Товаров: 0 (0р.)

Мокап световой короб: Мокап вывески | Mockup Download

Содержание

Световой короб Billboards шаблон дизайна вектор 2 eps

Световой короб Billboards шаблон дизайна вектор 2 eps

ключевые слова

  • цветы
  • Рамка
  • утюг
  • Световой короб
  • Световые коробки
  • металл
  • открытый
  • шаблон
  • узоры
  • пейзаж
  • затенение
  • стали
  • Шаблоны Темы
  • текст
  • Широко wenniu
  • eps
  • Световой
  • короб
  • Billboards
  • дизайна
  • вектор
  • 2

DMCA Contact Us

бесплатная загрузка ( eps, 1.89MB )

Связанная векторная графика

  • Мокап логотипа тиснения кожи №2 psd
  • Набор золотых световых эффектов eps
  • коллекция прозрачных бликов и световых эффектов eps
  • Коллекция световых эффектов eps
  • Бесшовные фоны многоугольника Vol.2 psd pat
  • 3D Wall Logo MockUp # 2 psd
  • Блестящий световой эффект eps
  • Набор световых эффектов eps
  • световой эффект золотых световых волн с блестками eps
  • Прозрачные световые эффекты векторные иллюстрации eps
  • набор прозрачных золотых световых эффектов eps
  • Золотые световые эффекты eps
  • Звезды и световые эффекты svg eps ai
  • прозрачный золотой блеск световой эффект фон eps
  • Горизонтальные перегородки со световым эффектом eps
  • Золотые световые круги эффект вектор eps
  • Креативный рекламный щит знак и световой короб дизайн вектор eps
  • Набор световых эффектов eps
  • Пустой световой короб вектор eps
  • Золотой прозрачный световой эффект eps
  • бесплатный штрих-код вектор 2 eps
  • набор прозрачных бликов и световых эффектов eps
  • Бесплатные векторные цветок 2 eps
  • Ретро световые лучи Векторный набор svg eps ai
  • Версаче Фон 2 Вектор eps svg
  • Стили отраженного текста Chrome, том 2 psd
  • Бесплатные листья 2 векторов ai svg
  • Набор сверкающих световых эффектов вектора eps
  • Фон световых эффектов eps
  • Коллекция световых эффектов eps
  • Яркий круг со световыми эффектами eps
  • Золотой световой эффект eps
  • Рекламный световой короб eps
  • Тотем черепахи вектор 2 eps
  • Фон сценического освещения с точечными световыми эффектами (PSD) psd
  • Цветные световые спецэффекты вектор eps
  • светящиеся световые эффекты с блестками eps
  • Макет логотипа с гравировкой на дереве №2 psd
  • Прозрачный динамический световой эффект eps
  • Концепция световых эффектов векторной графики eps
  • абстрактный прозрачный световой эффект вектор eps
  • набор прозрачных световых эффектов и блесток с бликами b eps
  • абстрактный прозрачный световой эффект рамка дизайн eps
  • Горизонтальные перегородки со световым эффектом eps
  • Синий всплеск светового фона ai eps
  • Рекламный световой короб вектор eps
  • набор световых блесток с эффектом блесток и бликов eps
  • Исламская граница Том 2 вектор ai eps svg
  • Набор векторных цветных световых спецэффектов eps
  • 14 сверкающих и световых эффектов для украшения вашего дизайна (PSD) psd
Загрузи больше
  • Contact Us

Лайтбоксы рекламные. Заказать изготовление лайтбокса в Киеве

О компании » Наша продукция » Лайтбоксы, менюборды, светильники

Качественные лайтбоксы – лучшая реклама Вашей компании!

Мир рекламных вывесок постоянно меняется и совершенствуется. В настоящее время большой популярностью пользуются лайтбоксы или, как их еще называют, световые короба. Одна из основных направлений деятельности нашего предприятия – изготовление лайтбоксов для рекламных вывесок. И если Вашему бизнесу требуется качественная рекламная вывеска, то световой короб (в переводе на английский язык это словосочетание пишется lightbox) – это как раз то, что нужно!

Изготавливаемые нашим предприятием на собственной производственной базе, светящиеся вывески недороги, эффектны и долговечны. Мировая практика показывает, что если световая вывеска надлежащего качества исполнения, она является отличной рекламой! И прежде всего потому, что лайтбоксам можно придавать любую форму, в том числе, разумеется, несущую в себе информацию о предприятии, вывеской для которого они являются.

Качественное, успешное изготовление лайтбоксов – это то, чем мы уже не первый год занимаемся. Ознакомиться с основными образцами выпускаемой нами продукции можно можно воочию просмотрев фото лайтбоксов изготовленных и установленных нами, здесь же можно выбрать то, что более всего, по Вашему мнению, подходит для рекламы Вашего бизнеса.

ЛайтбоксЦена, грн./м.кв
Односторонний6000- 6500
Двухсторонний8500
Фигурный односторонний9999
Фигурный двухсторонний12900
С композита7950

Освоенное нашей компанией производство лайтбоксов является частью продуктов для всемерного продвижения Вашего бизнеса на рынке. Мы сделаем лайтбокс быстро, качественно и в полном соответствии с пожеланиями наших клиентов. Дизайн световой рекламной констукции может предоставить заказчик или доверить эту ответственную работу «Про-Арт». Кроме того, наши специалисты, по желанию клиента, производят оперативный и профессиональный монтаж лайтбоксов, осуществляя, в случае необходимости, их транспортировку в любую указанную Вами точку.

Эффективная наружная реклама, лайтбокс очень быстро оправдывает средства, вложенные в его изготовление. Ведь таким образом, глядя на приивлекательную светящуюся вывеску лайтбокс, о Вашем бизнесе узнает максимальное количество потенциальных клиентов! Размещенный в нужном месте, выполненный по рекомендации наших высококвалифицированных специалистов, Ваш рекламный лайбокс привлечет к себе клиентов оригинальностью исполнения и красивой подсветкой. Вот почему все большее число рекламных менеджеров обращаются в нашу компанию, принимая волевое решение: куплю лайтбокс именно здесь! Зайдя в наш каталог и перебрав виды лайтбоксов, можно узнать всю информацию о новинке рекламной конструкции лайтбокс, купить ее и сделать свой бизнес еще более эффективным. Наши дизайнеры помогут Вам определиться с тем, как сделать лайтбокс таким, чтобы он привлекал к себе внимание, работал на объемы продаж лучше всякой улыбки!

Любой собственник предприятия интересуется вопросом, какова будет окончательная цена лайтбокса, и это логично. Получить стоимость изготовления лайтбокса можно только после просчета, т.к. каждая конструкция светового рекламного короба индивидуальна, зависит от материала, площади изделия, места установки и ряда факторов. Стоимость лайтбокса не обременит бюджет, более того сможет сэкономить время и деньги — ведь Вы будете работать напрямую с производителем, минуя посредников.

Если говорить о разновидности такой рекламной конструкции как лайтбокс, то здесь существует большой выбор размеров, форм и вариантов исполения в пластиковом и алюминевом корпусе.

Большой популярностью пользуются светодиодные лайтбоксы (в качестве подсветки также используются люминисцентные лампы и неоновые трубки), кроме того, на нашем сайте можно выбрать вывеску акрилайт, которая будет эффектной рекломой, приводя в изумление клиентов и партнеров. Обратите внимание на возможность заказать лайтбокс в любом удобном для Вас исполнении. Вашему вниманию предлагаются отлично зарекомендовавшие себя сверхтонкие лайтбоксы, а также очень эффектные, прекрасно вписывающиеся в фасад любого здания лайтбоксы фигурные и динамичные со сменным изображением. В зависимости от предназначения и расположения вывески можно использовать лайтбоксы односторонние или, если вывеска будет располагаться на крыше здания, лайтбоксы двусторонние. У нас есть также возможность изготовить торцевые вывески или их гнутые разновидности сложной формы. Для размещения на тротуарах и в пешеходных зонах распостраненным решением остается лайтбокс сити-формата.

Особенно эффектно световые панели смотрятся в том случае, если ими украшают фасад или крышу здания. Производимые нашей компанией лайтбоксы в Киеве прекрасно смотрятся также внутри помещения. Очевидно, что вывеска лайтбокс обладает достаточной яркостью, чтобы ее заметили даже там, где интерьерное освещение имеет полноценное насыщение яркостью. Разновидностью такой вывески есть подвсеченые объемные буквы органично вписываются в сложившийся интерьер, являясь неотъемлемой составляющей приемной или ресепшена.

Бистро Реклама — Фото база



Реклама французского бистро «La parisienne» — 2015, кафе …
реклама_наружная_бистро — Некоторые работы — Рекламные …
Реклама французского бистро «La parisienne» — 2015, кафе …
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Бистро Prima | Менюта за заведения | Реклама и дизайн …
Бистро Ксантана е любимия на много хора ресторант със …
Обедно меню — Бистро Мариса
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Кajsas Fisk: Рыбное бистро в подвале — Атлас — Серия …
лайтбокс световой короб шаверма бистро | Объемные буквы …
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Русское Бистро из 90-ых альтернатива Макдональдса | LOL54.RU
Друзья бистро — отзывы, адреса и телефоны, меню и цены на …
Бистро Обед-буфет приглашает на обед
Бистро Prima | Менюта за заведения | Медия Дизайн
Австралийское кафе в духе старых итальянских бистро
Buvette: Парижское бистро с Манхэттена — Атлас — Серия …
Матильда Шнурова открыла бистро с русской кухней на Новой …
Меню Бистро Камчийски пристан — Реклама Фоурвор Варна …
Бистро «Majori» -https://www.юрмала.рф/ru/Obcshepit
Бистро Свети Никола — Pomorie.com
Меню за заведение Бистро | Печатни изделия | Медия Дизайн
Бистро Эврен в Октябрьском районе — отзывы, фото, онлайн …
Меню за заведение Бистро | Печатни изделия | Медия Дизайн
Винный бар-бистро 75 Café & Lounge — новый проект Пьеро …
Бистро и стаи Вилата в Гьоврен на цени от 30 лв, отзиви …
Бистро Какапо – изчезващ вид… | Fashion Inside
Бистро Глинени гърнета е обзаведено с удобни дървени …
Бистро храни безплатно бедни и инвалиди | Вестник Борба …
Barcarola / Баркарола — отзывы, адреса и телефоны, меню и …
Бистро и стаи Вилата в Гьоврен на цени от 30 лв, отзиви …
Итальянское бистро Oggi на Новой Голландии
Бистро и стаи Вилата в Гьоврен на цени от 30 лв, отзиви …
Борис Хрен Попадешь. Бистро «У Галины» | Трезвый взгляд …
Кафе-Бистро 24 реклама — ADV-F1
Спагетти-канат и пенне-костюм: разработка айдентики и …
Обновленное бистро 28 Posti в Милане: проект Кристины …
Фирменный стиль кафе-бистро Вермишель (версия 2, мокап) (с …
Бистро и стаи Вилата в Гьоврен на цени от 30 лв, отзиви …
Меню за заведение Бистро | Печатни изделия | Медия Дизайн
Бистро Тарт Фламбе Архиви — Kapana Brands — марките в Капана
Бистро Эврен в Октябрьском районе — отзывы, фото, онлайн …
4 рецепта десертов от бистро Берёзка. Подборки рецептов.
Бистро и стаи Вилата в Гьоврен на цени от 30 лв, отзиви …
Бистро Эврен в Октябрьском районе — отзывы, фото, онлайн …
Устричное бистро UMI Oysters на Центральном рынке
Русское Бистро из 90-ых альтернатива Макдональдса | LOL54.RU

КАК СОЗДАТЬ ТЕКСТОВЫЙ ЭФФЕКТ МУЛЬТЯШНОГО ГРАДИЕНТА В ADOBE PHOTOSHOP

Что вы будете создаватьВ этом уроке я хочу показать вам, как создать эффект градиентного текста в Adobe Photo hop. Если вы хотите получить конечный результат без особых усилий, вы можете купить его на

Содержание:

Что вы будете создавать

В этом уроке я хочу показать вам, как создать эффект градиентного текста в Adobe Photoshop. Если вы хотите получить конечный результат без особых усилий, вы можете купить его на GraphicRiver.

Этот пакет включает в себя различные текстовые эффекты и работает с фигурами и текстом.

Стили текста Photoshop

Ищете другие мультипликационные экшены и ресурсы? Ознакомьтесь с нашими рекомендуемыми эффектами мультипликационных фото и эффектами комического текста:

Учебные материалы

В этом уроке будут использоваться следующие ресурсы:

Прежде чем приступить к созданию этого текстового эффекта, загрузите и установите шрифт.

1. Как создать стили слоя

Шаг 1

Откройте Photoshop и перейдите в Файл> Создать для создания нового документа.

Шаг 2

Залейте документ цветом # 282828. Выберите Инструмент типа (T) с этими настройками:

  • Шрифт: Великие флюиды
  • Размер шрифта: 127 пт
  • Цвет: Белый
  • Отслеживание символов выбора: -25

Шаг 3

Напишите «Фея» (первая буква должна быть заглавной) и поместите ее в центр документа Photoshop (нажмитеControl-A , чтобы выбрать документ, а затем выберитеИнструмент перемещения (V) и нажмите наВыровнять по вертикали по центру а такжеВыровнять по центру по горизонтали иконы).

Шаг 4

Двойной клик текстовый слой, чтобы применить следующий стиль слоя.

Добавить Инсульт с этими настройками:

  • Размер: 7 пикселей
  • Позиция:за пределами
  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 100%
  • Тип заполнения: цвет
  • Цвет: # ff0084

Затем нажмите ОК сохранить изменения.

Шаг 5

Выберите слой Fairy, перейдите в Слой> Дублировать слойи назовите слой «Средний». Нажмите ОК для создания слоя. Выберите Инструмент перемещения (V) и переместите его вверх и влево на 7 пикселей. Перейти к Слой> Стиль слоя> Очистить стиль слоя чтобы очистить стили слоя. Измените цвет на # c6c6c6.

Шаг 6

затем Двойной клик с помощью мыши на текстовом слое, чтобы открыть Стиль слоя окно.

Добавить Инсульт с этими настройками:

  • Размер: 4 пикселя
  • Позиция: за пределами
  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 100%
  • Тип заполнения: цвет
  • Цвет: # 8c054a

Шаг 7

Теперь добавьтеСвечение изнутри:

  • Режим смешивания: Оверлей
  • Непрозрачность: 50%
  • Шум: 0%
  • Цвет: #ffffff
  • Техника: Мягче
  • Источник: Край
  • Удушение: 100%
  • Размер: 4 пикселя
  • Контур: Линейный
  • Снимите отметкуСглаживание
  • Спектр: 100%
  • Джиттер: 0%

Шаг 8

Добавить Градиент наложения с этими настройками:

  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 100%
  • Градиент: от # f6b6ce до # e35b9b
  • Стиль: Отражение
  • Угол: 90°
  • Масштаб: 46%
  • Снимите отметкуОбеспечить регресс а такжеДизеринг
  • ПроверьтеВыровнять по слою

Шаг 9

ДобавитьПадающая тень с этими настройками:

  • Режим наложения: Обычный
  • Выберите цвет # 840048.
  • Непрозрачность: 100%
  • Снимите отметкуИспользовать глобальный световой короб перед установкойУгол: 135°
  • Расстояние: 10 пикселей
  • Распространение:100%
  • Размер: 0 пикселей
  • Контур: Линейный
  • Снимите отметкуСглаживание
  • Шум: 0%
  • ПроверьтеСлой выбивает тень

Нажмите ОК сохранить изменения.

Шаг 10

Выберите средний слой и продублируйте его. Двойной клик в названии и измените его на «Фронт». Нажмите Войти чтобы применить настройки. Выберите Инструмент перемещения (V) и переместите его вверх 5 пикселей и оставил 1 пиксель. Перейти к Слой> Стиль слоя> Очистить стиль слоя чтобы очистить стили слоя.

Шаг 11

Убедитесь, что выбран передний слой.Двойной клик наведите указатель мыши на слой, чтобы применить следующий стиль слоя. Установить Непрозрачность заливки к 0%.

Шаг 12

Добавить Инсульт:

  • Размер: 7 пикселей
  • Позиция: Внутри
  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 0%
  • Тип заполнения: цвет
  • Цвет: #000000

Шаг 13

Добавить Наложение цветовс этими настройками:

  • Режим смешивания: Обычный
  • Цвет: #ffffff
  • Непрозрачность: 40%

Затем нажмитеОКсохранить изменения.

Шаг 14.

Выберите слои Fairy, Middle и Front, перейдите в Слой> Объединить слои (или нажмите Control-E), чтобы объединить их в один.

Шаг 15.

Двойной клик текстовый слой, чтобы применить следующий стиль слоя.

Добавить Инсульт:

  • Размер: 10 пикселей
  • Позиция: за пределами
  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 100%
  • Тип заполнения: цвет
  • Цвет: #000000

Шаг 16

Теперь добавьтеВнешнее свечение:

  • Режим смешивания: Обычный
  • Непрозрачность: 100%
  • Шум: 0%
  • Цвет: #ffffff
  • Техника: Мягче
  • Удушение: 100%
  • Размер: 14 пикселей
  • Контур: Линейный
  • Снимите отметкуСглаживание
  • Спектр: 100%
  • Джиттер: 0%

Шаг 17

Добавьте Drop Shadow со следующими настройками:

  • Режим наложения: Обычный
  • Выбери цвет # 000000.
  • Непрозрачность: 30%
  • Снимите отметкуИспользовать глобальный световой короб перед установкойУгол: 135°
  • Расстояние: 35 px
  • Распространение:0%
  • Размер: 0 пикселей
  • Контур: Линейный
  • Снимите отметкуСглаживание
  • Шум: 0%
  • ПроверьтеСлой выбивает тень

НажмитеОКсохранить изменения.

Поздравляем! Готово!

В этом уроке вы узнали, как создать сказочный текст. Надеюсь, тебе понравится. Не забудьте поделиться с нами своим результатом.

Этот текстовый эффект, который мы только что создали, является частью моего набора текстовых стилей на GraphicRiver.

Стили текста Photoshop

Ищете другие мультипликационные экшены и ресурсы? Ознакомьтесь с нашими рекомендуемыми эффектами мультипликационных фото и эффектами комического текста:


comments powered by HyperComments

Какой костюм Mocap вам подходит?

Weta Digital и ILM сами себя устраивают

Weta Digital, которая имеет долгую историю прохождения от актеров, захваченных движением, до финальных персонажей компьютерной графики — от Голлума в трилогии Властелин колец до приматов из фильмов Планета обезьян и персонажей Алита: Боевой ангел — теперь создала свой собственный костюм для захвата движения.

«В частности, на Alita , — подчеркивает супервайзер Weta Digital Motion Capture Деян Момчилович, — мы создали индивидуальный костюм со встроенными нитями маркеров, которые не позволяли менять положение маркеров, но оказались очень практичными, так как это было очень сложно. исполнитель быстрее оделся.Голова, руки и ноги были съемными, поэтому актриса Роза Салазар в роли Алиты могла делать перерывы с минимальной суетой, что было здорово, учитывая летние условия в Техасе. Используемый головной кулачок был первым для нас стереокамерой, и с тех пор он стал нашим стандартным устройством ».

Момчилович добавляет, что костюмы также вписываются в устоявшийся рабочий процесс в студии по сбору данных. По его словам, наличие собственного решения дает Weta Digital больше согласованности и скорости настройки. «В основном, мы готовим костюм, передаем его костюмам, и артисты прибывают уже одетыми и готовыми к работе.Нам нужно только прикрепить корпус и аккумулятор. Благодаря нашим шлемам, изготовленным по индивидуальному заказу, мы в основном избавляемся от необходимости в дополнительной набивке, сводя к минимуму вес и обеспечивая лучший комфорт для спортсменов ».

ILM также имеет свой собственный костюм, предназначенный для предоставления данных отслеживания движения исполнителя с минимальным воздействием. Костюм, получивший название IMocap, впервые был использован для персонажей-пиратов в Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца . «Цель заключалась в том, чтобы приблизиться к качеству оптического захвата движения, но с небольшой занимаемой площадью на съемочной площадке и способностью выдерживать сложные условия съемки на открытом воздухе», — отмечает главный креативный директор ILM Джон Нолл.

Когда-то на костюмах были нанесены следящие точки. Используя две видеокамеры высокой четкости, положение определенных суставов можно было триангулировать с помощью программного обеспечения и обеспечить быстрое соответствие актера. С тех пор костюм эволюционировал и нашел применение во многих постановках, включая Solo: A Star Wars Story , A Quiet Place , Black Panther , Avengers: Infinity War и Aquaman.

Маркеры и точки

IMocap на костюме со временем эволюционировали, как и использование специальных инструментов ILM для сопоставления и создания цифровых персонажей.«Наша последняя версия костюма IMocap, разработанная для Rogue One: A Star Wars Story , заменяет цветные точки уникальными символами», — описывает старший инженер по исследованиям и разработкам ILM Кевин Вули. «Цель символов — еще раз обеспечить большее визуальное различие и упростить отслеживание шаблонов через размытие, позволяя трекеру видеть разные цвета в разных каналах».

G5 МОКАПЮТ | Костюм захвата движения с GPS

G5 для ПОЛЕВЫХ видов спорта Mocap

  • GPS в комплекте!

  • Android управляет захватом, без ноутбуков,

  • Без беспроводной связи, без пропуска кадров, 120 кадров в секунду

  • Комфортная ткань без складок для спорта и анимации

  • Моечный костюм с датчиками!

  • Режимы биомеханического и кинематического анализа

  • Улучшение файлов скелетов пользователя ПОСЛЕ сбора данных и повторного объединения

  • Загрузка и синхронизация видео в данные Mocap для анализа с разделением экрана

  • Трекеры HTC-Vive могут использоваться для определения местоположения внутри помещений

Синхронизация видео и добавление тегов

Посмотрите, как эталонное видео используется в нашей спортивной съемке.Идеально подходит для тренеров, которые уже привыкли к видеозахвату и теперь могут использовать 3D-анализ.

Тренеры могут анализировать маневры с помощью «тегов», а затем независимо анализировать компоненты.

Сверхгибкая 2-я оболочка

  • Датчики выхода для ручной или машинной стирки на

  • До 24 встроенных датчиков

  • Wi-Fi, Bluetooth и аккумуляторы в низкопрофильном

  • Варианты размеров для наилучшего прилегания к телу

  • Эластичный материал для интенсивных тренировок

G5 для анимации персонажей Mocap

  • 3-сенсорные перчатки для клещей в комплекте!

  • 2 клешни и костюм Steam на 1 устройство, сохранить 1 файл

  • Инструменты для извлечения параметров скелета пользователя для тела и рук

  • Простое редактирование пальцев и конечностей перед экспортом в FBX или BVH

  • Изменить скелет ПОСЛЕ захвата движения в сообщении

  • Калибровочное приспособление для пальцев и рук для определения точности

  • Входите и выходите из Vive Space в одном дубле

  • Наш 27-летний опыт работы с Mo-Cap в реальном времени к вашим услугам

ДАННЫЕ ОБРАЗЦА МОКАПКИ G5

Стандартные данные перчаток G5 и клещей в одном файле, в BVH, FBX и позиционном CSV.Данные не были изменены, эти образцы являются выходными данными в формате RAW.

Сколько стоит мокапсьют G5? (Только для Великобритании и США)

Ищете ли вы недорогой мокап-костюм для профессиональной анимационной студии или проводите точные биомеханические исследования всего тела, мы можем помочь. Костюм G5 Motion capture универсален. Добавляйте или убирайте функции (аппаратное и программное обеспечение) в соответствии с вашими потребностями и бюджетом.

Пакет аппаратного и программного обеспечения для начинающих для анимации

Мокапсьют G5, моющиеся датчики и кабели

Плагин Mobu, Unity или UE4

Плагин для захвата нескольких костюмов

Стартовый комплект костюма и перчатки

Костюм для начинающих анимации, перчатки для пинцетов И программное обеспечение

G5 Mocapsuit, моющиеся датчики и кабели

Плагин Mobu, Unity или UE4

Плагин для захвата нескольких костюмов

Костюм стартового набора и перчатки Exo-Gloves

Костюм для начинающих, перчатки Exo и программное обеспечение

G5 Mocapsuit, моющиеся датчики и кабели

Плагин Mobu, Unity или UE4

Плагин захвата нескольких костюмов

Требуется дополнительное программное обеспечение?

У нас есть пакеты программного обеспечения, которые помогут вам добиться лучших результатов в анимации и спорте.Свяжитесь с нами, чтобы заказать упаковку на заказ.

Дополнительная анимация

Блок питания

HTC-Vive Hybrid OS

Редактор скелетов SynDash

SDK (комплект для разработки программного обеспечения) с примерами и поддержкой

Плагины анимации —

MoBu

Единство

UE4

* Анимационные плагины 1990 долл. США по отдельности

Дополнительный спортивный блок питания

Программное обеспечение для спортивного анализа и ОС Android

Редактор скелетов SynDash

Скелет по фотографиям SW

HTC-Vive Гибридная ОС

SDK (комплект для разработки программного обеспечения) с примерами и поддержкой

Плагины анимации —

MoBu

Единство

UE4

* Анимационные плагины 1 990 долл. США по отдельности

Промышленные решения и индивидуальные пакеты

По вопросам решений Siemens Product Simulate, а также систем, разработанных и построенных по индивидуальному заказу, обращайтесь по телефону.

$ Custom

Отсутствие платы за текущую подписку

Отсутствие платы за текущую подписку

6990 долл. США

Отсутствие платы за текущую подписку

ПОДПИСАТЬСЯ НА СВЯЗЬ

House of Moves предоставляет Mocap для Starhawk

Лос-Анджелес, Калифорния —

Ведущая компания по захвату движений и анимации House of Moves (HOM) помогла принести реализм солдатам и злодеям в недавно выпущенном шутере от третьего лица Starhawk за счет захвата всего тела, который был использован в качестве основы для игры. игровая анимация.Эта инновационная игра, которая теперь доступна исключительно для компьютерной развлекательной системы PlayStation3 (PS3), была разработана LightBox Interactive и предлагает динамичный, неистовый шутер, действие которого разворачивается в беззаконных границах космоса. Благодаря уникальной системе Build & Battle в названии игроки могут мгновенно изменять поле битвы, вызывая в реальном времени наступательные и оборонительные сооружения с орбитального десантного корабля, и при этом стрелять по врагам в разгар огромных однопользовательских или многопользовательских перестрелок.

Компания

LightBox обратилась к HOM с проектом в 2010 году, ранее сотрудничая с вице-президентом HOM по производству Брайаном Раушем. После определения наилучшего конвейера для удовлетворения производственных потребностей, HOM зафиксировала полную производительность и звук в течение четырех дней на своей вторичной звуковой сцене площадью 459 квадратных футов с 200 камерами Vicon T160. Два опытных исполнителя разыграли необходимые движения под руководством креативного директора LightBox Ларса ДеВоре. После завершения съемок трем художникам HOM потребовалось около месяца, чтобы отследить и решить мокап, в конечном итоге доставив данные скелета в LightBox для перенацеливания и анимации.

«House of Moves — это хорошо организованный универсальный магазин для всего, что нам нужно, чтобы получить качественный внутриигровой мокап для Starhawk », — сказал Ларс ДеВоре, креативный директор LightBox Interactive. «Их организация является современной, и они смогли найти для нас талантливых специалистов. Наши исполнители были настолько хороши, что нам часто требовался только один дубль, и мы могли выполнять огромный объем работы каждый день ».

«Я всегда с уважением относился к тому, насколько соучредители LightBox Ларс ДеВоре и Дилан Джобе открыты для творческого процесса», — сказал Рауш.«Они прислушиваются к мнению каждого и ценят его, и при необходимости вносят изменения, чтобы улучшить конечный результат. Работать с ними над этим проектом было так гладко; мы были счастливы скорректировать наш рабочий процесс в соответствии с их потребностями и заложить основу для их фантастической анимации ».

В прошлом главный редактор Animation World Network, Дженнифер Вулф работала в индустрии СМИ и развлечений в качестве писателя и специалиста по связям с общественностью с 2003 года.

Новый взгляд на рабочий процесс MoCap в свете новых технологий

Ниже приводится краткое изложение моего проектного проекта по созданию набора для захвата движения, ориентированного на виртуальную реальность.Ссылки на исходный код можно найти в конце поста. Благодарим С. Хершера за постановку задачи и идеи.

— Витович Н.Г.

Крупномасштабные среды захвата движения непомерно дороги; На момент написания этой статьи первое решение с оптическим слежением, производимое OptiTrack, стоило более 5 999,99 долларов за камеру, при рекомендуемых конфигурациях с использованием большого количества камер! Мелкомасштабные конфигурации (с меньшим количеством камер более низкого качества) предполагают меньшие первоначальные затраты, но по своей сути производят больший объем более коротких снимков, что влечет за собой дополнительные затраты на постпроизводство (эта лаборатория знакома с этими затратами; «Пещера» была произведена собственными силами, используя объем захвата 10’x10’x10 ‘и десятки часов редактирования анимации) .

Как правило, производственная бригада несет ответственность за мониторинг актеров захвата движения и устранение ошибок непрерывности между захватами (например, соответствие положения ног, положения тела, направления головы и т. Д.). Не все ошибки можно исправить с помощью обратной кинематики! Может быть особенно сложно сохранить макет сцены между захватами, когда общие движения актера превышают размер объема захвата. Внезапно кому-то нужно отслеживать и переориентировать реквизит на сцену всякий раз, когда меняется исходная позиция актера.Все становится утомительно очень быстро!

Проблема поддержки виртуальной сцены хорошо подходит для программного решения. Вот что заставило нас задуматься о StageDive. StageDive — это приложение для захвата движения, созданное на основе игрового движка Unity 3D и пакета Motive Capture от OptiTrack, разработанное с целью снижения этих затрат на пост-продакшн, предоставляя бесконечно большую виртуальную сцену захвата и инструменты для измерения и минимизации захвата для -захват ошибок разрывов.

Программное обеспечение все еще находится в зачаточном состоянии, но уже в готовом виде у нас есть инструменты для захвата, редактирования и составления необработанных данных захвата движения. В настоящее время я работаю над более сложными инструментами для управления и комбинирования анимаций. Наконец (как дразнят в названии) я планирую интегрировать наш VR SDK; Я хочу позволить пользователям создавать свою виртуальную сцену, играть с освещением и приближаться к деталям при создании анимации.

Я продолжу развивать StageDive этой весной.Если вы чувствуете вдохновение, поделитесь своими мыслями в комментариях ниже или задайте вопрос на GitHub!

https://github.com/nussetorten/StageDive

С наступающим 2019 годом!

Нравится:

Нравится Загрузка …

P-Cap, MoCap и все, что Jazz

P-Cap, MoCap, и все, что Jazz / Часть 1

Джим Таненбаум, CAS

Как здравомыслящие люди, мы живем (согласно старому китайскому проклятию) в интересное время. Наша технология развивается с экспоненциальной скоростью … с очень большой экспонентой.Аналоговый катушечный магнитофон Nagra ¼ дюйма использовался почти во всех фильмах мира более тридцати лет. Затем кассетные магнитофоны DAT (Digital Audio Tape) (хотя и более чем одной марки) захватили еще десять. Рекордеры с жестким диском (я тестировал бета-версию Deva I) лидировали в гонке в течение пяти лет, затем DVD-рекордеры с оптическими дисками (хотя все еще с внутренним жестким диском) только три. Магнитный мини-диск Sony так и не смог существенно повлиять на производственную запись. Сейчас мы используем карты флэш-памяти, и я удивлен, что они продержались больше года, но первоначальный выбор карт CF, похоже, уступает место SD (за исключением Zaxcom).В следующем году?

Но меняется не только технология, но и продукция. Созданные для Интернета драмы или документальные шоу не сильно отличаются от своих предшественников, но реалити-шоу, безусловно, представляют собой новое поколение: десятки людей с радиомикрофонами бегают вокруг, в поле зрения нескольких камер и за их пределами. и вне диапазона приемников нескольких производственных микшеров. К счастью, у нас есть передатчики Zaxcom со встроенными регистраторами. Тем не менее, дело не в , а в .

А вот «захватные» побеги есть. Практически полностью отличается от всего, что было раньше. А захват персонажей, созданных с помощью компьютерных изображений (CGI) (иногда называемых «виртуальными персонажами»), отличается от захвата для съемок в реальном времени. Кроме того, захват движения (MoCap) отличается от управления движением (MoCon), хотя эти два метода иногда используются вместе вместе с отслеживанием движения (MoTrac). А еще есть Performance-Capture (P-Cap). Они будут описаны в следующем порядке: CGI MoCap, P-Cap, Live-Action MoCap, MoCon и MoTrac.После этого будут обсуждены условия работы и эстетика для всех типов.

Итак, теперь для тех из вас, кто еще не работал над захватом, вот букварь (произносится как «прим-эр», а не «при-мер»). Остальные будут проходить обучение без отрыва от производства.

CGI MoCap

Во-первых, этап захвата называется «объемом» — потому что это — трехмерный объем, в котором положение и движение актеров (часто называемых «исполнителями») и их реквизита отслеживаются и записываются в виде множества битов.Много, много бит — часто терабайты битов. Вы можете рассчитывать записывать много гигабайт аудио в день.

Сцена, в которой находится том, имеет множество видеокамер, часто сотни или больше, выстроенных вдоль стен и потолка, каждая из которых соединена с огромным компьютером. У каждой камеры есть источник света рядом с объективом или вокруг него, и специальные светоотражающие маркеры на актерах будут отражать только эту камеру. Это известно как «пассивная» система, потому что маркеры не излучают собственного света.Фонари камеры могут быть обычными лампами накаливания или светодиодами с белым, красным или инфракрасным светом. Подробнее об этом позже.

Камеры устанавливаются либо непосредственно на стены и потолок, либо на решетку из металлических колонн и ферм. ВНИМАНИЕ: крайне важно не прикасаться к этим камерам или их опорной конструкции. Если вы это сделаете, вы должны немедленно уведомить специалистов по захвату, чтобы они могли проверить, нужно ли перекалибровать громкость.

Актеры / исполнители носят черные эластичные купальники со светоотражающими точками.Материал является световозвращающим, что означает, что он отражает почти весь свет обратно в том направлении, откуда он исходит, в большинстве случаев с использованием крошечных стеклянных сфер. Scotchlite ™ — типичный пример, используемый на номерных знаках, полосах уличного тротуара и одежде. Для использования с костюмами для отлова световозвращающий материал имеет форму сфер размером с горошину, установленных на коротких стеблях для увеличения их видимости под более широким углом. Другой конец стебля заканчивается небольшим диском с крючками Velcro ™, поэтому его можно прикрепить в любом месте на ткани костюма для захвата.

Для облегчения редактирования на костюме захвата обычно есть этикетка с именем персонажа. Руки и / или ноги могут иметь цветовую маркировку, чтобы отличать левую от правой.

Маркеры на изображении выше светятся, потому что при съемке использовалась вспышка. Камера находилась очень далеко, и сценическое освещение полностью размыло свет от стробоскопа на людей и предметы, но маркеры отражали большую часть вспышки обратно в объектив камеры.

Камеры захвата, установленные на более жестких колоннах
, но все же могут смещаться при ударе.[Ранее Giant Studios, теперь Digital Domain’s Playa Vista, Калифорния, этапы]

Если MoCap будет использоваться на лицах актеров, меньшие отражающие сферы размером BB приклеиваются непосредственно к коже, иногда сотнями. Когда слишком много упало, работа останавливается до тех пор, пока их не можно будет заменить, что занимает некоторое время, потому что они должны быть точно расположены.

Реквизит и некоторые части любых наборов или декораций (особенно те, которые движутся, например двери), также имеют светоотражающие маркеры.В отличие от «настоящих» фильмов, реквизит и декорации не обязательно должны быть похожими на их аналоги в компьютерной графике, они должны соответствовать только определенным размерам. Они часто собираются вместе из коробок для яблок, подставок для захвата и «найденных» предметов и могут быть шумными.

Вот описание механики MoCap.

Нижняя часть объема размечена сеткой, каждая ячейка которой составляет около пяти квадратных футов. Этот массив служит двум целям: 1, он позволяет точно согласовать «виртуальный мир» в компьютере с реальным миром; и 2, он позволяет точно позиционировать актеров, реквизит, декорации и модули контура пола.

Процесс захвата не похож на обычное изображение — здесь нет углов камеры или размеров кадра. Положение и движение каждого «отмеченного» элемента одновременно записываются в трехмерном пространстве. Как только режиссер доволен игрой актеров в сцене, съемка сцены заканчивается. Позже, Режиссер может визуализировать сцену с любого и любого количества точек обзора и «фокусных расстояний» по своему желанию.

Но для того, чтобы это было возможно, каждый актер должен быть виден (большинству) камер захвата в любое время.Это означает, что не должно быть никаких больших непрозрачных поверхностей или предметов, которые закрывают обзор камеры. Если в томе должны быть физические предметы, с которыми актеры могли бы взаимодействовать, они должны быть «прозрачными». Но стеклянные или пластиковые листы использовать нельзя, потому что преломление исказит положение маркеров позади них, видимых в камерах. Вместо этого поверхности обычно делаются из проволочной сетки или экрана, например, в доме будут тонкие металлические трубы, очерчивающие двери и окна (чтобы правильно расположить актеров), со стенами из проволочной сетки (чтобы актеры случайно не прошли через них. ).В виртуальном мире, если смотреть с точки зрения точки зрения на некотором расстоянии от дома, стены будут сплошными и непрозрачными, но по мере приближения точки обзора в какой-то момент она пройдет сквозь «стену», и теперь все в комнате станет видимый. Стволы деревьев могут быть цилиндрами из проволочной изгороди с прядями свисающего мха, имитирующими свисающие веревочки.

Реквизиты должны быть только одного размера, общей формы и веса, чтобы действия актеров, управляющих ими, были правильными. У них будет несколько отраженных маркеров, распределенных по их поверхности.Живые животные, если не настоящая живая версия, сделаны в виде кукол в натуральную величину с сочлененными конечностями и соответствующими маркерами и куклами-операторами. Это дает актеру что-то «живое» для взаимодействия.

Поскольку движения и положения фиксируются в трех измерениях, если земля или пол в виртуальном мире не являются плоскими и / или ровными, как пол сцены тома, нижняя часть тома должна быть выровнена в соответствии с ним. Это делается путем размещения модулей платформы на квадратах сетки для соответствующей регулировки поверхности.(Подробнее об этом позже.)

Необходимо точно согласовать реальный мир тома захвата с виртуальным миром CGI в компьютере; в противном случае части тел персонажей компьютерной графики могут оказаться в «твердых» поверхностях. Первый шаг в этом процессе включает «гномон» (указатель), который существует как в реальном, так и в виртуальном мире.

Для облегчения редактирования на костюме захвата обычно есть этикетка с именем персонажа. Руки и / или ноги могут иметь цветовую маркировку, чтобы отличать левую от правой.Гномон имеет три руки, расположенные под прямым углом друг к другу, с отражающими маркерами на концах, которые позволяют системе MoCap создавать своего CGI-двойника в виртуальном мире. Чтобы выровнять реальный стол со своим «двойником» в виртуальном мире, гномон помещается в один из углов реального стола, а затем стол перемещается в объеме до тех пор, пока виртуальный гномон не будет точно расположен в соответствующем углу CGI. Таблица. Обычно это самый простой способ. Другая возможность — войти в виртуальный мир и перетащить мышью таблицу CGI, пока она не выровняется с виртуальным гномоном.Весь виртуальный мир также можно перетащить, чтобы расположить стол, но это может привести к нарушению выравнивания других объектов. Подобные глобальные сдвиги положения ограничиваются корректировкой виртуального грунта с полом объема после того, как модули контура установлены на свои места.

Реальный центровочный гномон и «прозрачный» стол с поверхностями из проволочной сетки. (Фото: «AVATAR» © Twentieth Century Fox, 2009 г. Все права защищены)

Несколько обычных видеокамер HD используются в томе для «справки».Эти камеры охватывают сцену широкими и крупными планами каждого персонажа. Это позволяет режиссеру оценить игру актера до того, как данные будут преобразованы в анимированного персонажа. Второстепенная функция — отсортировать части тела, когда система MoCap сбивается с толку и рука вырастает из головы персонажа компьютерной графики. Глядя на эталонный снимок, редактор может определить, кому он принадлежит, и перетащить его мышью на место. На большинстве этапов камеры жестко подключены к системе, поэтому у них есть TC синхронизации дома и обычно не требуется планка TC.Они могут использовать кассеты DV и / или отправлять видео прямо в систему.

Еще несколько лет назад невозможно было увидеть символы CGI в реальном времени, но теперь программа Autodesk Motion Builder ™ позволяет выполнять рендеринг в реальном времени, хотя и с ограниченным разрешением. Предупреждение: плоские мониторы на сцене имеют охлаждающие вентиляторы, которые, возможно, необходимо приглушить или заглушить. Вентиляторы видеопроекторов еще громче.

Освещение в объеме очень равномерное, мягкое и неисточниковое, что гарантирует, что опорные камеры всегда имеют хорошо освещенное изображение.Кроме того, отсутствие точечных источников света гарантирует, что будет мало зеркальных (точечных) отражений, которые могут сбить с толку камеры системы MoCap.

Для эффективного захвата движения система должна измерять положения маркеров как минимум в два раза быстрее, чем требуется временное разрешение. Для приложений с 24 кадрами это означает минимальную частоту 48 Гц. В настоящее время используются гораздо более высокие скорости, от 120 Гц до 240 Гц. Если требуется «размытие в движении», его можно создать в Post.

P-крышка

Motion Capture была разработана первой и первоначально фиксировала только грубые движения тела актера.Черты лица были анимированы позже операторами-людьми, которые использовали щелчки мышью и перетаскивание. Затем к лицам были приклеены светоотражающие шарики меньшего размера, размером BB, в попытке запечатлеть некоторые из выражений лиц. К сожалению, этот процесс не мог уловить движение глаз, языка или образовавшихся морщин на коже. А поскольку «жизнь» персонажа находится перед лицом, эти ранние творения компьютерной графики не прошли проверку «Страшная долина».

Оказывается, люди разработали встроенную систему предупреждения, чтобы обнаруживать людей, которые были не совсем «правы».Во времена «пещерных людей» тонкие подсказки во внешности или действиях человека были признаком болезни или умственного расстройства, которые могли быть опасны для вашего хорошего здоровья или даже для самого вашего существования.

Несколько жестко подключенных эталонных HD-камер (хотя они также имеют кассеты DV). (Фото: «AVATAR» © Twentieth Century Fox, 2009 г. Все права защищены)

График «реализма» персонажа в зависимости от его приемлемости начинается в нижнем левом углу с очевидными мультипликационными фигурами и медленно поднимается по мере того, как точка перемещается вправо с увеличением реализма.Но прежде чем изображение персонажа достигнет пика на правом краю, куда падают фотографические изображения реальных людей, оно резко поворачивается вниз, в долину, и поднимается только тогда, когда персонаж становится «фотореалистичным». Даже изображение настоящего человеческого трупа (возможной передачи болезни) находится в долине, как и изображение сверхреалистичного зомби.

Когда вы смотрите мультфильм Микки Мауса, вы знаете, что персонаж не «настоящий», поэтому его совершенно «бесчеловечный» внешний вид не является проблемой.Точно так же, когда вы смотрите боевик, персонажи реальны, поэтому в вашем мозгу снова не слышно никаких предупреждений.

Современные компьютерные мультфильмы, такие как Гадкий я или Марсу нужны мамы не вызывают проблем, потому что их «человеческие» персонажи явно карикатуры. Проблемы начались, когда персонажи компьютерной графики стали «почти» людьми и начали спуск в зловещую долину. Основанный на видеоиграх фильм 2001 года Final Fantasy: The Spirits Within был первой попыткой создания «фотореалистичного» игрового фильма с использованием MoCap.Хотя это была потрясающая работа для своего времени, она не имела успеха ни визуально, ни в прокате. Но и он не упал с пропасти в зловещую долину. Все лица персонажей при движении имели вид «эластичной резины», движения их глаз и рта были недостаточно близки к человеческим, а большая часть их открытых частей тела (за исключением волос, которые были довольно хороши) были жесткими. кукольный, двигающийся только в суставах. Это все еще была «всего лишь» анимация из видеоигр, и тогда никто не ожидал, что это будет реальностью.

Стилизованная функция 2004 года. Polar Express имел намеренно нереалистичный, стилизованный вид для своих настроек и персонажей, но поскольку использовался процесс MoCap, их теперь гораздо более реалистичные движения вызвали легкое беспокойство у некоторых зрителей.

Только после Beowulf (2007) возможности компьютерной графики выросли до «почти фотореалистичного» уровня, и большая часть аудитории была обеспокоена своим пребыванием в зловещей долине, хотя и подсознательно.В основном это было то, что глаза персонажей были в основном «мертвыми», двигались только по сигналу, чтобы посмотреть на другого персонажа, и никогда не демонстрировали незначительных случайных движений, которые постоянно совершают настоящие, живые глаза. Внутренние детали их ртов также были несовершенными.

Интересно, что тот же объем захвата, который использовался для Polar Express и Beowulf , также использовался для Avatar (2009), но только после того, как Джеймс Кэмерон потратил много времени и денег на модернизацию системы. Avatar успешно пересек зловещую долину, потому что камеры для захвата лиц, которые носили актеры, позволяли записывать и воспроизводить точные движения глаз и рта, а также образование и устранение морщин на коже. Программное обеспечение «Обнаружение края» сделало это возможным. Так родилась версия MoCap «Захват производительности».

Объемы

P-Cap имеют такое же мягкое ненаправленное освещение, что и MoCap, плюс дополнительные источники света, установленные рядом с камерами захвата лица, чтобы гарантировать, что лицо никогда не будет затемнено.Avatar использовал одну ПЗС-микросхему, установленную на стойке прямо перед лицом исполнителя, и многие системы до сих пор используют эту конфигурацию. Чтобы не отвлекаться от объекта, постоянно находящегося в поле зрения актера, к моменту начала производства «Рождества Кэрол» в 2009 году использовались четыре камеры, установленные по бокам лица, а их изображения были исправлены и сшиты вместе в компьютер.

В начале производства «Аватара» Кэмерон использовал прямую микроволновую трансляцию с лицевой камеры, чтобы «нарисовать» человеческие глаза и рот актера на лице CGI Na’vi в качестве вспомогательного средства для оценки выступления.Но через некоторое время это оказалось не очень полезным, и его сняли с производства.

Защитная крышка только для лица

Для некоторых боевых сцен актеры не могут безопасно носить камеру с головкой. В этих ситуациях используются только маркеры тела и обычный MoCap. Звук записывается с помощью микрофона на штанге или беспроводного микрофона с петлей, установленной на корпусе, но (обычно) он служит только в качестве трека. После этого будут использоваться техники P-Cap для захвата лица и диалога. Если режиссер не просит об этом автоматически, я рекомендую вам предложить актерам попытаться воспроизвести движения своего тела из сеансов MoCap как можно точнее, потому что это вызовет форму реалистичного напряжения в их голосах.Эти настройки должны быть настроены таким же образом, как и остальная часть проекта.

Альтернативные методы нанесения только на лицо P-Cap

Инфраструктура захвата постоянно развивается, и появляется несколько новых технологий. К сожалению, из-за NDA (соглашений о неразглашении) я не могу подробно описать проекты, над которыми я работал. Информация здесь взята из открытых источников, таких как журнал Cinefex и Wikipedia.org.

Сканирование LIDAR (обнаружение света и дальность) в реальном времени используется для измерения формы и положения головы исполнителя с точностью до субмиллиметрового разрешения.(Этот метод также используется для захвата данных GCI от больших неподвижных объектов, таких как здания, статуи, автомобили и т. Д.)

Использование нескольких камер в режиме реального времени под разными углами для вычисления трехмерных данных из различных двухмерных изображений лица исполнителя.

Для обоих из них вы обычно должны держать микрофон, штангу и их тени вне рабочего объема.

MoCap с живым действием

Сцены с живым действием, часто снимаемые на фоне зеленого или синего экрана, должны иметь яркое и качественное освещение.Также есть много блестящих предметов гардероба и реквизита, некоторые из которых даже сами излучают свет, и все это может сбить с толку пассивную систему MoCap. Внешние сцены, снятые под прямыми солнечными лучами, могут полностью размыть отраженный свет камеры захвата. По всем этим причинам пассивную систему отражающих маркеров использовать нельзя. Вместо этого используются «активные» маркеры. Это более крупные кубы размером от 1/2 до 1 дюйма со светодиодной матрицей на каждой видимой стороне. Маркеры излучают набор световых импульсов, красного или инфракрасного, чтобы однозначно идентифицировать каждый отдельный маркер.Внешние маркеры, которые видны на снимке, можно удалить с помощью программного обеспечения для удаления проволоки в Post. Инфракрасные маркеры иногда могут быть скрыты под одеждой, чтобы избежать этого дополнительного шага, а также связанных с ним времени и затрат.

MoCon

Motion Control был разработан задолго до каких-либо процессов захвата. Камера была установлена ​​на подвижной многоосной платформе, которая двигалась по рельсам и имела датчики для записи ее движения, положения и настроек объектива. Первоначальный снимок был сделан человеком-оператором, затем последующие можно было сделать, воспроизведя записанные данные и используя их для управления серводвигателями, которые перемещали камеру в дубликате любой тележки, панорамирования, наклона, масштабирования, фокусировки и т. Д. ., ходы были сделаны с первого раза. Это позволило «в камере» составить несколько элементов сцены без необходимости работы с оптической пленкой в ​​Post, с сопутствующими проблемами потери генерации, сдвигов цвета и т.д. окна с использованием большой наружной модели городской улицы. Чтобы получить равномерное освещение, отслеживающий кадр мимо зданий снимается при дневном свете, при этом камера останавливается, чтобы уменьшить экспозицию. Это потребовало бы невероятно интенсивного (и горячего) света, чтобы освещать окна достаточно ярко, чтобы читать под прямыми солнечными лучами.Вместо этого второй, согласованный проход выполняется ночью с открытым объективом, чтобы лампы с малой мощностью обеспечили правильную экспозицию. В оригинальных фильмах «Звездные войны» этот метод широко использовался. Хотя эта система все еще используется, теперь можно использовать маркеры для отслеживания положения камеры, особенно с портативными камерами.

MoTrac

Motion Control требует большого количества дорогостоящего оборудования, но теперь, когда компьютеры стали намного более мощными, цифровое управление может выполнять некоторые, но не все, задачи, формально выполняемые с помощью MoCon.И, конечно же, многие из них были невозможны с MoCon. Иногда вместо MoCap можно использовать MoTrac для записи положения и перемещений камеры.

MoTrac имеет два основных приложения. Во-первых, работают зеленый и синий экран, где будут движения камеры, которые должны быть скоординированы с добавленной фоновой пластиной. Для этого используется обычная камера, отличная от MoCon, и на экране делаются видимые «фидуциарные» метки в качестве ориентира для того, чтобы сместить изображение пластины, чтобы иметь надлежащий параллакс для движущейся камеры.Обычно знак представляет собой просто крестик, сделанный из кусочков ленты контрастного цвета. На экране ставится достаточно меток, чтобы некоторые из них всегда были в кадре. Компьютер отслеживает движение этих крестиков, а затем регулирует положение фоновой пластины, чтобы оно соответствовало.

Во-вторых, меньшие отметки, часто-дюймовые красные точки, застревают на реальных объектах, к которым будут добавлены расширения CGI. Подвижные усилители, использованные в Avatar, на самом деле существовали только как торсы на базах MoCon.Руки, ноги и прозрачный нагрудник CGI были прикреплены позже в виртуальном мире. Если вы устанавливаете / прячете микрофоны, будьте осторожны, чтобы не заклеивать или иным образом не закрывать любые из этих отметок.

Хотя это обычно не используется в настоящее время, можно нанести фидуциарные отметки на штангу микрофона в качестве помощи при удалении поста. И последние Les Miserables использовали их, чтобы помочь удалить открытые петлицы, которые были установлены вне шкафа.

MoTrac MoCap

Этот гибрид имеет ограниченные возможности, но часто используется для съемок в реальном времени в реальных местах или декорациях с персонажами компьютерной графики, имеющими человеческую форму и немного крупнее, чем люди-исполнители.Светоотражающие или активные маркеры не используются, потому что сцены часто включают в себя действия и трюки, а маркеры могут травмировать владельца, быть повреждены или оторваны. Типичные примеры — костюмы Железного человека и гуманоидные дроиды в Элизиуме.

Этот метод не захватывает трехмерную информацию о местоположении напрямую, а используется для простого «наложения» изображения CGI поверх изображения исполнителя захвата на покадровой основе. Перспективное искажение формы и размера квадратов маркера может быть проанализировано программным обеспечением для правильного поворота и освещения виртуального персонажа.

Актеры носят серые костюмы для захвата с тканевыми «маркерами», состоящими из полос шириной от ½ до 2 дюймов с чередующимися бело-черными квадратами с небольшим кружком противоположного цвета в центре. Полосы закрепляются вокруг тех частей тела актера, которые должны быть захвачены: головы, туловища, рук и / или ног. Эта система фиксирует только грубые движения тела; не детали, такие как пальцы или черты лица.

Если используются беспроводные микрофоны, то для крепления микрофона нет распорки для лицевого кулачка, но ни он, ни передатчик не должны быть скрыты.Как и при обычном снимке, тени стрелы не должны попадать на все, что видно в кадре, кроме костюма захвата. (Тень не будет достаточно темной, чтобы ее можно было принять за черную масть.)

Примечание редактора: объяснение Джима Таненбаума методов P-Cap и MoCap будет продолжено в следующем выпуске Ежеквартального журнала с конкретными рекомендациями для звукооператоров, работающих над этими проектами.

Текст и изображения (кроме изображений набора аватаров) © 2014 Джеймс Таненбаум, все права защищены.

Сравнение методов захвата движения для искусства движения

Благодаря связи Oscillations с движением, имело смысл поэкспериментировать с существующей технологией захвата движения, чтобы найти точные, последовательные и масштабируемые способы получения трехмерных данных движения для таких целей, как анимация или машинное обучение для повышения производительности в виртуальной реальности.

Дополнительная мотивация узнать больше о захвате движения была связана с нашими ранними экспериментами с пространственным звуком (подробнее о них читайте в нашем блоге о пространственном звуке).Помимо использования амбизонных записей, мы попытались усилить эффект аудиовизуальной синхронности, подключив звуки к движениям в пост-продакшене, но это оказалось трудным при использовании только программного обеспечения для двумерного отслеживания движения.

Хотя у нас не было времени вернуться к нашему прототипу пространственного звука с трехмерными данными, ниже мы описываем результаты игры с пятью различными аппаратными и программными опциями для захвата движения. Каждое описание отформатировано аналогично техническому обзору, который вы бы видели в Интернете, и в конце мы резюмируем наши выводы в виде диаграммы.Наши эксперименты ни в коем случае не являются научно обоснованными или строгими, но мы надеемся дать читателям интуитивное представление об эффективности каждой технологии и даже о том, как их улучшить для целей захвата движения.

Мокко VR

Mocha — это программа для отслеживания графики от Boris FX, известная своими возможностями плоского отслеживания. У компании есть версия VR (что на самом деле означает 360), которая работает специально с равнопрямоугольными кадрами. Этот вариант стоит от 995 до 1695 долларов и является относительно дешевой стороной технологии захвата движения и имеет преимущество благодаря тому факту, что, за исключением компьютера, Mocha не требует для работы какого-либо дополнительного оборудования.

Однако сразу же мы заметили, что отслеживание 360-градусного видео по-прежнему остается просто отслеживанием движения в двух измерениях. Это ограничение, особенно если Oscillations должны были включить глубину в свой опыт виртуальной реальности. Это было программное обеспечение, которое мы изначально использовали для попытки создания прототипа с пространственным звуком, и хотя мы могли визуально имитировать пространственное отображение, мы не могли пространственно распределять звук без информации по оси Z.

Мы перешли к другой технике захвата движения после достижения этого результата, но до сих пор не решено, будет ли Mocha совершенно бесполезным решением для целей Oscillations.Рассмотрим приложения с искусственным интеллектом для повышения производительности виртуальной реальности. Может ли машина использовать только двумерные отслеживаемые данные для изучения фраз движения, на которые она может реагировать, или для создания собственного танца? Мы надеемся ответить на подобные вопросы, проведя дополнительные исследования с помощью этого программного обеспечения.

Kinect

Видео с участием Кайли Ши

После Mocha мы опробовали сенсор Microsoft Kinect (версия 2) с приложением под названием Kinect Animation Studio (KAS).По умолчанию Kinect можно использовать с обработкой и некоторыми библиотеками для доступа к датчику глубины и выполнения таких действий, как отслеживание выражений лица и создание скелетов из отслеживаемых тел. Стоимость всего этого равна стоимости мощного компьютера, Kinect и адаптера Kinect для Windows, если вы все еще можете получить его сейчас, когда они сняты с производства.

KAS делает еще один шаг вперед в этом отслеживании, предоставляя интерфейс для записи данных трехмерного скелета, которые сохраняются в виде файла.fbx, который затем можно редактировать и изменять в программном обеспечении для анимированной графики, таком как Autodesk MotionBuilder. После загрузки программного обеспечения мы просто подключили Kinect и нажали запись. Оттуда также было легко перенести файл .fbx в MotionBuilder; у разработчиков на странице документации есть несколько полезных видеоуроков, в которых подробно описан рабочий процесс.

Затем мы проанализировали данные и поигрались с ними. Результаты были достойными. Kinect менее точен, когда конечность закрыта, например рука, идущая за спину человека.Это имеет смысл, учитывая, что Kinect может видеть только одну сторону тела в любой момент времени. Kinect собирал данные со скоростью тридцать кадров в секунду с довольно плавным и стабильным результатом, хотя была причудливая ошибка, при которой ступни скользили вокруг, а не оставались устойчиво заземленными.

Одна из распространенных вещей, которые делают с данными захвата движения, — это делать что-то, называемое ретаргетингом, который берет анимированные данные и превращает их в аватар, отличный от исходного. Таким образом, у вас может быть много персонажей, исполняющих один и тот же танец, или просто виртуально изменить внешний вид танцора, не перезаписывая другой анимационный эпизод.Естественно, мы попробовали это и получили несколько сверхъестественных танцующих персонажей. Аватары плохо перенесли перенацеливание, и их конечности оказались искривленными и даже более глючными, чем изначально записанный скелет, а отсутствие опыта работы с MotionBuilder означало, что мы не могли исправить эти ошибки (если бы они вообще были исправимы) .

Kinect далек от совершенства в отношении захвата движения, но у него есть множество точек данных, и наше исследование показало, что использование более одного Kinect может улучшить качество захвата, поэтому мы проследили за этими предложениями и изучили это дальше.

Регистратор iPi

и Mocap Studio

Несмотря на то, что Kinect Animation Studio была очень привлекательной из-за того, что она была бесплатной и простой в использовании, казалось справедливым протестировать Kinect с использованием программного обеспечения премиум-класса, учитывая, что все остальные методы mocap, которые мы тестировали, также включали программное обеспечение премиум-класса. Лучшим платным вариантом для Kinect mocap, который мы нашли, оказались iPi Recorder и Mocap Studio. iPi Recorder — это бесплатное приложение, которое позволяет записывать материалы с сенсора с помощью Kinect для использования с Mocap Studio, что стоит от 95 до 1195 долларов в год.Самая дешевая версия, которая работает с двумя Kinect, стоит 345 долларов в год.

Настройка одиночной записи Kinect по-прежнему невероятно проста. Есть одноэтапная калибровка, которая сканирует фон, но затем он готов к записи. Поскольку запись выполняется с помощью iPi Recorder, невозможно увидеть захват движения в реальном времени. Сначала необходимо сделать записи, а затем перенести их через iPi Mocap Studio, что является досадным ограничением. Тем не менее, отдельные записи Kinect в конечном итоге выглядели лучше, чем то, что мы получили с Kinect Animation Studio.Он не мог преодолеть проблему 180 градусов, но более надежно отслеживал то, что мог видеть. iPi Mocap Studio также упрощает ручную настройку. Это оказалось очень необходимо, поскольку во время записи, казалось, был определенный момент, когда отслеживание полностью прекратилось, что потребовало исправления вручную. Это также необходимо для того, чтобы вручную убрать конечности из поля зрения Kinect.

Программное обеспечение iPi может решить эту проблему, приняв для отслеживания до четырех Kinect.Основным ограничением мультисенсорных решений является тот факт, что для каждого Kinect требуется собственный компьютер, учитывая характер Kinect SDK. А программное обеспечение iPi довольно интенсивно использует процессор, а это значит, что компьютеры тоже должны быть мощными. iPi несколько упрощает запись с использованием двойного Kinect, позволяя одному компьютеру быть ведущим, если оба компьютера находятся в одной сети. Нажатие на кнопку записи на мастере запускает запись с обоих компьютеров, и когда запись завершена, файлы автоматически передаются с другого компьютера на мастер.Мы пару раз пытались заставить решение с несколькими Kinect работать должным образом с использованием двух игровых компьютеров, но нам не удалось добиться того, чтобы настройка работала достаточно хорошо, чтобы собирать полезные данные.

На это есть две причины. Во-первых, процедура калибровки двойных Kinects требует особой настройки. Несмотря на то, что максимальная область отслеживания составляет 7 на 7 футов (для одиночной или двойной записи Kinect, что, по общему признанию, мало), Kinects должны быть дальше друг от друга. Калибровка включает в себя яркий свет, который может постоянно видеть как Kinects, так и большую доску, которую необходимо перемещать по всему объему отслеживания.У нас было два игровых настольных компьютера, которые мы пытались использовать для двойных Kinects, но из-за нехватки места мы не смогли добиться правильной настройки. Это означало, что наши попытки калибровки провалились, а данные, которые мы пытались собрать, оказались беспорядочными.

Мы смогли попробовать в более просторном пространстве, которое могло бы вместить правильную настройку, используя игровой ноутбук. Но программное обеспечение было достаточно интенсивным, чтобы даже ноутбук Razer Blade с четырехъядерным процессором i7 и GTX 1060 не мог поддерживать стабильную работу FPS.Программное обеспечение отказывалось работать без стабильного FPS на обоих компьютерах, и мы не могли перемещать рабочие столы для достижения той же настройки. Даже если бы мы могли это сделать, эти очень конкретные требования к настройке и калибровке для двойных Kinects показывают, что это не самый осуществимый метод мокапа. Тем не менее, судя по качеству данных, которые мы видели в Интернете, мы думаем, что изучение двойного мокапа Kinect может быть полезным направлением в будущем для последующих итераций этого проекта. Возможность захвата безмаркерных данных 360 mocap слишком заманчива, чтобы полностью отказаться от этой опции.

HTC Vive Трекеры

Видео с участием Алекса Вонга

Использование HTC Vive было нашей первой попыткой захвата движения с помощью маркеров или трекеров. Vive Vive Trackers — это аксессуары к гарнитуре, которые продаются как способные «переносить объекты из реального мира в ваш виртуальный мир», но мы прикрепили их к телу танцора, чтобы запечатлеть его движения. Мы были вдохновлены предыдущими попытками использования Vive Trackers для захвата движения, такими как работа Чен Чена, аспиранта Северо-Запада, который использовал их для художественных инсталляций захвата движения, и хотели опробовать сопутствующее программное обеспечение, которое упростило бы процесс захвата.

Мы обнаружили платную опцию под названием IKinema Orion, которая удобно формирует фальшивую модель, которую мы можем просматривать в режиме реального времени, когда вы снимаете танцора. Принцип его работы заключается в том, что для этого требуется минимум шесть трекеров, например, один на бедре, два на ногах, два контроллера и гарнитура. Затем программа интерполирует промежуточные соединения между трекерами, чтобы сформировать полный каркас.

Настройка этого метода относительно проста, если у вас есть оборудование, которое может легко стоить более 1000 долларов.Вам понадобится HTC Vive, который стоит 600 долларов, для его базовых станций и ручных контроллеров. Хотя гарнитура не используется во время захвата движения, она все равно должна быть включена, потому что ручные контроллеры подключаются к компьютеру через гарнитуру. Вы также должны учитывать размер пространства, в котором вы ведете запись, и есть ли какие-либо источники света или объекты, которые могут мешать работе датчиков. Область отслеживания ограничена размером вашего игрового пространства Vive; Другими словами, как далеко вы можете разместить базовые станции, поставляемые с Vive.Наше пространство для записи было 14 на 14 футов. Еще один логистический вопрос, который следует учитывать, — это комфорт для исполнителя. Трекеры должны быть пристегнуты, контроллеры должны быть удержаны, и они выступают странным образом, что может вывести танцора из равновесия. Тем не менее, со всеми элементами на своих местах вы можете получить неплохие результаты от трекеров.

В то время как у Kinect было множество точек данных, у Vive их не менее 6 и не более 9, что означает потерю разрешения движения; при этой технике теряются любые нюансы.Однако трекеры имеют более высокую скорость захвата — 200 Гц на устройство в секунду, поэтому, скорее всего, результат Vive сопоставим с результатами Kinect; Vive имеет более точное временное разрешение, а Kinect — более богатые пространственные данные. В целом, казалось, что у Vive более высокое качество захвата, чем у Kinect, и мы можем связать это улучшение с надежной системой лазерного слежения SteamVR (называемой Lighthouse), которая предоставляет дополнительные данные о направлении, которые Kinect не может собирать, а также Захват данных на 360 градусов, что позволяет установка Vive.Lighthouse обеспечивает невероятно плавный захват движения, при котором почти никогда не теряются точки отслеживания.

Тем не менее, эта техника оставляет желать лучшего. Есть ли другой вариант, который не нужно ограничивать пространством? Можем ли мы получить больше точек отслеживания на теле? Можем ли мы получить еще более точные результаты? Более высокая частота кадров для захвата с более высоким разрешением? Мы рассмотрим еще два метода, которые исследуют эти вопросы, и они принимают форму костюмов для захвата движения.

Примечание. Установить 3 или более трекеров Vive на один компьютер непросто.Эти конкретные инструкции — то, что в итоге сработало для нас.

Нейрон восприятия

Параллельное сравнение двух танцоров танго вместе. Слева: нейрон восприятия. Справа: Xsens

Perception Neuron — самая дешевая из двух технологий «костюмов захвата движения», которые мы опробовали. На самом деле это не костюм; это скорее набор ремней, которые соединяются между собой центральным стержнем, который застегивается вокруг бедра. Ремни охватывают руки, ноги, ступни и лоб, а пользователь носит перчатки, покрытые дополнительными датчиками.Такой дизайн означает, что он не такой тесный, как обтягивающий костюм, такой как Xsens, но для правильного надевания требуется несколько минут. В целом, это был более удобный из двух мокапов. Следует отметить, что Xsens поставляется с набором ремешков, которые мы не использовали в этот раз, а команда Perception Neuron, как говорят, работает над костюмом из лайкры, чтобы повысить точность данных и упростить настройку, так что это не было значительное внимание в нашем сравнении.

На бумаге Neuron сразу же имеет преимущества по сравнению с другими упомянутыми до сих пор решениями мокапов.Датчики невероятно крошечные, поэтому они не препятствуют большому движению, а с максимум 32 датчиками, принимаемыми системой, Neuron может отслеживать больше точек на теле, чем любое другое протестированное нами решение. Это единственное протестированное нами решение мокап, например, с индивидуальным отслеживанием пальцев. Для этих мокапов не требуются внешние трекеры, и они собирают полные данные на 360 градусов.

Мы протестировали самый дорогой комплект Neuron (32 датчика), который стоит 1500 долларов за оборудование и поставляется с бесплатным программным обеспечением под названием Neuron Axon.Neuron хорош тем, что может принимать любое количество датчиков. Например, можно было бы обойтись без отслеживания рук для упрощения настройки и уменьшения ограничений для пользователя.

На практике преимущества Neuron не так очевидны. Установка была сложной, и программное обеспечение часто не работало должным образом. У Neuron есть бета-версия беспроводной функции, но мы не смогли заставить ее работать, поэтому мы застряли в привязанном режиме по умолчанию для просмотра данных в реальном времени. Очевидно, что это невыгодно любому мокапу, особенно танцорам.Существует еще один режим, в котором данные могут быть сохранены локально на SD-карту с помощью слота в ядре Neuron, но невозможно узнать, правильно ли работает костюм в этом режиме.

Надежность была серьезной проблемой с Neuron, даже когда мы запускали его в привязанном режиме. Всегда казалось, что есть по крайней мере один или два случайных датчика, которые не отслеживаются на скафандре, что можно было исправить, только отключив их неиспользуемыми датчиками. Программное обеспечение, как правило, содержало ошибки, что затрудняло калибровку костюма и даже его распознавание при подключении.Самая неприятная проблема заключалась в том, что постоянно теряли отслеживание ног, создавая скелет, который просто поворачивался на фиксированной точке пола.

Одним из основных ограничений Neuron является его чувствительность к магнитным помехам. У каждого датчика есть магнитометр, и Perception утверждает, что костюм необходимо держать на расстоянии не менее трех футов от любого сильного магнитного поля, включая большинство электронных устройств. Они также рекомендуют сканировать область, которая будет использоваться с Neuron, с помощью магнитометра (или приложения для смартфона с магнитометром), а при транспортировке датчики необходимо поместить в специальные контейнеры.Это сильно ограничивает типы пространств, в которых может использоваться Нейрон, и наша неспособность обеспечить полную защиту от магнитных помех также может быть причиной того, что Нейрон не показал таких хороших результатов в наших тестах.

Даже когда мы заставили Neuron работать, мы не были впечатлены качеством данных. Отслеживание было грубым и несколько нервным, даже по сравнению с трекерами Vive. Фактически, даже со всеми дополнительными точками слежения, у скелета не было лучшей обратной кинематики, чем у IKinema Orion.Наблюдение за данными рук было определенно впечатляющим, а дополнительные суставы тела и информация о вращении определенно помогли сделать скелет более убедительным. Тем не менее, программному обеспечению не хватало доработок, которые сделали бы скелет более естественным, а сбои в программном и аппаратном обеспечении сделали Neuron менее чем идеальным для работы. Мы действительно хотим уточнить, что у нас было меньше времени, чем хотелось бы, чтобы изучить процесс настройки и протестировать Neuron на полную мощность (например, по беспроводной сети), поэтому мы действительно думаем, что у него будет гораздо больший потенциал, если он посвятит больше время в это.

Xsens

Видео с участием VincaniTV

Xsens Link продемонстрировал значительные улучшения по сравнению с Neuron в сочетании с резким повышением цены. Комплект стоит 12 000 долларов, а необходимое программное обеспечение, MVN Animate, стоит дополнительной годовой подписки или пожизненной цены. Несмотря на высокую цену, он по-прежнему остается более дешевым среди высокопроизводительных технологий захвата движения, особенно по сравнению со специализированными решениями для оптического слежения, такими как OptiTrack.Это требует тщательной настройки дорогостоящего внешнего оборудования, контролируемой среды и часто инвазивных маркеров, а затраты могут достигать сотен тысяч долларов.

Xsens Link — обтягивающий костюм без этих ограничений. Он передается на компьютер с помощью Wi-Fi, а это означает, что сигнал Wi-Fi является единственным ограничением для отслеживания пространства. Нет никакой магнитной чувствительности или необходимости во внешних датчиках слежения, и он работает как в помещении, так и на открытом воздухе. Многие танцоры жаловались, что костюм был невероятно тесным, но его можно было переодеть быстрее, чем в Neuron.

Однако Xsens Link — это самое сложное решение для мокап, которое мы тестировали для настройки. Во многом это связано с тем, что правильно расположить датчики внутри костюма сложно и часто не интуитивно понятно. В то время как у Neuron есть четко обозначенные компоненты и меньше способов прокладки проводов, у Xsens были некоторые нечеткие метки и множество проводов, с которыми нужно было иметь дело. Это означало, что смена размеров костюма занимала много времени и занимала около 20 минут. Это сделало непрактичным переключение между сеансами мокапа для людей очень разных размеров.Хотя это можно обойти, проводя занятия с людьми одного роста, прежде чем переходить к другому, это далеко не идеально. После того, как костюм был установлен, он выглядел очень бесшовно благодаря застежкам-молниям, скрывающим все компоненты.

После первоначальной настройки запуск программы прошел безболезненно. В отличие от Neuron, мы не столкнулись с какими-либо ошибками при калибровке, а качество записи было невероятно впечатляющим. Данные от Xsens Link были, безусловно, лучшими из всех протестированных нами решений mocap.Трекинг практически никогда не прерывается и не сбивается, так как он не отстает от очень сложных танцевальных движений. Даже когда танцоры были полностью вверх ногами или кружились на полу, скелет оставался верным их движениям. Костюм фиксирует данные со скоростью 240 кадров в секунду, что означает, что танцы были очень плавными. Это сравнивается с захватом 60 кадров в секунду от Neuron при использовании всех датчиков (который может увеличиваться до 120 кадров в секунду при использовании 17 или менее из 32 датчиков).

Наша единственная жалоба заключается в том, что IK скелета были немного сбиты с толку некоторыми из более сложных танцевальных движений, что иногда приводило к немного неестественным движениям конечностей.Похоже, это ограничение точек слежения; с 17 трекерами он предлагает более подробные совместные данные, чем большинство других протестированных нами решений, но все же недостаточно, чтобы всегда знать, что делает тело. Тем не менее, как показывает Neuron, большее количество датчиков не обязательно означает более качественные данные. Xsens Link может по-прежнему не соответствовать качеству действительно премиальных решений, таких как OptiTrack, но повышение качества данных кажется незначительным, учитывая, насколько дороже будут следующие лучшие решения.

Дополнительное программное обеспечение

MotionBuilder

Это программное обеспечение было нашим любимым оружием для просмотра и игр.Данные fbx, сначала с Kinect, а потом с телокостюмов. Наши знания о программном обеспечении для 3D-графики движения ограничены, но MotionBuilder, кажется, оптимизирован для редактирования данных 3D-движения. Вы можете добавлять ключевые кадры и настраивать определенные части анимации, и вы можете легко перенастроить анимацию. У нас были некоторые трудности с определением скелетов, когда наш объект не начинался в стандартной «Т-позе», но, возможно, существовал способ обойти эту проблему, о котором мы просто не знали.

MotionBuilder — это программа Autodesk, предоставляемая студентам бесплатно в течение трех лет.Это дорогое программное обеспечение без скидки.

Nuke

Nuke — это стандартное программное обеспечение для редактирования 3D-видео в кино, предназначенное для создания и изменения трехмерных моделей и сред на экране; подумайте об индастриале, свете и магии. Имея в виду «трехмерную» часть программного обеспечения, мы попробовали ее, чтобы увидеть, может ли она быть полезна для нас, может быть, больше, чем Mocha или даже MotionBuilder. Однако ни у кого из команды не было опыта с этим, и знакомство с интерфейсом заняло много времени.Поэтому мы прекратили изучать это программное обеспечение на данный момент, но с Nuke еще предстоит многое изучить, и, надеюсь, в будущих исследованиях это программное обеспечение будет пересмотрено, чтобы изучить его потенциал.

Сводная таблица

Для запуска всех этих решений требуется мощный компьютер.

Мы делим цену на стоимость оборудования и программного обеспечения без учета стоимости компьютера.

Мы делим легкость на две категории. Простота настройки — это то, насколько сложно ее настроить в первый раз, а простота использования — насколько легко ее использовать для записи мокап после того, как все настроено.

Мы делим результаты на две категории по шкале от 1 до 10, где 10 — лучший результат. Согласованность — это то, насколько редко метод захвата теряет данные. Например, если точка отслеживания часто теряется, оценка согласованности снижается. Точность — это то, насколько хорошо данные мокапа моделируют реальные движения танцора. Когда нюанс теряется, страдает счет.

Ограничения записи включают максимальный размер, в пределах которого техника может захватывать данные, тип данных, которые он собирает (180 или 360, 2D или 3D), количество кадров в секунду метода и удобство для танцора (или кого бы то ни было записано). ).

Мокко Kinect Трекеры Vive Нейрон Xsens
Цена (аппаратно / программно) Оборудование: 0 долл. США Программное обеспечение: от 995 до 1695 долларов Оборудование: ~ 250 долларов Программное обеспечение: бесплатно до $ 1,195 в год Оборудование: ~ 1000 долларов Программное обеспечение: бесплатно до $ 500 Оборудование: 1500 долларов Программное обеспечение: в комплекте Xsens: 12 000 долларов Программного обеспечения: 15000 $ / год
Простота (использование и настройка) Настройка: Нет Использование: Кривая обучения, но легко с опытом Настройка: простая Использование: Может быть сложно, если вы пишете код самостоятельно, но существующее программное обеспечение упрощает эту задачу Настройка: средняя Использование: Может быть сложно, если вы пишете код самостоятельно, но существующее программное обеспечение упрощает эту задачу Настройка: Жесткая Использование: Easy Настройка: сложнейшая Использование: Easy
Результаты (согласованность, точность) Точность и согласованность: для 2D-отслеживания движения: 10 для захвата движения в 3D: 0 Консистенция: 3 Точность: 5 Консистенция: 8 Точность: 7 Консистенция: 6 Точность: 6 Консистенция: 9 Точность: 8.5
Ограничения записи (максимальное пространство, данные глубины, частота кадров, комфорт) Пространство: Неограниченное Глубина: Нет Медленно на слабом компьютере FPS: зависит от отснятого материала Комфорт: не проблема Площадь: 7 на 7 футов Глубина: от 180 до 360 Кадров в секунду: 30 Комфорт: не проблема, но, возможно, движение ограничено до 180 градусов Площадь: ~ 20 на 20 футов Глубина: 360 FPS: 100 Комфорт: ОК Место: USB-подключение или Wi-Fi с ограничением Глубина: 360 Кадров в секунду: 60 Комфортность: Очень хорошо Место: Wi-Fi ограничен Глубина: 360 Кадров в секунду: 240 Комфорт: Хорошо

Выводы

Наши результаты отражают, что в целом, чем дороже решение, тем лучше данные захвата движения.Xsens был, безусловно, самым дорогим решением, которое мы тестировали, но он также был самым совершенным аппаратным и программным обеспечением, и он давал данные мокап высочайшего качества. Это, конечно, не удивительно, но более интересный вопрос: какое решение (а) достаточно хорошее? Другими словами, какое лучшее соотношение цены и качества? На этот вопрос трудно ответить, если не исследовать решения мокап, которые мы не смогли опробовать. Например, одиночные записи Kinect кажутся недостаточными из-за тяжелого ручного редактирования, которое необходимо выполнять, чтобы учесть потерю отслеживания всякий раз, когда танцор поворачивается.Однако двойного Kinects может быть достаточно, чтобы конкурировать с более дорогими решениями, которые мы тестировали.

Программное обеспечение — еще одно важное ограничение. Возможности Kinect сильно различаются в зависимости от используемого программного обеспечения. Трекеры Vive оказались намного более впечатляющими, чем мы ожидали, потому что программное обеспечение Orion имело превосходный IK. Mocha VR — не очень жизнеспособный вариант из-за трудоемкой задачи отслеживания движения и отсутствия 3D-данных.

Общая стоимость Vive Trackers и Perception Neuron составляет около 1500 долларов.Им обоим не хватало качества данных мокапа, но трекеры Vive Trackers имели преимущество в простоте использования и надежности отслеживания. Они составят довольно простой способ сбора большого количества мокап-данных о танцах, если танцоры не слишком ограничены его физической реализацией. Neuron казался слишком неочищенным для сбора больших объемов данных мокапа, поскольку мы потратили гораздо больше времени на устранение его проблем, чем на запись танцев во время нашего общения с ним.

Xsens действительно был лучшим решением, которое мы тестировали, и, хотя оно, несомненно, дорогое, его затраты могут окупиться, если конечной целью является получение высококачественных данных мокапа.Это особенно верно, учитывая, что следующие лучшие варианты намного дороже. Тем не менее, если вы просто хотите опробовать мокап с наименьшими дополнительными затратами и у вас уже есть HTC Vive, дополнительная стоимость четырех трекеров Vive (400 долларов США) того стоит, учитывая качество данных. В противном случае, возможно, лучше всего начать с Kinect.

Блог

MOCAP | Голден Стэйт Уорриорз

Скажите, знакомо ли это. Вы смотрите игру со своим приятелем, который просто болеет за команду соперника.Это последние секунды четвертого, игра висит на волоске. Ваша команда получает мяч в руки вашего Матча звезд. Расправив пол, он осушает таймер для броска несколькими осторожными ведениями за пределами дуги, а затем едет к корзине и подтягивается к прыгуну. Для победы. Через несколько минут после того, как вы отпраздновали победу, вы и ваш напарник участвуете в хорошо знакомой дискуссии о том, почему ваша команда победила и почему его команда проиграла.

Звонит в колокола?

Когда дело доходит до этой замечательной игры в баскетбол, мы все считаем себя экспертами.Проблема в том, что наши постулаты часто ошибочны или, по крайней мере, не имеют существенных доказательств. Вы можете сколько угодно спорить со своим приятелем, но, скорее всего, вы просто будете крутить колеса. Может быть, это часть удовольствия от всего происходящего. Но, возможно, вы также хотели бы получить информацию, которая позволила бы вам указать на нее и сказать: «Видите, я же вам сказал!» Проблема не в том, как мы используем информацию, которая у нас есть сейчас, проблема — это сама информация. Мы просто не понимаем всей истории.

Слишком долго баскетбольные команды, гроссмейстеры, игроки и болельщики полагались на счет коробки, чтобы определить, что произошло в той или иной игре. Это имеет смысл, поскольку шкала оценок дает самый быстрый способ получить общее представление о том, что произошло. Однако, как вы, наверное, заметили, счет в ячейке может сказать вам, что игрок набрал 35 очков, но не может объяснить, как это произошло. Кого он засветил? В основном это были игры на изоляцию? Какие корректировки были внесены? Здесь мы упускаем важную часть истории, потому что нам пришлось полагаться на счет в рамке, чтобы передать повествование игры.

Однако не бойся. На горизонте есть надежда. По мере развития мира баскетбола меняются и способы его восприятия. И, как обычно, впереди воины. И теперь ты тоже можешь им стать.

Стремясь приблизить вас к игре, Warriors инвестируют в технологии, которые создадут для фанатов уникальные впечатления с помощью цифровых носителей. Мир баскетбольной аналитики — это быстро развивающаяся область, и мы хотели бы быть первыми, кто заглянет за кулисы того, как аналитика используется не только персоналом НБА, но и как она будет использоваться для сближения болельщиков. к игре.

Еще в 2011 году Warriors стали одной из первых команд НБА, которая установила систему слежения за камерой STATS LLC SportVU на своей домашней арене. Перенесемся в сегодняшний день, и теперь все 30 команд лиги используют эту же систему, что является явным подтверждением растущей полезности аналитики в спорте. Используя SportVU, каждый момент на дереве будет отслеживаться и сохраняться в огромных электронных таблицах, а затем обрабатываться, чтобы помочь показать, как вещей происходили в игре.

Но это еще не все.Начиная с прошлого сезона, Warriors сотрудничают с MOCAP Analytics, чтобы обрабатывать все данные, полученные от SportVU. MOCAP, технологический стартап из Кремниевой долины, разработал сложную платформу для интерпретации данных и предоставления актуальной и действенной информации персоналу команды. Платформа MOCAP оснащена несколькими интерактивными инструментами, позволяющими по-новому взглянуть на игру, и теперь мы делаем фрагмент этих представлений доступным для вас здесь.

Чтобы показать вам эти новые способы восприятия историй в игре, мы взяли данные и визуализации, предоставленные MOCAP из конкурса между Warriors и Lakers, прошедшего 25 марта.В конце концов, «Лейкерс» — противник Премьер-лиги Dubs, так что может быть лучший способ получить представление о предстоящей игре, чем просмотр данных с последней встречи этих двух команд в матче регулярного сезона в Oracle?

Взгляните на ту коробку, оценка. Конечно, с первого взгляда сразу понятно, что «Уорриорз» выиграли со счетом 109-103. Вы, наверное, также заметили, что Стивен Карри и Дэвид Ли записали дабл-дабл, и что «Уорриорз» вырвались вперед на 12 очков после одной четверти. Но действительно ли вы чувствуете, что знаете, что произошло? Бокс-баллы, без сомнения, имеют ценность, но в нашу цифровую эпоху ящик-рейтинг и учетные записи для каждой игры слишком упрощены и оставляют нераскрытыми большие куски игры.Однако, используя данные отслеживания игроков вместе с аналитической платформой MOCAP, мы можем заполнить эти пробелы, чтобы создавать более развлекательный и информативный контент.

Посмотрите на это поле еще раз. Теперь давайте посмотрим на некоторые визуализации из той же игры, чтобы получить больше информации.

Облако действий MOCAP:

Изображение выше — это то, что MOCAP любит называть «Облако действий». Это конкретное облако является визуальным представлением наступательных действий, которые Уорриорз успешно провели против Лейкерс.Размер каждой фразы в облаке отражает эффективность этого конкретного вида игры по сравнению со средним значением по лиге, при этом более крупный текст означает больший успех. Например, при просмотре Облака вы сразу обнаружите, что Уорриорз добились огромного успеха в этой игре против Лейкерс, сыграв в стиле «Драйв и пинай». Теперь, смогли бы вы выяснить это только с помощью шкалы очков? Эти идеи — это именно то, что не учитывается в таблице результатов, и, очевидно, они могут содержать довольно важную информацию.Просто спросите Коби:

«Вы должны посмотреть, что команды делают против нас с точки зрения того, что рассредоточивают нас и выкатывают по большому счету, а теперь мы рушимся и выпускаем стрелков. Это примерно третья игра подряд, которая произошла нам.» — Коби Брайант

Любите его или ненавидите, он не ошибается. Это объяснение пришло от Коби сразу же после завершения рассматриваемой игры, и это прекрасный пример того, как можно использовать аналитику для объяснения большей части истории и как она совпадает с тем, что видно из пола.

MOCAP Arc:

Присмотревшись к Облаку действий, вы также обнаружите, что Воины добились успеха в нескольких последовательностях пик-н-ролла в этой игре. Это не должно стать сюрпризом для поклонников Warriors, поскольку пик-н-ролл является неотъемлемой частью атаки Dubs. Введите дугу MOCAP, которая показывает частоту пар пикап-ролл. Наведя курсор на любой «обработчик», вы можете увидеть, какие «скринеры» установили для него экраны, а также количество экранов.Например, наведите указатель мыши на Стивена Карри, и вы увидите, что он был организатором большинства пик-н-роллов Golden State, а проверяющим, который выполнял для него больше всего, был Дэвид Ли. Удивлен? Возможно, нет. Но не волнуйтесь, мы только начинаем. Эти дуги можно использовать для рассказа гораздо более сложных историй, и мы просто отламываем небольшой кусок за раз.

MOCAP Heat Check:

Хорошо, готовы сыграть в игру? Взгляните на визуализацию выше, которая показывает места касаний половины корта одним игроком в ходе поединка против Лейкерс.Сможете угадать, какой это игрок? Проголосуйте в опросе ниже, чтобы узнать ответ.

[опрос: 69426]

В целом, аналитика предоставляет статистикам гораздо больше, чем просто инструменты для обработки цифр, она также может создавать новые интересные способы для фанатов взаимодействовать с управляемым данными контентом. MOCAP Analytics может отображать местоположение любого действия на площадке, а с помощью тепловых проверок болельщики имеют возможность вывести не только , кто играет, но также , где они делают на площадке и как часто .

MOCAP АНИМАЦИЯ:

Если вы когда-нибудь были на игре в Oracle Arena, то знаете, что иногда бывает сложно запечатлеть все, что происходит во время игры в такой шумной атмосфере. Не бойтесь, MOCAP позаботится о вас. Выше представлена ​​анимация MOCAP на всей корте с использованием данных, отслеживаемых SportVU. Он отображает каждого игрока на площадке, а также мяч сверху вниз (подумайте: камера NFL All-22). Например, на приведенной выше анимации показан один из приемов, который ранее отображался как сила в Облаке действий.Нажмите на анимацию, чтобы увидеть, как Стивен Карри смог выехать на полосу перед тем, как пнуть ее Барнсу на фланге.

Это всего лишь несколько примеров интерактивного контента, который может быть создан с использованием данных, полученных SportVU, и платформы, разработанной MOCAP. Хотя нужно усвоить много новой информации, цель состоит в том, чтобы дать вам, болельщикам, базовые знания и язык баскетбола со скамейки запасных, чтобы поделиться ценной информацией об игре, которую вы любите.В течение сезона мы будем делиться этим цифровым контентом и надеемся расширить его повествование, доступное для всех, кто его ищет. Конечно, такая информация может быть очень конфиденциальной, и, хотя мы определенно не поставим под угрозу какое-либо конкурентное преимущество, разглашая слишком много информации, мы также знаем, что у нас есть интеллектуальные, технически подкованные поклонники, которым может понравиться такая информация, и поэтому мы надеемся вовлечь их в процесс.

Не стесняйтесь сообщить нам, что еще вы хотели бы видеть в комментариях ниже, и следите за новостями, чтобы в ближайшее время получить более эксклюзивный контент на основе данных.Вы также можете следить за MOCAP Analytics в Twitter @mocapanalytics.

Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения Golden State Warriors.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *