Металл темный текстура: 3d текстура — Черный металл
V-Ray и вороненая сталь
iByte
Читал-читал тему про визуализацию и текстурирование, но так и «въехал»: как же в V-Ray создать грамотный материал вороненой стали? Да и материал оружейной стали вообще? В Инете куча примеров по V-Ray, да и библиотеки материалов большие, но вот как-то с материалами для ТТ, АК, ППШ и иже с ними — проблема. Не нашел на чем поучиться.Может профессионалы поделятся опытом?
Спасибо.
das
diffuse 15reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
разводы и дирт картами по вкусу — в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.
iByte
diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)разводы и дирт картами по вкусу — в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.
Спасибо! Попробую. А пока тот же вариант, но в Corona.
das
сабдивов — 42, сейчас шум делает всю картинкуhttps://i2.guns.ru/forums/icons…0955/955784.jpg
— попробовать в RG под 40-45% — видно как это влияет на блик.
остальные карты временно убрать, чтобы определится.
И как там насчёт hdri map?
das
подход простойior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
пляшем от этого
diffus у ганметала не такой глубокий чёрный как у чистого металла, так же имеет пятна и разводы.
для начала ставим 20 или чуть больше.
глянцевость как видно на фото мутная. Блик не такой как у полированного металла. (может 0,7)
Ставим блик при помощи карты — из 0,92 уменьшаем до 0,7, крутим проценты.
Рефлект тоже небольшой — около 35, или ставим белым и карту — подкручиваем проценты.
ещё- лучше Phong
не похоже на старое воронение.
стоит добавить глосса, кврту в диффус цветную с разводами. (выше всё чёрнобелое)
в рефлект дирт.
iByte
2 dasСпасибо!
Вот что заметил, странно как-то получается. Нашел в сети древний процедурный V-Ray материал под кодовым именем Чугун. Так получилось, что в тот момент под рукой был только Max 2009 и V-Ray 1.5. Материал по параметрам близок к тому, что Вы советуете. Таки получается темный металл, ну, или типа того. Похоже на картинку выше.
Прихожу домой, скачиваю тот же материал. Max 2015, V-Ray 3.4. Набрасываю практически ту же студию — в результате получается матовый светло-серый металл… даже не знаю что и думать…
А пока вариации на ту же тему.
das
материал металла без окружения не работает. нужна hdri mapОн может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.
какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.
деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.
iByte
материал металла без окружения не работает. нужна hdri mapВзял домой сцену, что пробовал в связке Max 2009 + V-Ray 1.5. Сцена без окружения, три V-Ray источника света. Получается вот так как на картинке ниже. Вышло почти так, как с 1.5. Наверное у V-Ray 1.5 и V-Ray 3.4 сильно разнятся настройки по умолчанию те, что я обычно не трогаю. Буду крутить дальше.
Он может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.
деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.
Спасибо! Попробую. Отпишусь.
das
чугун похоже не годится.hdr на него и не влияет ior не металлический. отражений оч мало.
VladiT
Воронение — это на 99% рефлексный материал. А это значит что его надо создавать на отражениях от него. Если вы поместите вороненый автомат в космосе — вместо него вы увидите черное пятно. И это есть физика рефлексного материала — сам материал может быть любым, а работать будет только отражение чего-либо на нем.Поэтому, создавайте полированное воронение в основном, окружением. ХДР-ка тут не подойдет, она хороша для крупных архитектурных объектов. Для оружия и небольших декоративных объектов, рассматриваемых вблизи лучше создавать физически окружение, которое не попадает в кадр, но присутствует в среде в-рэя и дает рефлексы на металл. Я обычно делаю подобие room-а, некий ящик, куда помещаю основную сцену. Чем сложнее этот ящик по форме, цвету и общему разнообразию — тем будет лучше. Туда можно еще поместить самых разнообразных фигур — кубов, шаров, призм. Все разноцветные и лучше — текстурированные простым диффузом. Туда же можно встраивать второстепенные источники света, причем они не должны светить прямо на объект, лучше если они будут случайно расположены и светить даже через какие-то щели или отражаться от вспомогательных рефлексных плоскостей. Важно создать наиболее богатое и активное окружение.
А далее, надо искать ракурсы, в которых это окружение дает наиболее нужные рефлексы на объект. Или перемещать элементы окружения до того, как они начнут правильно обогащать блеск металла. Вот на этом сосредоточьтесь — и будет хорошо.
Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667
А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла. Физически их не сделать — слишком малы. Их надо имитировать разными средствами, перечислить которые сложно. Это и задание на рефлексный слот материала объекта какой-то выгодно неровной-волнистой текстуры, и использование бленд-материала с врэй-диртом на одном из них, и использование 5-10% прозрачности на основном материале и еще множество авторских решений, которые надо искать постоянно. И не рассчитывая что это решение сработает в другой модели или даже в ином ракурсе этой модели.
Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах — это уже большая удача. Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом — выходит полная дурь. И это не должно разочаровывать, потому что это один из самых сложных разделов в визуализации — создание рефлексного материала.
iByte
Спасибо!Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667
Да, смотрел. Смотрел еще в начале 2010-х. С удовольствием пересмотрел еще.
А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла.
Да мне бы для начала научиться делать «чистое» воронение. Я вот как ни стараюсь, никак не могу получить насыщенный темный отражающий металл в принципе, не говоря уже про переход его в блестящий на поверхностях почти перпендикулярных «взгляду», например, как на нагане Сталина. Или темно-матовый как на ТТ.
Стоит мне хоть немного поднять Diffuse, Refkect, RGlossnes, направить прямой источник освещения для создания теней — как материал превращается непонятно в что темно-серое. Уже неделю кручу-верчу, пробую разные студии, освещение, отражения, с HDRI и без. Применяю Fallof на Reflection и RGlossnes и т.д. и т.п., с полсотни тестовых рендеров — толку никакого…
Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом — выходит полная дурь.
Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се. Грубо сравнивая, все равно для другой модели в ином ракурсе это же «Жигули», пусть и не 2101, а 2106, но все «Жигули», а не «Жигули» только для Нагана, а «BMW» для Макарова.
Вот для дерева понятен алгоритм: текстура дерева на диффуз, царапины на дисплейс и рефлекшен, неоднородность лака на рглоссинес и бамп и крутя это все в разных пропорциях и с разными текстурами дерева, иногда делая составной материал, если необходима маска и т.д. — но в результате все равно получаешь предсказуемый результат, что с HDRI, что без, что под прямыми лучами, что нет.
iByte
Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах — это уже большая удача.
Я ни в коем случае не хочу поддавать Ваши слова сомнениям — это было бы просто глупо. Хочу разобраться для себя.
С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурс, любым фотиком или телефоном, что был под рукой в музе. И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.
С другой стороны V-Ray — это же не Сканлайн, когда надо все-все имитировать, а довольно таки физически корректный рендер, пусть и не настолько, насколько iray и т.п. рендеры нового поколения. Но для визуализации вполне узнаваемых интерьеров или моделей бытовой техники ничего такого в нем или в материалах, окружении крутить не надо — главное правильно настроить материал и одна и та же студия пригодна для визуализации с любой стороны хоть-то Маяк-2012, хоть то настольной лампы. Достаточно фона, HDRI, одного-двух источников света и V-Ray физической камеры. Тем-то V-Ray и популярен, я думаю, что он больше напоминает работу с фотоаппаратом, чем работу с красками.
Я не говорю про авторские работы, претендующие на аварды. Я про обычную «съемку» на «фончик» среднестатистическим любителем для сугубо информативных познавательных задач. Создать, так сказать, узнаваемый образ.
А с оружием почему-то не получается, по крайней мере у меня просто создать узнаваемый образ по материалам…
das
щас нет доступа к максу поэкспериментировать.Хочется попробовать карту falloff в reflect
http://topviewport.com/index.php?newsid=341
у магазина на фотке хоть и воронение но совсем не то, что современное.
какое то оксидирование неравномерное. А сам ппш вообще какбудто крашен на грязную.
поробуйте pbr — там помоему легче получить. Причём с любым светом.
iByteповторюсь, согласно таблицам-справочникам на врей, для разных материалов — свои параметры.
Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се
для металлов такие
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
diffuse чёрный
можно крутить глосс, рефлект, но остальное — не металл. чепуха выходит, имхо.
Вот вы скажете -какже, диффуз не везде чёрный. Цвет у предмета может гулять, пятна разные.
— Ну так причём тут металл? у грязи свои параметры, грязь и пятна нужно ставить блендом. И где вы видели грязь с ior20 и рефлектом как у зеркала? и притом серый цвет.
VladiT
С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурсА вы разметите это же оружие в комнате с черными стенами, полом и потолком, поставьте столько же источников света, как в Максе — и сделайте фото. Получите либо абсолютно черный предмет, либо блик во весь предмет — если блик от прожектора попадет в плоскость предмета.
В том-то и дело, что фотографии делаются в тех или иных помещениях, и именно помещение и то что там находится дает рефлексы, которые вы видите в бликах на объекте.
А если вы отснимете такое фото на открытом пространстве, просто под рассеянным солнечным светом — то получите тупо серый металл. Такой же результат дает рендер просто в ХДР-свете или в окружении белой сферы-студи в Максе.
И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.Постройте в сцене Макса комнату или зал музея, где было отснято фото и вы получите тот же результат. Только постройте точно — со всеми деталями, с окном, пропускающим солнечный свет, с десятками осветительных приборов и всевозможных стендов и мебели, имеющимися реально в зале музея, и получите примерно такую же картину в Взрэе.
Еще раз повторю — вы не забывайте что по умолчанию, объект в Максе находится в космосе, где нет совершенно ничего. Свет никуда не возвращается. Посмотрите фото с работой космонавтов вокруг орбитальной станции, только уберите еще отблески от Земли — и вы получите точно то, что присутствует в сцене Макса, когда нет окружения.
Зеркало, размещенное в космосе или просто в сцене Макса будет просто черным пятном — пока в него не попает то или иное отражение. Блестящий металл — то же зеркало и если вы хотите его показать — создайте то, что он будет отражать.
С другой стороны V-Ray — …довольно таки физически корректный рендерИменно так. Но только вы-то не удаляйте из картины мира 90% — то что в реальности окружает предмет — и В-рэй вам это точно передаст. В космосе или абсолютно черной комнате В-рэй тоже абсолютно точно передаст то что есть — объект без отражений. В случае черного блестящего материала без окружения — физически точно будет передано черное ничего не отражающее пятно.
VladiT
Кстати, я когда-то делал смешную штуку. Взял текстуру множественных отпечатков пальцев человека, подгрязнил ее еще живописно более крупными пятнами — и подал немного на рефлексный слот. Получилось хорошо, даже без В-рея. Но это имеет смысл при показе объекта очень крупным планом.Также, попробуйте:
Поместите объект в центр сферы-студии Врея. Это шар размером раз в 20 больше объекта, в параметрах которого выставьте шару не рендериться, но отдавать ГИ. Не забудьте вывернуть ему поверхность, чтобы работал не наружей, а нутрью.
Материал сферы — врей-лайт, а светофильтром на него подайте какую-либо из этих или аналогичную текстуру-
Автомат и его освещение оставьте как у вас сейчас на скринах выше. отрегулируйте чтобы не было перезасветок, сфера сильно увеличит освещенность. Должно полегчать.
Вот пример, сделанный по такому способу-
VladiT
Кстати, по фактуре отражений у вас очень неплохо получилось дерево ложи. Можно попробовать дать этот же материал и на металл, только убрать текстуру дерева. И не делайте металл абсолютно черным, оставьте процентов 10 серого.iByte
2 dasСпасибо! А что такое pbr ?
2 VladiT
Спасибо!
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет. Чуть увеличиваю рефлект, яркость источника света, эрглос, так черный не получается. Получается какой-то серый.
Значит, оружие в студиях не снимают? Ну, там, белая комната, белы фон, лампы, и отражаться может только фотограф.
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.
VladiT
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.Ну вот — я вижу уже отблеск от «неба»- сферы. Только самматериал можно сделать более глянцевым, в принципе для рефлекта можете взять обычный материал «стекло» из любой библиотеки В-рэя — только уберите прозрачность. ПОтом пригасите глянцевость до желаемого для воронения.
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет.И не получится, если он будет в одиночестве. Чернота возникнет в сцене в целом, когда рядом будут другие, более светлые предметы. Посмотрите примеры рендеров, где черный объект фигурирует в одиночестве — мало кому удается подать его именно черным.
Вот когда на нем появятся тертые кромки Врей-дирта, когда появятся слепящие отблески от рефлексов — то между ними и сероватый металл будет казаться черным.
И не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки. В последних картинках с диском к примеру, белая точка просто отсутствует. Как же при этом подать металл? Нереально.
Давайте я напомню алгоритм черной и белой точки, и если хотите правильного результата — следуйте ему неукоснительно, это основа ремесла светотени.
Итак:
Во всякой картинке должна быть где-то абсолютно белая точка и абсолютно черная точка. Что это такое?
Это границы светового диапазона, задействованного в картинке. Чтобы понять важность, приведу примеры:
Предположим, у вас самая светлая точка в картинке не белая, а светло-серая. Что будет? Будет картина «дети в подземелье». В этом случае световой диапазон зачем-то ограничен со стороны светлости, хотя мог быть больше.
Обратная ситуация — самая темная точка в изображении не абсолютно черная, а темно-серая. Что будет?
Будет картина «утро в тумане». Пересветленное изображение, бледная спирохета в свету. В микроскоп когда-нибудь смотрели? Вот там так.
Теперь вариант обжатия диапазона как со светлоты, так и с темноты — белая точка светло-серая, черная — темно-серая. Будет картина под названием «все в жопе». Замурзанное невнятное изображение, производящее впечатление грязи.
Итак, в нормально-ремесленно сработанной картине белая точка должна быть белой а черная черной. Обе — абсолютно, и это границы светового диапазона изображения, определяемые автором. Если автор не мазохист — то обе точки будут именно полностью белой и полностью черной. Только имея полный световой диапазон — возможно создать приемлемое изображение, в ремесленном плане.
Отход от этого применяется — но только для создания определенного настроения в картинке. Если нужна какая-то особая «грусть и тоска» или «впечатление бледной нежности и беззащитности» к примеру — то можно сузить световой диапазон в ту или иную сторону.
Теперь — где должны располагаться черная и белая точки.
Совершенно понятно, что где-то в картине должно быть место максимального контраста. Но это и есть местоположение главной белой и главной черной точки — ведь только располагаясь рядом они дадут в этом месте максимальный контраст.
Таким образом, постулат:
Черная и белая точка должны соседствовать и располагаться в месте главного контраста в картинке.
Теперь геометрически — где это должно произойти.
Обычно главный контраст располагается в смысловом и геометрическом центре картинки. Или близко к этому. Это естественно — совпадение главного контраста со смысловым центром наиболее логично. Бывают иные решения — но это уже уровень не ремесла, а худ. мастерства, когда работают на парадоксах.
Но в плане ремесленном, главный контраст должен располагаться в смысловом центре композиции, в том месте, к которому автор желает привлечь внимание. Совершенно естественно что никто не хочет привлекать внимание к раме картины, поэтому и смысловой центр, и главный контраст обычно располагают примерно в геометрическом центре картины. Например, на портретах главный контраст на белках глаз и зрачках — и глаза естественно, в центре лица, а лицо — обычно примерно в центре кадра.
Если главный контраст и смысловой центр картины смещены куда-то, то рекомендуется уравновесить это смещение какой-либо суетой или событийностью с противоположной стороны. Световой контраст успешно уравновешивается каким-то информативными сгущениями, или геометрическим насыщением. В целом картина должна быть уравновешена и не заставлять рассматривать только какую-то ее часть, тем более — где то сбоку или снизу.
При этом, если все делать симметрично и концентрически — то картинка естественно будет скучна и будет выглядеть ученической. Поэтому, практикуется отход от симметрии, следующим образом.
Общее правило:
Успех приходит при удачном сочетании световой симметрии с колористической либо геометрической ассиметрией. Либо при сочетании световой ассиметрии с колористической и геометрической симметрией.
В нашем случае, когда задача линейна и проста — надо показать красивый предмет удобно для просмотра, не обязательно заморачиваться такими ходами. Нам достаточно не иметь брака в белой и черной точках, расположить их совокупность (макс. контраст) — на главной с нашей точки зрения части объекта и проследить чтобы это место не оказалось у края картинки. И чтобы не забивалось другими элементами.
Контроль этого, и главным образом контроль белой и черной точки — вопрос самодисциплины. Это надо просто заставить себя периодически проверять — не потеряна ли белая, не потеряна ли черная. В моих например, работах — в большинстве часто потеряна белая точка либо световой диапазон смещен в сторону черной точки — от того они черноваты. Сейчас я это замечаю, но когда делал — не замечал. Просто расслабился и не проконтролировал, это не вопрос монитора, калибровки проги, это просто вопрос самодисциплины — временами контролировать крайние точки своего диапазона.
Так что следите за этим — иначе вы сами себя загоняете в невыгодную ситуацию суженного (причем, своим же недосмотром) светового диапазона.
А более подробно и профессионально обо всем этом — см. учебник Ревякина по светотени-
http://mggu-sh.ru/sites/default/files/tehnika_akvarelnoi.pdf
Это базовый курс, без знакомства с которым любые упражнения в изобразительных искусствах являются трогательной и наивной самодеятельностью.
Конечно, не надо эту книгу штудировать. С ней надо просто ознакомиться, пролистать, найти главы или абзацы, интересующие по выполняемой в данный момент работе. И держать просто в качестве справочника, там есть все что необходимо для ремесленного овладения созданием приличных изображений.
das
iByte
2 das
Спасибо! А что такое pbr ?
pbr textures (http://mymodo.ru/content/pbr-%…82-hunter-wolfa )
типа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт — металличности-чем белее тем металличнее материал
альбедо- вместо диффуза, глоссности,
карты окружения и теней отдельно.
По табличке легко прикинуть.
http://uupload.ir/files/jsri_materialref01.png
можно пользовать и рисовать в substanse designer или painter
рендерить в marmoset toolbag 3 (или 2 не помню уж)
Как прикрутить к vray не знаю.
Прикручивал как то обычные спекуляр\диффуз, через одно место.
Хотелось бы узнать как их правильно — нигде в нете не нашёл.
iByte
VladiTИ не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки…
Спасибо большое за столь развернутый ответ! Буду стараться следовать этому алгоритму.
Книгу Превякина скачал еще пару недель назад, когда перечитывал тему про визуализацию (первый раз тему читал более 5 лет назад, но тогда мало что понял — не хватало практики). Мне, как человеку с радиотехническим инженерным образованием, тяжело вникать в книгу про технику живописи, но я стараюсь понемногу 😊
Вообще, Ваши посты про художественную часть предметной компьютерной визуализации очень познавательны и разъяснены человеческим языком. За последние лет 8, что я интересуюсь предметной 3D визуализацией, я больше не встречал такой и так хорошо поданной информации по этой теме на русскоязычных ресурсах. По крайней мере, на технических ресурсах. А на художественных я не бываю. Не хотите книгу по этой теме написать? 😊
iByte
dasтипа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт — металличности-чем белее тем металличнее материал
Благодарю. Почитаю.
VladiT
Не хотите книгу по этой теме написать?Нет, а то рискую превратиться в персонажа что «написал книг больше, чем прочитал». Если серьезно — я просто пересказываю местами начальный курс архитектурного института, который в свое время закончил. Надо сказать что архитектурный подход к построению изображений более логичный и в целом, «инженерный» — что служит почвой постоянных насмешек художников, предпочитающих базирование на эмоциях. Но я много раз замечал что для инженеров и людей технического склада мысли архитектурный подход ближе и понятнее.
Здесь, где люди объединены общим интересом к оружию — рассказывать легко и приятно. А если писать для широкой публики, то сразу начнется столкновение точек зрения, где каждый «сам с усами». Мне это неинтересно. Здесь — в самый раз, так что задавайте вопросы — я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.
iByte
…так что задавайте вопросы — я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.Еще раз спасибо! Ну, за этим, уверен, дело не станет 😊 Вопросов много, но на некоторые сам найду ответ, многие решаться сами по себе, а оставшиеся придется спросить.
Ну, как пример, немного «разгребя» сторону визуализации, хочу кое-что переделать в модели того же ППШ в Инвенторе, так как в свое время создавал модель полностью в 2009 еще по-моему Максе. Простые детали в Инвенторе получаются, а сложные, например кожух ствола, даже когда делаю по имеющемуся чертежу, умудряюсь подвесить Инвентор — ругается на не выставленные зависимости, а автоматом не может поставить — зависает. Еще раз с нуля переделаю 2D эскиз и если опять не получится — обязательно спрошу.
VladiT
На всякий случай напомню еще про одну беду визуализаторов — перезасветку сцены. Это хорошо описано в старой юмористической байке:«Они не слышали телевизора, потому что болтали друг с другом. И добавили громкость, чтобы слышать телевизор. От этого они перестали слышать, что болтали и стали кричать. Но тут они опять перестали понимать, что говорят по телевизору и опять добавили громкость. Но перестали понимать — о чем болтают сами. И стали орать, чтобы понимать друг друга. Но теперь они опять не слышали телевизор, и добавили громкость…И т.д.»
Очень часто такое же происходит в сцене, при установке освещения. ведь в сцене мощность света относительна, а хочется чтобы все было видно. И мощность света ползет, в итоге часто бывает что Макс давно уже визуализирует обстановку как минимум, в доменной печи. А мы дивимся — почему не получается нужное освещение.
Перезасветка критически сказывается на алгоритме пересчета света в Максе, главным образом — на точной передаче полутонов и общем качестве нюансов.
Чтобы этого не было — надо периодически делать тест на белый шар в свету. Убираем все объекты, но оставляем работать весь свет данной сцены. В центре сцены создаем белый матовый шар разметом примерно с ядро композиции картинки. Под шаром создаем плоскость, тоже белую и матовую. И делаем рендер.
Уверяю, очень часто бывает что вместо шара с притемнением, бликом, полутонами на белом — мы увидим нечто вроде солнца — абсолютно белый перезасвеченный круг.
А должно быть так-
Вот как раз белая матовая фигура на белой плоскости является отличным тестом на верную мощность света. Здесь при нормальном освещении всегда будет видны все три основных светотеневых компонента:
1 — Блик на самом освещенном месте (а в его центре та самая белая точка)
2 — Собственная тень шара (часть предмета, не освещенная прямым светом)
3 — Падающая тень от шара на плоскость (затененная одним предметом часть другого).
В идеале, если свет в Максе настроен уж совсем правильно — то будет и четвертый компонент — вторичный блик у основания шара в тени — отсвет от затененной части плоскости — видный внизу этого эталонного рисунка. Но Макс вообще-то делает это плоховато — даже с В-рээем, так что зарубаться на качественный вторичный блик не стоит.
Вот такой тест в сцене, повторяемый периодически после отладки освещения — дает гарантию от перезасветки. Если вместо эталонного изображения шара в освещении вы видите яркое белое пятно — надо снижать общую мощность освещения, это означает что вы попали «в печь» и надо это исправить — чтобы дать максу возможность обсчитывать свет верно.
Обычно после такой проверки и обнаружения перезасветки, автора посещает грусть. Все «нажитое непосильным трудом» разлаживается и сцена начинает казаться дико темной. Но это следствие того, что автор работал в доменной печи в диком напоре фотонов. Начинается ломка, как при отказе от героина. Надо заставить себя не добавлять свет- а заставить светотень работать как надо в точно установленном физическом лимите между белым и черным. Тут же как правило, выясняется что и материалы заданы слишком темными, их тоже приходится переделывать.
Это бывает трудно, но зато сцена будет организована правильно, а не на «световом допинге», как это часто бывает. И будут более точно переданы нюансы, т.к. Макс рассчитан точно на физически реальный свет и только в этом случае дает точную передачу светотени.
Иногда, очень редко, бывает наоборот — что автор недобрал общей мощности света. В этом случае на сфере не будет белого блика, и в целом все будет напоминать серое мутное пятно. Естественно, это тоже надо исправить — но все же, перезасветка случается в сто раз чаще, нем недоосветка.
Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого — сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.
das
да, с этим трудно в максе. Точки отсчёта никакой нет.Разве переключить источники света в ваты.
Я делаю просто — кидаю материал стандартный (серый) и смотрю насколько одинаково рендерится с тем что в редакторе материалов. Но вроде выходит неочень. Кручу кривые в буфере, лезут шумы и вата даже с большими сабдивами, и сочность картинки сильно страдает.
VladiT
А вообще, подстановка белой матовой модели — практически идеальный способ проверки адекватности световой среды в сцене. Недаром классическому рисунку обучают именно на гипсовых фигурах.Давайте представим себе , что в зале музея мы видим отлично освещенный реальный автомат, прекрасно передающий свой характер. А теперь уберем этот автомат и положим на его место его гипсовую копию, сделанную из абсолютно белого матового материала.
Совершенно понятно, что в музее, в том же освещении мы все равно, увидим вполне полноценную геометрию автомата, там будут и светлые и темные места и вообще, визуально будет отлично понятна его форма.
Но если нам нравится музейный образец и характер его подачи там — то мы же вправе проверить — а как наша модель поведет себя при подстановке ее гипсовой копии.
Задайте на весь автомат общий белый матовый материал, и повторите рендер. И как говорится, «зуб даю» — что вы не увидите того, что увидели бы в реальном музее в этом случае. Скорее всего, опять же, увидите сияющий белым светом общий контур автомата, и на нем никаких теней и полутоновых переходов.
Вот этот, довольно жесткий тест — зато показывает корневые ошибки в освещении, не дающие верной физически передачи объекта. Правда, надо сказать что тот, у кого в рендере гипсовой модели получится то же, что при подстановке в музее гипсовой копии — является уже настоящим, сложившимся мастером света в Максе. Это очень трудно и поначалу можно удовлетвориться лишь примерным соответствием. Но стремиться надо к полному — и это будет гарантия что вы работаете без светового допинга.
В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс. И настраиваете освещение так, чтобы в гипсе он выглядел красиво и полноценно передавал форму сочетанием бликов и теней. Просто повторяете ученический рисунок «автомат из гипса».
А затем, запретив себе менять освещение, начинаете оперировать только материалами, их фактурой, цветом и рефлексами. И добиваетесь окончательного варианта без нарушения освещения, которое настроенное на гипс, реально является эталонным. Вот путь самурая. Только это очень трудно, зато верно по физической сути процессов рендера.
iByte
Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого — сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.
….
В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс.
Да, спасибо, гамма 2.2. По-умолчанию Макс с 2014 и V-ray, наверно с 3-го ставит гамму 2.2. Хотя насчет V-Ray не уверен, что по-умолчанию, но Макс — точно. Поначалу к ней сложновато привыкнуть, но потом нормально. А в ранних версиях V-Ray, насколько помню, необходимо было ColorCorrection вводить и поэтому мало кто в 2.2 работал.
По поводу гипса и настройки света — а это идея! Но я обычно делаю наоборот — сначала сцена в цвете, а потом, если получится — в сермате ну, или, в близком к белому делаю рендер, ну, и с сеткой. И, помниться, особенно когда Mark-V делал, то при переходе на сермат приходилось уменьшать свет. А надо-то было наоборот!
Решил вот сначала окружение малость смоделировать для ППШ, думаю, и потом пригодится, значит свет так и буду настраивать — по «гипсу».
VladiT
Ок, держите в курсе работ, интересно.iByte
Так сказать, первый набросок будущего окружения.VladiT
Солидно. На первый взглд, окружение сделано избыточно подробно и натуралистично. Но учитывая сложность основного объекта, может быть это сработает в плюс натурализму.Есть подводный камень: соотношение размера объекта и окружения. Дело в том, что в рефлексы на автомат попадет лишь малая часть влияния окружения. Он ведь очень маленький относительно комнаты. От этого может получиться не столь богато по рефлексам, как нужно. Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата. Иначе на ту или иную поверхность автомата от стены например, попадет лишь равномерно окрашенный ее участок — а это мало что даст в плане обогащения рефлекса.
Можно спросить — почему же в реальной комнате все было бы тип-топ?
Но в реальности у нас два глаза, а не один. В реальности есть абсолютно непередаваемое никаким 3д приложением свойство избирательности зрительного восприятия и его подстройки и под физический, и под эмоциональный фон восприятия.
Камера макса на самом деле — это парализованный глаз Циклопа из древней легенды (одноглазого). У человека же глаза два, они и голова чуть вертятся, сканируют изображение при мощном участии мозга, который динамически и эмоционально воссоздает реальность путем очень быстрого сопоставления информации, получаемой потоково во время осмотра. Помимо этого, работает авто=экспозиция и самонастройка зрительного канала мозга — то что мы называем «всматривание» и «разглядывание».
Плюс к этому, работает и боковое зрение, и интуиция, и даже имеющийся в памяти ранее образ рассматриваемого объекта. В рабочем порядке имеет смысл помнить что камера 3-д в десятки раз менее совершенный инструмент, чем зрительная система человека. А это значит что сцену для механической камеры следует максимально «разжевывать», создавая предпосылки для компенсации «тупости» этой камеры.
Вот сейчас есть такая проблема:
Белая точка, да и комплект «белая-черная», где макс. контраст у вас расположена в картине вовсе не на автомате, а в районе оконного переплета и блика из окна. В натуральной комнате тут нет никакой проблемы — глаза и мозг, «интересуясь» автоматом, а не бликом на полу — сами настроятся на избирательность восприятия в комнате и будут прекрасно видеть автомат и все его «трещинки». В рамках кадра психологического восприятия мозг сам разметит и белую и черную точки, и все выстроит так, чтобы сбалансировать поток зрительной информации максимально комфортно.
Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо — то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике. От этого автомат будет отснят как-будто он находится в полутемном подвале.
А если вы сместите свет в этой комнате так, чтобы белая и черная точки начали соседствовать где-то на автомате — у вас комната перестанет освещаться натуральным образом, и возможно, от этого перестанет влиять рефлексно на автомат как надо.
Я так подробно говорю об этом, чтобы подчеркнуть, что в силу колоссальной разницы восприятия живым организмом и механическими приспособлениями художника, полный натурализм никогда не может быть гарантией успеха. Базисом успеха он быть может, но гарантией — нет.
На эту тему есть гениальное изречение Бальзака:
«Казалось бы, нет ничего проще, чем создать скульптуру руки: облейте свою руку гипсом, дайте затвердеть да и сделайте отливку. Но вы получите лишь руку трупа, не более того.»
А проще говоря — для компенсации несовершенства аппарата искусств относительно живого мира и для компенсации ограничений 2-д восприятия относительно натуральной жизни — автор обмана (имитации пространства на плоскости) обречен врать и использовать для имитации натурализма ложь, то есть, не существующие в природе вещи.
В данном случае, придется:
Либо поставить в сцене еще источники света, работающие только на автомат и не освещающие окружение. Наиболее просто — создать амбиентный источник света, из которого выключить все кроме автомата. Он поднимет белую точку на автомате, но не создаст на нем черной точки, и это минус такого, самого простого способа. Более верно (но намного более сложно) — создать направленный источник света, опять же, только на автомат и стол. Так можно добиться подъема не только белой, но и черной точки. Но это может погубить относительно слабые рефлексы от окружения и свести ситуацию к «до того». Поэтому, делать это надо крайне аккуратно — оперируя буквально минимальным досветом, еле заметным (до выявления ч.и.б. точек точно там же, где они наметились от окружения) — только чтобы поднять контраст на автомате.
Либо (и более просто и на мой взгляд, продуктивно) — скадрировав автомат окончательно, использовать экспозицию «reinhard» в настройках В-рэя. Опять же, крайне аккуратно — следя чтобы появился должный контраст на автомате, но при этом, не засветились и не исчезни рефлексы от окружения. Я бы делал это два раза:
Прикидочно, на белом автомате, чтобы работа с материалом происходила далее в более-менее приличном освещении) и в конце — окончательно, когда появятся блескучие поверхности — уже по вкусу и для эмоции.
VladiT
Кстати, для «музейности» я пару раз использовал создание физически стекла в сцене, через которые и рассматривал объект. Это на оружии Сталина (ПМ и Наган), в моей галерее. Мне показалось что просмотр через стекло несколько добавил нужного «витринного» ощущения. Только рендер замедлился дико, а так — вроде, неплохой способ. И еще там надо следить чтобы на это стекло падал хоть какой-то косоугольный блик-засветка. Чуть-чуть, но без этого витринное стекло не работает.iByte
Спасибо!Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата.
Да, это у меня в планах и было, и, если можно, хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами выше, в качестве плакатов-иллюстраций на стенах. Только вот размеры хотел их сделать побольше чем сам ППШ. Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.
По поводу рефлексов от других предметов — еще планирую положить на витрину рядом, но так, чтобы не попадали в кадр при окончательной установке камеры, другие свои и скачанные из сети модели оружия. В противоположный угол добавить картечницу Гатлинга.
Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо — то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике.
Ну, светом я пока еще не озадачивался как-бы. Просто воссоздаю такую-себе скромную музейную комнату. Работы по ней только начаты. Но большое спасибо, я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике. Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от «грунта»? Не знаю.
По поводу стекла витрины — так и задумываю, а получится или нет — посмотрим.
VladiT
хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами вышеЭто не мои, я сам испольвал их, это из какого-то банка текстур — так что не проблема.
Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.Я бы временно положил на весь автомат максимальную рефлексность (дал материал-«зеркало»), скадрировал сцену бы так, как будет примерно в итоге и посмотрел — сколь мелко-крупно автомат отражает окружение. Нормально будет если на нем будут видны отражения фрагментов текстур окружения, размером около 5 — 10 см. Понятно что если будет только одно отражение от какой-то текстуры — это мало. А если запестрит сотней пятен — то много.
я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике.Это совершенно не было ошибкой, вы все правильно сделали. Просто я сразу на этом примере показал проблематику, в чем отличие искусственного худ. построения от реального восприятия предметов уникальным аппаратом глаза-мозг-сознание человека.
Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от «грунта»? Не знаюВы уже сделали окружение вполне достаточное для того, чтобы оставить его за кадром и начать работать над основным объектом в кадре. Все остальное с окружением имеет смысл уточнять уже скадрировав итоговые ракурсы и смотреть — чего не хватает и где.
Здесь опять разница между физическим восприятием человеком пространства и воссозданием пространства в плоской картине. Вы сделали физически точно и пунктуально, но это даже избыточно для целей данной работы. Я бы напихал в комнату много простых геометрических тел разных размеров и цвета. Создав за кадром (все объекты окружения я делаю «нон-рендерабле» — но оставляю им влиять на ГИ) — создал бы скорее подобие музейного запасника, тесно заставленного многими экспонатами — чем пустого зала.
При таком насыщении окружения легче искать потом рефлексы на крупных планах оружия- при минимальном повороте точки зрения на него начинает рефлексировать сразу тот или иной из многих элементов окружения. Совершенно не нужно, чтобы они сами по себе были реальны и точно повторяли какое-то конкретное помещение, их роль другая — влиять на отражения объекта.
Иногда даже достаточно вообще оставить одну-две плоскости вокруг объекта за кадром, реально влияющие на красивые рефлексы, а если все остальное не пригодилось — то и удалить, чтоб макс зря не обсчитывал это. Если на фазе «автомат из гипса» в итоговом кадрировании уже проявилось влияние окружения — то имеет смысл переходить к итоговому созданию материалов и не оттачивать окружения более чем нужно в данном случае.
VladiT
Вот, думаю, пока на таком интерьере остановиться, переходить к кадрированию и установке света.Оба хороши, отличаются только характером, один современный, другой более под старину.
Во втором излишне рассеянное освещение, но если добавите прожекторы на основные предметы — то будет хорошо.
Кстати, понравилось очень фото Кольта. Мечтаю научиться получать такой черный цвет в V-Ray.Здесь типичный пример того, как характер основного предмета достигается верным подбором окружения в кадре. Смеха ради, вырежъте в Фотошопе сам кольт и поместите его на ровный нейтральный фон. Повеселитесь — по принципу «куда все делось?»
Здесь окружающие предметы очень удачно оттеняют пистолет, создают верный психологически и свететенево фон, и он выявляет пистолет.
Если хотите такой материал — то это несложно. Возьмите бленд-материал, на один слот дайте вирейское черное матовое стекло, только уберите прозрачность. А на второй Бленд-слот дайте вирей-дирт, чтобы проявились белые кромки. А вот все остальное будет зависеть как направите свет и какие предметы будут вокруг, с каким вкусом их создадите и расположите.
Обратите внимание на особенности, которые тут работают:
1 — Главный контраст сознательно смещен и находится слева вверху на лампе. Но центр композиции восстановлен, потому что там расположены накладки рукоятки, высвеченные пусть меньше, чем контраст на лампе — но более интересные по рисунку и информативности. А чтобы картинка не скособочилась — справа добавлена светотеневая активность на золотом предмете у правого края.
То есть, в каркасе построения композиции — три активных элемента (гл. контраст, информативный психологически центр и уравновешивающий информативно-световой подконтраст справа). Вот поскольку автор применил столь хорошо продуманный костяк построения композиции — в итоге получилось хорошо. А поскольку основной объект интереса тут пистолет — то возникает иллюзия что сам пистолет какой-то особо красивый. А в реальности он довольно банален по отделке — но выявляется антуражем, и кажется что он сам такой распрекрасный.
Здесь все сделано точно по поговорке: «Короля играет свита». Во множестве живописных работ в классике применен именно такой, опосредованный через окружение, метод выявления основного объекта. В музыке также используется, например, главная тема симфонии может быть очень проста и даже примитивна — но за счет умелой и мощной аранжировки заднего плана — она выявляется и кажется шедевром.
Если интересуетесь музыкой — то типичный пример альбом «The Wall» Pink Floyd, где на основной теме всего из трех нот — построен громадный музыкальный пласт. Сделано именно за счет метода опосредованного оттенения-выявления — как и тут.
iByte
Спасибо!Как всегда — исчерпывающее и понятное объяснение.
Музыкой не то, чтобы интересуюсь, но, конечно, такую известную вещь, как «The Wall» Pink Floyd слушал не раз, именно эта песня у меня в плей-листе легенд рока, да и другие песни из этого альбома тоже слышать приходилось. Но никогда бы не подумал, что там основная тема из трех нот.
Попробовал сосредоточиться на ППШ. Для рефлексов, правда, пришлось схитрить и поприближать-повертеть «плакаты» и теперь они не так, как на рендере интерьера. И вот что получилось.
VladiT
Вот и все что требуется от окружения. Совершенно достаточно рефлексов и на заведомо «зеркальном» автомате поставлен тест на их наличие, размер и общий характер.На белом автомате видно что белую точку можно поднять. Сейчас она сделана строго академически и физически точно — т.е. на боку диска автомата реально присутствует несколько абсолютно белых пикселов. Но обычно, этого недостаточно для художественного напора, и белые блики всегда поднимают до перезасветки процентов на 10-15. Это нормально и уводит от академизма, дает агрессию в кадре. Посмотрите — на большинстве хороших работ обычно присутствует агрессивная перезасветка бликов.
По металлу — понятно что сейчас он слишком «подарочный». Естественно, теперь вы приберете рефлексность до нужной матовости, и с точки зрения физики все станет точно. Но сразу же выявится основная проблема — ППШ станет излишне аккуратным по форме. На самом деле, его основной образ — неаккуратный мятый штампованный металл, и вот показать его крайне сложно. Физически делать эти микро-замятости не получится. Из предстоит имитировать, создавая в итоге образ сурового фронтового устройства.
Подать эту особенность линейно — не получится, 3-д не имеет таких средств. придется искать характер материала, имитирующий грубость формы. Чтобы начать это делать надо подобрать окружение в кадре. Если автомат так и останется один-одинешенек на ровном фоне — то на нем и будет сосредоточено все внимание, и все его недостатки станут объектами критики.
Технически — обратите внимание, что в текущем кадрировании явный дефицит светлых тонов. В реальности, как я писал выше — это не проблема, глаза человека сами настраиваются на верное психологически восприятие. В картине так не получится -глазам зрителя надо предоставить возможность воспринимать автомат в окружении, выгодном автору. Выгодном прежде всго для компенсации слабой светлости катринки.
Нужно добрать светлых тонов. В норме, обычно по 1\3 темного, 1\3 серого и столько же светлого. Сейчас где-то 1\5 светлого, остальное невнятных средне-темных тонов. На таком балансе не подать интересно. Нельзя допускать чтобы в рамке кадра не на что было смотреть — кроме как на автомат. В этом случае он будет как голая женщина — тогда она должна иметь просто идеальную фигуру. Образ автомата надо «одеть» антуражем точно так же, как знающая свою фигуру женщина подбирает такую одежду, чтобы скрыть недостатки и выявить достоинства.
Основной недостаток ППШ в 3д — неизбежное упрощение его характера, не получится точно передать грубость и помятость штамповки. Вот от этого надо уводить, чтобы глаз зрителя не сосредотачивался на этом недостатке и ему было что поразглядывать в целом. И согранизовать все так, чтобы итоговое впечатление было достоверным. В случае ППШ — дело крайне сложное, но я могу уверенно сказать что решать это надо именно опосредванным влиянием окружения, потому что впрямую точно сделать такой «автомат-скульптуру», со всеми ее характерными мятостями —
ну, нереально.
VladiT
Просмотрел сейчас бегло — как моделят ППШ. Пока наилучшей мне кажется вот эта работа-VladiT
Мне кажется что кожух у вас излишне призматический. На самом деле, он гораздо ближе к цилиндру-iByte
Да, я согласен, что на большинстве фото кожух более цилиндрический. Я даже хотел, как упоминал выше, переделать в Инвенторе, но пока не получилось даже создать 2D эскиз.Но есть в Сети и фото ППШ с кожухом более прямоугольной формы. Думаю, учитывая массовость выпуска и условия военного времени были возможны различные вариации в зависимости от возможностей того или иного производства. Так что пока оставлю так как есть.
iByte
Спасибо. Да, я согласен, большинство фото с кожухом более круглой формы. Я даже хотел переделать его в Инвенторе, но пока не смог создать даже 2D эскиз.Но есть в Сети и фото ППШ с кожухом более прямоугольным. Думаю, учитывая массовость производства и условия военного времени возможны были различные исполнения в зависимости от возможностей конкретного производства. Пока оставлю так как есть.
iByte
Вот, попытался применить материалы.VladiT
Дерево получилось удачно, похоже на фронтовое. Крайне убедителен его оттенок с примесью фиолетового, это очень тонко вами подмечено.Ровный фон не участвует в формировании образа, а мог бы. Я бы положил под автомат скажем, старое полковое знамя с надписями и главное — отмоделировал бы максимально тщательно складки на нем. Знамя лучше иметь с крупными складками, а не ровно натянутое, складки крупные и в художественном беспорядке. Тогда бы в сцене появился конкурентный по интересу объект, отвлекающий от разглядывания автомата «под микроскопом», да и расположение автомата на крупных складках дало бы более богатые вторичные рефлексы в теневые его зоны.
Не обязательно знамя — но максимально активный фон тут явно напрашивается.
Такие предметы как небольшие медали (то есть, по-определению много меньшие чем основной объект) — не рекомендуется размещать в единственном числе. Психологически, мелкий предмет если он один — всегда воспринимается в сцене случайным и не дает понять причины своего в сцене появления. Крупный объект может «говорить сам за себя», мелкий — нет. Это потому что внимание зрителя распределяется условно, «масштабно». Настроившись на разглядывание предметов в метр, скажем — зритель не может понять одинокого элемента размером в несколько сантиметров, ведь чтобы понять, что это такое — зрителю надо перераспределить масштаб разглядывания. А по условиям игры, зритель не обязан совершать никаких работ — разглядывая картины. Так что группа медалей была бы уместнее одинокой.
Когда учат живописи, преподаватели всегда внушают ученикам, что просто черный цвет и просто серый применять нельзя. Следует всегда подмешать в черный либо серый красноватые или голубоватые тона. Так, чтобы это было незаметно, чуть-чуть. Нейтральный черный и серый в живописи под запретом, допускается либо «теплый серый» либо «холодный серый» и то же с черным, а в ряде случаев ( но тут не всегда) — с белым. Это не все знают, поэтому я напомнил.
Вообще, одной из крупных проблем в создании сцен является то, что иногда элемент окружения дается с бОльшим трудом, чем основной предмет. Моделлеры интуитивно проходят мимо выигрышных вариантов, подсознательно чувствуя что это будет трудоемко.
В принципе, надо помнить что до 70% площади картинки обычно и есть окружение. Но мы увлеченно работаем над основным объектом темы, а окружение оставляем «на потом» или «как выйдет на излете сил». А меж тем, есть объективный параметр — распределение интереса по полю изображения. Его график можно представить себе как градиент от белого (макс. интерес) до черного (мин. интерес). В ремесленной норме, такой градиент должен быть примерно круговым, с равномерным спадением интереса от центра к периферии картины. В работах мастеров иногда делают иначе — но эти приемы всегда сознательны и служат созданию парадоксов, работающих в плюс, но никак не случайно.
Зритель подсознательно согласен воспринять авторское распределение интереса в картинке. Если оно не огранизовано — то зритель начинает воспринимать картинку не так, как замыслил автор, испытывает подсознательное раздражение и потерю интереса к изображению в целом. Организовать сценарий восприятия (алгоритм просмотра компонентов изображения) — задача автора, это нельзя оставлять на волю случая. Тогда предметы в сцене начинают влиять друг на друга позитивно. Собственно, в создании верного сценария просмотра и есть основная задача расположения объекта в окружении. А когда это сделано правильно — то потом кажется и что основной объект выглядит превосходно (см. пример с фото кольта выше).
Вот здесь-
http://www.stosvet.net/9/lapin/
можно почитать искусствоведческий анализ одной знаменитой картины, где раскрываются приемы создания сценария просмотра. Не стоит искать там рекомендаций для конкретных работ, имеет смысл просто ознакомиться с тем, что сценарий прочтения изображения формируется именно автором и не должен оставляться на волю случая.
VladiT
Здесь-http://www.kulturologia.ru/blogs/070711/14857/
очень качественно выполненные работы современного художника.
Оружия там нет, кроме одной картинки-
Это не 3д, а работа красками. Подчеркнуто реалистический подход, приемы работы со светом, цветом и композицией максимально наглядны, как учебник.
iByte
Да, классные работы! Спасибо.das
VladiT
Просмотрел сейчас бегло — как моделят ППШ. Пока наилучшей мне кажется вот эта работа-
глянул видео.
Это и есть pbr, «рендерено» в мармосете.
вообще не тот подход. Но работает
Если надо — ставьте субстанс десигнер и вперёд. Только модель нужна готовая, с унвраппингом .
VladiT
Спасибо, понятно.iByte2
И снова приветствую всех участников форума. Этот ;вырезано цензурой; ЭНУМ ;вырезано цензурой; не дает зайти под своим обычным ником. Пришлось регистрироваться еще раз.Итак, по теме.
VladiT
…Я бы положил под автомат скажем, старое полковое знамя с надписями и главное — отмоделировал бы максимально тщательно складки на нем. Знамя лучше иметь с крупными складками, а не ровно натянутое, складки крупные и в художественном беспорядке….
Да, хотел так сделать еще прошлый раз. Подставлять знамя как фон-картинку не хотелось, а вот смоделировать — оказалось не так-то и просто. И тогда я решил отложить данный вопрос. Но вот решил снова вернуться к нему.
Пока результат такой:
iByte2
VladiT
Автомат потерялся на фоне. Я бы поработал над освещением. Посмотрите мое описание контрового освещения в теме о анимации оружия-https://guns.allzip.org/topic/122/531875.html
В вашей сцене так же уместно применить контражур, конечно не сзади, а с боков и тем вытащить автомат из фона.
iByte2
Спасибо!Как всегда, с удовольствием почитал Ваше описание. Но, насколько я представлял, данный прием применяют когда до фона довольно далеко. Здесь же фон в паре сантиметров. Однако, я поэкспериментировал. Результат эксперимента:
VladiT
Сейчас лучше, но случайный прямоугольный блик возле барабана убивает композицию. Не то чтобы он не на своем месте — но поверхность перезасвечена и шарашит чересчур, образуя сияющий прямоугольник. Дерево ложи очень неплохое, но все же пока теряется немного.Насчет организации освещения, напомню снова правила черной и белой точек:
Во всяком изображении должна быть абсолютно белая и абсолютно черная точки. Если это не так — то доступный световой баланс зачем-то обуживается, что допустимо только в случаях, когда это необходимо.
Где должны располагаться эти точки: они должны находиться рядом, и располагаться в месте максимального контраста. Максимальный контраст должен находиться примерно в центре кадра и совпадать со смысловым центром сцены. Например в классическом портрете это белки глаз и зрачки. В иных сценах надо точно определить, что является наиболее интересным, расположить это в центре кадра (если применяется простая композиция без парадоксов) и в этом же месте создать совокупность черной и белой точек. Также, эта совокупность используется и для выявления объема, например если ее расположить на ребре барабана в этой сцене — он вылезет вперед и это будет плюсом для иллюзии объема.
Расположение черной и белой точек может быть и иным при более сложных замыслах и причудливых композициях, но в любом случае автор должен отдавать себе отчет — по какой причине и где он разместил черную и белую точки, как границы доступного ему светового диапазона.
Vic
Сорри, что со своим самоваром лезу.iByte, вы как будто в моем домашнем музее побывали 😊
Зажгли идеей, тоже захотелось свои силы попробовать.
Материал стандартный (им быстрее получается), рендер VRay
iByte2
Vic, домашний музей — это круто! Мне знамя понравилось. Это фото?А я изменил процентов на 50 освещение и расположение относительно окружения и пока получается вот что.
VladiT
Стало лучше, но я бы поднял общую освещенность и контрастность — белые блики пока сероваты, а черный металл выглядит темно-серым. И кожух все же, нарочито квадратный, надо бы сгладить. Также, мушка неудачно затенила надпись, непонятно — «захватчикам» или «захватНикам».Vic
iByte2
Vic, домашний музей — это круто! Мне знамя понравилось. Это фото?
Спасибо! Уверен, вы свою работу тоже доведете, с каждым разом все лучше получается.
На фоне фото знамени, моделировать лень было.
https://pravda33.livejournal.com/131263.html
Прислушайтесь к совету VladiT-а по поводу кожуха. Сами увидите, как сильно результат изменится.
Пару слов по кожуху вообще. Там не только радиусы скругления больше, чем у вас сейчас, но и вырезы не простые. Дело в том, что при производстве сначала рубятся окна, а уже потом кожух сгибается. Горизонтальные перемычки стремятся остаться прямыми и в результате получаем причудливо гнутую поверхность кожуха. На фото видно, что эти участки практически плоские. Обычно же, когда моделируют кожух ППШ, моделят болванку кожуха и в уже сформированном кожухе банально «рубят» окна (на скрине верхний вариант). Внизу правильное построение. Разница очевидна.
Еще совет делать скругления на острых гранях. Если этого не далеть, то визуально многие поверхности просто сливаются.
Не бойтесь «баловаться» светом. Уберите тени, чтобы быстрее рендерилось, и пробуйте светильники подвигать. Добавляйте, если нужно новые для выявления нухных граней, но убавляейте мощность (чтобы суммарная мощность всех светильников была в районе единицы, можно чуть больше).
Последнее время материалы вообще первым этапом делаю без добавления света. По умолчанию в Махе стоит базовое освещение им и пользуюсь. Как оказалось, вполне рабочий метод, т.к. так работать гораздо быстрее, а результат практически всегда устраивает. Когда материал готов, выставляю и настраиваю свет и, если, надо корректирую материалы.
Кстати, не всегда в самом Махе удается получить нужный результат по контрасту и освещению и часто картинку довожу в Фотошопе (опять же быстрее, чем по дцать раз перерендеривать картинку).
В фотошопе подкорректировал уровни.
VladiT
Еще совет — внимательно анализируйте маленькие превьюшки со своих рендеров. Обратите внимание что любая хорошая картина производит цельное впечатление и когда она маленькая, Монну Лизу Леонардо прекрасно видно и на спичечном коробке. Детали естественно, теряются, но все равно все понятно и на крохотной копии хорошей картинки. Подобный контроль очень полезен, и также полезно делать черно-белую копию и контролировать ее в маленьком размере — ничего не должно теряться, а должно быть ощущение что картинка просто далеко — но она та же самая. Сейчас, если бегло взглянуть на вашу превьюшку, она воспринимается просто как темный прямоугольник, а надо чтобы и в маленьком виде было уже понятно, что изображено.VladiT
Кстати, не всегда в самом Махе удается получить нужный результат по контрасту и освещению и часто картинку довожу в Фотошопе (опять же быстрее, чем по дцать раз перерендеривать картинку).А вы VRAY_RT используете? Я грешным делом, долго ругался на Врей что там нет интерактивного рендера, а он оказывается, там всегда был…
Есть еще крайне полезная штука — FAST RENDER для В-рея. Рендерит мгновенно просто, я без него теперь уже не могу-
https://repetitor3d.ru/vray/by…ng-3ds-max-vray
А вообще, переходите на Корону, ужасно приятная вещь, особо после В-рея. Самое главное — делает мятые кромки ФИЗИЧЕСКИ, а не просто имитирует их VRAY-DIRT-ом. Я уже показывал как-то пример-
В Врее я бы таких битых кромок на гранях затвора сделать не смог.
iByte2
Всем спасибо за советы и конструктивную критику.По поводу изменение геометрии модели — я не настолько перфекционист и к 3D модели отношусь лишь как к 3D модели. Но было бы не совсем разумно игнорировать советы людей в моделировании оружия имеющих намного больший опыт, чем у меня. Так, что переделаю.
По поводу корректировки уровней во внешних редакторах: корректировал. Но, во-первых, мне не нравится то буйство красок, что получается в итоге, а во-вторых, я считаю, что конечного результата, по возможности, необходимо добиваться без использования пост обработки. Иначе нафига нужен такой рендер-движок?
V-Ray_RT не использую так как он тормозит, а мне такое во время работы над сценой не нравится.
Что касается Corona, можно и в Corona — см. примеры ниже.
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max’a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max’a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray? Однако, справедливости ради, необходимо отметить, что переход с V-Ray на Corona менее проблематичен, чем в свое время уход от mental ray, та как первые два более схожи между собой, чем с mental, который, к сожалению, отходит в мир воспоминаний… ладно, это так, лирика…
Кстати, я не совсем понял насчет Corona и мятых кромок. Можно поподробнее?
VladiT
В оружии важно показать тертые и замятые кромки на гранях деталей. Без этого будет не оружие, а идеальная мертвая компьютерная модель. В В-рее это достигается текстурой vray-dirt, но она во-первых, глючная, а во-вторых дает лишь имитацию замятий, имитируя потертость на грани, но не мятость. Может быть есть и иное средство, но я не использовал.А в Короне есть текстура corona round edge, которую можно давать на bump-канал. Вот она дает замятие, очень близкое к физическому, да еще отлично работает и регулируется.
VladiT
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max’a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max’a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray?Когда работаешь в визуализации профессионально, поневоле приходится отслеживать новинки. Игнорировать их — ну, рано или поздно не сможешь войти в тот или иной коллектив и прослывешь «старым дедом». При этом, всегда есть и плюсы, ведь каждый плагин обычно содержит что-то полезное.
Стратегия «не освоил одного — не переходи к другому» — была верна много лет назад, когда инструменты были более примитивны. Сегодня любой ПО-продукт просто невозможно изучить полностью и досконально. Фирмы-производители все претендуют на всеохватность своего детища, но это их проблема. А работающему профессионалу (особенно в нашей реальности, когда ПО практически бесплатное) имеет смысл относиться как своей палитре ко всему доступному спектру ПО, естественно не впадая в крайности оголтелых тестировщиков.
То, что и в Сканлайне можно делать хорошо — это естественно, ведь и 20 лет назад делали хорошо, а тогда ничего иного не было. Но скажем, в ближних видах, в картинках, где доминируют тени и нужна их проработка — нужен В-рей или иные современный рендеры. Там, где имеются полупрозрачные среды — без них и вовсе не обойтись. Можно использовать все, но конечно по уму. То есть, сначала знать возможности и те краски, которые способен дать тот или иной плагин. А затем — применять по месту. Чтобы это подучалось — нужно спокойствие и трезвомыслие. А для них важно ознакомиться и понять, где и что есть вкусного. А ставку делать на какие-то технические вещи не надо, ставку надо делать на свое понимание моделирования.
VladiT
В модели сейчас прилично получился эффект витринного стекла, но все вместе темное, как в подвале. Два белых элемента (бумага и блик на барабане) оторвались. В технике живописи есть понятие — аттенюация. Это означает степень плавности переходов от черного-к белому. Аттенюацией тоже надо управлять, осмысляя ее плавность или наоборот, агрессивность.Аттенюация в чистом виде — это полный градиент в Фотошопе, например. Когда к вас есть светотеневой переход, то у него есть диапазон (отстояние светлого от темного) и характер аттенюации — грубо, расстояние, на которое размазывается этот переход и характер равномерности этого размазывания. Это такой же важный элемент организации светотени, как другие.
Сейчас, если мы нарисуем график спадения аттенюации на ваших главных бликах, он будет напоминать график взрыва с резким спадением давления. Если сделать от противного и полностью выровнять спадение — будет тоже плохо, картинка станет вялой и излишне «девчачьей». Надо всегда анализировать, какое спадение аттенюации нужно вам по требуемому эмоционального настрою, и не забывать контролировать именно нужную аттенюацию, не оставляя ее характер на волю случая.
Vic
VladiT
А вы VRAY_RT используете? Я грешным делом, долго ругался на Врей что там нет интерактивного рендера, а он оказывается, там всегда был…
Есть еще крайне полезная штука — FAST RENDER для В-рея. Рендерит мгновенно просто, я без него теперь уже не могу-
https://repetitor3d.ru/vray/by…ng-3ds-max-vray
А вообще, переходите на Корону, ужасно приятная вещь, особо после В-рея. Самое главное — делает мятые кромки ФИЗИЧЕСКИ, а не просто имитирует их VRAY-DIRT-ом. Я уже показывал как-то пример-
В Врее я бы таких битых кромок на гранях затвора сделать не смог.
Спасибо. Пользуюсь обычным VRay. Пока технология такая: в высоком разрешении по одному элементу модели на каждый материал тестирую (изолировать выбранное), а всю сцену тестово в малом разрешении рендерю, затем, когда уже все устроит, запускаю всю сцену в высоком разрешении. В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt, а им очень легко делать потертости на ребрах и он практически незаменим в случае с высокополигональными моделями. Но, думаю, его тоже поробую, а вдруг. Пока в планах Мармосет посмотреть. Там очень очень хорошие результаты наблюдаются именно по предметной визуализации.
VladiT
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirtЕсть, и намного лучший — corona round edge-
iByte2
VladiT
quote:
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt
Есть, и намного лучший — corona round edge-
Хм… позволю не согласиться. В Corona аналогом VrayDirt выступает CoronaAO, причем практически прямым. А corona round edge — это chamfer без изменения геометрии. т.е. это, скорее, разновидность displacement, но применительно к граням.
Да, а за советы и разъяснения спасибо — буду работать дальше.
VladiT
Скорее всего, вы правы. Просто меня АО как-то не приколол, а round edge сразу сделал то что было надо и полностью решил проблему. Потому и хвалю 😊 В отличи от Dirt-a, с которым и раньше маялся и сейчас. Дурной он какой-то, по моему разумению.iByte2
Поработал еще над сценойVladiT
Да, теперь автомат лучше читается. Но металл слабоват. Там надо либо делать фаски везде, чтобы на переломах формы получались светлые блики, либо делать тертые кромки, состаривая металл. Ведь абсолютно ровный и абсолютно точно соответствующий чертежу вороненый металл неизбежно будет выглядеть как просто черный пластик, наподобие того что используется в фотоаппаратах или иных гаджетах.У вас кстати, отлично получилось замять дерево- оно действительно натуральное. Что-то подобное надо бы сделать и с металлом. Ну и квадратный кожух все же, не выдерживает никакой критики. Бросается в глаза сразу, потому что кожух ППШ — главная опознавательная деталь и должен быть выполнен максимально натурально.
А по технике визуализации — у вас распространенная проблема большинства моделлеров, которые прекрасно понимают первичное влияние материала — его цвет и фактуру, но плохо оперируют вторичными характеристиками предметов в освещении — рефлексами и отражениями. А когда предмет черный — то выявить его напрямую нельзя, он выявляется только отблесками на нем от других предметов. Я кажется упоминал уже метод, когда вы вокруг объекта (но не в кадре) размещаете паразитные предметы, роль которых в том, чтобы давать отблески на блестящий металл основного объекта. Без этого вряд-ли получится. Причем, HDR тут не поможет, тут надо создавать реальную «студию» и искать нужные рефлексы на объектах, перемещая и регулируя паразитные предметы вне кадра.
Если нравится как делал я-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667
то я использовал именно такой способ, там где нужен был вороненый блестящий метал.
iByte2
Спасибо.Ну, вообще-то, и фаски там есть, и металл не однородный. Но можно и его больше потереть.
Студия.
VladiT
Ну, студия просто шикарная. Но не обязательно делать ее так документально — я к примеру, где-то в метре от объекта создавал наборы простых тел (призм, шаров), присваивал им разные текстуры и двигал освещение и эти фигуры, пока не получал приемлемые блики и рефлексы на основных предметах. Используйте также, тонирование источников света — просто белый свет практически не используется в изобразительных искусствах. Сумма светильников должна давать в среднем, белое или близкое к нему освещение, а точнее — нужное по характеру освещение сцены. Но набирать эту сумму выгоднее из слегка тонированных светильников, потому что просто чисто белый свет неизбежно дает искусственность сцены. Ведь в природе и в натуре чисто белого света просто не бывает.VladiT
Вот здесь-http://hudozhnikam.ru/nauka_o_cvete/3.html
серия небольших заметок о базовых принципах создания изображений в классическом, традионном варианте.
А тут-
http://helpiks.org/6-64658.html
кратко самые основные свойства светотени.
Штудировать это не надо, но временами почитывать по интересующим разделам будет полезно.
———————-
Большая и полезная книга об операторском искусстве-
https://royallib.com/read/blok…ih_media.html#0
много полезного по организации кадра
———————
Ну, и основной кладезь по правильному созданию изображений, институтский учебник Ревякина «Техника акварельной живописи»-
http://ocherk.org/9656/index.html
Этот глобальный труд тоже не надо изучать подробно, но имеет смысл хотя-бы временами просматривать иллюстрации оттуда, чтобы ставить глаз верно и учиться отличать хорошее от дурного.
iByte2
Спасибо. Почитаю.А пока еще вариант.
VladiT
Металл стал лучше. В принципе, его можно сделать немного светлее. Он конечно, черный, но в графике темнота-светлота более зависит от контрастности светотени, чем от общего тона. Абсолютно черный пиксел — это только те места, куда не попадает абсолютно никакого света. Но таких мест в любой хорошей картинке — раз два и обчелся. А в натуре, в природе таких мест и вовсе нет, разве что в открытом космосе — т.к. освещение на Земле всегда проходит через воздушную среду и насыщено вторичными рефлексами. И в плане практическом, если нужно добавить черноты, то надо усугублять контраст между белым бликом и черной тенью, а не стремиться делать непременно темным сам материал.————-
По-прежнему, неестественно-кубический кожух, чем вы более улучшаете общий вид- тем больше это заметно.
iByte2
V-Ray был, Corona с традиционным подходом к текстурированию была. А теперь Великий и Ужасный PBR! Решил и я поддаться новомодным тенденциям, в общем. Правда, только для металла ППШ.Что могу сказать от себя: как по мне этот пресловутый PBR — это тот же Фаберже, только с другого ракурса. Хотя, надо признать, как инструмент Substance Painter нечего так. Жаль, Mari не смогла взять такую же планку. Ну и, конечно же, не очень, что Corona напрямую не поддерживает подход Metall-Roughness.
Собственно, результат.
VladiT
Прогресс налицо, технически все грамотно. Единственное, я бы прибрал розовый оттенок, появившийся вдруг в сцене (раньше этого не было) и не совсем уместный в героической сцене. Примерно так-
Если хотите продолжать, можно посоветовать поработать над сценой изменив немного ракурс. Когда долго оттачиваешь один и тот же, глаз замыливается, и для разнообразия имеет смысл попробовать и другие точки обзора.
Совершенствовать эту сцену на мой взгляд можно на пути более образного подбора цвета дерева и других элементов (например, белая бумага мертвовата, по приемам живописи вообще никогда нельзя оставлять чистые табличные цвета, имеют смысл тонкие их оттенки).
Возможно, больше выявить фактуру ткани флага, помня базовый принцип что в светотени фактура всегда важнее краски.
Типа-
https://www.renderosity.com/mo…-gun/1802641/?p
На нашем языке — bump кроет diffuse. А когда поверхности не абсолютно матовые — то reflection кроет diffuse. Примеры такого подхода к обработке фона-
https://www.renderosity.com/mo…aved/1798858/?p
https://www.renderosity.com/mo…1910/1806088/?p
В принципе, можно и окончить работу над этим ППШ — все грамотно. Но если продолжить — то надо прибрать академизма и найти какие-то смелые фишки, где-то похулиганить может быть, поактивничать — а то несколько суховато все и слишком академично.
iByte2
Большое спасибо за советы!Попробую еще поработать над этой сценой и подумаю над сменой «обстановки».
Настройка физически корректной отрисовки материалов в Maya — Azure Remote Rendering
- Чтение занимает 5 мин
В этой статье
Обзор
Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:
- назначение материалов с улучшенным освещением объектам в сцене;
- обработка экземпляров объектов и материалов;
- экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.
Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в Maya — относительно простая задача. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как 3DS Max. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.
Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:
- Albedo(Альбедо) — содержит карту цветов для материала, и называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
- Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
- Roughness (Шероховатость) — определяет, насколько грубая или гладкая поверхность влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
- Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, это могут быть вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
- Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).
Предварительные требования
- Autodesk Maya 2017 или более поздней версии
Настройка материалов в сцене
Далее описано, как настроить в Maya материал PBR.
Как вы видите, в примере сцены мы создали несколько объектов призм. Каждый объект представляет разный тип материала. На рисунке показано, что каждому из этих объектов присвоено соответствующее имя.
Удаленная отрисовка Azure использует для измерения метры, а направлением вверх считается ось Y. Прежде чем создавать ресурсы, в качестве единиц измерения для сцены в Maya желательно задать метры. Чтобы выполнить экспорт, задайте метры в качестве единиц измерения в параметрах экспорта в формат FBX.
Совет
Присвойте ресурсам модели подходящие имена, используя названия соответствующих деталей или типов материалов. Понятные имена облегчают навигацию по сценам с большим числом объектов.
После создания или получения обычных текстур вы можете создать уникальные текстуры. Для этого можно применить специализированные приложения, например Quixel Suite, PhotoShop или Substance Suite, или же получить стандартные текстуры для заполнения из других источников.
Чтобы применить текстуры к модели, выполните следующие действия:
- В окне просмотра сцены выберите свою модель или геометрический объект и щелкните ее правой кнопкой мыши. В появившемся меню выберите элемент Assign New Material (Назначить новый материал).
- В диалоговом окне Assign New Material (Назначение нового материала) откройте раздел Maya >
В Maya 2020 доступно несколько разных шейдеров PBR. Сюда входят Maya Standard Surface, Arnold Standard Surface и Stingray PBR. Шейдер Maya Standard Surface Shader пока не поддерживается для экспорта через подключаемый модуль FBX 2020. Шейдер Arnold Standard Surface Shader нельзя экспортировать с файлами FBX. Почти в любых других отношениях он аналогичен шейдеру Maya Standard Surface Shader. Они действуют так же, как Physical Material (Физический материал) в 3D Studio Max.
Шейдер Stingray PBR Shader совместим со многими другими приложениями и наиболее полно соответствует требованиям Удаленной отрисовки Azure. Его поддержка добавлена в Maya 2017. Когда в окне просмотра отображается этот тип материала, визуализация аналогична результату в Удаленной отрисовке Azure.
Теперь, когда материал назначен ресурсу и назван соответствующим образом, вы можете назначить разнообразные текстуры. На следующих изображениях указано, как каждый тип текстуры соотносится с материалами PBR. Материал Stingray PBR позволяет выбрать, какие атрибуты можно активировать. Прежде чем подключать карты текстур, необходимо активировать соответствующие атрибуты.
Присвойте материалам информативные имена, в которых отражается их использование или тип. Материал, который используется только для уникальной детали, можно назвать аналогично этой детали. Материал, используемый более широко, можно назвать с учетом свойств или типа.
Назначьте текстуры, как показано на этом изображении.
После создания и настройки материалов PBR рекомендуем создать экземпляры объектов в сцене. Создание в сцене экземпляров однотипных объектов, таких как гайки, винты, болты и шайбы, позволяет существенно уменьшить размер файла. К экземплярам главного объекта можно применить разные масштабы, плоскости вращения и преобразования, чтобы разместить их в соответствии с требованиями к сцене.
В Maya создавать экземпляры достаточно просто.
В диалоговом окне Duplicate Special Options (Параметры специального дублирования) выберите в поле Geometry type (Тип геометрии) значение Instance (Экземпляр).
Выберите элемент Duplicate Special (Специальное дублирование).
Это действие позволяет создать экземпляр объекта. Вы можете перемещать, поворачивать или масштабировать экземпляр независимо от родительского объекта и других его экземпляров.
Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме компонента, передаются во все экземпляры этого объекта. Например, вы можете изменять такие компоненты экземпляра объекта, как вершины и многоугольники. Обдумайте, действительно ли вам нужно распространить изменения на все экземпляры.
В этом примере сцены созданы экземпляры каждого отдельного объекта призмы. Это действие будет релевантным при экспорте сцены в формат FBX.
Совет
Создавайте экземпляры в сцене сразу по ходу работы. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах крайне сложно.
Процесс экспорта FBX
Теперь мы перейдем к экспорту сцены или ресурсов сцены в формат FBX. При экспорте ресурсов имеет смысл выбрать из сцены только те объекты или ресурсы, которые нужно экспортировать. Предположим, в вашей сцене есть 100 объектов. Если вы хотите использовать только 30 из них, нет никакого смысла экспортировать всю сцену.
Чтобы выбрать объекты, сделайте следующее:
Откройте раздел File (Файл) > Export Selection (Выбор для экспорта) , чтобы открыть диалоговое окно Export Selection (Выбор для экспорта).
В поле Files of type (Файлы типа) выберите FBX export (Экспорт в FBX), чтобы отобразить параметры экспорта в формат FBX. Основные параметры экспорта в FBX на этом изображении выделены красным цветом.
В некоторых сценариях вы можете, например, отправлять ресурс клиенту. В такой ситуации, скорее всего, для вас будет нецелесообразно включать в этот ресурс большое количество файлов текстур. Вы можете внедрить текстуры в экспортированный FBX-файл. Этот вариант позволит создать для упаковки только один файл, но размер этого ресурса FBX значительно увеличится. Чтобы включить режим встраивания текстур, переключите флажок Embed Media (Внедрять медиа-ресурсы), как показано ниже.
Совет
В нашем примере имя файла отражает это состояние. Такой стиль именования хорошо помогает отслеживать ресурсы.
Завершив настройку конфигурации для экспорта, выберите действие Export Selection (Экспортировать выделение) справа в нижнем углу.
Заключение
Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.
Дальнейшие действия
Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.
OZON.ru
Москва
- Ozon для бизнеса
- Мобильное приложение
- Зарабатывай с Ozon
- Подарочные сертификаты
- Помощь
- Пункты выдачи
Каталог
ЭлектроникаОдеждаОбувьДом и садДетские товарыКрасота и здоровьеБытовая техникаСпорт и отдыхСтроительство и ремонтПродукты питанияАптекаТовары для животныхКнигиТуризм, рыбалка, охотаАвтотоварыМебельХобби и творчествоЮвелирные украшенияАксессуарыИгры и консолиКанцелярские товарыТовары для взрослыхАнтиквариат и коллекционированиеЦифровые товарыБытовая химия и гигиенаOzon ExpressМузыка и видеоАлкогольная продукцияАвтомобили и мототехникаOzon УслугиЭлектронные сигареты и товары для куренияOzon PremiumOzon GlobalТовары в РассрочкуПодарочные сертификатыУцененные товарыOzon CardСтрахование ОСАГОРеферальная программаOzon TravelРегулярная доставкаОzon ЗОЖДля меняDисконтOzon MerchTV героиПредложения от брендовOzon для бизнесаOzon КлубOzon LiveМамам и малышамТовары OzonOzon ЗаботаЭкотоварыOzon Job Везде 0Войти 0Заказы 0Избранное0Корзина- TOP Fashion
- Premium
- Ozon Travel
- Ozon Express
- Ozon Card
- LIVE
- Акции
- Бренды
- Магазины
- Электроника
- Одежда и обувь
- Детские товары
- Дом и сад
- Dисконт
Такой страницы не существует
Вернуться на главную Зарабатывайте с OzonВаши товары на OzonРеферальная программаУстановите постамат Ozon BoxОткройте пункт выдачи OzonСтать Поставщиком OzonЧто продавать на OzonEcommerce Online SchoolSelling on OzonО компанииОб Ozon / About OzonВакансииКонтакты для прессыРеквизитыАрт-проект Ozon BallonБренд OzonГорячая линия комплаенсУстойчивое развитиеOzon ЗаботаПомощьКак сделать заказДоставкаОплатаКонтактыБезопасностьOzon для бизнесаДобавить компаниюМои компанииПодарочные сертификаты © 1998 – 2021 ООО «Интернет Решения». Все права защищены. OzonИнтернет-магазинOzon ВакансииРабота в OzonOZON TravelАвиабилетыRoute 256Бесплатные IT курсыLITRES.ruЭлектронные книгиКак выбрать кухню, которая будет смотреться дорого, и не разориться: советы экспертов — INMYROOM
Кухня — одно из самых важных мест в квартире для большинства людей. Даже если вы практически не готовите, эту зону всегда хочется сделать продуманной, удобной и стильной. Однако многие убеждены, что на этапе проектирования неминуемо придется сделать выбор между эффектной и дорогой кухней или простым вариантом, который не ударит по кошельку.
Спешим вас обрадовать: вы можете обустроить кухню, которая будет смотреться роскошно, и не потратить лишнего. Вместе с дизайнером Евгенией Ревиной и экспертом Leroy Merlin рассказываем, как спроектировать кухню, которая будет выглядеть дорого и стильно, при этом не разориться и не проиграть в качестве.
Кухня «Реш синий + Реш белый», Leroy Merlin
Грамотно подбираем материалы
Кухня — помещение с повышенными влажностью и температурой. Если вы подберете неподходящий материал, который быстро потеряет товарный вид, пространство точно не будет выглядеть стильно. При этом совсем необязательно отдавать предпочтение премиальным материалам: для создания эффектной кухни вы можете выбрать фасады с интересными фактурами — отделку под камень или металл.
Пленка, пластик или ЛДСП с оригинальной имитацией тоже смотрятся выигрышно. Помимо текстур и материалов кухня может стать дороже за счет рельефных поверхностей — перфорации или красивых вертикальных декоративных элементов.
Кухня «Сантьяго», Leroy Merlin
Если говорить о дереве, не стоит выбирать открытые сучковатые и полосатые текстуры. Они сильно удешевляют внешний вид. Обратите внимание на сложные, практически однотонные темно-шоколадные оттенки. Из светлых можно взять ненасыщенные буковые или дубовые текстуры без желтизны.
Совет эксперта Leroy Merlin: все материалы, из которых изготавливаются кухни Leroy Merlin, — натуральное дерево, МДФ с пленочным покрытием, ЛДСП с пластиком — имеют устойчивость к повышенной влажности и прошли соответствующие испытания. При проектировании кухни вам остается лишь выбрать стиль и расцветки, которые сделают кухню эффектной: благодаря качеству материалов пространство не утратит первозданный вид и будет смотреться дорого даже по прошествии длительного времени.
Выбираем стиль кухни
Чтобы дизайн кухни отвечал всем актуальным тенденциям, важно тренировать насмотренность и вдохновляться гармоничными примерами. Отдавайте предпочтение интерьерам, которые вызывают отклик, но не забывайте про функциональность — пространство должно быть не только красивым, но и практичным.
Кухня «Нордик + Аша красная», Leroy Merlin
Совет эксперта Leroy Merlin: сегодня не существует четких рамок в следовании тому или иному стилю — в моде самобытность, оригинальность и персонализация. Из наших фасадов вы можете создать уникальный интерьер: коллекции сбалансированы по стилям и по ценам. Идеальный вариант легко подобрать любителям совершенно разных направлений: вы можете спроектировать классическую кухню или современный интерьер, отдать предпочтение природному оформлению или продумать нестандартное дизайнерское пространство — в ассортименте представлены фасады, отвечающие любым потребностям пользователей.
Совет INMYROOM: благодаря Leroy Merlin воплощайте в жизнь любое стилевое решение — от брутального лофта до уютного сканди. При этом вы не пожертвуете качеством и не потратите лишнего.
Компания заботится о клиентах и идет в ногу со временем: недавно Leroy Merlin представили обновленную линейку кухонь Delinia ID. Уникальная кухня способна подстроиться под потребителя и его потребности: создавайте пространство, которое подходит именно вам.
Вы можете выбрать фасады из широкого ассортимента, найти гармоничные материалы, установить шкафы идеальных размеров и встроенную технику, продумать цвет и форму ручек, количество выдвижных ящиков и даже организовать детский модуль — с кухнями Delinia ID у вас появится возможность реализовать любые задумки и добиться эффекта люкса небольшими средствами.
Работаем с цветом
Главное правило при выборе гаммы: простые открытые цвета зачастую удешевляют кухню. С акцентами стоит быть осторожнее: их можно использовать частично — в декоративных элементах, в виде окантовки или тонкой линии. А вот сложные оттенки не утрачивают актуальность: они добавляют в интерьер изюминку. Для оформления кухни можно выбрать ненасыщенный темно-синий оттенок или сложный темно-зеленый, изумрудный, а бежевые и серые оттенки особенно гармонично сочетаются с текстурой дерева.
Кухня «Аша белая + Аша бежевая», Leroy Merlin
Совет эксперта Leroy Merlin: в 2021 году возросла актуальность эковещей и усилилось стремление быть ближе к природе. В трендах лидирующие позиции заняли спокойная палитра природных оттенков и натуральных материалов: серый, бежевый, а также глубокие оттенки зеленого. Для более ярких экспериментов можно выбрать глубокий синий, серый, зеленый или красный.
При ограниченном бюджете стоит отдать предпочтение гармоничным сочетаниям, которые будут актуальны на протяжении многих лет: белому, серому или бежевому оттенкам. Помните, что спокойный базовый интерьер всегда можно будет дополнить яркими акцентами, меняя их в зависимости от вашего настроения или ориентируясь на последние тенденции.
Также не стоит забывать, что белый цвет считается одним из самых выигрышных оттенков для оформления кухни: он визуально расширяет пространство и увеличивает освещенность комнаты.
Кстати, у Leroy Merlin широкая линейка цветовых решений, благодаря которой вы сможете выбрать наиболее подходящий оттенок для вашего интерьера и создать красивую кухню, которая не утратит свою актуальность.
Продумываем планировку
Грамотное расположение мебели и других предметов на кухне — это один из важнейших пунктов при оформлении пространства. Ошибки и ляпы не только удешевляют внешний вид: прежде всего, они делают кухню неудобной в использовании. Если вы не предусмотрите достаточное количество мест хранения, создадите неудобный рабочий треугольник или проходы окажутся слишком узкими, пространство получится максимально непрактичным — для кухни это недопустимо.
Совет эксперта Leroy Merlin: перед началом проектирования в первую очередь нужно замерить помещение. Первичный замер можно сделать самостоятельно: измерить стены, ширину и высоту, дверные и оконные проемы, отметить расположение подведения источников питания (розетки), подводки воды и водоотведения, при наличии — отметить газовые трубы, воздуховоды, вентиляцию.
Кухня «Ньюпорт белый», Leroy Merlin
Чтобы спланировать удобную кухню и создать красивый дизайн-проект, необязательно тратить большие деньги на услуги именитых дизайнеров. Можно обратиться за помощью к специалистам Leroy Merlin, которые совершенно бесплатно помогут спроектировать вашу кухню.
От заказчика потребуется только желание создать гармоничное пространство: вам не придется даже делать замеры — замерщика можно вызвать на дом. В остальном помогут эксперты Leroy Merlin. Ремонт превратится в настоящее удовольствие: просто запишитесь на сайте на бесплатное проектирование, а опытный профессионал поможет создать кухню вашей мечты и оформить заказ.
Чтобы заказать все необходимое, вам не придется выходить из дома — товары для кухни легко приобрести онлайн. Если вы переживаете, что что-то пойдет не так, Leroy Merlin предусмотрели функцию сопровождения проекта: в мессенджере вы сможете уточнить вопросы у менеджера.
Красивую кухню изготовят и доставят в короткие сроки: доставка кухни осуществляется уже на следующий день, а сборка — в течение недели с момента заказа.
Обращаем внимание на мебель и аксессуары
Наполнение вашей кухни напрямую зависит от ваших привычек: насколько часто вы готовите, едите дома, принимаете гостей. Если вы много готовите, то помимо удобного набора ящиков необходимо обратить внимание на мойку и смеситель: мойка должна быть глубокой, удобного размера, с широкой базой, а смеситель — высоким с выдвижным изливом. Вытяжку советуем выбирать мощную — чтобы никакие запахи не наполняли комнаты квартиры.
Если говорить об отдельно стоящей мебели, здесь также все решают ваши привычки. Любите принимать гостей? Хорошо продумайте обеденную группу. Пусть стол будет раздвижным (если позволяет площадь), а стулья — удобными.
Не готовите и не едите дома? Возможно, вам хватит барной стойки. В этом случае обратите внимание на высоту стойки и стульев. Если площадь вашей квартиры маленькая и вы иногда работаете за столом на кухне, подберите себе удобное полукресло: вряд ли вам будет комфортно работать на табурете или жестком стуле.
В ассортименте Leroy Merlin вы найдете мебель, отвечающую любым потребностям — кухонные столы прекрасно впишутся в интерьер и сделают вашу кухню уютной и стильной.
Кухня «Оксфорд», Leroy Merlin
Аксессуары могут сделать пространство уникальным, а могут свести на нет все попытки сделать кухню стильной и дорогой. Тщательно подбирайте ручки: в современных интерьерах модно делать круглые ручки-кнопки — они отлично сочетаются с фасадами сложных оттенков.
Важно обратить внимание и на аксессуары на столешнице — подставки, диспенсеры, держатели и штанги. Обилие мелочей и предметов на кухонной поверхности убьет весь дизайн. Если кухня насыщенная, с обилием деталей или имеется яркий необычный фартук, с рабочей поверхности нужно все убирать — кухня без мелочей выглядит гораздо чище и элегантнее.
Открытое хранение половников, лопаток и столовых приборов подойдет для интерьеров в стилях лофт и скандинавский. В любом другом случае мы советуем убирать все эти предметы в шкафы кухонного гарнитура.
Кухня «Томари», Leroy Merlin
Совет эксперта Leroy Merlin: современная фурнитура станет украшением на любой кухне. Особое внимание уделите ручкам — они способны преобразить вид даже бюджетной мебели. Также сделайте отдельный акцент на использовании подъемных механизмов — это решение позволит вам с легкостью открывать дверцы мебели, а при открытом ящике вы не будете ограничены в передвижении.
Из аксессуаров востребованы навесные рейлинговые системы в самых популярных цветах — универсальный хром и черный матовый, который всегда смотрится дорого.
Не забываем: важно и то, что внутри
Многие ошибочно полагают, что главный элемент на кухне — это фасады, а на том, что скрыто, можно сэкономить. От этого убеждения стоит отказаться: качественное наполнение кухни играет огромную роль. К примеру, если вы сэкономите на рейлинговой системе или выдвижных корзинах, место в шкафах может закончиться, и на поверхностях начнут появляться вещи, перегружающие пространство. Именно внутреннее наполнение шкафов делает предмет мебели функциональным.
Контейнеры для мусора, органайзеры и аксессуары для уборки — все это необходимо тщательно продумать. Без грамотного наполнения стильный дизайн рано или поздно станет дисгармоничным, а кухня не будет комфортна в использовании. У каждой вещи должно быть свое место, а сами предметы не должны портить интерьер: если за красивым фасадом скрываются разноцветные дешевые пластмассовые контейнеры, вся эстетика сойдет на нет.
Совет эксперта Leroy Merlin: в любой кухне кроме внешнего вида большую роль играет наполнение. Так, каждый шкафчик имеет свое назначение и его можно заполнить. Над мойкой или рядом вы можете организовать сушилку для посуды. Наличие гигиенического поддона под мойкой продлевает срок службы мебели и защищает от влаги — такое решение станет вложением в качество вашей кухни.
Удобно, когда в выдвижных ящиках есть лоток для столовых приборов — это упрощает организацию хранения. Выдвижные системы (ведра) для сортировки мусора и измельчитель помогут грамотно хранить и перерабатывать отходы: вы забудете про неприятный запах и спасете себя и окружающую среду от вредных токсинов.
Также важно выбрать качественную бытовую технику — варочные панели, духовые шкафы, холодильники и микроволновые печи. А покупка посудомоечной машины освободит личное время и сэкономит ресурсы.
Кухня «Нордик + Аша белая», Leroy Merlin
Кстати, в Leroy Merlin вы сможете подобрать бытовую технику из большого ассортимента и купить все необходимое в одном месте. Важно, что все устройства встраиваются в мебель, отличаются широким функционалом, не требуют больших затрат и хорошо дополняют любые интерьеры — это настоящая находка для потребителя. Вы можете заказать бытовую технику с доставкой, а также воспользоваться услугами мастера по установке.
Фото на обложке: кухня «Берлин», Leroy Merlin
Онлайн конструктор — подобрать багет онлайн
Услуга заказа рамы для картины
От стиля и цвета оформления зависит общее впечатление от любой картины. Наша мастерская поможет подобрать подходящий для вашего произведения искусства багет.
Конструктор онлайн позволяет экспериментировать с разными типами рамок и заказать наиболее гармоничную для конкретного полотна.
Ширина и фактура багета
Конструктор онлайн создан специально для подбора рамы. Он даёт возможность выбрать нужные параметры багета для любого произведения.
Заказ и выбор ширины рамы зависят от размеров картины. Чем она больше, тем шире должен быть багет, и наоборот. Если вы не желаете, чтобы рама отвлекала на себя внимание от изображения, лучше выбрать узкую модель. Выбирая фактуру рамы, обращайте внимание на общий стиль полотна. Картины старых всемирно известных мастеров оформляют в броские рамы с витиеватой поверхностью. Это подчёркивает роскошь и значимость произведения искусства.
Для современных полотен уместным будет заказ лаконичной рамы. В некоторых случаях правильно выбранный элемент способен «оживить» и преобразить картину.
Оттенок и стиль
Оформление полотна в раму должно проводиться с учётом общей стилистики картины. Конструктор онлайн позволяет оценить несколько вариантов дизайна, а багетный калькулятор рассчитает стоимость заказа.
Выбирая цвет рамы, учитывайте преобладающие оттенки произведения искусства и тона, в которых выполнен интерьер. Выделите основную гамму, в которой выполнена работа художника. Если на нём преобладают холодные оттенки, подойдёт светлая рама, серебристая либо золотистая. Для тёплых тонов желателен заказ багетного обрамления сдержанных цветов.
Чтобы вышивка или живопись смотрелась завершённой, рекомендуем использовать паспарту. Желателен заказ этого элемента на тон темнее полотна.
Материал изготовления
Выбирая в режиме онлайн раму, учитывайте материал, из которого она сделана. Традиционный вариант – дерево. Этот материал выглядит солидно и благородно, отлично подходит для старинных полотен. Он экологически чистый, поэтому не выделяет в воздух вредных химических веществ.
В нашем каталоге можно онлайн подобрать модель из пластика. Это более дешёвый и лёгкий материал, подбор такой рамки будет уместен для полотен, которые мало весят. На сайте можно онлайн рассчитать точную цену багета из любого материала.
Почему сотрудничают с нами:
- Конструктор онлайн позволяет визуализировать будущее оформление произведения, не приходя в нашу мастерскую;
- Стоимость услуги невысокая, поэтому устроит большинство клиентов. С помощью калькулятора вы онлайн узнаете точную цену заказа;
- Мы изготавливаем багеты в оговорённые сроки, поэтому вы получите их вовремя.
Специалисты проконсультируют вас по выбору и заказу рамок в режиме онлайн, помогут определиться с их стилем и цветовой гаммой.
Впечатления от Aragami 2. Смесь Sekiro и Tenchu для игроков, которые скучают по стелс-играм
К разработке Aragami 2 студия Lince Works подошла с большой ответственностью. Авторы учли пожелания игроков, проанализировали игровой рынок, насобирали игровых механик из чужих проектов и добавили к жанру стелс немного экшена. Aragami 2 сильно отличается от своей предшественницы. Я вдоволь обшарил все локации, насобирал тысячи монет и истребил сотню противников, чтобы рассказать, какой по итогу получилась эта игра.
Что такое Aragami?
Игры в жанре стелс-экшен в наше время выходят редко. С закрытием серий Metal Gear и Splinter Cell мы ежегодно получаем жалкие пародии на некогда популярный жанр. Первая часть Aragami получила высокие оценки игроков в Steam. И это при слабой графике, отсутствии интересного сюжета и минимальном количестве игровых механик. Главное, что игра была сосредоточена на стелс-геймплее, так еще и с кооперативом до трех человек. Эти две ключевые особенности помогли продаться первой части приятным тиражом и убедить разработчиков, что нужен сиквел.
Вероятно, вы никогда не слышали о первой Aragami. Если вкратце — это трехмерный Mark of the Ninja. У вас в распоряжении герой с мистическими способностями, обширные локации, охраняемые несколькими видами врагов, и десятки поручений, которые вы обязаны выполнять без лишнего шума. Боевой системы в привычном понимании в игре не было. Максимум вы могли оглушать или убивать противников со спины.
У первой Aragami был ряд интересных геймплейных механик, которые завязаны на манипуляции с тенями. Здесь вам и возможность поглощать часовых в (простите за тавтологию) теневую бездну, телепортация между темными пространствами, использование теневых кунаев. Герой погибал с одного удара, что вынуждало отсиживаться в темных углах и продумывать каждый ход. За время прохождения персонаж получал новые способности, которые упрощали геймплей и давали чувство хорошей прогрессии.
В кооперативе Aragami игралась еще лучше. В компании друзей зачищать локации было весело, а рутинные задания стали поводом для генерации запоминающихся событий. Благодаря мультиплееру Aragami удалось продаться тиражом более полумиллиона копий.
Что нового в Aragami 2?
Aragami 2 сильно отличается от своей предшественницы. Геймдизайнеры из Lince Works явно переиграли в Sekiro и Ghost of Tsushima. Их проект дословно копирует целые сцены из этих блокбастеров. Пролог вовсе неотличим от творения FromSoftware. Да, с меньшим бюджетом, но заимствования заметны невооруженным глазом.
Вы скучаете по хорошим стелс-играм?
В Aragami 2 появилась полноценная боевая система. Её взяли из вышеупомянутой Sekiro. Шкала выносливости, система парирования, добивания — всё на месте. Самое удивительное, что играть с такой боевкой стало даже интереснее. Теперь при обнаружении вам не нужно судорожно искать место, куда можно телепортироваться, или перезапускать миссию. При этом бои, как и положено, сложные и требуют от игрока сноровки. Враги не будут бездумно размахивать катанами, позволяя рубить их направо и налево. Искусственный интеллект будет пытаться потратить вашу шкалу выносливости, забивать дальними атаками и выжидать момент для контратаки. Против толп противников без хорошей экипировки и прокаченных способностей даже лезть в бой не стоит. Загрызут.
Битвы в Aragami 2 существенно меняют прохождение локаций. Нужно выманивать противников поодиночке и расправляться с ними при помощи эффектных добиваний. Такой способ позволяет экономить время — не ждать, пока противники перестанут искать героя.
Но не одной боевой системой ограничились разработчики. Теперь игрокам доступна полная свобода в передвижении с прыжками, дэшами и вертикальным геймплеем. В итоге открывается третий путь прохождения — полное игнорирование противников и преград. Скучные задания можно пропрыгать за несколько минут, не утруждая себя постоянными поисками обходных путей.
Aragami 2 полностью поменяла философию первоисточника, превратившись в некий аналог Tenchu и Sekiro. Источники света больше не лишают сил главного героя. Телепортироваться можно в любую область даже без намека на тень. Из-за этого игра сильно упростилась, а чувство прогрессии бесследно исчезло.
Стала ли Aragami 2 лучше первой части?
Казалось бы, разработчики освежили геймплей и добавили больше вариантов прохождения заданий, но игра уже на третьем часу кажется скучной и вторичной. Оригинал в свое время ругали за однообразные задания и посредственный геймплей. Сиквел, к сожалению, лучше не стал. Играть в Aragami 2 уныло до безобразия.
Разработчики обещали более 14 часов геймплея и не солгали. Игра не в меру длинная. Но все локации в Aragami 2 можно пересчитать по пальцам. К концу второго акта вы их заучите наизусть. Да, нас заставляют ходить по одним и тем же местам из точки А в точку Б. Меняется лишь формальное поручение: собери предметы, убей трех противников, помоги заложнику или послушай разговор.
И вот у нас есть три пути прохождения: стелс, боевой и спидран. Сначала все играется увлекательно. Через стелс мы узнаем локации и расположение противников, а боевые сцены помогают избежать провала. Но к середине игры мы пробегаем уже исследованные уровни по изученным тропкам, не отвлекаясь на врагов и препятствия. И так раз за разом. Стелс становится не нужен. Боевые способности — тем более. Остается спидран. А смысл тогда проходить все 14 часов, если игра не может развлечь?
Спидран открывает игрокам не самые приятные пейзажиСпидран открывает игрокам не самые приятные пейзажиМодификаторами сложности во второй Aragami служат противники. Их тут аж три вида: часовой, патрульный и охранник. Первый стоит на башне и видит дальше всех. Второй ходит по заданной траектории, а третий просто стоит на одном месте и ждет своей участи. На этом всё. А где особые противники на поздних уровнях прохождения? Конечно, новых врагов могут добавить в DLC, но что делать игрокам на момент релиза, особенно в мультиплеере? Вырезать всех на локации — так себе развлечение.
Чем сложнее задание, тем больше противников заспавнят на локации. Но мы держим в уме, что уровней в игре довольно мало, а значит враги должны появляться в рандомных местах. Но нет, все недруги спавнятся на тех же точках, что и раньше. А еще они тупые и глухие, что не вяжется с жанром стелс-экшен. Враги вообще ничего не видят дальше своей руки и не слышат, как за их спиной режут сопартийца. Да, я отметил, что в боевых сценах они проявляют признаки интеллекта, но мы играем в Aragami в первую очередь ради стелса.
Проиграть в Aragami 2 можно лишь из-за собственного нежелания идти по стелс-пути. Зачищать одни и те же локации становится скучно уже под конец первой главы. А их там еще девять…Проиграть в Aragami 2 можно лишь из-за собственного нежелания идти по стелс-пути. Зачищать одни и те же локации становится скучно уже под конец первой главы. А их там еще девять…За прохождение заданий вы будете получать условную валюту и очки опыта. Первое тратите у местного кузнеца, покупая экипировку и различную косметику. Бомбы, аптечки, ядовитые дротики, всевозможные костюмы, а также руны, которые усиливают игрока на стелс- или боевом прохождении.
Очки опыта позволяют герою изучать новые способности, которые упрощают и без того простую игру до полного оказуаливания. Например, ваш герой может стать невидимым на несколько секунд или создать дымовую завесу, чтобы перерезать врагов без лишних сложностей. Чем выше уровень, тем больше способностей, которые дают герою безграничные возможности.
Наконец, Aragami 2 унаследовала у предшественницы скучный и скупой на детали сюжет. Да, завязка взята прямиком из Sekiro, но дальше разработчики ушли в самостоятельность. Нам дается небольшой хаб в деревушке, где живут люди максимально похожие на главного героя. Собственно, на ваши плечи ложится развитие вашего нового дома. Попутно герой будет вести расследование, связанное с ним самим (не будем вдаваться в подробности, чтобы не спойлерить). Все это подается в виде однотипных заданий, несвязных монологов и бесполезных фразочек от местных жителей. А ещё о лицевой анимации кинематографичности можно забыть.
Простенько, но со вкусом ли?
Выглядит Aragami 2 на порядок лучше своей предшественницы, но всё равно слабовато. Модели угловатые, текстуры мыльные, а задние фоны бедны на детализацию. С точки зрения стилистики все не так уж и плохо. Японщина узнается невооруженным глазом, а мультяшная рисовка добавляет определенного шарма. Минимализм полезен для оптимизации. Игра прекрасно себя чувствует на слабых ПК.
Ух… Красота-то какая! Лепота!Ух… Красота-то какая! Лепота!Анимации в игре плавные. Конечно, мелкие баги будут встречаться, но это лишь придирки. Уровни не блещут оригинальностью — однотипные домики, улицы и каменоломни. А бонусы, разбросанные монеты и статуэтки Будды, не мотивируют исследовать окружение.
Без багов не обошлосьБез багов не обошлосьК чему не придраться, так это к саундтреку. Музыка в игре прекрасна, а мелодия из деревни до боли напоминает саундтрек Nier.
***
В погоне за трендами разработчики из Lince Works совсем забыли, что из себя представляла изначальная концепция первой Aragami. Хитрый ниндзя, который полагался на способность управления тенями, неожиданно получил катану, с которой растерял всю самобытность.
В результате из Aragami 2 вышел нормальный стелс-экшен, который может удивить в самом начале и наскучить уже к середине. Однообразные задания и невзрачный сюжет не дают новым механикам раскрыться. Сиквел потерял свою самобытность и уникальность, ориентируясь на легендарные Tenchu и Sekiro.
Хорошо это или плохо? Скорее плохо.
Будете проходить Aragami 2?
главные секреты молодости звезды — Женский журнал «ЗОЛОТОЙ»
Сандра – одна из немногих звезд, кто не гонится за 20-летними старлетками, не увлекается пластикой – и выглядит значительно моложе своих лет. Как ей это удается?
В это сложно поверить, но 26 июля Сандре исполняется 55! Буллок – одна из немногих звезд, кто не увлекается пластикой и при этом выглядит намного моложе своих лет. Что за «практическая магия» помогает ей оставаться в форме?
Холистический детокс
Я поняла, что невозможно достичь совершенства. Просто нужно очень много работать.
Актриса уверена: то, как мы выглядим, зависит от того, что мы едим. Сандра придерживается принципов правильного питания и старается, чтобы в ее рационе преобладали овощи, салаты, запеченные блюда и свежевыжатые соки. Она давно отказалась от алкоголя и вредных продуктов вроде сдобной выпечки и жареной пищи.
Читай также: «Я не настолько строга к себе, как думают» – секреты красоты Николь Кидман >>>>>
Как говорит сама звезда: «С диетой не шутят». Но все же раз в неделю Буллок позволяет себе съесть то, что хочется.
Кроме этого, раз в году актриса устраивает своему организму чистку при помощи жесткой диеты – холистического детокса. На три недели Сандра полностью исключает мучное, сахар, растительные белки, все молочные продукты, мясо и фрукты. В это время она ест только овощи, рыбу, мед, а также пьет зеленый и черный чай.
2009/2019 – сможешь угадать, где звезда моложе? – сыграть >>>>>
Несмотря на столь серьезные ограничения, она утверждает, что не испытывает во время этой диеты чувство голода. А все потому, что ест очень медленно и маленькими порциями.
Ежедневные пробежки
Я занималась балетом, потом несколько лет провела в спортзале и в студии пилатеса, я тренировала тело более или менее всю жизнь – чтобы использовать его в работе. Для одной лишь пресловутой красоты я бы так не старалась.
Спорту Буллок действительно уделяет много времени и сил. Папарацци часто ловят ее на пробежках, которые она старается совершать каждое утро. Бег помогает актрисе не только держать себя в форме, но и настраиваться на новый день.
В домашних тренировках она предпочитает велотренажер и упражнения с фитнес-резинками, а в спортзале занимается пилатесом и кикбоксингом. Сандра по своей природе склонна к полноте «по женскому типу», когда лишний вес в первую очередь скапливается на животе, бедрах и ягодицах. Поэтому в своих тренировках она делает упор именно на эти зоны.
Яблочный пилинг
Я знаю, моя работа выглядит так гламурно… Но вы не видите, как я выгляжу по утрам без макияжа, мало поспав.
В ежедневном уходе за кожей Сандра любит использовать свежие яблоки. В одном из своих интервью она рассказал, что яблочный пилинг практиковала еще в школьные времена: «В детстве мы с подругами перед важными вечеринками всегда старались протирать лицо ломтиками яблок. После такой процедуры кожа становилась красивой, подтянутой и сияющей. Да, сегодня я могу позволить купить дорогостоящую косметику, но от этого домашнего средства до сих пор не отказалась, ведь фруктовые кислоты, содержащиеся в яблоках, могут эффективно очистить кожу».
Смотри также «Выглядеть моложе и выглядеть лучше – не одно и то же»: секреты красоты Кейт Бланшетт >>>>>
В яблоках действительно содержится множество различных витаминов, полезных органических кислот и минералов. Положительный эффект заметен уже через пару недель применения – кожа становится гладкой, ровной и свежей.
Правильный макияж
Чем позднее ты начинаешь пользоваться косметикой, тем лучше выглядишь.
Сандра Буллок сама признавалась, что выглядеть моложе ей помогает правильно подобранный макияж. И это вовсе не многоступенчатый грим с плотными текстурами. Актриса предпочитает скромный мейк без яркой помады и слишком темных теней. Ее любимый вариант: бежевые тени, розовые румяна, прозрачный блеск для губ или нюдовая помада.
Никаких накладных ресниц и драматичного контуринга. По словам звезды, именно простой макияж способен освежить лицо и скинуть сразу десяток лет. А когда нет съемок и интервью, звезда старается как можно меньше пользоваться косметикой.
Читай также: «Спасибо маме и певице Мадонне за лучшие рецепты красоты» – откровения Шэрон Стоун >>>>>
В обычной жизни она тратит на макияж всего 8 минут. Главные средства в ее косметичке — это крем для лица, тушь и блеск для губ. Чтобы губы выглядели естественно, но не были бледными, Буллок добавляет в бальзам каплю масла мяты.
Косметические процедуры
Чем старше я становлюсь, тем менее взрослой я себя чувствую. И мне это определенно нравится.
Буллок не раз говорила о том, что не собирается ничего менять в своей внешности при помощи пластической хирургии. Но в определенные периоды она прибегала к уколам красоты и процедуре увеличения объема губ.
Чтобы поддерживать молодость кожи, Сандра обращается к косметологическим процедурам. Ее любимая и самая регулярная – чистка лица. Дома актриса тоже не забывает о красоте и всегда тщательно умывается в конце дня. Для этого она использует фланелевую мочалку, которая отлично очищает поры и убирает ороговевшие частицы.
Валерия Менская
Second Life Marketplace — Metal Dark Pattern Texture Seamless CM
Искать в Все categoriesAlcoholic BeveragesAmplifiersAny OccasionApparelArtAudio SystemsAvatar AccessoriesBars и RestaurantsBeerBirthdayBookcases и другие ShelvingBooks и PeriodicalsBraceletsBreakfasts & CerealBuilding и ComponentsBuildings объектов и других StructuresBusinessBusiness SignsCandyCelebrationsCemetariesChristmasChristmas LightsChristmas Деревья и OrnamentsClothing TexturesClothing TexturesCoffee & TeaCommercial StructuresCondimentsContrabandCookies & SnacksCottagesCrowns & TiarasCut Цветы и Герметичный PlantsDairyDecorDessertsDining номер FurnitureDining номер TablesDoorsDressing и конфиденциальности ScreensDrinkElectronicsErotic FurnitureErotic RugsExterior Стена TexturesFabric ТекстурыФэнтезийные текстурыФастфудЗаборы и перилаКаминыТекстуры полаЦветы и растенияЕда и напиткиЕда и напиткиФрукты и овощиМебельЗерна и макаронные изделияТекстуры землиХэллоуинУкрашения на ХэллоуинХэллоуин Мебель и архитектураХэллоуин текстурыПраздникиДом и садДень независимости (США )ri Аль и городского TexturesInterior Стена TexturesJewelry и WatchesKitchen FurnitureLace TexturesLandscapingLiquorLiving номер FurnitureMarble, кирпич и камень FireplacesMardi GrasMeat, StructuresPaintingsPhotosPicture Frames NecklacesMetal TexturesMirrorsMiscModern RugsMulti-Room FurnitureMulti-Use TablesNecklacesNew YearsOriental RugsOther HalloweenOther Специальный OccasionsOther ЛПЛЗ & SeafoodMen и EaselsPlant и сада TexturesPostersPotted Цветы и PlantsRadios & JukeboxesRecreation и EntertainmentResidential День День StructuresRestaurantsRetailRetail DisplaysRoof TexturesRugs & CarpetingSandwichesSculpted примы Творцы ToolsSculptures и StatuesSignsSilk и DayStables Атласный TexturesSodaSolid RugsSpeakersSpices и BakingSt Патрик и BarnsStone TexturesStructural ComponentsTexturesThanksgivingValentine в DayValentine в DecorationsValentine Продовольственная и День DrinkValentine в TexturesVendor MachinesWall Искусство и MuralsWall Уолл CarpetWeddingWedding DecorationsWindow TreatmentsWindows ап d Текстуры стеклаВиноЗимняя зимаУкрашения для зимних праздников Еда и напиткиЗимняя музыкаЗимняя зима ТекстурыЖенские ожерелья Текстуры древесного зернаВсе остальное
Показать уровни зрелости Помощь Общие Общие, Умеренные Общие, Умеренные, Взрослые Взрослые
Ключевые слова Помощь
Re-Texture — Металлические текстуры (диффузное отражение и палитра) в Fallout 4 Nexus
Как работают металлические текстуры в Fallout4 (диффузные, зеркальные и палитра)
Я не являюсь носителем английского языка, поэтому, пожалуйста, извините за несколько грамматических ошибок.
Также это мой первый урок, так что будьте любезны со мной: D
1. У 10-мм пистолета есть разные типы карт. Диффузная, зеркальная и нормальная карта.
А еще есть особенный -> thepalette.dds. Я не собираюсь здесь описывать карты нормалей.
2. Прежде всего, я хочу взглянуть на карту отражений xxx_s.dds
Я все еще не уверен на 100%, как работает эта карта, но я расскажу вам то, что знаю до сих пор.
Карта бликов имеет 3 канала: красный, зеленый и синий
Синий канал не действует.
Красный и зеленый каналы определяют, насколько блестящей и яркой будет текстура.
Если я изменю красный и зеленый канал на 100% белый, я получу текстуру хрома
Если я сделаю красный и зеленый 100% черным, я получу темную и матовую текстуру
Комбинация светлых и темных областей в оригинальный xxx_s.dds придает текстуре металлический вид, он определяет блестящие
, а не блестящие детали. Это не диффузная карта.
Как я уже сказал, я не уверен на 100%, что зеленый и красный каналы делают сами по себе.
Я предлагаю вам использовать TrophiHunters Photoshop Actions для карт нормалей, чтобы преобразовать xxx_s.dds и сохранить его в формате 3dc с помощью инструментов
nvidia dds в Photoshop, если вы играете с зеркальными картами.
Сохранение его в DXT5 часто приводит к странным результатам, за исключением того, что вы хотите получить
полностью хромированный или полностью темный и матовый.
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1045/?
3. Теперь я хочу показать вам действительно интересную карту. Палитра.dds
Эта карта, пожалуй, самая важная для ретекстура вашего оружия с большим количеством металла (например, 10-мм пистолет)
Давайте посмотрим, что она делает.
Вы можете увидеть 2 области на этой карте
Я собираюсь изменить их цвета, как это
И давайте посмотрим, что произойдет.
Все металлические части оружия становятся красными. И снова дело не в диффузной карте.
Более темные красные части (например, на прицеле, глушителе и молотке) являются менее блестящими (более темными) частями карты отражений.
А где зеленый цвет?
Теперь это та часть, где диффузная карта становится важной.
Как видите, карта действительно яркая. Я думаю, что все серые части ярче, чем
RGB 128,128,128 (это середина между белым и черным), и я думаю, что это граница между красной и зеленой областью на карте палитры
.
Если мы сделаем эту карту темнее…
Наш маленький пистолет превращается в это.
Только яркие части диффузной карты теперь красные, остальные стали зелеными.(эффект распространяется не на все оружие, потому что я только
редактировал 10mmPistol02_x.dds, и они не содержат все оружие)
Некоторые из вас, возможно, пытались сделать это оружие темнее или черным и редактировали только карту рассеивания.
Если вы сделаете это, то получите действительно ржавое ружье, и я надеюсь, теперь вы знаете почему.
Вам следовало сделать свою palette.dds и, возможно, вашу specular.dds немного темнее.
10+ лучших изображений текстур Gun Metal: бесплатно и премиум
Содержание
- Top 2 Best Gun Metal текстурные изображения
- Лучшее Премиум Изображения Текстуры Металла
- Лучшие бесплатные изображения текстуры Gun Metal
Текстура металлического оружия. Прежде чем мы добавим текстуру в дизайн, давайте сначала различим узоры и текстуры. Эти слова часто используются как синонимы. Узоры обычно представляют собой небольшие повторяющиеся графические объекты, в то время как текстуры обычно представляют собой гораздо большие изображения и обычно не повторяются.
Текстуры — хорошие элементы, потому что они могут выделять отдельные элементы, такие как заголовки, значки и кнопки. Они привлекают внимание к основным моментам и побуждают к действию. Это, вероятно, лучший вариант для графического дизайна, поскольку текстуры постепенно входят в моду.Когда вы используете минимальное количество текстур, это отделяет контент от остальной части сайта, а также направляет взгляд пользователя прямо на цель. Это также может быть отличным способом выделить ключевые элементы брендинга.
Теперь пришло время взглянуть на коллекцию лучших изображений текстур металлического оружия, которые мы нашли, и выбрать те из них, которые вам больше всего нравятся, чтобы создать свой новый выдающийся дизайн-проект 🙂
Top 2 лучших изображения текстур Gun Metal
Изображение и рейтинг продукта (из 10) | Название продукта | Цена |
---|---|---|
9.8 | 2000+ фоновых текстур, набор | |
9,8 | 1200+ Художественные фоны и текстуры |
Лучшие изображения текстур премиум-класса из оружейного металла
Gun Metal PBR Текстура
Цена: $ 9
Эта бесшовная текстура бронзы с двумя разрешениями — 8192x8192px и 4096x4096px — идеально подойдет для ваших дизайнерских целей.
Характеристики:
- восемь карт: альбедо / диффузия, отражение, глянцевитость, высота / смещение, шероховатость, металличность, окружающая окклюзия и карта нормалей.
Пулевые отверстия в металле
Цена: доступно с ежемесячной подпиской Dreamstime — 25 долларов США
Текстура высокого разрешения, представленная в высоком разрешении, помогает создавать самые выдающиеся дизайны.
Характеристики:
- Разрешение
- — 5091x5091px.
Алюминий марки Gunmetal
Цена: доступна с ежемесячной подпиской на DepositPhotos — 99 долларов или 49 долларов за 10 изображений.
Это высококачественное изображение идеально отражает настоящую текстуру металлического алюминия.
Характеристики:
- Разрешение
- — 10200 × 10200 пикселей.
10 градиентов черного металлического оружия
Цена: $ 4
Очень полезный пакет из 10 потрясающих градиентов текстуры металлической бронзы будет большим подспорьем в вашей творческой деятельности.
Характеристики:
- образцов градиента для Illustrator;
- PNG для каждого градиента.
Алюминий, матовый металл
Матовая металлическая текстура Бесплатный вектор
Цена: доступно с ежемесячной подпиской на Vecteezy — $ 19
Свежая и потрясающая текстура из нержавеющей стали для ваших дизайнов.
Характеристики:
Лучшие бесплатные изображения текстуры Gun Metal
Металлический и текстурированный фон высокой четкости.Лист металлической фольги
Цена: Бесплатно
Это крутое изображение с металлической текстурой абсолютно бесплатно. Вам просто нужно скачать его и начать создавать свои потрясающие дизайны.
Характеристики:
- Разрешение
- — 10236 × 6825 пикселей.
Dirty Dark Metal Texture Free
Цена: Бесплатно
Хорошая картинка в высоком разрешении с грязной металлической текстурой обязательно внесет нотки творчества в ваш дизайн-проект.
Металлическая текстура 5 от Wojtar-stock
Цена: Бесплатно
Красивое и простое изображение с металлической текстурой, которое можно использовать в любых дизайнерских проектах.
Текстура с царапинами из оружейного металла
Цена: Бесплатно
Эта потрясающая бесшовная текстура черного цвета бронзы имеет разрешение 4k, что удобно при работе с проектами высокого разрешения.
Характеристики:
- включает следующие карты: диффузный, нормальный, металличность, шероховатость, ambient occlusion.
Пожалуйста, найдите время, чтобы закрепить этот пост на Pinterest
Была ли эта страница полезной?
Будем рады, если вы решите поделиться этой статьей со своими друзьями на Facebook. Просто нажмите на кнопку, и все готово
Что вас беспокоит?
Неточный Трудно понять Другой
Спасибо за ваш ответ!
Вы уже оставили свой отзыв.
Раскрытие информации: страница веб-сайта MasterBundles может содержать рекламные материалы, которые могут привести к получению нами комиссионных при покупке продукта. Однако это никак не влияет на наше мнение о продукте, и мы не получаем никаких бонусов за положительные или отрицательные оценки.
Лиза — директор по маркетингу и копирайтер Masterbundles, увлечена черным кофе, писательством и Depeche Mode.Она делает все возможное, чтобы предлагать вам самые выгодные предложения в Интернете. Напишите на [адрес электронной почты защищен], если вы хотите поговорить или опубликовать свою статью. Facebook
ios — Металлическая текстура темнее исходного изображения
Я пишу код для небольшой программы в macOS, чтобы поиграть с обработкой изображений с помощью Metal Performance Shaders.По какой-то причине приведенный ниже код создает изображение, которое выглядит значительно темнее оригинала.
Код просто берет текстуру, выполняет на ней небольшое размытие по Гасу и затем выводит изображение в MTKView. Однако я не могу понять, почему полученное изображение такое темное.
импорт Какао
импорт металла
импорт MetalKit
импортировать CoreGraphics
импортировать MetalPerformanceShaders
class ViewController: NSViewController, MTKViewDelegate {
@IBOutlet weak var imageView: MTKView!
переопределить функцию viewDidLoad () {
супер.viewDidLoad ()
// Настройка металлического трубопровода
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice ()!
imageView.device = устройство
imageView.framebufferOnly = false
imageView.isPaused = true
пусть commandQueue = device.makeCommandQueue ()!
пусть commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer ()!
пусть gaussian = MPSImageGaussianBlur (устройство: устройство, сигма: 2)
let data = imageData (имя: "образец", тип: "jpg")
пусть inputTexture = попробуйте! MTKTextureLoader (устройство: устройство) .newTexture (данные: данные, параметры: ноль)
гауссовский.кодировать (commandBuffer: commandBuffer, sourceTexture: inputTexture, destinationTexture: (imageView.currentDrawable? .texture)!)
commandBuffer.present (imageView.currentDrawable!)
commandBuffer.commit ()
}
func imageData (имя: String, тип: String) -> Data {
let urlpath = Bundle.main.path (forResource: name, ofType: type)!
пусть url = NSURL.fileURL (withPath: urlpath)
var data: Данные? = ноль
сделай {попробуй data = Data (contentsOf: url)}
catch {print ("Не удалось установить данные.")}
вернуть данные!
}
переопределить представленную varObject: Any? {
didSet {
// Обновляем представление, если оно уже загружено.}
}
func mtkView (_ view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {
}
func draw (in view: MTKView) {
}
}
То, что я попытался сделать самостоятельно, — это посмотреть, может ли по какой-то причине формат пикселей представления имеет значение, поскольку моя входная текстура — это RGBA8UNorm_sRGB
, а imageView.currentDrawable.texture
— это BGRA8UNorm
, однако все примеры MPS на самом деле не заботятся о том, что это за формат пикселей.
Входное изображение: Странно более темное изображение на выходе:
Mezzo Soprano Haydee Irizarry меняет звучание хэви-метала
Хэви-метал может быть музыкой не для всех, но для меццо-сопрано из Салема, Haydee Irizarry, вождение, часто неправильно понимаемый жанр — ее избранная форма выражения.И это было большую часть ее жизни.
Эта история является частью ARTery 25, серии, посвященной художникам цвета, оказывающим влияние.
Однако во время пандемии у Иризарри было время сделать то, чего она не делала годами — она села за клавишные в своей студии в спальне и спустилась в ностальгическую кроличью нору, заново открывая для себя песни своей юности. Она сняла и разместила эти интимные выступления в Instagram.
«Я всегда руководствуюсь чувством, поэтому сегодня я чувствую, что хочу спеть песню Отиса Реддинга», — говорит 26-летний вокалист во время нашего интервью, прежде чем пропеть вступительные строки из хита 1965 года: «Я Слишком долго любил тебя.”
Еженедельный информационный бюллетень ARTery — это ваша основная связь с культурой и искусством Бостона. Подпишите здесь.Иризарри вспоминает, как ее семья слушала все, от души Реддинга до сальсы их латинской культуры, когда она была ребенком в Чикаго. «Я ходила в частную лютеранскую школу, — вспоминает она, — так что это автоматически привело меня к классической и хоровой музыке».
Хейди Иризарри играет на электрической клавиатуре у себя дома. (Джесси Коста / WBUR)Затем Иризарри был очарован гораздо более дерзкой музыкальностью в роке и хэви-металле.«И когда мне было 8 лет, я подумала:« Я хочу быть металлической вокалисткой », — говорит она, восхищаясь собой, -« 8 лет! »
Часто чрезмерная театральность металла, быстрые барабаны и плавные гитары привлекли Иризарри к харизматичным фронтменам и культовым группам, включая Ронни Джеймс Дио, Judas Priest и Iron Maiden.
На вопрос, что привлекло ее в более тяжелые вещи Иризарри говорит, что металл предлагал освобождение и спасение, когда она боролась с разводом родителей, жестоким братом и своим психическим здоровьем.
«Когда я только начинал, я действительно ощущал агрессию из-за всего того, что я чувствовал в то время», — объясняет она. «Я чувствовал много темных, интенсивных вещей, которые я действительно не знал, как выразить за пределами музыки».
Иризарри продолжила изучать джаз, классическую и современную музыку в Музыкальном колледже Беркли в Бостоне, где она также стала солисткой дэт-метал-группы своих одноклассников Aversed. Там Иризарри отточил стиль, который колеблется между так называемым «чистым пением» и гортанным вокалом, который некоторые металлисты нежно называют «голосом Cookie Monster».
«Это действительно похоже на переключатель в моей голове», — говорит 26-летняя девушка, добавляя различные голоса, которые помогают ей задействовать нефильтрованную, безграничную палитру текстур и эмоций.
«Если бы я была художником, я могла бы выбирать только прохладные цвета — это были бы красивые звуки», — говорит она. «Но я выбираю все из них и выражаю действительно агрессивные вещи, которые я чувствую, агрессивным тоном. Так что то, как я бы описал свой голос, просто полностью обсуждается».
«То, как я бы описал свой голос, просто выложено на стол.
Хейди Иризарри
Диапазон и захватывающий сценический образ Иризарри принесли ей несколько новых прозвищ, в том числе Хейди Гиена, Метал Джей Ло и Метал Селена.
«Я люблю Metal Selena и Metal J.Lo, потому что мне нравится принимать свою культуру, — говорит она, — как носить свои обручи».
Иризарри — мексиканка из Пуэрто-Рико, она также носит много черной кожи, острых заклепок и ярких цветов на глазах, губах и ногтях. В своем выступлении она стремится передать то, что фанаты металла ожидают от живых выступлений.
«Определенно попаду им в лицо», — смеясь, говорит Иризарри. «Вот что такое металл».
Певица Хейди Иризарри и барабанщик Дэн ДеЛусия исполняют «Bogdweller» в репетиционной базе Carnivora в Линне. (Джесси Коста / WBUR)Гулкий голос Иризарри и грандиозное присутствие на сцене подкупают. по словам гитариста Коди Мишо.Посмотрев одно из ее выступлений с Aversed в 2017 году, он попросил ее выступить в его салемской стонер-дум-метал-группе Carnivora. Иризарри — первая вокалистка группы.
В помещении для репетиций Линн Мишо объясняет, как ловкое сочетание сырого металлического вокала Иризарри с ее утонченным пением выходит за рамки их жанров.
«Честно говоря — по крайней мере, на металлической сцене здесь — я чувствую, что есть много талантливых вокалистов, но на самом деле не так много певцов, которые имеют профессиональное образование и действительно способны петь на высшем уровне. ,» он говорит. «И она одна из немногих, о которых я могу думать».
Мишо указывает на «Bogdweller», первую песню и видео, которое Иризарри сняла с Carnivora и которое собрало более 18 500 просмотров на YouTube.
Мишо считает, что Иризарри помогает Carnivora развиваться в более сложном, более доступном и менее стимулируемом тестостероном направлении. Она признает, что металл может пугать, и надеется демистифицировать его форму, чтобы больше людей дало ему шанс.
«Если вы поклонник фолк-музыки, есть фолк-метал и есть симфоник-метал, — говорит она. — Это не обязательно крики Cookie Monster. Это не всегда агрессивно. Это может быть очень красиво ».
Но движение Carnivora к тому, чтобы стать металлической группой с женским вокалом, привлекло некоторых критиков.«Всегда есть интернет-тролли, которые говорят:« О, она всего лишь символическая вещь, типичная для маркетинговой стратегии », — говорит Иризарри.
«Лицо металла сильно смещается в сторону женщин и женщин из разных стран, которые выглядят по-разному. Приятно быть частью этого изменения ».
Haydee Irizarry
Сообщество хэви-метала все еще учится говорить о женщинах в этом жанре, что может расстраивать, потому что Иризарри говорит, что группы с ведущими вокалистками часто объединяются, даже если они создают радикально разные подстили.
«Я видела, как люди называют этот жанр« металлом с женским вокалом », — объясняет она. «Это не жанр».
И все же Иризарри не против этого прозвища. Металл уже давно является жанром, в котором играют музыканты-мужчины, в основном белые, но, добавляет она, больше нет. «Лицо металла сильно смещается в сторону женщин и женщин из разных стран, которые выглядят так по-разному. Приятно быть частью этого изменения ».
Вначале Иризарри не полностью принимала свой Metal J.Прозвища Ло и Метал Селена — но теперь она это делает.
«Да, я ношу это с большим весом и гордостью в надежде вдохновить людей», — говорит она. «Мол, я могу быть латиноамериканкой и в то же время очень жестокой. Это может показаться двумя противоположными мирами, но они могут сосуществовать ».
Забегая вперед, Иризарри мечтает путешествовать по миру с Carnivora и иметь возможность зарабатывать на жизнь своим искусством, не работая поденную. Во время пандемии было тяжело без живых выступлений, но группа смогла выпустить видео и синглы.Она также смогла раскрыть свою более мягкую сторону в совместном сольном проекте под названием Zahra Lux. И Иризарри наконец закончила песню в стиле R&B, которую она начала писать в Беркли еще в 2015 году.
Но будьте осторожны: металлист возвращается к тому, чтобы этой осенью раскачивать людей с Carnivora на музыкальных площадках Новой Англии, включая Worcester Palladium в декабре. и она не может ждать.
Этот сегмент был показан 20 сентября 2021 года.
Dark Metal Pack в персонажах
THE DARK METAL SERIES
Demons, Ghost, Apparations, Undead
Машины поднялись из могилы.
Возвращение из потустороннего мира, чтобы пожать хаос в живом мире.
В этот набор входят 3 машины темного металла.
The Oni Cyclone
ИСТИННАЯ Демоническая ФОРМА Cyclone Android Pack 3
Придайте своему ONI Cyclone уникальный вид с помощью наших настраиваемых экземпляров материалов.
Взгляните на анимацию с помощью этого видео-превью! (ТАКЖЕ СОВМЕСТИМО С АНИМАЦИЯМИ UE4 SK, ВЫГЛЯДИТ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО КЛАССНЫМИ С АНИМАЦИЯМИ БОССА)
28 анимаций, настроенных на НЕРЕАЛЬНЫЙ СКЕЛЕТ
Имитация накидки (потому что все знают, что у демонов есть стиль)
ВКЛЮЧАЕТ ONI SABRE с 4 родительскими анимациями
114 материалов Материалы, 13 экземпляров материалов)
(Розетки в комплекте для легкого крепления аксессуаров.Разъемы Sabre и Sabre L)
The Witch Drone
Темный аналог пакета Drone 3.
Twisted. Повреждено.
Окунитесь в тени, придав своему дрону-ведьме уникальный вид с помощью нашего настраиваемого материала.
Витрина ведьм-дронов
Сделать его вашим попутчиком? — (Учебное пособие)
13 анимаций,
14 материалов (1 материал, 13 экземпляров материалов) и 17 текстур
Включает обзорную карту
окружающая среда не включена (Темный лес)
7 анимаций движения
6 патрулей анимации
Робот-зомби Майк
Темный аналог набора роботов 2
Его зовут Майк.Бедный Майк.
Придайте своему Майки уникальный вид с помощью наших настраиваемых экземпляров материалов.
ZOMBOT Mike Showcase Взгляните на анимацию с помощью этого видео-превью!
17 анимаций
9 материалов (1 исходный материал, 8 экземпляров материалов)
(разъемы включены для легкого прикрепления аксессуаров. Разъемы Buster и Capsule)
3 Dark Robots
До 62 анимаций
36 настраиваемых предустановок Материалы (3 материала, 33 экземпляра материалов)
среда не включена (Темный лес)
Для поддержки в отношении активов присоединяйтесь к нашему разногласию.НЕТ, Я НЕ ПРИМЕНЯЮ РУЧНИКИ ПО BLUEPRINT / C ++
https://discord.gg/qsGgVmC
По вопросам комиссионных обращайтесь по электронной почте или на Artstation
Sō Перкуссия: эксперименты с текстурами и звуком
Sō возвращается! 18 сентября квартет ударных инструментов и резиденты Эдварда Т. Коуна в Принстонском университете выступили в начале сезона в Принстоне с программой, в которой были представлены произведения конца 20-го и 21-го веков.От тарелок и голоса до струнных инструментов, сделанных на заказ, репертуар состоял из разнообразного набора инструментов, которые исследовали различные текстурные звуки и экспериментальные тона.
Концерт открылся Частью I из квартета Джулии Вулф «Dark Full Ride», квартета для четырех ударных. Первая часть, однако, состоит из почти восьми минут музыки, написанной исключительно для хай-хэта и райд-тарелок. Создавая пьесу, Вулф описала свое увлечение исследованием «огромного диапазона мерцающих цветов», создаваемых тарелками.
В более традиционных оркестровых пьесах тарелки обычно используются в длительных барабанах, чтобы предвосхитить кульминацию, или удары по ним для добавления ритмического акцента. Несмотря на то, что, как правило, он ограничен фоновой ролью, инструменты Вулфа только для хай-хэта и райд тарелок позволяют слушателям слышать широкий диапазон звуков, которые они производят. Например, открытый хай-хет шумит и звенит, тогда как плотно закрытый хай-хет более приглушен и артикулирован. Вулф экспериментирует с этими противоположными тембрами, чтобы музыка казалась необузданной или интровертной соответственно.Кроме того, тарелки райд, будучи намного крупнее хай-хэта, обладают более темным тоном, который Вулф использует для придания глубины и богатства текстуре пьесы. Будучи металлическими, тарелки в целом неизбежно звучат ярко; однако именно благодаря исследованию Вулфа тонких различий между методами игры создается разнообразное разнообразие мерцающих цветов.
Пьеса начинается с неизменных шестнадцатых нот, сыгранных на краю хай-хэта. Этот метрономический ритм сохраняется на протяжении всего движения.Затем музыка сгущается спорадическими, динамичными волнами и резкими акцентированными ритмами между ними. По мере того, как волны становятся более частыми, можно было бы ожидать, что текстура будет продолжать расширяться — именно здесь Вульф предлагает неожиданное: вместо этого шестнадцатые ноты внезапно превращаются в более звонкий звук, сыгранный на колоколе тарелок.
Вулф не просто играет с точкой контакта тарелки — она также исследует различные звуки, создаваемые открытием и закрытием хай-хэта.В более мягких частях хай-хет полностью закрыт, ограничивая резонанс тарелок для получения более сухого звука. При приближении к кульминационному концу движения хай-хет полностью открыт, создавая напряжение и сустейн.
Вторая часть программы «Водности: парадигмы сознания для человеческого голоса» Доминика Шодеке Талиферо подняла эксперименты с разнообразными текстурами на новый уровень. На этот раз, вместо того, чтобы играть на тарелках, Со обратился к чему-то более интимному: к голосу.В этом произведении, состоящем из трех частей, исследуются три вокальных модальности: искусство дыхания, вокальная перкуссия и битбокс.
Здесь Талиферо признал образовательные усилия Со в экспериментировании с новыми звуками, описав, как Со научился «транскрибировать пьесы из устной традиции, основанной на хип-хопе» и «выяснять, какие физические инструменты, основанные на перкуссии, и какие участники… будут лучше всего подходить для воспроизведения каждого элемента ».
Напротив, пьеса «Extremes» Джейсона Тройтинга позволила Sō Percussion продемонстрировать умелое сочетание захватывающих ритмов и высоких металлических трубок.Представленная с глубоким басовым барабаном в паре с металлическими трубками высокого тона, эта пьеса использовала уникальное сочетание контрастных ритмов и металлических звуков. Это произведение, наполненное завораживающими сложными полиритмами, демонстрирует широкий спектр ритмов, исполнителей и звуков перкуссии, которые можно инновационным образом объединить в слуховой шедевр. Публика окутывает непредсказуемый мир тонких ритмов, которые смешиваются и сливаются вместе, чтобы создать кульминационную гармонию уникальных звуков ударных.
«Медитация на колесах» Полины Оливерос, четвертая пьеса ночи, принесла еще один уникальный слуховой опыт. Начиная с торжественных, медитативных шестнадцатых нот, каждый инструмент медленно сливался в кульминационный унисон. «Rolling Meditation» включает в себя несколько уникальных ударных инструментов, в том числе величественный гонг и поющие чаши. По мере того, как лежащий в основе грохот нарастал и уходил, различные ударные инструменты накладывались на яркие, на первый взгляд своеобразные шумы.Сидя в аудитории, я чувствовал, что меня накрывает волна звуков, накладываемых друг на друга. В соответствии с его названием, я чувствовал, что спокойствие, глубокая безмятежность, создаваемое повторяющимися ритмами и низким урчанием, было идеальной сценой для медитации. По мере того, как пьеса подходила к концу, в театре доносились только звуки единственной поющей чаши в паре с птицеподобным инструментом.
Концерт завершился основным продуктом Sō Percussion — «Музыка для дерева и струнных» Брайса Десснера. В этой пьесе используются сделанные на заказ инструменты, похожие на цимбалы, которые сочетают в себе электрогитару и перкуссию, и по которым можно смыть или ударить молотком.Пьеса открывается завораживающей атмосферной текстурой благодаря смычкам. Затем ритм немного набирает скорость, когда игроки начинают легонько постукивать по струнам. Лично это моя любимая часть пьесы — гитарный звук, производимый цимбалой в сочетании с расслабленным грувом, напоминает саундтрек к фильму о совершеннолетии.
Как и остальная часть программы, эта музыка также исследует широкий спектр текстур, от металлического жужжания тремоло до чистых ударов деревянных блоков.Sō Percussion также экспериментирует с различными позициями и приемами ударов на струне. Например, в некоторых разделах струна кажется приглушенной рукой для создания звука, в то время как в других струна, кажется, удаляется дальше от центра инструмента для создания большего сустейна.
Хотя на этом концерте были представлены различные текстуры, которые исследовались индивидуально, как слушатель я обнаружил, что самые захватывающие моменты происходят, когда эти разные звуки воспроизводятся вместе.Фактически, именно в этих разделах по-настоящему сияет понимание Со озвучивания и фразировки. Будь то использование сухих, движущихся шестнадцатых нот, чтобы подчеркнуть треск открытых акцентов хай-хэта, или использование четкого звука деревянных блоков в качестве цветового акцента среди атмосферных струнных, Sō не просто исследует новые звуки — он использует их, чтобы Расскажи историю.
Получите лучшее от ‘the Prince’ прямо на ваш почтовый ящик. Подпишитесь сейчас »София Чжэн — штатный писатель журнала «Проспект», которая часто освещает темы, связанные с искусством, музыкой, культурой и обществом.С ней можно связаться по адресу [email protected].
Керри Лян (Kerrie Liang) — автор статей в «Проспекте у принца». С ней можно связаться по адресу [email protected] или в Instagram по адресу @ kerrie.liang.
.