опыт и время для смешивания красок), выбор кисти (инструмента) — также секундная операция.

Возможность исправлять, отменять и сохранять полученные результаты на любом этапе творчества, возвращаться к ним впоследствии — все это позволяет профессиональному художнику работать во много раз быстрее и эффективнее. Компьютерное произведение сразу готово к использованию в цифровых технологиях кино, игр, книжной и журнальной верстки, а вот полотно, написанное кистью, надо предварительно перевести в цифровой формат.

Одним из существенных достоинств компьютерной живописи является использование уникального инструментария. работа со слоями, нанесение текстур на нужные участки картины, генерация шумов заданного типа, различные эффекты кистей, фильтры и коррекция — все это недоступно традиционной живописи. Очевидны также и перспективы в этой работе. В совершенствовании техники и выразительных средств традиционное искусство достигло своего предела еще в XVIII в., а в компьютерной живописи, произведения которой пока еще заметно уступают лучшим полотнам гениев прошлого, открываются все новые горизонты для дальнейшего развития. Растет разрешение мониторов и мощность компьютеров, повышается качество цветопередачи, меняются и совершенствуются программы для цифровой живописи, существует принципиальная возможность создания новых способов и устройств для работы с изображением (проекторы или голография)…

Кажется, компьютеру подвластно все. Но так ли это на самом деле? Может ли он заменить человека-творца? До сих пор дискуссионным остается вопрос об ослаблении уникального авторского почерка, утрате высокого статуса мастера и профессионала в искусстве. Вполне возможно, что В.М. Васнецов, будь у него компьютер, не стал бы почти 20 лет трудиться над своим шедевром «Три богатыря». Кроме того, в чем ценность картины, созданной на компьютере, если ее можно размножить любым тиражом? Вот почему художник, занимающийся компьютерной живописью, вынужден ограничивать тираж своих работ (он отпечатывает снимок в одном — пяти экземплярах, после чего уничтожает оригинал).

С помощью компьютера можно создать не только картину, скульптуру, но и литературное произведение. Автор или группа авторов готовят схематичное описание всего того, что должно быть в книге, — сюжета, места действия, поступков героев. Компьютеру дается задание «оживить» это по определенным образцам. В течение нескольких минут компьютер комбинирует сцену, используя уже имеющиеся элементы и персонажи. Такие компьютерные книги создаются в считанные минуты.

По тем же правилам делаются компьютерные фильмы. У режиссера, как правило, имеется богатейшая база данных (отснятые заранее пейзажи, сцены, герои и т.д.). Компьютеру дается задание отобрать нужный материал и скомбинировать его в соответствии с заданной схемой. Подобная модификация материала осуществляется таким образом, чтобы избежать явных повторов и однообразия.

В процессе развития компьютерного искусства сложилось два направления. Первым возникло направление, представители которого, используя определенную компьютерную программу, не знают заранее, какой конечный результат они получат. Компьютер сам генерирует, производит изображения и фактически выступает в роли творца (например, создание электронных абстракций). Второе направление предполагает, что художник использует компьютер как средство моделирования и демонстрации законов, лежащих в основе художественного творчества. Для него это некое объединяющее в себе функции палитры и холста творческое пространство, в котором автор почти никак не ограничен в выборе спектра цветов, сложности достигаемых эффектов и цветовых рельефов. При решении конкретных творческих задач эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном произведении мастерство художника и компьютерные эффекты.

В последнее время появилось немало талантливых компьютерных художников, известных всему миру. большинство из них — профессионалы, работающие для крупных фирм, студий компьютерной графики и анимации. По-прежнему есть среди них  и свободные художники, напоминающие нам о классических мастерах. в одиночестве работающих в своих мастерских.

Медиахудожники — это настоящие творцы будущего. Их время обязательно настанет, потому, что новое, молодое поколение уже не боится компьютера и смело осваивает его безграничные возможности. 


Использованная литература:

  • Данилова, Г. И. Искусство : Содружество искусств. 9 кл.: учебник / Г. И. Данилова. — М. : Дрофа, 2014. — 302, [2] с. : ил.

Simple English Wikipedia, бесплатная энциклопедия

Компьютер — это машина, которая принимает данные в качестве входных данных, обрабатывает эти данные с помощью программ и выводит обработанные данные в качестве информации. Многие компьютеры могут хранить и извлекать информацию с помощью жестких дисков. Компьютеры могут быть соединены вместе в сети, что позволяет подключенным компьютерам общаться друг с другом.

Двумя основными характеристиками компьютера являются: он реагирует на конкретный набор инструкций четко определенным образом и может выполнять предварительно записанный список инструкций для вызова программы.В компьютере четыре основных этапа обработки: ввод, хранение, вывод и обработка.


Современные компьютеры могут выполнять миллиарды вычислений в секунду. Возможность выполнять вычисления много раз в секунду позволяет современным компьютерам выполнять несколько задач одновременно, что означает, что они могут выполнять множество различных задач одновременно. Компьютеры выполняют множество различных задач, где автоматизация полезна. Некоторые примеры — управление светофорами, транспортными средствами, системами безопасности, стиральными машинами и цифровыми телевизорами.

Компьютеры могут быть сконструированы так, чтобы делать с информацией практически все, что угодно. Компьютеры используются для управления большими и маленькими машинами, которые в прошлом управлялись людьми. Большинство людей использовали персональный компьютер дома или на работе. Они используются для таких вещей, как расчет, прослушивание музыки, чтение статьи, письмо и т. Д.

Современные компьютеры — это электронное компьютерное оборудование. Они очень быстро выполняют математическую арифметику, но компьютеры на самом деле не «думают». Они следуют только инструкциям своего программного обеспечения.Программное обеспечение использует оборудование, когда пользователь дает ему инструкции, и дает полезный результат.

Люди управляют компьютерами с помощью пользовательских интерфейсов. К устройствам ввода относятся клавиатуры, компьютерные мыши, кнопки и сенсорные экраны. Некоторыми компьютерами также можно управлять с помощью голосовых команд, жестов рук или даже сигналов мозга через электроды, имплантированные в мозг или вдоль нервов.

Компьютерные программы разрабатываются или пишутся компьютерными программистами. Некоторые программисты пишут программы на собственном языке компьютера, называемом машинным кодом.Большинство программ написано с использованием таких языков программирования, как C, C ++, Java. Эти языки программирования больше похожи на язык, на котором говорят и пишут каждый день. Компилятор переводит инструкции пользователя в двоичный код (машинный код), который компьютер поймет и сделает то, что необходимо.

Автоматизация [изменить | изменить источник]

У большинства людей проблемы с математикой. Чтобы показать это, попробуйте набрать в голове 584 × 3220. Все шаги запомнить сложно! Люди создали инструменты, которые помогали им вспомнить, где они находились в математической задаче.Другая проблема, с которой сталкиваются люди, заключается в том, что им приходится решать одну и ту же проблему снова и снова. Кассирша должна была каждый день вносить сдачу в уме или с помощью бумажки. Это заняло много времени и допустило ошибки. Итак, люди создали калькуляторы, которые делали одно и то же снова и снова. Эта часть компьютерной истории называется «историей автоматизированных вычислений», что является причудливым выражением для «истории машин», благодаря которым мне легко решать одну и ту же математическую задачу снова и снова, не делая ошибок.»

Счеты, логарифмическая линейка, астролябия и антикиферский механизм (датируемый примерно 150–100 гг. До н.э.) являются примерами автоматических вычислительных машин.

Программирование [изменить | изменить источник]

Людям не нужна машина, которая будет делать одно и то же снова и снова. Например, музыкальная шкатулка — это устройство, которое воспроизводит одну и ту же музыку снова и снова. Некоторые люди хотели научить свою машину делать разные вещи. Например, они хотели сказать музыкальной шкатулке, чтобы она каждый раз играла разную музыку.Они хотели иметь возможность программировать музыкальную шкатулку, чтобы музыкальная шкатулка воспроизводила разную музыку. Эта часть компьютерной истории называется «историей программируемых машин», что является причудливым выражением для «истории машин, которым я могу приказать делать разные вещи, если я знаю, как говорить на их языке».

Один из первых таких примеров был построен героем Александрии (ок. 10–70 нашей эры). Он построил механический театр, который разыгрывал пьесу продолжительностью 10 минут и управлялся сложной системой веревок и барабанов.Эти веревки и барабаны были языком машины — они рассказывали, что машина делает и когда. Некоторые утверждают, что это первая программируемая машина. [1]

Историки расходятся во мнении относительно того, какие ранние машины были «компьютерами». Многие говорят, что «замковые часы», астрономические часы, изобретенные Аль-Джазари в 1206 году, являются первым известным программируемым аналоговым компьютером. [2] [3] Продолжительность дня и ночи можно регулировать каждый день, чтобы учесть изменяющуюся продолжительность дня и ночи в течение года. [4] Некоторые считают эту ежедневную настройку компьютерным программированием.

Другие говорят, что первый компьютер создал Чарльз Бэббидж. [4] Ада Лавлейс считается первым программистом. [5] [6] [7]

Эра вычислительной техники [изменить | изменить источник]

В конце средневековья люди начали думать, что математика и инженерия были важнее. В 1623 году Вильгельм Шикард создал механический калькулятор. Другие европейцы сделали больше калькуляторов после него.Это не были современные компьютеры, потому что они могли только складывать, вычитать и умножать — вы не могли изменить то, что они делали, чтобы заставить их делать что-то вроде игры в тетрис. Из-за этого мы говорим, что они не были программируемыми. Теперь инженеры используют компьютеры для проектирования и планирования.

В 1801 году Жозеф Мари Жаккард использовал перфокарты, чтобы указать своему ткацкому станку, какой узор ткать. Он мог использовать перфокарты, чтобы указывать ткацкому станку, что ему делать, и он мог менять перфокарты, что означало, что он мог запрограммировать ткацкий станок на плетение нужного ему рисунка.Это означает, что ткацкий станок можно было программировать.

Чарльз Бэббидж хотел создать аналогичную машину, которая могла бы производить вычисления. Он назвал это «Аналитическая машина». [8] Поскольку у Бэббиджа не было достаточно денег, и он всегда менял свой дизайн, когда у него появлялась идея получше, он так и не построил свою аналитическую машину.

Со временем компьютеры стали использоваться все чаще. Людям быстро становится скучно повторять одно и то же снова и снова. Представьте, что вы тратите свою жизнь на то, чтобы записывать вещи на учетных карточках, хранить их, а затем снова искать их.В Бюро переписи населения США в 1890 году этим занимались сотни людей. Это было дорого, и отчеты требовали много времени. Затем инженер придумал, как заставить машины выполнять большую часть работы. Герман Холлерит изобрел машину для подсчета результатов, которая автоматически суммирует информацию, собранную бюро переписи населения. Его машины производила компания Computing Tabulating Recording Corporation (которая позже стала IBM). Они арендовали машины вместо того, чтобы продавать их. Производители машин уже давно помогают своим пользователям разбираться в них и ремонтировать их, и техническая поддержка CTR была особенно хорошей.

Благодаря машинам, подобным этой, были изобретены новые способы общения с этими машинами, и были изобретены новые типы машин, и, в конце концов, родился компьютер, каким мы его знаем.

Аналоговые и цифровые вычислительные машины [изменить | изменить источник]

В первой половине 20-го века ученые начали использовать компьютеры, в основном потому, что ученым приходилось разбираться в математике, и они хотели тратить больше времени на размышления о научных вопросах вместо того, чтобы часами складывать числа.Например, если им нужно было запустить ракету, им нужно было много вычислить, чтобы убедиться, что ракета работает правильно. Итак, они собрали компьютеры. В этих аналоговых компьютерах использовались аналоговые схемы, что затрудняло их программирование. В 1930-х они изобрели цифровые компьютеры и вскоре упростили их программирование. Однако это не так, поскольку было предпринято много последовательных попыток довести арифметическую логику до 13. Аналоговые компьютеры — это механические или электронные устройства, которые решают проблемы.Некоторые также используются для управления машинами.

Крупногабаритные компьютеры [изменить | изменить источник]

Ученые придумали, как создавать и использовать цифровые компьютеры в 1930-1940-х годах. Ученые создали множество цифровых компьютеров, и, когда они это сделали, они выяснили, как задавать им правильные вопросы, чтобы получить от них максимальную отдачу. Вот несколько компьютеров, которые они построили:

EDSAC был одним из первых компьютеров, которые запоминали то, что вы ему сказали, даже после того, как выключили питание.Это называется архитектурой фон Неймана.
  • Электромеханические «станки Z» Конрада Цузе. Z3 (1941) была первой рабочей машиной, которая использовала двоичную арифметику. Двоичная арифметика означает использование «Да» и «Нет». складывать числа. Вы также можете запрограммировать это. В 1998 году было доказано, что Z3 завершен по Тьюрингу. Завершение по Тьюрингу означает, что этому конкретному компьютеру можно сказать все, что математически возможно сказать компьютеру. Это первый в мире современный компьютер.
  • Непрограммируемый компьютер Атанасова – Берри (1941), который использовал электронные лампы для хранения ответов «да» и «нет», а также регенеративную конденсаторную память.
  • The Harvard Mark I (1944), большой компьютер, на котором можно было программировать.
  • Лаборатория баллистических исследований армии США ENIAC (1946), которая могла складывать числа, как это делают люди (с использованием чисел от 0 до 9), и иногда ее называют первым электронным компьютером общего назначения (поскольку Z3 Конрада Цузе 1941 года использовал электромагниты вместо электроники ).Однако сначала единственным способом перепрограммировать ENIAC было его перепрограммирование.

Несколько разработчиков ENIAC видели его проблемы. Они изобрели способ, позволяющий компьютеру запоминать то, что он ему сказал, и способ изменить то, что он запомнил. Это известно как «архитектура хранимых программ» или архитектура фон Неймана. Джон фон Нейман рассказал об этой конструкции в статье «Первый проект отчета по EDVAC », распространенной в 1945 году. Примерно в это же время стартовал ряд проектов по разработке компьютеров на основе архитектуры хранимых программ.Первый из них был завершен в Великобритании. Первой, где была продемонстрирована работа, была Manchester Small-Scale Experimental Machine (SSEM или «Baby»), в то время как EDSAC, завершенный через год после SSEM, был первым действительно полезным компьютером, который использовал сохраненный проект программы. Вскоре после этого машина, первоначально описанная в статье фон Неймана — EDVAC — была завершена, но не была готова в течение двух лет.

Практически все современные компьютеры используют архитектуру хранимых программ. Это стало основным понятием, определяющим современный компьютер.С 1940-х годов технологии, используемые для создания компьютеров, изменились, но многие современные компьютеры все еще используют архитектуру фон Неймана.

В 1950-х годах компьютеры строились в основном из электронных ламп. Транзисторы заменили электронные лампы в 1960-х годах, потому что они были меньше и дешевле. Им также требуется меньше энергии, и они не ломаются так сильно, как электронные лампы. В 1970-х годах технологии были основаны на интегральных схемах. Микропроцессоры, такие как Intel 4004, сделали компьютеры меньше, дешевле, быстрее и надежнее.К 1980-м годам микроконтроллеры стали небольшими и достаточно дешевыми, чтобы заменить механические элементы управления в таких вещах, как стиральные машины. В 80-е годы также были домашние компьютеры и персональные компьютеры. С развитием Интернета персональные компьютеры становятся таким же обычным явлением в домашнем хозяйстве, как телевизор и телефон.

В 2005 году Nokia начала называть некоторые из своих мобильных телефонов (серии N) «мультимедийными компьютерами», а после выпуска Apple iPhone в 2007 году многие теперь начинают добавлять категорию смартфонов к «настоящим» компьютерам.В 2008 году, если смартфоны включены в число компьютеров в мире, крупнейшим производителем компьютеров по количеству проданных единиц уже была не Hewlett-Packard, а Nokia. [9]

Есть много типов компьютеров. Некоторые включают:

  1. персональный компьютер
  2. рабочая станция
  3. базовый блок
  4. сервер
  5. миникомпьютер
  6. суперкомпьютер
  7. встроенная система
  8. планшетный компьютер

«Настольный компьютер» — это небольшой компьютер с экраном (который не является частью компьютера).Большинство людей хранят их на столе, поэтому их называют «настольными компьютерами». «Портативные компьютеры» — это компьютеры, достаточно маленькие, чтобы поместиться у вас на коленях. Это позволяет легко носить их с собой. И ноутбуки, и настольные компьютеры называются персональными компьютерами, потому что один человек одновременно использует их для таких вещей, как воспроизведение музыки, просмотр веб-страниц или видеоигры.

Есть компьютеры большего размера, которыми могут пользоваться одновременно многие люди. Они называются «мэйнфреймы», и эти компьютеры делают все, что заставляет работать такие вещи, как Интернет.Вы можете думать о персональном компьютере так: персональный компьютер подобен вашей коже: вы можете видеть его, другие люди могут видеть его, а через вашу кожу вы чувствуете ветер, воду, воздух и остальной мир. Мэйнфрейм больше похож на ваши внутренние органы: вы их никогда не видите и даже не думаете о них, но если они вдруг пропадут, у вас возникнут очень большие проблемы.

Встроенный компьютер, также называемый встроенной системой, — это компьютер, который выполняет одно и только одно действие и обычно делает это очень хорошо.Например, будильник — это встроенный компьютер: он показывает время. В отличие от вашего персонального компьютера, вы не можете использовать свои часы для игры в тетрис. Из-за этого мы говорим, что встроенные компьютеры нельзя программировать, потому что вы не можете установить больше программ на свои часы. Некоторые мобильные телефоны, банкоматы, микроволновые печи, проигрыватели компакт-дисков и автомобили работают со встроенными компьютерами.

ПК «все в одном» [изменить | изменить источник]

Универсальные компьютеры — это настольные компьютеры, в которых все внутренние механизмы компьютера находятся в том же корпусе, что и монитор.Apple сделала несколько популярных примеров компьютеров «все в одном», таких как оригинальный Macintosh середины 1980-х годов и iMac конца 1990-х и 2000-х годов.

  • Обработка текста
  • Таблицы
  • Презентации
  • Редактирование фотографий
  • Электронная почта
  • Монтаж / рендеринг / кодирование видео
  • Аудиозапись
  • Управление системой
  • Разработка веб-сайтов
  • Разработка программного обеспечения

Компьютеры хранят данные и инструкции в виде чисел, потому что компьютеры могут работать с числами очень быстро.Эти данные хранятся в виде двоичных символов (1 и 0). Символ 1 или 0, хранящийся в компьютере, называется битом, который происходит от двоичной цифры слова. Компьютеры могут использовать вместе множество битов для представления инструкций и данных, которые используются этими инструкциями. Список инструкций называется программой и хранится на жестком диске компьютера. Компьютеры работают с программой, используя центральный процессор, и они используют быструю память, называемую ОЗУ, также известную как (память с произвольным доступом), в качестве пространства для хранения инструкций и данных, пока они это делают.Когда компьютер хочет сохранить результаты программы на потом, он использует жесткий диск, потому что вещи, хранящиеся на жестком диске, все еще можно запомнить после выключения компьютера.

Операционная система сообщает компьютеру, как понимать, какие задания он должен выполнять, как выполнять эти задания и как сообщать людям результаты. Миллионы компьютеров могут использовать одну и ту же операционную систему, в то время как каждый компьютер может иметь свои собственные прикладные программы, которые делают то, что нужно его пользователю. Использование одних и тех же операционных систем позволяет легко научиться использовать компьютеры для новых целей.Пользователь, которому нужно использовать компьютер для чего-то другого, может узнать, как использовать новую прикладную программу. Некоторые операционные системы могут иметь простые командные строки или полностью удобный графический интерфейс.

Одна из самых важных задач, которые компьютеры выполняют для людей, — это помощь в общении. Коммуникация — это то, как люди делятся информацией. Компьютеры помогли людям продвинуться вперед в науке, медицине, бизнесе и обучении, потому что они позволяют экспертам из любой точки мира работать друг с другом и обмениваться информацией.Они также позволяют другим людям общаться друг с другом, выполнять свою работу практически где угодно, узнавать практически обо всем или делиться друг с другом своим мнением. Интернет — это то, что позволяет людям общаться между своими компьютерами.

Компьютер теперь почти всегда является электронным устройством. Обычно он содержит материалы, которые при утилизации превращаются в электронные отходы. Когда в некоторых местах покупается новый компьютер, законы требуют, чтобы стоимость его утилизации была оплачена.Это называется управлением продуктом.

Компьютеры могут быстро устареть, в зависимости от того, какие программы использует пользователь. Очень часто их выбрасывают в течение двух-трех лет, потому что для некоторых новых программ требуется более мощный компьютер. Это усугубляет проблему, поэтому утилизация компьютеров происходит часто. Многие проекты пытаются отправить работающие компьютеры в развивающиеся страны, чтобы их можно было использовать повторно и не тратить так быстро, поскольку большинству людей не нужно запускать новые программы. Некоторые компоненты компьютера, например жесткие диски, могут легко сломаться.Когда эти части попадают на свалку, они могут попадать в грунтовые воды ядовитые химические вещества, такие как свинец. Жесткие диски также могут содержать секретную информацию, например, номера кредитных карт. Если жесткий диск не стереть перед тем, как выбросить, злоумышленник может получить информацию с жесткого диска, даже если диск не работает, и использовать его для кражи денег с банковского счета предыдущего владельца.

Компьютеры бывают разных форм, но большинство из них имеют общий дизайн.

  • Все компьютеры имеют центральный процессор.
  • Все компьютеры имеют своего рода шину данных, которая позволяет им получать или выводить данные в среду.
  • Все компьютеры имеют тот или иной вид памяти. Обычно это микросхемы (интегральные схемы), которые могут хранить информацию.
  • Многие компьютеры имеют какие-то датчики, которые позволяют им получать данные из окружающей среды.
  • Многие компьютеры имеют какое-либо устройство отображения, которое позволяет им отображать выходные данные. К ним также могут быть подключены другие периферийные устройства.

Компьютер состоит из нескольких основных частей.Если сравнить компьютер с человеческим телом, центральный процессор похож на мозг. Он делает большую часть мышления и сообщает остальному компьютеру, как работать. Процессор находится на материнской плате, которая похожа на скелет. Он обеспечивает основу для других частей и несет нервы, соединяющие их друг с другом и с ЦП. Материнская плата подключена к источнику питания, который обеспечивает электричеством весь компьютер. Различные приводы (привод компакт-дисков, дисковод для гибких дисков и на многих новых компьютерах USB-накопитель) действуют как глаза, уши и пальцы и позволяют компьютеру читать различные типы хранилищ точно так же, как человек может читать разные виды книг.Жесткий диск похож на человеческую память и отслеживает все данные, хранящиеся на компьютере. У большинства компьютеров есть звуковая карта или другой метод воспроизведения звука, который похож на голосовые связки или голосовой ящик. К звуковой карте подключены динамики, похожие на рот, из которых выходит звук. Компьютеры также могут иметь графическую карту, которая помогает компьютеру создавать визуальные эффекты, такие как трехмерное окружение или более реалистичные цвета, а более мощные графические карты могут создавать более реалистичные или более сложные изображения так же, как это может сделать хорошо обученный художник. .

Название компании Продажи
(млрд долларов США)
Яблоко 220 000
Samsung 212 680
Foxconn 132 070
л.с. (Hewlett-Packard) 112 300
IBM 99,750
Hitachi 87 510
Microsoft 86830
Амазонка 74,450
Sony 72,340
Panasonic 70 830
Google 59 820
Dell 56 940
Toshiba 56 200
LG 54,750
Intel 52,700
  1. «Цапля Александрийская».Проверено 15 января 2008.
  2. ↑ Говард Р. Тернер (1997), Наука в средневековом исламе: иллюстрированное введение , стр. 184, Техасский университет Press, ISBN 0-292-78149-0
  3. ↑ Дональд Рутледж Хилл, «Машиностроение на Средневековом Ближнем Востоке», Scientific American , май 1991 г., стр. 64-9 (сравните Дональд Рутледж Хилл, Машиностроение)
  4. 4,0 4,1 Древние открытия, Эпизод 11: Древние роботы , History Channel, получено 6 сентября 2008 г.
  5. ↑ Fuegi & Francis 2003, стр.16–26.
  6. Филлипс, Ана Лена (2011). «Краудсорсинг гендерного равенства: День Ады Лавлейс и сопутствующий ему веб-сайт направлен на повышение роли женщин в науке и технологиях». Американский ученый . 99 (6): 463.
  7. «Ада Лавлейс удостоена чести Google Doodle», The Guardian , 10 декабря 2012 г., получено 10 декабря 2012 г. .
  8. ↑ Не путайте аналитическую машину с разностной машиной Бэббиджа, которая была непрограммируемым механическим калькулятором.
  9. Миллер, Мэтью. «В 2008 году Nokia была крупнейшим производителем компьютеров в мире». ZDNet . Проверено 18 июля 2020.

Примечания [изменение | изменить источник]

  • a Кемпф, Кар (1961). « Историческая монография: Электронные компьютеры в артиллерийском корпусе «. Абердинский полигон (армия США).
  • a Филлипс, Тони (2000). «Антикиферский механизм I».Американское математическое общество. Проверено 5 апреля 2006.
  • a Шеннон, Клод Элвуд (1940). « Символьный анализ цепей реле и коммутации ». Массачусетский Технологический Институт.
  • a Digital Equipment Corporation (1972). Руководство по процессору PDP-11/40 (PDF). Мейнард, Массачусетс: Корпорация цифрового оборудования.
  • a Verma, G .; Мильке, Н.(1988). « Показатели надежности флэш-памяти на основе ETOX ». Международный симпозиум IEEE по физике надежности.
  • a Меуэр, Ханс (13 ноября 2006 г.). «Архитектуры делятся во времени». Штромайер, Эрих; Саймон, Хорст; Донгарра, Джек. ТОП500. Проверено 27 ноября 2006.
  • Стокс, Джон (2007). Внутри машины: иллюстрированное введение в микропроцессоры и компьютерную архитектуру . Сан-Франциско: Пресса без крахмала.ISBN 978-1-59327-104-6 .

Компьютерная графика | VIA

Программа компьютерной графики (CGA) фокусируется на художественных и технических областях производства анимационных фильмов в 2D и 3D. Цель состоит в том, чтобы развивать разноплановых художников, имеющих прочную основу в области повествования и дизайна, а также всего процесса 3D в увлечениях, выходящих за рамки анимации. К концу степени художник компьютерной графики должен рассматривать 3D как важный инструмент повествования.

Первый год

Первый год программы CGA сосредоточен на основах художественной практики с несколькими модулями, связанными с дизайном, концепт-артом, анимацией, историей и культурой кино.Вы получите подробное введение в Maya® и Adobe® и начнете работать с большинством аспектов конвейера Maya. Наибольшее внимание уделяется 3D-моделированию как персонажей, так и окружающей среды.

Затем вы узнаете, как интегрировать 2D и 3D элементы в свои проекты, и оцените, когда их использовать, в зависимости от доступных ресурсов.

Вы также занимаетесь короткометражными фильмами в разные периоды года как самостоятельно, так и вместе со студентами, участвующими в анимации персонажей (CA), чтобы получить формирующий опыт с необходимыми производственными навыками в области коммуникации, командной работы и завершения проектов.

Второй год

На второй год вы сосредоточитесь на текстурировании, затенении, освещении, рендеринге и композитинге. Год построен вокруг двух крупных проектов и меньшего по выбору.

В первом проекте вы создаете четвероногое существо, от первоначальной концепции до реализации его в 3D и, наконец, интегрируя его в фон живого действия.

Вы также работаете над другим проектом в сотрудничестве со студентами ЦА, Проектом НПО, чтобы дать понимание работы с клиентом над фильмом с посланием.Во время этого производства вы также совершенствуете свои навыки для работы в группе при создании компьютерной графики.

Электив — это возможность углубиться в определенную область, или исследовать неизведанные земли, или сосредоточиться на области специализации. В течение второго года вы посещаете занятия по подготовке к разработке идей для постановок на третьем курсе. Эти классы могут включать построение мира, развитие сюжета, кинематографию, анализ фильмов и презентацию.

Третий год

Студенты третьего курса программ CA и CGA собираются вместе, чтобы сформировать производственные группы, чтобы создать свои выпускные постановки, которые завершатся проектами бакалавриата.На основе выбранного шага формируются команды, и вы специализируетесь на выборных ролях для планирования и управления сложным проектом, а также понимания важности соблюдения сроков.

Кроме того, вы составляете свое портфолио и показываете ролик под руководством сотрудников и учителей, чтобы подчеркнуть свои навыки при подаче заявки на стажировку и выбрать работу по вашему выбору.

Седьмой семестр

В последнем семестре вы пройдете 14-недельную стажировку в производственной студии. Бывшие студенты были интернированы в Cartoon Saloon, Nørlum, Aardmann, The Mill и Ghost среди других.Подробнее о периоде стажировки читайте в разделе «Профориентация и стажировка» на этой странице.

История компьютерного искусства

Бен Лапоски, «Осциллон 40», 1952 г. E.958-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

1950-е годы

В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами, что можно рассматривать как предшественник работы первые последователи цифровых технологий.

Одним из самых ранних электронных произведений в коллекции V&A является «Осциллон 40» 1952 года. Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на экране, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге.Только с помощью фотографии с длинной выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, что позволило нам увидеть их десятилетия спустя.

Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «Осциллонами». Первые фотографии были черно-белыми, но в более поздние годы художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».


«Осциллон 520» Бена Лапоски, США, 1960. Номер музея. E.1096-2008.Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

1960-е

В начале 1960-х компьютеры были еще в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых, кто начал творчески использовать компьютеры, были компьютерные ученые или математики.

Многие из первых практикующих сами программировали компьютер.В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и мало существовавшего ранее программного обеспечения. Написав свои собственные программы, художники и компьютерные ученые получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое держит перо или кисть и связано с компьютером, который контролирует его движения. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности рисования или, альтернативно, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

Еще одним ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как на пишущей машинке.

Джон Лэнсдаун использует телетайп (электромеханическую пишущую машинку), примерно 1969-1970 гг. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании. Частично это было связано с ограничивающим характером доступных устройств вывода, например, рисунки перьевого плоттера имели тенденцию быть линейными, а затенение возможно только посредством перекрестной штриховки.Некоторые первые практикующие сознательно избегали узнаваемого контента, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволила бы им объективно проводить визуальные эксперименты.

И плоттерные рисунки, и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютеров Фридер Наке, действительно создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние компьютерные художники экспериментировали с возможностями логической компоновки как формы, так и, иногда, цвета.

«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», трафарет с плоттерного рисунка, созданного Фридером Наком в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается посредством набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение в масляной картине Пауля Клее под названием «Высокие дороги и переезды» (1929), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

Frieder Nake, «Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», 1965. Номер музея.E.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса.

Нэйк изначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами картины Клее. При написании компьютерной программы для создания своего собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для рисования компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал в программу случайные величины, которые позволили компьютеру делать собственный выбор на основе теории вероятностей.Таким образом, Наке смог изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и исследовать взаимосвязь между формами. Художник не мог предсказать точный вид рисунка, пока плоттер не закончил.

Bell Laboratories

Bell Labs, ныне базирующаяся в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых первых пионеров.Художники и специалисты по информатике, которые там работали, включают Клода Шеннона, Кена Ноултона, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Чури, А. Майкл Нолл, Эдвард Заец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом для создания экспериментов в искусстве и технологиях. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим специалистом в области новых технологий.

Bell Labs активно участвовала в развивающейся сфере искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году.На выступлениях 10 современных художников объединились с 30 инженерами и учеными Bell Labs, чтобы провести серию выступлений с использованием новых технологий. Подобные события представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства растущих отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» EAT, его задача — распространять информацию об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие художники и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.


Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей № E.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

Среди многих вещей, Bell Labs оказала особое влияние на развитие ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях был установлен ранний принтер для микрофильмов, который мог отображать буквы и формы на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов.Во время работы в Bell Labs компьютерный ученый и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название расшифровывается как Bell Flicks), который можно было использовать для создания растровых фильмов.

Одной из самых известных работ, выпущенных Bell Labs, была работа Леона Хармона и Кена Ноултона « исследований восприятия», 1967, также известная как «Обнаженная».

Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену офиса старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого состояло из небольших электронных символов, заменяющих шкалу серого на отсканированной фотографии.Только отойдя от изображения (шириной 12 футов), символы слились, образуя фигуру лежащей обнаженной. Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно уволено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в общественную сферу, сначала появившись на пресс-конференции на чердаке Роберта Раушенберга, а затем красовалось на Нью-Йорке. Йорк Таймс. То, что начиналось с шутки на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.


Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

1970-е

К 1970-м годам ряд художников начали учиться программировать, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с компьютерными программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанные с ним процессы.

В начале 1970-х годов Художественная школа Слейда при Лондонском университете открыла то, что позже было названо «Экспериментальным и вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Отделение предлагало беспрецедентные ресурсы с его собственной компьютерной системой.

Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил.Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов. Несмотря на использование относительно простых форм, для создания такой работы потребовалось бы много времени, чтобы написать программу.


Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Номер музея. E.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

Мануэль Барбадилло, «Без названия», около 1972 года. E.158-2008. Выдается Обществом компьютерных искусств при поддержке System Simulation Ltd, Лондон


Кеннет Снельсон, «Лунная ночь лесных дьяволов» (фрагмент), 1989, Музейный №E.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта за щедрость Патрика Принса

1980-е

В 80-е годы цифровые технологии вошли в повседневную жизнь, с широким распространением компьютеров как для бизнеса, так и для личного пользования. Компьютерная графика и спецэффекты начали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь II: Гнев Хана» и «Трон», оба 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

Конец 1970-х ознаменовался рождением Apple и Microsoft, а также появлением некоторых из первых персональных компьютеров. Теперь доступны доступные по цене и компактные компьютеры, идеально подходящие для домашнего использования. Наряду с этим, струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. По мере того, как эта новая среда вошла в массовую культуру, вид произведенного искусства изменился.Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая, казалось бы, больше похожа на компьютерную.

Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение формирует левую часть стереоскопического изображения. Вместе с почти идентичным изображением, помещенным справа от него и просматриваемым одновременно, два изображения создали бы иллюзию трехмерной среды.


1990-е гг.

Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007.Музей № E.147-2009. Выдано Джеймсом Фором Уокером

Термин «компьютерное искусство» реже используется для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, включают эту технологию в свою практику как один из многих инструментов, которые они могут использовать как взаимозаменяемые. Это часть более общего сдвига в сторону художников и дизайнеров, работающих во все более междисциплинарной манере. Многие больше не считают себя практиками определенных СМИ.

Джеймса Фора Уокера можно охарактеризовать как цифрового художника и живописца. С конца 1980-х годов Фор Уокер интегрирует компьютер в свою практику художника, включая компьютерные изображения в свои картины, а также художественные устройства в свои цифровые отпечатки. Он перемещается между инструментами рисования, рисования, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. Его работы часто играют на контрасте между физической краской и цифровой краской, и иногда трудно провести различие между ними.

Faure Walker стремится выполнять хотя бы один рисунок каждый день карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят корнями в создание жестов, а не в образные рисунки предметов. Таким же образом художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных знаков и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем может быть спроецирован на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физической среде краски.Фор Уокер создает цифровые фотографии своих незавершенных картин, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботанические иллюстрации.

компьютерных художников | Компьютерный дизайн, Дизайн веб-сайтов, Фотография и искусство

Дата 13 октября 2020 г. Автор Лиза Категория Техническая помощь

Если вы веб-разработчик, вы можете кое-что знать о настройках DNS доменного имени, но если это более сложно, вам может потребоваться помощь.При покупке доменного имени вам сначала необходимо решить, собираетесь ли вы разместить доменное имя в том же месте, где вы его приобрели […]

Прочитайте больше

Дата 22 сентября 2020 г. Автор Лиза Категория Искусство и дизайн

Одним из основных аспектов узнаваемости вашего бренда является наличие привлекательного логотипа, который появляется на всех рекламных материалах компании и разработан таким образом, чтобы люди запоминали название компании.Есть много компаний, которые могут разработать и изготовить для вас логотип, но как […]

Прочитайте больше

Дата 15 августа 2020 г. Автор Лиза Категория Компьютерный дизайн

Компьютерное проектирование или САПР — это использование компьютеров для создания, изменения или оптимизации дизайна, которое используется во многих отраслях по всему миру. С помощью программного обеспечения САПР можно создать модель на экране, что позволит дизайнеру визуализировать готовый продукт до того, как он будет построен.Изначально использовался CAD […]

Прочитайте больше

Дата 15 июля 2020 г. Автор Лиза Категория Искусство и дизайн

Несомненно, видео стало обычным явлением в большинстве успешных рекламных кампаний, но насколько оно важно для вашей компании и каковы финансовые последствия для вашего бизнеса? Телевизионная реклама была ключом к продвижению бизнеса в массы в течение ряда лет, но это дорогостоящее мероприятие, чтобы ваша компания […]

Прочитайте больше

Дата 6 июня 2020 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *