Товаров: 0 (0р.)

Коты туториалы: Как нарисовать кошку, кота поэтапно 77+ уроков

Содержание

Как связать крючком игрушку: инструкции и схемы

Вяжем крючком Уроки амигуруми: игрушки для начинающих

42.5k.

В этой статье я подробно рассматриваю технику амигуруми

Вяжем крючком Как просто связать крючком сердце

7.3k.

Сердце крючком, связанное своими руками, — прекрасный

Вяжем крючком Вязаный снеговик крючком

6.9k.

Что может быть веселее такого сказочного героя, как снеговик?

Вяжем крючком Амигуруми мыши и крыски

6.9k.

В поисках идеи как связать мышь крючком я просмотрела

Вяжем крючком Мышки-брелки крючком

2.4k.

Давайте свяжем мышку-брелок крючком. Это может быть

Вяжем крючком Вяжем свинку крючком

2.1k.

Для начала необходимо определиться с образом будущего

Вяжем крючком Вязаный петух крючком со схемами

1.4k.

Отличным декором для интерьера вашего дома или оригинальным

Вяжем крючком Кукла амигуруми крючком

1.9k.

На пике моды в наши дни занятие, приносящее и пользу

Вяжем крючком Амигуруми петух, курочка и цыпленок

1.1k.

Для того, чтобы связать амигуруми в виде цыпленка

Вяжем крючком Амигуруми слоник

2.7k.

Амигуруми — это уникальная технология вязания

Вяжем крючком Амигуруми кит и разные рыбки

4.7k.

Техника вязания крючком амигуруми нравится не только

Вяжем крючком Жираф амигуруми

607

Жирафы – очень симпатичные животные. Они нравятся взрослым

Вяжем крючком Дракончик амигуруми

1k.

Вашему вниманию представляем мастер-класс по вязанию

Вяжем крючком Лягушка амигуруми крючком

1.7k.

Амигуруми ― маленькие вязаные игрушки. Попробуйте своими

Вяжем крючком Черепашка амигуруми

759

Милые поделки в стиле амигуруми очень легко связать

Вяжем крючком Собачки амигуруми крючком

1.8k.

Вязаные поделки могут быть не только милыми и красивыми

Вяжем крючком Идеи вязания крючком к Пасхе

7k.

Пасха – прекрасный семейный праздник, полный теплых

Вяжем крючком Вязаные гномики крючком со схемами и описаниями

3.3k.

Маленькие существа с бородой не оставляют равнодушными

Вяжем крючком Как связать Деда Мороза крючком

3.1k.

Самые известные символы Нового Года – это, как известно

Вяжем крючком Как связать снегурочку крючком

1k.

Новогодний праздник невозможен без такого персонажа

Вяжем крючком Снежинки крючком мастер класс

1.9k.

Ажурные воздушные снежинки, крючком связанные к новогоднему

Вяжем крючком Обезьянка амигуруми крючком

3.5k.

Обезьяны – животные очень игривые и забавные.

Вяжем крючком Божья коровка крючком

753

Издревле повелось, что в средней полосе России из всех

Вяжем крючком Сердце-кот и коты-неразлучники крючком

6.3k.

Какие только оригинальные подарки не предлагают полки

Вяжем крючком Заяц амигуруми с длинными ушами

4k.

Автор: Елена Варыгина За счёт своих длинных ушей заяц

Вяжем крючком Мишки Винни Пух и Тедди — амигуруми крючком

3.6k.

Милые медвежата Тедди и Винни в стиле амигуруми стали

Вяжем крючком Подушки игрушки крючком

2.1k.

Ах, как приятно подсунуть себе под щеку розовую мягкую

Вяжем крючком Как связать кота крючком

6.6k.

Кошка гасит негативную энергетику, привносит в дом

Маленький помощник мастерицы – крючок – подарит возможность преобразовать моток ниток в нетривиальное вязаное изделие в виде игрушки на память. Подробные инструкции о том, как из обычных связанных крючком заготовок получить объемные игрушки, найдете в нашей копилке для мастериц.

Связать крючком всю гвардию Смешариков или украсить полочку в квартире рогатым символом наступившего года помогут доступные мастер-классы и видео уроки. Разбавят сухие инструкции по выполнению той или другой вязаной игрушки интересные факты из «плюшевой» жизни, а также полезные советы и небольшие рекомендации.

При помощи крючка можно создавать самые замысловатые и рельефные фигурки, которые становятся любимыми игрушками малышей или украшением интерьера квартиры. Одних только вариантов исполнения мишек Тедди существует огромное множество, основные из которых приведены в копилочке наших инструкций.

Урок 11. Игра «Кот-рыболов» | Творческое программирование для всех

Поиграй в игру и изучи её особенности:

Чтобы посмотреть код игры «Кот-рыболов», открой её на сайте Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/73713000/.

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.

Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.

Часть 1. Сценарий и проектирование игры

В этом уроке мы создаём игру «Кот-рыболов» и делаем это как профессионалы. В первой части урока описываем идею (концепцию) и сценарий игры, подготавливаем спрайты и фоны сцены.

Команда Скретч, у которой есть спрайты Коты с разными костюмами, здесь: https://scratch.mit.edu/users/ScratchCat/

Урок, в котором более подробно показан использованный подход анимации движения на основе смены фонов сцены здесь.

Часть 2. Реализация скриптов

Во второй части урока мы продолжаем описывать сценарий игры и реализуем скрипты.

Сделай свою игру, придумай развитие или модификацию игры «Кот-рыболов» и новые «фишки».

Android: Игры

Статья проплачена кошками — всемирно известными производителями котят.

Если статья вам понравилась, то можете поддержать проект.

Разработка типичной игры

Красивое меню для игры

Красивое оформление для игры

Свой шрифт картинками

Крестики-нолики

Судоку

Memoria — игра для тренировки памяти (часть 1)

Memoria — игра для тренировки памяти (часть 2)

Наряди робота

Арифметическая игра

Виселица

Бросаем кости

Тактическая игра про цифры «ПлюсМинус»

Однорукий бандит

Лабиринт

Повтори

Пятнашки (Kotlin)

Игры с клубком

View

Начинаем игру с центра

Катаем клубок по комнате

Отражаемся от всех стенок

Добавляем кнопки

Гоняем клубок с акселерометром

Центрированный текст внутри круга

SurfaceView

Используем SurfaceView

Касания экрана

Спрайт — первое знакомство

Движение спрайта

Используем отдельные спрайты

Анимация спрайта

Независимый модуль для работы с спрайтами

Столкновения

Арканоид

Найди чёрного кота в тёмной комнате

Из пушек да по воробьям

Аркада. Люк

Звёздные войны

Пинг-понг

Breakout

Параллакс

Змейка

Создаём карточную игру (View)

Счастливая девятка

Счастливая девятка. Часть вторая

Столкновения (Kotlin)

Прямоугольник и точка

Столкновение двух прямоугольников

Точка и окружность, окружность и окружность

Столкновение окружности с прямоугольником

Столкновение двух линий

libGDX

libGDX позволяет писать игры для нескольких платформ. Нас интересует Android. Если вы ещё не изучили уроки про создание обычных приложений в Android Studio, то нет смысла сразу изучать этот фреймворк.

Раздел, посвящённый данному фреймворку

Open Source

Игры для изучения.

Сапёр

Chase Whisply

Игра для ловли приведений с использованием виртуальной реальности.

Исходники на Гитхабе

2048

Игра 2048, написанная на Javascript, очень быстро стало популярной. Это порт игры для Android.

Исходники для Android

iGo

Японская игра Го — idunnololz/igo: Go app I made during a road trip

Lights Out

Логическая игра Lights Out, в которой нужно выключить все лампочки. Нажимая на кнопку, вы меняете состояние соседних кнопок на противоположное.

TiltMazes

Логическая игра — нужно провести шарик через лабиринт на базу. Шарик может остановиться, только натолкнувшись на препятствие (убиться об стену). Реагирует на наклоны экрана (опция отключаема).

Исходники: http://code.google.com/p/tiltmazes/

Колыбель Ньютона

Существует легенда, что Исаак Ньютон (тот самый, на которого упало яблоко) является изобретателем дверцы в нижней части двери, чтобы кошка могла самостоятельно входить и выходить из комнаты. Кроме этого полезного изобретения для котов, Ньютон также придумал Колыбель или Маятник Ньютона для демонстрации преобразования энергии различных видов друг в друга: кинетической в потенциальную и наоборот.

newtonscradle — Android app to model the physics of Newton’s Cradle — компьютерная модель колыбели.

Vector Pinball

dozingcat/Vector-Pinball — пинбол для Android. Автором игры является Brian Nenninger под ником dozingcat. Наш человек.

Asqare

Популярный тип игры, когда надо выстраивать в один ряд одинаковые фигуры.

Старый адрес — https://code.google.com/hosting/moved?project=asqare. Сейчас игрушка переехала на другой адрес.

Реклама

УРОКИ ПВП! // КАК КРУТО ИГРАТЬ? // Awpe 1.1.5 // Minecraft pe

мкпе, майнкрафт, пвп, туториал, пвп туториал, minecraft, mcpe, майнкрафт пе, pe, pvp, скай варс, топ, skywars, как, хайпиксель, скайварс, уроки пвп, hypixel, фьюжка, как заводить в комбо, пвп в майнкр, григорчик, азазели, алимко, туториал по пвп, воитель, sky wars, bedwars, mcpvp, minecraft be, пе, grigoor4ik, бед варс, кот, коты воители, minecraft pe, котер, монтаж, alimko, бедварс, авпе, ресурспак, шерон, в майнкрафт, майнкрфт, терекс, как научиться пвп в мкпе, good, awpe, как научится пвп, дудл, пвп в мкпе, как научиться играть в майнкрафт пе — , уроки пвп в мкпе, рп, уроки пвп в майнкрафт пе, майн, ребенок и девушка, в реальной жизни, крестики, троллинг, как делать комбо, нуб и про, сумо, против топ., как комбить, нуб, бомж майнкрафт, выживание бомжа, майнкрафт видео, телефон, #azazeli, #григорчик, #grigor4ik, #reyt, #пвп, #майнкрафт, #азазели, тутори, стрейф, майнкрафт переадресованного, как пвп, миникрафт, первый, мини игры, #пвпшеры, как делать комбо в майнкрафт, mod, pc, 1xbet, 10 часов пишу, крест, 10 часов стрим, #beneclaus, redmpcepvp, #синийбой, #монтаж, #larix, #wiz24lol, #tachy, в майн, uhc meetup, урокипвп, майнкрафтпе, рпбустфпс, майнкрафтбедрок, безумныйшерон, безумный, мои настройки для пвп, мои пвп настройки майнкрафт, как прокачать скилл в майнкрафте пе, как прокачать скилл в майнкрафте, как прокачать скилл пвп в майнкрафт пе, как прокачать скилл пвп в майнкрафт, мои пвп настройки майнкрафт пе, как прокачать свой скилл в майнкрафте пе, безумныйsheron, мойсервак, как научиться сейвиться?, как научиться пвп в майнкрафт пе — , учу ставить под собой блок, рп на майнкрафт пе , учимся, самый лучшии ресурспак, рп на пе, alim, skywarsrushmcpe, greenwix, sk, воители котер, pvp montage, fushka, фьюжка туториал, текстурпак, bed wars, resource pack, resourcepack, лойл, ресурс пак, пвп сборка, пвп моды, как всегда попадать из лука, как стрелять изу лука в майнкрафт пе, топ ресурспаков с хорошими курсорами для стрельбы из лука, пвп туториал как стрелять и всегда попадать из лука в майнкрафт пе, тащерский рп, loyl_, блинчик, майнкрафт пвп тутор, пвп тутор, майнкрафт пвп туториал, майнкрафт уроки пвп туториал, пвп туториал майнкрафт, майнкрафт тутриал по пвп, ушёл, ушёл с ютуба, meetup, uhc, вернулся, опять, опять вернулся, как делать комбо в майнкрафт пе, как построить дом на скайварсе, по, мкпе комьюнити, наводка, наводиться, соперника, на, топовый мкпешер, как научиться пвпшиться в майнкрафт пе, reyt, рп для бв майнкрафт пе , пвп сервер майнкрафт пе , рп для майнкрафт пе , awpe , правильно, как наводиться на соперника, tutorial pvp, sopernika, pvp tutorial, what navoditsa na sopernika, лучший трюк, как стать лучшим в пвп, na, navoditsa, tutorial, minectaft, in, navodka, what, топ рп для пвп майнкрафт пе , ресурспак для пвп майнкрафт пе , как комбить в мкпе, awpe , как стрейфить в мкпе, как стать лучшим игроком в майнкрафт?, рп на пе — , учимся играть в майнкрафт, how to pvp in mcpe, mcpe pvp, sheron, безумный шерон, безумный sheron, пвп уроки мкпе, antisheronpvp, алимко азазели, терекс азазели, рп для пвп майнкрафт пе , рейт, как научится пвп в майнкрафт пе, как научиться пвп в minecraft пе, пвп туториал майнкрафт пе, как пвпшится в майнкрафт пе, а, алимко учить пвпешиться, как научиться пвпешиться, алимко лириз, обучалка по пвп, pvp tytorial, учу играть на бедварс и скайварс, для бедварс, как тащить в бедварс, грифер шоу, как сделать интро на телефоне, анти грифер шоу, анти грифер шоу в реальной жизни, как научиться играть в майнкрафт, звезды играют в майнкрафт пе, кейборд, пвп настройки, как наводиться, как стать, как пвпхатся в майнкрафте, майнкрафт на телефоне, майнкрафт ре, как установить мод в майнкрафт пе, красивый дом в майнкрафт пе, блей, блэй, блуй, blay, блей / bley, blay / блэй, дуэли майнкрафт пе, пвп настройки майнкрафт пе, обучалка пвп в майнкрафт пе, нельсон накрутчик, пвп в майнкрафт пе, как научиться пвп в майнкрафт пе, лучший пвп туториал, top in pvp, in minecraft, бедварс туториал, лайфхаки для бедварса, как стать про в бедварс, про на бедварс, топ советы для улучшения скилла на бедварсе, как улучшить скилл на бедварсе, советы для бедварса, туториалы по пвп, трюк для победы в бедварс, лучший трюк для бедварс, трюк для бедварс, как победить на бедварсе, как побеждать на беварсе, рефикс, как научиться пвп, как улучшить наводку, как улучшить свое пвп, как стать профи в пвп, как стать профи, как улучшить скилл, улучшение скилла, бв, bw, урок по пвп, туториал мкпе, учимся играть с крестиком, туториал по пвп с крестиком, как научиться играть с крестиком в мкпе, bley / блей

Показать больше

От фанатского хентая к Hellsing: творческий путь Коты Хирано

Неудачная работа ассистентом, порно-манга по Cowboy Bebop и One Piece, превращение Hellsing из «хентая» в хоррор-боевик.


Кадр из аниме-адаптации Hellsing OVA. Источник

«Я тащусь, когда рисую женскую грудь и бёдра»: ранние годы, учёба и хентай

Кота Хирано родился в 1973 году в районе Адати, в северной части Токио. В восьмидесятых молодой Кота зачитывал до дыр манга-журнал Young Magazine, а после знакомства с киберпанк-мангой «Акира» Кацухиро Отомо и сам всерьёз решил рисовать комиксы. Некоторых персонажей Hellsing Хирано придумал как раз в этот период.

«Мне кажется, я придумал персонажа Майора ещё когда ходил в школу и был записан в кружок любителей манги. С того момента прошло много лет. И я, и Майор с тех пор стали гораздо толще.»

Кота Хирано

Хирано самообучался в свободное время, читая мангу Акиры Ториямы Hetappi Manga Kenkyūjo. Там известный автор Dragon Ball собрал в формате комикса советы о том, как стать мангакой и научиться рисовать. Иллюстрировал Hettapi Юсуке Мурата, автор спортивного сериала Eyeshild 21.


Обложка Hetappi Manga Kenkyūjo. Источник

После школы Кота поступил в Токийскую академию дизайнеров на факультет анимации, но быстро бросил учёбу. Потом он успел поработать в игровой компании, правда, всего несколько дней. Этот опыт Кота называет событием, которое ему хочется забыть. Чуть позже Хирано устроился работать ассистентом мангаки, и был, по его словам, «ужасным» и «ленивым» помощником. Уволившись, Кота решил создавать свои собственные произведения и слушать только себя.


Хирано на фестивале Japan Expo в 2008 году. Источник

Сперва Хирано рисовал додзинси — любительскую мангу, которая в Японии распространяется самиздатом. Из-за того, что мангака любил рисовать обнажённых девушек, он выбрал жанр «хентай» и стал делать порно-комиксы по своим любимым аниме-сериалам: Detective Conan и Cowboy Bebop.

«Я тащусь, когда рисую женскую грудь и бёдра. Персонажи с хорошими формами в моей манге никогда не умирают. […] Правда, их прелести со временем растут и достигают размеров арбузов.»

Кота Хирано

На его додзинси обратили внимание порно-издательства вроде WANIMAGAZINE. Тогда Кота стал рисовать и публиковать хентай-мангу, не связанную с работами других авторов: мини-истории Coyote, Angel Dust, Hi-Tension, Desert Schutzstaffel. В то же время он создал кровавый боевик Gun Mania.


Страница из манги HI-SIDE.

«Я начал Hellsing как порно-ван-шот»: история знаменитой манги

Во время экспериментов с коротким форматом Хирано выпустил ещё одну мангу, которая позже сильно повлияет на его творчество и главную работу в карьере — сериал Hellsing. Часто встречается утверждение, что история «Хеллсинга» началась с хентая The Legends of Vampire Hunter, которую мангака опубликовал в ежемесячном журнале Heavenly Pleasure. И в той, и в другой манге появляются одни и те же персонажи. Сам Хирано говорит, что название The Legends of Vampire Hunter придумано фанатами. Хентай действительно существовал, но назывался он сразу Hellsing. Кота закончил ван-шот быстро из-за горящих сроков.

После релиза ван-шота, Хирано счёл идею интересной и решил развить её до полноценного сериала. Нужно было лишь найти журнал, который согласится его публиковать.

Обложка одного из томов Hellsing. Источник

В 1997 году журнал Young King OURs, специализирующийся на публикации экшен-манги для взрослой аудитории, предложил Хирано опубликовать историю о вампире Алукарде. Хирано дали полную творческую свободу и возможность рисовать безумные боевые сцены. Мангака согласился и в 1997 году выпустил первую главу Hellsing.

«Тогда я почувствовал, что могу продолжить историю. Где-то на второй главе я стал развивать общий сюжет. В целом главы с первой по третью нужны были, чтобы расставить персонажей как шахматы по доске, ввести их в историю и посмотреть, как они убивают мелких врагов. На четвёртой главе я стал думать о том, чтобы ввести крупные вражеские организации.»

Кота Хирано

Злая и кровавая история о могущественном вампире, который работает на секретную организацию и охотится на нечисть, понравилась аудитории журнала, а Хирано раскрыл себя с новой стороны — как автора хоррор-боевиков.

Манга становилась всё популярнее, но сам Хирано стал уставать, хотя журнал требовал новую главу раз в месяц, а не раз в неделю, как это делал Shounen Jump.

«Я начал Hellsing как порно-ван-шот для журнала Kairakuten (издатель WANI). Мне никогда не приходило в голову рисовать одно и то же на протяжении всех семи лет. Хирои Рей рисовал нацистов в манге Hisuikyou Kitan (издатель Shogakukan) и жаловался, что устал рисовать нацистов. Так у него было всего два тома. Представьте, как я устал, пока рисовал нацистов на протяжении семи томов. Я теперь хочу, чтобы все нацисты просто умерли. Вы не представляете, как трудно рисовать их униформу.»

Кота Хирано

Главным источником вдохновения для Коты стали видеоигры. Когда он придумывал персонажей, то думал о них как о генералах из стратегии Nobunaga`s Ambition, которых нужно завоевать или переманить на свою сторону.

Хирано разбросал по всем томам Hellsing отсылки и пасхалки. Например, большинство названий глав в манге — это изменённые названия любимых видеоигр Коты. В Hellsing нашлось место и Final Fantasy, и Soldier of Fortune, и Warcraft, и Wizardry и даже нишевой Ogre Battle.


Страница из манги Hellsing. Источник

Кота открыто называет себя «отвратительным отаку» (японский аналог слова «гик», часто используется как оскорбление — прим.редакции). Своих персонажей Хирано тоже называет отаку и считает, что это многое о них говорит:

Отрывок из Hellsing Guidebook Interview Battle-1
Интервьюер: У персонажа Майора есть сложный бэкграунд?
Хирано: Нет, он просто очень толстый отаку.
Интервьюер: А что насчет Дока?
Хирано: Нет, он просто очень тощий отаку.

Также на Хирано повлияли боевики Джона Ву и его режиссёрский почерк. Джон ставил экшен в девяностых, превращая перестрелки в отрепетированный балет. Хирано стремился передать это в Hellsing, сильно увеличив масштабы. А вампирскую тематику он выбрал потому, что она ему очень нравится:

» Все ведь любят вампиров. Я тоже люблю. Они уже сами по себе очень сильны. А что если они трансформируются, чтобы стать ещё сильнее и возьмут в руки оружие? Сначала я нарисовал первый дизайн главного героя в плаще с большим воротником. Этот плащ должен был целиком защищать героя от пуль. Я очень хотел создать неуязвимого персонажа.

Но в итоге дизайн получился плохим. Я поменял плащ на обычный и сделал героя настолько могущественным, что ему стала не нужна никакая броня.»

Кота Хирано

В начале двухтысячных Hellsing экранизировала студия Gonzo в формате сериала из тринадцати эпизодов. Хирано тогда продолжал публикацию и манга ещё была далека от финала, поэтому создателям аниме пришлось придумать свою собственную концовку.


Кадр из аниме-адаптации Hellsing. Источник

Сериал не понравился Коте. Его разочаровала концовка и большое количество цензуры, которой подверглась оригинальная манга при адаптации для телевидения.

«Я правда не прикасался к старому аниме по моей манге и ничего о нём не знал. Я думал, что если они справятся с задачей и сделают хорошее аниме, то буду их боготворить, а если нет — просто проигнорирую. Я не вмешиваюсь в процесс, потому что ничего не смыслю в производстве аниме. С комиксами всё по-другому. Я ими занимаюсь уже десяток лет и кое-что в них понимаю.»

Кота Хирано

Адаптация не понравилась и фанатам манги. Они жаловались на цензуру и скучные дополнительные сцены, которые придумали сценаристы Gonzo.

В 2006 году на DVD вышла первая часть новой экранизации — Hellsing Ultimate от студий Madhouse и Satellite. Авторы новой адаптации решили перенести на экраны мангу в первоначальном виде, без цензуры и лишних сцен. Аниме выпускали в формате OVA — часовыми эпизодами и сразу на DVD, потому что без показа по телевидению не нужно было думать о цензуре и возрастных ограничениях.

Сам Хирано шутит в интервью и своей манге на разные темы и любит туалетный юмор. В историях Коты, несмотря на мрачность и жестокость, часто попадаются комедийные вставки, которые мангака выделяет упрощенным рисунком. В интервью он рассказывал, что рисовал юмористические эпизоды, когда сюжет достигал критической точки: таким образом он немного разряжал атмосферу и снижал градус напряжения.

Ещё в интервью для Hellsing Guidebook мангака признался, что замаскировал в татуировках одного из персонажей названия любимых произведений Trigun и Gundam, и много раз написал слово «tits».


Страница из манги Hellsing. Источник

У OVA-экранизации был приквел Hellsing: The Dawn, который вырос из очередной шутки мангаки. Хирано между главами основной истории Алукарда выпускал мини-серию, в которой превратил героя в маленькую девочку. The Dawn экранизировали после завершения Hellsing Ultimate и выпустили в качестве бонуса на дополнительном диске.

«The Dawn для меня как закуска. Сомневаюсь, что он вообще когда-нибудь выйдет одним томом. Зато там я могу разгуляться на полную. Я хоть и дал там несколько отсылок к основной серии, но не уверен, состыкуется ли манга с новым аниме. Я превратил главного героя Алукарда в маленькую девочку. Было весело.»

Кота Хирано


Страница из манги Hellsing. Источник

Манга Хирано была переведена на другие языки и, помимо Японии, вышла в Америке, Франции, Италии, Германии и в России. Однако в Англии манга так и не вышла. В середине повествования Hellsing вампиры-нацисты разрушают Лондон, убивают людей и едят маленьких детей. Из-за шокирующих сцен правительство Англии отказалось издавать мангу на территории страны. Как говорил сам Хирано, он разрушил Лондон потому, что у него было много неприятных воспоминаний, связанных с этим городом. Особенно ему не понравились люди и отель, в котором жил мангака.

После выхода десяти OVA-эпизодов Хирано завершил сагу об Алукарде и борьбе с тайными организациями. Мангака стал думать о новой истории, не связанной с вампирами и нацистами.

«Я очень устал рисовать все эти военные штуки! Оружие там, вампиров. Это ужасный комикс, в котором люди жестоко убивают друг друга при помощи огнестрельного оружия, мечей и всего остального. Устал от этого! Всё что я хочу — это рисовать комиксы про милых девушек в сауне!»

Кота Хирано

Сейчас мангака с нетерпением ждёт голливудскую экранизацию Hellsing: по данным портала Deadline, кино адаптацией манги займутся создатели боевика «Джон Уик».

«Люблю немножко отвлечься»: отдых и додзинси

После завершения Hellsing Кота захотел немного отдохнуть и вернуться к рисованию хентай-додзинси. В этот раз он выбрал мангу Эйтиро Оды One Piece, которую очень любил читать сам.

Страница из ван-шота UFO 2000.

История сильно походила на Hellsing, в которой боевые сцены заменили эротикой. Хирано использовал персонажей оригинальной One Piece, но придумал им новые костюмы.

«Я могу рисовать разные вещи так, как хочу сам. Вы не представляете, как иногда трудно просто продолжать работать. Поэтому я люблю немножко отвлечься.»

Кота Хирано

«Если вам кажется, что я умный, это случайность»: экшен про «попаданцев» и историю

Обложка журнала Young King OURs с первой главой Drifters. Источник

В 2009 году Хирано выпустил первую главу новой манги под названием Drifters. Кота вновь сотрудничал с издательством Shonen Gahosha и журналом Young King OURs, и снова получил полный творческий контроль.

Разворот из первой главы Drifters. Источник

На этот раз автор взял за основу жанр исэкай, японский аналог историй о «попаданцах». Действие Drifters разворачивается в параллельной вселенной, куда после смерти отправляются известные исторические личности: княжна Анастасия Николаевна Романова, Бутч Кэссиди, Сандэнс Кид, Жанна д`Арк, граф Сен-Жермен и так далее.

«У всех исторических личностей уже есть своё прошлое, свои истории. Поэтому вместо того, чтобы создавать персонажей с нуля, я подумал, что было бы неплохо иметь героев, которые уже пережили множество событий. Меня интересовало то, как эти персонажи из разных эпох будут уживаться вместе. Некоторые герои знают то, что другие уже не застали. Мне очень хотелось показать, как они будут взаимодействовать друг с другом и обмениваться информацией.»

Кота Хирано

Многие персонажи Drifters — известные военные деятели, в основном японские. Прототип главного героя Тоёхисы Симадзу — самурай, который жил во второй половине XVI века. Он погиб во время битвы при Сэкигахаре — одного из самых масштабных сражений в истории Японии. События манги стартуют со сцены этой самой битвы.


Страница из манги Drifters. Источник

В манге очень много отсылок к разным историческим событиям и персонам.

«Я не считаю себя человеком с большим культурным багажом, и если вам кажется, что я умный, это случайность. Я просто отаку! Все эти отсылки в моих работах появляются из-за того, что я страстно люблю то, что читаю и смотрю. И да, я не занимаюсь углубленными исследованиями разных тем.»

Кота Хирано

Хирано признаёт, что на новую мангу повлияла стратегия Civilization, точнее — один из её модов с похожим сюжетом. Помимо неё, Кота вдохновлялся мангой и фильмом «Провал во времени», которые основаны на романе японского писателя-фантаста Рё Хаммуры.

Ещё один источник вдохновения — манга Hyouge Mono Йосихиро Ямады. Её действие также происходит в период Сэнгоку, а повествование крутится вокруг известного исторического деятеля Оды Нобунаги. Сам Нобунага выступает одним из основных персонажей в Drifters.

Новая работа Коты также была экранизирована. Сначала вышел OVA-эпизод, а затем и полноценный сезон на двенадцать серий. Режиссёром экранизации выступил Кэнъити Судзуки, который раньше работал над первыми двумя сезонами «JoJo’s Bizarre Adventure».


Кадр из экранизации Drifters. Источник

Сейчас Хирано рисует новые главы Drifters. Он планирует продолжать сериал и закончить его на ста главах.

«Я просто хочу рисовать мангу для таких людей как я сам. Пока есть школьники, которые хихикают над страницами из моих работ, я чувствую, что делаю всё не зря.»

Кота Хирано

«Мой график работы заставляет редактора истекать кровью изнутри»: творческий процесс

Кота за работой. Источник

Кота признаёт, что часто ленится, много спит и иногда играет в видеоигры прямо посередине рабочего дня, из-за чего его манга задерживается и выходит не по графику. При этом мангака утверждает, что старается работать над собой и иногда рисует по ночам.

Хирано создаёт наброски на бумаге и потом редактирует их в Photoshop. Мангака признаёт, что делает много ошибок, и «цифра» помогает ему исправить огрехи.

«Я пользуюсь Photoshop. Читал гайды в журнале Comikers. Я чуть не порвал свой зад, пока самостоятельно изучал эту проклятую программу.»

Кота Хирано

Так как Коту никто не ограничивал, он мог себе позволить рисовать новые главы Hellsing в своём темпе и даже пропускать дедлайны. Когда мангака стал опаздывать с выпуском, ему разрешили нанять ассистентов. Как говорит сам Хирано, это не ускорило работу, ведь его стремление к детализации только усилилось.

«Первые десять дней каждого месяца я страдаю, выстраивая раскадровку и композицию. Дальше я трачу время на спешное доведение рисунков до ума и к концу месяца обычно заканчиваю. Такой график заставляет моего редактора истекать кровью изнутри.

[…] Иногда поздно ночью, когда мой ассистент уже спит, я понимаю, что рисунки никуда не годятся, и что не успеваю к дедлайну. Тогда я сажусь и доделываю эту фигню всю ночь. И рыдаю.»

Кота Хирано


Страница из манги Hellsing. Источник

В рисунке Хирано в первую очередь полагается на чёрный цвет и заливку. Это придаёт страницам мрачность, работает на атмосферу мистического хоррора и обрамляет экшен-сцены. Сам Хирано объясняет свою страсть к чёрному так:

«Во-первых, действие моих историй часто происходит ночью. Конечно, страница должна быть чёрной. У меня возникает ноющее чувство, если фон не заполнен. Я думаю, что у меня болезнь — параноидальное расстройство и боязнь пустого пространства. Только когда страница полностью заполнена, я чувствую, что работа завершена.»

Кота Хирано

При этом мангака часто экспериментирует с цветом во время покраски обложек и цветных страниц. Хирано признаёт, что ему есть, куда стремиться в рисовании, поэтому огрехи пытается компенсировать динамикой и экспериментами с панелями и цветом.

«Когда я крашу обложки, то часто все они в итоге оказываются красными. Я понял это и стал экспериментировать. Например, обложку седьмого тома Hellsing я покрасил в хаки, а шестого — в фиолетовый. Я изо всех сил пытаюсь изменить свой стиль покраски.»

Кота Хирано


Страница из манги Hellsing. Источник

А вот что Хирано говорит по поводу своего умения рисовать:

«Когда вы читаете мою мангу, то замечаете, что у персонажей волосы становятся короче от панели к панели, или рука с оружием как-то странно изгибается. Пожалуйста, перестаньте на это жаловаться и дайте мне немножко передохнуть! Спасибо вам большое и пока.»

Кота Хирано

Кота очень сильно привязан к японскому журналу Comikers. Это авторитетное издание о комикс-индустрии, в котором печатаются статьи для мангак, уроки и туториалы, а также интервью с популярными авторами об их стиле работы и приёмах. Многие советы и идеи для Hellsing Кота брал прямиком из Comikers.

«Я как-то прочитал интервью Ясухиро Найто в Comikers. Он сказал: «если вы собираетесь плотно залить комикс тёмными тонами, то можете делать это без чувства меры». Так я и сделал. Ещё Акихиро Ито сказал, что если вы рисуете перестрелки, то не беспокойтесь о количестве пуль и прочих мелочах. Это я тоже сделал.»

Кота Хирано


Страница из манги Drifters. Источник

А вот что мангака считает самым важным в своей работе:

«Мои сигареты. Без них я ничего не могу. Сигареты, кофе, моя коллекция опенингов и эндингов из аниме и энергетические таблетки Esfight Gold.»

Кота Хирано

Бонус — камео Хирано в эротической хоррор-манге

Highschool of the Dead — эротическая хоррор-манга Сато Дайсукэ и Сато Сёдзи. Выходит в журнале Monthly Dragon Age с 2006 года. По сюжету школьники сражаются с ожившими мертвецами чтобы выжить. Одного из персонажей зовут Кота Хирано. Он — старшеклассник, который хорошо владеет огнестрельным оружием.

Кота Хирано в экранизации Highshool of the Dead. Источник

Хирано и Сёдзи Сато были давно знакомы по работе в любительских хентай-журналах. В те времена Сато скрывался под псевдонимом Inazuma и состоял в творческом объединении Digital Accel Works.

«Вы, возможно, уже знаете, что Highshool of the Dead — это рассказ моего знакомого Дайсуке Сато. Он однажды попросил у меня совета по рисованию манги. Я тогда подумал, что не могу хорошо нарисовать зомби и поэтому посоветовал поговорить с художником Сёдзи Сато. Он очень талантливый. Видимо, это так обрадовало Дайсуке Сато, что он решил увековечить меня в манге, даже не предупредив (смеётся).»

Кота Хирано

100 дней рисования. От карандаша к краскам


Юлия Скрипник

Художник Джимми Лиао написал: «Я прислушиваюсь к звучанию цвета, к аромату формы, пробую свет и темноту на вкус». Именно это происходит сейчас со мной. Я продолжаю учиться рисовать.

В прошлом выпуске я описывала доводы в пользу рисования. Теперь, когда я иду по улице, я смотрю во все глаза и различаю 50 оттенков синего неба, цвет глаз птиц, форму листьев на деревьях. Природа — удивительный художник. И это еще одна причина заниматься рисованием — формировать собственный открытый взгляд художника, познавать природу и удивляться совершенству и красоте мироздания. Это своего рода тренинг осознанности.

Один раз на остановке я засмотрелась на голубя. Знаете, какого цвета глаза у голубей? Оранжевые. Яркие красивые оранжевые бусинки. Минут 10 мы смотрели в глаза друг другу, а через пару дней он мне приснился — летел ночью на фоне звездного неба в доспехах.

Пока карандашное исполнение, в следующем выпуске добавлю ему жизни акварелью.

А еще рисование — это тренинг терпения, формирующий навык доводить начатое до конца. От замысла до прорисовки мелких деталей.

В начале проекта я думала, что рисовать что-то свое будет сложнее, чем срисовывать. Но образы приходят сами. Увидеть образы будущих рисунков можно в контурах теней, облаков, листьев на деревьях, в композиции капель дождя на стекле, в узоре на коврике в ванной. Взгляд за что-то зацепляется, а дальше я замираю и смотрю, какие образы приходят. Мне нравится придумывать свои сюжеты. И переносить на бумагу свои фантазии. Пока они немного мультяшные. Зато потихоньку вырисовывается свой стиль. Рисовать то, чего нет. Помещать что-то в непривычные для него рамки. Убирать рамки. Так появились инопланетянин-эскимос, длинный кот, четырехглазик, голубь в доспехах, девочка-лето с птицами вместо глаз, киты в небе.

Начала заниматься по книге «Рисование. Полное руководство». Книга, надо сказать, серьезная и увесистая — 450 страниц со множеством примеров. Самые интересные советы из книги:

«Полезна в обучении квадратная сетка, о которой знают со школьной скамьи. На изображение, которое нужно увеличить (рисунок или фотографию), наносится сетка. Такое же количество квадратов, но увеличенных, нужно перенести на поверхность для рисования большего размера. После этого можно без труда перенести штрихи в нужную клетку, соблюдая пропорции».

«Портрет человека призван передавать как физические, так и психологические черты. Чтобы добиться физического сходства, необходимо как следует рассмотреть форму головы (и рисовать от общего к частному) и точно рассчитать пропорции лица в целом и деталей лица (глаз, носа, рта и так далее). Чтобы добиться психологического сходства, важно поговорить с моделью, попытаться понять ее характер, предпочтения, привычки и понаблюдать за тем, в каком окружении человек живет и работает».

«Мысленно представьте, будто кончик рисовального инструмента плывет по бумаге, исследуя поверхность тела модели (словно прикасаясь к ней), улавливая самые значительные изгибы и выступающие части, отслеживая основные структурные линии, а также грани и тона, но так, чтобы они передавали сложное строение тела и выразительность позы».

Знаете, какой это кайф, когда лицо похоже на … лицо. Неописуемо.

«В путевой дневник можно быстро зарисовать и сохранить для будущей, более тщательной работы, все, что привлекает внимание. Маленькие быстрые наброски, независимо от того, насколько качественно и мастерски они исполнены, хранят отпечаток времени и переживаний, а также совершенствуют ваши творческие навыки».

«Для правильной передачи внешних форм и решения поставленных эстетических и стилистических задач художнику важно не только наблюдать за живой моделью, но и обладать минимальными (но не поверхностными) знаниями об анатомии человеческого тела, в строении которого выделяют скелет, суставы, мышечную массу и кожный покров».

«Мастерство рисования в том, чтобы уметь подчинять рисунок своему художественному замыслу и, если потребуется, отказываться от правил. Важно отметить, что для этого следует не только заниматься и экспериментировать с техниками рисования, но и учиться видеть окружающую действительность, чтобы передавать визуальные впечатления графическими средствами».

В книге много написано о технике рисования пейзажей, я до них пока не дошла. Но доберусь обязательно и опишу в одном из следующих выпусков.

Несколько лет назад я прочитала в книге «Игнорируй всех, или Как стать креативным»:

«Каждый рождается творцом: каждому дается коробка цветных карандашей в детском саду. Это потом, когда вы становитесь подростком, они отнимают у вас карандаши и подсовывают вместо них сухие, скучные книги по алгебре, истории и прочему. Когда вас внезапно, годы спустя, поражает “креативный жучок”, вы просто слышите слабый голосок внутри вас, который говорит: “Отдайте мои карандаши. Пожалуйста…”.

Мой “креативный жучок” все чаще просит: «Давай порисуем акварелькой, пажааалуста?». Очень нравится рисовать акварелью. Она как живая. В следующие пару недель буду изучать техники рисования разными красками, разными кисточками. А пока вот, что получается:

 

Гуашью получается ярко и фактурно:

К вопросу о красоте природы, которую я описывала в начале. Недавно летела на самолете из Москвы в Пермь на закате. Как у природы получается такой красивый градиент от темно-синего до оранжевого?

Если рисовать акварелью, при смешивании синего и оранжевого на той границе, где происходит переход, получается зеленый. Но в природе такого нет. Есть только оранжевый и только синий. Плавный переход. Понять анатомию рассвета… Вот то, что у меня получилось в первой и во второй попытке:

Буду экспериментировать дальше.

Рисование —  это мощный переключатель со стресса на расслабление, с проблем на мечты, с трудностей на легкость. Когда рисуешь, нет времени, нет мыслей, нет проблем. Есть только чистое творчество и наслаждение им. Есть ощущение граней карандаша в пальцах. Есть длина и направление штриха. Есть цвет и насыщенность краски, переходящей с кончика кисти на бумагу. До проекта я не знала, люблю ли я рисовать. Теперь ответ очевиден — да, я люблю рисовать.

Очередная порция ресурсов по рисованию:

  1. Татьяна Задорожная «Рисуем историю».
  2. Книга итальянского художника Джованни Чиварди «Рисование. Полное руководство».
  3. Интервью с художниками на сайте 240grid.com.
  4. Ресурс с рисунками художников и иллюстраторов Deviantart.
  5. Полезная группа вконтакте «Живопись. Секреты мастеров».
  6. Фильм «Звездочки на земле» — не является ресурсом в полной мере, но для меня стал зарядом мотивации, после которого я окончательно приняла для себя решение заниматься рисованием.

За следующие пару недель попробуйте следующие упражнения:

  1. Тренируем навык рисования с натуры. Нарисовать за 5 минут как можно больше предметов, которые попадают в поле зрения. Как можно больше людей. Как можно больше деревьев. Или листиков на дереве.
  2. Нарисуйте 100 разных лиц, 50 поз, 20 глаз, носов, рук и ног.
  3. Отправляйтесь в ближайший парк и нарисуйте что-нибудь в технике быстрого эскиза.
  4. Норма дня не изменилась: один срисованный рисунок и один придуманный.

Мой персональный челлендж на ближайшие две недели: рисовать нежность. Не знаю пока, что и как именно. Но хочу ее рисовать. Нежность в нежных тонах.

А вот задания, которые иллюстраторы сами перед собой ставят:

«Я обожаю придумывать себе “задания”, это позволяет мне не стоять на месте творчески. Например, я даю себе задание нарисовать 5 бесформенных предметов, начиная с трещин на тротуаре, или какие-то другие случайные штуки, а потом превратить их в животных. Или могу ограничить себя в цветах и заставить себя изобразить что-нибудь в “неправильных” оттенках. Или могу рисовать, добавляя по одному композиционному элементу на рисунок за один раз, выстраивая элементы один за другим ТОЛЬКО после того, как закончила предыдущий. Все эти задания или упражнения позволяют мне оставаться в режиме решения задач, который очень полезен для творческого мышления».

Попробуйте и эти упражнения тоже.

Я очень рада, что читатели, которым нравится проект, участвуют и выкладывают свои работы.

Автор фото — irinasharokhovskaya

Автор фото — _wind_whisper_

Автор фото — _wind_whisper_

Автор фото — Лена Кириченко Карпишина

Автор фото — Лена Кириченко Карпишина

Для вдохновения я смотрю рисунки на Pinterest и читаю статьи и интервью с художниками.

Вот, например, картина цифрового художника Александра Роммеля. Потрясающе, правда? Вот, что он говорит о своем творчестве: «Все в мире взаимосвязано. Поэтому в некоторых рисунках дороги уходят в облака, а облака плавно переходят в космические ландшафты».

Автор — Александр Роммель

«Рисование, отражающее воображение, поднимает на поверхность мысли, чувства и поведенческие реакции, которые внутри нас. Переводя их в картинки на бумаге, мы рассказываем историю, которая меняет нас, и одновременно запечатлеваем свой путь».

Барбара Дайан Берри

Делитесь своими нарисованными историями, используя тег #100днейрисования.

Свои я выкладываю в инстаграм.

Читайте первый выпуск проекта.

Всем полетов и вдохновения!

интересные факты из биографии футбольного оракула

Самый знаменитый кот-предсказатель России живёт в Санкт-Петербурге. Его зовут Ахилл, ему два с половиной года, и он – потомственный эрмитажный кот. Его папа, белый кот Валлен Деламот, и мама, Луна Сметанкина уже много лет состоят на службе в Государственном Эрмитаже, доблестно охраняя шедевры музея от грызунов. 

Белоснежный Ахилл тоже пошёл по стопам родителей, но, благодаря своим необычайным способностям, он приобрёл всемирную известность оракула, который может предсказывать исход футбольных матчей, выбирая миску с кормом под флагом команды-победительницы.

Ахилл необычайно активен, любознателен и дружелюбен. Сотрудники Эрмитажа уверены, что Ахилл даёт не случайные прогнозы, а может анализировать ситуации и события, что помогает делать верные предсказания. 

Этот голубоглазый оракул от рождения глухой, поэтому у него особенно развита интуиция: на его выбор невозможно повлиять никакими «кис-кис» или испугать хлопками или щёлканьем фотоаппаратов. Он не боится журналистов и может предсказать результат при большом скоплении зрителей.

 

Предсказания кота-оракула

 

Кот будет предсказывать исход матчей Чемпионата, проходящих в Петербурге:  14 июля 2018.

Ахилл предсказал победу Бельгии над Францией

10 июля 2018 официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой седьмой прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

Ахилл предсказал победу Швейцарии над Швецией

3 июля 2018 официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой шестой прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

 

Ахилл предсказал победу Нигерии над Аргентиной

26 июня 2018 официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой пятый прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

 

 

Ахилл предсказал победу Бразилии над Коста-Рикой

22 июня 2018 официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой четвёртый прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

 

 

Ахилл предсказал победу России над Египтом 🇷🇺⚽

19 июня в 10:00 в зале Искусства Северного Причерноморья Государственного Эрмитажа кот-оракул Ахилл выбрал команду-победителя матча «Россия – Египет». По прогнозу пушистого оракула победу одержит сборная России в матче группового этапа Чемпионата мира по футболу 2018 против команды Египта.

 

 

Оракул: Иран обыграет Марокко

15 июня Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл дал свой второй прогноз на первый матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

 

 

Кот Ахилл предсказал победу сборной России 🇷🇺⚽

13 июня эрмитажный кот Ахилл предсказал победу сборной России в матче открытия Чемпионата мира по футболу против Саудовской Аравии. Прогноз был сделан в городском пресс-центре Санкт-Петербурга.

 


 

 

Ахилл уже продемонстрировал свой талант во время Кубка Конфедераций в 2017 году, уверенно предсказав результаты трёх матчей, ошибившись только в одном ничейном результате. Хотя, по мнению его поклонников, этот результат тоже можно засчитать, так как вариант «ничья» просто не был предусмотрен.

Эрмитажный Кот, получивший известность, как предсказатель на Кубке Конфедераций, продолжает выступать на Чемпионате мира 2018 года. Это совместный проект Комитета по развитию туризма Санкт-Петербурга и Государственного Эрмитажа.

Ахилл полностью готов к работе во время Чемпионата мира по футболу – 2018.  Недавно он прошёл полный медицинский осмотр и, по словам главного куратора и ветеринарного врача эрмитажных котов, основательницы Музея кошки Анны Кондратьевой, провёл длительный отпуск в приёмной семье. Отдых, который позволил себе кот после Кубка Конфедераций, принёс ему не только свежие силы, но и лишние 800 граммов веса.

Для того, чтобы вернуть спортивную форму Ахиллу были прописаны активные игры и сбалансированная диета.

 

В настоящий момент кот живёт в «Республике кошек», где проходит ежедневный мониторинг здоровья на специально сконструированной автоматической кормушке «Delilah», оборудованной анализаторами весовых показателей и точным сбалансированным расчётом корма.

По последним данным, Эрмитажный кот-предсказатель Ахилл вошёл в форму перед мировым мундиалем. Как и прошлым летом, мудрое животное готовится предсказывать результаты футбольных баталий, проходящих в Петербурге.

Кроме строгой диеты и режима дня, кот Ахилл принимается активное участие в общественной жизни города на Неве. 26 мая белоснежного оракула можно было увидеть на Параде ретротранспорта в честь 315-летия Северной столицы. А 1 июня кот посетил детский хоспис Санкт-Петербурга.

Анна Кондратьева сообщила, что предсказания кот Ахилл будет делать так же, как и в прошлом году, в Эрмитаже, выбирая между двумя мисками с едой, возле которых будут стоять флаги сборных, участвующих в поединке.

Ахилл уже готов к Чемпионату Мира по футболу, а мы будем с нетерпением ждать его новых предсказаний!

 

 

 

 

Подготовка кота Ахилла к Чемпионату мира по футболу 2018

 

 

 

Коты Петербурга

 

Эрмитажные коты – один из туристических брендов Санкт-Петербурга. По легенде, первый царский кот был привезен из Голландии и поставлен на службу во дворце Петром I. Императрица Елизавета издала «Указ о высылке ко двору котов», по которому в ее дворец были доставлены коты-крысоловы из Казани.

 Екатерина II присвоила потомкам этих котов статус государственных охранников картинных галерей и поселила их в Эрмитаже.

Для Петербурга кошки имеют особое значение: в блокадном городе они спасли многих ленинградцев от голода и от нашествия крыс. В городе установлены десятки скульптурных композиций и памятников с кошкой, в том числе знаменитые памятники Елисею и Василисе в центре города, ежегодно привлекающие тысячи туристов. В нашем городе ежегодно проводятся праздники и фестивали, посвящённые котам (День эрмитажного кота, Всемирный день петербургских котов и кошек), существует музей кошек и котокафе.

Кошки и коты – самые популярные домашние питомцы петербуржцев.  Они играют важную роль для Санкт-Петербурга и тесно связаны с городской историей и культурой. Существует даже специальный маршрут, посвящённый котам Петербурга.

 

Акция «Моя любовь — футбол и кот» в Петербурге

 

В преддверии ЧМ-2018 в Петербурге проходит акция «Моя любовь — футбол и кот».

26 мая кот-оракул FIFA 2018 Ахилл и еще 32 фигуры котов-представителей стран-участниц грядущего Мундиаля проехали с парадом ретро-автомобилей по Невскому проспекту, а затем были презентованы публике в Таврическом саду и на пешеходной (по случаю Дня города) Инженерной улице. Так петербургские коты становятся не только городской достопримечательностью, но и живым символом главного спортивного события мира в нынешнем году, сродни олимпийскому Мишке 1980-го.

Следующая публичная прогулка котов состоится 9 июня в День петербургского кота на Конногвардейском бульваре (который на один день станет КОТОгвардейским).

32 ростовые фигуры котов с футбольными мячами расписаны лучшими художниками Петербурга в рамках благотворительной акции «Моя любовь — футбол и кот». Акция проводится в преддверие Чемпионата мира по футболу. В ходе благотворительного проекта коты из приютов будут пристраиваться в семьи футбольных болельщиков, приехавших в Петербург на матчи Чемпионата Мира по футболу, а главным котом-оракулом выбран белоснежный эрмитажный кот Ахилл.

Авторы расписанных котов — известные художники Санкт-Петербурга: заслуженный художник РФ Олег Яхнин, заслуженный художник РФ Борис Забирохин, Алла Джигирей, Ольга Шведерская, Ирина Быкова-Голдовская, Надежда Анфалова, Valerius, Татьяна Петрова, Дмитрий Шагин (Митьки) и другие.

Эта общегородская и межнациональная акция проходит при поддержке Комитета по развитию туризма Санкт-Петербурга. Одна из целей проекта – привлечь внимание горожан и болельщиков из 32 стран к проблеме бездомных животных, а также имиджу города как Котокультурной столицы. В рамках проекта многие желающие смогут подарить семью котам из приютов. Возможно, кто-то из них уедет в другие города и страны.

 

Также будет проведена серия благотворительных акций для популяризации идеи зоогуманного отношения к животным.

Во время Чемпионата все 32 кота будут установлены в разных местах Центрального района. Встретившим их будет предложено принять участие в квесте, собрать фотографии всех фигур и получить подарки от благотворителей, котокафе «Республика кошек» и Клуба болельщиков сборной России.

Помимо этого, будет проведен поэтический конкурс, а также отмыты, отремонтированы и переодеты в форму болельщиков известные петербургские коты — Тиша Матроскина, Елисей и Василиса с Малой Садовой улицы. С 15 июня по 15 июля по городу будут курсировать автобусы с изображением расписанных фигур.

 

 

 

 

Как поживает кот-оракул: новости из жизни кота-предсказателя Ахилла

 

Ахилл предсказал победу Бельгии над Францией

10 июля 2018

Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой седьмой прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

Ахилл предсказал победу Швейцарии над Швецией

03 июля 2018

Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой шестой прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

Ахилл предсказал победу Нигерии над Аргентиной

26 июня 2018

Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой пятый прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

Ахилл предсказал победу Бразилии над Коста-Рикой

22 июня 2018

Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл сделал свой четвёртый прогноз на очередной матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге.

Ахилл предсказал победу России над Египтом

19 июня 2018

19 июня в 10:00 в зале Искусства Северного Причерноморья Государственного Эрмитажа кот-оракул Ахилл выбрал команду-победителя матча «Россия – Египет». По прогнозу пушистого оракула победу одержит сборная России в матче группового этапа Чемпионата мира по футболу 2018 против команды Египта.

Кот Ахилл выберет победителя матча Россия – Египет

18 июня 2018

19 июня 2018 года в 10:00 в Государственном Эрмитаже в зале №116 (Зал Искусства Северного Причерноморья) Эрмитажный кот-оракул Ахилл выберет команду-победителя матча Россия – Египет Чемпионата мира по футболу – 2018, который пройдет в Санкт-Петербурге на стадионе «Санкт-Петербург».

Оракул: Иран обыграет Марокко

15 июня 2018

Официальный оракул Чемпионата мира по футболу 2018 года кот Ахилл дал свой второй прогноз на первый матч, который состоится сегодня в Санкт-Петербурге

Кот Ахилл предсказал победу сборной России

13 июня 2018

13 июня эрмитажный кот Ахилл предсказал победу сборной России в матче открытия Чемпионата мира по футболу против Саудовской Аравии. Прогноз был сделан в городском пресс-центре Санкт-Петербурга.

13 июня Ахилл выберет победителя первого матча

09 июня 2018

В 14:00 в рамках пресс-конференции, посвященной открытию городского пресс-центра в Санкт-Петербурге, в Доме Журналиста Эрмитажный кот-оракул Ахилл выберет команду-победителя первого матча Чемпионата мира по футболу – 2018.

Кот Ахилл сбросил вес перед ЧМ-2018

30 мая 2018

Эрмитажный кот-предсказатель Ахилл вошёл в форму перед мировым мундиалем. Как и прошлым летом, мудрое животное готовится предсказывать результаты футбольных баталий, проходящих в Петербурге.

 

Акция «Моя любовь — футбол и кот» в Петербурге

28 мая 2018

В преддверии ЧМ-2018 в Петербурге проходит акция «Моя любовь — футбол и кот».

По образу Ахилла изготовят фигуру кота-футболиста

23 апреля 2018

24 апреля в 12:00 в «Республике кошек Комитет по развитию туризма Санкт-Петербурга совместно с компанией «Delilah» дают старт художественному марафону «Моя любовь — футбол и кот!».

 

Кот Ахилл получит свой паспорт болельщика

01 марта 2018

В настоящее время комитет по спорту занимается оформлением документов.

 

Кот Ахилл будет худеть

21 февраля 2018

Обладающий способностью предсказывать результат футбольных матчей кот из Эрмитажа после прохождения ветеринарного обследования получил рекомендацию сбросить лишний вес.

Кот Ахилл продолжит карьеру предсказателя

05 февраля 2018

Белый кот из Эрмитажа с именем древнегреческого героя стал сенсацией Кубка Конфедераций. Тогда удивительное животное верно предсказало исход практически всех матчей футбольного первенства, проходивших в Петербурге.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учебное пособие · Cats Effect

Введение

Этот туториал пытается помочь новичкам в кошачьем эффекте познакомиться с его основные концепции с помощью примеров кода, в режиме обучения на практике. Два маленьких программы будут закодированы, каждая в своем собственном разделе. Первое один безопасно копирует содержимое из одного файла в другой обработка ресурсов и отмена в процессе. Это должно помочь нам согните наши мускулы. Второй реализует решение проблема производителя-потребителя по внедрению волокон с эффектом кошки .

Это руководство предполагает некоторое знакомство с функциональным программированием. это также неплохо прочитать документацию по эффектам кошек перед тем, как начать учебное пособие, по крайней мере, на странице «Начало работы».

Пожалуйста, прочтите это руководство как учебный материал, а не как передовой опыт. документ. По мере того, как вы набираетесь опыта с эффектом кошек, вы, вероятно, найдете ваши собственные решения для решения представленных здесь проблем. Также имейте в виду что с помощью кошачьего эффекта для копирования файлов или реализации базового параллелизма паттернов (таких как проблема производитель-потребитель) подходит для все сделано ‘, но для более сложных систем / настроек / требований вы может захотеть взглянуть на fs2 или Monix найти мощные сетевые и файловые абстракции, которые интегрируются с cats-effect.Но это выходит за рамки целей данного руководства, в котором основное внимание уделяется исключительно кошки-эффект.

Тем не менее, поехали!

Настройка

Это Github репо включает все программное обеспечение, которое будет разработано в ходе этого руководства (ветвь серия / 3.x ). Он использует sbt в качестве инструмента сборки. Чтобы упростить кодирование, компиляцию и выполняя фрагменты кода в этом руководстве, рекомендуется использовать тот же build.sbt , или хотя бы один с такими же зависимостями и параметрами компиляции:

  name: = "коты-эффект-учебник"

версия: = "3.2,9 "

scalaVersion: = "2.13.6"

libraryDependencies + = "org.typelevel" %% "cats-effect"% "3.2.9" withSources () withJavadoc ()

scalacOptions ++ = Seq (
  "-характерная черта",
  "-ударность",
  "-не отмечен",
  "-язык: postfixOps"
)
  

Также убедитесь, что вы используете последнюю версию sbt , по крайней мере, 1.4.2 . Вы можете установите версию sbt в файл project / build.properties :

  сбт.версия = 1.4.2
  

Почти все фрагменты кода в этом руководстве можно вставить и скомпилировать прямо в консоль scala проекта, определенного выше (или любого проекта с аналогичным настройки).

Копирование файлов — основные понятия, обработка ресурсов и отмена

Наша цель — создать программу, копирующую файлы. Сначала мы будем работать над функция, которая выполняет такую ​​задачу, а затем мы создадим программу, которая может быть вызывается из оболочки и использует эту функцию.

Прежде всего, мы должны закодировать функцию, которая копирует содержимое из файла в другой файл. Функция принимает исходный и целевой файлы в качестве параметров. Но это же функциональное программирование! Таким образом, вызов функции не должен копировать что угодно, вместо этого он вернет экземпляр IO , который инкапсулирует все стороны задействованные эффекты (открытие / закрытие файлов, чтение / запись контента), таким образом чистота сохраняется.Только когда этот экземпляр IO оценивается, все эти побочные действия будут запущены. В нашей реализации экземпляр IO будет вернуть количество байтов, скопированных при выполнении, но это всего лишь дизайн решение. Конечно могут быть ошибки, но при работе с любыми IO те должен быть встроен в экземпляр IO . То есть снаружи не возникает никаких исключений. IO и поэтому не нужно использовать try (или что-то подобное) при использовании функции, вместо этого оценка IO завершится неудачно, и экземпляр IO будет нести ошибку поднятый.

Теперь подпись нашей функции выглядит так:

  импортные кошки.effect.IO
import java.io.File

def copy (происхождение: файл, место назначения: файл): IO [Long] = ???
  

Ничего страшного, а? Как мы уже говорили, функция просто возвращает IO пример. При запуске все побочные эффекты будут фактически выполнены и IO экземпляр вернет байты, скопированные в Long (обратите внимание, что IO параметризуется типом возвращаемого значения).Теперь приступим к реализации нашей функции. Во-первых, нам нужно открыть два потока, которые будут читать и записывать содержимое файла.

Получение и высвобождение ресурса

s

Мы считаем открытие потока побочным действием, поэтому мы должны инкапсулируют эти действия в свои собственные экземпляры IO . Мы можем просто вставить действия, вызывая IO (действие) , но при работе с действиями ввода / вывода он рекомендуется использовать вместо IO.blocking (action) .Таким образом мы помогаем кошкам-эффекту лучше спланируйте, как назначать потоки действиям. Мы вернемся к этой теме, когда мы представим волокон позже в этом руководстве.

Также мы воспользуемся кошачьим эффектом Ресурс . Это позволяет упорядоченно создавать, использовать, а затем высвободить ресурсы. Смотрите этот код:

  import cats.effect. {IO, Resource}
импортировать java.io._

def inputStream (f: File): Resource [IO, FileInputStream] =
  Resource.make {
    IO.blocking (новый FileInputStream (f))
  } {inStream =>
    IO.блокировка (inStream.close ()). handleErrorWith (_ => IO.unit)
  }

def outputStream (f: File): Resource [IO, FileOutputStream] =
  Resource.make {
    IO.blocking (новый FileOutputStream (f))
  } {outStream =>
    IO.blocking (outStream.close ()). HandleErrorWith (_ => IO.unit)
  }

def inputOutputStreams (in: File, out: File): Resource [IO, (InputStream, OutputStream)] =
  для {
    inStream <- inputStream (в)
    outStream <- outputStream (выход)
  } yield (inStream, outStream)
  

Мы хотим гарантировать, что потоки будут закрыты после того, как мы закончим их использование, независимо от того, какие.Именно поэтому мы используем Resource как в inputStream , так и в outputStream функций, каждая из которых возвращает один Resource , который инкапсулирует действия для открытия и закрытия каждого потока. inputOutputStreams инкапсулирует оба ресурса в один экземпляр Resource , который будет доступен после успешного создания обоих потоков и только в тот случай. Как видно из приведенного выше кода Resource экземпляры могут быть объединены в для понимания.Также обратите внимание, что при высвобождении ресурсов мы также должны принимать заботиться о любой возможной ошибке во время самого выпуска, например, с .handleErrorWith вызов, как мы делаем в коде выше. В этом случае мы просто игнорируйте ошибку, но обычно она должна, по крайней мере, регистрироваться. Часто вы увидите что .attempt.void используется для получения того же «проглотить и игнорировать ошибки» поведение.

При желании мы могли бы использовать Resource.fromAutoCloseable для определения нашего ресурсов, этот метод создает экземпляры Resource поверх объектов, реализующих java.lang.AutoCloseable без необходимости определять, как ресурс выпущенный. Итак, наша функция inputStream будет выглядеть так:

  import cats.effect. {IO, Resource}
import java.io. {Файл, FileInputStream}

def inputStream (f: File): Resource [IO, FileInputStream] =
  Resource.fromAutoCloseable (IO (новый FileInputStream (f)))
  

Этот код намного проще, но с этим кодом мы не сможем контролировать, что произойдет, если операция закрытия вызовет исключение.Также может быть, что мы хотим знать, когда выполняются операции закрытия, например, используя журналы. Напротив, использование Resource.make позволяет легко контролировать действия фазы выпуска.

Давайте вернемся к нашей функции copy , которая теперь выглядит так:

  import cats.effect. {IO, Resource}
импортировать java.io._


def inputOutputStreams (in: File, out: File): Resource [IO, (InputStream, OutputStream)] = ???


def передача (происхождение: InputStream, назначение: OutputStream): IO [Long] = ???

def copy (origin: File, destination: File): IO [Long] =
  inputOutputStreams (происхождение, место назначения).используйте {case (in, out) =>
    передача (вход, выход)
  }
  

Новый метод передачи будет выполнять фактическое копирование данных, как только ресурсы (потоки) получены. Когда они больше не нужны, что угодно результат передачи (успешный или неудачный) оба потока будут закрыты. Если ни один из потоков не может быть получен, то передача не будет выполнена. Даже лучше, из-за семантики ресурса , если есть какие-либо проблемы с открытием входной файл, то выходной файл не будет открыт.С другой стороны, если есть возникает какая-либо проблема с открытием выходного файла, тогда входной поток будет закрыт.

А как насчет

кронштейна ?

Теперь, если вы знакомы с кронштейном от cats-effect, вам может быть интересно, почему мы не используем его, так как он очень похож на Resource (и есть хороший Причина этого: Ресурс основан на скобке ). Хорошо, прежде чем двигаться дальше Стоит взглянуть на кронштейн .

Есть три этапа при использовании кронштейна : получение ресурсов , использование , и выпуск . Каждый этап определяется экземпляром IO . Фундаментальный свойство состоит в том, что этап выпуска будет всегда выполняться независимо от того, Использование Этап завершился правильно или во время его выполнения возникло исключение. исполнение. В нашем случае на этапе приобретения мы создадим потоки, затем на этапе использования мы скопируем содержимое, и, наконец, в выпуске этап закроем потоки.Таким образом, мы могли бы определить нашу функцию copy как следует:

  импортные кошки.effect.IO
импортировать cats.syntax.all._
импортировать java.io._




def передача (происхождение: InputStream, назначение: OutputStream): IO [Long] = ???

def copy (origin: File, destination: File): IO [Long] = {
  val inIO: IO [InputStream] = IO (новый FileInputStream (источник))
  val outIO: IO [OutputStream] = IO (новый FileOutputStream (место назначения))

  (inIO, outIO)
    .tupled
    .скобка{
      case (вход, выход) =>
        передача (вход, выход)
    } {
      case (вход, выход) =>
        (IO (дюйм.close ()), IO (out.close ()))
        .tupled
        .handleErrorWith (_ => IO.unit) .void
    }
}
  

Новое определение копия более сложное, хотя код в целом короче, так как нам не нужна функция inputOutputStreams . Но есть поймать в коде выше. При использовании кронштейна , если есть проблема, когда получение ресурсов на первом этапе, то этап выпуска запускаться не будет. Теперь в приведенном выше коде сначала исходный файл, а затем конечный файл. open ( кортеж просто реорганизует оба экземпляра IO в один).Так что произойдет, если мы успешно откроем исходный файл (, т.е. , когда оценка inIO ), но затем возникает исключение при открытии места назначения файл (, то есть при оценке outIO )? В этом случае исходный поток не будет быть закрытым! Чтобы решить эту проблему, мы должны сначала получить первый поток с одной скобкой вызов, а затем второй поток с другим вызовом скобки внутри первого. Но в каком-то смысле это именно то, что мы делаем, когда создаем flatMap экземпляров Ресурс .И код тоже выглядит чище. Итак, при использовании кронштейна напрямую имеет свое место, Resource , вероятно, будет лучшим выбором при работе с сразу несколько ресурсов.

Копирование данных

Наконец-то наши потоки готовы к работе! Теперь нам нужно сосредоточиться на кодировании передача . Эта функция должна будет определить цикл, который на каждой итерации считывает данные из входного потока в буфер, а затем записывает в буфер содержимое в выходной поток.В то же время цикл будет вести счетчик переданных байтов. Чтобы повторно использовать тот же буфер, мы должны определить его вне основной цикл и оставьте фактическую передачу данных другой функции передает , который использует этот цикл. Что-то вроде:

  импортные кошки.effect.IO
импортировать cats.syntax.all._
импортировать java.io._

def transfer (origin: InputStream, destination: OutputStream, buffer: Array [Byte], acc: Long): IO [Long] =
  для {
    amount <- IO.blocking (origin.чтение (буфер, 0, размер буфера))
    count <- if (amount> -1) IO.blocking (destination.write (buffer, 0, amount)) >> transfer (origin, destination, buffer, acc + amount)
              еще IO.pure (соотв.)
  } доходность

def передача (происхождение: InputStream, назначение: OutputStream): IO [Long] =
  передать (источник, пункт назначения, новый массив [байт] (1024 * 10), 0L)
  

Взгляните на , передайте , обратите внимание, что как входные, так и выходные действия создается путем вызова IO.блокировка , которая возвращает действия, инкапсулированные в (приостановлено) IO . Мы также можем просто встроить действия, вызвав IO (действие) , но при работе с действиями ввода / вывода рекомендуется вместо этого использовать Блокировка ввода-вывода (действие) . Таким образом, мы помогаем кошкам-эффекту лучше спланировать, как назначать темы к действиям. Мы вернемся к этой теме, когда представим волокна . позже в этом руководстве.

IO , будучи монадой, мы можем упорядочить наши новые экземпляры IO , используя для понимания, чтобы создать еще один IO .Циклы для понимания, пока вызов read () не возвращает отрицательное значение, которое сигнализировало бы о том, что конец потока достигнут. >> - оператор Cats для последовательного выполнения двух операции, при которых вывод первого не нужен второму (, т. е. это эквивалентно first.flatMap (_ => second) ). В приведенном выше коде это означает что после каждой операции записи мы рекурсивно вызываем и снова передаем , но как IO безопасен для стека, нас не беспокоят проблемы переполнения стека.На каждый итерации мы увеличиваем счетчик acc на количество прочитанных байтов при этом итерация.

Мы делаем успехи, и уже есть версия копия , которую можно использовать. Если возникает какое-либо исключение, когда выполняется передача , то потоки будут автоматически закрывается Ресурсом . Но есть еще кое-что, что мы должны принять на учёт: IO выполнение инстансов может быть отменено ! И аннулирование Нельзя игнорировать, так как это ключевая особенность кошачьего эффекта.Мы обсудим отмена в следующем разделе.

Работа с аннулированием

Отмена - мощная, но нетривиальная функция кошачьего эффекта. В кошачьем эффекте, некоторые экземпляры IO могут быть отменены ( например, другими запущенными экземплярами IO одновременно), что означает, что их оценка будет прервана. Если программист осторожно, альтернативная задача IO будет запущена при отмене, например, чтобы иметь дело с потенциальными мероприятиями по очистке.

К счастью, ресурс Resource позволяет легко отменить отмену. Если IO внутри ресурса . использование отменяется, раздел выпуска этого ресурса бег. В нашем примере это означает, что потоки ввода и вывода будут правильно закрыто. Кроме того, cats-effect не отменяет код внутри IO.blocking экземпляров. В случае нашей функции передачи это означает, что выполнение будет прерывается только между двумя вызовами IO.Блокировка . Если мы хотим, чтобы экземпляр IO, который будет прерван при отмене, не дожидаясь, пока он finish, мы должны создать его экземпляр с помощью IO.interruptible .

IOApp для нашей финальной программы

Мы создадим программу, которая копирует файлы, эта программа занимает всего два параметры: имя исходного и конечного файлов. Для кодирования этого программу мы будем использовать IOApp , так как это позволяет сохранить чистоту в наших определениях до основной функции программы.

IOApp - это своего рода «функциональный» эквивалент Scala App , где вместо кодируя эффективный метод main , мы кодируем чистую функцию run . При выполнении класс a main метод, определенный в IOApp , вызовет функцию run , которую мы закодировали. Любое прерывание (например, нажатие Ctrl-c ) будет рассматриваться как отмена прогона IO .

При кодировании IOApp вместо основной функции у нас есть функция run , который создает экземпляр IO , который формирует программу.В нашем случае наш запускает метод может выглядеть так:

  импортные кошки. Эффект._
import java.io.File

объект Main расширяет IOApp {

  
  def copy (происхождение: файл, место назначения: файл): IO [Long] = ???

  переопределить def run (args: List [String]): IO [ExitCode] =
    для {
      _ <- if (args.length <2) IO.raiseError (new IllegalArgumentException («Нужны исходные и конечные файлы»))
                еще IO.unit
      orig = новый файл (аргументы (0))
      dest = новый файл (args (1))
      count <- копировать (ориг., назначение)
      _ <- IO.println (s "$ count байтов, скопированных из $ {orig.getPath} в $ {dest.getPath}")
    } yield ExitCode.Success
}
  

Обратите внимание, как run проверяет переданный список args . Если их меньше двух аргументы, возникает ошибка. Поскольку IO реализует MonadError , мы можем в любом моментальный вызов IO.raiseError , чтобы прервать последовательность операций IO . Журнал сообщение распечатывается с помощью удобного метода IO.println .

Скопировать программный код

Вы можете проверить финальную версию нашей программы копирования здесь.

Программу можно запустить с sbt , просто выполнив этот звонок:

 > runMain catseffecttutorial.CopyFile origin.txt destination.txt
  

Можно утверждать, что при использовании IO {java.nio.file.Files.copy (...)} получит IO с теми же характеристиками чистоты, что и наша функция. Но есть разница: наш IO можно безопасно аннулировать! Таким образом, пользователь может остановить запущенный код в любой момент, например, нажав Ctrl-c , наш код будет иметь дело с безопасным высвобождение ресурса (закрытие потоков) даже при таких обстоятельствах.То же самое будет применяется, если функция copy запускается из других модулей, которым требуется ее функциональность. Если IO , возвращаемый этой функцией, отменяется во время запустить, все равно ресурсы будут правильно высвобождены.

Полиморфный кошачий эффект код

Существует важная характеристика IO , о которой мы должны знать. IO есть возможность асинхронно приостанавливать побочные эффекты благодаря наличию экземпляр Async [IO] .Поскольку Async расширяет Sync , IO также может приостановить побочные эффекты синхронно. Вдобавок к этому Async расширяет классы типов, такие как MonadCancel , Concurrent или Temporal , которые дают возможность отменить экземпляр IO , для одновременного запуска нескольких экземпляров IO , для тайм-аута выполнение, чтобы заставить выполнение ждать (спать) и т. д.

Итак, Sync и Async могут приостановить побочные эффекты.До сих пор мы использовали IO в основном для этой цели. Теперь, возвращаясь к коду, который мы создали для копирования файлов, могли бы мы закодировать его функции в терминах F [_]: Sync и F [_]: Async вместо IO ? По правде говоря, мы могли бы увидеть, например, как мы определим полиморфная версия нашей функции передачи с таким подходом, просто замена любого использования IO вызовами delay и чистых методов Sync [F] экземпляр:

  импортные кошки.эффект.Sync
импортировать cats.syntax.all._
импортировать java.io._

def transfer [F [_]: Sync] (origin: InputStream, destination: OutputStream, buffer: Array [Byte], acc: Long): F [Long] =
  для {
    amount <- Sync [F] .blocking (origin.read (buffer, 0, buffer.length))
    count <- if (amount> -1) Sync [F] .blocking (destination.write (buffer, 0, amount)) >> transfer (origin, destination, buffer, acc + amount)
              else Sync [F] .pure (согласно)
  } доходность
  

Мы оставляем в качестве упражнения для кодирования полиморфных версий inputStream , outputStream , inputOutputStreams , передача и копируют функции .

  импортные кошки. Эффект._
импортировать java.io._

def transfer [F [_]: Sync] (origin: InputStream, destination: OutputStream, buffer: Array [Byte], acc: Long): F [Long] = ???
def transfer [F [_]: Sync] (источник: InputStream, пункт назначения: OutputStream): F [Long] = ???
def inputStream [F [_]: Sync] (f: File): Resource [F, FileInputStream] = ???
def outputStream [F [_]: Sync] (f: File): Resource [F, FileOutputStream] = ???
def inputOutputStreams [F [_]: Sync] (in: File, out: File): Resource [F, (InputStream, OutputStream)] = ???
def copy [F [_]: Sync] (источник: файл, место назначения: файл): F [Long] = ???
  

Только в нашей функции main мы установим IO как окончательный F для нашей программы.Для этого, конечно, в области должен быть экземпляр Sync [IO] , но этот экземпляр доставляется прозрачно с помощью IOApp , поэтому нам не нужно об этом беспокоиться.

В оставшейся части этого руководства мы будем использовать полиморфный код, только падающий к IO в методе запуска нашего IOApp s. Полиморфный код меньше ограничительный, поскольку функции не привязаны к IO , но применимы к любому F [_] пока существует экземпляр требуемого класса типа ( Sync [F [_]] , Асинхронный [F [_]] ...) в области. Тип используемого класса будет зависеть от требования нашего кода.

Программный код копирования, полиморфная версия

Доступна полная полиморфная версия нашей программы копирования. здесь.

Упражнения: улучшение нашей маленькой программы

IO

В завершение мы предлагаем вам несколько упражнений, которые помогут вам продолжать совершенствоваться. ваш IO-kungfu:

  1. Измените IOApp так, чтобы он отображал ошибку и прервал выполнение, если источник и конечные файлы совпадают, исходный файл не может быть открыт для чтение или целевой файл не может быть открыт для записи.Кроме того, если целевой файл уже существует, программа должна запросить подтверждение перед перезаписью этого файла.
  2. Измените , передайте , чтобы размер буфера не был жестко закодирован, а передавался как параметр.
  3. Протестируйте безопасную отмену, убедившись, что потоки действительно работают правильно закрыто. Вы можете сделать это, просто прервав выполнение программы, нажав Ctrl-c . Чтобы у вас было время прервать программу, введите задержка в несколько секунд в функции передачи (см. IO.спать ). И чтобы убедитесь, что функция выпуска в Resource запущена, вы можете добавить какое-то сообщение журнала там (см. IO.println ).
  4. Создайте новую программу, способную копировать папки. Если в исходной папке есть вложенные папки, то их содержимое тоже нужно рекурсивно скопировать. Конечно копирование должно быть безопасно отменено в любой момент.

Проблема производителя и потребителя - параллелизм и волокна

Шаблон производитель-потребитель часто встречается в параллельных установках.Здесь один или больше производителей вставляют данные в общую структуру данных, такую ​​как очередь, в то время как один или больше потребителей извлекают из него данные. Читатели и писатели работают одновременно. Если очередь пуста, тогда считыватели будут блокироваться до тех пор, пока данные не станут доступны, если очередь заполнен, писатели будут ждать, пока освободится какое-то «ведро». Только один писатель на время может добавить данные в очередь, чтобы предотвратить повреждение данных. Также только один Читатель может извлекать данные из очереди, поэтому никакие два читателя не получают один и тот же элемент данных.

Варианты этой проблемы существуют в зависимости от того, существует ли более одного потребитель / производитель, или находится ли структура данных между ними ограниченный по размеру или нет.Обсуждаемые здесь решения подходят для многопользовательских и настройки мульти-ридера. Сначала мы предположим неограниченную структуру данных, а затем представить решение для ограниченного.

Но прежде чем мы будем работать над решением этой проблемы, мы должны ввести волокон , которые являются основным строительным блоком параллелизма с эффектом кошки.

Введение в волокна

Волокно передает действие F для выполнения (обычно экземпляр IO ). Волокна похожи на «легкие» нити, то есть их можно использовать так же, как нити для создания параллельного кода.Однако это , а не потоков. Создание новых волокон не гарантирует, что действие, описанное в F , связанном с ним, будет запустить, если есть нехватка потоков. Внутренне cats-effect использует пулы потоков для запуска волокон при работе на JVM. Итак, если в пул, то выполнение волокна будет "ждать", пока какой-то поток снова не освободится. На с другой стороны, когда выполнение какого-либо волокна заблокировано , например потому что это должен дождаться освобождения семафора, поток, запускающий волокно, переработан кошачьим эффектом, поэтому он доступен для других волокон.Когда волокно выполнение можно возобновить, коты-эффект будет искать свободный поток для продолжения выполнение. Термин « семантически заблокированный » иногда используется для обозначения что блокирование волокна не означает остановки какой-либо нити. Кошки-эффект тоже перерабатывает нити готовых и гашеных волокон. Но имейте в виду, что в напротив, если волокно действительно заблокировано каким-то внешним действием, например, ожиданием какой-то ввод из TCP-сокета, то кошачий эффект не имеет возможности восстановить это нить, пока действие не закончится.Такие вызовы должны быть обернуты IO . Блокировка чтобы сигнализировать, что обернутый код заблокирует поток. Кошки-эффект использует это info как подсказка для оптимизации планирования IO .

Еще одно отличие нитей состоит в том, что волокна - очень дешевый материал. Мы можем легко создавать миллионы из них, не влияя на производительность.

Cats-effect реализует некоторые примитивы параллелизма для координации параллельных операций. волокна: отложенный, Ref, Семафор ...

Более подробную информацию о параллелизме в Cats-Effect можно найти здесь. другой учебник 'Параллелизм в Scala с Кошки-Эффект ».

Хорошо, теперь мы вкратце обсудили волокна, мы можем начать работу над нашим проблема производитель-потребитель.

Первая (и неэффективная) реализация

Нам нужна промежуточная структура, в которую производитель (и) может вставлять данные и потребитель (и) извлекает данные из файлов. Предположим, простая очередь. Изначально там будет только один производитель и один потребитель. Продюсер сгенерирует последовательность целые числа ( 1 , 2 , 3 ...), потребитель просто прочитает эту последовательность.Наши общие queue будет экземпляром неизменяемого Queue [Int] .

Доступ к очереди может (и будет!) Одновременным, поэтому нам нужен способ защитить очередь, чтобы ее обрабатывало только одно волокно. Лучший способ, чтобы обеспечить упорядоченный доступ к некоторым общим данным Ref. А Ref экземпляр обертывает некоторые данные и реализует методы для управления этими данными. данные в безопасном виде. Когда какое-то волокно запускает один из этих методов, любой другой вызов любого метода экземпляра Ref будет заблокирован.

Номер Ref , оборачивающий нашу очередь, будет иметь вид Ref [F, Queue [Int]] (для некоторых F [_] ).

Теперь наш метод производителя будет:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт collection.immutable.Queue

производитель def [F [_]: Sync: Console] (queueR: Ref [F, Queue [Int]], counter: Int): F [Unit] =
  для {
    _ <- if (counter% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Произведено $ counter items") else Sync [F].Ед. изм
    _ <- queueR.getAndUpdate (_. enqueue (counter + 1))
    _ <- производитель (queueR, counter + 1)
  } урожай ()
  

Первая строка просто печатает какое-то сообщение журнала каждые 10000 элементов, поэтому мы знаем, есть ли это 'в живых'. Он использует тип класса Console [_] , что позволяет печатать и читать строки ( IO.println просто использует консоль [IO] .println внизу).

Затем наш код вызывает queueR.getAndUpdate для добавления данных в очередь.Примечание что .getAndUpdate предоставляет текущую очередь, тогда мы используем .enqueue для вставить следующее значение counter + 1 . Этот вызов возвращает новую очередь со значением добавлено, что хранится в экземпляре ref. Если какое-то другое волокно имеет доступ к queueR , тогда волокно (семантически) заблокировано.

Метод потребителя немного отличается. Он попытается прочитать данные из очередь, но следует помнить, что очередь может быть пустой:

  импортные кошки.эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт collection.immutable.Queue

def consumer [F [_]: Sync: Console] (queueR: Ref [F, Queue [Int]]): F [Unit] =
  для {
    iO <- queueR.modify {queue =>
      queue.dequeueOption.fold ((очередь, Option.empty [Int])) {case (i, queue) => (queue, Option (i))}
    }
    _ <- if (iO.exists (_% 10000 == 0)) Console [F] .println (s "Потреблено $ {iO.get} элементов") else Sync [F] .unit
    _ <- потребитель (queueR)
  } урожай ()
  

Звонок в очередь R.изменить позволяет изменять обернутые данные (нашу очередь) и вернуть значение, вычисленное на основе этих данных. В нашем случае он возвращает Option [Int] , который будет None , если очередь была пустой. Следующая строка используется для регистрации сообщение в консоли каждые 10000 прочитанных элементов. Наконец, потребитель называется рекурсивно, чтобы начать заново.

Теперь мы можем создать программу, которая создает экземпляр очереди R и запускает оба производитель и потребитель параллельно:

  импортные кошки.эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт collection.immutable.Queue

объект InefficientProducerConsumer расширяет IOApp {

  def производитель [F [_]: Sync] (queueR: Ref [F, Queue [Int]], counter: Int): F [Unit] = ???
  def consumer [F [_]: Sync] (queueR: Ref [F, Queue [Int]]): F [Unit] = ???

  переопределить def run (args: List [String]): IO [ExitCode] =
    для {
      queueR <- Ссылка [IO, Queue [Int]] (Queue.empty [Int])
      res <- (потребитель (queueR), производитель (queueR, 0))
        .parMapN ((_, _) => Код выхода.Успех)
        .handleErrorWith {t =>
          Консоль [IO] .errorln (s "Обнаружена ошибка: $ {t.getMessage}"). As (ExitCode.Error)
        }
    } yield res

}
  

Доступна полная реализация этого наивного производителя-потребителя здесь.

Наша функция запуска создает экземпляр общей очереди, обернутой в Ref , и загружается производитель и потребитель параллельно. Для этого используется parMapN , который создает и запускает волокна, которые будут запускать IO , переданные в качестве параметра.Тогда требуется выход каждого волокна и применяет к ним заданную функцию. В нашем случае и производитель, и потребитель будут работать вечно, пока пользователь не нажмет CTRL-C, что вызовет отмену.

В качестве альтернативы мы могли бы использовать метод start для явного создания нового Fiber экземпляры, которые будут запускать производителя и потребителя, а затем использовать соединение с подождите, пока они закончатся, что-то вроде:

  импортные кошки. Эффект._
import collection.immutable.Очередь

объект InefficientProducerConsumer расширяет IOApp {

  def производитель [F [_]: Sync] (queueR: Ref [F, Queue [Int]], counter: Int): F [Unit] = ???
  def consumer [F [_]: Sync] (queueR: Ref [F, Queue [Int]]): F [Unit] = ???

  def run (args: List [String]): IO [ExitCode] =
    для {
      queueR <- Ссылка [IO, Queue [Int]] (Queue.empty [Int])
      ManufacturerFiber <- производитель (queueR, 0) .start
      consumerFiber <- потребитель (queueR) .start
      _ <- продюсерFiber.join
      _ <- consumerFiber.join
    } yield ExitCode.Ошибка
}
  

Проблема в том, что если есть ошибка в любом из волокон, вызов присоединиться к не будет намекните на это, и он не вернется. Напротив, parMapN способствует возникновению ошибки. находит звонящему. В общем, если возможно, программисты должны предпочесть использовать команды более высокого уровня, такие как parMapN или parSequence , для работы с волокнами .

Хорошо, мы придерживаемся нашей реализации на основе .parMapN . Мы все? Является ли Работа? Что ж, работает... но это далеко не идеально. Если мы запустим его, мы обнаружим, что производитель работает быстрее потребителя, поэтому очередь постоянно растет. И даже если бы это было не так, мы должны понимать, что потребитель будет постоянно работает независимо от того, есть ли элементы в очереди, которая находится далеко от идеала. Мы постараемся улучшить его в следующем разделе, используя Отложено. Также мы будем использовать несколько потребителей и производителей сбалансировать уровень производства и потребления.

Более надежная реализация проблемы производителя / потребителя

В нашем коде производителя / потребителя мы уже защищаем доступ к очереди (наш общий ресурс), используя Ref .Теперь вместо использования Option для представления элементов извлечены из возможно пустой очереди, вместо этого мы должны заблокировать вызывающую оптоволокно каким-то образом, если очередь пуста, пока какой-либо элемент не может быть возвращен. Это будет сделано путем создания и сохранения экземпляров Deferred . Экземпляр Deferred [F, A] может удерживать один единственный элемент какого-либо типа A . Созданы отложенные экземпляра пусто и может быть заполнено только один раз. Если какое-то волокно пытается прочитать элемент из пустой Deferred , тогда он будет семантически заблокирован до тех пор, пока не появится другое волокно заполняет (дополняет) его.

Таким образом, наряду с очередью произведенных, но еще не потребленных элементов, мы должны отслеживать отложенных экземпляров , созданных, когда очередь была пустой, которые ожидая, пока элементы будут доступны. Эти экземпляры будут храниться в новом очередь берущие . Мы сохраним обе очереди в новом типе State :

  импортные кошки. Эффект. Отложено
импорт scala.collection.immutable.Queue
case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], получатели: Queue [Deferred [F, A]])
  

И производитель, и потребитель будут обращаться к одному и тому же экземпляру общего состояния, который будет перевозиться и безопасно модифицироваться экземпляром Ref .Потребитель обязан работают следующим образом:

  1. Если очередь не пуста, она извлечет и вернет свою голову. Новое государство будет держать хвост в очереди, не менять на берущие не понадобятся.
  2. Если очередь пуста, она будет использовать новый экземпляр Deferred в качестве нового получателя , добавьте его в очередь taker и «заблокируйте» вызывающего, вызвав taker.get

Предполагая, что в наших условиях мы производим и потребляем Int s (как и раньше), тогда новый код потребителя будет:

  импортные кошки.эффект. {Deferred, Ref, Async}
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], получатели: Queue [Deferred [F, A]])

def consumer [F [_]: Async: Console] (id: Int, stateR: Ref [F, State [F, Int]]): F [Unit] = {

  val take: F [Int] =
    Отложено [F, Int] .flatMap {taker =>
      stateR.modify {
        case State (очередь, получатели) if queue.nonEmpty =>
          val (i, rest) = queue.dequeue
          Состояние (отдыхающие, берущие) -> Асинхронный [F].чистый (я)
        Состояние кейса (очередь, берущие) =>
          Состояние (очередь, takers.enqueue (получатель)) -> taker.get
      } .flatten
    }

  для {
    i <- взять
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор потребителя достиг $ i элементов") else Async [F] .unit
    _ <- потребитель (id, stateR)
  } урожай ()
}
  

Параметр id используется только для идентификации потребителя в журналах консоли (вспомните у нас теперь будет несколько производителей и потребителей, работающих параллельно). В take instance реализует проверку и обновление состояния в stateR .Обратите внимание, как он будет блокировать taker.get , когда очередь пуста.

Производитель, со своей стороны, будет:

  1. Если есть ожидающие желающие , он займет первое место в очереди и предложит это недавно произведенный элемент ( такер. комплект ).
  2. Если нет участников , он просто поставит произведенный элемент в очередь.

Таким образом будет выглядеть производитель:

  import cats.effect. {Deferred, Ref, Sync}
импортные кошки.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], получатели: Queue [Deferred [F, A]])

производитель def [F [_]: Sync: Console] (id: Int, counterR: Ref [F, Int], stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = {

  def предложение (i: Int): F [Unit] =
    stateR.modify {
      case State (очередь, получатели) if takers.nonEmpty =>
        val (taker, rest) = takers.dequeue
        Состояние (очередь, отдых) -> taker.complete (i) .void
      Состояние кейса (очередь, берущие) =>
        Состояние (очередь.enqueue (i), takers) -> Sync [F] .unit
    } .flatten

  для {
    я <- counterR.getAndUpdate (_ + 1)
    _ <- предложение (i)
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор производителя достиг $ i элементов") else Sync [F] .unit
    _ <- производитель (id, counterR, stateR)
  } урожай ()
}
  

Наконец, мы модифицируем нашу основную программу, чтобы она создавала счетчик и состояние Ref s. Также будет создано несколько потребителей и производителей, по 10 штук, и запустит их все параллельно:

  импортные кошки.эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.instances.list._
импортировать cats.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

объект ProducerConsumer расширяет IOApp {

  case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], получатели: Queue [Deferred [F, A]])

  object State {
    def empty [F [_], A]: Состояние [F, A] = Состояние (Queue.empty, Queue.empty)
  }

  производитель def [F [_]: Sync] (id: Int, counterR: Ref [F, Int], stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = ???

  def consumer [F [_]: Async] (id: Int, stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = ???

  переопределить def run (args: List [String]): IO [ExitCode] =
    для {
      stateR <- Ref.of [IO, State [IO, Int]] (State.empty [IO, Int])
      counterR <- Ссылка [IO, Int] (1)
      производители = List.range (1, 11) .map (производитель (_, counterR, stateR))
      потребители = List.range (1, 11) .map (потребитель (_, stateR))
      res <- (производители ++ потребители)
        .parSequence.as (ExitCode.Success)
        .handleErrorWith {t =>
          Консоль [IO] .errorln (s "Обнаружена ошибка: $ {t.getMessage}"). As (ExitCode.Error)
        }
    } yield res
}
  

Полная реализация этого потребителя-производителя с неограниченной очередью доступный здесь.

Производители и потребители создаются в виде двух списков по IO экземпляров. Все они запускаются в собственном волокне вызовом parSequence , который будет ждать все они завершаются, а затем возвращают значение, переданное в качестве параметра. Как в В предыдущем примере эта программа должна работать вечно, пока пользователь не нажмет CTRL-C.

Наличие нескольких потребителей и производителей улучшает баланс между потребителями и производители ... но, тем не менее, в долгосрочной перспективе очереди имеют тенденцию к увеличению.К исправьте это, мы гарантируем, что размер очереди ограничен, поэтому всякий раз, когда это max достигнут размер, производители будут блокировать, как потребители, когда очередь пуста.

Производитель-потребитель с ограниченной очередью

Наличие ограниченной очереди подразумевает, что производители, когда очередь заполнена, будут ждать (будут 'семантически заблокировано') до тех пор, пока не останется пустое ведро, доступное для заполнения. Таким образом, реализация должна отслеживать этих ожидающих производителей. Для этого мы добавит новую очередь оферентов , которая будет добавлена ​​в состояние State вместе с берущие .Для каждого ожидающего производителя очередь оферента будет держать Deferred [F, Unit] , который будет использоваться для блокировки производителя до тех пор, пока его элемент предложения могут быть добавлены в очередь или напрямую переданы какому-либо потребителю (покупатель ). Наряду с экземпляром Deferred нам нужно также сохранить фактический элемент Предлагается производителем в очереди оферентов . Таким образом, State класс теперь становится:

  импортные кошки. Эффект.Отложено
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )
  

Конечно, и потребитель, и производитель должны быть изменены, чтобы справиться с этим новым очередь оферентов . Потребитель может найти четыре сценария, в зависимости от того, находится ли очередь и оференты, каждый пуст или нет. Для каждого сценария потребитель должен:

  1. Если очередь не пуста:
    1. Если оферент пуст, он извлечет и вернет заголовок очереди .
    2. Если оферентов не пуст (есть ожидание какого-то производителя), то все сложнее. Очередь , голова будет возвращена потребителю. Теперь у нас есть бесплатная корзина, доступная в очереди . Итак, первое ожидание оферент может использовать это ведро для добавления предлагаемого элемента. Этот элемент будет добавлен в очередь , а экземпляр Deferred будет завершен так что производитель освобожден (разблокирован).
  2. Если очередь пуста:
    1. Если оферент пуст, то мы ничего не можем дать вызывающему, таким образом создается новый получатель и добавляется к получателям , пока вызывающий абонент заблокирован с берущим.получить .
    2. Если оферентов не пусто, то извлекается первый оферент в очереди, его экземпляр Deferred выпущен, в то время как предложенный элемент возвращается в звонящий.

Итак, потребительский код выглядит так:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )

def consumer [F [_]: Async: Console] (id: Int, stateR: Ref [F, State [F, Int]]): F [Unit] = {

  val take: F [Int] =
    Отложенный [F, Int].flatMap {taker =>
      stateR.modify {
        case State (очередь, вместимость, получатели, оференты) if queue.nonEmpty && offerers.isEmpty =>
          val (i, rest) = queue.dequeue
          Состояние (отдых, емкость, берущие, оференты) -> Async [F] .pure (i)
        case Состояние (очередь, емкость, получатели, оференты) if queue.nonEmpty =>
          val (i, rest) = queue.dequeue
          val ((движение, выпуск), хвост) = offerers.dequeue
          Состояние (rest.enqueue (движение), capacity, takers, tail) -> release.полный (()). as (i)
        case State (очередь, вместимость, получатели, оференты) if offerers.nonEmpty =>
          val ((я, выпуск), отдых) = offerers.dequeue
          Состояние (очередь, вместимость, берущие, отдых) -> release.complete (()). As (i)
        Состояние дела (очередь, вместимость, берущие, оференты) =>
          Состояние (очередь, емкость, takers.enqueue (получатель), оференты) -> taker.get
      } .flatten
    }

  для {
    i <- взять
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор потребителя достиг $ i элементов") else Async [F].Ед. изм
    _ <- потребитель (id, stateR)
  } урожай ()
}
  

Продюсер немного проще:

  1. Если есть ожидающий получатель , то произведенный элемент будет передан в это, освобождая заблокированное волокно.
  2. Если нет ожидающего получателя , но очередь не заполнена, то предлагаемый элемент будет помещен в очередь.
  3. Если нет ожидающих получателя и очередь уже заполнена, то новый Создается оферент , блокирующий источник волокна на .get метод Отложенный экземпляр .

Теперь код производителя выглядит так:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )

def производитель [F [_]: Async: Console] (id: Int, counterR: Ref [F, Int], stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = {

  def предложение (i: Int): F [Unit] =
    Отложенный [F, Unit].flatMap [Unit] {offerer =>
      stateR.modify {
        Состояние дела (очередь, вместимость, получатели, оференты) if takers.nonEmpty =>
          val (taker, rest) = takers.dequeue
          Состояние (очередь, вместимость, отдых, оференты) -> taker.complete (i) .void
        case Состояние (очередь, емкость, получатели, оференты) if queue.size 
          Состояние (queue.enqueue (i), емкость, получатели, оференты) -> Async [F] .unit
        Состояние дела (очередь, вместимость, берущие, оференты) =>
          Состояние (очередь, вместимость, берущие, оференты.enqueue (i -> offerer)) -> offerer.get
      } .flatten
    }

  для {
    я <- counterR.getAndUpdate (_ + 1)
    _ <- предложение (i)
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор производителя достиг $ i элементов") else Async [F] .unit
    _ <- производитель (id, counterR, stateR)
  } урожай ()
}
  

Как видите, производитель и потребитель связаны идеей сохранения и изменение состояния, как и в случае с неограниченными очередями.

В качестве последнего шага мы должны адаптировать основную программу для использования этих новых потребителей и производители.Допустим, мы ограничиваем размер очереди до 100 , тогда у нас есть:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._

импорт scala.collection.immutable.Queue

объект ProducerConsumerBounded расширяет IOApp {

  case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )

  object State {
    def empty [F [_], A] (емкость: Int): State [F, A] = State (Queue.empty, capacity, Queue.empty, Queue.пустой)
  }

  производитель def [F [_]: Async] (id: Int, counterR: Ref [F, Int], stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = ???

  def consumer [F [_]: Async] (id: Int, stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = ???

  переопределить def run (args: List [String]): IO [ExitCode] =
    для {
      stateR <- Ссылка [IO, State [IO, Int]] (State.empty [IO, Int] (capacity = 100))
      counterR <- Ссылка [IO, Int] (1)
      производители = List.range (1, 11) .map (производитель (_, counterR, stateR))
      потребители = List.range (1, 11).карта (потребитель (_, stateR))
      res <- (производители ++ потребители)
        .parSequence.as (ExitCode.Success)
        .handleErrorWith {t =>
          Консоль [IO] .errorln (s "Обнаружена ошибка: $ {t.getMessage}"). As (ExitCode.Error)
        }
    } yield res
}
  

Полная реализация этого потребителя-производителя с ограниченной очередью: доступный здесь.

Забота об отмене

Мы спросим себя, безопасна ли эта реализация для отмены? Что это произойдет, если будет отменено волокно, по которому идет потребитель или производитель? Утверждает стать непоследовательным? Давайте сначала проверим производителя .Государство находится в ведении своего внутреннее предложение , поэтому остановимся на нем. И для ясности в нашем анализ давайте переформатируем код, используя for-complation:

  импортные кошки. Эффект. Отложено

def предложение [F [_]] (i: Int): F [Unit] =
  для {
    оферент <- отложенный [F, Int]
    op <- stateR.modify {???}
    _ <- op
  } урожай ()
  

Пока все хорошо. Теперь отмена вступает в действие в каждом .flatMap в F , то есть на каждом этапе нашего понимания.Если волокно отменяется правильно до или после первого шага, ну, это не проблема. Оферент оферент будет быть в конечном итоге сборщиком мусора, вот и все. Но что, если отмена происходит сразу после звонка на доработать ? Ну тогда op запускаться не будет. Напомним, что по содержанию изменить , этот op может быть taker.complete (i) .void , Sync [F] .unit или offerer.get . Отмена после удалив покупателя или добавив оферента в штат, но без выполнение op оставит состояние несогласованным.Мы можем быстро это исправить, делает этот код неотменяемым:

  def предложение [F [_]] (i: Int): F [Unit] =
  для {
    оферент <- отложенный [F, Int]
    _ <- F.uncancelable {poll =>
                 для {
                   op <- stateR.modify {???}
                   _ <- op
                 } урожай ()
              }
  } урожай ()
  

В чем проблема? Если op является неблокирующим, то есть, если он либо F. Единица или покупатель.complete (a) .void , тогда наше решение подойдет. Но когда операция offerer.get у нас есть проблема, так как .get будет блокироваться до тех пор, пока оферент завершен (напомним, что это экземпляр Deferred ). Так волокно будет не сможет прогрессировать, но в то же время мы установили эту операцию внутри неотменяемый регион. Так что нет никакого способа отменить это заблокированное волокно! Для Например, мы не можем установить тайм-аут на его выполнение! Таким образом, если оферент является никогда не завершится, тогда это волокно никогда не закончится.

Это может быть решено с помощью Poll [F] , который передается как параметр через F. Не подлежит отмене . Опрос [F] используется для определения отменяемого кода внутри неотменяемый регион. Итак, если операция для запуска была offerer.get , мы вставим этот вызов внутри Poll [F] , обеспечивая, таким образом, возможность отмены заблокированного волокна. Наконец, мы должны также позаботиться об очистке состояния, если действительно существует отмена. Эта очистка должна удалить оферента из списка оферентов хранятся в состоянии, так как никогда не будут завершены.Наше предложение функция стала:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импортировать cats.effect.syntax.all._
импорт scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )

def производитель [F [_]: Async: Console] (id: Int, counterR: Ref [F, Int], stateR: Ref [F, State [F, Int]]]): F [Unit] = {

  def предложение (i: Int): F [Unit] =
    Отложенный [F, Unit].flatMap [Unit] {offerer =>
      Async [F] .uncancelable {poll =>
        stateR.modify {
          Состояние дела (очередь, вместимость, получатели, оференты) if takers.nonEmpty =>
            val (taker, rest) = takers.dequeue
            Состояние (очередь, вместимость, отдых, оференты) -> taker.complete (i) .void
          case Состояние (очередь, емкость, получатели, оференты) if queue.size 
            Состояние (queue.enqueue (i), емкость, получатели, оференты) -> Async [F] .unit
          Состояние дела (очередь, вместимость, берущие, оференты) =>
            val cleanup = stateR.обновить {s => s.copy (offerers = s.offerers.filter (_._ 2 ne offerer))}
            Состояние (очередь, емкость, получатели, offerers.enqueue (i -> offerer)) -> poll (offerer.get) .onCancel (очистка)
        } .flatten
      }
    }

  для {
    я <- counterR.getAndUpdate (_ + 1)
    _ <- предложение (i)
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор производителя достиг $ i элементов") else Async [F] .unit
    _ <- производитель (id, counterR, stateR)
  } урожай ()
}
  

Потребительская часть должна обрабатывать отмену таким же образом.Он будет использовать опрос , чтобы разрешить отмену блокирующих вызовов, но в то же время он обязательно очистит состояние при отмене. В этом случае, блокирующий вызов - taker.get , когда такой вызов отменен, получатель будет быть исключенным из списка берущих в штате. Итак, наш потребитель теперь:

  импортные кошки. Эффект._
import cats.effect.std.Console
импортировать cats.syntax.all._
импортировать cats.effect.syntax.all._
импорт Scala.collection.immutable.Queue

case class State [F [_], A] (очередь: Queue [A], емкость: Int, получатели: Queue [Deferred [F, A]]], оференты: Queue [(A, Deferred [F, Unit])] )

def consumer [F [_]: Async: Console] (id: Int, stateR: Ref [F, State [F, Int]]): F [Unit] = {

  val take: F [Int] =
    Отложено [F, Int] .flatMap {taker =>
      Async [F] .uncancelable {poll =>
        stateR.modify {
          case State (очередь, вместимость, получатели, оференты) if queue.nonEmpty && offerers.isEmpty =>
            val (i, rest) = очередь.исключать из очереди
            Состояние (отдых, емкость, берущие, оференты) -> Async [F] .pure (i)
          case Состояние (очередь, емкость, получатели, оференты) if queue.nonEmpty =>
            val (i, rest) = queue.dequeue
            val ((движение, выпуск), хвост) = offerers.dequeue
            Состояние (rest.enqueue (движение), вместимость, берущие, хвост) -> release.complete (()). As (i)
          case State (очередь, вместимость, получатели, оференты) if offerers.nonEmpty =>
            val ((я, выпуск), отдых) = offerers.dequeue
            Состояние (очередь, вместимость, берущие, отдых) -> выпуск.полный (()). as (i)
          Состояние дела (очередь, вместимость, берущие, оференты) =>
            val cleanup = stateR.update {s => s.copy (takers = s.takers.filter (_ ne taker))}
            Состояние (очередь, емкость, takers.enqueue (taker), offerers) -> poll (taker.get) .onCancel (очистка)
        } .flatten
      }
    }

  для {
    i <- взять
    _ <- if (i% 10000 == 0) Console [F] .println (s "Идентификатор потребителя достиг $ i элементов") else Async [F] .unit
    _ <- потребитель (id, stateR)
  } урожай ()
}
  

Мы сделали нашу реализацию производитель-потребитель способной обрабатывать отмену.Примечательно, что нам не потребовалось изменять функции производителя и потребителя . подписи. Эта последняя реализация доступный здесь.

Упражнение: построение параллельной очереди

Параллельная очередь - это, в общем, структура данных очереди, которая позволяет безопасно одновременный доступ. То есть несколько параллельных процессов могут безопасно добавлять и получить данные из очереди. Несложно понять, что во время предыдущего секций мы уже реализовали такой функционал, он был реализован на взять и предложить методов, встроенных в наш производитель и потребитель функции.Чтобы создать параллельную очередь, нам нужно только извлечь из этих методы часть, которая обрабатывает одновременный доступ. В качестве последнего упражнения мы Предлагаем вам реализовать параллельную очередь, которая реализует take и предлагает функции , а затем перепишет производитель и потребитель для использования вашего очередь. Приведена возможная реализация очереди. здесь, в то время как основная программа, использующая эту очередь, может быть найдена здесь.

Когда вы закончите, взгляните на реализацию очереди в cats-effect std. упаковка, вы заметите, что ваш код является упрощенной версией собственной Queue с эффектом кошек!

Заключение

Со всем этим мы рассмотрели многое из того, что может предложить Cats-Effect (но не все!).Теперь вы готовы к созданию кода, который управляет побочными эффектами в чисто функциональным образом. Наслаждаться поездкой!

15 видеоуроков по макияжу кошки для Хэллоуина 2021

Скорее всего, независимо от того, кто вы и сколько у вас собак, вы хотя бы раз были кошкой на Хэллоуин. По сути, это идеальный костюм для тех, у кого мало времени, и в их распоряжении есть карандаш для подводки глаз. Как показывают эти образы, это также может быть отличной демонстрацией более сложных навыков макияжа.Если вы уже планируете макияж на Хэллоуин в этом году, эти 15 уроков по макияжу кошек сделают вас красавицей бала Джелликл - э-э, любого празднования Хэллоуина.

1 На самом деле доступный

В отличие от других учебных пособий по Хэллоуину или макияжа в целом, в этом костюме кошки используются очень доступные продукты, которые вы можете купить в любой аптеке.

2 Подводка для глаз Infallible Flash Cat и повязка на голову с кошачьими ушками

Идеальная подкладка для крыльев и ушей, необходимых для завершения образа.Это целый костюм на Хеллоуин менее чем за 20 долларов.

3 Шоу-стоппер

Не дайте себя обмануть: этот макияж можно создать примерно за 30 минут, а кристаллы Сваровски, наклеенные ресницами, убедят ваших друзей, что на это ушли часы.

4 Повязка на голову с кошачьими ушками и блестками Merroyal

Какой кошачий костюм на Хэллоуин был бы полным без кошачьих ушей?

5 Блеск Китти

Может быть, здесь есть натянутый нос и усы, но этот блестящий урок Хэллоуина от Мелли Санчес - не что иное, как гламур.

6 Кошачий макияж для детей и начинающих

Как правило, если макияж достаточно прост для детского костюма, он обычно достаточно прост для новичков. Кроме того, вы можете сделать это самостоятельно, используя макияж, который уже есть в вашей косметичке, включая черную подводку для глаз, белые тени для век (для контраста) и немного розового румянца.

7 Полноценный леопард

Леопард всегда в тренде, так почему бы не распространить его на свой костюм на Хэллоуин? Дикий принт и забавен, и его легче воспроизвести, чем кажется.

8 Набор из 4 костюмов для кошек

Этот набор включает кошачьи уши, хвост, пушистый галстук-бабочку (?) И маску, идеально подходящую для роли Женщины-кошки.

9 Кот в последнюю минуту

Этот образ «в последнюю минуту» от BeautyByGabbie - один из самых простых, которые мы нашли. (Бонусные баллы при добавлении контактных линз!)

10 Женщина-кошка

Этот эпический образ может быть не совсем для новичков, но если вы разбираетесь в раскраске лица, вы можете создать Женщину-кошку эпохи Мишель Пфайффер полностью - да, полностью - используя макияж.

11 J.Cat Beauty Master Class / Цветовая палитра Fx Bold Primary

Каждый оттенок, необходимый для создания кошачьего образа.

12 Жуткий Кот

С алебастровой кожей, дымчато-черным макияжем для глаз, бровями и губами эта атмосфера больше похожа на пятницу, 13-е, чем на воскресные прижимания.

13 Горшок с черной краской Fantasy Makers

Обведите этим свой нос, щеки и глаза для легкого кошачьего вида.

14 Контурный котенок

Более продвинутый подход Аршиа Мурджани включает контурирование, затенение и, да, контакты, но результат стоит затраченных усилий.

15 Матовая подводка для глаз

Эта матовая подводка для глаз идеально подходит для создания усов и фигур на Хэллоуин, а также обычных кошачьих глаз через день в году.

16 Театральный Кот

Вы были одним из тех, кто смотрел трейлер Cats 20 раз подряд? Подумайте о том, чтобы стать настоящим фанатом музыкального театра в этом образе, вдохновленном бродвейской пьесой.

17 Реальная сделка

Для еще более аутентичного стиля Cats посмотрите, как участница бродвейского актерского состава Эмили Кин входит за кулисы своего персонажа, чтобы украсть ее секреты.

18 Королева львов

Отметьте своего любимого Льва - этот урок представляет собой тонкий поворот в классическом костюме кошки.

19 All-Out Extra

Если у вас есть время, энергия и пигмент, этот макияж гепарда в стиле Лизы Фрэнк украдет зрелище на любой вечеринке.

20 Палитра теней для век Makeup Ultimate

Если вы идете по пути разноцветных кошек, возьмите эту палитру.

21 год Как сделать волосы

Приходите на урок по макияжу, оставайтесь за милой прической "кошачий ухо".

22 Оставайся весь день

Эта водостойкая подводка для глаз не сдвигается с места, поэтому вы можете расслабиться, зная, что весь костюм на Хэллоуин не размазывается по вашему лицу.

23 Кошачий фильм

Хорошо, так что этот урок Хэллоуина технически просто действительно интенсивный кошачий глаз - но когда учителем является знаменитый мастер макияжа Шарлотта Тилбери, кто мы такие, чтобы спорить? Кроме того, это одна из техник, которые вы можете взять с собой после 31 октября.

Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты.Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

Scala - Знакомство с кошками

1. Введение

В этом руководстве мы рассмотрим Scala Cats, библиотеку Scala, которая предоставляет абстракции, поддерживающие типизированный функциональный стиль программирования. Библиотека Cats содержит большое количество инструментов для функционального программирования. Он предоставляет эти инструменты в основном в виде классов типов, которые мы можем применять к существующим типам Scala.

2. Зависимости SBT

Для начала добавим в наши зависимости библиотеку Cats:

libraryDependencies + = "org.typelevel" %% "cats-core"% "2.2.0"

Здесь мы используем версию 2.2.0 библиотеки Cats.

3. Типовые классы

Типовой класс - это шаблон программирования, зародившийся в Haskell. Это позволяет нам расширять существующие библиотеки новыми функциями без использования традиционного наследования и без изменения исходного кода библиотеки.В Scala Cats компоненты классов типов могут быть указаны как:

  • Типовой класс
  • Экземпляры типа class
  • Интерфейсные объекты
  • Синтаксис интерфейса

3.1. Типовой класс

Типовой класс - это API или интерфейс, который представляет некоторые функции, которые мы хотим реализовать. Он представлен как минимум с одним параметром типа. Определим класс типа Area :

  trait Area [A] {
  def area (a: A): двойной
}   

Cats пытается предоставить единую универсальную реализацию для каждого типа и вытащить необходимые части в такую ​​черту, как Area [A] .

3.2. Тип экземпляров класса

Роль экземпляра класса типа заключается в обеспечении реализации класса типа для определенного типа. Мы определяем экземпляры, создавая конкретные реализации класса типа и помечая их неявным ключевым словом :

  корпус класса Rectangle (ширина: Double, длина: Double)
case class Circle (радиус: двойной)

object AreaInstances {
  implicit val rectangleArea: Area [Rectangle] = new Area [Rectangle] {
    def area (a: прямоугольник): Double = a.ширина * а. длина
  }
 
  implicit val circleArea: Area [Circle] = new Area [Circle] {
    область def (a: круг): Double = Math.PI * (a.radius * a.radius)
  }
}  

Эти экземпляры классов типов также известны как неявные значения. Теперь они являются экземплярами классов-кандидатов для типов Rectangle и Circle .

3.3. Объекты интерфейса

Самый простой способ создания интерфейса, использующего класс типа, - это поместить методы в одноэлементный объект:

  объект ShapeArea {
  def areaOf [A] (a: A) (неявная форма: Area [A]): ​​Double = shape.площадь (а)
}  

Чтобы использовать этот объект, мы должны импортировать любые экземпляры классов типов, которые нас интересуют, а затем вызвать соответствующий метод:

  импорт AreaInstances._
ShapeArea.areaOf (прямоугольник)  

Компилятор замечает, что мы назвали метод areaOf без предоставления неявных параметров. Он пытается исправить это путем поиска экземпляров класса-кандидата соответствующего типа и вставки их в сайт вызова:

  ShapeArea.areaOf (прямоугольник) (rectangleArea)  

3.4. Синтаксис интерфейса

В качестве альтернативы мы можем использовать методы расширения для расширения существующих типов с помощью методов интерфейса. Кошки называют это «синтаксисом» для класса типа:

  объект ShapeAreaSyntax {
  неявный класс ShapeAreaOps [A] (a: A) {
    def areaOf (неявная форма: Area [A]): ​​Double = shape.area (a)
  }
}  

Мы используем синтаксис интерфейса, импортируя его вместе с экземплярами для нужных нам типов:

  Импорт AreaInstances._
импортировать ShapeAreaSyntax._
Прямоугольник (2, 3) .areaOf  

Теперь компилятор снова ищет кандидатов для неявных параметров и заполняет их для нас:

  Прямоугольник (2, 3) .areaOf (rectangleArea)   

4. Импульс

Работа с классами типов в Scala означает, что мы должны работать с неявными значениями и неявными параметрами. Любые определения, помеченные как implicit в Scala, должны размещаться внутри объекта или признака, а не на верхнем уровне.Мы можем упаковать наши экземпляры класса типа или неявные значения, поместив их в объект, такой как AreaInstances , признак или объект-компаньон класса типа.

4.1. Неявная область видимости

Как мы видели выше, компилятор будет искать экземпляры класса-кандидата по типу. Например, в следующем выражении он будет искать экземпляр типа Area [Rectangle] :

  ShapeArea.areaOf (Прямоугольник (2, 3))  

Компилятор ищет экземпляры класса-кандидата в неявной области видимости.Неявная область видимости применяется в месте вызова, где мы вызываем метод с неявным параметром. Определения будут включены в неявную область видимости, только если они помечены ключевым словом implicit. Кроме того, компилятор завершится с ошибкой неявных неявных значений , если увидит несколько определений кандидатов. Cats предоставляет этот неявный механизм, позволяющий автоматически создавать экземпляры классов-кандидатов.

5. Выставка кошек

При чем здесь кошки? До сих пор в наших примерах мы создавали собственные классы типов.Библиотека Cats написана с использованием модульной структуры, которая помогает нам выбирать классы типов, экземпляры и методы интерфейса, которые уже созданы, протестированы и готовы к использованию. Cats имеет встроенный класс типа Show [A] , определенный в пакете cats :

  пакет кошек

trait Show [A] {
  def show (значение: A): Строка
}  

Show является альтернативой методу Java toString . Хотя toString уже служит той же цели, а классы case предоставляют разумные реализации для toString , toString определен на Any (Java Object ) и поэтому может вызываться для чего угодно, а не только для классов case.Чтобы избежать этого нежелательного поведения, Cats предоставляет эквивалент toString в качестве класса типа вместо корня иерархии классов.

Show позволяет нам иметь только String преобразований, определенных для тех типов данных, которые нам действительно нужны.

5.1. Импорт классов типов

Мы можем импортировать Show прямо из этого пакета:

  импортные кошки. Показать  

Сопутствующий объект каждого класса типа Cats имеет метод apply , который находит экземпляр для любого типа, который мы укажем.

5.2. Импорт экземпляров по умолчанию

Пакет cats.instances предоставляет нам экземпляры классов типов по умолчанию для различных типов, включая Int , String , List, и Option . Мы можем просто импортировать эти встроенные экземпляры классов типов Show для Int и String :

  import cats.instances.int._ // для выставки
import cats.instances.string._ // для выставки

val showInt: Показать [Int] = Показать.применить [Int]
val showString: Показать [String] = Show.apply [String]  

Теперь у нас есть доступ к двум экземплярам Show и мы можем использовать их для печати Ints и строк :

  значение intAsString: String = showInt.show (123)
assert (showInt.show (123) == "123")
  
  val stringAsString: String = showString.show ("abc")
assert (showString.show ("abc") == "abc")
  

5.3. Импорт синтаксиса интерфейса

Мы можем сделать Show немного проще в использовании, импортировав встроенный синтаксический интерфейс из cats.syntax.show . Это добавляет метод расширения s how к любому типу, для которого у нас есть экземпляр Показать в области:

  import cats.syntax.show._ // для выставки  
  val показаноInt = 123.show
assert (123.show == "123")
  
  val shownString = "abc" .show
assert ("abc" .show == "abc")
  

Проще и быстрее импортировать все экземпляры классов стандартных типов и весь синтаксис за один раз:

  импортные кошки.Implicits._  

5.4. Определение пользовательских экземпляров

Мы также можем определить экземпляр Show , просто реализовав трейт для данного типа:

  объект CustomInstance расширяет приложение {
  неявный val customShow: Show [Date] =
    новое шоу [Дата] {
      def show (дата: Дата): String =
        s "$ {date.getTime} мс с начала эпохи."
    }
}

val actualDate: String = new Date (). show
  val expectedDate: String = s "В этом году: $ {new Date (). getYear}"

assert (фактическая дата == ожидаемая дата)
  

Cats также предоставляет Single Abstract Method (SAM) для упрощения приведенного выше выражения:

  неявный val customShow: Show [Date] =
    Показать.show ((date: Date) => s "$ {date.getTime} мс с начала эпохи.")  

6. ​​

Полугруппа с

Cats предоставляет специальный класс типа Semigroup для агрегирования данных, который поставляется с методом comb , который просто объединяет два значения одного типа данных, следуя принципу ассоциативности. Комбайн Метод строится как:

  признак Полугруппа [A] {
    def комбинировать (x: A, y: A): A
}  

Может быть реализован как:

  импортные кошки.kernel.Semigroup
import cats.instances.int._
val onePlusTwo = Полугруппа [Int] .combine (1, 2)  

Ассоциативность - единственный закон для полугрупп , который означает, что следующее равенство должно выполняться при любом выборе a, b и c.

  комбинировать (a, комбинировать (b, c)) = комбинировать (комбинировать (a, b), c)  

Ассоциативность позволяет нам разделять данные любым желаемым образом и потенциально распараллеливать операции. Мы также можем определить пользовательскую Semigroup , предоставив нашу собственную реализацию метода comb для всех распространенных типов в экосистеме Scala.Например, мы можем предоставить нашу собственную реализацию метода comb для типа Int путем умножения двух целых чисел вместо выполнения сложения по умолчанию.

  неявное val multiplicationSemigroup = new Semigroup [Int] {
  переопределить def comb (x: Int, y: Int): Int = x * y
}

// использует наш неявный экземпляр Semigroup выше
val four = Полугруппа [Int] .combine (2, 2)  

Cats также позволяет нам более кратко представить реализацию комбайна :

  неявное умножение valSemigroup = Semigroup.экземпляр [Int] (_ * _)  

Мы также можем определить Semigroup для коллекций, используя Scala fold () или рекурсию для работы с коллекцией значений:

  def combStrings (коллекция: Seq [String]): String = {
  collection.foldLeft ("") (Полугруппа [String] .combine)
}  

Однако, учитывая только Semigroup, , мы не можем написать приведенное выше выражение в общем виде. Это означает, что мы не можем написать универсальный метод commonAll (collection: Seq [A]): ​​[A] для приведенного выше выражения, потому что резервное значение будет зависеть от типа A ( «» для String , 0 для Int и т. Д.).Однако есть решение этой проблемы, и оно называется Monoid .

7.

Моноид с

Cats предоставляет еще один специальный класс типа Monoid , который расширяет Semigroup . Моноиды добавляют значение по умолчанию или резервное значение для данного типа. Класс типа Monoid имеет два метода: один - это метод comb из Semigroups , а другой - метод empty , который выполняет операцию идентификации.Сигнатура класса типа Monoid может быть указана как:

  trait Monoid [A] расширяет полугруппу [A] {
  def пустой: A
}  

Этот пустой элемент в основном является значением по умолчанию, которое мы передаем в метод commonStrings . Это устраняет недостаток полугруппы . Теперь мы можем легко предоставить реализацию универсального метода commonAll (коллекция: Seq [A]): ​​[A] с использованием Monoids :

  def combAll [A] (коллекция: Seq [A]) (неявное ev: Monoid [A]): ​​A = {
  val monoid = моноид [A]
  коллекция.foldLeft (monoid.empty) (monoid.combine)
}  

Поскольку полугруппы следуют принципу ассоциативности, те же правила применяются и к моноидам . операция комбинирования должна быть ассоциативной, а пустое значение должно быть идентификатором для операции комбинирования :

  объединить (x, пусто) = объединить (пусто, x) = x   

Итак, ясно, что пустой элемент (идентификатор) зависит от контекста, а не только от типа.Вот почему реализации Monoid Semigroup ) зависят не только от типа, но и от операции объединения . Моноиды можно комбинировать, чтобы сформировать более крупные Моноиды или написать более общие функции.

8. Заключение

В этой статье мы рассмотрели библиотеку Cats. Мы изучили классы типов, имплициты и общие шаблоны в классах типов Cats. Сами классы типов являются общими характеристиками пакета Cats.Кроме того, мы изучили некоторые другие классы типов, предоставляемые Cats - Semigroups и Monoids . Как обычно, представленный здесь исходный код можно найти на GitHub.

кошек | Полугруппа

Полугруппа для некоторого данного типа A имеет единственную операцию (который мы назовем объединить ), который принимает два значения типа A, и возвращает значение типа A. Эта операция должна быть гарантирована ассоциативный. То есть:

  ((комбайн b) комбайн c)  

должен быть таким же, как

  (a комбайн (b комбинировать c))  

для всех возможных значений a, b, c.

Существуют экземпляры Semigroup , определенные для многих типов, найденных в общая библиотека scala. Например, значения Int объединяются с помощью сложения. по умолчанию, но умножение также ассоциативно и образует другую полугруппу .

  импортные кошки. Полугруппа  

Теперь, когда вы узнали об экземпляре Semigroup для Int , попробуйте угадайте, как это работает, на следующих примерах:

Бег

  импортные кошки.Implicits._

Полугруппа [Int] .combine (1, 2) должна быть (res0)
Полугруппа [List [Int]]. Comb (List (1, 2, 3), List (4, 5, 6)) должна быть (res1)
Полугруппа [Вариант [Инт]]. Комбинировать (Вариант (1), Вариант (2)) должно быть (res2)
Полугруппа [Option [Int]]. Comb (Option (1), None) должна быть (res3)  

А теперь попробуйте немного более сложную комбинацию:

Бег

  импортные кошки.Implicits._

Полугруппа [Int => Int] .combine (_ + 1, _ * 10) .apply (6) должна быть (res0)  

Многие из этих типов имеют методы, определенные непосредственно на них, которые позволяют такое комбинирование, например ++ в Списке, но ценность наличия класса типа Semigroup заключается в том, что эти compose, поэтому, например, мы можем сказать:

  Map ("foo" -> Map ("bar" -> 5)). comb (Map ("foo" -> Map ("bar" -> 6), " baz "-> Карта ()))
Карта ("foo" -> Список (1, 2)).комбинировать (Map ("foo" -> List (3, 4), "bar" -> List (42)))  

, что гораздо более полезно, чем

  Map ("foo" -> Map ("bar" -> 5)) ++ Map ("foo" -> Map ("bar" -> 6), "baz" -> Map ())
Map ("foo" -> List (1, 2)) ++ Map ("foo" -> List (3, 4), "bar" -> List (42))  

, поскольку в первой версии используется группа Semigroup. объединить операция, он объединит значения карты с объединяют .

Бег

  импортные кошки.Implicits._

val aMap = Map ("foo" -> Map ("bar" -> 5))
val anotherMap = Map ("foo" -> Map ("bar" -> 6))
val комбинированныйMap = Semigroup [Map [String, Map [String, Int]]]]. comb (aMap, anotherMap)

CombinedMap.get ("foo") должен быть (Some (res0))  

Для полугруппы доступен встроенный синтаксис. Мы здесь в соответствии с соглашением от scalaz, что | + | - это оператор из полугруппа .

Вы заметите, что вместо объявления , одного как Some (1) , я выбрал Option (1) , и я добавил явное объявление типа для n . Это потому что нет экземпляров класса типа для Some или None, но для Вариант.

Бег

  импортные кошки. Проблемы._

значение один: Option [Int] = Option (1)
значение два: Option [Int] = Option (2)
val n: Option [Int] = None

один | + | два должно быть (res0)
п | + | два должно быть (res1)
п | + | n должно быть (res2)
два | + | n должно быть (res3)  

Как научить кошку фокусам

Автор: Дженнифер Селлерс, участник Petfinder

Уловки, кликеры, команды… Это ведь только для собак, правда?

Thinkstock

Вопреки распространенному мнению, кошек можно дрессировать.Вы можете научить их полезному поведению, а также новым трюкам. Вы даже можете обучить их соревноваться в турнирах по аджилити.

Конечно, существует или различий в способах дрессировки кошек и собак. Кошки не так склонны к похвале, как собаки. Кошки также менее инстинктивно склонны работать в партнерстве со своими человеческими товарищами. Но это не значит, что они не ожидающие суперзвезды. При правильных методах - и при небольшом творчестве с вашей стороны - ваш кот скоро поразит вас тем, чему он может научиться.

Помните: кошки реагируют на положительное подкрепление, а не на отрицательное наказание

Кошек следует приучать к новому поведению только с помощью позитивного обучения, основанного на вознаграждении. Наказание и доминирование не являются здоровыми методами и неэффективны. «Наказание создает стресс, а стресс является одной из наиболее распространенных причин проблемного поведения у кошек, включая устранение вне туалета и компульсивный уход», - говорится на веб-сайте ASPCA. Имея это в виду, вот несколько шагов, которые помогут вам начать работу:

1. Лучшее подкрепление, которое вы можете использовать, - это лакомства, но не просто лакомства. «Мои приемные кошки любят тренироваться со мной», - говорит Джейн Харрелл, старший продюсер Petfinder и давняя приемная мама. «Но они ни на что не годятся. Им нужны мягкие, липкие и вонючие лакомства ». И воспитатели Джейн не одиноки. Многим кошкам нужно что-то особенное, чтобы их мотивировать. Это означает, что вы должны выбросить корм обратно в корзину для кошачьего корма и поискать в шкафах то, что любит ваша кошка.В зависимости от индивидуальных предпочтений вашей кошки могут быть эффективны нарезанные кубиками курица или индейка, тунец с низким содержанием натрия, детское питание с мясным вкусом и коммерческие лакомства для кошек.

2. Приучите кошку получать вознаграждение в ответ на определенное поведение. Начните с простого трюка, чтобы показать кошке, что во время тренировок происходят хорошие вещи.

3. Практика, практика, практика… но не слишком много. Повторите этот процесс обучения несколько раз подряд, чтобы кошка узнала, за что его награждают.

Вы не хотите утомлять кошку или утомлять ее, но вы действительно хотите установить связь между определенной наградой и поведением, а также команду, связанную с этим поведением. Petplace.com рекомендует обучать только одной команде или трюку за раз и ограничивать занятия 10-15 минутами тренировок. Однако на следующий день вы захотите повторить процедуру снова и продолжать ее регулярно, чтобы кошка не забыла то, что она выучила.

4.Попробуйте использовать кликер, чтобы ускорить время и - в конечном итоге - сократить количество угощений.

Важно, чтобы ваша кошка была вознаграждена, как только она выполнит желаемое действие, но многим людям может быть трудно рассчитать вознаграждение в точности с поведением своей кошки. Кликер может помочь с расчетом времени, издав звук, который говорит кошке, что то, что она только что сделала, было хорошим. Чтобы научить свою кошку, что означает кликер, «зарядите» кликер, щелкнув и потрогав кошку, не требуя каких-либо действий.Через несколько раз ваша кошка узнает, что звук кликера означает, что грядут хорошие вещи, и, в конце концов, кликер может быть сам по себе наградой. Теперь у вас есть помощник для уточнения времени получения награды.

5. Как только ваш кот полностью освоит свой первый трюк, переходите к другим. Используя угощения и кликер, вы можете использовать обычные приемы, такие как «вниз», «останься» и «подошли». Но не стесняйтесь проявлять творческий подход. Вы также можете подумать о том, чтобы научить свою кошку практическому поведению, например, как ходить на поводке.

Если вы хотите научить свою кошку трюкам, но у вас возникли проблемы с этим процессом, обратитесь к дрессировщику в вашем районе. Просто убедитесь, что у него есть опыт работы с кошками. Также убедитесь, что любой, кого вы нанимаете, разделяет вашу веру в положительное подкрепление.

Дополнительные источники справочной информации

http://www.humanesociety.org/animals/cats/tips/cat_happy_indoors.html

http://www.petplace.com/cats/clicker-training-your-cat/page1.aspx

Pole Ninja Cats | Учебники Pole Ninja

** Праздничное мероприятие Pole Ninja Cats **

Вы когда-нибудь слышали об игре «Белый слон»?

Название, согласно wiki, происходит от этого:

"... белый слон относится к экстравагантному, непрактичному подарку, от которого нелегко избавиться. Фраза, как говорят, пришла из исторической практики короля Сиама. (ныне Таиланд) раздает редких слонов-альбиносов придворным, которые его не устраивают, чтобы они могли быть испорчены расходами на содержание животных."

Игра имеет несколько вариаций, но обычно люди собираются вместе, каждый с подарком в упаковке. Они ходят по кругу и могут" украсть "подарки друг у друга, если упаковка выглядит лучше или их больше интересует, что может быть внутри.

В нашем варианте мы собираемся провести игру «Белый слон».

Резюме: каждый участник создает БЕСШУМНОЕ Учебное пособие продолжительностью менее 5 минут (разрешено редактирование) для ЛЮБОГО навыка, которым он владеет - будь то выпечка торт, жонглирование, костюм кошки или что-то еще.Нет никаких правил того, чему можно научить, пока это делается в виде безмолвного обучения. Этим учебникам их создатели дадут творческое / вводящее в заблуждение / совершенно случайное название. После того, как все материалы будут приняты и опубликованы, у участников будет один раунд «кражи» этих руководств. Получив учебное пособие, вы отправите собственную попытку овладеть навыком, показанным в видео.

Призы

Будет два победителя, каждый с набором. Победителями будут:

🏆 «Лучшее» представление бесшумного учебника.

🏆 «Лучший» ученик (это не обязательно означает успешный или способный - творческий подход имеет значение)

Как принять участие

1. Создайте БЕСШУМНЫЙ УЧЕБНИК по выбранному вами навыку продолжительностью менее 5 минут.

2. Дайте ему творческое / вводящее в заблуждение / случайное имя, чтобы скрыть его содержимое.

3. Отправьте мне свое видео через DM, не публикуйте его в группе (убедитесь, что я подтверждаю получение).

4. 📅 Крайний срок подачи заявок: 15 декабря.

Важно: когда вы отправляете заявку непосредственно мне, назовите свое умение (видеофайл) творчески.Это может быть маркетинговое название, вводящее в заблуждение название или совершенно случайное и не связанное с ним название. Это все, что участники увидят, прежде чем «развернут» свои навыки и получат финальное видео.

Процесс кражи

1. В прикрепленном сообщении будет размещена таблица с именами творческих личностей, в которых будет указано, кто в настоящее время обладает каждым даром навыков.

2. Отсюда вы можете DM мне или Мишель, чтобы «украсть» навыки как свои на основе их имен файлов, обменяв свои на их собственные, и диаграмма будет изменена любым из нас, чтобы отразить изменения.

3. У каждого человека есть только 1 кража, но вам не нужно ее использовать.

4. 📅 Кража закончится 17 декабря в 00:00 UTC.

5. Примечание: вы можете получить или не получить дар умения, который вы изначально решили украсть!

Заявки на достижения

1. Отправленные видео, фотографии, аудио или другие доказательства ваших достижений могут быть размещены в любое время после получения вашего видео.

2. Пожалуйста, отметьте # Elephantintheroom2020 при отправке.

Период голосования

📅 Голосование начинается 26 декабря и заканчивается 3 января, и лучшие голоса будут получать призы.В случае тай-брейка призеры обсудят наедине и выберут победителя.

🎁 Какие призы?

1. Любой учебный курс с моего веб-сайта (не включает «Все бесшумные учебные пособия доктора Кена»).

2. Марлен предлагает индивидуальный дизайн изображения для использования по вашему желанию (даже для коммерческого использования - просто отметьте ее на IG).

3. Мишель предлагает пакет по уходу с 3 кусками мыла с бальзамом и (возможно) бутылкой эфирного масла, все завернутые в фуросики.

4. Рене предлагает небольшой отпечаток одной из своих иллюстраций кошки (Показано, но у нее есть несколько, так что вы всегда можете попросить показать еще).

Если кто-то еще хочет предложить приз, свяжитесь со мной, и мы сможем добавить его к призу.

Конечно, все обучающие программы по окончании игры будут доступны для всех, чтобы увидеть и попробовать, так что любой может попробовать любой обучающий материал, который пожелает, после 3 января.

Большое спасибо Марлен за то, что она предложила идею. Мишель за редактирование инструкций и Рене (и Мишель / Марлен) за присоединение к призовым фондам.

Использование CATS | База знаний

Вернуться для подключения к другим инструментам

Пошаговое руководство по использованию CATS Connector для назначения оценок рабочим заданиям и приглашения кандидатов для их выполнения.

Обратите внимание: В этом руководстве необходимо, чтобы Коннектор для CATS был уже включен. Пожалуйста, посетите Включение вашего CATS Connector, если вы не выполнили этот шаг.

Чтобы использовать Connector, вы должны назначить один или несколько рабочих заданий CATS для оценки Berke.После того, как ваши рабочие задания будут назначены Berke, вы сможете заказывать оценки в своем представлении CATS Candidate.

Начало работы.

Чтобы использовать разъем Berke / CATS, выполните следующие действия:

1. Войдите в свою учетную запись CATS.

2. Создайте или обновите заказ на работу CATS. В разделе «Berke» выберите оценку Berke, которая будет использоваться при наборе кандидатов для выполнения задания. Как только вы назначите оценку Berke рабочему заказу, вы сможете оценивать кандидатов в конвейере рабочего заказа.Вы можете назначить Berke столько заказов, сколько вам нужно.

3. Затем откройте запись кандидата и нажмите кнопку «Добавить в конвейер заказов на работу» в разделе «Заказы на работу». Выберите наряд, который вы назначили оценке Berke на предыдущем этапе.

4. Как только ваш кандидат попадет в конвейер заказов на работу, связанный с оценкой Berke, нажмите кнопку «Заказать оценку» в разделе «Berke». Выберите заказ на работу, который вы хотите использовать, в раскрывающемся списке, затем нажмите кнопку «Оценка заказа».

5. Когда вы заказываете оценку, Berke отправляет приглашение на адрес электронной почты кандидата. Вы можете увидеть статус оценки вашего кандидата в CATS. Каждые несколько дней Berke будет автоматически напоминать вашему кандидату о необходимости пройти аттестацию.

6. Когда ваш кандидат завершит аттестацию, в записи кандидата CATS станут доступны оценка соответствия оценочной должности и настраиваемый отчет Berke. Если вы заказали оценку для нескольких заказов, вы увидите оценки и отчеты по каждому заказу.

7. Вы можете определить своих лучших кандидатов по показателям соответствия вакансии для всех вакансий в CATS, выбрав «Кандидаты» в меню, а затем выбрав опцию «Конвейеры заказов на работу» в раскрывающемся списке вверху страницы. Может потребоваться добавить баллы Берке в столбец к результатам. Для этого щелкните значок ползунка под таблицей, выберите «Столбцы» и прокрутите список, пока не найдете «Berke Job Fit» и «Berke Score». Установите флажки и нажмите «Сохранить», чтобы добавить.

Если вам нужна помощь, обратитесь в службу поддержки клиентов Berke по адресу Support @ BerkeAssessment.com.

Управление коннектором.

Войдите в свою учетную запись Berke и перейдите в меню «Настройки» в правом верхнем углу. Прокрутите вниз до «Отслеживание кандидатов» и выберите CATS ATS, чтобы перейти на страницу конфигурации, если вам нужно перенастроить или отключить коннектор Berke / CATS.

Запрос дополнительных профилей работы Berke.

Каждая оценка Berke настраивается индивидуально, чтобы помочь вам определить лучших людей для вашей работы. Berke может добавить в вашу учетную запись дополнительные профили вакансий.Если вы не видите оценку Berke, относящуюся к вашим рабочим заданиям CATS, вам необходимо войти в свою учетную запись Berke, перейти на вкладку «Оценки» и нажать кнопку «Добавить оценку». Следуйте инструкциям, чтобы отправить нам необходимую информацию для создания нового заказа на работу.

Изменение адреса электронной почты кандидата.

Когда вы заказываете оценку кандидата, Berke отправляет приглашение на оценку на адрес электронной почты кандидата, указанный в CATS. Если вашему кандидату требуется, чтобы вы отправили приглашение на другой адрес электронной почты, вы должны отменить оценку, а затем заказать новую оценку, чтобы отправить обновленное приглашение к экзамену.

Простое изменение адреса электронной почты в CATS приведет к повторной отправке приглашения кандидату , а не .

Приглашения, отправленные от кандидата в владельцы CATS

Когда вы заказываете оценку, Berke отправляет приглашение на адрес электронной почты кандидата. Berke отправляет приглашение с номера , контактная информация которого указана в разделе «Владелец» записи о кандидате. Чтобы изменить получателя приглашения, вы должны изменить владельца в CATS, а затем заказать оценку. Кандидат часто отвечает на приглашения для оценки, поэтому у владельца должен быть активный адрес электронной почты.

Вернуться для подключения к другим инструментам

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *