Товаров: 0 (0р.)

Объемная кнопка css: Кнопки для сайта — 10 примеров красивых и современных эффектов

Содержание

Создаем объемную кнопку для сайта на CSS3

В последнее время люди просто помешались на 3d, его можно встретить везде: в кино, постерах, вывесках и так далее. Но не прошла новая тенденция и мимо веб-дизайна, сейчас мало кого интересует минимализм, все хотят пафоса, объемности и трансформации. Конечно я поклонник минимализма, но не стоит обходить стороной новые тенденции. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим как можно создать такой маленький элемент для сайта, а именно объемную кнопку для сайта с помощью css. Давайте посмотрим, что у нас с этого получилось..

Кнопка достаточно простая и практичная, она создает эффект объемности с помощью трансформаций css. И так, приступим.

Шаг 1. HTML

Разметка достаточно проста, нам необходимо создать класс с параметром “button”.

<a href=“#” class=“button”>Нажми!</a>

Здесь все понятно, перейдем к следующему шагу.

Шаг 2.
CSS

Мы начнем с некоторых основных стилей, чтобы получить основные формы кнопки и цвет.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

body {

font-family: Helvetica, Arial, sans-serif;

background: #d6d6d6;

text-align: center;

padding: 50px 0px;

}

 

.button {

display: inline-block;

text-decoration: none;

color: #fff;

font-weight: bold;

background-color: #538fbe;

padding: 20px 70px;

font-size: 24px;

border: 1px solid #2d6898;

}

Теперь давайте использовать CSS3, чтобы добавить несколько новых стилей, начнем с градиентов. Они будут включать стили для всех браузеры, с префиксами.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

. button {

display: inline-block;

text-decoration: none;

color: #fff;

font-weight: bold;

background-color: #538fbe;

padding: 20px 70px;

font-size: 24px;

border: 1px solid #2d6898;

background-image: linear-gradient(bottom, rgb(73,132,180) 0%, rgb(97,155,203) 100%);

background-image: -o-linear-gradient(bottom, rgb(73,132,180) 0%, rgb(97,155,203) 100%);

background-image: -moz-linear-gradient(bottom, rgb(73,132,180) 0%, rgb(97,155,203) 100%);

background-image: -webkit-linear-gradient(bottom, rgb(73,132,180) 0%, rgb(97,155,203) 100%);

background-image: -ms-linear-gradient(bottom, rgb(73,132,180) 0%, rgb(97,155,203) 100%);

 

background-image: -webkit-gradient(

linear,

left bottom,

left top,

color-stop(0, rgb(73,132,180)),

color-stop(1, rgb(97,155,203))

);

}

При наведении необходимо немного изменить цветовую гамму кнопки, мы также будем использовать градиенты.

.button:hover {

background-image: linear-gradient(bottom, rgb(79,142,191) 0%, rgb(102,166,214) 100%);

background-image: -o-linear-gradient(bottom, rgb(79,142,191) 0%, rgb(102,166,214) 100%);

background-image: -moz-linear-gradient(bottom, rgb(79,142,191) 0%, rgb(102,166,214) 100%);

background-image: -webkit-linear-gradient(bottom, rgb(79,142,191) 0%, rgb(102,166,214) 100%);

background-image: -ms-linear-gradient(bottom, rgb(79,142,191) 0%, rgb(102,166,214) 100%);

 

background-image: -webkit-gradient(

linear,

left bottom,

left top,

color-stop(0, rgb(79,142,191)),

color-stop(1, rgb(102,166,214))

);

}

Теперь мы должны добавить немного теней, для реализма.

text-shadow: 0px  -1px 0px rgba(0,0,0,.5);

Далее добавляем 3D эффект для теней.

-webkit-box-shadow: 0px 6px 0px #2b638f;

-moz-box-shadow: 0px 6px 0px #2b638f;

box-shadow: 0px 6px 0px #2b638f;

Мы не будем далее детально описывать все элементы теней, можно их просмотреть в исходниках. Рассмотрим трансформации, мы будем использовать 3D-преобразования. Для этого нам необходимо создать угол визуального наклона.

body {

-webkit-perspective: 400;

}

Угол наклона кнопки должен иметь otateX (20deg), в итоге мы получаем.

.button {

-webkit-transform: rotateX(20deg);

}

Данный прием экспериментальный, по этому будет работать полноценно только в браузерах Webkit! Окончательный код для наклона кнопки выглядит следующим образом.

-webkit-transform: translate(0, 4px) rotateX(20deg);

-moz-transform: translate(0, 4px);

transform: translate(0, 4px);

Вот и все. Готово!

Материал взят из зарубежного источника. И представлен исключительно в ознакомительных целях.

Читайте также:

Онлайн генератор кнопок для сайта

Юрий 29 сентября 2021, 14:39

Можно ли в кнопку добавить картинку?
И как это сделать?
Спасибо.

Roman 16 марта 2021, 17:27

Здравствуйте! Что нужно добавить в код кнопки чтобы выровнять ее по центру блока «страницы»? Или как это сделать? Заранее спасибо!

Сергей 11 февраля 2021, 15:04

Простой и понятный генератор. Очень удобно делать кнопки. Спасибо! А можно ли как-то по мимо ссылки, добавить функцию копки «копировать в буфер обмена» ? Облазил весь интернет, но ни в одном генераторе такой возможности не нашел.

Александр 02 февраля 2021, 23:39

Добрый день.
Интересный генератор кнопки.
А такой вопрос — можно ли как-то средствами CSS сделать тень у кнопки? И, скажем, чтобы при наведении мыши она как-то менялась немножко ещё?

Daruse

Да, спасибо за идею, будет время — добавлю

Евгений 04 июня 2020, 13:46

Здравствуйте!
У Вас очень хороший конструктор!
Но есть один маленький вопрос: я выбираю исходный и конечный цвет текста кнопки абсолютно белый (#ffffff), и при просмотре результата он соответствует задуманному.
Но после установки кода на сайт обнаруживается, что начальный цвет голубой и с подчеркиванием (в итоге нет контраста, и надпись какая-то блёклая), при этом после наведения всё соответствует задуманному.

В чём проблема? Как от неё избавиться?

Daruse

Добрый день! Скинь мне ссылку, где вы добавили кнопку, на мою почту (в подвале есть контакты).
Подчеркивание — да, мой косяк, исправил.

Объемная кнопка в фотошопе, интересный урок

Всем доброго времени суток, рад видеть на fotodizart.ru. Сегодня поговорим о такой важной мелочи как кнопка, а точнее как создается кнопка в фотошопе.

Кнопка может быть разного назначения и применения к примеру для сайта, программного интерфейса. Кнопка для сайта или интерфейса, если следовать всем правилам должна иметь 3 — 4 состояния. Почему спросите три или четыре это зависит от того будут ли какие-то состояния кнопки совпадать, а также имеется ли необходимость в четвертом состояние.

На сегодняшний день не везде используются все состояния кнопок, а ведь это не совсем правильно. Все состояния делаются для того чтобы пользователю было легко ориентироваться в работе с интерфейсом. Говоря простым языком, кнопка при каком либо действие пользователя показывает, что происходит и указывает на соответствующее действие.
Кнопка в фотошопе разрабатывается не сложно,  давайте все же определимся, что же такое кнопка.

Кнопка – это элемент управления, который реагирует на то или иное действие пользователя.

Давайте рассмотрим эти четыре состояния:

  1. Статичное состояние — это состояние кнопки, при котором пользователь не производит никакого действия с ней.
  2. Наведение — это состояние кнопки, при котором пользователь навел на нее курсор мыши.
  3. Нажатие — это состояние кнопки, при котором пользователь нажал на нее.
  4. Активная – это состояние кнопки при котором она является выделенной и показывает пользователю где он находится (обычно это используется для того чтобы пользователь понимал свое место нахождения к примеру на какой странице сайта он находится).

Что такое кнопка и какие у нее бывают состояния мы разобрались. Приступим к созданию кнопки в фотошопе, а точнее кнопки и ее четырех состояний.

Открываем фотошоп, создадим новый документ с нужными нам размерами, фон желательно залить цветом нашего интерфейса, для которого мы ее создаем, это делается для того чтобы наглядно видеть как она будет смотреться в работе. И начинаем создание кнопки в фотошопе. Возьмем инструмент прямоугольник со скругленными краями, и создадим форму нашей будущей кнопки.

При помощи стиля слоя зальем форму кнопки линейным градиентом для этого идем слои > стиль слоя > наложение градиента либо дважды кликнем по слою с формой кнопки.

Создадим объем и тень для нашей кнопки при помощи копирования нашего слоя.  Для этого, перетащите наш слой с кнопкой на пиктограмму (иконку) создать новый слой, либо сделайте наш слой с кнопкой активным после чего идем в слой > создать дубликат слоя. Проделаем это действие дважды. После чего назовем слои кнопка, объем, тень. После чего кликнем на слое тень правой кнопкой мыши и отчистим стиль слоя, проделаем тоже самое со слоем объем. Затем поменяем цвет у слоя объем. И сдвинем слои вниз при помощи инструмента перемещение (V).

Чтобы кнопка была более объемна, создадим немного свечения и контур, сделаем мы это через внутреннее свечение в стиле слоя. Зададим цвет для свечения.

Теперь доработаем слой с тенью. Идем слой > растрировать. Уменьшаем непрозрачность до 13% . Далее применим фильтр размытие по гауссу, с параметрами как показано на скрине ниже.

Кнопка в фотошопе практически готова, осталось добавить надпись на кнопку, подробнее о работе с текстом читайте в статье работа с текстом photoshop. Для этого возьмем инструмент горизонтальный текст выберем нужный шрифт и напишем необходимую нам надпись.

Теперь сделаем текст вдавленным, а также создадим блик и контур на краях надписи, все это мы сделаем через стили слоя.

Кнопка в фотошопе нарисована. Итоговый результат можно увидеть выше, теперь сделаем остальные состояния для нашей кнопочки.

Первым делом заключим созданную кнопку в группу слоев и назовем группу статичное состояние. Для этого зажмем кнопку Shift и выделим все слои кроме фона, затем нажмем Ctrl+G и переименуем группу. Продублируем группы для остальных состояний кнопки, для этого идем слои > дубликат группы и даем название состояния кнопки. Расположим группы ниже по порядку, для этого выделим инструмент перемещение (V) выделяем группу и нажимаем на стрелку вниз на клавиатуре.

Теперь изменим каждую группу под нужное нам состояние. Первой будем изменять группу наведение. Для этого в группе слоев с именем наведение выделим слой кнопка и отредактируем стиль слоя. В нем мы отредактируем только наложение градиента, сделаем его светлее.

Далее отредактируем состояние кнопки при нажатие. У этой кнопки отредактируем наложение градиента как и в предыдущем состояние, также нужно поставить галочку на инверсия плюс уменьшим объем за счет чего у нас создастся впечатление что при нажатие кнопка вдавливается.  Чтобы уменьшить объем нам придется выделить слои объем и тень, так как наша тень также станет меньше, и при помощи инструмента перемещение (V) стрелочкой на клавиатуре поднимем их вверх.

И наконец, сделаем кнопку в активном состояние. Для этого необходимо изменить цвет наложения градиента как у кнопки наведение, а также убрать тень и объем как у кнопки нажатие. Как это сделать мы уже знаем, скажу только, что активной кнопке градиент нужно задать другого цвета, чтобы она была заметна на фоне остальных кнопок. Можно конечно поменять еще и цвет у нашей надписи, но я этого делать не буду.

Вот и все наша кнопка в фотошопе создана, я думаю урок достаточно понятный, если  у вас возникнут вопросы пишите в комментариях, по возможности постараюсь ответить. Не забудьте подписаться на рассылку, чтобы узнавать о новых статьях первыми. А еще Вы можите почитать урок по созданию дизайна кнопки социальных сетей.

— HTML | MDN

HTML-элемент <button> создаёт кликабельную кнопку, которая может быть использована в формах или в любом другом месте документа, который требует простой, стандартной кнопки. По умолчанию, кнопки HTML обычно представлены в стиле, аналогичном стилю хост-платформы, на которой работает user agent, но вы можете изменить внешний вид кнопки, используя CSS.

Категории контентаОбщий поток, текстовый контент, интерактивный контент, listed, labelable, и submittable form-associated элемент, очевидный контент.
Разрешённый контентТекстовый контент.
Tag omissionНет, открывающий и закрывающий теги обязательны. 
Разрешённый родительский контентЛюбой элемент с поддержкой текстового контента.
Разрешённые роли ARIA

checkbox, link, menuitem
menuitemcheckbox, menuitemradio, radio, switch, tab

DOM interfaceHTMLButtonElement
ТипСтрочный

Элемент поддерживает глобальные атрибуты.

autofocus HTML5
Данный булевый атрибут позволяет указать, будет ли кнопка автоматически сфокусирована после загрузки страницы, до тех пор, пока пользователь не изменит фокус в ручную, например выбрав другой элемент. Только один связанный с формой элемент в документе может иметь данный атрибут.
autocomplete
Использование данного атрибута на элементе <button> не описано в стандарте и используется только в Firefox браузере. По умолчанию, в отличие от прочих браузеров, Firefox сохраняет назначенное динамически отключённое состояние для элемента <button> при последующих загрузках страницы. Установка для данного атрибута значения off отключает подобное поведение. Смотрите баг 654072.
disabled

Булевый атрибут, указывающий, что пользователь не может взаимодействовать с кнопкой. Если атрибут не установлен, то кнопка наследует его от элемента-контейнера, в котором она расположена, например от <fieldset>; если отсутствует элемент-контейнер, с установленным атрибутом disabled, то кнопка доступна для взаимодействия.

Firefox по умолчанию, в отличие от прочих браузеров, сохраняет назначенное динамически отключённое состояние для элемента <button>, даже при обновлении страницы. Чтобы изменить поведение браузера в этом случае, используйте атрибут autocomplete.

form HTML5
Атрибут form позволяет указать элемент <form>, с которым связана кнопка. Данный атрибут должен хранить значение id элемента <form>. Если данный атрибут не установлен, то элемент <button> будет связан с родительским элементом <form>, если последний существует.
Атрибут работает независимо от расположения элементов в документе, поэтому он позволяет связать элемент <button> с формой, даже в случае, если <button> не является наследником элемента <form>.
formaction HTML5
Ссылка на обработчик формы. Если атрибут определён — он переопределит атрибут action у формы-родителя.
formenctype HTML5
Если button имеет тип submit, то этот атрибут определяет тип контента, отправляемого на сервер. Возможные значения данного атрибута:
  • application/x-www-form-urlencoded: значение по умолчанию, если атрибут не указан.
  • multipart/form-data: следует использовать это значение, если форма содержит элемент <input> со значением атрибута type file.
  • text/plain

Если этот атрибут определён, он переопределяет атрибут enctype у формы-родителя.

formmethod HTML5
Если button имеет тип submit, то этот атрибут определяет метод HTTP-запроса для отправки данных на сервер. Возможные варианты:
  • post: данные формы включаются в тело сообщения и отправляются на сервер.
  • get: данные формы отправляются на сервер в виде ссылки, состоящей из URI атрибута action и непосредственно данных, отделённых знаком ‘?’. Данные формы будут иметь вид ключ/значение и разделены амперсандом, например name=Name&id=35. Следует использовать этот метод только если нет побочных эффектов и данные формы содержат лишь ASCII-символы.

Если этот атрибут определён, он переопределяет атрибут method у формы-родителя.

formnovalidate HTML5
Булевый атрибут. Указывает, что данные формы не будут валидироваться при отправке.
Если этот атрибут определён, он переопределяет атрибут novalidate у формы-родителя.
formtarget HTML5
Если button имеет тип submit, этот атрибут является именем или ключевым словом,

указывающим, где отображать ответ, полученный после отправки формы. This is a name of, or keyword for, a browsing context (for example, tab, window, or inline frame). If this attribute is specified, it overrides the target attribute of the button’s form owner. The following keywords have special meanings:

  • _self: Load the response into the same browsing context as the current one. This value is the default if the attribute is not specified.
  • _blank: Load the response into a new unnamed browsing context.
  • _parent: Load the response into the parent browsing context of the current one. If there is no parent, this option behaves the same way as _self.
  • _top: Load the response into the top-level browsing context (that is, the browsing context that is an ancestor of the current one, and has no parent). If there is no parent, this option behaves the same way as _self.
name
The name of the button, which is submitted with the form data.
type
The type of the button. Possible values are:
  • submit: The button submits the form data to the server. This is the default if the attribute is not specified, or if the attribute is dynamically changed to an empty or invalid value.
  • reset: The button resets all the controls to their initial values.
  • button: The button has no default behavior. It can have client-side scripts associated with the element’s events, which are triggered when the events occur.
  • menu: The button opens a popup menu defined via its designated <menu> element.
value
The initial value of the button.
<button name="button">Тык!</button>

Clicking and focus

Whether clicking on a <button> causes it to (by default) become focused varies by browser and OS. The results for <input> of type="button" and type="submit" are the same.

Does clicking on a <button> give it focus?
Desktop BrowsersWindows 8.1OS X 10.X
FirefoxYes — Firefox 30.0No (even with a tabindex) Firefox 63
ChromeYes — Chrome 35Yes — Chrome 65
SafariN/ANo (even with a tabindex) Safari 12 (bug 22261)
Internet ExplorerYes — Internet Explorer 11N/A
PrestoYes — Opera 12Yes — Opera 12
Does tapping on a <button> give it focus?
Mobile BrowsersiOS 7.1.2Android 4.4.4
Safari MobileNo (even with a tabindex)N/A
Chrome 35No (even with a tabindex)Yes

BCD tables only load in the browser

Всё о :Before и :After в CSS

Сегодня мы собираемся  рассмотреть псевдо-элементы :before и :after. Вы, наверное, часто видели как их используют в сложных примерах CSS. Итак, сегодня Вы можете также научиться их использовать самостоятельно.

Что такое псевдо-элемент и чем он отличается от псевдо-класса? Почему псевдо-элементы иногда имеют одно двоеточие, а иногда и два? Как :before и :after реализован в CSS? Какие приемы используют разработчики во всем мире для создания удивительных вещей при помощи CSS? Читайте дальше, чтобы узнать это.

Псевдо-классы vs. Псевдо-элементы


Очень многие люди путают эти понятия или не понимают в чем разница (включая и меня, прежде чем погрузиться в это исследование). Если вы воспользуетесь поиском, чтобы найти различия между ними, то вы найдете длинные и слишком «технические» ответы, перемешанные с простыми, голословными заявлениями о том, что это различные вещи по сути, но без обсуждения, как и почему. Некоторые источники, такие как W3Schools, похоже, используют эти термины как взаимозаменяемые, что часто приводит к их неправильному использованию. Ответ же на этот вопрос довольно прост.

Псевдо-классы: относятся ко всему элементу


Во-первых, давайте посмотрим на псевдо-классы, которые нацелены на весь элемент или его состояние.

a:link {color: #111}
a:hover {color: #222}
div:first-child {color: #333}
div:nth-child(3) {color: #444}

Как вы можете видеть, что эти условия не обязательно основаны на DOM, в результате выбирается весь элемент в каждом случае. Что в конечном итоге определяет стили для всей ссылки, параграфа, div-а и т.д.

Псевдо-элементы: целевой элемент — часть целого.


Псевдо-элементы, с другой стороны, относятся к части элемента. Это важное различие, вот несколько примеров:

p::first-line {color: #555}
p::first-letter {color: #666}
a::before {content : «hello world»;}

Как видите, все они указывают только на часть элемента: на первую строку или первую букву параграфа, например. Они также обладают замечательной способностью определять и даже добавлять вещи, которые даже не указаны в HTML, а именно это :before и :after, то что сегодня мы и обсуждаем.

Чтобы узнать больше о различиях между псевдо-классами и псевдо-элементами, я настоятельно рекомендую вам посмотреть UMD, для хорошего и подробного ознакомления, с большим количеством примеров.

:before vs. ::before


Перед тем, как перейти непосредственно к объяснению :before и :after, и как их можно использовать для выполнения некоторых интересных задач, давайте проясним еще один важный  момент, который часто вызывает вопросы. Если вы посмотрите в Интернете примеры с :before и :after, то вы найдете использование двух разных вариантов.

Иногда разработчики используют одно двоеточие, а иногда они будут использовать два. Они используют разные функции? Вовсе нет, оказывается, они абсолютно одинаковые с функциональной точки зрения, то есть вы получите тот же результат и они используются для одинаковых целей. Так в чем же разница? Вот пример:

/*CSS2*/
.example:before {}
.example:after {}
.example:first-child {}
 
/*CSS3*/
.example::before {}
.example::after {}
.example:first-child {}

Как вы можете видеть, в CSS2, мы использовали одно двоеточие для определения псевдо-классов и псевдо-элементов. Однако, чтобы помочь различать их, в CSS3 добавлено второе двоеточие только для псевдо-элементов.

Проблемы с IE, опять.

Так почему же мы все еще видим оба синтаксиса в современных примерах и учебниках? Остаются ли некоторые разработчики просто в неведении относительно этого изменения? Это может и так, но, вероятно, ответственность за большинство из этих противоречий лежит на нашем старом друге — Internet Explorer-е, разрушителе всего нового и хорошего в мире веб-разработки.

Оказывается, что все современные браузеры понимают синтаксис двойного двоеточия, но, к сожалению, с IE8 это не так. По этой причине, при кодировании с ::before и ::after, большинство разработчиков предпочитают для совместимости просто использовать синтаксис CSS2 с одним двоеточием. Чтобы не усложнять объяснение мы будем придерживаться этого синтаксиса в остальной части этой статьи.

Что такое :before и :after?


Это всё была теория, но это необходимо знать, если вы собираетесь участвовать в обсуждении вопросов использования :before и :after в CSS. Теперь мы можем, наконец, посмотреть как эти вещи работают.

Концепция здесь на самом деле очень проста. Оба псевдо-элемента :before и :after позволяет фактически добавить HTML-элементы из вашего CSS-кода, не загромождая самой разметки. Это открывает большие возможности для добавления различных декоративных элементов, которые не обязательно заслуживают дополнительной разметки.

Например, предположим, что у вас есть несколько телефонных номеров на своем сайте и вы хотели бы разместить ☎ значок перед ними. Вы можете использовать псевдо-элемент :before, чтобы сделать это (content:»&#9742;»):

.phoneNumber:before {
 content:»&amp;#9742;»;
 font-size: 15px;
}

Этот код будет вставлять маленький значок перед каждым элементом с классом .phoneNumber. :after работает точно так же, только, как вы можете догадаться, он будет добавлять значок после номера телефона.

.phoneNumber:after {
 content:»&amp;#9742;»;
 font-size: 15px;
}

Небольшой пример


Одной из причин по которой :before и :after стали невероятно популярны в последнее время, является их способность значительно увеличить сложность CSS элементов. Без дополнительной разметки, мы можем использовать эти псевдо-элементы для добавления дополнительных элементов и слоев.

Чтобы увидеть, как это работает, давайте создадим простую кнопку. Тут простые стили для класса button, которые создают круг с красным градиентом.:

.button {
 height: 100px;
 width: 100px;
 position: relative;
 margin: 50px;
 color: white;
 text-align: center;
 line-height: 100px;
 
 /*закругленные углы и тень*/
 -webkit-border-radius: 100px;
 -moz-border-radius: 100px;
 border-radius: 100px;
 -webkit-box-shadow: 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 -moz-box-shadow: 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 box-shadow: 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 
 /*градиент*/
 background: #e51d16; /* для старых браузеров */
 background: -moz-linear-gradient(top,  #e51d16 0%, #b21203 100%); /* для FF3.6+ */
 background: -webkit-gradient(linear, left top, left bottom, color-stop(0%,#e51d16), color-stop(100%,#b21203)); /* для Chrome,Safari4+ */
 background: -webkit-linear-gradient(top,  #e51d16 0%,#b21203 100%); /* для Chrome10+,Safari5.1+ */
 background: -o-linear-gradient(top,  #e51d16 0%,#b21203 100%); /* для Opera 11.10+ */
 background: -ms-linear-gradient(top,  #e51d16 0%,#b21203 100%); /* для IE10+ */
 background: linear-gradient(top,  #e51d16 0%,#b21203 100%); /* W3C */
 filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient( startColorstr=’#e51d16′, endColorstr=’#b21203′,GradientType=0 ); /* IE6-9 */
}

Весь этот код приведет к созданию довольно простой, круглой кнопки:

Теперь, допустим, мы хотим добавить немного затемненную область за пределами кнопки и придать ей внутреннюю тень. Вместо добавления дополнительной разметки, мы можем просто использовать пустой псевдо-элемент.

.button:before {
 content:»»;
}

Теперь мы можем задать стили, чтобы добавить нужный эффект. Тут уже всё зависит от вашей фантазии или вы можете посмотреть многочисленные уроки по CSS в сети.

.button:before {
 content:»»;
 width: 100%;
 height: 100%;
 display: block;
 z-index: -1;
 position: relative;
 padding: 15px;
 background: #ddd;
 left: -15px;
 top: -15px;
 -webkit-border-radius: 100px;
 -moz-border-radius: 100px;
 border-radius: 100px;
 -webkit-box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 -moz-box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
}

Теперь наша кнопка немного больше по размеру.  Псевдо-элемент :before образует внешнее кольцо. Мы установили ему z-index: -1, чтобы спрятать его за кнопку и использовали абсолютное позиционирование, чтобы поставить его на нужное место.

Теперь предположим, что мы хотели сделать то же самое еще ​​раз. Это можно осуществить используя псевдо-элемент :after и повторить процесс.

.button:after {
 content:»»;
 width: 100%;
 height: 100%;
 display: block;
 z-index: -2;
 position: relative;
 padding: 25px;
 background: #eee;
 position: absolute;
 left: -25px;
 top: -25px;
 -webkit-border-radius: 100px;
 -moz-border-radius: 100px;
 border-radius: 100px;
 -webkit-box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 -moz-box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
 box-shadow: inset 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.4);
}

Он просто добавляет еще один слой. Теперь кажется, что у нашей кнопки есть двойная, объемная рамка:

Демонстрация


Если вы хотите увидеть это в действии и поэкспериментировать с кодом, то посмотрите демо на Tinkerbin. Попробуйте, на основе этого примера, сделать свою собственную кнопку.

Перевод статьи с designshack.net


Если у Вас возникли вопросы, то для скорейшего получения ответа рекомендуем воспользоваться нашим форумом

y-doka.site/box-shadow.md at master · doka-guide/y-doka.site · GitHub

titlenameauthorco-authorsdesignerscontributorstagssummary

box-shadow

box-shadow

ABatickaya

skorobaeus

Кратко

Свойство, бросающее тень на ваши блоки 👤

Создано, чтобы имитировать объекты реального мира и создавать иллюзию объёма для плоских элементов интерфейса.

Пример

Частая ситуация — выделить кнопку, задав ей тень, что визуально сделает её объёмной.

<button>Купить немедленно!</button>

Помимо основных оформительских стилей задаём нашей кнопке тень:

.btn {
  box-shadow: -15px 15px 0px 0px #ED6742;
}

Получаем псевдообъёмную кнопку, которая парит над страницей:

{% demo «/box-shadow/button», «Объемная кнопка», 170 %}

Как пишется

Каждая тень состоит из следующих значений:

  1. Два, три или четыре значения размера с единицами измерения:
  • Если задано два значения, то они расшифровываются как смещение по оси Х и по оси Y.
  • Если задано третье значение, то оно интерпретируется как радиус размытия.
  • Если задано четвёртое значение, то оно отвечает за радиус распространения.
  1. Дополнительно (не обязательно) можно указать ключевое слово insert, которое превратит тень из внешней во внутреннюю.
  2. Чаще всего, но не обязательно, нужно указывать цвет тени в любом доступном формате цвета.

Разберёмся со всем этим чуть подробнее:

inset — если ключевое слово не указано в значении, то тень располагается снаружи элемента. Если указать это ключевое слово, то элемент как будто будет вогнут внутрь и его стенки будут отбрасывать тень внутрь.

Смещения по осям Х и Y — обязательные значения для тени. Могут принимать любые числовые значения, в том числе отрицательные. Значение по умолчанию равно 0 для обеих осей. Если первое значение положительное, то тень будет справа от элемента, если отрицательное — слева. Если второе значение положительное, то тень будет снизу, если отрицательное — сверху.

Радиус размытия — опциональное значение, положительное числовое значение с единицами измерения. По умолчанию значение 0, что делает его указание необязательным. Если не указываете его или пишите 0, то край тени будет резки, без размытия. Чем больше значение, тем шире область размытия и тем светлее сама тень.

Радиус распространения — опциональное значение, любое числовое значение с единицами измерения. По умолчанию равно 0, размеры тени совпадают с размерами элемента. Если указано отрицательное значение, то тень будет меньше, если положительное, то тень будет больше.

Цвет — вроде бы опциональное, но на самом деле обязательное значение цвета тени. Почему? Если не указывать цвет, то решение остаётся за браузером. Как правило, браузер возмёт значение свойства color того элемента, которому прописываете тень. Но Safari (sic!) отрисует прозрачную тень. Если вам действительно нужен цвет тени, совпадающий с цветом текста элемента, то это можно указать явно при помощи ключевого слова currentColor.

Можно задавать несколько теней для одного элемента, перечисляя их через запятую.

.btn {
  box-shadow: 0 5px 10px gray, -5px -10px 20px pink;
}

Как это понять

Поскольку всё в вебе по умолчанию плоское, а также в вебе не бывает источников освещения, тени просто не возможны в компьютерном мире.

Чтобы сделать компьютеры менее враждебными и вызвать у пользователя знакомые эмоции при работе с интерфейсом, дизайнеры периодически смотрят в сторону скевоморфизма с максимально объёмными элементами и тенями.

Слева старый дизайн иконок эппла в стиле скевоморфизм

Новые, современные эксперименты с дизайном в стиле скевоморфизм. Обратите внимание на количество теней (внутренних и внешних) у каждого из элементов. Именно за счёт теней создаётся объём одноцветных элементов.

Подсказки

💡 Свойство задаёт тень именно для блока. Тень будет совпадать с формой блока. Если вы сделали круглый блок при помощи, например, border-box, то тень тоже будет круглой. Если не менять форму элемента, то тень будет прямоугольной.

💡 Если нужна тень для букв в тексте, то используйте свойство text-shadow.

В работе

🛠 С помощью тени можно создать блок с несколькими рамками!

<div></div>
<div></div>
.box {
  width: 150px;
  height: 150px;
  box-shadow:
    inset 0 0 6px 0px #c000ff,
    0 0 0 3px #c000ff,
    0 0 6px 3px #c000ff,
    0 0 0 7px #18191C,
    0 0 0 10px #6e4aff,
    0 0 6px 10px #6e4aff,
    0 0 0 14px #18191C,
    0 0 0 17px #c000ff,
    0 0 6px 17px #c000ff;
}

{% demo «/box-shadow/neon», «Неоновые рамки», 240 %}

🛠 Тени можно использовать для ховер-эффектов. При помощи теней кнопка сделана выпуклой, а при нажатии она становится впуклой за счёт изменения положения теней.

<button>Зажми</button>
.btn {
  box-shadow:
    5px 5px 10px #c9c9c9,
    inset -5px -5px 8px -4px #c9c9c9,
    -5px -5px 10px #fdfdfd,
    inset 5px 5px 8px -4px #fdfdfd;
}

.btn:active {
  box-shadow:
    5px 5px 10px #c9c9c9,
    inset -5px -5px 8px -4px #c9c9c9,
    inset -6px -6px 8px 0px #fdfdfd,
    -5px -5px 10px #fdfdfd,
    inset 5px 5px 8px -4px #fdfdfd,
    inset 6px 6px 8px 0px #c9c9c9;
}

{% demo «/box-shadow/skeuomorph», «Скевоморфизм», 145 %}

{% include «authors/ABatickaya/author.njk» %}

Как сделать кнопки вверх и вниз: простым кодом!

Приветствую Вас друзья! Сегодняшняя тема статьи посвящена улучшению навигации, я на примере покажу: как сделать кнопки вверх и вниз на сайте/блоге… Делается это очень просто, внимательно читаем, копируем код в конце статьи и размещаем на Ваших ресурсах!

Читайте:

Чтобы реализовать возможность скроллинга на сайте в виде кнопки вверх и вниз, нам потребуется подключить кое-какие скрипты, а именно, библиотеку jQuery, сам скрипт скроллинга и парочку DIV блоков.

Хм, слушайте, а Вам вообще известно для чего нужны эти кнопки вверх и вниз, да и сам скроллинг на сайте? Нет?! Хорошо, тогда я сейчас на своем личном примере, попробую объяснить их смысл.

Вот, к примеру, возьмем мой блог, на котором Вы сейчас находитесь, что мы можем увидеть?! Много интересных статей и большинство из них очень объемные. Прибавим к ним еще и комментариев соточку и будет вообще жесть =) Интересно, на сколько хватит колесика мышки и нервов у посетителя?!

Вот и напрашивается вывод, что сделав кнопки скроллинга вверх и вниз, облегчают посетителям навигацию по сайту/блогу! Вследствие чего довольный посетитель, который вернется к Вам снова и снова!

Раньше у меня была реализована, кстати, только кнопка — вверх. Было круто, прочитал статью и пару десятков комментариев, нажал кнопку, «ТЫЦ» и прокрутка в самый верх блога. Но почему я сделал так же прокрутку и вниз?!

Причина этому — комментарии и объемные статьи… Это еще терпимо когда их 10-30, но что если количество комментариев 100-300 и более? А у меня есть и такие статьи, например вот эта статья. Вот я и реализовал такую возможность и сейчас все «Тип-топ», для того чтобы прочитать последние комментарии достаточно нажать кнопку и «ТЫЦ» мы в самом низу блога…

ИНСТРУКЦИЯ: Как сделать кнопки вверх и вниз

Ладно, перехожу к сути, сейчас будем устанавливать и внедрять необходимые коды и скрипты. Готовы?! Поехали… В конце статьи, нужно скачать архив с необходимыми файлами и скриптами, а сейчас я более подробно расскажу чего и куда нужно поместить!

Первым делом пропишем библиотеку jQuery в шапке сайта, если она не подключена (последние версии библиотек смотрите тут):

<script type=’text/javascript’ src=’http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.3.2/jquery.min.js’></script>

Затем пропишите в шапке или в подвале сайта сам скрипт скроллинга кнопки вверх и вниз (я так вообще соединил все скрипты в один файл, и разместил его перед тегом </body>, но это другая история):

<script type=’text/javascript’ src=»путь к скрипту/scroll-startstop.events.jquery.js»></script>

И нам осталось прописать Дивы и CSS стили для кнопок. Дивы размещаем перед закрывающимся тегом </body>

<div></div>
<div></div>

И CSS стили лучше пропишите в своем style.css в самом конце документа:

.nav_up {padding:7px;background-color:white;border:2px solid #555;position:fixed;background:transparent url (images/arrow_up.png) no-repeat top left;background-position:50% 50%;width:20px;height:20px;bottom:75px;opacity:0.7;left:40px;white-space:nowrap;cursor: pointer;}

.nav_down {padding:7px;background-color:white;border:2px solid #555;position:fixed;background:transparent url (images/arrow_down.png) no-repeat top left;background-position:50% 50%;width:20px;height:20px;bottom:30px;opacity:0.7;left:40px;white-space:nowrap;cursor: pointer;}

Скачать исходники

[sociallocker]

[/sociallocker]

Все нужные файлы, а так же инструкции о том, как сделать кнопки вверх и вниз, Вы найдете в скачанном архиве! Теперь можно наслаждаться навигацией по сайту для людей! Все просто правда?!

P.S.: Кстати следующая статья посвящена плагинам — подпишитесь на обновления блога! И скоро будет новый конкурс на блоге…

кнопок электронной почты: 5 способов сделать их пуленепробиваемыми и красивыми

Если ваша веб-страница — это ваш магазин, а ваша электронная почта — это окно вашего магазина, то ваша кнопка с призывом к действию (CTA) — это ваше удивительное окно, которое привлекает людей. Или что-то. Моя метафора, возможно, здесь развалилась.

Излишне говорить, что ваш CTA — одна из самых важных частей вашего электронного письма. И если его трудно найти, сложно использовать или каким-либо образом сломать, ваши подписчики сбегут. (Беги!)

Но не волнуйся.Мы здесь, чтобы убедиться, что ваша кнопка CTA — это не кровожадный кролик, отгоняющий ваших подписчиков. В этом сообщении блога мы подробнее рассмотрим методы создания кнопок, чтобы убедиться, что они надежны для ваших подписчиков.

Приготовьтесь учиться:

Что такое пуленепробиваемая кнопка?

Пуленепробиваемые кнопки — это кнопки с призывом к действию, содержащие код вместо изображений. Вы можете надежно поменять свои GIF, PNG и JPEG на HTML и CSS. При использовании только кода кнопка будет отображаться во всех почтовых клиентах даже с отключенными изображениями, что делает их «пуленепробиваемыми».”

Более того, вы можете обновить содержимое и стиль кнопок, просто отредактировав HTML-шаблон. Вам больше не нужно тратить время на создание кнопок в таком средстве дизайна, как Photoshop, загрузку их на сервер и обновление HTML.

Не используйте изображения

Я скажу это один раз и больше никогда не скажу. Единственная пуленепробиваемая кнопка по-настоящему — это изображение.

* вздох *

Я знаю. Но это действительно единственный способ гарантировать, что ваша кнопка будет выглядеть точно так же в 100% почтовых клиентов.Потому что все мы знаем, насколько непоследовательно наши электронные письма могут выглядеть в разных почтовых клиентах, приложениях и устройствах.

Несмотря на это, вы никогда не должны использовать кнопки на основе изображений. Кнопки с изображениями теряются, когда изображения отключены из-за блокировки изображений, и они недоступны для ваших подписчиков, которые используют программы чтения с экрана (подробнее об этом через секунду).

Кнопка изображения теряет эффект, когда изображения отключены.

Если ваши призывы к действию содержатся в изображениях, есть большая вероятность, что подписчики упускают из виду ваше сообщение.Хуже того, они не взаимодействуют с вашими кампаниями.

Использование кнопок с призывом к действию на основе изображений также влияет на доступность вашей электронной почты. Если вы скрываете контекст призыва к действию внутри изображения, программы чтения с экрана могут не прочитать их, что сделает вашу электронную почту недоступной для подписчиков с ослабленным зрением.

Теперь, когда вы знаете больше о кнопках с изображениями, вы должны понимать, что мое первоначальное утверждение в основном верно. Кнопки на основе изображений выглядят одинаково в каждом почтовом клиенте , где включены изображения, и только в том случае, если подписчик не использует программу чтения с экрана .Так действительно ли они пуленепробиваемые? Нет, они не. И поскольку оба вышеупомянутых случая невозможно отследить с помощью стандартного отслеживания электронной почты, у вас нет возможности узнать, какой процент ваших подписчиков испытывает такой негативный опыт.

Так что откажитесь от призывов к действию с изображениями и убедитесь, что подписчики могут видеть и использовать ваши призывы к действию независимо от того, какое устройство они используют.

Создание красивого дизайна кнопок

Но кнопки — это больше, чем просто код. Есть несколько факторов, которые делают ваши кнопки удобными и привлекательными.

Форма кнопки

Сделайте кнопки похожими на кнопки.

Все мы любим делать забавные и уникальные кнопки, но часто, если вы слишком далеко отклонитесь от ожидаемого, подписчики упустят цель и не предпримут никаких действий. Да, слова могут означать, что что-то нажимается, но, как говорится, «Картинка стоит тысячи слов».

Используйте кнопки стандартной формы, чтобы привлечь внимание людей, особенно если они сканируют. К стандартным формам относятся:

  • Закругленные углы
  • Квадратные углы
  • Форма таблетки
  • Кнопка-призрак
  • Затененная кнопка

Это не значит, что с кнопками нельзя делать забавные вещи.Magic Spoon добавила к своим кнопкам несколько забавных анимированных GIF-файлов, чтобы привлечь к ним еще больше внимания.

Размер кнопки

Поскольку более 40% подписчиков открывают электронные письма на мобильных устройствах, согласно нашим ежегодным данным о доле рынка почтовых клиентов, важно, чтобы ваша кнопка была спроектирована так, чтобы она работала на всех устройствах.

Если ваша кнопка слишком мала, на мобильных устройствах будет сложно нажимать. Если он слишком большой, он будет меньше похож на кнопку, а больше на элемент дизайна.

Было проведено несколько исследований размеров кнопок на сенсорных экранах, но исследования, похоже, чаще всего проводятся с использованием миллиметров в качестве основной единицы измерения. Что далеко не идеально. Но у некоторых получилось приличное соотношение миллиметра к пикселю.

Теперь идеальный размер кнопок для удобного нажатия на мобильных устройствах составляет от 42 до 72 пикселей (примерно 11-19 мм). Это примерно средняя высота кнопки, которую можно увидеть в Интернете, и кнопки, которые мы используем здесь, в Litmus, также попадают в этот диапазон.

В одном исследовании, которое увеличилось до 30 мм, точность от касания до щелчка осталась на уровне 20 мм, так что есть момент, когда размер кнопки больше не имеет большого значения.

Пространство для кнопок

Убедитесь, что вокруг кнопок достаточно свободного места, чтобы они выделялись. Это также позволяет вашим подписчикам нажимать правильную кнопку.

Лучшим примером этого может быть электронное письмо с большим количеством ссылок в одном абзаце. Если вы сгруппируете свои ссылки близко друг к другу, ваши подписчики никогда не будут точно нажимать на то, что вы хотите, чтобы они нажимали, особенно на мобильных устройствах.

Визуальная обратная связь

Не каждый почтовый клиент поддерживает интерактивные элементы, но там, где это возможно, добавление небольшой интерактивности для обеспечения визуальной обратной связи помогает подписчикам знать, что их взаимодействие зарегистрировано.

Для них это дополнительный знак того, что на что-то нажимают.

Это может быть как простое изменение цвета, так и сложное по вашему желанию. (Мы знаем, что иногда весело выкладываться изо всех сил, поэтому не сдерживайтесь — но знайте, когда сдерживать себя.)

Наша собственная стандартная кнопка имеет изменение цвета, а также эффект нажатия.

Но мы тоже попробовали кое-что новенькое и очень повеселились с кнопками январской рассылки. Отличный элемент дизайна, который также было интересно «подтолкнуть».

Текст кнопки

Держите фактическую копию призыва к действию или метку актуальной и по существу. Сообщите подписчикам, что вы хотите, чтобы они сделали, как можно яснее и кратко.

Обычно достаточно от 1 до 5 слов.

Эта длина также позволяет сканировать вашу электронную почту. А если есть что сказать? Включите его в заголовок над кнопкой.Регулярно сохраняя призывы к действию в пределах от 1 до 5 слов, это делает тот редкий момент, когда вы его просматриваете, гораздо более значимым.

5 способов закодировать пуленепробиваемую кнопку

При более чем 300 000 потенциальных отображений электронной почты, действительно ли удивительно, что вы не можете сделать универсальную кнопку, которая работает везде?

Что вы можете сделать, так это сделать кнопку, которая работает почти везде. И есть несколько разных методов создания этих кнопок в зависимости от ваших потребностей.Просмотрите их, чтобы выяснить, какой из них лучше всего подходит для поддержки ваших подписчиков.

1. Кнопка с условным заполнением

Спасибо Марку Роббинсу за эту кнопку с условным заполнением. Это тот, который мы используем здесь, в Litmus.

Эта кнопка использует стили для ссылки, чтобы стилизовать ее для всех, кроме Outlook. Затем он использует условный код для добавления заполнения, специфичного для Outlook. Поскольку заполнение Outlook контролируется отдельно, вы можете редактировать заполнение Outlook, не влияя на внешний вид кнопки в других почтовых клиентах.

java — Стилизация кнопки JavaFX 2 только с использованием FXML — Как добавить изображение к кнопке?

Решение с использованием только fxml

Как указывает tarrsalah, css — рекомендуемый способ сделать это, хотя вы также можете сделать это в fxml, если хотите:

  








  <дети>
    
  

  

Чтобы получить указанное выше в SceneBuilder, перетащите ImageView поверх Button , и он будет автоматически установлен как изображение для кнопки. Затем выберите ImageView и введите URL-адрес изображения в поле изображения ImageView на панели свойств SceneBuilder.

Откройте указанный выше fxml в SceneBuilder, чтобы увидеть изображение ниже.


Альтернативные атрибуты CSS

Альтернативный CSS для атрибутов -fx-background * .

  • -fx-графический
  • -fx-обивка
  • -fx-content-display
  • -fx-graphic-text-gap

Они просто разные, не обязательно лучше для того, что вы пытаетесь сделать.Это просто предпочтение относительно того, что использовать. Я считаю, что эти настройки проще в использовании, чем настройки -fx-background * . Они более строгие, но синтаксис и параметры мне намного легче понять, а их значение сопоставлено с API JavaDoc для Labeled.

Подробное описание атрибутов находится в справочном руководстве css.

Вот пример с настройкой стиля графики, встроенной в fxml, хотя всегда лучше выделить информацию о стиле в отдельную таблицу стилей css, как в примере tarrsalah.

  
  

Сопутствующие решения для добавления изображений к кнопкам с использованием только кода Java

Регулятор громкости в CSS · GitHub

Регулятор громкости в CSS · GitHub

Мгновенно делитесь кодом, заметками и фрагментами.

Регулировка громкости в CSS

/ **
* Регулятор громкости в CSS
* /
body {background: #fafafa; padding: 30px}
input [type = radio] {display: none}
вход [тип = радио] + метка {
фон: #aaa;
отступ: 0;
курсор: указатель;
цвет: #aaa;
граница: сплошная 1px #aaa;
ширина: 5 пикселей;
дисплей: строчно-блочный;
маржа: 0
}
input [type = radio]: checked + label {background: #aaa}
input [type = radio]: проверено ~ input [type = radio] + label {background: #fff}
input [type = radio] + label {height: 5px}
# r2 + label {height: 10px}
# r3 + label {height: 15px}
# r4 + label {height: 20px}
# r5 + label {height: 25px}
#control: до {
содержание: «-«;
font-size: 30px;
font-weight: жирный;
цвет: #aaa
}
#control: после {
содержание: «+»;
font-size: 30px;
font-weight: жирный;
цвет: #aaa
}

{«page»: «css», «view»: «split-vertical»}
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

Как создать конвертер веса с помощью HTML и JavaScript


Узнайте, как создать конвертер веса с помощью HTML и JavaScript.


Конвертер веса


Создание преобразователя веса

Создайте элемент ввода, который может преобразовывать значение одного измерения веса в другое.

Шаг 1) Добавьте HTML:

Пример — Фунты в Килограммы



oninput = «weightConverter (this.value)» onchange = «weightConverter (this.value)»>

Грамм:


Шаг 2) Добавьте код JavaScript:

Пример — Фунты в Килограммы

/ * Когда поле ввода получает ввод, преобразовать значение из фунтов в килограммы * /
function weightConverter (valNum) {
document.getElementById («outputGrams»). innerHTML = valNum / 0,0022046;
}

Попробуй сам »

Преобразование из фунтов в другие измерения

В таблице ниже показано, как преобразовать фунты в другой вес. измерения:

Описание Формула Пример
Преобразование из фунтов в килограммы кг = 2,2046 фунта Попробовать
Преобразовать фунты в унции унций = 16 фунтов * Попробовать
Преобразование из фунтов в граммы г = фунт / 0.0022046 Попробовать
Преобразование фунтов в камни st = фунт * 0,071429 Попробовать

Преобразование из килограммов в другие измерения

В таблице ниже показано, как преобразовать килограммы в другой вес. измерения:

Описание Формула Пример
Конвертировать из килограммов в фунты фунтов = кг * 2.2046 Попробовать
Конвертировать из килограммов в унции унций = кг * 35,274 Попробовать
Конвертировать из килограммов в граммы г = кг * 1000 Попробовать
Преобразование из килограммов в камни ст = кг * 0,1574 Попробовать

Преобразование из унций в другие измерения

В таблице ниже показано, как преобразовать унции в другой вес. измерения:

Описание Формула Пример
Конвертировать из унций в фунты фунтов = унция * 0.0625 Попробовать
Конвертировать из унций в килограммы кг = 35,274 унций Попробовать
Преобразование из унций в граммы г = 0,035274 Попробовать
Преобразование унций в камни st = oz * 0,0044643 Попробовать

Преобразование из граммов в другие измерения

В таблице ниже показано, как преобразовать из граммов в другой вес. измерения:

Описание Формула Пример
Преобразование из граммов в фунты фунтов = г * 0.0022046 Попробовать
Преобразование из граммов в килограммы кг = г / 1000 Попробовать
Преобразование граммов в унции унций = г * 0,035274 Попробовать
Преобразование граммов в камни ст = г * 0,00015747 Попробовать

Преобразование камней в другие измерения

В таблице ниже показано, как преобразовать количество камней в другой вес. измерения:

Описание Формула Пример
Преобразование камней в фунты фунт = ст * 14 Попробовать
Преобразование камней в килограммы кг = ст / 0.15747 Попробовать
Преобразование камней в унции унций = ст * 224 Попробовать
Преобразование камней в граммы г = ст / 0,00015747 Попробовать



Делитель — WP Better Builder

Добавляет разделитель, который можно использовать для разделения содержимого. На выбор предлагается несколько различных типов разделителей. Некоторые из разделителей имеют несколько цветов, которые можно настроить.Разделитель может отображаться вверху или внизу элемента. Родительский элемент должен иметь стиль CSS относительного положения.

ПАРАМЕТРЫ РАЗДЕЛИТЕЛЯ SHORTCODE НА КОРОБКЕ SHORTCODE


id

Это позволяет добавить пользовательский идентификатор в поле содержимого, которое устанавливает идентификатор на стороне клиента.

размер

Вы можете выбрать разные размеры, например. fullboxed (100% полная ширина с упакованным содержимым), полная (100% полная ширина с упакованным содержимым) и частичная (частичная ширина с упакованным содержимым).

background_type

Это позволяет вам выбрать цвет фона, изображение, видео (WordPress Video) и веб-видео (Youtube / Vimeo Video).

изображение

Установить фоновое изображение.

размер изображения

Выберите размер, который вы хотите использовать для фонового изображения. Вы можете использовать размер WordPress по умолчанию, например, эскиз, средний, большой и полный.

imagemode

При настройке фонового изображения вы можете выбрать следующие параметры: Полный, Параллакс, Параллакс (фиксированный), Повтор, Повтор X, Повтор Y, Увеличение.

background_image_position

Установите положение фонового изображения в соответствии с правилами свойства CSS background-image.

image_horizontal_position

Установить горизонтальное положение фонового изображения. Вы можете выбрать следующие параметры: Слева, Справа, По центру. По умолчанию слева.

скорость

Установите скорость параллакса фонового изображения. Этот параметр предназначен только для режима параллакса. По умолчанию 2

плакат

Установить изображение плаката. Эта опция требуется для видео WordPress

mp4

Видеофайл MP4 или URL.

ogv

Видеофайл OGV или URL.

webm

Видео файл WEBM или URL.

video_speed

Только режим параллакса — по умолчанию 0 (0 — нормальный фон видео, 1 — фиксированный фон видео, или больше 1 — фон видео параллакса)

mute_volume

Если этот флажок установлен, громкость будет отключена. По умолчанию выключено. Применяется только к видео со скоростью параллакса 1 или выше.

видео

Youtube или Vimeo идентификатор видео или URL

автовоспроизведение

Если этот параметр включен, видео будет воспроизводиться автоматически.

громкость

Уровень громкости видео (0 — 100)

кнопка громкости

При включении будет видна кнопка включения / выключения громкости.

кнопка воспроизведения

При включении кнопка воспроизведения / паузы будет видна.

кнопка перезапуска

При включении кнопка перезапуска будет видна.

button_color

Цвет, который будет использоваться для кнопок громкости, воспроизведения и перезапуска.

button_font_color

Цвет, который будет использоваться для шрифта на кнопках громкости, воспроизведения и перезапуска.

button_position

Здесь кнопки, которые включены выше, будут отображаться над разделом содержимого.

background_color

Цвет фона раздела содержимого.

box_class

Необязательное имя класса css для применения к упакованному содержимому в разделе содержимого

height

Необязательно — вручную устанавливает высоту раздела содержимого

breakout

Включено, этот параметр пытается вырваться из родительского контейнера на полную ширину.Может потребоваться, если тема не поддерживает страницы / сообщения полной ширины.

top_divider_type

Выберите тип разделителя в верхнем положении

top_divider_primary_color

Установите основной цвет для верхнего разделителя.

top_divider_secondary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

top_divider_tertiary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

bottom_divider_type

Выберите тип разделителя в нижнем положении

bottom_divider_primary_color

Установите основной цвет для нижнего разделителя.

bottom_divider_secondary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

bottom_divider_tertiary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

ОПЦИИ КОРОТКОГО КОДА РАЗДЕЛЯ


id

Это позволяет добавить идентификатор к разделителю, который устанавливает идентификатор на стороне клиента.

тип

Выберите тип разделителя.

расположение

Выберите расположение «сверху» или «снизу».

primary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

tertiary_color

Может не применяться к большинству типов разделителей.

class

Это позволяет вам добавить класс CSS к разделителю. Добавление класса CSS может помочь вам стилизовать определенные вещи.

secondary_color

Установить основной цвет разделителя.

Использование короткого кода разделителя

[better_divider type = «clouds» location = «bottom» primary_color = «# 3ECF8E»]

Использование шорткода разделителя в шорткоде коробки

[better_box background_type = «color» background_color = «# 3ECF8E» padding_top = «200» padding_bottom = «200» bottom_divider_primary_color = «# ff545e» bottom_divider_type = «clouds» bottom_divider_location = «bottom» bottom_divider_ # fff_color «] =»

Разделитель облаков


[/ better_box]

Объемное рассеяние света на три части.js | автор: Andrew Berg

Недавно я захотел использовать объемное освещение для наброска в three.js. В прошлом я использовал приближение объемного света Тибо Деспулена (WebGL) в Three.js с некоторыми обновлениями, чтобы запустить его в последней версии three. На этот раз я хотел вникнуть и попробовать реализацию прямо из исходного источника, «Объемное рассеяние света как постпроцесс в GPU Gems 3» Кенни Митчелла.

Общая методика остается неизменной во всех реализациях:

  1. Визуализация сцены, где источник света — белый, а все закрывающие объекты — черные, к текстуре.
  2. С помощью шейдера примените параметризованное радиальное размытие к этой текстуре, чтобы создать эффект освещения.
  3. Аддитивно смешайте, полученный в результате рендеринга сцены с нормальным освещением, и отобразите на экране.

Все волшебство исходит от шейдера. В статье Gems Митчелл дает подробное объяснение используемой математики (большую часть которой я не понимаю) и того, как он, наконец, приходит к своему решению

… оцените вероятность окклюзии в каждом пикселе, суммируя образцы вдоль луча к источнику света в пространстве изображения.Пропорция образцов, которые попадают в область излучения, по сравнению с образцами, которые попадают в окклюдеры, дает нам желаемый процент окклюзии…

Затем он добавляет ряд параметров к этому суммированию, чтобы контролировать производимый эффект.

  • выдержка управляет общей интенсивностью / яркостью.
  • decay контролирует спад от источника света.
  • Плотность контролирует разделение между образцами. Если коэффициент плотности увеличивается, расстояние между образцами уменьшается, что приводит к более ярким световым лучам, охватывающим более короткий диапазон.
  • Вес обеспечивает вторичный мелкозернистый контроль яркости.

Каждый из них становится однородным в шейдере, который можно использовать для управления эффектом. Для моей реализации я также включил униформу, чтобы отрегулировать количество выборок вдоль луча, максимум до 100. Как для того, чтобы увидеть, как создается эффект, так и для настройки производительности. Чем больше количество сэмплов, тем дороже шейдер и тем ниже частота кадров.

Для повышения производительности Митчелл рекомендует понижать дискретизацию эффекта, отображая его в меньшем масштабе, чем экран, и размывая результат.Для наглядности я делаю масштабированный рендеринг, но не размываю.

Кроме того, если вам не нравятся получаемые артефакты с полосами, он рекомендует уменьшить контраст в сцене окклюзии. На его изображениях в качестве примера солнце представляет собой средне-серую сферу.

5.2 Классы символов

Хотя 2D-символы, описанные выше, поддерживаются в 3D-сценах, Esri рекомендует вместо них создавать 3D-символы. Обозначение объектов Point, Polyline и Polygon в 3D-сценах должно выполняться с использованием объектов PointSymbol3D , LineSymbol3D и PolygonSymbol3D соответственно.

Работа с этими объектами осложняется тем фактом, что Esri запрограммировал их таким образом, что они создаются путем объединения одной или нескольких фигур в один символ. В большинстве случаев вы, вероятно, будете удовлетворены использованием только одной из доступных форм (например, сферы, цилиндра, куба или конуса). Через мгновение мы рассмотрим трехмерное изображение данных Jen & Barry, в котором символы составлены таким образом (как единая фигура).

Перед этим давайте взглянем на эту запись в блоге ArcGIS, которая лучше всего демонстрирует создание символов из нескольких фигур.К сожалению, ссылки на живые примеры, описанные в посте, не работают, но суть идеи мы можем понять из самого поста.

На первом снимке экрана карты изображены землетрясения в южной Калифорнии. Каждая точка землетрясения обозначена символом, состоящим из трех кругов: двух красных кругов внутри и третьего полого снаружи. Чуть ниже снимка экрана карты находится фрагмент кода, создающий символ. Вот что вы должны отметить из этого фрагмента:

  • Создается объект PointSymbol3D .
  • PointSymbol3D имеет свойство symbolLayers , которое должно быть установлено для массива объектов.
  • Объекты в массиве являются слоями символов. Это слои фигур (аналогичные по концепции тем, с которыми вы работаете в Photoshop или других редакторах изображений), не путать со слоями данных, которые мы обсуждали на протяжении всего курса.
  • В данном случае слои символов представляют собой три объекта IconSymbol3DLayer . В API есть несколько классов Symbol3DLayer , и мы вскоре их обсудим.
  • Как упоминалось выше, обычно достаточно создать символ из одного слоя символов. Имейте в виду, что даже если у вас есть только один слой символов, вам все равно нужно использовать массив (массив из 1 объекта) для установки свойства symbolLayers.

Теперь, когда вы понимаете концепцию слоя символов, давайте поговорим о типах слоев символов, которые вы можете использовать для создания символов. Для каждого типа геометрии (точка, полилиния, многоугольник) можно создать плоский символ (основанный на 2D-фигурах) или объемный символ (основанный на трехмерных формах).В таблице приведены классы слоев символов, связанные с типами геометрии:

Тип геометрии Квартира Объемный
Точка IconSymbol3DLayer ObjectSymbol3DLayer
Полилиния LineSymbol3DLayer PathSymbol3DLayer
Многоугольник FillSymbol3DLayer ExtrudeSymbol3DLayer

Для классов слоя символов, связанных с точками ( IconSymbol3DLayer и ObjectSymbol3DLayer ), форма каждого из них определяется установкой свойства ресурса .Это свойство обычно устанавливается с использованием примитивной формы (круг, квадрат, крест, x или воздушный змей для IconSymbol3DLayer; сфера, цилиндр, куб, конус, перевернутый конус, ромб и тетраэдр для ObjectSymbol3DLayer). Например:

 {примитив: «круг»} 

Также можно установить свойство ресурса, используя значение href . Для IconSymbol3DLayer это будет URL-адрес изображения. Для ObjectSymbol3DLayer это будет URL-адрес 3D-модели (которую можно построить в ArcGIS Pro).

Цвет объекта определяется установкой свойства материала . Например, круг в первом слое символов в сообщении блога, о котором говорилось выше, был сделан прозрачным на 50% красным цветом:

 материал: {цвет: [219,53,53, 0,5]} 

Свойство, используемое для определения размера объекта, зависит от класса. Для IconSymbol3DLayer используется свойство size , которое может быть установлено в точках или пикселях. Например, три круга, которые вместе образуют PointSymbol3D в сообщении в блоге, имеют размеры 20, 8 и 50 точек.Для ObjectSymbol3DLayer размер объекта изменяется с помощью настройки свойств width , height и depth (все в метрах).

При обозначении данных точки, вы должны подумать о том, как вы хотите, чтобы символы отображались, когда пользователь изменяет угол обзора. По своей природе объемные объекты Object3DSymbolLayer имеют высоту, поэтому кажется, что они выступают над землей (как канцелярская кнопка). С помощью объектов Icon3DSymbolLayer у вас есть возможность накинуть плоский символ прямо на землю или разместить его на рекламных щитах.Драпированный символ будет труднее увидеть, чем больше наклонен вид, в то время как символ с рекламными щитами всегда будет обращен к пользователю, независимо от наклона или направления сцены.

Объекты Icon3DSymbolLayer будут отображаться по умолчанию. Чтобы получить драпированный вид, вам необходимо изменить свойство elevationInfo объекта FeatureLayer , который вы символизируете, чтобы его режим был изменен с установленного по умолчанию «относительно земли» на «на- земля ».В конце этого раздела вы найдете образцы, демонстрирующие драпировку и рекламные щиты городов Jen & Barry’s.

Другая возможность дизайна — разместить символ над ландшафтом на некоторой высоте. Это можно сделать, установив для режима FeatureLayer elevationInfo режим «относительно земли» и смещения на желаемую высоту. Этот образец смещения высоты демонстрирует точки рисования в сценах с высотой смещения.

Для классов слоев символов, связанных с линиями ( LineSymbol3DLayer и PathSymbol3DLayer ), у вас меньше вариантов.Ваши основные соображения будут касаться цвета (опять же, установленного с помощью свойства материала ), ширины (установленной с помощью свойства размера ) и того, хотите ли вы, чтобы линия была плоской (LineSymbol3DLayer) или объемной (PathSymbol3DLayer ). Обозначение объемной линии выглядит как труба, поэтому лучше всего подходит для изображения трубопроводов воды / сточных вод, нефти и газа. Как и в случае с точками, линии могут плавать над поверхностью (или «закапываться» под землей с использованием отрицательного смещения).

Наконец, существуют классы слоев символов, связанных с полигонами ( FillSymbol3DLayer и ExtrudeSymbol3DLayer ). Как и в случае с другими классами слоев символов, свойство материала используется для установки цвета . У каждого из классов есть еще одно важное свойство. Для плоского класса FillSymbol3DLayer этим свойством является контур , который можно задать с помощью объекта JavaScript, определяющего желаемый цвет и размер (для ширины) контура многоугольника.Для объемного класса ExtrudeSymbol3DLayer другое важное свойство — size , которое определяет, насколько высоко над поверхностью должен простираться многоугольник (в метрах). Типичным вариантом использования класса ExtrudeSymbol3DLayer является выдавливание полигонов контуров здания по их высоте. Позже в этом уроке мы увидим пример.

Ниже приведены примеры, показывающие данные Джен и Барри в трехмерной сцене. Во всех случаях магистрали изображаются с помощью плоского слоя LineSymbol3DLayer, а округа — с помощью плоского слоя FillSymbol3DLayer, поскольку не было веских причин для использования объемного символа.Однако примеры демонстрируют три различных способа символизации городов.

Плоские символы города с рекламными щитами

См. Демонстрацию 3D Billboarded Symbol от Pen Jen & Barry от Джима Детвайлера (@jimdetwiler) на CodePen.

Плоские драпированные символы города

См.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *