Метод кодирования цвета rgb как правило применяется: Тестирование 9 класс по теме «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации»
Тестирование 9 класс по теме «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации»
Тестирование по теме
«Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации»
Учащиеся должны знать:
представления изображений в памяти компьютера,
область применения компьютерной графики,
как формируется палитра цветов в системах цветопередачи RGB, CMYK, HSB,
достоинства и недостатки растровой графики,
примеры векторных и растровых графических редакторов
технологию создания компьютерной анимации,
типы анимации в компьютерной презентации,
что такое звуковая информация,
понятия «частота дискретизации», «глубина кодирования звука».
Критерии оценивания:
Оценка «3» — за 10-14 правильных ответов;
Оценка «4» — за 15-17 правильных ответов;
Оценка «5» — за 18-20 правильных ответов.
Ответы к тесту:
1 вариант
- вопроса
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1011
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Ответ
б
б
а
а
б
а
а
а
б
а
г
г
г
в
в
г
г
б
б
2 вариант
- вопроса
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
19
20
Ответ
в
б
а
а
б
в
в
в
а
б
г
в
г
а
а
а
г
а
а
в
1 вариант
1.
а)1 Мбайт; в)940 Кбайт;
б)938 Кбайт; г) 1,5 Мбайт.
2. Для хранения растрового изображения размером 64х64 отвели 8 Кбайт памяти. Какого максимально возможное число цветов в палитре изображения?
а) 4096; в) 4;
б) 16; г) 65 536.
3. Какой объем памяти займет черно-белое изображение без градаций серого размером 15х15?
а) 28 байт; в) 225 байт;
б) 29 байт; г) 1 Кбайт.
4. Наименьшим элементом растровой графики является:
а) точка; в) треугольник;
б) линия; г) куб.
5.Чаще векторная графика применяется для:
а) редактирования изображений;
б) полиграфических изданий;
в) развлекательных программ;
г) создания арт – галереи.
6. Что означает сокращение dpi?
а) количество точек на дюйм;
б) количество дюймов на точку;
в) количество сантиметров на точку;
г) количество точек на сантиметр.
7. В чем измеряется разрешение принтера?
а) в пикселях; в) в дюймах;
б) в сантиметрах; г) в dpi.
8. Размер растрового файла не изменится, если изменить:
а) разрешение экрана;
б) разрешение изображения;
в) dpi;
г) цветовую палитру.
9. Белый цвет – это область наложения для:
а) CMYK; в) HSB;
б) RGB; г) BMP.
10. Какой из форматов файлов является растровым?
а) JPEG; в) SWF;
б) CDR; г) WMF;
11. Для хранения 256 – цветного изображения на один пиксель требуется:
а) 2 байта; в) 256 битов;
б) 4 бита; г) 1 байт.
12. Какие базовые цвета используются для формирования цвета пикселя на экране дисплея?
а) красный, зелёный, синий, чёрный;
б) голубой, жёлтый, пурпурный;
в) голубой, жёлтый, пурпурный, чёрный;
г) красный, зелёный, синий.
13. Метод кодирования цвета CMYK, как правило, применяется:
а) при хранении информации в видеопамяти;
б) при кодировке изображений, выводимых на экран цветного дисплея;
в) при сканировании изображений;
г) при организации работы на печатающих устройствах.
14. Формат GIF обычно используется для:
а) растровых рисунков высокого качества;
б) записи сведений о яркости изображений;
в) растровых изображений, в которых содержится не одна, а несколько растровых картинок, сменяющихся с указанной в файле частотой;
г) поддержки растровых и векторных изображений с большим количеством цветов.
15. Сколько бит необходимо для программирования 16 – цветных картинок?
а) 16; в) 256;
б) 4; г) 8.
16. Определите максимально возможное количество цветов в палитре, если для хранения графического изображения из 2048 пикселей выделено 2 Кбайта памяти.
а) 8; в) 256;
б) 16; г) 224.
17.Что означает запись 500×200?
а) размер изображения в миллиметрах;
б) размер изображения в дюймах;
в) размер изображения в точках на дюйм;
г) количество пикселей по высоте и ширине.
18. Какие типы анимации существуют
а) растровая;
б) векторная;
в) фрактальная;
г) растровая, векторная, эффекты в компьютерных презентациях.
19. Что такое временная дискретизация звука?
а) процесс записи звуковой информации в память компьютера
б) процесс разбиения непрерывной звуковой волны на маленькие участки
в) процесс кодирования звука
г) процесс вывода звуковой волны
20. Количество информации, необходимое для кодирования дискретных уровней громкости цифрового звука
а) частота дискретизации
б) глубина кодирования звука
в) интенсивность звука
г) амплитуда
1. Определите объем видеопамяти для графического режима монитора 1280х1024, если глубина цвета составляет 8 бит на точку.
а) 3,75 Мбайт; в) 1,25 Мбайт;
б) 640 Кбайт; г) 1,5 Мбайт.
2. Для хранения растрового изображения размером 64х64 отвели 4 Кбайт памяти. Какого максимально возможное число цветов в палитре изображения?
а) 1024 в) 4096
б) 256 г) 32 768
3. Какой объем памяти займет черно-белое изображение без градаций серого размером 25х25?
а) 78 байт; в) 625 байт;
б) 79 байт; г) 1 Кбайт.
4.
а) точка; в) кубик;
б) квадратик; г) овал.
5. Что не относится к простейшим элементам векторной графики?
а) овал; в) линия;
б) точка; г) отрезок.
6. В чем измеряется размер диагонали экрана?
а) в пикселях; в) в дюймах;
б) в сантиметрах; г) в dpi.
7. Достоинство flash-анимации:
а) большое количество цветов в палитре; в) наличие ключевых кадров;
б) большой объем файла; г) прорисовывание каждого кадра.
8. Какие цвета используются в формирования модели CMYK?
а) красный, зелёный, синий, чёрный;
б) голубой, жёлтый, пурпурный;
в) голубой, жёлтый, пурпурный, чёрный;
г) красный, зелёный, синий.
9. В какой цветовой модели используется зеленый цвет?
а) в RGB; в) в HSB;
б) в CMYK; г) в BMP.
10. В процессе преобразования растрового графического файла количество цветов уменьшилось с 65 536 до 256. Во сколько раз уменьшился объем файла?
а) в 4 раза; в) в 8 раз;
б) в 2 раза; г) в 16 раз.
11. Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базовый цвет кодировать в двух битах?
а) 1; в) 3;
б) 2; г) 4.
12. Как формируется цвет в цветовой модели HSB?
а) он получается сложением цветов: красного, зеленого, синего;
б)он получается вычитанием цветов: голубого, пурпурного, желтого и черного;
в) он представлен в виде цветного оттенка, насыщенность и яркости;
г) он получается сложением цветов: красного, зеленого, синего, черного.
13. К векторному формату графических файлов относится:
а) Gif в) Jpeg
б) Tiff г) Wmf
14. Изображение создано в 32- цветной палитре. Какова битовая глубина изображения?
а) 5 в)25
б)32 г)2,5
15. Возможность хранения на карте flash-памяти десятков цифровых фотографий обеспечивается использованием графического формата со сжатием по методу:
а) JPEG в) BMP
б) AVI г) ODG
16. Какой формат может иметь растровое изображение?
а) tiff; в) cdr;
б) odt; г) doc.
17. Отметьте редактор, не использующийся для создания векторной графики:
а) Open Office. Org Draw в) Inkscape
б) СorelDRAW г) Paint
18. Что такое анимация?
а) иллюзия движения объектов
б) амплитуда
в) частота дискретизации
г) запись сведений о яркости изображений
19. Количество измерений громкости звука за секунду
а) частота дискретизации
б) глубина кодирования звука
в) интенсивность звука
г) амплитуда
20. Звуковая плата производит двоичное кодирование аналогового звукового сигнала. Глубина кодирования звука – 8 битов. Чему равно количество уровней громкости звука?
а) 65536 в) 256
б) 3 г) 8
3.
3.2 Цветовое разрешение и цветовые модели. Создание видео-лекции «Графический редактор Gimp»Похожие главы из других работ:
Верстка и программирование сайта ресторана «Рояль»
2.2 Цветовое решение
Один из важнейших элементов дизайна, который влияет на восприятие, это цвет. С помощью различных цветов можно создать уют, вызвать ощущение страха или чувство радости. В дизайне интерфейса полезно использовать натуральные цвета…
Виды компьютерной графики
4. Цвет и цветовые модели
Цветовая модель RGB. Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB. В этой модели работают мониторы и бытовые телевизоры. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue)…
Входные устройства ЭВМ и их характеристики
4.1.1 Оптическое разрешение
Это основная характеристика сканера. Сканер снимает изображение по строчкам. По вертикали планшетного сканера движется полоска светочувствительных элементов и снимает по точкам изображение строку за строкой. ..
Графические редакторы
1.2 Цвет и цветовые модели
В компьютерной графике применяют понятие цветового разрешения (другое название — глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора…
Графические редакторы, используемые для создания векторных и растровых изображений
4.Понятие цветового пространства, основные цветовые модели (RGB, CMYK)
Цветовое пространство представляет собой модель представления цвета, основанную на использовании цветовых координат. Цветовое пространство строится таким образом, чтобы любой цвет был представим точкой, имеющей определённые координаты…
Дизайн презентаций
4. Фон и цветовые схемы
Цветовая схема состоит из восьми цветов, использующихся при оформлении слайда для цветового выделения фона, текста или отдельных строк, теней, текста заголовка, заливок, акцентов и гиперссылок…
Конструкция и обслуживание сканеров
2.
2.1 РазрешениеСамой важной характеристикой сканера или цифровой камеры является разрешение. Эта величина зависит от качества оптической системы, числа датчиков в светочувствительной матрице и метода сканирования оригинала. Для сканера формата А4…
Сайт «Молодежный хор Brevis»
2.2 Цветовое решение
Цветовая композиция представляет собой совокупность цветовых пятен на плоскости или в пространстве, организованная по какой-либо закономерности и рассчитанная на эстетическое впечатление…
Создание web-страницы с помощью гипертекстовой разметки HTML с использованием таблиц
2. Цветовые спецификации
Определить тот или иной цвет при создании web-страницы можно двумя методами: посредством задания специальных цветовых меток, обозначающий названия цветов словами, или с помощью шестнадцатеричного цифрового кода, заменяющего эти метки…
Создание видео-лекции «Графический редактор Gimp»
3.3.
2 Цветовое разрешение и цветовые моделиПри работе с цветом используются понятия цветовое разрешение (его еще называют глубиной цвета) и цветовая модель. Цветовое разрешение определяет метод кодирования цветовой информации, и от него зависит то…
Создание программы для работы со сканером
1.4.1 Разрешение.
Оптическое разрешение. Разрешение измеряется в точках на дюйм (англ. Dots per inch — dpi). Является основной характеристикой сканера. Сканер снимает изображение не целиком, а по строчкам…
Специализированные языки разметки документов (HTML)
3.2 Цветовые спецификации
Определить тот или иной цвет при создании web-страницы можно двумя методами: посредством задания специальных цветовых меток, обозначающий названия цветов словами, или с помощью шестнадцатеричного цифрового кода, заменяющего эти метки…
Требования к воспроизведению текстовой информации на экране
4.1 Цветовое восприятие человека
Цвет — мощный визуальный инструмент, его необходимо использовать очень осторожно, чтобы не вызвать дискомфорта у пользователя ошибочными цветовыми комбинациями. То, что мы видим на экране монитора…
Цвет, цветовые модели и пространства в компьютерной графике
3.1 Цветовые модели и их виды
Наука о цвете — это довольно сложная и широкомасштабная наука, поэтому в ней время от времени создаются различные цветовые модели, применяемые в той либо иной области. Одной из таких моделей и является цветовой круг. Многим известно о том…
Цвет, цветовые модели и пространства в компьютерной графике
3.5 Цветовые модели CMY и CMYK
На мониторе отображение цветовых растров происходит путем объединения света, испускаемого люминофорами экрана, что является процессом аддитивным. В то же время, устройства выдачи документальных копий, такие как принтеры и плоттеры…
Кодирование графической информации. Кодирование информации. Системы кодирования.
Доброго времени суток уважаемый пользователь. В этой статье мы поговорим на такие темы, как: Кодирование графической информации, кодирование информации, системы кодирования.
В первые представление данных в графическом виде было реализовано в середине 50-х годах. Сегодня очень широко используются обработа графической информации с помощью персонального компьютера. Впервые граффический интерфейс стал доступен пользователю в операционных системах. Все это как правило характеризуеться человеческой психикой, так как нам лучьше воспринимать граффическое схематичное изображение. Очень сильно начал развиваться такой раздел информатики как компьютерная графика которая изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью вычислительной техники. В наши дни без компьютерной графики невозможно представить сегодняшняшнее существование персональных компьютеров, и в этой статье мы разберемся, как-же всетаки компьютер воспринимает граффические изображения.
С 80-х годов интенсивно развивается технология обработки на компьютере графической информации. Современные компьютеры обладают такими техническими характеристиками, которые позволяют обрабатывать и выводить на экран, так называемое «живое видео», то есть видеоизображение естественных объектов, которые формируются из отдельных кадров, сменяющих друг друга с высокой частотой (25 Гц, то есть за 1с. сменяется 25 кадров).
Если рассмотреть с помощью увеличительного стекла черно-белое графическое изображение, напечатанное в газете или книге, то можно заметить, что оно состоит из мельчайших точек, образующих характерный узор, называемый растром. Поскольку линейные координаты и индивидуальные свойства каждой точки (яркость) можно выразить с помощью целых чисел, то можно сказать, что растровое кодирование позволяет использовать двоичный код для представления графических данных.
Общепринятым на сегодняшний день считается представление черно-белых иллюстраций в виде комбинации точек с 256 градациями серого цвета, и, таким образом, для кодирования яркости любой точки обычно достаточно восьмиразрядного двоичного числа.
Для кодирования цветных графических изображений применяется принцип декомпозиции произвольного цвета на основные составляющие. В качестве таких составляющих используют три основных цвета: красный (Red, R), зеленый (Green, G) и синий (Blue, B). На практике считается (хотя теоретически это не совсем так), что любой цвет, видимый человеческим глазом, можно получить путем механического смешения этих трех основных цветов. Такая система кодированияназывается системой RGB по первым буквам названий основных цветов.
Системы кодирования.
Существует три системы кодирование графической информации:
- Полноцветный (True Color).
- High Color.
- Индексный.
Если для кодирования яркости каждой из основных составляющих использовать по 256 значений (8 двоичных разрядов), как это принято полутоновых черно-белых изображений, то на кодирование цвета одной точки надо затратить 24 разряда. При этом система кодирования обеспечивает однозначное определение 16,5 миллионов различных цветов, что на самом деле близко к чувствительности человеческого глаза.
Примечание
Режим представления цветной графики с использованием 24 двоичных разрядов называется полноцветным (True Color)…
Двоичный код 256-цветной палитры:
Цвет | Красный | Зеленый | Синий |
---|---|---|---|
Красный | 11111111 | 00000000 | 00000000 |
Зеленый | 00000000 | 11111111 | 00000000 |
Синий | 00000000 | 00000000 | 11111111 |
Голубой | 00000000 | 11111111 | 11111111 |
Пурпурный | 11111111 | 00000000 | 11111111 |
Желтый | 11111111 | 11111111 | 00000000 |
Белый | 11111111 | 11111111 | 11111111 |
Черный | 00000000 | 00000000 | 00000000 |
Каждому из основных цветов можно поставить в соответствие дополнительный цвет, то есть цвет, дополняющий основной цвет до белого. Не трудно заметить, что для любого из основных цветов дополнительным будет цвет, образованный суммой пары остальных основных цветов. Соответственно, дополнительными цветами являются: голубой, пурпурный и желтый. Принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие компоненты можно применять не только для основных цветов, но и для дополнительных. То есть любой цвет можно представить в виде суммы голубой, пурпурной и желтой составляющей. Такой метод кодирования цвета принят в полиграфии, но там дополнительно используется 4-ая краска – черная. Поэтому данная система кодирования обозначается буквами CMUK (голубой, пурпурный, желтый, а черный цвет обозначается буквой К, так как буква В уже занята синим цветом), и для представления цветной графики в этой системе 32 двоичных разряда. Такой режим тоже называется полноцветным (True Color).
Если уменьшить количество двоичных разрядов, используемых для кодирования цвета каждой точки, то можно сократить объем данных, но при этом диапазон кодируемых цветов заметно сокращается.
Примечание
Кодирование цветной графики 16-мы двоичными числами называется режимом High Color…
При кодировании информации о цвете с помощью 8 бит данных можно передать только 256 цветовых оттенков. Такой метод кодирования цвета называется индексным. Смысл названия в том, что поскольку 256 значений совершенно недостаточно чтобы передать весь диапазон цветов, доступный человеческому глазу, код каждой точки растра выражает не цвет сам по себе, а только его номер (индекс) в некоторой справочной таблице, называемой таблице, называемой палитрой. Разумеется, эта палитра должна прикладываться к графическим данным – без нее нельзя воспользоваться методами воспроизведения ин формации на экране или бумаге (то есть воспользоваться, конечно, можно, но из-за неполноты данных полученная информация может оказаться неадекватной: лист на дереве – красным, небо – зеленым).
Двоичный код восьмицветной палитры:
Цвет | Красный | Зеленый | Синий |
---|---|---|---|
Красный | 1 | 0 | 0 |
Зеленый | 0 | 1 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 1 |
Голубой | 0 | 1 | 1 |
Пурпурный | 1 | 0 | 1 |
Желтый | 1 | 1 | 0 |
Белый | 1 | 1 | 1 |
Черный | 0 | 0 | 0 |
На этом данную статью я заканчиваю, надеюсь, вы полностью разобрались с темами: Кодирование графической информации, кодирование информации, системы кодирования.
Цветовые модели — урок. Информатика, 7 класс.
Для описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере, разработаны специальные средства — цветовые модели (системы цветов).
Цветовые модели — это способ описания цвета с помощью количественных характеристик.
Цвет может получиться в процессе излучения и в процессе отражения. Поэтому цветовые модели можно классифицировать по их целевой направленности:
- Аддитивные модели (RGB). Служат для получения цвета на мониторе.
- Полиграфические модели (CMYK). Служат для получения цвета при использовании разных систем красок и полиграфического оборудования.
- Математические модели, полезные для каких-либо способов цветокоррекции, но не связанные с оборудованием, например HSВ.
Цветовая модель RGB
С экрана монитора человек воспринимает цвет как сумму излучения трёх базовых цветов: красного (Red), зелёного (Green), синего (Blue).
Такая цветовая модель называется RGB (по первым буквам).
Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре).
Цвет на экране получается при суммировании лучей трёх основных цветов — красного, зелёного и синего. Если интенсивность каждого из них достигает \(100\), то получается белый цвет. Минимальная интенсивность трёх базовых цветов даёт чёрный цвет.
Для описания каждого составляющего цвета требуется \(1\) байт (\(8\) бит) памяти, а чтобы описать один цвет, требуется \(3\) байта, т.е. \(24\) бита, памяти.
Для кодирования одного цвета пикселя определяется длина двоичного кода, которая называется глубиной цвета.
Рассчитать глубину цвета можно по формуле: N=2i, где N —количество цветов в палитре, i — глубина цвета.
Интенсивность каждого из трёх цветов — это один байт (т.е. число в диапазоне от \(0\) до \(255\)), т.е. каждая составляющая может принимать \(256\) значений.
Таким образом, с использованием трёх составляющих можно описать \(256⋅256⋅256 = 16777216 \)различных цветовых оттенков, а, значит, модель RGB имеет приблизительно \(16,7\) миллионов различных цветов.
Таким количеством цветов определяется, в основном, палитра современного монитора.
Цветовая модель CMYK
При печати изображений на принтерах используется цветовая модель, основными красками в которой являются голубая (Cyan), пурпурная (Magenta) и жёлтая (Yellow).Чтобы получить чёрный цвет, в цветовую модель был включен компонент чистого чёрного цвета (BlacK). Так получается четырёхцветная модель, называемая CMYK.
Область применения цветовой модели CMYK — полноцветная печать. Именно с этой моделью работает большинство устройств печати.
Из-за несоответствия цветовых моделей часто возникает ситуация, когда цвет, который нужно напечатать, не может быть воспроизведен с помощью модели CMYK (например, золотой или серебряный). В этом случае применяются краски Pantone.
Все файлы, предназначенные для вывода в типографии, должны быть конвертированы в CMYK. Этот процесс называется цветоделением.
При просмотре CMYK-изображения на экране монитора одни и те же цвета могут восприниматься немного иначе, чем при просмотре RGB-изображения.
В модели CMYK невозможно отобразить очень яркие цвета модели RGB, модель RGB, в свою очередь, не способна передать тёмные густые оттенки модели CMYK, поскольку природа цвета разная.
Отображение цвета на экране монитора часто меняется и зависит от особенностей освещения, температуры монитора и цвета окружающих предметов. Кроме того, многие цвета, видимые в реальной жизни, не могут быть выведены при печати, не все цвета, отображаемые на экране, могут быть напечатаны, а некоторые цвета печати не видны на экране монитора.
Модель HSB
HSB — это цветовая трёхканальная модель, которая характеризует параметры цвета. Цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness).Глоссарий
BMP — формат файла несжатого изображения, разработанный в Microsoft и в основном используемый в Windows. Цвета обычно представлены 1-им, 4-мя или 8-ью битами, хотя формат поддерживает и больше. Поскольку формат не сжат, файла получаются большими и не подходят для использования в интернете.
CMYK — цветовая модель с компонентами голубого, пурпурного, жёлтого и чёрного. Это субтрактивная (вычитающая) цветовая модель, и этот факт важен при печати изображения. Она дополняет цветовую модель RGB.
Значения отдельных цветов варьируются от 0% до 100%, где 0% означает ненапечатанный цвет, а 100% означает полностью напечатанный цвет. Цвета формируются смешением основных цветов.
Последнее значение, K (чёрный), не даёт никакого цвета. Он используется для затемнения других цветов. Буква K означает «чёрный цвет» (black) во избежание путаницы, поскольку B обычно означает «синий цвет» (blue).
Рисунок 1165. Субтрактивная цветовая модель
В настоящий момент GIMP не поддерживает цветовую модель CMYK. (Экспериментальное дополнение для поддержки CMYK можно найти здесь [PLUGIN-SEPARATE].)
Этот режим используется на печати. Это цвета в картриджах вашего принтера. Это режим, используемый в рисовании и во всех объектах вокруг нас, которые отражают, а не источают свет. Объекты частично поглощают световые волны, и мы видим только ту часть волн, которая была отражена. Обратите внимание, что колбочки в наших глазах видят этот отражённый свет в режиме RGB. Объект кажется красным, потому что зелёный и синий цвета были поглощены. Поскольку сочетание зелёного и синего даёт неоновый голубой, то он при добавлении красного он поглощается. И наоборот, если добавить неоновый голубой, то будет поглощён его комплиментарный цвет, красный. Эта система работает по принципу вычитания. При добавлении жёлтого снижается присутствие синего, а если добавить пурпурный, то снижается процент зелёного.
Было бы логичным думать, что при смешивании голубого, пурпурного и жёлтого вычитается красный, зелёный и синий, и в результате глаз бы не видел цвета, то есть чёрный цвет. Но вопрос более сложный. На самом деле мы бы видели тёмно-коричневый. Поэтому эта модель содержит компонент чёрного, и у принтера есть картридж чёрного. Это более дёшево. Принтеру не нужно смешивать три цвета, чтобы получить несовершенный чёрный, он попросту использует чёрный.
Cупервыборка — более мощная техника сглаживания, то есть метода уменьшения зигзагообразных краёв наклонной или кривой линии. Выборка берётся в нескольких местах внутри каждой точки, не только в центре и высчитывается усреднённое значение. Это осуществляется отображением изображения с намного бо́льшим разрешением, чем исходное, использованием дополнительных точек в вычислении, и сжатием изображения до исходного размера. В результате получается более плавный переход от одной линии точек к другой по краям объекта.
Качество зависит от числа выборок. Cупервыборка обычно производится в диапазоне размером в от 2-х до 16-ти раз больше исходного. Это сильно увеличивает время на преобразование и размер памяти для хранения временного результата.
Один из способов уменьшить размер памяти и время работы это использовать адаптивную интерполяцию. Этот метод берёт во внимание тот факт, что немногие точки находятся на границе объекта и поэтому только их нужно интерполировать. Сначала делается небольшое число выборок. Если цвета похожи друг на друга этих выборок хватает для вычисления конечного цвета. Если не похожи, то берётся больше выборок. Это означает, что дополнительные выборки берутся только тогда, когда нужно, что увеличивает эффективность.
Формат файла для обмена (Exchangeable image file format, официальная аббревиатура Exif, не EXIF), используемый в цифровых камерах. Был создан японской ассоциацией развития электронной промышленности (Japan Electronic Industry Development Association JEIDA). Описание использует существующие форматы JPEG, TIFF Версии 6.0 и RIFF WAVE с добавлением определённых тэгов метаданных. Этот формат не поддерживается в JPEG 2000 или PNG. Версия 2.1 была разработана в июне 1998-ого года, версия 2.2 — в апреле 2002-ого. Структура тэгов в файле Exif была взята из формата TIFF. Существует большое число общих тэгов в стандартах TIFF, Exif, TIFF/EP и DCF [WKPD-EXIF].
GIF™ означает формат обмена графикой (Graphics Interchange Format). Это формат файла с хорошей сжимаемостью без потерь для изображений с маленькой цветовой глубиной (до 256 разных цветов на изображение). С момента разработки GIF был разработан новый формат, Портативная Сетевая Графика (Portable Network Graphics, PNG), который лучше GIF по всем параметрам, кроме анимации и несколько редко используемых свойств.
GIF был разработан в CompuServe в 1987. Он стал популярен благодаря эффективному алгоритму сжатия LZW. Размер изображения был меньше, чем для других графических форматов того времени, таких как PCX или MacPaint. Даже большие изображения можно было скачать за приемлемое время, даже через модем. В добавок лёгкость линцензирования у CompuServe позволила любому программисту встроить формат GIF в своё приложение бесплатно при условии что сообщение об авторском праве CompuServe на формат распространялось с приложением.
Цвета в GIF сохраняются в цветовой таблице, содержащей до 256-ти записей, выбранных из 16,7 миллионов разных цветовых значений. На момент создания формата это не было сильным ограничением, посколько у немногих были устройства для показа большего числа цветов. Для обычных черчежей, комиксов, чёрно-белых фотографий и прочих 256 цветов хватало, даже по сегоднешним меркам. Для более сложный изображений, таких как цветный фотографии, потеря качества заметна, и поэтому формат в этих областях редко применяется.
Одна цветовая запись в палитре может быть указана, как прозрачная. С прозрачностью изображение GIF может выглядеть непрямоугольным. Однако частичная прозрачность, как в PNG не возможна. Точка может быть либо полностью прозрачной, либо полностью непрозрачной.
Первая версия GIF была 87a. В 1989-ом CompuServe опубликовал расширенную версию 89a. Среди прочего, можно было сохранять несколько изображений в одном файле GIF, что применяется для анимации. Номер версии записан в первых шести байтах файла GIF. В кодировке ASCII они выглядят как «GIF87a» или «GIF89a».
Проект GNU начал Ричард Столман (Richard Stallman) в 1983-м году с целью создания полностью свободной операционной системы. Он более известен из-за общей общественной лицензии GNU (GNU General Public License GPL) и GNU/Linux, вариант GNU с ядром Linux.
Название произошло из традиции присваивания названий в MIT, где Столман работал. Для приложений, схожим с другими приложениями выбирали рекурсивное название. Поскольку новая система основывалась на распространённой операционной системе Unix, Столман назвал её GNU, что означает «GNU — не Unix» («GNU is not Unix». Чтобы не возникло путаницы название произносят с «G». GNU была совместима с Unix с самого начала. Столман верил, что производители не примут новую систему, если на ней нельзя будет запускать существующие приложения. Архитектура Unix с её набором маленьких и независимых программ позволяла разработчикам работать параллельно. Также много свобоных приложений уже существовали для Unix, например TeX и Оконная система X, и поэтому легко интегрировались в GNU. Недостающие части были написаны с нуля.
GIMP (GNU Приложение по манипуляции изображений) — официальной приложение GNU [WKPD-GNU].
HSV — цветовая модель, содержащая компоненты тона (цвет, как синий или красный), насыщенности (интенсивность цвета) и яркости.
Режим RGB более всего подходит для компьютерных экранов, но не позволяет описать всё, что можно видеть в природе, например светло-зелёный, бледно-розовый, ярко-красный. Модель HSV принимает это во внимание. HSV и RGB не полностью независимы друг от друга. Это видно в инструменте «Пипетка»; при изменении цвета в одной модели меняется значение и в другой модели. В книге [GROKKING] описана эта зависимость.
Короткое описание компонентов HSV:
- Тон
Сам цвет — результат наложения основных цветов. Все оттенки (кроме серого) показаны на хроматическом круге: жёлтый, синий, а также фиолетовый, оранжевый, и т. п. Значения в хроматическом круге (или «цветовое колесо») могут быть от 0° до 360°. (Термин «Цвет» часто используется вместо «Тона». Цвета RGB — «основные цвета».)
- Насыщенность
Определяет бледность цвета. Полностью ненасыщенный цвет становится просто оттенком серого. Полностью насыщенный цвет становится чистым цветом. Значение насыщенности может быть от 0 до 100, от белого до чистого цвета.
- Яркость
Определяет световую интенсивность. Это количество света, испускаемого цветом. Яркость изменяется, когда, например, цветной объект перенести из тени на солнце. Значение яркости может быть от 0 до 100. Значения точек на экране — тоже значения яркости: «Яркость» в цветовой модели HSV есть векторная сумма элементарных значений в модели RGB (масшабированных в диапазон от 0 до 100).
IPTC — это акроним организации International Press Telecommunications Council (Международный Совет по прессе и телекоммуникациям), разработавшей модель IIM (Information Interchange Model, модель обмена информацией) для типов мультимедийных метаданных, таких, как текст, изображения и другие. Смотрите [IPTC].
JPEG — формат файла, поддерживающий сжатие и любую цветовую глубину. Степень сжатия параметризирована, но нужно помнить, что слишком большое сжатие может сильно ухудшить качество изображения, поскольку JPEG сжимает с потерями.
Формат JPEG удобен для создания графики для интернета, когда есть ограничения на размер изображения. JPEG хорош для фотографий и изображений, созданных компьютером (CGI). Он не подходит для:
Цифровых чертежей (например, скриншоты или векторная графика), где множество соседних точек имеют тот же цвет, где мало цветов и резкие границы,
чёрно-белые изображения (без оттенков серого, один бит на точку) или
полутонированые изображения (газетная бумага).
Другие форматы, такие как GIF, PNG или JBIG лучше подходят для таких изображений.
В основном, преобразования JPEG не обратимы. Открытие и сохранение файла JPEG создаёт новое сжатие с потерями. Увеличение коэффициента качества не вернёт потеряные данные.
Цветовое пространство Lab (также называемое L*a*b*) как цветовая модель было разработано в начале 1930-ых международной комиссией по освещению, МКО (Commission International d’Eclairage, CIE). Оно включает все цвета, которые способен видеть человеческий глаз. Оно включает цветовые пространства RGB и CMYK, среди прочих. В Lab цвет указывается тремя значениями: L, a и b. L означает яркость — соответствует значению серого — а a и b представляют, соответственно, красно-зелёную и сине-жёлтую часть цвета.
В отличие от RGB или CMYK, Lab не зависит от устройств ввода и вывода. Поэтому оно используется как формат обмена между устройствами. Lab — внутреннее цветовое пространство стандарта PostScript Уровень 2.
Все функции GIMP и его дополнений регистрируются в базе процедур (PDB). Разработчики могут вызвать Просмотр процедур, чтобы прочитать полезную информацию по программированию с этими функциями.
Формат файла «Портативный формат документов» (Portable Document Format, PDF) был разработан в Adobe, чтобы исправить некоторые проблемы с PostScript. Что немаловажно, размеры файлов PDF обычно немного меньше соответствующих файлов PostScript. Как и с PostScript, GIMP поддерживает формат PDF с помощью свободной библиотеки Ghostscript.
У формата файла «Портативная сетевая графика» (Portable Network Graphic, PNG) много преимуществ и мало недостатков. Он сжимает без потерь и файлы получаются больше, чем у формата JPEG, но зато изображения можно сохранять много раз без потери качества. (Он используется для настоящего руководства). Он поддерживает реальный цвет (несколько миллионов цветов), индексированые изображения (256 цветов, как GIF), и 256 уровней прозрачности (тогда как GIF поддерживает только два уровня).
PostScript был разработан в Adobe как язык описания страниц, в основном использующийся принтерами и другими устройствами вывода. Это также хороший формат для обмена документами. GIMP не поддерживает PostScript напрямую: он использует для этих целей свободную библиотеку Ghostscript.
Главная сила PostScript заключается в возможности описания векторной графики — линии, кривые, текст, контуры и пр. — в независимом от разрешения формате. PostScript не очень эффективен для описания растровой графики на уровне точек. Поэтому он не подходит для сохранения изображений для последующего редактирования в GIMP или другом графическом редакторе.
PSD — собственный формат файла для Adobe Photoshop и поэтому схож по сложности с форматом XCF. GIMP не полностью поддерживает файлы PSD: некоторые средства файлов PSD не загружаются и поддерживаются только старые версии формата. К сожалению Adobe сделал пакет разработки приложений для Photoshop (а это включает и описание формата файла) частным и доступным только для избранных и заверенных Adobe разработчиков. Комманда разработчиков GIMP не в их числе, поэтому поддержка файлов PSD выходит с задержкой.
Рисунок 1168. Дополнительная цветовая модель
В цветовой модели RGB есть три компонента, для красного, зелёного и синего. Это цвета, производимые элементами экрана, а не отражёнными, как при краске. Конечный цвет представляет собой комбинацию этих трёх основных цветов RGB с разной степенью яркости. На экране телевизора цветовые элемента красного, зелёного и синего больше таких же элементов компьютерного экрана, и легче увидеть их разную интенсивность. Цветовая модель RGB дополнительная.
GIMP использует восемь битов на канал для каждого основного цвета. Это даёт 256×256×256 = 16,777,216 доступных цветов.
Основные цвета производят цвет неочевидным образом. На пример, почему 229R+205G+229B даёт светло-розовый? Это зависит от глаза и мозга. Три вида колбочек глаза по-разному воспринимают основные цвета видимого спектра, и мозг синтезирует из этих разниц информацию о цвете.
Легко видеть что отсутствие света (0R+0G+0B) даёт чёрный, и полный свет (255R+255G+255B) даёт белый. Одинаковая интенсивность каждого цветового канала даёт оттенок серого. Поэтому в GIMP возможны только 256 уровней серого.
Смешение двух основных цветов в режиме RGB даёт вторичный цвет, то есть цвет в модели CMY. Поэтому смешение красного и зелёного дайт жёлтый, зелёного и синего даёт голубой, иснего и красного даёт пурпурный. Не следует путать вторичные цвета с дополнительными цветами, которые диаметрально противоположны основному цвету на хроматическом круге:
Рисунок 1169. Цветовой круг
Важно знать, что происходит при работе с цветами в GIMP. Самое важное правило заключается в том, что уменьшение основного цвета усиливает дополнительный цвет, и наоборот. Это происходит потому, что при уменьшении значения, например зелёного, канала увеличивается относительная важность двоих других, красного и синего. Комбинация этих двух каналов даёт вторичный цвет пурпурный, служащий как дополнительный к зелёному.
Инструмент Выборщик цвета позволяет определить значения RGB точки и её цвет в шестнадцатиричной форме.
SVG означает масштабируемая векторная графика (Scalable Vector Graphics). Это формат файла для двухмерной векторной графики, как статичной, так и анимированой. Контуры GIMP можно экспортировать в SVG, и докумуенты SVG можно импортировать в GIMP из приложений векторной графики. За дополнительной информацией обращайтесь сюда [WKPD-SVG].
TGA (изображение TARGA) — формат файла, поддерживающий 8, 16, 24 и 32 битов на точку и необязательным кодированием с переменной длиной строки. Он был разработан в Truevision. «TGA» означает Truevision графический адаптер, а «TARGA» — Truevision продвинутый растровый графический адаптер.
Формат TIFF (Tagged Image File Format, формат файлов изображений, снабжённых метками) — это файловый формат, разработанный в первую очередь для разделения цветов в сканированной растровой графике. Формат поддерживает шесть различных методов кодирования, каждый для одного из трёх режимов изображения: чёрно-белый, оттенки серого и цветной. Несжатые изображения TIFF могут иметь 1, 4, 8 или 24 бит на пиксель. Изображения TIFF, сжатые с помощью алгоритма LZW, могут иметь 6, 8 или 24 бита на пиксель. Не считая PostScript, формат TIFF является одним из самых главных форматов для предварительных этапов печати. Это высококачественный формат, идеальный для изображений, которые нужно импортировать в другие программы, например в FrameMaker или CorelDRAW.
Унифицированный указатель ресурсов (Uniform Resource Identifier, URI) состоит из последовательности символов, указывающий на абстрактный или физический ресурс. Он обычно используется для наименования ресурсов на интернете (веб страницы, разные файлы, веб услуги, адрес элекронной почты).
Единый указатель ресурсов (URL — Uniform Resource Locator) — один из видов унифицированного указателя ресурсов. Для указания на ресурс он использует главный метод доступа и путь к ресурсу в компьютерной сети. Имена в такой схеме обычно происходят от сетевого протокола, используемого для доступа (пример протоколов http, ftp и mailto).
Поскольку URL — наиболее распространённый вид URIs, эти термины обычно используются как синонимы.
Формар файла XCF — собственный формат для GIMP. Он был разработан специально для хранения информации об изображении GIMP. Из-за этого формат сложен и немногие другие приложения его поддерживают.
Когда изображение сохраняется в формате XCF, практически вся детальная информация об изображении сохраняется. Она включает данные точек для каждого слоя, текущее выделение, дополнительные каналы, контуры и направляющие. Из того что важно, что не сохраняется можно выделить историю действий.
Данные точек в формате XCF сжимаются без потерь: блоки изображения сжимаются кодированием с переменной длиной строки. Это означает, что сколько бы раз не загружать и сохранять изображение, ни одна точка в нём не изменится. GIMP предоставляет возможность сжать сами файлы при помощи методов gzip или bzip2. Они оба эффективны и свободно доступны. После сжатия размер файла XCF может уменьшится в 10 раз.
Разработчики GIMP постарались сделать формат XCF совместимым с разными версиями. Если файл был создан в GIMP 2. 0, его можно в принцыпе открыть в GIMP 1.2. При этом некоторая информация может не использоваться. На пример, из-за расширенной поддержки текста в GIMP 2.0 слой тескта будет представлен как обычный слой в GIMP 1.2.
Документацию о формате XCF можно найти по ссылке https://gitlab.gnome.org/GNOME/gimp/blob/master/devel-docs/xcf.txt.
XMP — акроним для Extensible Metadata Platform (расширяемая платформа метаданных). Это формат метаданных на базе XML, используемого в PDF и фотографиях. Подробные объяснения ищите по ссылке: [XMP].
Цветовая модель YCbCr была разработана для стандарта телевидения PAL как простая добавка к цветовой модели YUV. В то же время она стала стандартом CCIR-601 для записи изображения и видео. На пример, она используется в изображениях JPEG и видео MPEG, и поэтому, также в DVD, видео CD и других стандартах цифрового видео. Заметьте, что цветовая модель — не цветовое пространство, послкольку она не определяет, что означает «красный», «зелёный» и «синий». Для цветового пространства необходимо дать абсолютное значение каждому цвету.
Некоторые цветовые модели кодируют цвета не как некую сумму основных цветов (красного, зелёного и синего в RGB), а другими свойствами, например, модель яркости и цвета. Здесь критерий — основная яркость цвета (от чёрного до белого), цвета с наибольшей составляющей (красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий, фиолетовый и другие чистые цвета, находящиеся между ними) и насыщенность цветов (от ярких до бледных). Эта модель основана на том, что человеческий глаз улавливает мелкие различия в яркости лучше, чем мелкие разлиция в цвете, и оба лучше, чем мелкие различия в насыщенности. Поэтому серый текст на чёрном фоне читать легко, а синий текст на красном фоне — сложно даже с той же яркостью. Такие модели называются моделями яркости и цвета.
Модель YCbCr — небольшая разновидность такой модели яркости и цвета. Значение RGB разбивается на основную яркость Y и на два компонента Cb и Cr. Cb — мера отклонения от серого в сторону синего, а если меньше 0,5, то в сторону жёлтого. Cr — такая же мера отклонения от серого в сторону красного или бирюзового. Это описание использует особую чуствительность глаза к зелёному цвету. Поэтому большинство информации о пропорции зелёного находится в основной яркости Y, и только отклонения к синему и красному нужно представить. В практическом применении, как в DVD, у значений Y в два раза больше разрешение, чем у Cb и Cr.
YUV — это цветовая модель, в которой для представления информации о цвете используются два компонента: яркость (сила света на единицу площади) и цветность, или доля цвета, где цветность, опять таки, состоит из двух компонентов. Разработка этой модели уходит во времена создания цветного телевидения PAL, когда рассматривались способы передачи информации о цвете вместе с чёрно-белым сигналом, для достижения обратной совместимости со старыми чёрно-белыми телевизорами без необходимости увеличения ширины доступной рабочей полосы. На базе цветовой модели YUV для аналогового телевидения была разработана цветовая модель YCrCb, использующаяся для основных типов сжатия цифровых изображений и видео. В обсуждениях, относящихся к этим областям, также ошибочно упоминают цветовую модель YUV, хотя на самом деле здесь используется модель YCbCr, что часто приводит к путанице.
Для вычисления яркости данные RGB изменяются с учётом гаммы устройства вывода, получая сигнал R’G’B’. Три компонента умножаются на разный вес и складываются вместе, чтобы получить яркость, что служит чёрно-белым сигналом для старых чёрно-белых телевизоров.
Y=R+G+B
Точное вычисление более сложное, тоскольку необходимо принять во внимание особенности восприимчивости глаза. На пример, зелёный воспринимается ярче красного, а красный — ярче синего. В некоторых системах сначала проводится корректировка по гамма для основного цвета.
Сигнал цветности и сигнал разности цвета содержат информацию о цвете. Они вычисляются как разность синего и яркости и разность красного и яркости.
U=B-Y
V=R-Y
Из трёх вычесленных компонентов Y, U и V можно опять вычислить долю основного цвета:
Y + U = Y + ( B — Y ) = Y — Y + B = B
Y + V = Y + ( R — Y ) = Y — Y + R = R
Y — B — R = ( R + G + B ) — B — R = G
В добавок ко всему этому, из-за структуры сетчатки глаза, информация яркости воспринимается в бо́льшим разрешением, чем цвет. Поэтому во многих форматах, основаных на цветовой модели YUV, цветность сжимается для уменьшения объёма инофрмации во время трансляции.
Значение альфа определяет прозрачность точки. Кроме значений красного, зелёного и синего, у точки также есть значение альфа. Чем меньше значение альфа точки, тем больше видны цвета под ней. Точка со значением альфа 0 полностью прозрачна. Точка со значением альфа 255 полностью непрозрачна.
В некоторых форматах файла изображений можно указать, что точка либо полностью прозрачна, либо полностью непрозрачна. Другие форматы позволяют указать промежуточные значения.
Из бесплатного сетевого словаря по вычислительной технике (13 марта 2001) :
битовая карта — файл или структура данных, которая побитово соответствует изображению на экране, в формате, скорее всего, схожем с форматом видеопамяти монитора или битовой карты, не зависящей от устройства. Битовая карта определяется шириной и высотой изображения в точках и числом разрядов на точку, что определяет число возможных серых тонов или цветов. У битовой карты, представляющей цветное изображение, обычно от одного до восьми битов для красного, зелёного и синего компонентов. Однако возможны и другие кодировки цвета. Иногда зелёному компоненту отводится больше разрядов из-за большей чуствительности человеческого глаза к этому цвету.
Буфер обмена — временная область памяти, используемая для перемещения данных между приложениями и документами. Он используется в GIMP при запуске команд «Вырезать», «Скопировать» и «Вставить».
Буфер обмена выполнен по-разному в разных операционных системах. В Linux/XFree, GIMP использует буфер обмена XFree для текста и внутреннего буфера обмена GIMP для перемещения изображений между документами. В других операционных системах буфер обмена может работать по-другому. За подробностями обращайтесь к документации GIMP для нужной операционной системы.
Основные операции буфера обмена — «Вырезать», «Скопировать» и «Вставить». Вырезать означает, данные будут удалены из документа и помещены в буфер обмена. Скопировать означает, данные останутся в документе и будут помещены в буфер обмена. При операции «Вставить» данные буфера обмена копируются в документ. GIMP решает что вставить в зависимости от цели вставки. Если цель вставки — холст, то эта операция использует буфер обмента изображений. Если цель — текстовое поле ввода, до операция использует текстовый буфер обмена.
Гамма или исправление гаммы корректировка есть нелинейная операция по кодированию или раскодированию значений яркости или цвета в системах видео или неподвижных изображений. Она используется во многих графических системах для выпрямления кривой вывода сигнала в свет или интенсивности в сигнал. На пример, свет, выпускаемый электронно-лучевой трубкой CRT зависит нелинейным образом от поступающего напряжения, и напряжение из цифрового фотоаппарата зависит нелинейным образом от света в снимаемой сцене. Кодировка гаммы позволяет отобразить данные в кажущийся линейный диапазон, чтобы лучше использовать ограниченный диапазон сигнала (ограниченное число битов для каждого сигнала RGB).
Гамма используется как степень в уравнении исправления. Сжатие гаммы (когда гамма < 1) используется для кодирования линейной яркости или значения RGB в цветовые сигналы или цифровые значение файла, а расширение гаммы (когда гамма > 1) — процесс декодирования, обычно применяющийся в случаях, когда функция тока от напряжения в трубке CRT нелинейна.
Для компьютерного видео изображения кодируются со значением гаммы около 0,45 и раскодируются при гамме равной 2,2. Для систем Макинтош кодирование изображений происходит при гамме равной 0,55, а раскодирование — при 1,8. У стандартного цветового пространства sRGB, применяемого в большинстве фотоаппаратов, экранов компьютеров и принтеров не используют простую экспоненциальную функцию, но значение гамма на большей части диапазона декодирования около 2,2.
В GIMP гамма это настройка в закладке кисти в фильтрах Гимпрессионист и Пламя. Фильтры экрана также включают фильтр «Гамма». В инструменте Уровни есть ползунок, позволяющий изменить значение гамма.
В работе над цифровыми изображениями гистограмма это график, показывающий статистическую частоту значений серого или цвета в изображении. Гистограмма изображения показывает не только число значений серого или цвета, но и диапазон контраста и яркости. В цветных изображениях можно создать одну гистограмму для всех цветов или три гистограммы, по одной на каждый канал цвета. Второй вариант более полезен, так как предоставляет дополнительные возможности преобразования, поскольку большинство операций совершаются на серых изображениях.
Глубина цвета — просто число разрядов, отведённое для представления цвета (разрядов на точку, или bits per pixel, bpp). Для точки есть три канала (красный, зелёный и синий). GIMP поддерживает 8 разрядов (бит) на канал, поэтому это называется восьмибитовый цвет. Итак, глубина цвета в GIMP — 8 * 3 = 24, что даёт 256 * 256 * 256 = 16,777,216 возможных цветов (8 разрядов даёт 256 цветов).
Оттенки серого — режим кодирования цветов в изображении, содержащий только белый, чёрный и оттенки серого.
При создании нового изображения для него можно выбрать режим оттенков серого (который можно расцветить потом, сменив режим на RGB). Также можно сменить текущий режим на режим оттенков серого с помощью команд Оттенки серого, Обесцвечивание, Разобрать, Микшер каналов, хотя не ко всем форматам применимы эти изменения. Хотя в режиме оттенков серого и можно создавать изображения и преобразовывать в него готовые изображения, этот режим не является цветовой моделью в полном смысле этого слова.
Как объяснено в главе Режим RGB, 24-х битовые изображения GIMP могут иметь 256 уровней серого. Если преобразовать серое изображение в режим RGB, изображение приобретёт структуру изображения RGB с тремя каналами цвета, но останется серым.
Размер восьмибитовых серых изображений меньше, чем у файлов RGB.
Необязательные расширения для GIMP. Дополнения — внешние приложения, которые запускаются и работают под контролем главного приложения GIMP и предоставляют определённую функцию на лету. За дополнительной информацией обращайтесь сюда Раздел 1, «Плагины».
Дополняющий режим это когда каждый мазок кисти наносится прямо на активный слой изображения. При его выборе, каждый дополнительный мазок постепенно усиливает эффект кисти до максимальной непрозрачности кисти.
Если дополнительный режим не выбран, мазки кисти наносятся на буфер холста, который затем сливается с активным слоем. Максимальный эффект кисти в этом случае определяется непрозрачностью и повторное нанесение мазков не меняет эффект сверх этого предела.
Два изображения выше были созданы кистью с параметром промежутка в 60%. Изображение слева показывает недополняющее рисование, изображение справа было создано в дополняющем режиме.
Параметр «Дополняющий режим» содержится в нескольких инструментах кисти, кроме тех, содержащих параметр «скорость», подразумевающий дополняющий эффект. Его можно выбрать флажком Дополняющий в диалоге параметров инструмента для кисти, карандаша и ластика.
В режиме индексированого цвета каждой точке изображения даётся цветовое восьмибитовое число. Цвет, соответствующий этому числу, записывается в таблицу (палитру). Изменение цвета в таблице меняет цвет всех точек, ссылающихся на запись этого цвета в таблице. И хотя можно создавать индексированые изображения и пребразовывать существующие в индексированые, это не цветовая модель в строгом смысле слова.
Обратитесь к главе Индексированая палитра и команде Преобразовать изображение в индексированое.
Интерполяция означает вычисление промежуточных значений. При увеличении («цифровой масштаб») и других преобразованиях (вращение, сдвиг или придание перспективы) цифрового изображения, функции интерполяции используются для вычисление цвета точек преобразованного изображения. GIMP предоставляет три метода интерполяции, различающиеся по качеству и скорости. В общем, чем лучше качество, тем больше времени займёт интерполяция (смотри Методы интерполяции).
GIMP интерполирует при Масштабировании изображения, Масштабировании слоя и при Преобразовании изображения.
Канал относится к одному из компонентов изображения. На пример, компоненты изображения RGB суть три первичных цвета — красный, зелёный, синий — и иногда прозрачность (альфа).
Каждый канал в сером изображении того же размера, что и изображение и поэтому содержит то же число точек. Каждую точку серого изображения можно расматривать как сосуд, чьё содержимое может быть значение от 0 до 255. Точное определение этого значения зависит от типа канала. На пример, в цветовой системе RGB значение канала R определяет количество красного цвета, добавляемое к цветам точек; в канале выделения это значение определяет степень выделенности точек; в канале альфа определяет степень непрозрачности точек. За дополнительной информацией обратитесь к главе Каналы.
Канал альфа слоя — серое изображение того же размера, что и слой, представляющий прозрачность. Для каждой точки уровень серого (значение от 0 до 255) представляет значение альфа точки. Канал альфа может сделать области слоя частично прозрачными. Поэтому у слоя фона по умолчанию нет канала альфа.
Канал альфа изображения, который показан в диалоге каналов, может расматриваться, как канал альфа конечного слоя после того, как все слои объединятся.
За примером обратитесь сюда.
Процесс замены цвета точки на одно из доступных значених путём нахождения ближайшего цвета в цветовой карте называется квантизацией. Реальные значения точек могут быть указаны с большей точностью, чем дискретные значения цифрового экрана. Если диапазон экрана слишком узок, то могут появится резкие скачки цвета (ложные контуры или полосность) в местах, где интенсивность цвета меняется с одного уровня на другой. Это особенно заметно в индексированых изображениях, у которых всего 256 и меньше отдельных цветов.
Один из способов уменьшения эффектов квантизации — использовать подмешивание шума. В GIMP эти операции выполняются с помощью инструментов Градиент (при выборе параметра подмешивания шума) и командой Преобразовать в индексированное. Но эти команды работают только с изображениями RGB, а не с индексированными.
Кодирование каналов имеет отношение к тому, насколько быстро яркость (а более технически корректно для изображений в оттенках серого и RGB — относительная светимость) канала в цифровом изображении для прогрессии от тёмного к светлому, по мере того, как значения канала прогрессируют от значения плавающей запятой 0,0 к 1,0 (от 0 к 255 для 8-битной целочисленной точности и от 0 до 65535 для 16-битной целочисленной точности).
Некоторые другие ситуации, в которых может встречаться понятие «кодирование каналов»: «кривая компандирования», «гамма» (что технически неправильно, кроме тех случаев, когда кодирование канала является фактической кривой гаммы), «кривая воспроизведения тонов» (TRC) и «кривая отклика тонов» (также TRC).
Кодирование каналов «линейный свет» отражает реальный процесс объединения световых волн в физическом мире. Кодирование «линейный свет» также называется «гамма=1,0», «линейная гамма» или просто «линейное».
Нелинейные (воспринимаемые, перцептуальные) унифицированные кодирования каналов отражают реакцию наших глаз на изменения светимости.
При работе с управлением цветами в профилях ICC обычно используются следующие кодировки каналов:
Кривая компандирования LAB, являющаяся строго нелинейной унифицированной.
Кодирование каналов «линейный свет», которое, конечно же, является строго линейным
Кодирование каналов sRGB и кодирование каналов «гамма=2,2», которые оба являются приближённо нелинейными унифицированными и приближённо равными друг-другу.
Кодирование каналов «гамма=1,8», являющееся ни линейным, ни приближённо нелинейным унифицированным, хотя он ближе к нелинейному унифицированному, чем к линейному.
Посмотрим на изображение выше:
Кодирование каналов «линейный свет» (верхняя группа) отражает, как световые волны сочетаются в физическом реальном мире.
Кодирование каналов sRGB (средняя группа) является почти полностью нелинейным унифицированным.
Кодирование каналов LAB (нижняя группа) является строго нелинейным унифицированным, и это означает, что оно отражает реакцию человеческого глаза на изменения светимости.
Начиная с версии GIMP 2.10, для различных внутренних операций редактирования в программе используются два разных кодирования каналов: «линейный свет» и «унифицированное нелинейное (sRGB)»
Иллюстрация companding-curves-compared.png выше является слегка модифицированной версией изображения из руководства Completely Painless Programmer’s Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs (англ. ), публикуемого на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Контур есть любая последовательность прямых отрезков и кривых. ВGIMP контуры используются для формирования границы выделения или для последующего штрихования. При штриховании на изображении остаются видимые следы. В остальных случаях контур не влияет на изображение: он не печатается и не сохраняется в файле изображения (кроме формата файла XCF).
За основной информацией о контурах обращайтесь к главам Контуры и Использование контуров, за информацией о создании и редактировании контуров обращайтесь к описанию инструмента Контур. Управление всеми контурами в изображении описано в главе о диалоге Контуры.
Сплайн — тип кривой, математически заданой и имеющей контрольные точки. Кривая Безье — кубический сплайн с четырьмя контрольными точками, где первая и последняя контрольные точки (узлы или якоря) есть конечные точки кривой, а внутренние две точки (обработчики) определяют направление кривой у узлов.
В нематематическом смысле сплайн — гибкий слой дерева или металла, используемый для рисования кривых. Использование таких сплайнов берёт свое начало в период начала кораблестроения, когда тяжести подвешивали к сплайнам для их сгибания. Внешние контрольные точки кривой Безье соответствует тем местам, к которым прикрепляли сплайны, а внутренние точки — местам, где прикрепляли груз.
Кривые Безье — всего лишь один из способов математического представления кривых. Они были разработаны в 1960-е годы Пьером Безье, который работал в Рено.
Кривые Безье используются в GIMP как компоненты контуров.
На рисунке выше показана кривая Безье. Точки P0 и P3 находятся по концам контура, которые создаются нажатием мыши. Точки P1 и P2 — обработчики, автоматически создаваемые при растягивании линии.
Маска канала это особый тип маски, которая определяет прозрачность выделения. Обратитесь в раздел Маски за подробной информацией.
Маска смотрится как тюль, наброшеная на слой (маска слоя) или все слои (маска выделения). Маску можно уменьшить, нарисовав поверх её белым, или увеличить, нарисовав на ней чёрным. Когда маска «применена», незамаскированые точки останутся видимыми (другие станут прозрачными) или будут выделены, взависимости от типа маски.
Есть два типа маски:
Маска слоя: у каждого слоя может быть своя маска. Маска слоя представляет собой канал альфа слоя и позволяет управлять прозрачностью слоя. Рисуя на маске слоя, части слоя можно сделать прозрачными или непрозрачными: рисование чёрным делает слой прозрачным, рисование белым — непрозрачным, рисование оттенками серого — разной степени прозрачности. Для рисования на маске можно использовать все инструменты рисования. Также можно применить фильтр и операции буфера обмена. Маску слоя можно использовать для эффектов перехода, объёма, слияния частей из разных изображений и т.д. За дополнительной информацией обращайтесь к главе Маска слоя.
Маска канала, или Маска выделения: определяет прозрачность выделения. Рисование на маске белым удаляет ту часть маски и увеличивает выделение, рисование чёрным увеличивает маску и уменьшает выделение. Эта процедура позволяет указать выделение с высокой точностью. Выделение также можно сохранить в маску канала при помощи команды Сохранить в канал. Его можно потом вызвать командой «Канал в выделение» из Меню канала. Маски канала настолько важны в GIMP, что был специально реализован особый тип этой маски: Быстрая маска. За подробностями обращайтесь к главе Маска выделения.
Термин муравьиная дорожка (или шагающие муравьи) описывает штриховую линию, обрамляющую выделение. Линия анимирована и выглядит как бегущие друг за другом муравьи.
Направляющие линии можно временно показать на изображении во время работы. Можно показать любое число направляющих как по вертикали, так и по горизотали. Эти линии помогают при точном позиционировании выделения или слоя на изображении. Они не показываются при распечатке изображения.
Более подробная информация содержится в разделе Раздел 2.2, «Направляющие».
Этот термин относится к чистоте цвета. Это сродни добавлению пигмента к белой краске. Насыщенность может изменяться от 0 (белый, полностью размыт) до 100 (чистый цвет).
Шестнадцатиричная тройка — способ кодирования цвета для компьютера. Символ «#» указывает, что за ним последуют шестнадцатиричные цифры. Каждый компонент цвета представлен двумя цифрами, в итоге дающие три пары чисел в форме «#rrggbb», где «rr» значит красный, «gg» — зелёный и «bb» — синий.
Говоря об изображениях, заснятых на камеру, выражение «ориентация на отображаемые объекты» означает, что интенсивности в каналах изображения RGB пропорциональны интенсивностям запечатлённой на камеру сцены.
«Ориентация на отображаемые объекты» — не то же самое, что и высокий динамический диапазон, поскольку камеру могли навести на сцену с низким динамическим диапазоном, это может быть, например, раннее туманное утро. Тем не менее, добавление в запечатлённый кадр источника света (например, луну, пробивающаяся сквозь облака, или уличный фонарь) может даже туманное утро превратить в сцену с высоким динамическим диапазоном.
Поскольку световые волны комбинируются линейно, то, по определению, ориентированное на отображаемые объекты изображение (как реальное, так и плод фантазии художника) должно быть закодировано линейно для сохранения природы данных, ориентированной на отображаемые объекты.
Фраза «ориентированный на отображающее устройство» имеет в виду изображения, которые могут быть показаны на устройствах (либо напрямую, либо средствами управления цветовым профилем ICC). Отображающим устройством может быть либо монитор, либо изображение, отпечатанное на бумаге, либо какая-либо другая технология отображения.
Вне зависимости от технологии, при отображении изображения на устройстве, у этого устройства есть максимальная и минимальная светлота (яркость). Максимальная и минимальная светлота называются ориентированный на отображающее устройство белый цвет и ориентированный на отображающее устройство чёрный цвет.
Вышеприведённое определение цвета является слегка изменённым отрывком из руководства Models for image editing: Display-referred and scene-referred(англ.). изменённый отрывок из руководства был написан и процитирован с разрешения автора, разрешившего опубликовать изменённый отрывок на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
«Ориентированный на отображающее устройство белый цвет» (или просто «белый») означает цвет RGB с плавающей запятой (1.0, 1.0, 1.0) и его целочисленные эквиваленты (255,255,255),(65535,65535,65535) и так далее, для целочисленной точности в 8 бит, 16 бит и так далее.
«Ориентированный на отображающее устройство белый цвет» имеет совершенно особое значение, так как в редактировании, связанном с отображающим устройством, не существует ничего, что было бы «светлее белого». Поэтому в ориентированном на отображающее устройство редактировании все значения меньше или равны 1,0, и ни один цвет не может быть светлее/ярче «белого» (1.0, 1.0, 1.0).
Вышеприведённое определение цвета является слегка изменённым отрывком из руководства Models for image editing: Display-referred and scene-referred(англ.). изменённый отрывок из руководства был написан и процитирован с разрешения автора, разрешившего опубликовать изменённый отрывок на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
«Ориентированный на отображающее устройство чёрный цвет» (или просто «чёрный») означает цвет RGB со значением с плавающей запятой (0.0, 0.0, 0.0) и его целочисленные эквиваленты. Этот цвет имеет совершенно особое значение, так как не существует ничего, что было бы «менее светлым/ярким, чем чёрный». Поэтому в ориентированном на отображающее устройство редактировании все значения канала RGB больше или равны 0,0 и нет цвета, менее светлого/яркого, чем «чёрный» (0.0, 0.0, 0.0).
Вышеприведённое определение цвета является слегка изменённым отрывком из руководства Models for image editing: Display-referred and scene-referred(англ.). изменённый отрывок из руководства был написан и процитирован с разрешения автора, разрешившего опубликовать изменённый отрывок на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Паразит — дополнительные данные, записаные в файл XCF. У него есть название и обычно служить дополнением к другой информации в файле XCF.
Паразиты компонента изображения могут быть считаны дополнениями GIMP. Дополнения также могут указать свои паразиты, игнорируемые другими дополнениями. Паразиты включают различные комментарии, параметры сохранения для форматов файла TIFF, JPEG или PNG, значение гамма при создании изображения и данные EXIF.
Плавающее выделение (иногда называемое «плавающий слой») — тип временного слоя, схожего по функциям с обычным слоем, кроме того, что плавающее выделение необходимо закрепить, чтобы продолжить работу над другими слоями изображения.
Плавающие выделения описываются в разделе Раздел 4.5, «Сделать плавающим».
В ранних версиях GIMP когда GIMP не использовал слои, плавающие выделения использовались для проведения операций над ограниченными областями изображения. Теперь это легче делать со слоями, и у плавающего выделения нет практического применения.
Подмешивание шума в компьютерной графике означает технику создания иллюзии большего числа цветов при показе изображения с малой глубиной цвета. В смешанном изображении недостающие цвета представлены особым расположением точек доступных цветов. Глаз в таком случае воспринимает усреднённый цвет отдельных цветов.
В инструменте Градиенты используется подмешивание шума. Также можно выбрать использование шума при преобразовании изображения в индексированный формат. При работе с изображением с индексированными цветами, некоторые инструменты также могут применять подмешивание шума, если в палитре правильный цвет недоступен.
Фильтр Газетная бумага также использует смешение. Нелинейный фильтр может удалить нежелательный шум смешения из изображения.
Хотя GIMP внутренне использует 24-х битовые цвета, нет гарантии, что система сможет их показать. Если не может, то приложение между GIMP и системой может смешивать цвета для их показа.
Обратитесь также к главе Смешение по Флойду-Стайнбергу (Floyd-Steinberg), используемое в GIMP.
Поток изображений в GIMP это особая кисть, состоящая из нескольких изображений. На пример, в кисти с отпечатками ног было бы два изображения, одно для левой, другое для правой ноги. При рисовании этой кистью за отпечатком левой ноги следовал бы отпечаток правой и так далее. Это очень мощный тип кисти.
Поток изображений иногда называется «труба изображений» или «анимированая кисть». Поток отмечен в диалоге «Кисти» красным треугольником в нижнем правом углу символа кисти.
За дополнительной информацией о потоке изображений обращайтесь к разделам ??? и ???.
Обычно слои внутри группы слоёв изолированы от остального изображения — группа слоёв по сути является отдельным вложенным изображением. существующим внутри большего изображения; эту группу можно свети в один слой, заменить им исходную группу, и результат будет тем же самым.
В следующих примерах названия соответствующих слоёв изображения означают режим слоя, с режимом совмещения в скобках, там, где применимо, а также непрозрачность слоя.
Группы слоёв, где используется режим пропуска, отличаются: слои внутри этих групп «видят» всё, что ниже группы, и взаимодействуют с ними согласно режиму слоя.
В простых случаях проходные группы ведут себя так, как будто бы группы не существует вовсе.
В таких случаях группа представляет собой в первую очередь инструмент организации: с её помощью группируются несколько слоёв, достигая некоторую определённую цель, и далее с ними ведётся работа, как с целой единицей.
Тем не менее, как правило, проходные группы не совсем то же самое, что и отсутствие группы. Если, например, непрозрачность группы ниже 100%, то проходные группы по-прежнему ведёт себя как целая единица, непрозрачность применяется ко всей группе (как и в случае с нормальной группой), а не к отдельным слоям, в то ж время слои группы могут взаимодействовать с фоновыми слоями.
Рисунок 1167. Три изображения
Сравните эти три изображения, представляющие ту же самую композицию, что и на иллюстрации выше, с группой (или отдельными слоями, как в последнем примере), непрозрачной на 50%. При использовании проходных групп в группировании нескольких слоёв для достижения совместного эффекта, непрозрачность группы по сути даёт возможность контролировать «силу» эффекта, чего невозможно достигнуть, используя нормальные группы или отдельные слои.
Процесс размывания сглаживает переход между областью и фоном посредством мягкого смешения краёв области.
В GIMP можно размыть края выделения. У кистей также есть размытые края.
При работе с информацией, ориентированной на отображающее устройство, у нас есть место от силы для двух с половиной опорных точек выше срединно-серого цвета, и, может быть, шесть с половиной пригодных для использования опорных точек ниже срединно-серого, и на этом этапе данные уже слишком тесно упакованы в несколько тональных шагов, чтобы можно было точно отобразить разницу между абсолютно чёрным цветом и «светло-серым». Так что в лучшем случае у нас будет 9 опорных точек динамического диапазона по сравнению с 20 или более опорными точками динамического диапазона, встречающимися в некоторых (несомненно, не во всех) сценах в реальной жизни.
Стандартным решением для ограничений динамического диапазона в данных, ориентированных на отображающее устройство, является позволить значениям канала быть настолько высокими, насколько это необходимо для кодирования данных отображаемой сцены. Это означает, что значения канала могут превышать значение белого цвета, ориентированного на отображающее устройство.
Несколько форматов файлов, поддерживаемых на данный момент в GIMP 2.10, можно использовать для импорта и экспорта изображений с высоким динамическим диапазоном, включая .TIFF, OpenEXR и FITS с плавающей запятой.
В целях избежания непреднамеренных искажений гаммы, кодирование каналов при работе с данными с высоким динамическим диапазоном в GIMP 2.10 должно быть линейным.
Редактирование данных с высоким динамическим диапазоном требует отсутствия любого фиксирующего кода в операциях редактирования и режимах смешения. Для точности с плавающей запятой:
Многие (но не все) режимы смешивания в GIMP 2.10 являются нефиксированными, включая такие режимы смешивания, как «Нормальный», «Добавление», «Вычитание», «Умножение», «Только светлое», «Только тёмное», «Разница», а также «LCH» и «Светимость». Такие режимы смешивания, как «Экран», «Рассеянный свет» и «Перекрытие» являются фиксированными, поскольку предназначены для работы с данными, ориентированными на отображающее устройство.
Многие (очень многие, чтобы перечислить их здесь все, но однозначно не все, так как некоторые операции редактирования предназначены для работы с данными, ориентированными на отображающее устройство) операции редактирования в GIMP 2.10 также являются нефиксированными, включая «Уровни», «Экспозиция», такие преобразования, как масштабирование и повороты, а также некоторые операции фильтров, например, Гауссово размывание.
Части вышеприведённого определения «высокого динамического диапазона»являются слегка изменёнными выдержками из руководства Models for image editing: Display-referred and scene-referred(Англ.). Эти выдержки цитируются с разрешения, а изменённые фрагменты публикуются на условиях лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Рельефное отображение — техника отображения детализированных объектов, не увеличивая геометрическую сложность объектов. Это особенно используется в программах трёхмерной визуализации. Трюк заключается в том, что вся необходимая информация помещается в текстуру, используюмая для отображения тени на поверхности объекта.
Рельефное отображение лишь одно из средств имитации неровностей поверхности, которые не содержатся в геометрии модели.
Параметр «Объединять по образцу» используется в инструментах Заливка, Выборщик цвета, а также в различных инструментах выделения. Он подходит тогда, когда работа происходит над многослоистым изображением, где активный слой либо полупрозрачен или находится в режиме слоя, отличающегося от нормального. При выборе этого параметра цвет, участвующий в операции становится композитным цветом всех видимых слоёв. Если параметр не выбран, то только цвет активного слоя участвует в операции.
Информацию об использовании сведения слоёв в неразрушающем редактировании изображений также можно найти здесь: ???.
Сглаживание — процесс смягчения зубчатых краёв непрямых контуров. Сглаживание даёт более плавные кривые, нивелируя границу фона и сглаживаемой области. Обычно меняются яркость и прозрачность точек, чтобы достичь более плавного перехода в фон. С выделениями, прозрачность точек границы выделения соответствующим образом уменьшается.
О слоях можно думать как о стопке более или менее прозрачных диапозитивов. Каждый слой представляет собой какой-то аспект изображения и изображение суть сумма этих аспектов. Слой внизу стопки называется слоем фона. Слои выше создают передний план изображения.
Слои можно видеть и управлять ими в диалоге Слои .
Рисунок 1166. Пример изображения со слоями
Смешение по Флойду-Стайнбергу это метод смешения, впервые опубликованном в 1976-м году Робертом У. Флойдом и Луисом Стайнбергом. Процесс смешения начинается в левом верхнем углу изображения. Для каждой точки находится наиближайший цвет из палитры и разница между действительным и найденным цветом расчитывается и сохраняется для каждого канала RGB. Затем эти разницы разбрасываются в определённых пропорциях по соседним, ещё не расмотренным, точкам (вниз и вправо). Из-за последовательности процесса, вся процедура может быть завершена за один проход по изображению.
При конвертировании изображения в индексированое можно выбрать один из двух вариантов смешения по Флойду-Стейнбергу.
Точка — наименьший элемент изображения. Прямоугольное изображение может содержать тысячи точек, каждая представляющая цвет изображения в этом месте. Значение точки обычно состоит из нескольких каналов, таких как красный, зелёный и синий и, иногда, альфа (прозрачность).
Формат или тип файла есть форма, в которой содержатся компьютерные данные. Поскольку файлы сохраняются операциионной системой как линейная последовательность байтов, не могущая описать реальные данные очевидным образом, были разработаны конвенции интерпретации такой последовательности как представление сложных данных. Все конвенции для определённого вида данных и способ их сохранения в файле и есть формат файла.
Часто встречающиеся форматы файлов для хранения изображения — JPEG, TIFF, PNG и GIF. Лучший способ хранения зависит от желаемого использования. На пример, для изображений, предназначенных для интернета, размер играет важную роль, тогда как при распечатке качество и высокое разрешение становятся более важными. За дополнительной информацией обращайтесь к главе Типы форматов.
С одной стороны, свет исходит от солнца или других излучающих источников, преломляетсясредами передачи (вода, атмосфера, стекло) и диффузно или зеркально отражается поверхностями.
С другой стороны, цвет не является в физическом мире таким же осязаемым, каким является свет. Цвет, скорее, является частью нашего ощущение мира вокруг нас. Свет проникает в глаза, обрабатывается световыми рецепторами (колбочками и палочками), и посылается оптическими нервами в мозг для дальнейшей обработки и интерпретации.
Свет отличается длиной волн, которые наши глаза и мозг интерпретируют как различные тона (красные, синие, зелёные и так далее), а также яркостью (aka «светимостью»). Таким образом, наше цветоощущение состоит из информации яркости (светимости), и информации хроматичности.
Наименования цветов (англ.) выводят нас из узкой области цветоощущения в более обширную область культурных и лингвистических интерпретаций и классификаций цвета, а оттуда — в ещё более обширный мир философских, эстетических, теологических и метафизических аспектов.
Вышеприведённое определение цвета является слегка изменённой выдержкой из руководства Completely Painless Programmer’s Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs (англ.), опубликованного под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Цветовая модель — способ описания и указывания цвета. Термин обычно используется и для системы цветового пространства и для цветового пространства, на котором она основана.
Цветовое пространство — набор цветов, который можно отобразить или принять устройстров ввода и вывода (например, сканнер, экран, принтер и т.д.). Цвета в цветовом пространстве указываются как значения в системе цветового пространства, то есть координатной системе, в которой отдельные цвета указаны значениями на определённой оси. Из-за структуры человеческого глаза существует три оси в цветовых пространствах, предназначенных для человека. Практически это означает, что цвета указываются тремя компонентами (за редким исключением). Всего существует 30 или 40 систем цветового пространства. Наиболее важные:
В репродукции цвета, влкючая компьютерную графику и фотографию, цветовой охват это определённый и завершённый набор цветов. Самое обычное применение относится к набору цветов, который можно правильно изобразить в определённых условиях, например, цветовое пространство определённого устройства вывода. Другое применение термина относится к набору цветов в конкретном изображении. В этом контексте преобразование фотографии в цифровой формат, преобразование изображения в другое цветовое пространство или вывод изображения при помощи определённого устройства изменяет цветовой охват изображения в том смысле, что часть исходных цветов теряется в ходе преобразования. [WKPD-GAMUT]
Цветопередача ответственна за преобразование цветов вне Цветовой охват из исходного цветового пространства, где эти цвета присутствтуют в пространство цели, где эти цвета отсутствуюти. ICC определяет четыре цветопередачи:
- Воспринимаемая
Эта цветопередача используется для фотографий. Она масштабирует один цветовой охват, чтобы он поместился в другой, не изменяя относительных мест цветов.
- Относительная колориметрическая
Эта цветопередача используется в основном для стандартизированных цветов. Цвета в цветовом охвате остаются без изменений. Цвета вне цветового охвата преобразуются в цвета с той же ярностью, на другой насыщенностью на краю цветового охвата.
- Насыщенность
Этот метод используется для деловой графики. Относительная насыщенность в основном сохраняется, но меняется яркость.
- Абсолютная колориметрическая
Эта цветопередача используется для корректуры. Она сохраняет собственную белую точку устройства исходного изображения.
Черепица — часть открытого изображения в GIMP. Чтобы на загружать всё изображение в память в одно и то же время, GIMP делит его на маленькие куски. Черепица обычно квадрат 64 на 64 точек, но кусочки по краям изображения могут быть меньше.
В любое время, черепица может быть в главной памяти, в кэше черепицы в памяти или на диске. Черепицы, над которыми производится работа, находятся в главной памяти. Недавно использованые черепицы находятся в памяти. Когда кэш черепицы полон, давно использованые черепицы переписываются на диск. GIMP считывает черепицы с диска по мере надобности.
Нужно не путать эти черепицы с результатом работы фильтра Черепица
Эффект муар — нежелательный узор, появляющийся, когда одна регулярная сетка или набор линий пересекает другую сетку или набор линий. Это может случится, например, при сканировании изображения с периодической структурой (такой как рубашка в клеточку), сканировании цифрового изображения, фотографировании на цифровой фотоаппарат.
Если эффект заметить вовремя, то его можно уменьшить. Лучший способ — слегка сдвинуть исходное изображение в сканере или изменить угол фотоаппарата.
Если невозможно воссоздать исходное изображение, GIMP предоставляет несколько фильтров, которые могут помочь. За подробростями обращайтесь к главам о фильтрах Удаление пятен и Нелинейный фильтр.
Обычно означает интенсивность света, яркость цвета. Диапазон значений от 0 (чёрный) до 100 (полный свет, белый).
Цвет в компьютерной графике. Использование цвета в компьютерной графике Атрибуты цвета в компьютерной графики
I . Системы цветов в компьютерной графике
1. Основные понятия компьютерной графики…………………2 стр.
2. Цвет и цветовые модели ………………………………………4 стр.
3. Цветовая модель RGB…………………………………………5 стр.
4..Системы цветов HSB и HSL…………………………………..6 стр.
5. Цветовая модель HSB…………………………………………7 стр.
6. Цветовая модель CIE Lab……………………………………..8 стр.
7. Цветовая модель CMYK, цветоделение…………………….. 8 стр.
II . Практическая часть
1.Практический вопрос (создание рисунка в программе CorelDRAW)
Список используемой литературы ……………………………….11стр.
Основные понятия компьютерной графики
В компьютерной графике с понятием разрешения обычно происходит больше всего путаницы, поскольку приходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов. Следует четко различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.
Разрешение экрана — это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах (точках) и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.
Разрешение принтера — это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Разрешение изображения — это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм — dpi и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Так, для просмотра изображения на экране достаточно, чтобы оно имело разрешение 72 dpi, а для печати на принтере — не меньше как 300 dpi. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения.
Физический размер изображения определяет размер рисунка по вертикали (высота) и горизонтали (ширина) может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселах, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.
Физический размер и разрешение изображения неразрывно связаны друг с другом. При изменении разрешения автоматически меняется физический размер.
При работе с цветом используются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) и цветовая модель.
Для кодирования цвета пиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длина двоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке.
Глубина цвета — это количество бит, которое используют для кодирования цвета одного пиксела. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение.
Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью . Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.
Цвет и цветовые модели.
Цвет аддитивный и субтрактивный.
Аддитивный цвет получается при соединении света разных цветов. В этой схеме отсутствие всех цветов представляет собой чёрный цвет, а присутствие всех цветов — белый. Схема аддитивных цветов работает с излучаемым светом, например, монитор компьютера.
В схеме субтрактивных цветов происходит обратный процесс. Здесь получается какой-либо цвет при вычитании других цветов из общего луча света. В этой схеме белый цвет появляется в результате отсутствия всех цветов, тогда как их присутствие даёт чёрный цвет. Схема субтрактивных цветов работает с отражённым светом.
В компьютерной графике применяют понятие цветового разрешения (другое название – глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Для отображения черно- белого изображения достаточно двух бит (белый и черный цвета). Восьмиразрядное кодирование позволяет отобразить 256 градаций цветового тона. Два байта (16 бит) определяют 65 536 оттенков (такой режим называют High Color). При 24-разрядном способе кодирования возможно определить более 16,5 миллионов цветов (режим называют С практической точки зрения цветовому разрешению монитора близко понятие цветового охвата. Под ним подразумевается диапазон цветов, который можно воспроизвести с помощью того или иного устройства вывода (монитор, принтер, печатная машина и прочие). В соответствии с принципами формирования изображения аддитивным или субтрактивным методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями. В компьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании). Цветовые модели расположены в трехмерной системе координат, образующей цветовое пространство, так как из законов Гроссмана следует, что цвет можно выразить точкой в трехмерном пространстве.
Первый закон Грассмана (закон трехмерности). Любой цвет однозначно выражается тремя составляющими, если они линейно независимы. Линейная независимость заключается в невозможности получить любой из этих трех цветов сложением двух остальных.
Второй закон Грассмана (закон непрерывности). При непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.
Третий закон Грассмана (закон аддитивности). Цвет смеси излучений зависит только от их цвета, но не спектрального состава. То есть цвет (С) смеси выражается суммой цветовых уравнений излучений:
Cсумм=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B.
Цветовая модель RGB
Монитор компьютера создает цвет непосредственно излучением света и, использует схему цветов RGB.
Цветовая модель RGB является аддитивной, то есть любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции трех основных цветов – красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре). Если с близкого расстояния посмотреть на экран монитора, то можно заметить, что он состоит из мельчайших точек красного, зелёного и синего цветов. Компьютер может управлять количеством света, излучаемого через любую окрашенную точку и, комбинируя различные сочетания любых цветов, может создать любой цвет. При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости приближается к белому цвету. При 256 градационных уровнях тона черному цвету соответствуют нулевые значения RGB, а белому – максимальные, с координатами (255,255,255).
Будучи определена природой компьютерных мониторов, схема RGB является самой популярной и распространённой, но у неё есть недостаток: компьютерные рисунки не всегда должны присутствовать только на мониторе, иногда их приходится распечатывать, тогда необходимо использовать другую систему цветов — CMYK.
Системы цветов HSB и HSL
Системы цветов HSB и HSL базируется на ограничениях, накладываемых аппаратным обеспечением. В системе HSB описание цвета представляется в виде тона, насыщенности и яркости. В другой системе HSL задаётся тон, насыщенность и освещённость. Тон представляет собой конкретный оттенок цвета. Насыщенность цвета характеризует его относительную интенсивность или частоту. Яркость или освещённость показывают величину чёрного оттенка добавленного к цвету, что делает его более тёмным. Система HSB хорошо согласовывается с моделью восприятия цвета человеком, то есть он является эквивалентом длины волны света. Насыщенность — интенсивность волны, а яркость — общее количество света. Недостатком этой системы является то, что для работы на мониторах компьютера её необходимо преобразовать в систему RGB, а для четырехцветной печати в систему CMYK.
Цветовая модель HSB
Цветовая модель HSB разработана с максимальным учетом особенностей восприятия цвета человеком. Она построена на основе цветового круга Манселла. Цвет описывается тремя компонентами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brigfitness). Значение цвета выбирается как вектор, исходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по периметру окружности – чистым спектральным цветам. Направление вектора задается в градусах и определяет цветовой оттенок. Длина вектора определяет насыщенность цвета. На отдельной оси, называемой ахроматической, задается яркость, при этом нулевая точка соответствует черному цвету. Цветовой охват модели HSB перекрывает все известные значения реальных цветов.
— частота RAMDAC 250 — 350 МГц;
— глубина цвета — 24/32 бит/пиксель;
Глубина Z-буфера 16-32 разрядов;
Интерфейс AGP 2X/4X;
— API — DirectX 6, DirectX 7, DirectX 8.
— наряду с универсальными API-интерфейсами, фирмами-разработчиками видеоадаптеров, разрабатываются специализированные API, которые позволяют расширить возможности формирования графического изображения.
Цвет – прежде всего, характеризуется яркостью изображения, а значит светом. Свет может быть излучаемым т.е. выходящим из некоторого источника (солнце, электрический светильник или экран дисплея), и отраженным от поверхности объекта. Излучаемый свет может содержать все цвета (белый свет), любую их комбинацию или только один цвет. Свет может изменить свой цвет при отражении от объекта. Таким образом, цвет объекта определяется цветом падающего на него света и цветом, который объект отражает, т.е. отражающими свойствами объекта.
Цвет может формироваться в процессе излучения света и в процессе его отражения. Как следствие, существуют ряд методов описания и формирования цвета (так называемые системы цветов или цветовое пространство).
Наиболее часто в компьютерной графике и смежных областях применя-
ется система аддитивных цветов и система субтрактивных цветов .
Аддитивный цвет получается при сложении лучей света разных цветов. В этой системе отсутствие всех цветов соответствует черному цвету, а присутствие всех цветов – белому. Система аддитивных цветов (система RGB) применяется для описания излучаемого света, например, от экрана монитора. Как из-
вестно из физики, в данном случае используются три основных цвета: красный, зеленый, синий (R, G, B). Если смешать их в равной пропорции, они образуют белый цвет, а при смешивании в разных пропорциях – любой другой.
В системе субтрактивных цветов происходит обратный процесс. Какойлибо цвет получается путем вычитания некоторого цвета из общего светового потока. В этой системе белый цвет появляется в результате отсутствия всех цветов, а их присутствие дает черный цвет. Система субтрактивных цветов применяется при работе с отраженным светом, например, от бумаги (издательское дело, полиграфия, многоцветная печать). Белый фон отражает все цвета, фон произвольного цвета – некоторые поглощает, остальные отражает. В этой системе основными являются голубой (cyan), пурпурный (magenta) и желтый (yellow) цвета (CMY). Эти цвета противоположны красному, зеленому, синему (RGB). Когда эти цвета смешиваются на белом фоне в равной пропорции, теоретически получается черный цвет. В действительности, типографские краски и другие материалы поглощают цвет не полностью, что приводит к искажению цветопередачи. Поэтому к этим трем цветам добавляется немного черной (Black) краски. Система цветов, основанная на таком четырехцветном процессе, обозначается CMYK .
Форматы графических файлов
Формат – это способ организации данных в памяти компьютера, на внешнем носителе, в базе данных и т.д. Количество применяемых в настоящее время типов форматов очень велико; они обычно делятся на группы – текстовые, графические, баз данных, электронных таблиц, Windows, Unix. Множество форматов существует для хранения графической информации. Практически любое программное обеспечение для работы с компьютерной графикой, использует свой собственный формат файлов, хотя в последние годы многие раз-
работчики стараются поддерживать некоторые форматы, ставшие почти уни-
версальными (TIFF, PCX, BMP, JPEG и др.).
Графический формат – это формат, в котором данные, описывающие графическое изображение записаны в файле. Такие форматы используются для того, чтобы логично и эффективно организовывать, сохранять и восстанавливать графические данные. В соответствии с видами компьютерной графики, наиболее распространены в настоящее время растровые, векторные и метафайловый графические форматы. Существуют и другие типы форматов — форматы сцены, анимации, мультимедиа, гипертекстовые и гипермедиа, объемные (трехмерные), аудиоформаты, форматы шрифтов и др.
Растровые форматы используются для хранения растровых данных. Файлы этого типа содержат точную пиксельную карту изображения и хорошо подходят для хранения реальных изображений, например, фотографического. Программа визуализации воссоздает это изображение на отображающей поверхности устройства вывода. Растровое изображение легко обрабатывается и упаковывается, однако при растяжении и сжатии таких изображений возникают искажения. Печать растровых изображений может выполняться только на устройствах, которые поддерживают точечный вывод; в частности, плоттеры не поддерживают растровые форматы файлов. Перенос изображения на различные устройства вывода может создавать проблемы, связанные со сменой разрешения графического изображения.
Наиболее распространенные растровые форматы – это Microsoft BMP, PCX, TIFF, TGA, GIF, JPEG и др.
Векторные файлы содержат не пиксельные значения, а математические описания элементов изображения – линий, кривых, многоугольников, сплайнов, а также элементов, которые можно разложить на простые геометрические объекты. По математическим описаниям графических форм программа визуализации строит изображение. Векторные форматы получили широкое распространение в программах для САПР, так как позволяют легко манипулировать фраг-
ментами изображения, масштабировать их и т.п. Однако такие форматы не годятся для обработки фотографий или сканирования изображений.
Векторные файлы структурно более просты, чем большинство растровых файлов. Наиболее распространенными векторными форматами являются
AutoCAD DXF, Microsoft SYLK, WMF, EPS и др.
Метафайлы могут хранить и растровые, и векторные данные. Они напоминают файлы векторного формата, так как содержат средства для определения элементов векторных данных, но могут включать и растровое представление изображения. Метафайлы часто используются для транспортировки растровых и векторных данных и изображений между аппаратными и программными платформами. Наиболее распространенны метафайловые форматы COM, WPG, PICT.
Файлы формата сцены (файлы описания сцены) разработаны для хранения сжатого представления всего изображения (или сцены). Они близки к векторным файлам, однако в отличие от них содержат не описания частей изображения, а состоят из инструкций, позволяющих программе визуализации восстановить изображение целиком.
Форматы анимации появились сравнительно недавно. Простейшие из них хранят изображения целиком, позволяя быстро отображать их в цикле одно за другим. Более сложные форматы анимации хранят только различия между двумя последовательно отображаемыми изображениями (фреймами) и изменяют только те пиксели, которые меняются при отображении очередного фрейма. При видеоанимации для создания иллюзии плавного движения необходимо отображать не менее 25 фреймов в секунду. Примерами форматов анимации могут служить TDDD и TTDDD.
Мультимедиа-форматы предназначены для хранения данных различных типов в одном файле. Они обычно позволяют объединять графическую, звуковую и видеоинформацию. Примерами могут служить форматы RIFF фирмы
Microsoft, MPEG и FLI фирмы Autodesk.
Гипертекст – это система, обеспечивающая нелинейный доступ к информации, обычно текстовой. Термин гипермедиа обозначает синтез гипертекста и мультимедиа. Современные гипертекстовые языки и сетевые протоколы поддерживают самые разнообразные средства, включая текст и шрифты, неподвижную и динамическую графику, аудио- и видеоданные. Гипертекст обеспечивает создание структуры, которая позволяет организовывать мультимедиаданные, отображать их и интерактивно перемещаться по ним. Гипертекстовые и гипермедийные системы, например WWW, хранят информационные ресурсы в виде файлов GIF, JPEG, MPEG, AVI, PostScript и др.
Трехмерные форматы . В файлах такого формата хранится описание формы и цвета объемных моделей воображаемых и реальных объектов. Объемные модели обычно конструируются из многоугольников и гладких поверхностей с учетом описаний соответствующих элементов: цвет, текстура, оптические эффекты и т.п. На этой основе программа визуализации реконструирует объект. Модели помещаются в сцены с источниками света и камерами (т.е. указываются точки наблюдения), поэтому объекты в трехмерных файлах часто на-
зываются элементами сцены .
Визуализация трехмерных моделей осуществляется программами моделирования и анимации (например, 3DStudio фирмы Autodesk). Они позволяют корректировать внешний вид изображения, изменяя и дополняя систему освещения, текстуру элементов сцены и их относительное расположение, и обеспечивают моделирование движения. Трехмерные данные сейчас поддерживаются рядом форматов, которые ранее служили только для хранения двухмерных векторных данных, например, форматом DXF. Форматы такого типа иногда называют расширенными векторными форматами.
Цвет в системах мультимедиа может использоваться как код, или как средство дизайна. Цветовой код используется для разделения различных видов информации, выводимой на экран. Например, аварийные сообщения операционной системы обычно выводятся на красном фоне.
Как средство дизайна цвет применяют для привлечения внимания, для психологического воздействия на пользователя: создания определенного настроения, возбуждения нужных эмоций, для уравновешивания экрана и просто для украшения.
При работе с цветом дизайнеры используют специальный инструмент — цветовой круг , который показывает взаимоотношения между различными цветами и иллюстрирует их связь друг с другом. С помощью цветового круга можно подбирать цвета, хорошо сочетающиеся между собой, обеспечивать стилистическое единство создаваемого документа. Цвета на цветовом круге располагаются следующим образом: красный 0 градусов; желтый — 60; зеленый — 120; cyan — 180; синий — 240; magenta — 360.
Природу цвета раскрыли И. Ньютон и М.В. Ломоносов. Их опыты происходили в затемненной комнате, в стене которой была прорезана щель, через которую проникал луч солнечного света. На пути этого луча устанавливалась стеклянная призма. Проходя через призму, солнечный луч разлагался на составляющие: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий и фиолетовый цвета, которые можно было наблюдать на экране. Отодвинув экран, они на его место поставили вторую стеклянную призму, развернутую навстречу первой,- из нее на экран вышел опять белый луч. Это доказывало, что белый цвет состоит из большого количества других цветов. Помещая между призмами полоски бумаги, исследователи стали перекрывать отдельные цвета, наблюдая за тем, как изменится цвет луча на выходе второй призмы. Таким образом было установлено, что различные цвета по своим возможностям не одинаковы. Были выделены группы основных цветов, смешивание которых позволяло получать другие цвета. Наибольшими возможностями обладала группа, состоящая из красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) цветов. По первым буквам английских названий этих цветов группа была названа RGB . Смешивание этих цветов в разных пропорциях позволяло получить любые другие оттенки цветов, включая и белый. Эта группа цветов впоследствии стала основной при производстве цветных телевизоров и мониторов электронных вычислительных машин.
Аналогичными возможностями обладает и другая группа основных цветов: CMYK — C yan, M agenta, Y ellow, blacK (голубой или бирюзовый; вишневый или пурпурный, или малиновый; желтый; и черный). Эта группа цветов получила распространение в полиграфии и у художников. Она же является основной и в устройствах вывода информации из ЭВМ — цветных принтерах, например, группа CMYK может быть получена из RGB за счет того, что красный и зеленый при отсутствии синего образуют желтый цвет (yellow), зеленый и синий при отсутствии красного образуют cyan, красный и синий при отсутствии зеленого — magenta, а полное отсутствие всех цветов — черный.
Триада основных печатных цветов: голубой, пурпурный и желтый (CMY , без черного) является, по сути, наследником трех основных цветов живописи (синего, красного и желтого). Изменение оттенка первых двух связано с отличным от художественных химическим составом печатных красок, но принцип смешения тот же самый. И художественные, и печатные краски, несмотря на провозглашаемую самодостаточность, не могут дать очень многих оттенков. Поэтому художники используют дополнительные краски на основе чистых пигментов, а печатники добавляют, как минимум, черную краску (черный цвет в устройствах вывода ЭВМ образуется за счет отсутствия R,G и B или C, M и Y соответственно).
Цвета, полученные при смешении основных, называются производными. Цвета, расположенные на цветовом круге напротив друг друга, называются дополнительными.
Иногда в графическом дизайне используют другие цветовые модели, не основанные на составе основных цветов, например, модель HSB — Hue (оттенок), Saturation (насыщенность), Brightness (яркость), или HSL — Hue, Saturation, Lightness (освещенность). Яркостью принято называть степень близости данного цвета к белому или черному. Она измеряется в % от черного или белого цвета, которые смешиваются с данным цветом. (Скрининг — это операция по смешиванию чистого тона с черным. Например, синий цвет, содержащий 40% черного, имеет вдвое большую яркость, чем тот же синий цвет с 80% черного).
Оттенок (цвет) определяет степень отличия данного цвета от других. Он определяется величиной угла в градусах на цветовом круге.
Насыщенность — это мера интенсивности цвета. Чем выше насыщенность, тем более сочным кажется цвет. При малой насыщенности цвет выглядит темным и тусклым. Измеряется насыщенность (так же, как и яркость, и освещенность) в процентах. Насыщенность 100% определяет чистый цвет. Насыщенность 0% определяет белый, черный или серый цвета.
Составляя комбинации из разных оттенков и изменяя их яркость и насыщенность, можно получать разнообразные эффекты, оперируя всего несколькими цветами.
Система HSB (HSL) имеет перед другими системами важное преимущество: она больше соответствует природе цвета, хорошо согласуется с моделью восприятия цвета человеком. Многие оттенки можно быстро и удобно получить в HSB или HSL, конвертировав затем в RGB или CMYK.
По эмоциональному воздействию большинство цветов может быть отнесено к одной из двух категорий — теплым или холодным цветам.
Теплые тона создают эффект движения в сторону смотрящего, кажутся ближе, привлекают внимание, оказывают возбуждающее действие. К ним относятся красный, оранжевый, желтый цвета.
Холодные тона кажутся удаляющимися, создают ощущение движения в сторону от смотрящего, могут создать ощущение отчужденности и изоляции, но могут и успокоить, и ободрить. К холодным относятся голубой, синий, фиолетовый цвета.
Зеленый цвет является нейтральным.
Эффект движения, создаваемый теплыми и холодными цветами, часто используется дизайнерами, когда для фона выбираются холодные оттенки, а для объектов, расположенных на переднем плане,- теплые. В документах, где преобладают теплые тона, холодные цвета можно использовать для оформления выделений и усиления контраста, и наоборот. Применяя холодные оттенки, можно подчеркнуть легкомысленность, элегантность или строгость публикации. Глубокие теплые цвета действуют возбуждающе или передают ощущение близости.
Нужно учитывать также, что цвет фона может изменять оттенок основного цвета и производимое им впечатление.
Но цвета имеют много различных вариаций: у холодных цветов бывают теплые разновидности, а у теплых — холодные. Поэтому подбор цветов — процесс творческий, в котором однозначных рекомендаций не существует.
При использовании цветовых кодов (так называемых “визуальных направляющих”) необходимо учитывать, что более семи кодов неподготовленный человек запомнить не может. Поэтому увлекаться использованием цветовых кодов не следует. Кроме того, цветовое кодирование должно быть последовательным — в рамках одного документа, одной электронной информационной системы должны применяться одни и те же цветовые коды для обозначения одних и тех же явлений и процессов.
Различные комбинации цветов очень сильно влияют на читаемость текста. Текст и фон должны контрастировать друг с другом. Чем сильнее контраст, тем лучше читается текст. Помимо стандартного черного текста на белом фоне, удачными сочетаниями являются черный текст на желтом фоне и оранжевый текст на белом фоне.
Цвет — это очень мощное средство дизайна, помогающее привлечь внимание, направить взгляд в нужную сторону, поддерживать интерес пользователя. Но цветовое оформление ни в коем случае не должно отвлекать пользователя от основного содержания, вступать с ним в противоречие.
Голливудское качество кинофильмов предусматривает возможность размещения на экране одновременно около 20 млн.различных цветов. Атрибут пиксела, имеющий длину 1 байт, позволяет кодировать 256 различных цветов (стандарт VGA — Video Graphic Array). 15-битный атрибут платы SVGA (Super VGA) позволяет выводить на экран одновременно 32768 цветов (5 бит для кодирования каждого цвета — 32 различных оттенка для красного, синего и зеленого цветов, т.е. 32× 32× 32 = 32768). 24-битный атрибут специальных графических плат (Silicon Graphic, Indy R4000, Targa и др.) позволяет выводить на экран одновременно
256× 256× 256 = 16777216 цветов.
Это возможности, обеспечиваемые адаптерами дисплеев (видеокартами). Но для того чтобы вывести такое количество цветов на экран одновременно, надо иметь на экране хотя бы один пиксел на каждый цвет. А при стандартной разрешающей способности экран монитора содержит 640× 480 = 307200 пиксел. Большего количества цветов на таком экране получить физически невозможно.
Если адаптер позволяет работать с 24-битным кодированием цвета, а экран монитора такого количества цветов воспринять не может, приходится работать с палитрой — ограниченным набором цветов, соответствующим возможностям экрана. Цвета на палитре можно менять. Но при этом нужно помнить, что при воспроизведении на другой ЭВМ цвета могут быть искажены, если в цветовой таблице этой ЭВМ загружена другая палитра.
Проблемы с палитрами возникают при достижении правильной цветопередачи компьютерной графики на разных ЭВМ (например, при использовании создаваемой мультимедийной системы в WWW). Если имеется изображение, содержащее миллионы цветов, то для правильной цветопередачи в условиях WWW необходимо сократить количество цветов до 256.
В Интернете до сих пор применяется цветовая модель Index Color, работающая на принципе 8-битного цвета. Она работает на основе создания палитры цветов. Все оттенки в файле делятся на 256 возможных вариантов, каждому из которых присваивается номер. Далее, на основе получившейся палитры цветов, строится таблица, где каждому номеру ячейки приписывается цветовой оттенок в значениях RGB.
Сокращение цветности выполняется с помощью операции клиширования (dithering). Клиширование цвета представляет собой процесс изменения цветового значения каждого пиксела по определенному алгоритму до ближайшего значения цвета из имеющейся (установленной) палитры.
Цвет в компьютерной графике.
При работе с цветом используются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) и цветовая модель.
Для кодирования цвета пиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длина двоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке. Глубина цвета — это количество бит, которое используют для кодирования цвета одного пиксела. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение.
Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью . Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.
1. Цветовая модель RGB.
Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB. В этой модели работают мониторы и бытовые телевизоры. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) . Эти цвета называются основными.
Считается также, что при наложении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается. Совмещение трех компонентов дает нейтральный цвет (серый), который при большой яркости стремится к белому цвету. Это соответствует тому, что мы наблюдаем на экране монитора, поэтому данную модель применяют всегда, когда готовится изображение, предназначенное для воспроизведения на экране. Если изображение проходит компьютерную обработку в графическом редакторе, то его тоже следует представить в этой модели.
Метод получения нового оттенка суммированием яркостей составляющих компонентов называют аддитивным методом . Он применяется всюду, где цветное изображение рассматривается в проходящем свете («на просвет»): в мониторах, слайд-проекторах и т.п. Нетрудно догадаться, что чем меньше яркость, тем темнее оттенок. Поэтому в аддитивной модели центральная точка, имеющая нулевые значения компонентов (0,0,0), имеет черный цвет (отсутствие свечения экрана монитора). Белому цвету соответствуют максимальные значения составляющих (255, 255, 255). Модель RGB является аддитивной, а ее компоненты: красный (255,0,0), зеленый (0,255,0) и синий (0,0,255) — называют основными цветами .
2. Цветовая модель CMYK.
Эту модель используют для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот к ее уменьшению.
Поэтому для подготовки печатных изображений используется не аддитивная (суммирующая) модель, а субтрактивная (вычитающая) модель . Цветовыми компонентами этой модели являются не основные цвета, а те, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого:
голубой (Cyan) = Белый — красный = зелёный + синий (0,255,255)
пурпурный (сиреневый) (Magenta) = Белый — зелёный = красный + синий (255,0,255)
жёлтый (Yellow) = Белый — синий = красный + зелёный (255,255,0)
Эти три цвета называются дополнительными , потому что они дополняют основные цвета до белого.
Существенную трудность в полиграфии представляет черный цвет. Теоретически его можно получить совмещением трех основных или дополнительных красок, но на практике результат оказывается негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK добавлен четвертый компонент — черный . Ему эта система обязана буквой К в названии (blacK).
В типографиях цветные изображения печатают в несколько приемов. Накладывая на бумагу по очереди голубой, пурпурный, желтый и черный отпечатки, получают полноцветную иллюстрацию. Поэтому готовое изображение, полученое на компьютере, перед печатью разделяют на четыре составляющих одноцветных изображения. Этот процесс называется цветоделением. Современные графические редакторы имеют средства для выполнения этой операции.
В отличие от модели RGB, центральная точка имеет белый цвет (отсутствие красителей на белой бумаге). К трем цветовым координатам добавлена четвертая — интенсивность черной краски. Ось черного цвета выглядит обособленной, но в этом есть смысл: при сложении цветных составляющих с черным цветом все равно получится черный цвет. Сложение цветов в модели CMYK каждый может проверить, взяв в руки голубой, серневый и желтый карандаши или фломастеры. Смесь голубого и желтого на бумаге дает зеленый цвет, сереневого с желтым — красный и т.д. При смешении всех трех цветов получается неопределенный темный цвет. Поэтому в этой модели черный цвет и понадобился дополнительно.
3. Цветовая модель НSB.
Некоторые графические редакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболее удобна для компьютера, а модель CMYK — для типографий, то модель HSB наиболее удобна для человека. Она проста и интуитивно понятна. В модели HSB тоже три компонента: оттенок цвета (Hue) , насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness) . Регулируя эти три компонента, можно получить столь же много произвольных цветов, как и при работе с другими моделями. Оттенок цвета указывает номер цвета в спектральной палитре. Насыщенность цвета характеризует его интенсивность — чем она выше, тем «чище» цвет. Яркость цвета зависит от добавления чёрного цвета к данному — чем её больше, тем яркость цвета меньше. Цветовая модель HSB удобна для применения в тех графических редакторах, которые ориентированы не на обработку готовых изображений, а на их создание своими руками. Существуют такие программы, которые позволяют имитировать различные инструменты художника (кисти, перья, фломастеры, карандаши), материалы красок (акварель, гуашь, масло, тушь, уголь, пастель) и материалы полотна (холст, картон, рисовая бумага и пр. ). Создавая собственное художественное произведение, удобно работать в модели HSB, а по окончании работы его можно преобразовать в модель RGB или CMYK, в зависимости от того, будет ли оно использоваться как экранная или печатная иллюстрация. Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру — чистым цветам. Направление вектора определяет цветовой оттенок и задается в модели HSB в угловых градусах. Длина вектора определяет насыщенность цвета. Яркость цвета задают на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет.
Цвет – один из факторов нашего восприятия светового излучения. Считалось, что белый свет – самый простой. Опыты Ньютона это опровергли. Ньютон пропустил белый свет через призму, в результате чего тот разложился на 7 составляющих (7 цветов радуги). При обратном процессе (т.е. пропускании набора различных цветов через другую призму) снова получался белый цвет.
Видимый нами свет – это лишь небольшой диапазон спектра электромагнитного излучения.
Белый цвет можно представить смесью всех цветов радуги. Иными словами, спектр белого является непрерывным и равномерным – в нем присутствуют излучения всех длин волн видимого диапазона. Можно предположить, что, если измерить интенсивность света, испускаемого или отраженного от объекта, во всех видимых длинах волн, то мы полностью определим цвет этого объекта.
Однако в реальности такое измерение не предсказывает визуальное представление объекта. Таким образом, можно определить только те оптические свойства, которые влияют на наблюдаемый цвет:- Цветовой тон . Можно определить преобладающей длиной волны в спектре излучения. Цветовой тон позволяет отличить один цвет от другого.
- Яркость . Определяется энергией, интенсивностью светового излучения. Выражает количество воспринимаемого света.
- Насыщенность (чистота тона) . Выражается долей присутствия белого цвета. В идеально чистом цвете примесь белого отсутствует.
Поэтому для описания цвета вводится понятие цветовой модели — как способа представления большого количества цветов посредством разложения его на простые составляющие.
Для описания цветовых моделей существуют 2 системы цветности:
- аддитивная : аддитивный синтез цвета предполагает получение цвета смешением излучений. В аддитивном синтезе под белым цветом мы понимаем смешение основных излучений в максимальном количестве, а чёрный цвет — полное отсутствие излучений.
- субтрактивная : при субтрактивном синтезе компоненты излучения попадают в глаз не напрямую, а преобразуясь оптической средой — окрашенной поверхностью. Ее окраска выполняет функцию преобразователя энергии излучения источника света. Отражаясь от нее или проходя насквозь, одни лучи ослабляются сильнее, другие слабее.
Цветовая модель RGB.
В основе одной из наиболее распространенных цветовых моделей, называемой RGB моделью, лежит воспроизведение любого цвета путем сложения трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Каждый канал — R, G или B имеется свой отдельный параметр, указывающий на количество соответствующей компоненты в конечном цвете.Основные цвета разбиваются на оттенки по яркости (от темного к светлому), и каждой градации яркости присваивается цифровое значение (например, самой темной – 0, самой светлой – 255).
В модели RGB цвет можно представить в виде вектора
в трехмерной системе координат с началом отсчета в точке (0,0,0). Максимальное
значение каждой из компонент вектора примем за 1. Тогда вектор (1,1,1)
соответствует белому цвету.
Внутри полученного куба и «находятся» все цвета, образуя цветовое пространство.
Важно отметить особенные точки и линии этой модели.
- Начало координат: в этой точке все составляющие равны нулю, излучение отсутствует (черный цвет)
- Точка, ближайшая к зрителю: в этой точке все составляющие имеют максимальное значение (белый цвет)
- На линии, соединяющей предыдущие две точки (по диагонали), располагаются серые оттенки: от черного до белого (серая шкала, обычно — 256 градаций). Это происходит потому, что все три составляющих одинаковы и располагаются в диапазоне от нуля до максимального значения
- Три вершины куба дают чистые исходные цвета, остальные три отражают двойные смешения исходных цветов.
Несмотря на неполный охват, стандарт RGB в настоящее время принят практических для всех излучающих устройств графического вывода (телевизоры, мониторы, плазменные панели и др.)
Цветовая модель CMY(K)
Модель CMY использует также три основных цвета: Cyan (голубой), Magenta (пурпурный, или малиновый) и Yellow (желтый).Эти цвета описывают отраженный от белой бумаги свет трех основных цветов RGB модели.
Формирование цвета происходит на белом фоне.
Цвета являются прямо противоположными красному, синему и зеленому, т.е. голубой полностью поглощает красный, пурпурный — зеленый, а желтый — синий.
Например, соединение в равных долях всех трех красок CMY в одной точке приведет к тому, что весь белый свет не будет отражен, а следовательно, цвет окажется черным. А вот одновременно и в равной пропорции нанесенные всевозможные пары из тройки CMY дадут нам основные цвета RGB.
Цвета модели CMY являются дополнительными к цветам RGB. Дополнительный цвет — цвет, дополняющий данный до белого. Так, например, дополнительный для красного цвета – голубой; для зеленого – пурпурный; для синего — желтый
Особенные точки и линии модели.
- Начало координат: при полном отсутствии краски (нулевые значения составляющих) получится белый цвет (белая бумага)
- Точка, ближайшая к зрителю: при смешении максимальных значений всех трех компонентов должен получиться черный цвет.
- Линия, соединяющая предыдущие две точки (по диагонали). Смешение равных значений трех компонентов даст оттенки серого.
- Три вершины куба дают чистые исходные цвета, остальные три отражают двойные смешения исходных цветов.
Цветовая модель HSV
Рассмотренные модели ориентированы на работу с цветопередающей аппаратурой и для некоторых людей неудобны. Поэтому модель HSV опирается на интуитивные понятия тона насыщенности и яркости.
В цветовом пространстве модели HSV (Hue — тон , Saturation — насыщенность , Value — количество света ), используется цилиндрическая система координат, а множество допустимых цветов представляет собой шестигранный конус, поставленный на вершину.
Основание конуса представляет яркие цвета и соответствует
V = 1. Однако цвета основания V = 1 не имеют одинаковой воспринимаемой интенсивности. Тон (H ) измеряется углом, отсчитываемым вокруг вертикальной оси OV . При этом красному цвету соответствует угол 0°, зелёному – угол 120° и т. д. Цвета, взаимно дополняющие друг друга до белого, находятся напротив один другого, т. е. их тона отличаются на 180°. Величина S изменяется от 0 на оси OV до 1 на гранях конуса.Конус имеет единичную высоту (V = 1) и основание, расположенное в начале координат. В основании конуса величины H и S смысла не имеют. Белому цвету соответствует пара S = 1, V = 1. Ось OV (S = 0) соответствует ахроматическим цветам (серым тонам).
Процесс добавления белого цвета к заданному можно представить как уменьшение насыщенности S , а процесс добавления чёрного цвета – как уменьшение яркости V . Основанию шестигранного конуса соответствует проекция RGB куба вдоль его главной диагонали.
Кодирование графических данных
Полиграфия Кодирование графических данных
просмотров — 280
В случае если рассмотреть с помощью увеличительного стекла черно-белое графическое изображение, напечатанное в газете или книге, то можно увидеть, что оно состоит из мельчайших точек, образующих характерный узор, называемый растром (рис. 1.3).
Рис. 1.3. Растр — это метод кодирования графической информации, издавна принятый в полиграфии
Поскольку линейные координаты и индивидуальные свойства каждой точки (яркость) можно выразить с помощью целых чисел, то можно сказать, что растровое кодирование позволяет использовать двоичный код для представления графических данных. Общепринятым на сегодняшний день считается представление черно-белых иллюстраций в виде комбинации точек с 256 градациями серого цвета͵ и, таким образом, для кодирования яркости любой точки обычно достаточно восьмиразрядного двоичного числа, т. е. байта.
Цветовая система RGB и цветовой режим True Color
Для кодирования цветных графических изображений применяется принцип декомпозиции произвольного цвета на три основные цвета: красный (Red, R),RGB = (255,0,0),зеленый (Green, G),RGB = (0,255,0)и синий (Blue, В)RGB = (0,0,255). Такая система кодирования принято называть системой RGB по первым буквам названий базовых цветов.
В случае если для кодирования яркости каждой из базовых составляющих использовать по 256 значений (восемь двоичных разрядов), как это принято для полутоновых черно-белых изображений, то на кодирование цвета одной точки нужно 24 разряда. Такая система кодирования дает 256 х 256 х 256 = 16 777 216 ≈ 16,8 млн различных цветов, что близко к чувствительности человеческого глаза.
RGB = (149,107,47)
Режим представления цветной графики с использованием 24 двоичных разрядов принято называть полноцветным (True Color).
Каждому из базовых цветов можно поставить в соответствие дополнительный цвет, то есть цвет, дополняющий основной цвет до белого. Нетрудно заметить, что для любого из базовых цветов дополнительным будет цвет, образованный суммой пары остальных базовых цветов. Соответственно, дополнительными цветами являются: голубой (Cyan, С) RGB = (0,255,255), пурпурный (Magenta, M) RGB = (255,0,255) и желтый (Yellow, У) RGB = (255,255,0).
Принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие компоненты можно применять не только для базовых цветов, но и для дополнительных, то есть любой цвет можно представить в виде суммы голубой, пурпурной и желтойсоставляющей. Такой метод кодирования цвета принят в полиграфии, но в полиграфии используется еще и четвертая краска — черная (Black, К).
По этой причине данная система кодирования обозначается четырьмя буквами CMYK (черный цвет обозначается буквой К, потому, что буква В уже занята синим цветом), и для представления цветной графики в этой системе нужно иметь 32 двоичных разряда.
Такой режим будет также полноцветным (True Color).
Режим High Color
В случае если уменьшить количество двоичных разрядов, используемых для кодирования цвета каждой точки, то можно сократить объем данных, но при этом диапазон кодируемых цветов заметно сокращается. Кодирование цветной графики 16-разрядными двоичными числами принято называть режимом High Color. Такой режим дает 256 x 256 = 65536 цветов, такого их количества часто достаточно для представления цветного изображения.
Читайте также
Универсальная система кодирования текстовых данных Если проанализировать организационные трудности, связанные с созданием единой системы кодирования текстовых данных, то можно прийти к выводу, что они вызваны ограниченным набором кодов (256). В то же время очевидно,… [читать подробенее]
Кодирование символьных данных Кодирование числовых данных Система кодирования числовых данных в вычислительной технике называется двоичным кодированием. Информация кодируется, как правило, в двоичной или двоично-десятичной системах счисления. Система… [читать подробенее]
Универсальная система кодирования текстовых данных Если проанализировать организационные трудности, связанные с созданием единой системы кодирования текстовых данных, то можно прийти к выводу, что они вызваны ограниченным набором кодов (256). В то же время очевидно,… [читать подробенее]
Если рассмотреть с помощью увеличительного стекла черно-белое графическое изображение, напечатанное в газете или книге, то можно увидеть, что оно состоит из мельчайших точек, образующих характерный узор, называемый растром (рис. 1.3). Рис. 1.3. Растр — это метод кодирования… [читать подробенее]
С 80-х годов интенсивно развивается технология обработки на компьютере графических данных. Компьютерная графика позволяет создавать и редактировать рисунки, схемы, чертежи, преобразовывать изображения (фотографии, слайды и т. д.), представлять статистические данные в… [читать подробенее]
Графическая информация, как и информация любого типа, хранятся в памяти компьютера в виде двоичных кодов. Изображение, состоящее из отдельных точек, каждая из которых имеет свой цвет, называется растровым изображением. Минимальный элемент такого изображения при… [читать подробенее]
Если рассмотреть с помощью увеличительного стекла черно-белое графическое изображение, напечатанное в газете или книге, то можно увидеть, что оно состоит из мельчайших точек (пикселей), образующих характерный узор, называемый растром (рис. 2.1). Рис. 2. 1. Растровое… [читать подробенее]
Кодирование графических данных Графическое изображение состоит из мельчайших точек (пикселей), образующих характерный узор, называемый растром. Пример: Точки растрового изображения, имеющие только два возможных цвета черный и белый, можно закодировать. .. [читать подробенее]
Кодирование графических данных Цветное изображение на экране получается путем смешивания трех базовых цветов: красного (Red) зеленого (Green) синего (Blue) Кодирование графических данных Для кодирования цветных графических изображений применяется принцип… [читать подробенее]
Если рассмотреть с помощью увеличительного стекла черно-белое графическое изображение, напечатанное в газете или книге, то можно увидеть, что оно состоит из мельчайших точек, образующих характерный узор, называемый растром (рис. 1.3). Рис. 1.3. Растр — это метод… [читать подробенее]
Руководство для кодера по цветам — перестаньте использовать RGB и используйте вместо него это | by Jake Krajewski
Если вы хотите облегчить себе жизнь и иметь возможность выбирать цвета, которые хорошо смотрятся вместе, выберите HSL или Оттенок , Насыщенность , Яркость . Период . Конец статьи… (Ну, ладно. Поясню еще немного).
Оттенок — это цвет цветность , о котором мы говорим: краснота, зеленость, голубизна, оранжево-красный, бежевый, розоватый и т. д.От 0 до 360 градусов есть круг, который начинается с красного, заканчивается красным и имеет все цвета радуги между ними.
Цветовой круг оттенков. Все оттенки выбираются из этого колеса и отображаются с полной яркостью и насыщенностью.Насыщенность — полнота цвета от серого до полностью насыщенного. Это шкала от 0% до 100% насыщенности. Чем менее насыщенный, тем бледнее оттенок, чем насыщеннее, тем интенсивнее оттенок.
Яркость определяет, насколько близким к черному или полной яркости должен быть цвет, также по шкале от 0% до 100%.При яркости 100% у вас белый цвет, при 0% — черный.
Это не сложно. На самом деле это должно быть просто , как .
Как использовать эту информацию
Начиная со всего, установленного на 0, если вы отрегулируете только яркость, вот что вы получите.
Регулировка яркости без цвета создает оттенки более светлого и темного серого.Обратите внимание, что для яркости 0 не имеет значения, какой у вас оттенок и насыщенность, у вас будет полностью черный цвет без света.
Теперь мы выберем 3-ю кнопку сверху и увеличим насыщенность с 0 до 89. С Hue все еще установленным на 0, мы получим довольно интенсивный, довольно яркий красный цвет. Когда мы настраиваем только оттенок, сохраняя яркость и насыщенность одинаковыми, у нас есть 360 различных оттенков для игры.
Добавление насыщенности к одному из серых блоков выше. Регулировка оттенка изменяет этот цвет.При тех же самых значениях оттенка, если мы отрегулируем только насыщенность, мы получим 100 более мягких или более ярких вариаций каждого оттенка.Здесь они менее интенсивные, слегка приглушенные версии вышеуказанных цветов. На ощупь они мягче . Чем ближе насыщенность к 0, тем более бесцветными или серыми они будут выглядеть.
Регулировка насыщенности цветов создает более приглушенные или пастельные, либо более смелые и интенсивные цвета.Снова используя нашу третью кнопку, если мы вместе внесем небольшие корректировки в оттенок, насыщенность и яркость, мы сможем создать семейство стилей кнопок, которые можно использовать для одного и того же элемента призыва к действию:
Играем со всеми тремя факторы в небольшом диапазоне могут создать семейство стилей для конкретного интерфейса.Как видите, принципы, лежащие в основе HSL, позволяют вам иметь детальный контроль над каждым аспектом вашего выбора цвета, не полагаясь на дизайнеров или предустановленные таблицы цветов. Самое главное, результаты несколько предсказуемы! Если вы хотите более яркий красный цвет, измените яркость, если вы хотите, чтобы он был мягче, уменьшите насыщенность, больше синего? Найдите оттенок, который вы хотите, чтобы он был, и так далее и тому подобное.
Если у вас есть возможность, нет никакой причины выбирать RGB вместо HSL, если только вам не нужен низкоуровневый контроль над интенсивностью света на уровне субпикселей.В противном случае имеет смысл настраивать цвета так, чтобы они были сосредоточены на человеческом восприятии, а не на способах, которые соответствуют возможностям аппаратного дисплея.
Далее в этой серии
Позже в этой серии я объясню, как создавать цветовые темы с базовыми цветами, цветами выделения, акцента и тона, которые можно использовать для оформления целых приложений или веб-страниц. черный в мире, какие цветовые сочетания не использовать и многое другое.
Удачной раскраски!
Коллектив UX жертвует 1 доллар США за каждую статью, опубликованную на нашей платформе.Эта история помогла Bay Area Black Designers: профессиональному сообществу разработчиков чернокожих, которые занимаются цифровыми дизайнерами и исследователями в районе залива Сан-Франциско. Объединяясь в сообщество, участники делятся вдохновением, связью, наставничеством, профессиональным развитием, ресурсами, обратной связью, поддержкой и устойчивостью. Молчание против системного расизма — не выход. Создайте сообщество дизайнеров, в которое вы верите.Удивительная наука о цветовых кодах | Патрик Вудхед | Pilcro
Интересный факт : Джеймс Клерк Максвелл, самый влиятельный физик 19-го века, человек, который открыл электромагнетизм, один из трех героев Эйнштейна наряду с Фарадеем и Ньютоном, считается отцом аддитивного метода цвета.Его исследования этой концепции привели к созданию первой в мире цветной фотографии!
HexHex — наиболее широко используемый цветовой формат в веб-дизайне. По сути, это то же самое, что и RGB, за исключением того, что три числа каждого цвета отображаются более лаконично.
Вместо того, чтобы использовать число от 0 до 255 для количества каждого основного цвета, мы используем шестнадцатеричное десятичное представление этого числа.
Шестнадцатеричные числа
Шестнадцатеричные числа — это еще один способ представления чисел, такой же, как двоичные и десятичные.
Двоичные числа представляют числа, используя только 1 и 0.
Десятичные числа, к которым мы все привыкли, представляют числа с десятью символами, от 0 до 9. Большие числа могут быть выражены с помощью комбинаций этих десяти цифр.
Шестнадцатеричные числа представляют собой числа, состоящие из шестнадцати символов. от 0 до 9, а затем от A до F. Достигнув F, мы используем комбинации этих шестнадцати символов для выражения больших чисел.
Например, число семнадцать равно 10001 в двоичном формате, 17 в десятичном и 11 в шестнадцатеричном.
На картинке выше у нас Mint Green с шестнадцатеричным кодом #6BBDB9.
На изображении RGB он имеет код RGB (107, 189, 185). Если мы преобразуем эти три десятичных числа в шестнадцатеричные числа, мы получим (6B, BD, B9), что соответствует шестнадцатеричному коду!
HSLHSL означает H ue, S насыщенность, L легкость. Этот подход к кодированию цветов появился в попытке избежать некоторых неинтуитивных результатов манипулирования цветами в «гамме» RGB.(Гамма — это пространство всех цветов, доступных при использовании такой цветовой схемы, как RGB).
Проблема заключалась в том, что в модели RGB, чтобы получить более темный или светлый оттенок, скажем, вышеупомянутого мятно-зеленого, нужно варьировать каждое из значений красного, зеленого и синего кода RGB.
Создатели HSL думали, что это изменение должно быть возможным, изменив только один циферблат, а именно яркость.
Итак, HSL был изобретен, чтобы обеспечить более интуитивный подход к преобразованию цвета.
Оттенок: Этот по существу является корневым цветом в цветовом спектре. Он принимает в качестве значения градус между 0 и 360 градусами, где красный — 0 (и 360) градусов, зеленый — 120 градусов, а синий — 240 градусов, а остальные цвета располагаются между ними.
Насыщенность: Значение в процентах представляет собой отношение Цветопередачи к Яркости, где Цветопередача определяется как «атрибут визуального ощущения, в соответствии с которым воспринимаемый цвет области кажется более или менее хроматичным. ».
Насколько красочный цвет?
Яркость: Также указывается в процентах, это точно так же, как Яркость, но относительно выбранной точки белого (тогда как Яркость является абсолютной мерой).
Все это звучит довольно технично, и, возможно, лучший способ описать HSL — это картинка.
ВШЛ. Источник: ВикипедияТеперь давайте посмотрим на форматы печати, CMYK и Pantone.
CMYKCMYK означает C yan, M agenta, Y ellow и либо K ey, либо Blac K .
Это формат печати, и, как мы уже видели, поскольку печатные объекты отражают свет, но не излучают свет, нам нужно использовать формат вычитания цветов. Мы начинаем с белого листа бумаги или фона и вычитаем длины волн из белого света, который он отражает.
Как CMYK вычитается из белого света?«Голубой цвет является дополнением к красному, а это означает, что голубой служит фильтром, поглощающим красный цвет. Количество голубого, нанесенного на белый лист бумаги, определяет, сколько красного в белом свете будет отражаться от бумаги.” -Wikipedia
Таким же образом пурпурный и желтый цвета, как дополнения к зеленому и синему соответственно, контролируют количество зеленого и синего света, отраженного от бумаги.
Происхождение K в CMYK оспаривается. Некоторые говорят, что это происходит от последней буквы Blac k , причем последняя буква выбрана вместо первой, потому что B может ввести людей в заблуждение, что это означает B lue. Другие говорят, что это означает первую букву K ey, как на клавишной пластине в принтере.
Большая часть печати выполняется в формате CMYK .
PantonePantone — единственный из наших цветовых форматов, который также является компанией!
Pantone предлагает целый набор цветов для печати за пределами гаммы CMYK.
Их цвета часто используются брендами и дизайнерскими агентствами, и они создали собственный бренд, кульминацией которого является объявление цвета года, выбор одного из цветов, отражающего настроение времени.
Поскольку многие цвета Pantone не входят в гамму других цветовых форматов, автоматическое преобразование цветов между Pantone и другими форматами ограничено.
Это приводит к тому, что дизайнеры используют дорогие цветные Rolodex Pantone, чтобы гарантировать, что цвета веб-сайтов соответствуют цветам печати в их работе с клиентами.
Цветовые коды Pantone начинаются с «PMS», что означает P antone M , присоединяясь к системе S .Затем каждому цвету присваивается номер (например, 7472 для упомянутого выше Mint Green), за которым может следовать C или U, что означает C с покрытием и U без покрытия.
Если вам понравился этот блог, хлопните в ладоши, чтобы поделиться им.
Чтобы сохранить собственные фирменные цвета во всех этих различных форматах, посетите www.pilcro.com (см. изображение ниже). После того, как вы создали свою палитру, вы можете поделиться ею со своей командой, как вы делитесь документом Google.
На артборде Pilcro также можно хранить множество других ресурсов бренда!
Преобразование цветовых кодов (RGB, HSL, Hex, Long, CMYK)
Я часто сталкиваюсь с преобразованием между различными форматами цветовых кодов; особенно из шестнадцатеричного в RGB и обратно.Вместо того, чтобы запускать Google и искать инструменты преобразования цвета в Интернете, я решил написать свои собственные определяемые пользователем функции в Excel, теперь я могу вместо этого вычислить результат на листе.
Функции в этом посте включают преобразования для RGB, hex, HSL, CMYK и длинных форматов.
Используя эти функции преобразования цвета, я создал надстройку, которая делает преобразование еще проще. Продолжайте читать, чтобы узнать, как скачать надстройку бесплатно.
Скачать файл примера
Я рекомендую вам скачать файл примера для этого поста.Затем вы сможете работать с примерами и увидеть решение в действии, а файл будет полезен для дальнейшего использования.
Загрузите файл: 0006 Преобразование цветовых кодов.zip
Различные форматы цветовых кодов Excel
Даже в Excel существует четыре различных метода определения цвета; RGB, шестнадцатеричный, HSL и длинный.
RGB
Цветовой код RGB (красный, зеленый и синий) используется в диалоговом окне стандартного цвета.
Отдельные цвета Красный, Зеленый и Синий имеют по 256 различных оттенков, которые при смешивании могут создавать 16 777 216 различных цветовых комбинаций.
HSL
В диалоговом окне стандартного цвета есть другой формат кода; используя раскрывающийся список цветовой модели , мы можем изменить его на HSL. HSL использует H ue, S атурацию и L яркость для создания цвета.
HSL пытается определить цвета ближе к тому, как люди думают о цветах.
- Оттенок — степень на цветовом круге от 0 до 360. 0 — красный, 120 — зеленый, 240 — синий.
- Насыщенность — это процент от количества включенного цвета.100% — полный цвет, 0% — отсутствие цвета (т. е. все серое)
- Яркость (или яркость) — процент серого. 0% черный, 100% белый.
К сожалению, Excel не обрабатывает HSL стандартным способом. Вместо этого Excel измеряет все числа, где 0 — наименьшее, а 255 — самое большое. Но это причуда, с которой мы можем справиться.
Длинный
Длинный цветовой код используется VBA при отображении свойства цвета элемента. Следующий макрос отображает длинный код для заполнения активной ячейки.
Sub ActiveCellColor() MsgBox "Длинный код цвета: " & ActiveCell.Interior.Color End Sub
Выберите ячейку и запустите макрос.
Длинный код представляет собой число от 0 до 16 777 215, где каждое отдельное число представляет цвет. Соотношение между RGB и long основано на простом вычислении:
Long = Blue x 256 x 256 + Green x 256 + Red
Например:
- Где Red: 33, Green: 115 и Blue: 70
- Результат рассчитывается как 70 x 256 x 256 + 115 x 256 + 33 = 4 616 993
Длинные и RGB связаны; это просто разные способы вычисления одного и того же числа.
Hex
Hex цветовые коды аналогичны RGB, поскольку они также используют 256 оттенков для каждого отдельного цвета. Критическое отличие состоит в том, что шестнадцатеричная система представляет числа от 0 до 255, используя всего два символа. Это возможно, потому что hex использует Base-16.
Обычно в повседневной жизни мы используем десятичную систему счисления, что означает, что у нас есть 10 доступных цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Например, число 14 создается с помощью формулы (1 x основание) + 4. Основание равно 10, поэтому результат рассчитывается как (1 x 10) + 4, что равно 14.
Для Base-16 имеется 16 цифр; однако, поскольку у нас недостаточно числовых символов, мы используем A, B, C, D, E и F для представления чисел от 10 до 15.
Например, шестнадцатеричное число AB равно 171.
- A = 10
- B = 11.
- Вычисление (A x основание) + B = (10 x 16) + 11 = 171
В шестнадцатеричном формате наименьшее значение равно нулю, а наибольшее значение равно F (что равно равно 15). Следовательно, существует 16 возможных индивидуальных цифр.Это означает, что из двух цифр мы можем создать 256 оттенков (16 х 16 = 256), что равносильно RGB. Таким образом, hex также имеет те же 16 777 216 комбинаций, что и RGB и long.
Шестнадцатеричные коды представлены в том же порядке, что и RGB, поэтому, если шестнадцатеричный код цвета # 467321 , первые два символа представляют красный цвет, два средних символа — зеленый, а последние два — синий.
Используя шестнадцатеричный код #467321 в качестве примера, преобразование в RGB будет следующим:
- Красный: шестнадцатеричное значение 46 вычисляется как (4 * 16) + 6 = 70
- Зеленый: шестнадцатеричное значение 73 вычисляется как ( 7 * 16) + 3 = 115
- Синий: шестнадцатеричное значение 21 вычисляется как (2 * 16) + 1 = 33
Шестнадцатеричные коды используются в свойствах VBA для определения цвета.
Код цвета на скриншоте выше: &H00467321&. Однако при использовании кода VBA есть очень тонкая разница… шестнадцатеричный код необходимо инвертировать. Первые два символа обозначают синий цвет, два средних символа — зеленый, а последние два — синий.
Обычно синим будет # 0000FF , но для свойства VBA код будет следующим: &H00FF0000&
- & = Начальный символ
- H = Шестнадцатеричный код
- 00 =
- FF0000 = шестнадцатеричный код цвета с перевернутым RGB
- & = конечный символ
CMYK
Другой распространенной системой цветового кодирования является CMYK.Он используется в основном для печати, так как определяет количество чернил C yan, M agenta, Y ellow и blac K , используемых в перекрывающихся печатных точках.
Хотя Excel не использует CMYK, это распространенный метод, поэтому я включил его в рамки этого поста.
100 Макросы Excel VBAЗнаете ли вы самый быстрый способ выучить иностранные языки? Это значит читать, писать, говорить и думать на этом языке как можно чаще. Помимо речи, языки программирования ничем не отличаются.Чем больше вы погружаетесь в этот язык, тем быстрее вы его освоите.
Поэтому большинству таких людей, как вы, нужно множество примеров, которые вы можете использовать на практике. Вот почему существует электронная книга «100 макросов Excel VBA». Это книга для всех пользователей Excel, которые хотят научиться читать и писать макросы Excel, экономить время и выделяться среди своих сверстников. Книга содержит:
- 100 примеров кодов для практики чтения и написания макросов, которые внедрят язык в ваше мышление.
- Введение в макросы в Excel, чтобы убедиться, что вы можете реализовать код VBA из книги , даже если у вас нет предварительных знаний .
- Согласованная компоновка кода между примерами и позволяет понять структуру и легко настроить код в соответствии с вашими потребностями .
- Загружаемая рабочая книга, содержащая весь исходный код , чтобы примеры можно было добавить в ваш проект, чтобы сразу же воспользоваться преимуществами VBA.
Определяемые пользователем функции для преобразования цветов
В предыдущем разделе я пытался объяснить, как каждый метод определяет цвета, но преобразование между ними — это совершенно другое дело, и оно намного сложнее.К счастью, мы можем позволить Excel сделать всю работу за нас. Ниже приведены UDF для преобразования между различными методами.
ПОМНИТЕ! – Для использования функций VBA код должен быть включен в стандартный модуль кода VBA.
RGB, hex и long основаны на целых числах, поэтому они должны идеально конвертироваться друг в друга. CMYK и HSL включают десятичные разряды и проценты, поэтому могут создавать небольшие различия в их преобразованиях.
Преобразование из RGB в шестнадцатеричный
Следующая пользовательская функция вычисляет шестнадцатеричное значение на основе цветовых кодов RGB.
Функция GetHexFromRGB (красный как целое число, зеленый как целое число, синий как целое число) в виде строки GetHexFromRGB = "#" и VBA.Right$("00" и VBA.Hex(красный), 2) и _ VBA.Right$("00" и VBA.Hex(зеленый), 2) и VBA.Right$("00" и VBA.Hex(синий), 2) End Function
Как использовать функцию:
Функция содержит 3 аргумента, значения от 0 до 255 для каждого отдельного красного, зеленого или синего значения.
Преобразование из шестнадцатеричного формата в RGB
Приведенный ниже UDF обеспечивает значение красного, зеленого или синего цвета в зависимости от шестнадцатеричного цвета.
Функция GetRGBFromHex(hexColor как строка, RGB как строка) как строка hexColor = VBA.Replace (hexColor, "#", "") hexColor = VBA.Right$("000000" & hexColor, 6) Выберите корпус RGB Дело "Б" GetRGBFromHex = VBA.Val("&H" & VBA.Mid(hexColor, 5, 2)) Корпус "Г" GetRGBFromHex = VBA.Val("&H" & VBA.Mid(hexColor, 3, 2)) Корпус "Р" GetRGBFromHex = VBA.Val("&H" & VBA.Mid(hexColor, 1, 2)) Конец выбора End Function
Как пользоваться функцией:
Функция содержит 2 аргумента;
- шестнадцатеричный код
- буква R, G или B, представляющая возвращаемый цвет
сообщить об этом объявленииПреобразовать из RGB в длинное
Этот определяемый пользователем функция предоставляет длинное значение на основе цветовых кодов RGB.
Функция GetLongFromRGB (красный как целое число, зеленый как целое число, синий как целое число) As Long GetLongFromRGB = RGB (красный, зеленый, синий) End Function
Как использовать функцию:
Функция содержит 3 аргумента, значения от 0 до 255 для каждого отдельного красного, зеленого или синего значения.
Преобразование из длинного в RGB
Чтобы преобразовать из RGB в длинный цветовой код, используйте следующую пользовательскую функцию.
Функция GetRGBFromLong (longColor As Long, RGB As String) As Integer Выберите корпус RGB Корпус "Р" GetRGBFromLong = (модификация longColor 256) Корпус "Г" GetRGBFromLong = (longColor \ 256) Mod 256 Дело "Б" GetRGBFromLong = (longColor \ 65536) Mod 256 Конец выбора End Function
Как пользоваться функцией:
Функция содержит 2 аргумента;
- длинный код
- буква R, G или B, в зависимости от того, какой цвет мы хотим вернуть.
Преобразование из длинного в шестнадцатеричный
Следующая пользовательская функция предоставляет шестнадцатеричный код на основе длинного цветового кода.
Функция GetHexFromLong(longColor As Long) как строка Dim R как строка Dim G как строка Dim B как строка R = Формат (Application.WorksheetFunction.Dec2Hex (longColor Mod 256), «00») G = Format(Application.WorksheetFunction.Dec2Hex((longColor \ 256) Mod 256), "00") B = Формат (Application.WorksheetFunction.Dec2Hex((longColor \ 65536) Mod 256), "00") GetHexFromLong = "#" & R & G & B End Function
Как использовать функцию:
Функция имеет только один аргумент, который является длинным цветовым кодом.
Преобразование шестнадцатеричного кода в длинный
Приведенный ниже UDF преобразует шестнадцатеричный код в длинный цветовой код.
Функция GetLongFromHex(hexColor As String) As Long Dim R как строка Dim G как строка Dim B как строка hexColor = VBA.Replace (hexColor, "#", "") hexColor = VBA.Right$("000000" & hexColor, 6) R = левый (hexColor, 2) G = Середина (hexColor, 3, 2) B = справа (hexColor, 2) GetLongFromHex = Application.WorksheetFunction.Hex2Dec(B & G & R) End Function
Как использовать функцию:
Функция имеет только один аргумент, который представляет собой шестнадцатеричный код.
Преобразование из RGB в HSL
Приведенный ниже UDF возвращает степень оттенка, % насыщенности или % яркости на основе цветовых кодов RGB.
Функция GetHSLFromRGB(красный как целое число, зеленый как целое число, синий как целое число, _ HSL как строка) Dim RedPct как двойной Dim GreenPct как двойной Dim BluePct как двойной Затемнить MinRGB как двойной Dim MaxRGB как двойной Dim H как двойной Dim S как двойной Dim L как двойной RedPct = Красный / 255 GreenPct = Зеленый / 255 BluePct = синий / 255 МинRGB = приложение.WorksheetFunction.Min(RedPct, GreenPct, BluePct) MaxRGB = Application.WorksheetFunction.Max(RedPct, GreenPct, BluePct) L = (Мин.RGB + Макс.RGB) / 2 Если MinRGB = MaxRGB Тогда С = 0 ИначеЕсли L < 0,5 Тогда S = (Макс.RGB - Мин.RGB) / (Макс.RGB + Мин.RGB) Еще S = (Макс.RGB - Мин.RGB) / (2 - Макс.RGB - Мин.RGB) Конец, если Если S = 0 Тогда Н = 0 ElseIf RedPct >= Application.WorksheetFunction.Max(GreenPct, BluePct) Тогда H = (GreenPct - BluePct) / (MaxRGB - MinRGB) ElseIf GreenPct >= Application.WorksheetFunction.Max(RedPct, BluePct) Тогда H = 2 + (BluePct - RedPct) / (MaxRGB - MinRGB) Еще H = 4 + (RedPct - GreenPct) / (MaxRGB - MinRGB) Конец, если Н = Н * 60 Если H < 0, то H = H + 360 Выберите дело HSL Корпус "Н" ПолучитьHSLFromRGB = H Случаи" ПолучитьHSLFromRGB = S Корпус "Л" ПолучитьHSLFromRGB = L Конец выбора End Function
Как пользоваться функцией:
Функция содержит 4 аргумента. Значения R, G и B, затем буква H, S или L, в зависимости от значения, которое должно быть возвращено функцией.
Расчет преобразования в HSL основан на расчете отсюда: http://www.niwa.nu/2013/05/math-behind-colorspace-conversions-rgb-hsl/
Преобразование из HSL в RGB
Следующая определяемая пользователем функция вычисляет значения RGB на основе степени оттенка, % насыщенности % яркости
Функция GetRGBFromHSL(Hue As Double, Saturation As Double, Luminance As Double, _ RGB как строка) Dim R как двойной Dim G как двойной Dim B как двойной Dim temp1 как двойной Dim temp2 как двойной Dim tempR как двойной Dim tempG как двойной Dim tempB как двойной Если Насыщенность = 0 Тогда R = яркость * 255 G = яркость * 255 В = яркость * 255 Перейти к возвращаемому значению Конец, если Если яркость < 0.5 Тогда temp1 = яркость * (1 + насыщенность) Еще temp1 = яркость + насыщенность - яркость * насыщенность Конец, если temp2 = 2 * яркость - temp1 Оттенок = оттенок / 360 tempR = оттенок + 0,333 tempG = оттенок tempB = оттенок - 0,333 Если tempR < 0, то tempR = tempR + 1 Если tempR > 1 Тогда tempR = tempR - 1 Если tempG < 0, то tempG = tempG + 1 Если tempG > 1, то tempG = tempG - 1 Если tempB < 0, то tempB = tempB + 1 Если tempB > 1, то tempB = tempB - 1 Если 6 * tempR < 1 Тогда R = temp2 + (temp1 - temp2) * 6 * tempR Еще Если 2 * tempR < 1 Тогда R = темп1 Еще Если 3 * tempR < 2 Тогда R = temp2 + (temp1 - temp2) * (0.666 - темпР) * 6 Еще R = темп2 Конец, если Конец, если Конец, если Если 6 * tempG < 1 Тогда G = temp2 + (temp1 - temp2) * 6 * tempG Еще Если 2 * tempG < 1 Тогда G = темп1 Еще Если 3 * tempG < 2 Тогда G = temp2 + (temp1 - temp2) * (0,666 - tempG) * 6 Еще G = темп2 Конец, если Конец, если Конец, если Если 6 * tempB < 1 Тогда B = temp2 + (temp1 - temp2) * 6 * tempB Еще Если 2 * tempB < 1 Тогда В = темп1 Еще Если 3 * tempB < 2 Тогда B = temp2 + (temp1 - temp2) * (0.666 - темпВ) * 6 Еще В = темп2 Конец, если Конец, если Конец, если Р = Р * 255 Г = Г * 255 В = В * 255 Возвращаемое значение: Выберите корпус RGB Корпус "Р" GetRGBFromHSL = Round(R, 0) Корпус "Г" GetRGBFromHSL = Round(G, 0) Дело "Б" GetRGBFromHSL = раунд (B, 0) Конец выбора End Function
Как пользоваться функцией:
Функция содержит 4 аргумента. Степень оттенка, % насыщенности и % яркости, плюс буква R, G или B в зависимости от возвращаемого значения
Расчет для преобразования из HSL основан на расчете отсюда: http://www.niwa.nu/2013/05/math-behind-colorspace-conversions-rgb-hsl/
Преобразование из RGB в CMYK
Следующая пользовательская функция предоставляет значение % для голубого, пурпурного, желтого или черного на основе цвета RGB коды.
Функция GetCMYKFromRGB(красный как целое число, зеленый как целое число, синий как целое число, _ CMYK как строка) как двойной Dim K как двойной Dim RedPct как двойной Dim GreenPct как двойной Dim BluePct как двойной Dim MaxRGB как двойной RedPct = Красный / 255 GreenPct = Зеленый / 255 BluePct = синий / 255 MaxRGB = Приложение.WorksheetFunction.Max(RedPct, GreenPct, BluePct) Если MaxRGB = 0 И CMYK <> "K" Тогда ПолучитьCMYKFromRGB = 0 Выход из функции Конец, если К = 1 - Макс.RGB Выберите регистр CMYK Дело "С" GetCMYKFromRGB = (1 - RedPct - K) / (1 - K) Корпус "М" GetCMYKFromRGB = (1 - GreenPct - K) / (1 - K) Дело "Ю" GetCMYKFromRGB = (1 - BluePct - K) / (1 - K) Корпус "К" ПолучитьCMYKFromRGB = K Конец выбора End Function
Как использовать функцию:
Функция требует 4 аргумента.Значения R, G и B вместе с буквой C, M, Y или K, в зависимости от возвращаемого значения.
Расчет преобразования в CMYK основан на расчете отсюда: https://www.easycalculation.com/colorconverter/cmyk-rgb-color-convertor.php
Преобразование из CMYK в RGB
Чтобы получить проценты C, M, Y или K из RGB используют UDF ниже.
Функция GetRGBFromCMYK(C как двойной, M как двойной, Y как двойной, K как двойной, _ RGB как строка) как целое число Выберите корпус RGB Корпус "Р" ПолучитьRGBFromCMYK = 255 * (1 - К) * (1 - С) Корпус "Г" ПолучитьRGBFromCMYK = 255 * (1 - К) * (1 - М) Дело "Б" ПолучитьRGBFromCMYK = 255 * (1 - K) * (1 - Y) Конец выбора End Function
Как использовать функцию:
Функция требует 5 аргументов.Голубой, пурпурный, желтый и черный проценты, а также буква R, G или B, в зависимости от возвращаемого значения.
Расчет преобразования из CMYK основан на расчете отсюда: https://stackoverflow.com/questions/106/coloring-cells-in-excel-with-cmyk-cell-values
Преобразование цвета добавить -in
Используя эти функции преобразования, я создал надстройку Excel, которая будет быстро переключаться между различными цветовыми кодами.
Загрузите надстройку
Загрузите файл: Надстройка Color Code Converter
Чтобы установить надстройку, следуйте инструкциям в формате PDF, включенным в загрузку, или следуйте инструкциям в этом сообщении.
После установки меню EOTG будет включать значок с именем Converter в группе Color Codes.
Нажмите кнопку, чтобы открыть инструмент. При вводе значений в любое из полей в других полях автоматически отображаются преобразованные коды.
Заключение
Я надеюсь, что этот пост предоставит вам все необходимые преобразования цветов. Если вы хотите выполнить преобразование между двумя методами, которые я не рассмотрел выше (например, шестнадцатеричный код в HSL не был включен), выполните преобразование из исходного кода в RGB, а затем из RGB в целевой режим.
Получите БЕСПЛАТНУЮ электронную книгу VBA с 30 наиболее полезными макросами Excel VBA.
Автоматизируйте Excel, чтобы сэкономить время и перестать выполнять работу, которую могла бы выполнять обученная обезьяна.
Вводя свой адрес электронной почты, вы соглашаетесь получать электронные письма от Excel Off The Grid. Мы будем уважать вашу конфиденциальность, и вы можете отказаться от подписки в любое время.
Не забудьте:
Если вы нашли этот пост полезным или у вас есть лучший подход, оставьте комментарий ниже.
Вам нужна помощь в адаптации этого к вашим потребностям?
Я предполагаю, что примеры в этом посте не совсем соответствуют вашей ситуации. Мы все используем Excel по-разному, поэтому невозможно написать пост, который удовлетворит потребности всех. Потратив время на то, чтобы понять методы и принципы, изложенные в этом посте (и в других местах на этом сайте), вы сможете адаптировать его к своим потребностям.
Но, если вы все еще боретесь, вам следует:
- Читайте другие блоги или смотрите видео на YouTube по той же теме.Вы получите гораздо больше пользы, открыв для себя собственные решения.
- Спросите «Excel Ninja» в вашем офисе. Удивительно, какие вещи знают другие люди.
- Задайте вопрос на форуме, таком как Mr Excel, или в сообществе Microsoft Answers. Помните, что люди на этих форумах обычно отдают свое время бесплатно. Поэтому постарайтесь сформулировать свой вопрос, убедитесь, что он четкий и лаконичный. Перечислите все, что вы пробовали, и предоставьте скриншоты, сегменты кода и примеры книг.
- Используйте Excel Rescue, моего партнера-консультанта.Они помогают, предоставляя решения небольших проблем Excel.
Что дальше?
Пока не уходите, в Excel Off The Grid есть чему поучиться. Ознакомьтесь с последними сообщениями:
Что такое шестнадцатеричный код цвета?
Что означает цветовой шестнадцатеричный код?
Шестнадцатеричный код цвета — это шестнадцатеричный способ представления цвета в формате RGB путем объединения трех значений — количества красного, зеленого и синего в определенном оттенке цвета.
Эти цветовые шестнадцатеричные коды были неотъемлемой частью HTML для веб-дизайна и остаются ключевым способом цифрового представления цветовых форматов.
Techopedia объясняет шестнадцатеричный код цвета
Один из способов показать состав цвета — перечислить все три значения красного, зеленого и синего.
Поскольку значения красного, зеленого и синего находятся в диапазоне от 0 до 255, результирующий код будет состоять из девяти символов.
В отличие от этого, шестнадцатеричный формат состоит всего из шести символов. В этом смысле он сжимает отдельные значения RGB в одно шестизначное значение, которое использует комбинацию буквенно-цифровых символов, включая буквы и цифры, для идентификации цвета.
Также можно расширить это шестизначное значение обратно до его индивидуального значения RGB.
Еще одна причина, по которой шестнадцатеричные значения цвета получили широкое распространение, заключается в том, что многие машины использовали 8-битные операционные коды. В этом смысле октет был разумным способом представления этих типов значений.
Стоит отметить, что с возможными перестановками 0-256 диапазонов для каждого из трех цветовых значений, красного, зеленого и синего, система выдает 16 777 216 результатов, что больше, чем может различить человеческий глаз.Кроме того, новые технологии часто абстрагируют как двоичное, так и шестнадцатеричное значение, используя имя цвета на основе этих значений, например, в каскадных таблицах стилей для универсализации тем и стилей в Интернете.
Другие цветовые системы
Важно отметить, что цветовая система RGB — не единственная цветовая система, используемая в мире технологий. Другая цветовая система, известная как CYMK или голубой, желтый, пурпурный и черный, используется для управления цветной печатью.
Однако в чисто цифровом представлении изображений преобладает система RGB.
Использование шестнадцатеричных цветовых кодов
Современные технологии используют значения цветов RGB и могут использовать или не использовать шестнадцатеричные значения для их представления. В общем, новые пользователи менее знакомы с шестнадцатеричными цветовыми кодами, чем в первые дни существования HTML. Однако новейшие технологии, работающие с цифровым цветом, по-прежнему признают представление цветов и шестнадцатеричных значений.
Одно из самых интересных применений этого метода содержится в описании TechCrunch цветной программы ученого-компьютерщика из Беркли, которая, как говорят, «галлюцинирует» цвета в черно-белые изображения.В общем, различные виды «ретро-технологических» программ могут стремиться «внедрить» цвет в системы или изображения, которые ранее были в градациях серого.
Сверточные нейронные сети детально работают с пикселизированными изображениями. Их оценка может использовать шестнадцатеричные цветовые коды как часть обработки изображений и компьютерного зрения. С его многочисленными слоями и функциями CNN учится объединять такие понятия, как края и функции, чтобы научиться идентифицировать объекты, людей или животных на изображениях.
В общем, использование системы с основанием 16 вместо системы с основанием 10 делает шестнадцатеричные цветовые коды немного более сжатыми или эффективными, чем запись значений RGB, и это было основной полезностью этой системы шестнадцатеричного формата.
bokeh.colors — Боке 2.4.1 Документация
Предоставляет классы для представления цветов RGB(A) и HSL(A), а также определить общие именованные цвета.
боке.цвета.Цвет
Предоставьте базовый класс для представления значений цвета.
- класс Цвет[источник]
Базовый класс для представления цветных объектов.
- статический зажим (значение : float , максимум : float | None = None ) → float[source]
Зафиксируйте числовые значения, чтобы они были неотрицательными, необязательно меньше дан максимум.
- Параметры
значение ( float ) — число для фиксации.
максимум ( float , опционально ) – Максимальное значение, привязанное к для фиксации. Если None, нет верхней границы, и значения фиксируются только для того, чтобы быть неотрицательными. (по умолчанию: Нет)
- Возвращает
поплавок
- абстракция копия() → боке.colors.color.Self[источник]
Скопируйте этот цвет.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- затемнить( количество: float ) → bokeh.colors.color.Self[источник]
Затемнить (уменьшить яркость) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина, на которую нужно уменьшить яркость (зафиксировано выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- абстрактный метод класса from_hsl (значение : HSL ) → Self [источник]
Создайте новый цвет путем преобразования цвета HSL.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- Параметры
значение ( HSL ) — цвет для преобразования из HSL
- Возвращает
Цвет
- абстрактный метод класса from_rgb (значение : RGB ) → Self[source]
Создайте новый цвет путем преобразования из цвета RGB.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- Параметры
значение (
RGB
) — цвет для преобразования из RGB- Возвращает
Цвет
- осветлить( количество: плавать ) → bokeh.colors.color.Self[источник]
Осветление (увеличение яркости) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина увеличения яркости (зажата выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- абстрактный to_css() → str[источник]
Возвращает CSS-представление этого цвета.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- Возвращает
стр
- абстрактный to_hsl() → HSL[источник]
Создайте новый цвет HSL путем преобразования этого цвета.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- Возвращает
HSL
- абстрактный to_rgb() → RGB[источник]
Создайте новый цвет HSL путем преобразования этого цвета.
Подклассы должны реализовать этот метод.
- Возвращает
RGB
боке.цвета.HSL
Предоставьте класс для представления цветов с помощью HSL (оттенок, насыщенность, значение).
- класс HSL( ч: поплавок , с: поплавок , л: поплавок , а: поплавок = 1.0 ) [источник]
Представление цветов путем указания их оттенка, насыщенности и яркости.
Альфа-значения также могут быть предоставлены дополнительно. В противном случае альфа-значения по умолчанию 1.
Предупреждение
HSL устарел с Bokeh 2.3.1 и будет удален в будущем выпуск. Вместо этого используйте RGB или именованные цвета.
- __init__( h: float , s: float , l: float , a: float = 1.0 ) → Нет [источник]
- Параметры
h ( int ) — Оттенок, в [0, 360]
s ( int ) — Насыщенность, в [0, 1]
l ( int ) — Яркость, в [0, 1]
a ( float , необязательный ) — Альфа-значение для этого цвета в [0, 1] (по умолчанию: 1.0)
- статический зажим (значение : плавающее , максимальное : плавающее | Нет = нет ) → плавающее
Зафиксируйте числовые значения, чтобы они были неотрицательными, необязательно меньше дан максимум.
- Параметры
значение ( float ) — число для фиксации.
максимум ( float , опционально ) – Максимальное значение, привязанное к для фиксации.Если None, нет верхней границы, и значения фиксируются только для того, чтобы быть неотрицательными. (по умолчанию: Нет)
- Возвращает
поплавок
- copy() → bokeh.colors.hsl.HSL[источник]
Вернуть копию этого значения цвета.
- Возвращает
ВШЛ
- затемнить( количество: float ) → bokeh.colors.color.Self
Затемнить (уменьшить яркость) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина, на которую нужно уменьшить яркость (зафиксировано выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- classmethod from_hsl (значение : bokeh.colors.hsl.HSL ) → bokeh.colors.hsl.HSL [источник]
Скопируйте цвет HSL из другого значения цвета HSL.
- Параметры
значение ( HSL ) — копируемый цвет HSL.
- Возвращает
ВШЛ
- classmethod from_rgb (значение : RGB ) → HSL [источник]
Создайте цвет HSL из значения цвета RGB.
- Параметры
значение (
RGB
) — цвет RGB для преобразования.- Возвращает
ВШЛ
- осветлить( количество: плавать ) → боке.цвета.цвет.Сам
Осветление (увеличение яркости) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина увеличения яркости (зажата выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- to_css() → строка [источник]
Создайте CSS-представление этого цвета HSL.
- Возвращает
- ул
,
"всл(...)"
или"hsla(...)"
- to_hsl() → bokeh.colors.hsl.HSL[источник]
Вернуть копию HSL для этого цвета HSL.
- Возвращает
ВШЛ
- to_rgb() → RGB[источник]
Возвращает соответствующий цвет
RGB
для этот цвет HSL.- Возвращает
RGB
.цвета.RGB
- class RGB( r: int , g: int , b: int , a: float = 1.0 ) [источник]
Представление цветов путем указания их красного, зеленого и синего каналов.
Альфа-значения также могут быть предоставлены дополнительно. В противном случае альфа-значения по умолчанию 1.
- __init__( r: int , g: int , b: int , a: float = 1.0 ) → Нет [источник]
- Параметры
r ( int ) — значение для красного канала в [0, 255]
g ( int ) — значение для зеленого канала в [0, 255]
b ( int ) — значение для синего канала в [0, 255]
a ( float , необязательный ) — Альфа-значение для этого цвета в [0, 1] (по умолчанию: 1.0)
- статический зажим (значение : плавающее , максимальное : плавающее | Нет = нет ) → плавающее
Зафиксируйте числовые значения, чтобы они были неотрицательными, необязательно меньше дан максимум.
- Параметры
значение ( float ) — число для фиксации.
максимум ( float , опционально ) – Максимальное значение, привязанное к для фиксации.Если None, нет верхней границы, и значения фиксируются только для того, чтобы быть неотрицательными. (по умолчанию: Нет)
- Возвращает
поплавок
- copy() → bokeh.colors.rgb.RGB[источник]
Вернуть копию этого значения цвета.
- Возвращает
RGB
- затемнить( количество: float ) → bokeh.colors.color.Self
Затемнить (уменьшить яркость) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина, на которую нужно уменьшить яркость (зафиксировано выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- classmethod from_hsl (значение : HSL ) → RGB[источник]
Создайте цвет RGB из значения цвета HSL.
- Параметры
значение ( HSL ) — цвет HSL для преобразования.
- Возвращает
RGB
- classmethod from_rgb (значение : bokeh.colors.rgb.RGB ) → bokeh.colors.rgb.RGB[источник]
Скопируйте цвет RGB из другого значения цвета RGB.
- Параметры
значение (
RGB
) — цвет RGB для копирования.- Возвращает
RGB
- осветлить( количество: плавать ) → боке.цвета.цвет.Сам
Осветление (увеличение яркости) этого цвета.
- Параметры
количество ( число с плавающей запятой ) – Величина увеличения яркости (зажата выше нуля)
- Возвращает
Цвет
- to_css() → строка [источник]
Создайте CSS-представление этого цвета RGB.
- Возвращает
ул,
"rgb(...)"
или"rgba(...)"
- to_hex() → строка[источник]
Возвращает шестнадцатеричную строку цвета для этого цвета RGB.
Любое альфа-значение этого цвета отбрасывается, только шестнадцатеричные строки цвета для возвращаются компоненты RGB.
- Возвращает
ул,
"#RRGGBB"
- to_hsl() → HSL[источник]
Возвращает соответствующий цвет HSL для этого цвета RGB.
- Возвращает
ВШЛ
- to_rgb() → bokeh.colors.rgb.RGB[источник]
Вернуть копию RGB для этого цвета RGB.
- Возвращает
RGB
- свойство яркость : число с плавающей запятой
Воспринимаемая яркость цвета в диапазоне [0, 1].
.цвета.имя
Предоставляет стандартные именованные цвета 147 CSS (X11).
алисаблю
античныйбелый
цвет морской волны
Аквамарин
лазурь
бежевый
суп
чернить
бланшированный миндаль
синий
сине-фиолетовый
коричневый
бурливуд
кадетский синий
шартрез
шоколад
коралл
васильковый
кукурузные рыльца
малиновый цвет
голубой
темно-синий
темно-голубой
темный золотарник
темно-серый
темно-зеленый
темно-серый
темно-хаки
темно-пурпурный
темно-оливково-зеленый
темно-оранжевый
темная орхидея
темно-красный
темно-лососевый
темно-зеленый
темно-синий
темно-сланцево-серый
темно-сланцево-серый
темно-бирюзовый
темно-фиолетовый
темно-розовый
глубокий небесно-голубой
тускло-серый
тускло-серый
доджерблю
огнеупорный кирпич
в цветочекбелый
зеленый лес
фуксия
Гейнсборо
белый
золото
золотарник
серый
зеленый
желто-зеленый
серый
нектар
ярко-розовый
индийский красный
индиго
слоновая кость
хаки
лаванда
лавандовый румянец
газон
лимонный шифон
светло-синий
светлокоралловый
светло-голубой
светло-золотистыйжелтый
светло-серый
светло-зеленый
светло-серый
светло-розовый
светлый лосось
светло-зеленый
светло-голубой
светло-сланцево-серый
светло-сланцевыйсерый
светло-стальной синий
светло-желтый
Лайм
лаймовый
шерсть
пурпурный
бордовый
средний аквамарин
средне-синий
средняя орхидея
среднефиолетовый
средний
средний шиферсиний
средний весенне-зеленый
среднийбирюзовый
среднефиолетовыйкрасный
темно-синий
мятный крем
туманная роза
мокасины
навахобелый
военно-морской
старое кружево
оливковое
оливково-серый
апельсин
Оранжево-красный
орхидея
бледный золотарник
бледно-зеленый
бледно-бирюзовый
бледно-фиолетово-красный
папайяхлыст
персиковый слой
Перу
розовый
слива
пудрово-синий
фиолетовый
ребеккапурпл
красный
розово-коричневый
Королевский синий
седельно-коричневый
лосось
песочно-коричневый
цвет морской волны
морская ракушка
охра
Серебряный
голубое небо
сланцево-синий
шифер серый
сланцево-серый
снег
весенне-зеленый
стальной синий
загар
чирок
чертополох
помидор
бирюзовый
Фиолетовый
пшеница
белый
белый дым
желтый
желто-зеленый
Что такое RGB, как работает RGB и многое другое
Что вообще означает RGB? Узнайте это и многое другое из краткого обзора того, что такое RGB и как вы можете использовать его в своем веб-дизайне.
Если вы когда-либо проектировали веб-приложение, вы, вероятно, сталкивались с цветом RGB. Здесь мы расскажем, что такое RGB на самом деле, как он работает в веб-дизайне, а также как дизайнеры могут извлечь максимальную пользу из его использования.
Что такое RGB?
При выборе цвета для дизайна необходимо определить, какой цветовой профиль вы хотите использовать. Многое зависит от того, для какого приложения вы используете цвет. Цветовые профили RGB используются в основном для компьютерных экранов, как мы объясним ниже.CMYK, напротив, в основном используется для операций печати. Эти два основных цветовых профиля широко используются, причем цветовой профиль RGB является одним из наиболее распространенных. RGB состоит из красных, зеленых и синих оттенков, которые при комбинировании могут создавать широкий спектр различных цветов.
Как работает RGB?
RGB-диаграмма через petrroudny43. Цветовой круг от Юлии Глам.
Цветовые профилиRGB формируются с помощью аддитивного процесса. Они используются в основном на экранах компьютеров и в Интернете.Цвета RGB создаются с помощью света, который может иметь любую интенсивность, поэтому в результате они могут составлять очень широкий диапазон цветов. Когда вы посмотрите на различные цвета на экране вашего компьютера, вы увидите, что они основаны на оттенках RGB красного, зеленого и синего. Основные цвета RGB при полной интенсивности — белые, а при минимальной — черные.
Как вы используете цвет RGB?
ЦветRGB чаще всего используется для цвета веб-сайтов и мониторов компьютеров. Он имеет три канала (красный, зеленый и синий) для создания широкого спектра цветов на экране.Вы можете настроить значения для каждого канала, чтобы изменить цвет изображения от 0 до 255, независимо друг от друга. Если все каналы установлены на 0, вы получите чистый черный цвет. Точно так же, если все каналы имеют разрешение 255, вы получите полностью белый цвет. Регулируя красный, зеленый и синий каналы, вы можете создать любой цвет радуги, а также серый, белый и черный.
Изображение через Mikrobuiz.
Чтобы лучше понять это, поиграйте с онлайн-генератором цвета или Photoshop.Введя RGB (0, 0, 0) в Google и заменив нули числом от 0 до 255, вы увидите невероятное количество цветов, которые вы можете воспроизвести, используя всего три канала.
Можно ли преобразовать RGB в CMYK без потери цвета?
Поскольку цветовые профили RGB и CMYK изготавливаются в результате разных процессов, нельзя рассчитывать на преобразование из RGB в CMYK без какой-либо потери цвета. Цветовой профиль CMYK используется для приложений печати, которые имеют гораздо меньший диапазон цветов, чем способен экран.CMYK основан на сочетании четырех цветов. Это может дать много разных оттенков, но никогда не будет такой же глубины, как цветовой профиль RGB.
Обложка через elenabsl.
Хотите узнать больше об использовании цвета в дизайне? Ознакомьтесь с этими статьями:
Функция RGB
Возвращает тип Long, представляющий значение цвета RGB.
Синтаксис
RGB( красный, зеленый, синий )
Синтаксис функции RGB имеет следующие аргументы:
Аргумент | Описание |
красный | Обязательно. Вариант ( Целое число ). Число в диапазоне от 0 до 255 включительно, представляющее красную составляющую цвета. |
зеленый | Обязательно. Вариант ( Целое число ).Число в диапазоне от 0 до 255 включительно, представляющее зеленый компонент цвета. |
синий | Обязательно. Вариант ( Целое число ). Число в диапазоне от 0 до 255 включительно, представляющее синюю составляющую цвета. |
Замечания
Методы и свойства приложений, которые принимают спецификацию цвета, предполагают, что эта спецификация будет числом, представляющим значение цвета RGB. Значение цвета RGB задает относительную интенсивность красного, зеленого и синего цветов для отображения определенного цвета.
Предполагается, что значение любого аргумента RGB , превышающее 255, равно 255.
В следующей таблице перечислены некоторые стандартные цвета и значения красного, зеленого и синего, которые они включают:
Цвет | Красное значение | Зеленый Значение | Синее значение |
Черный | 0 | 0 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 255 |
Зеленый | 0 | 255 | 0 |
Голубой | 0 | 255 | 255 |
Красный | 255 | 0 | 0 |
Пурпурный | 255 | 0 | 255 |
Желтый | 255 | 255 | 0 |
Белый | 255 | 255 | 255 |
Значения цветов RGB, возвращаемые этой функцией, несовместимы со значениями, используемыми операционной системой Macintosh.Они могут использоваться в контексте приложений Microsoft для Macintosh, но не должны использоваться при передаче изменений цвета непосредственно в операционную систему Macintosh.
Пример
Примечание. В следующих примерах показано использование этой функции в модуле Visual Basic для приложений (VBA). Для получения дополнительных сведений о работе с VBA выберите Справочник разработчика в раскрывающемся списке рядом с Поиск и введите одно или несколько условий в поле поиска.
В этом примере показано, как функция RGB используется для возврата целого числа, представляющего значение цвета RGB . Он используется для тех методов и свойств приложений, которые принимают спецификацию цвета. Объект MyObject и его свойство используются только в иллюстративных целях. Если MyObject не существует или у него нет свойства Color , возникает ошибка.
Dim RED, I, RGBValue, MyObject
' Вернуть значение для красного.