Товаров: 0 (0р.)

Мокап это что: Что такое мокап / Skillbox Media

Содержание

Что такое мокап? | Университет СИНЕРГИЯ

Мокап – что это? В первую очередь возможность продемонстрировать дизайн на носителях, при этом соблюдаются все точные пропорции. Клиент, заказывая у дизайнера вывеску, билборд, упаковку для конфет или логотип желает увидеть не только макет, рисунок или набросок на бумаге, а реалистичное изображение того, как оно будет выглядеть на продукте.

Мокап (от англ. mock-up – макет) это модель, изображение или сцена предлагаемого дизайна или продукта.

Они особенно востребованы при демонстрации:

  • POS-материалов;
  • мерча;
  • визиток;
  • буклетов;
  • обложки книги;
  • фирменного стиля.

Дизайнер создаёт не просто картинку, а графические проекты с трехмерным изображением, обеспечивая реалистичность.

Для чего используется?

Во всех отраслях мокапы полезны и информативны для визуализации продукта перед производством. Существует множество различных типов:

  • фотореалистичная визуализация потенциального печатного материала;
  • фото-рендеринг электронного устройства;
  • изображение с логотипом компании, девизом или другим фирменным материалом на товарных продуктах;
  • фотография бренда, размещенная на различных упаковках;
  • реалистичное цифровое воспроизведение дизайна продукта;
  • цифровая визуализация различных сайтов социальных сетей.

Пользуясь ими, вы можете избежать невысказанных предположений и путаницы, подробно разъяснив своим коллегам и клиентам, как будет или может выглядеть готовый продукт или дизайн, еще до того, как вы начнете фактический процесс создания.

Принципы работы с мокапами

  1. Изучите продукты конкурентов. Прежде чем выбирать собственные визуальные эффекты, посмотрите, что делают и как работают ваши конкуренты. Однако не копируйте их – ищите области, поддающиеся улучшению, или шаблоны пользовательского интерфейса, которые пользователи захотят использовать во всех продуктах этого типа.
  2. Сравните анатомию мокапа со структурой страницы, которую он представляет. На этапе создания изображения вы должны учитывать макет содержимого, контрастность, использование цвета, типографику, интервал и визуальные элементы навигации.
  3. Тщательно отбирайте готовые образцы. В интернете большая часть бесплатных макапов для фотошопа – американские, поэтому могут возникнуть проблемы из-за разницы в форматах полиграфии.

Плюсы работы с мокапами

  1. Оптимизация работы дизайнера;
  2. Возможность выполнить эффектную и понятную для клиента презентацию продукта и максимальное погружение в определенную атмосферу;
  3. Позволяет исключить необходимость печати тестовых версий, чтоб увидеть, как это выглядит на предмете;
  4. Исключаются бесконечно вносимые правки. Готовые реалистичные изображения могут помочь выявить проблемы, которые не так очевидны на бумаге, к примеру, цветовые противоречия или небольшие недоработки, остающиеся незамеченными.

Откуда можно скачать?

Инструменты для создания мокапов можно разделить на три разных типа – программное обеспечение для графического дизайна, приложения для создания графических макетов и закодированные – каждый со своими преимуществами и недостатками.

  • На англоязычном сайте Mockupworld можно ввести запрос в поисковой строке, либо воспользоваться вкладкой с категориями.
  • Инструменты UXPin или Sketch, созданные специально для дизайна цифровых продуктов, основаны на существующем опыте работы с классическими инструментами, например, фотошопом.
  • Русскоязычный сайт Freemockup предлагает быстрый поиск по категориям.
  • На стоке Freepik вы найдете множество образцов, иконок, фото и векторных иллюстраций. В наличии как платные, так и бесплатные материалы.

Существует множество настраиваемых шаблонов мокапов на выбор. Подобрать оптимальный вариант – задача не из легких, но результат в полной мере оправдает ожидания.

что это за звери и для чего они нужны? Elena Kozina

Сегодня существует множество способов рассказать о своей книге в интернете. При этом любой книжный пост — будь то цитата, рекламный блог, статья или критическая заметка, — непременно сопровождается красочным изображением в тему.

Картинки способны не только обратить внимание потенциального читателя на конкретное творение, но и многое поведать о нем еще до того, как любопытный заглянет под обложку.

В качестве сопроводительных иллюстраций широко используются рисунки, фотографии, цифровые коллажи и мокапы, а также то, что я называю мокап-коллажами по причине наличия в этом типе изображения признаков от предыдущих двух категорий.

С рисунками и фото все более чем понятно, а вот с последними давайте разбираться по-порядку.

Итак, в вопросах книжного оформления цифровой коллаж — это изображение, составленное из других изображений или их фрагментов при помощи различных компьютерных программ. Картинки или их части совмещаются, накладываются, «спаиваются» и «склеиваются» друг с другом, давая на выходе совершенно новый результат. Такой коллаж может быть четко структурированным, а может сочетать выбранные элементы в свободной форме.

Рис. 1 — Обычный цифровой коллаж с книжными обложками.

Мокап (от англ. mock-up) есть не что иное, как цифровой макет реального продукта. Мокапы широко используются в дизайне, архитектуре, торговле и производстве, чтобы показать заказчику, как его конечный продукт будет выглядеть в реальной жизни.

Применительно к занимающей нас теме, мокапом является трехмерное изображение книги, созданное на базе ее двухмерных деталей — лицевой обложки и торца (реже — задней обложки). Такой макет для бумажного издания на вид может иметь больший или меньший объем, твердый или мягкий переплет, он может стоять или лежать на полке, быть открытым на нужной странице или парить в воздухе, может быть расположен к смотрящему фронтально или показывать ему корешок, и т.д. Для визуализации «реальной» электронной книги создаются мокапы с изображением компьютера, планшета или телефона, на экране которых видна обложка произведения или фрагмент текста. Книга в глазах смотрящего при этом остается электронной, но визуализируется она через «настоящие» объекты — гаджеты.

Любой макет может быть представлен как сам по себе, на прозрачном фоне, так и являться частью специально подобранной или составленной композиции. И в первом, и во втором случае речь по сути идет о мокапе.

Рис. 2 — Мокап с теми же книгами. Именно при помощи объемных макетов достигается ощущение, что эти бумажные издания на самом деле существуют и лежат на деревянном столе.

Рис. 3 — Еще один вариант мокапа (мокап-коллажа). Помимо книг, на картинке присутствуют и другие «реальные» объекты, что делает ее более убедительной.

Рис. 4 — Примеры мокапов (макетов) без фона для бумажных и электронных книг, а также для универсального постера с обложкой

.

Любая картинка, включающая в себя трехмерный макет книги, повсеместно зовется мокапом. Но лично я выделяю макеты на художественно оформленном фоне в отдельную категорию мокап-коллажей. Во-первых, воспринимаются они иначе, позволяют добиться от картинки иного эффекта и могут быть использованы для иных целей, нежели те же самые макеты без фона. А во-вторых, в основе работы над такими картинками — если они созданы и обработаны индивидуально, без использования стандартного шаблона, — лежит общий с коллажированием принцип. В этом случае цифровые «реальные» книги размещаются на индивидуально подобранном и/или составленном под конкретную книгу фоне. Именно такие макеты (мокап-коллажи) рождаются в стенах ECOVERED.

Рис. 5 — Стоковое изображение (мокап) с разными объектами, которое, помимо прочего, можно использовать как фон для композиции с книгой.

Рис. 6 — Мокап-коллаж с электронной книгой на этом фоне.

Таким образом, если базовый цифровой коллаж чаще представляет собой плоскую композицию без объема и перспективы, то мокап и мокап-коллаж задействуют объемные элементы и создают видимость реальности того, что на нем изображено.

Порой в своей убедительности они едва ли уступают настоящим фотографиям.

Существует множество платформ, предлагающих авторам скачать или приобрести пакет готовых мокапов, с фоном и без. Пользователь заполучает готовые шаблоны в формате PSD, которые впоследствие самостоятельно укомплектовывает книжной обложкой при помощи Фотошопа.

Каковы плюсы таких шаблонов? Не владея продвинутыми навыками манипуляции и деформации изображений, человек без труда может создать трехмерную картинку с интересующей его книгой.

Каковы минусы? Качественные шаблоны с фоном стоят недешево. При этом пользователю предлагается стандартный набор картинок, который в плане креативности не позволяет прыгнуть выше головы. Без дополнительных усилий в фоторедакторе сделать его уникальным не получится.

Следует заметить, что в России оформление публикаций мокапами только набирает популярность. На сегодняшний день более широко оно представлено на страницах издательств, литературных платформ и магазинов. В то же время в западной практике ему отдают предпочтение не только писатели первой величины, но и большинство начинающих авторов.

А что о таком способе представления книги думаете вы? Приходилось ли вам создавать или использовать мокапы и мокап-коллажи и, если да, то для каких творческих целей?

Делитесь вашими мыслями и опытом к комментариях!

Рис. 7 — Мокап-коллаж бумажной книги, в котором в качестве фона использована сама обложка.

 

Обложки и ссылки на книги, которые были задействованы для иллюстрации статьи, собраны здесь: https://vk.com/ecovered?z=album-173188418_257656038

Больше примеров мокап-коллажей вы найдете в ленте группы, а также в альбоме по адресу: https://vk. com/ecovered?z=album-173188418_267856055

© ECOVERED Design

Wax-up и Mock-up, что это?

Начнём с Wax-up.

Это процесс воскового моделирования будущей конструкции. Одной из основных задач любого стоматолога является наиболее точное выяснение всех  предпочтений и ожиданий пациента. К примеру, при изготовлении коронок из керамики на фронтальные зубы, нецелесообразно отправлять в печь постоянные конструкции десятки раз. С целью избежания этого пациенту предлагается утвердить размер и форму зубов на модели. А уже постоянные конструкции изготавливаются в соответствии с намеченным планом.

Для начала снимаются оттиски с зубов пациента. Далее фиксируются анатомические и физиологические (функциональные) особенности зубочелюстной системы пациента (положение верхней челюсти в пространстве, центральное соотношение челюстей и другие). Затем всё передаётся в зуботехническую лабораторию. Здесь техник по оттискам изготавливает гипсовые модели и по описанным выше параметрам фиксирует гипсовые челюсти в артикулятор (аппарат, воспроизводящий движения нижней челюсти по отношению к правильно установленной верхней)

Далее техник приступает к моделированию восковых зубов, идеально подходящие пациенту в данном случае. Готово — работа отправляется на оценку.

Стоит отметить, что Wax-up можно отнести к диагностике, НО он является одним из самых главных и необходимых этапов лечения. Так как если допустить на этом этапе ошибку или сделать его неграмотно, то приступать к остальным не даже стоит, это будет пустая трата времени и материала. Даже если зубы будут сделаны идеально красивыми  и белыми, но без учёта функциональности, то в таком случае неминуем дискомфорт, сколы, рецессии десны и прочие осложнения.

Далее следует Mock-up.

Зачем он нужен? Для пациента — узнать “к лицу” новый протез или нет. Для врача основная цель — проверка функциональности и общей эстетики.

Теперь к процессу изготовления. После демонстрации пациенту воскового моделирования пациенту, врач приступает к изготовлению силиконовых ключей. Далее с помощью профилактической пасты поверхность зубов пациента очищается от налета, после чего на эту поверхность наносят специальный клей для фиксации Mock-up.

В изготовленный силиконовый ключ заливается специальная пластмасса (которая в последующем становится зубами временной реставрации) и оттиск насаживается на зубы. После снятия ключа, излишки материала удаляются, а поверхность реставрации отполировывается.

Важно отметить, что благодаря процедуре Mock-up зубы никак не препарируются и совершенно не повреждаются, что является большим плюсом как для пациента, так и для врача.

Эта процедура позволяет пациенту опробовать временные конструкции, максимально приближенные к будущим постоянным протезам. Он сможет оценить форму зубов, и по мере необходимости стоматолог сможет проводить коррекции на временной конструкции, а также следить за состоянием височно-нижнечелюстного сустава и наблюдать за его восстановлением.

19 Ноября 2020

Что такое мокап — наука и искусство, лежащие в основе захвата движения

Что такое захват движения

Что означает мокап?

Захват движения — это один из аспектов визуальных эффектов. Что такое мокап и чем он отличается от других типов визуальных эффектов? Давайте посмотрим на определение захвата движения.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ

Что такое мокап?

Захват движения , также называемый «мокап», представляет собой технологичный метод захвата движений и физических действий актера, который можно преобразовать в персонажа компьютерной графики.Mocap может отслеживать различные типы движения, такие как выражения лица и движения тела. Mocap можно использовать в анимационных фильмах, но он наиболее популярен при создании фильмов с персонажами компьютерной графики.

Знаменитые движения захватывают технологии персонажей:

  • TITOS — Мстители: EndGame
  • SMAUG — HOBBIT: пустота SMAUG
  • Caesar — подъем планеты обезьян

Что такое мокап и как это началось?

История захвата движения

С точки зрения технологии история захвата движения восходит к изучению биомеханики.Технология была эффективным способом изучения того, как человеческое тело движется и функционирует.

В творческом плане мо-кап также рассматривается как производная от ротоскопирования, метода трассировки движущихся изображений для создания реалистичного анимированного движения.

В ранних фильмах Диснея, таких как «Белоснежка» и «Семь гномов» , актеры записывались танцующими и движущимися, чтобы художники могли легко делать наброски по отснятому материалу для создания реалистичных анимированных движений.

Что такое мокап? •  Анимация мокап

В 1990-х годах мокап стал неотъемлемой частью создания персонажей в видеоиграх. Создатели видеоигр использовали его для цифрового захвата игры актера.

Почти одновременно кинематографисты начали использовать мокап-анимацию и продвигать технологию дальше. В 2002 году Питер Джексон показал, насколько знаковыми могут быть персонажи компьютерной графики, когда мир увидел Голлума в «Властелин колец: Две башни» , которого сыграл легендарный Энди Серкис.

Что такое мокап? •  Захват движения Энди Серкиса

То, что действительно продвинуло мокап-анимацию вперед и открыло двери для CGI-персонажей, которых вы видите в кино сегодня, был один из лучших фильмов Джеймса Кэмерона — Аватар . До выпуска Avatar захват движения должен был выполняться в определенных студиях по техническим причинам.

Чтобы мокап-актеры были на съемочной площадке вместе с другими актерами, для Аватара необходимо было создать новую технологию. Это позволило фильму извлечь выгоду из актерской интерпретации и полной эмоциональной игры.

Фильм с захватом движения  •  Аватар

В наши дни мокап является обычным инструментом для некоторых из крупнейших голливудских блокбастеров. Давайте взглянем на различные компоненты мокапа применительно к современному кинематографу.

Технология захвата движения

Компоненты захвата движения

Захват движения основан на технологии. Эта технология, однако, эволюционировала, чтобы поддерживать игру актеров и создавать более совершенные персонажи захвата движения.

Костюм мокап

Первым компонентом захвата движения является костюм мокап. Костюм мокап фиксирует движения тела актера. Костюм мокап имеет различные датчики (обычно 15-20), которые отслеживают гравитационное притяжение и вращение, чтобы полностью фиксировать движение.

Все эти данные о движении затем в цифровом виде передаются в программное обеспечение для захвата движения в режиме реального времени. Посмотрите на этот высокотехнологичный мокап-костюм в действии ниже.

Что такое захват движения  • Художник по визуальным эффектам + костюм Mocap стоимостью 20 000 долларов

Наголовная камера

Одной из наиболее удивительных особенностей захвата движения является его способность захватывать детали лица актера. Эмоциональные детали в тонких движениях губ или движениях глаз актера запечатлены и переведены в персонажа компьютерной графики.

Это невероятно важная часть создания культовых персонажей захвата движения, таких как Цезарь из Планета обезьян   или Танос в Мстители: Война бесконечности и Мстители: Финал . Посмотрите, как технология захвата движения использовалась для создания деталей Таноса, в видео ниже.

Захват движения лица  •  Мстители: Война бесконечности — Создание Таноса

Программное обеспечение

После съемки команда визуальных эффектов использовала данные захвата движения на основе выражений лица и поведения актера и добавляла детали для создания полностью реализованного цифрового персонажа.Для этого команды VFX используют программное обеспечение. Чаще всего это программы Autodesk, такие как Autodesk MotionBuilder или 3DS Max.

Захват движения — это не только инструмент для кинематографистов, он меняет правила игры. Это дает кинематографистам безграничные возможности в персонажах и оживляет их до мельчайших деталей.

НАВЕРХ СЛЕДУЮЩИЙ

Объяснение визуальных эффектов

Захват движения произвел революцию в том, как кинематографисты создают персонажей, но это только один аспект визуальных эффектов.Если вам интересны другие типы визуальных эффектов, ознакомьтесь с нашей следующей статьей. Мы рассмотрим такие методы, как композитинг, зеленые экраны и некоторые из лучших примеров визуальных эффектов.

Наверх Далее: Что такое VFX? →

Что такое захват движения и как он работает?

9 октября 2020 г.

Захват движения (Mo-cap) относится к группе технологий, которые фиксируют движения людей и объектов и передают соответствующие данные в другое приложение. Он использовался для многих целей, от спортивной терапии, сельского хозяйства и здравоохранения до фильмов и игр. Отображая реальное движение на компьютерных кадрах, захват движения обеспечивает фотореалистичную динамику в виртуальной среде. Вот как это развивалось и как это работает.

Рождение мо-кап 

Первый крупный шаг в развитии мокапа сделал американский аниматор Ли Харрисон III в 1960-х годах. Используя серию аналоговых схем, электронно-лучевые трубки и регулируемые резисторы, Харрисон разработал систему, которая могла записывать и анимировать движения человека в режиме реального времени.

Технологии Harrison Animac и Scanimate были разработаны в конце 1960-х годов и позволяли создавать и обрабатывать анимацию в реальном времени на компьютере. С Animac актеры носили то, что описывалось как «электрический жгут» или «костюм данных», подключенный к компьютеру. Используя потенциометры, фиксирующие движения, прикрепленные к костюму, движения актера можно было преобразовать в грубую анимацию на мониторе.

Хотя результат был довольно простым, вскоре его стали использовать в различных телевизионных шоу и рекламных объявлениях по всем штатам. Однако абстрактные изображения, которые можно было создать с помощью рудиментарной технологии мокапа Animac и Scanimate, были недостаточно хороши, чтобы привлечь всеобщее внимание.

Разработка мо-капа

В последующие десятилетия дизайн Харрисона улучшился: боди стали более точно фиксировать движения. Им также помогла разработка больших камер слежения; какими бы полезными они ни были, каждый из них был размером с холодильник.

В то время как мокап редко использовался в 1980-х и 1990-х годах в таких фильмах, как «Американская поп-музыка» (1981) и «Крутой мир» (1992), первым фильмом, в котором полностью использовалась эта технология, был «Синдбад: За пеленой туманов» (2000).Фильм провалился, но использование мокапа было подхвачено и расширено Питером Джексоном при создании трилогии «Властелин колец» в начале 2000-х.

Впервые актеры в комбинезонах (в комплекте со световозвращающими шариками для пинг-понга) могли выступать вместе со своими неанимированными коллегами в одной и той же сцене. Среди персонажей, созданных компьютерной графикой, Голлум из «Властелина колец» признан одним из самых впечатляющих, когда-либо созданных Голливудом. Сочетание голоса персонажа и замысловатой мимики в исполнении Энди Серкиса привело к незабываемому представлению с захватом движения.Персонаж и технология были созданы на лету Бэй Рэйтт из Weta Digital.

Захват лица

С ростом осведомленности о том, как методы захвата движения могут улучшить производство, больше внимания стало уделяться захвату лица. Ряд компаний разработали высокоточные системы, которые в сочетании с мощными графическими процессорами позволяют создавать фотореалистичные изображения лиц. Cubic Motion (теперь сотрудничает с Unreal Engine) является одним из них и работал над рядом громких игр и виртуальных игр, включая Spiderman, League of Legends, Apex Legends.

Методы захвата движения

В настоящее время существует четыре основных метода захвата движения: 

  • Оптический (пассивный) . С помощью этого метода световозвращающие маркеры прикрепляются к телам или объектам и отражают свет, исходящий от объектива камеры. После отражения свет используется для расчета положения маркеров в трехмерном пространстве и записи.
  • Оптический (активный ) — этот метод точно такой же, но маркеры излучают свет, а не отражают его.Поэтому для маркеров требуется источник питания.
  • Без маркеров – Этот метод не требует никаких маркеров. Он использует чувствительные к глубине камеры и специализированное программное обеспечение для отслеживания и записи движущихся людей и объектов. Хотя в некоторых отношениях он более удобен, он обычно считается менее точным, чем его альтернативы с оптическим или механическим отслеживанием.
  • Инерционный – Для работы этого метода не обязательно нужны камеры. Он записывает движение через IMU (инерциальные измерительные блоки), которые содержат датчики для измерения скорости вращения. Наиболее распространенными датчиками, используемыми в IMU, являются гироскопы, магнитометры и акселерометры.

Для чего используется отслеживание движения?

Отслеживание и захват движения широко используются в различных отраслях, в том числе: 

  • Кино и игры. Захват движения используется для записи движений актеров и переноса их на виртуальных или дополненных компьютером персонажей.
  • Спортивная терапия и здравоохранение. Медицинские работники могут использовать захват движений для анализа движений пациентов и диагностики проблем i.анализ походки.
  • Военные. В сочетании с виртуальной реальностью технологии захвата движения используются для повышения эффективности военной подготовки.

Если вы хотите узнать больше о будущем киноиндустрии, регулярно проверяйте наличие новых статей Академии Mo-Sys. Основываясь на многолетнем опыте виртуального производства кино и телевидения и являясь одним из ведущих поставщиков слежения за камерами в Великобритании , мы стремимся обучать следующее поколение продюсеров.

Поделиться этим постом

MOCAP 101: Что такое захват движения?

Motion Capture (MoCap) — это процесс преобразования человеческого движения в другие средства, такие как видеоигры и фильмы. Он имеет множество применений; от спортивного анализа и медицинского применения до робототехники и военного использования. В настоящее время мы чаще всего видим захват движения в фильмах-блокбастерах, таких как Рассвет планеты обезьян или Властелин колец , в которых настоящие актеры надевают различные костюмы для захвата движения, чтобы записывать тонкие выражения лиц и реалистичные движения тела.В индустрии кино и видеоигр захват движения получил достаточно уважения, чтобы его называли захватом перформанса, чтобы отдать дань уважения актерам, которые усердно работают над воплощением персонажей компьютерной графики в жизнь.

Самая ранняя форма захвата движения была достигнута путем съемки актера, играющего свои роли, с помощью нескольких камер, чтобы запечатлеть движение в трехмерном виде. Это называлось ротоскопирование. Это метод, разработанный режиссером Максом Флейшером в 1915 году и заключающийся в том, что аниматоры обводят свои рисунки по кадрам снятых действий живых актеров.Этот метод был принят компанией Disney, которая использовала ротоскопирование для создания своего первого полнометражного фильма «Белоснежка и семь гномов» . Метод захвата движения придал анимационному фильму ощущение плавности и реализма, никогда ранее не встречавшееся в анимации.

К 1970-м годам университеты и кинематографисты разработали новый способ захвата движений актеров с помощью трехмерной оптической техники. Актеры, покрытые отметками, разыгрывали свои роли перед камерой, которая затем триангулировала их движения на компьютере.Голливуд быстро подхватил этот метод и применил его для создания полностью реализованных персонажей с захватом движения, таких как печально известный Джа-Джа Бинкс в фильме 1999 года «Звездные войны: Призрачная угроза». С этого момента захват движения развивался с беспрецедентной скоростью, камеры становились все более и более сложными, виртуальные миры создавались и исследовались в полной мере.

Perception Neuron стремится переопределить индустрию захвата движения, используя самую маленькую в мире инерциальную измерительную единицу (IMU), или «нейроны», как мы любим их называть.Нейроны — это крошечные беспроводные датчики, которые актеры размещают на своем теле и которые подключаются к концентратору. Концентратор, в свою очередь, подключается к компьютеру через WiFi или USB-порт. Сенсорная система «нейрон» является революционной, поскольку ее можно адаптировать ко многим областям, включая кинопроизводство, разработку видеоигр, визуальные эффекты, виртуальную реальность, спортивный анализ и многое другое. Система легкая, поэтому она позволяет исполнителям быть по-настоящему гибкими, где бы они ни находились. Разница между Perception Neuron и другими системами захвата движения заключается в том, что, хотя большинство систем доступны только для высококлассных разработчиков, Perception Neuron предоставляет возможности захвата движения потребителю и повседневному изобретателю, будучи по-настоящему доступным. В то время как большинство костюмов с инерционными датчиками стоят от 5000 долларов США, Perception Neuron произвел фурор, запустив свою кампанию на Kickstarter с ценой базового комплекта датчиков из 10 нейронов всего за 200 долларов.

<> [фото вверху справа]: данные о реальном движении (слева) собираются на платформе захвата движения (в центре) и используются для определения положения фантома CHAD (справа), любезно предоставлено Vazquez88. Этот файл лицензирован под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported.

Расцвет технологии захвата движения и что это значит для вас

Захват движения (mocap) появился с самого начала, и его можно увидеть почти в каждом фильме с элементами компьютерной графики, а также почти в каждой видеоигре.То, что когда-то было чрезвычайно дорогостоящей процедурой, требующей огромного количества подготовки, теперь может быть выполнено гораздо быстрее и дешевле. Несмотря на удивительные возможности захвата движения, его любят не все, особенно в анимационном сообществе. В некотором смысле захват движения делает то, что должны делать аниматоры. Этот менталитет вызывает некоторое беспокойство у аниматоров, и над ними всегда маячит вопрос: «Заменит ли когда-нибудь аниматоров захват движения?» Это распространенное заблуждение, которое при более внимательном рассмотрении оказывается нереалистичным.Как только люди смогут раздвинуть границы физики и совершать сверхчеловеческие подвиги, тогда да, возможно, этот вопрос станет более реалистичным. До тех пор, пока вы не найдете человека, который может делать вещи, которые невозможны по-человечески, аниматору может не хватать работы.

Что такое захват движения?

Изображение предоставлено © 2011 house of moves

Захват движения — это процесс записи движений реальных людей или животных и сопоставления движений с персонажем компьютерной графики.Таким образом, цифровой персонаж движется точно так же, как настоящий актер.

Самые ранние этапы этой техники назывались ротоскопированием. Это включало съемку выступлений актеров в декорациях с живыми актерами и, по сути, отслеживание их движений карандашом и бумагой. В то время как ротоскопирование и мокап предполагают схожую предпосылку, захват движения — гораздо более продвинутый метод.

Захват движения широко используется в индустрии видеоигр, а также в фильмах с живыми боевиками и полнометражных анимационных фильмах.Фильм «Полярный экспресс» был первым полнометражным художественным фильмом, в котором полностью использовался захват движения, за ним последовали такие фильмы, как «Дом монстров», «Беовульф» и «Марсу нужны мамы».

Захват движения используется в фильмах с живыми боевиками, в которых используется множество элементов компьютерной графики. Например, Цезарь в «Восстании планеты обезьян» — это данные захвата движения, выполненные Энди Серкисом, который также работал над Голлумом.

Существует несколько различных способов получения данных захвата движения. Наиболее знакомым вам, вероятно, является использование костюмов с небольшими лампочками или отражающими шарами, которые размещаются на разных участках тела актера. Этот метод очень дорог, потому что требуемое оборудование является дорогостоящим, а время установки длительным.

Другим методом, который стал популярным, гораздо более экономичным и требует меньше времени для настройки, является безмаркерный захват движения. Это означает, что нет необходимости в обтягивающем костюме со светоотражающими маркерами и позволяет актерам начать выступление, а система будет фиксировать их движения. Хотя этот метод не так точен, как более традиционная система на основе маркеров, он намного дешевле и не требует времени на настройку.

Также можно использовать захват движения на еще более высоком уровне доступности с помощью технологии обнаружения движения в системе Kinect для Xbox и Move для PlayStation. Конечно, данные не так точны, но это популярный метод среди разработчиков с ограниченным бюджетом.

Что это значит для традиционных аниматоров

Ни для кого не секрет, что технология захвата движения прошла долгий путь, даже в его более раннем использовании в таких движениях, как «Властелин колец»; технология постоянно совершенствуется и становится все более доступной для разработчиков видеоигр и мастеров визуальных эффектов по всему миру.

Еще одно распространенное заблуждение заключается в том, что после того, как актер выступает, независимо от того, находится ли он в среде без маркеров или нет, собранные данные захвата движения готовы к использованию, и теперь художникам компьютерной графики просто нужно применить «цифровой грим». Однако, как правило, это не так просто и требует от художников тонкой настройки и тонкости, которые выходят далеко за рамки простого применения скина компьютерной графики к данным захвата движения актера.

Не нужно бояться захвата движения; это мощный инструмент, который добавляет персонажу компьютерной графики совершенно новый уровень реализма.Это особенно важно в фильмах с живыми боевиками, где компьютерные персонажи не должны казаться фальшивыми и должны убедительно играть вместе с реальными актерами.

Всегда будут нужны аниматоры ключевых кадров. Что делает мокап, так это фиксирует движения реальных актеров, поэтому результирующее движение, которое вы видите в компьютерном мире, — это именно то, что исполняет актер. Это означает, что не может быть движений, которые не подчиняются законам физики, потому что движения совершают настоящие люди.

Кино и видеоигры — это способ уйти от реальности; Для нас естественно тянуться к действиям и движениям, которые не должны подчиняться законам гравитации, видеть персонажей, которые двигаются точно так же, как люди, не всегда самое захватывающее, потому что вы видите это каждый день.

Даже в фильмах с живыми боевиками движение должно быть усилено, чтобы добавить больше привлекательности. Например, они использовали данные мокапа Марка Руффало, чтобы воссоздать многие его манеры в чертах лица и движениях Халка.Но когда Халк летит по воздуху, разбивая инопланетян, совершенно очевидно, что Марк Руффало не смог бы разыграть это, и если бы он разыграл это, данные захвата движения не обладали бы силой и свирепостью, необходимыми для изображения Халка.

В недавнем фильме «Новый Человек-Паук 2» явно было много элементов компьютерной графики. Однако Человек-паук был сделан с традиционной анимацией по ключевым кадрам, чтобы воссоздать сверхчеловеческие движения, которые являются знаковыми для персонажа.

Мокап в играх

Захват движения является жизненно важной частью большинства конвейеров разработки видеоигр, и все больше и больше разработчиков используют эту технологию, чтобы добавить больше реализма в свои игры.В видеоигре The Last of Us во всех кат-сценах использовался мокап актеров для захвата их выступлений.

Поскольку качество игр зависит от качества производства фильмов, некоторые разработчики заходят так далеко, что даже включают черты лица актера в персонажей компьютерной графики. Например, в InFAMOUS: Second Son главный герой очень похож на актера, который озвучивал и озвучивал движения.

Однако технология захвата движения, хотя и активно используется в видеоиграх, на самом деле является только началом.Аниматоры должны вернуться и добавить акцент на области и изменить позы, чтобы получить идеальное представление. Это обычно называют гибридной анимацией, в которой захват движения и анимация по ключевым кадрам объединяются для создания финального кадра. Это позволяет аниматорам преувеличивать и расширять области данных мокапа, чтобы сделать их более привлекательными.

Заключение

Потребность в аниматорах будет всегда, и даже прогресс в области захвата движения и доступность не устранили потребности в традиционных аниматорах.Захват движения — отличный инструмент, который добавляет совершенно новый уровень реализма персонажам компьютерной графики и может быть очень экономичным методом. Если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь со статьей Введение в захват движения в MotionBuilder

.

Традиционная анимация против. Захват движения

Часто, когда я говорю об анимации в кино или рекламе и упоминаю мокап или традиционную анимацию, люди обычно не понимают, о чем я говорю. Это понятно. До того, как я начал изучать анимацию, я мало знал о различиях между ними и о том, как их распознать.Теперь я уделяю гораздо больше внимания анимационным фильмам и видеоиграм, и мне легко увидеть различия между традиционной анимацией и анимацией с захватом движения. Надеюсь, что после прочтения это станет более понятным и поможет вам обратить внимание на них двоих.

Традиционная или «ключевая анимация» относится к тому, как первые процессы анимации выполнялись на основе двенадцати принципов анимации. Создание позы для анимации позы для сцены, а затем заполнение промежуточных поз (анимация).Для традиционной 2D-анимации каждый кадр будет отдельным рисунком. Для 3D-аниматора каждый кадр будет отдельной позой анимируемого персонажа. Очень утомительная работа.

Мокап или захват движения работают по-разному. Актер одет в обтягивающий костюм с визуальными маркерами, размещенными на определенных частях тела, чтобы отслеживать движения. Специальная камера записывает и отслеживает движения маркеров, а затем аниматоры применяют эти движения к 3D-моделям с помощью различного программного обеспечения. Возможно, вы видели это в костюмах с мячиками для пинг-понга, которые люди носят в некоторых закулисных кадрах таких фильмов, как «Властелин колец». Это делает движение персонажа более реалистичным, естественным и реалистичным, но ему не хватает некоторых визуально выразительных принципов анимации, таких как сжатие и растяжение, плавные дугообразные движения, предвкушение и преувеличение. С развитием технологий в индустрии анимации и видеоигр и более реалистичными персонажами захват движения используется все больше и больше. Так это хорошо или плохо?

Кажется, я играю в перетягивание каната с этим вопросом. Я чувствую, что технология захвата движения уместна в определенных ситуациях и приложениях, но также чувствую, что она стала слишком популярной и является простым способом назвать фильм анимацией.Возьмите персонажа Голлума из трилогии «Властелин колец». Это прекрасный пример того, как следует использовать захват движения. Актер Энди Серкис исполнил каждую сцену «Двух башен» в комплекте с захватом движения. Однако выступление Энди было лишь основой для анимации. Во многих случаях захват движения не очень хорошо записывает руки и ноги (во время создания фильма) или движения лица. Затем они обратились к команде из 18 аниматоров, чтобы создать эмоции лица и движения ног и рук, что дало конечный результат цифрового персонажа, который хорошо сочетается с реальными актерами.Я чувствовал, что он был очень успешным, потому что цель фильма состояла в том, чтобы выглядеть реалистично и реалистично, и иметь органичное сочетание компьютерной графики и живых актеров.

В таких фильмах, как «Полярный экспресс» и «Беовольф», кажется, что персонаж балансирует на тонкой грани между компьютерными персонажами и реальными актерами. Вот почему некоторые анимационные фильмы меня отталкивают. Персонажи только кажутся жуткими. Они делают то же самое, что и актеры, и даже выглядят так же, как они. Это заставляет задуматься, почему в процессе снимают два фильма, один с реальными актерами, а другой с компьютерными персонажами.Когда я смотрю их, у меня не возникает ощущения, что я смотрю анимационную картинку, а больше, что я вижу прославленное кукольное представление. Тогда у вас есть ужасные рекламные ролики, такие как «Общая страховка». Они применяют реалистичные движения к очень мультяшному персонажу, и это выглядит плохо. Хватит быть ленивым и ANIMATE!

Я думаю, именно поэтому такие компании, как Pixar и Dreamworks, остаются на вершине игры. Они оба сильно полагаются на традиционные принципы анимации и по-прежнему сохраняют свои концепции и дизайн персонажей очень простыми и, кажется, сохраняют этот мультяшный стиль.В следующий раз, когда будете смотреть фильм любой компании, обратите внимание на то, как двигаются персонажи. Обратите внимание на выгибание рук, или на то, как персонаж может потянуться, когда начинает бежать, или на сильную позу, в которой он высказывает свое мнение или шутит. Все это придумали аниматоры, чтобы сделать игру персонажа более интересной, чем если бы они просто использовали движения актера в программе захвата движения.

Я гораздо больше уважаю такие типы анимационных фильмов и просто считаю, что их интереснее смотреть.Мне кажется, что я смотрю настоящую анимацию. Я не понимаю этого с фильмами, которые в основном основаны на захвате движения. Технология захвата движения постоянно совершенствуется, и компьютерные персонажи теперь должны указывать на то, где они полностью реалистичны, и именно там ее следует использовать. Таким образом, независимо от того, продолжает ли индустрия использовать захват движения для хороших, плохих и часто уродливых фильмов, традиционные анимационные фильмы всегда будут иметь преимущество в моей книге.

Захват движения для масс — iPi Soft отказывается от костюма MoCap

Рис. 1. iPi Soft Motion Capture — это безмаркерная система захвата движения, которая позволяет захватывать движения человека и применять их к цифровым 3D-персонажам.

Джозеф Герман

Захват движения, или MoCap, — это метод захвата физических действий человека-актера и применения захваченных данных к трехмерному компьютерному персонажу, чтобы он двигался так же убедительно и реалистично. В отличие от трудоемкой компьютерной 3D-анимации, в которой аниматору приходится вручную манипулировать позами скелетной оснастки цифрового персонажа (лежащей в его основе виртуальной арматуры), захват движения позволяет фиксировать движение персонажа в реальном времени. Компьютерная анимация, в отличие от захвата движения, может занять дни или даже недели.

Итак, если захват движения такой быстрый, почему бы не использовать его постоянно? Зачем вообще анимировать цифровых персонажей вручную? Ответ на эти вопросы кроется в роде вашей деятельности. Если вы ищете стилизованное, преувеличенное или мультяшное движение для своих персонажей — такое движение вы ожидаете увидеть в анимации Looney Tunes — вы получите наилучшие результаты, анимируя их вручную.Просто будьте готовы потратить на это много времени. Вот что такое искусство анимации.

Однако, если вы хотите по-настоящему реалистичное движение или хотите интегрировать 3D-персонажей в кадры живого действия вместе с человеческими актерами (вспомните фильмы, такие как Аватар 2009 года или Планета обезьян 2001 года), тогда захват движения — это ваш выбор. лучшая ставка. Джеймс Кэмерон, по сути, был пионером использования захвата движения в художественных фильмах, когда он использовал его еще в Титанике (1997). Сегодня он широко используется в киноиндустрии для создания визуальных эффектов.

Одна из проблем с традиционным захватом движения, однако, заключается в том, что системы захвата движения часто дороги и сложны. Большую часть времени они требуют, чтобы актеры носили сложные костюмы с датчиками.

Рис. 2. Отслеживание в реальном времени в версии 4.1 позволяет сразу просмотреть движения актера на трехмерном персонаже.

Поехали без маркеров

Несколько лет назад московская компания iPi Soft разработала полностью безмаркерную систему захвата движения.Другими словами, к большому интересу многих, кто работает с анимацией и визуальными эффектами, она предлагала новую технологию, которая вообще не требовала от актера ношения какого-либо костюма или даже специальной одежды, если на то пошло. Вместо этого система анализировала движение тела и автоматически извлекала данные MoCap из движения. У него также была возможность работать с датчиками глубины, такими как Microsoft Kinect, или небольшими недорогими видеокамерами, такими как Sony PlayStation3 Eye или Logitech C922 (см. рис. 1).

Я хотел посмотреть, насколько хорошо работает iPi Soft Motion Capture, поэтому я получил конфигурацию датчика глубины, состоящую из двух Kinect, и загрузил программное обеспечение iPi Soft с веб-сайта: ipisoft.com . Попрыгав и немного потанцевав, я загрузил видео глубины в iPi Soft, чтобы отслеживать свои движения, и применил результаты к 3D-персонажу.

Безмаркерный захват движения iPi

работал, как и было обещано, без хлопот и затрат, связанных с костюмом MoCap. Началась эра «захвата движения для масс».

iPi Soft становится реальным (время)

Недавно компания iPi Soft выпустила версию 4.1 своей безмаркерной системы MoCap, а вместе с ней и важную новую функцию, которую пользователи давно ждали и которая была доступна только в более дорогих системах: отслеживание нескольких датчиков глубины в режиме реального времени. (см. рис. 2).

Раньше при использовании датчиков глубины захват движения с помощью iPi Soft выполнялся в два этапа. Во-первых, запишите свое выступление. Затем отслеживать его.

Хотя этот метод эффективен, некоторые пользователи могут предпочесть предварительный просмотр своих персонажей в реальном времени до и во время выступления.Возможность отслеживать 3D-персонажа в режиме реального времени важна, потому что вы можете сразу увидеть, что работает, а что нет, и соответствующим образом отточить игру актера. Вы также можете проверить, пересекается ли сетка или сталкивается сама с собой, или попрактиковаться в своих движениях, прежде чем записывать их.

С версией 4.1 это теперь возможно, и это «важная веха в разработке, которую пользователи ожидали», по словам Михаила Никонова, основателя и главного технологического архитектора iPi Soft (с которым я имел удовольствие встретиться недавно в Нью-Йорке).«Мы в восторге от отслеживания в реальном времени с помощью нескольких датчиков глубины, позволяющих легко и быстро получать качественные данные MoCap без необходимости многократной записи, отслеживания и передачи движения», — говорит Никонов.

Датчики глубины или видеокамеры

Рис. 3. Датчик глубины Microsoft Kinect 2.

iPi Soft Motion Capture позволяет использовать несколько датчиков глубины или видеокамер (или и то, и другое). Для датчиков глубины iPi Soft поддерживает такие продукты, как Microsoft Kinect, Orbbec3D и Intel RealSense.Он также будет поддерживать новый Project Kinect для Azure (также известный как Kinect 4), когда он будет выпущен. Для видеокамер iPi Soft Motion Capture поддерживает веб-камеры, такие как Sony PlayStation3 Eye, или экшн-камеры, такие как GoPro.

Что выбрать при захвате движения с помощью iPi Soft — датчики глубины, веб-камеры или экшн-камеры? Правда в том, что в зависимости от ваших потребностей каждая установка имеет свои преимущества и недостатки. Не существует универсального ответа на все вопросы.

Преимущество использования датчиков глубины заключается в том, что их проще настроить и откалибровать, а также они занимают меньше места благодаря более широкому углу обзора. Минимальное необходимое пространство составляет 7×4 фута. Это означает, что вы можете установить несколько датчиков глубины в ограниченном пространстве, например, в небольшом офисе или даже в гостиной. Возможно, одним из самых больших преимуществ использования датчиков глубины является то, что новое отслеживание в реальном времени для предварительного просмотра в версии 4.1 работает с ними (см. рис. 3). Также не имеет значения, какого цвета ваша одежда.

Хотя они могут работать в небольших помещениях, ограничение использования датчиков глубины заключается в том, что их область захвата ограничена 7×7 футов.Таким образом, они не лучший выбор, если ваша производительность MoCap требует широких движений на больших площадях. Датчики глубины также ограничены частотой кадров 30 кадров в секунду. Хотя во многих случаях это нормально, видеокамеры обеспечивают более высокую частоту кадров, что может быть полезно при отслеживании очень быстрых движений. Также их нельзя использовать на открытом воздухе.

Рис. 4. Камера Sony PlayStation3 Eye.

В случае веб-камер, таких как Sony PlayStation3 Eye и Logitech C922, iPi Soft Motion Capture поддерживает от трех до 16 камер (см. рис. 4 и 5).По сравнению с датчиками глубины они позволяют несколько лучше отслеживать, а их способность записывать со скоростью 60 кадров в секунду позволяет избежать ошибок при очень быстрых движениях. Веб-камеры также обеспечивают гораздо большую площадь захвата, до 20 × 20 футов (идеально подходит для маневров боевых искусств или акробатических танцоров) и, что важно, позволяют вам отслеживать трех актеров одновременно.

Кроме того, отслеживание движения с помощью веб-камер может иметь меньше проблем с окклюзией тела, чем датчики глубины, особенно если вы используете более шести камер.Они также позволяют вам делать захват движения на открытом воздухе (но вы должны стараться избегать прямых солнечных лучей). Веб-камеры также недороги. Один Sony PlayStation3 Eye стоит всего несколько долларов, поэтому покупка от трех до 16 таких устройств не будет стоить дорого.

Настройка и калибровка, однако, занимают больше времени, чем в случае с датчиками глубины, и у вас должен быть компьютер с достаточным количеством USB-портов, хотя вам потребуется только половина портов в качестве камер (например, три порта для шести камер). и четыре на восемь).Вам также понадобится быстрый жесткий диск, например SSD. Кроме того, хотя веб-камеры предлагают больше места для захвата движения, они также нуждаются в нем. Они требуют минимум 13×13 футов.

Как и веб-камеры, вы можете использовать от трех до 16 экшн-камер, таких как GoPro (см. рис. 6). Преимущество использования экшн-камер заключается в том, что при записи вам не требуется внешнее питание — только встроенные в камеру батареи. Это означает, что вы можете запечатлеть свое движение в местах, где отсутствует электрическая розетка.На самом деле, вам даже не нужен компьютер. Экшн-камеры также имеют более высокую частоту кадров, например, 90 и даже 120 кадров в секунду, что полезно при очень быстром движении.

Рисунок 5: Logitech C922.

Для экшн-камер в версии 4.1 появилась новая функция, позволяющая автоматически синхронизировать записанные видео на основе обнаружения вспышки. Новый алгоритм обнаруживает вспышки между отдельными видео и автоматически синхронизирует их, что значительно ускоряет работу. Раньше вам приходилось вручную синхронизировать видео с разных камер.Однако недостатком экшн-камер является то, что они требуют больше усилий для настройки. Но как только вы это сделаете, вы готовы идти.

Таким образом, конфигурация с двойным датчиком глубины iPi практична, проста в настройке и отслеживает многие виды движений в небольшом пространстве. Он также использует преимущества нового предварительного просмотра в реальном времени. Для тех, кто хочет запечатлеть нескольких актеров или нуждается в большом пространстве и сложных движениях, лучшим выбором будут веб-камеры, хотя вначале они требуют дополнительного обучения. Настройка нескольких экшн-камер требует дополнительной настройки, поэтому их следует использовать, если мобильность является вашим главным требованием или если вы планируете снимать очень быстрое движение.

Следует отметить, что некоторые пользователи предпочитают одновременно использовать сенсоры Kinect и камеры Sony PS3 Eye; датчики глубины удобны как для быстрого прототипирования, так и для проверки творческих идей.

Заключение

Безмаркерное решение для захвата движения от iPi Soft — это простой и доступный способ создания красивого и точного захвата движения без затрат и сложности, присущих другим продуктам на основе костюмов. Программное обеспечение также включает усовершенствованные алгоритмы удаления джиттера и фильтрации траекторий, которые улучшают качество движения.Для тех, кто хочет отслеживать реквизит и руки, iPi Soft Motion Capture поддерживает использование контроллеров движения, таких как PlayStation Move.

Рисунок 6: GoPro Hero 5.

iPi Soft Motion Capture доступен в версиях Express, Basic или Pro. Версия Basic поддерживает два датчика глубины, а также от трех до шести веб-камер RGB или экшн-камер, а версия Pro поддерживает до четырех датчиков глубины и 16 камер RGB. Обе версии поддерживают отслеживание в реальном времени для обратной связи при использовании датчиков глубины.

Версия Pro добавляет поддержку отслеживания нескольких людей, поддержку нескольких видеокарт и пакетную обработку. Базовая версия стоит 695 долларов за бессрочную лицензию, или вы можете арендовать ее за 345 долларов в год. Pro стоит 1995 долларов при годовой аренде 995 долларов. Версия Express, которая поддерживает только один датчик глубины (вероятно, слишком ограниченный для профессионального использования), стоит 195 долларов без возможности годовой аренды.

Благодаря широкому применению в художественных фильмах, телевизионных постановках и короткометражках iPi Motion Capture является отличным способом записи выступлений с захватом движения.Независимо от того, создаете ли вы драматический бой на мечах между облаченными в доспехи рыцарями в фантастическом царстве или юмористического дроида для научно-фантастического телесериала, iPi Soft делает захват движения простым и доступным. Дополнительную информацию можно найти на веб-сайте iPi Soft (, www.ipisoft.com, ).

мокап: значение, происхождение, определение — Словарь WordSense

см. также мокап

мокап (английский)

Альтернативные формы

Происхождение и история

Сокращение захвата движения .

Существительное

мокап ( неисчисляемый )
  1. ( неофициальный ) Захват движения.
  • 2004 , Мэтью Ливерман, Руководство аниматора по захвату движения: организация, управление и редактирование
    В наши дни mocap находит все больше и больше применения в кино…
  • 2006 , Heather Maxwell Chandler, Справочник по производству игр
    По моему опыту, бизнес с mocap является трудным, и последнее, что вам нужно, это подписываться на компанию, которая прекращает свою деятельность…
  • 2007 , Эдвард Родригес, Художник по компьютерной графике
    Mocap может точно передать трудное для моделирования физическое движение.

Записи с «mocap»

захват движения : захват движения (английский) Захват движения (неисчисляемый) (неисчисляемый) Датчики используются для отслеживания и записи положения, скорости, ускорения и импульса движения. Синонимы…

mo-cap : см. также mocap‎ mo-cap (английский) Существительное mo-cap (неисчисляемое) Альтернативная форма mocap 2015, The Guardian, Киноблог, 10 июня: Отчеты о съемках в Лондоне ранее на этой неделе …


Поделиться


Пользовательские заметки

Для этой записи нет пользовательских заметок.

Добавить примечание

Добавить примечание к записи «mocap». Напишите подсказку по использованию или пример и помогите улучшить наш словарь. Не просите о помощи, не задавайте вопросов и не жалуйтесь. HTML-теги и ссылки не допускаются.

Все, что нарушает эти правила, будет немедленно удалено.


Следующий

мокар (каталонский) Происхождение и история Произведено от moc, основано на.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *