Пиксель арты на фоне клеток: Пиксельное сердце. Знак любви на черном в белой клетке — Стоковые фото, картинки в хорошем качестве
Пиксель арты на фоне клеток. Программы для создания пиксель-артов
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.
В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.
Так, позвольте вернуться к сути дела.
Часть 1: Правильные инструменты
Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно
Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.
2. В конце концов…
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.
ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.
Продолжение следует…
Заметки переводчика с французского на английский
Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).Заметка переводчика с английского на русский
Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.Перевод с французского на английский здесь: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Я переводил с английского, потому что французский не знаю.
И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.
В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.
Так, позвольте вернуться к сути дела.
Часть 1: Правильные инструменты
Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно
Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.
2. В конце концов…
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.
Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.
ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.
Продолжение следует…
Заметки переводчика с французского на английский
Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).Заметка переводчика с английского на русский
Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.Оригинал на французском где-то здесь www.lesforges.org
Перевод с французского на английский здесь: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Я переводил с английского, потому что французский не знаю.
И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.Еще два варианта дизеринга:
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.
1. Подготовка к работе.
Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).
2. Рисование.
Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »
Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Теперь глаза:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.3. Заливка.
Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):
Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.
В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
4. Тень и dithering.
Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.
Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!
Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.
В этом уроке вы узнаете, как превратить фотографию человека в пиксельное искусство как вымышленный персонаж аркадной игры с начала 90-х годов.Джеймс Май — aka Smudgethis — разработал этот стиль в 2011 году для музыкального видео для дабстеп-рок-акта. Первый хит Nero»s, Me & You — где он создал анимацию, чтобы показать старую игру с участием Nero»s два участника. Игра была 2D-платформером с ритмикой с 16-битной графикой, подобной Double Dragon, но намного превосходящей 8-битные игры ретро-классики, такие как Super Mario Bros.
Чтобы создать этот стиль, персонажи все равно должны быть блочными, но более сложными, чем старые игры. И хотя вам нужно использовать ограниченную цветовую палитру для достижения внешнего вида, помните, что в этих играх по-прежнему было 65 536 цветов.
Здесь Джеймс показывает вам, как создать персонаж на основе фотографии, используя простую цветовую палитру и инструмент «Карандаш».
Как и руководство по анимации, вам также понадобится фотография человека. Джеймс использовал фотографию панка, которая включена в файлы проекта этого учебника.
После завершения ознакомьтесь с этим 16-разрядным учебником анимации After Effects, где Джеймс покажет вам, как взять этого персонажа в AE, оживить его и применить эффекты ретро-игры.
Шаг 1
Откройте Руководство по анимации (16 бит) .psd и 18888111.jpg (или фото по вашему выбору) для использования в качестве основы для персонажа. Полноформатная фотография профиля будет работать лучше всего и поможет с получением цветовых палитр и стилей для вашей 16-битной фигуры.В руководстве по анимации есть несколько поз по отдельным слоям. Выберите тот, который наилучшим образом соответствует позе на вашей фотографии — поскольку у нас нет ног в кадре, я пошел на стандартную позу на уровне 1.
Шаг 2
Используя инструмент Rectangular Marquee (M), выберите головку с вашей фотографии и копию (Cmd /Ctrl + C) и вставьте ее (Cmd /Ctrl + V) в Руководство по анимации (16 бит) .psd.Масштабируйте изображение, чтобы оно соответствовало, пропорционально. Вы заметите, что по мере того, как размеры PSD очень малы, изображение мгновенно начнет рисовать пиксель.
Шаг 3
Создайте новый слой и нарисуйте контур одним пиксельным черным карандашом (B), используя предоставленную в нем руководство по анимации и фотографию в качестве основы. \ пПоставляемый гид помогает развить ряд персонажей из более крупных фигур босса или более тонких женских. Это приблизительное руководство для компоновки и анимации моих персонажей пиксельных произведений.
Шаг 4
Используя инструмент Eyedropper (I), проведите образец самой темной области тона кожи на фотографии и создайте маленький квадрат цвета. Сделайте это еще три раза, чтобы создать четырехцветную палитру тон кожи.Создайте еще один слой под контурным слоем и с помощью однопиксельной кисти и четырехцветной цветовой палитры затенйте изображение (опять же, используя фотографию как ваш гид). \ п
Лучше всего хранить все элементы вашего произведения искусства или разные слои, поскольку это позволяет легко повторно использовать их на других фигурах. Это особенно полезно для «baddies», поскольку большинство 16-битных игр используют очень похожие цифры. Например, у одного бадди может быть красная рубашка и нож, в то время как более поздняя идентична, кроме синей рубашки и пистолета.
Шаг 5
Повторите этот процесс для других частей фигуры, затеняя ткань в соответствии с другими элементами в исходной фотографии. Не забудьте продолжить выборку с помощью инструмента «Пипетка», чтобы сначала создать палитры цветов, поскольку это обеспечивает согласованный набор цветов, который отлично выглядит и подходит к относительно ограниченной цветовой палитре 16-разрядных игр.Шаг 6
Добавьте данные, чтобы улучшить ваши характер с оттенками, татуировками, серьгой и т. п. Поужинайте здесь, и подумайте о том, как вы хотите, чтобы ваш персонаж появился в игровой среде. Возможно, они могут использовать топор или иметь роботизированную руку?Шаг 7
Чтобы оживить ваш персонаж, повторите предыдущие этапы используя другие пять слоев руководства по анимации. Этот процесс может занять некоторое время, чтобы освоить и создать бесшовные результаты, но можно выполнить короткие сокращения путем повторного использования элементов из предыдущих кадров. Например, в этой шестикадровой последовательности голова остается неизменной.Шаг 8
Чтобы проверить последовательность анимации в порядке, откройте панель анимации в Photoshop и убедитесь, что в данный момент только первый кадр анимации. Вы можете добавить новые кадры и включить и выключить слои, чтобы сделать свою анимацию, но самым быстрым способом является использование команды «Сделать кадры из слоев» в всплывающем меню панели (вверху справа).Первый кадр — пустой фон, поэтому выберите его и нажмите на значок корзины панели (внизу), чтобы удалить его.
В наше время, такие программы как Фотошоп, Иллюстратор, Корел облегчают работу дизайнера и иллюстратора. С их помощью можно полноценно работать, не отвлекаясь на расстановку пикселей, как это было в конце прошлого века. Все необходимые расчеты совершает программное обеспечение — графические редакторы. Но есть люди, работающие в ином направлении, не просто ином, а даже полностью противоположном. А именно, занимаются той самой олдскульной растановкой пикселей, для получения неповторимого результата и атмосферы в своих работах.
Пример пиксель-арта. Фрагмент.
В этой статье мы хотели бы поговорить о людях которые занимаются пиксель-артом. Рассмотреть поближе их лучшие работы, которые, за одну только сложность реализации, без преувеличения можно назвать произведениями современного искусства. Работы, при просмотре которых захватывают дух.
Пиксель-Арт. Лучшие работы и иллюстраторы
Город. Автор: Zoggles
Сказочный замок. Автор: Tinuleaf
Средневековая деревня. Автор: Docdoom
Висячие сады Семирамиды. Автор: Lunar Eclipse
Жилой квартал. Автор:
Приключения Пикселя в мире Пиксель Арт. Знакомство | Pixel Art с нуля
Приглашаю вас вместе со мной отправиться удивительное путешествие по бескрайним просторам красивого мира Пиксель Арта!Запасайтесь любимыми напитками, садитесь поудобнее, и мы начнём наше погружение в прекрасный мир Пикселей. Пожалуй, следует для начала познакомиться! Я Пиксель, родился 3 июня 2020 года. Мой размер 4х4 клетки, мой цвет можно передать в 1 бите информации: белый и черный.
У меня еще вся жизнь впереди, и вам представляется возможность увидеть, как я расту — увеличиваюсь в размерах, взрослею — осваиваю новые формы и образы, развиваюсь — обретаю новые цвета и оттенки. А самое главное и важное, вы можете не только просто наблюдать за моим становлением в мире Пиксель Арта, но и принимать непосредственное участие!
Ведь именно с помощью вашей фантазии я смогу познавать этот удивительный и прекрасный мир! Давайте покажу, чему я уже успел научиться.
Вот так маленький пиксель при помощи черного и белого цветов может обретать форму общеизвестных геометрических фигур: ромб, квадрат, круг и треугольникРасскажу немного о моем мире. Пиксель Арт — это мир, где живет множество маленьких пикселей всех цветов радуги. Наш мир поделен на множество континентов, в каждом из которых действуют свои правила и ограничения. Например, на континенте «1 бит», где мы с вами начинаем наше путешествие, все пиксели могут быть только 2-х цветов: черного и белого. Напротив, на континенте «ПК» практически нет ограничений в выборе размера и цвета.
Как благородно выглядит король одного поселения континента «ПК» на фоне каменистого пейзажа. А посмотрите какие замечательные кролики!Ах, какой красивый вид. Мы с вами обязательно посетим это поселение и встретимся с самим королем! Но для этого нам еще предстоит пересечь такие континенты: 16х16px, 32х32px, 8 бит, Gameboy, Sega, Dendy, NDS и многие другие!
Знакомство, как мне кажется, было очень приятным. Спасибо, что вы начинаете это приключение со мной! В продолжении нашего пути мы узнаем об основных законах мира Пиксель Арт и научимся превращать пиксели в красивые образы и изображения. У вас обязательно все получится даже без умения рисовать!
А сейчас давайте немного передохнем и вновь насладимся прекрасным видом континента «ПК»! Кстати, вы обратили внимание на отражение в воде? Какая прекрасная детализация!
Кстати, мне кажется я смогу с вашей помощью воплотиться в новой форме. Каким вы бы хотели меня увидеть? С вами был Пиксель, жду с нетерпением нашей следующей встречи!
Приключения Пикселя в мире Пиксель Арт. ЗнакомствоInkscape tutorial: Трассировка пиксель-арта | Inkscape
До того как появились прекрасные редакторы векторной графики…
Даже до дисплеев с разрешением 640×480…
Совершенно привычным делом было играть в видеоигры с тщательно прорисованными пикселями на дисплеях с низким разрешением.
Этот вид искусста мы называем «Pixel Art».
Inkscape использует libdepixelize — библиотеку автоматической векторизации изображений в стиле пиксель-арт. Вы можете использовать этот инструмент и для обычной растровой графики, но результат не будет так же хорош. Для прочих изображений мы рекомендуем обычный векторизатор в Inkscape на основе Potrace.
Давайте начнём с образца изображения, чтобы показать вам возможности этого движка векторизации. Ниже приводится пример растрового изображения (взято из Liberated Pixel Cup) слева и его векторизованного вывода справа.
libdepixelize использует алгоритм Kopf-Lischinski для векторизации изображений. Этот алгоритм использует идеи из нескольких методов компьютерной науки и математических понятий для получения хорошего результата из пиксель-арта. Заметьте, что алгоритм полностью игнорирует альфа-канал. libdepixelize не имеет в настоящее время расширения, для восстановления данного класса изображений, но все изображения в стиле пиксель-арт с поддержкой альфа-канала дают результаты, аналогичные основному классу образов, распознаваемых алгоритмом Kopf-Lischinski.
Изображение выше имеет альфа-канал, и получившийся результат просто отличный. Тем не менее, если вы найдете изображение в стиле пиксель-арт с плохим результатом, и вы уверены, что причина в альфа-канале, напишите об этом создателю libdepixelize (например, чтобы заполнить ошибку на странице проекта), и он будет рад улучшить алгоритм. Если автор проекта не будет знать об ошибках, улучшить алгоритм он не сможет.
The image below is a screenshot of dialog in the English localisation. You can open this dialog using the menu or right-clicking on an image object and then .
Это диалоговое окно состоит из двух разделов: эвристика и вывод. Эвристика ориентирована на продвинутых пользователей, но настройки по умолчанию уже хороши, и вам не нужно об этом беспокоиться, так что давайте оставим это на потом и начнём с объяснения вывода.
Алгоритм Kopf-Lischinski работает (с точки зрения высокого уровня) как компилятор, конвертируя данные из нескольких типов представления. На каждом шаге алгоритм имеет возможность изучить операции, которые это представление предлагает. Некоторые из этих промежуточных представлений имеют правильное визуальное представление (как реконструированный клеточный граф вывода алгоритма Вороного), а некоторые — нет (как графы подобия). Во время разработки libdepixelize пользователи просили добавить возможность экспорта промежуточных этапов, и разработчик согласился внести предложенное новшество.
The default output should give the smoothest result and is probably what you want. You saw already the default output on the first samples of this tutorial. If you want to try it yourself, just open the dialog, select tab and click in OK after choosing some image on Inkscape.
Вы можете увидеть вывод алгоритма Вороного ниже — это «реформированное пиксельное изображение», где клетки (ранее пиксели) были изменены, чтобы содеинить части одного объекта. Кривые при этом не создаются, и изображение по-прежнему состоит из прямых линий. Разница будет видна при увеличении изображения. Ранее пиксели не могли разделять край с соседом по диагонали. Но теперь (благодаря графу цветового подобия и настраиваемой эвристике, которые дают лучший результат) возможно заставить две диагональных клетки разделить край (ранее разделялись лишь единичные вершины).
Стандартный B-Spline вывод даст вам гладкие результаты, потому что предыдущий вывод Вороного будет преобразован в квадратичные кривые Безье. Тем не менее, преобразование не будет один к одному, потому что там больше эвристик, решающих когда кривые будут объединены в одну при достижении алгоритмом Т-образного перекрёстка среди видимых цветов. Подсказываем про эвристики этого этапа: их пока нельзя настроить.
Заключительный этап libdepixelize (в настоящее время не экспортируется в интерфейсе Inkscape из-за своей недоработанности) — это оптимизация кривых для удаления ступенчатого эффекта кривых B-Spline. На этом этапе также выполняется обнаружение границ, чтобы предотвратить некоторые особенности сглаживания, и применяется триангуляция, чтобы исправить положение узлов после оптимизации. Вы сможете индивидуально отключать каждую из этих функций, когда этот вывод перестанет считаться экспериментальным в libdepixelize (надеемся, скоро).
Раздел эвристики в интерфейсе позволяет настраивать эвристики, используемые libdepixelize для решения, что делать, когда он сталкивается с пиксельным блоком размером 2×2, где две диагонали имеют схожие цвета. «Какое соединение я должен сохранить?» — вот что решает libdepixelize. Он пытается применить все эвристики для конфликтующих диагоналей и сохраняет соединение «победителя». Если происходит связывание, оба соединения удаляются.
Если вы хотите проанализировать влияние каждого правила и поиграть с числами, лучший вывод — вам лучше выбрать вывод Вороного. Вы можете легче увидеть эффекты эвристики на выводе Вороного и когда вы будете удовлетворены полученными настройками, можете просто изменить тип вывода на нужный вам.
Изображения ниже построчно состоят из оригинального изображения и B-Splines вывода с единственной включенной эвристикой. Обратите внимание на фиолетовые круги, которые указывают на различия в выполнении эвристик.
Для первой попытки (верхнее изображение) включена только эвристика кривых. Эта эвристика пытается сохранить длинные кривые, связанные вместе. Можно заметить, что её результат аналогичен последнему изображению, в котором применена эвристика разрежённых пикселей. Одно из отличий состоит в том, что «сила» этой эвристики более справедлива и применима, когда действительно важно сохранить связи. Определение «справедливости» основано на «человеческой интуиции», применяемой к пикселю из базы проанализированных данных. Ещё одно отличие в том, что эта эвристика не может решить, что делать, когда группа соединений состоит из больших блоков, а не длинных кривых (представьте себе шахматную доску).
Для второй попытки (среднее изображение) включена только островная эвристика. Единственное, что делает эта эвристика — пытается удержать связь, которая в противном случае приводит к нескольким изолированным пикселям (островам) с постоянным «весом голосования». Подобная ситуация встречается не так часто, поскольку такие ситуации обрабатываются другими эвристиками. Но этот эвристический подход в таких случаях даёт ещё лучшие результаты.
Для третьей попытки (нижнее изображение) включена только эвристика разрежённых пикселей. Эта эвристика пытается сохранить кривые, связанные с основным цветом. Для определения, что это цвет переднего плана, эвристика анализирует окно с пикселами вокруг конфликтующих кривых. Для этой эвристики вы настраиваете не только её «силу», но также и размер окна анализируемых ею пикселей. Но имейте в виду, что при увеличении окна анализируемых пикселей максимальная «сила» для «голоса» этого окна также будет увеличиваться, и, возможно, вам придётся настроить множитель для голосования. Автор оригинальной версии libdepixelize думает, что эта эвристика слишком жадная и предпочитает использовать значение «0,25» для её множителя.
Даже если эвристика кривых и эвристика разрежённых пикселей дают сходные результаты, вы можете оставить их обе включенными, эвристика кривых может дать дополнительную безопасность, чтобы важные кривые контуров пикселей не мешали в тех случаях, которые могут быть разрешены только эвристикой разрежённых пикселей.
Подсказка: вы можете отключить все эвристики, установив значения множителя/веса равным нулю. Вы можете испортить любую эвристику с помощью отрицательных значений для множителя/веса. Почему бы вам, при желании, не заменить настроенное поведение эвристики противоположным поведением? Потому что вы можете… Потому что вы хотите «художественный» результат… Да и неважно… Просто вам так захотелось.
Вот и всё! В первом выпуске libdepixelize есть пока вот эти возможности. А если исследование автора оригинальной версии libdepixelize и его творческого наставника окажется успешным, вы сможете получить дополнительные функции, которые расширят диапазон изображений, для которых libdepixelize даёт хороший результат. Пожелаем им удачи.
Все изображения, используемые здесь, были взяты из Liberated Pixel Cup, чтобы избежать проблем с авторскими правами. Ссылки ниже:
Authors:Vinícius dos Santos Oliveira; Nicolas Dufour; Kris De Gussem; Gellért Gyuris
Translators:Игорь Жигунов — 2016; Александр Прокудин — 2017
Header / footer design: Esteban Capella — 2019
Создайте пиксельную графику из любого изображения в Google Таблицах
Приложениядля работы с электронными таблицами отлично подходят для вычисления чисел, но если вы знаете, как их обойти, их можно использовать для гораздо большего, например, для создания удивительных произведений искусства, как это сделал 76-летний Тацуо Хориучи.
Хорошо, нет, это ОЧЕНЬ много работы. Вместо этого вы можете просто использовать изящный шаблон Google Sheets мастера кода Амита Агарвала, скормить ему изображение размером 300 × 300 пикселей и посмотреть, как веб-приложение превратит его в идеальный образец электронной таблицы.
Это небольшая изящная уловка, которая займет всего пару минут, но поразит ваших коллег, которые неделями подстрекали вас изучить некоторые базовые макросы электронных таблиц.
Чтобы начать работу, перейдите по этой ссылке, чтобы скопировать файл шаблона обложки Google Таблиц на свой Google Диск, а затем выполните следующие простые шаги:
- Щелкните «Spreadsheet Art» в строке меню, выберите параметр «Загрузить изображение» и найдите изображение, которое вы хотите использовать, на своем рабочем столе.
- В том же меню нажмите на опцию «Применить цвета» и дождитесь, пока скрипт изменит цвет фона каждой ячейки в электронной таблице.
- Когда это будет сделано, найдите шаг 3 и введите размер ячейки, например 1 пиксель или 5 пикселей, чтобы превратить прямоугольные ячейки в квадраты.
И все! При необходимости вы можете отключить линии сетки в меню «Просмотр». Если результат вас устраивает, вы можете сохранить его и отправить другу или использовать иллюстрацию в качестве первого листа отчета, чтобы поразить начальника.
Как сделать пиксельные рисунки с помощью таблиц Google о цифровом вдохновении
Читать дальше: Карты Google для Android теперь еще лучше без службы передачи данных
Google Таблиц: создайте пиксель-арт
Одним из забавных способов использования электронных таблиц является создание пиксельной графики.Учащиеся могут рисовать и представлять объекты, раскрашивая ячейки в электронной таблице. Это не только забавное занятие, но и хороший повод научить студентов работать с таблицами… ценным жизненным навыком.
Для создания пиксельной графики вам нужно, чтобы все ячейки были квадратами, а не прямоугольниками. Вы можете изменить размер столбцов, выделив столбцы и поместив курсор между индикаторами столбцов. Изменение размера одного столбца приведет к изменению размера всех столбцов до одинаковой ширины.
Если щелкнуть «удивительное поле» слева от индикаторов столбца, будут выделены ВСЕ ячейки в электронной таблице.
После того, как я щелкнул по «удивительной коробке» и изменил размер столбцов, чтобы создать сетку из квадратов, я понял, что мне нужно больше столбцов. Выделите столбцы и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вставить дополнительные столбцы. Количество выделенных столбцов — это количество столбцов, которое вы можете вставить.
Используя баллончик с краской на панели инструментов, учащиеся могут щелкнуть ячейку и заполнить ее цветом. Заполнение ячейки цветом, а затем возвращение к банке с краской и выбор «индивидуального» позволяет ученику точно настроить цвет заливки.
Условное форматирование
Чтобы просто сойти с ума, студенты могут рисовать в стиле пиксель-арт по номерам. Учащиеся могут вводить числа в ячейки, чтобы создать желаемый узор. Условное форматирование автоматически заполнит ячейку цветом, который студент определяет число, которому он будет соответствовать.
Щелкните на удивительном поле, чтобы выбрать все ячейки. Щелкните правой кнопкой мыши в электронной таблице и выберите «Условное форматирование». Это откроет боковую панель для определения правил форматирования.Диапазон должен быть 1: 1000, что означает, что вы применяете условное форматирование ко всем 1000 строкам. Добавьте новое правило, которое гласит, что если значение в ячейке равно 1, то у нее будет определенный цвет заливки. Убедитесь, что цвет текста точно такой же, как цвет заливки. Это заставит число исчезнуть.
Учащийся должен «Добавить другое правило» для каждого числового значения, которое они будут использовать в своей пиксельной графике. Если они используют 10 цветов, им потребуется создать 10 правил для определения цвета, соответствующего этому номеру.
Помните, что Google Таблицы — это совместная работа. Несколько студентов могут работать вместе над созданием пиксельной графики. Если попросить учащихся в небольших группах создать изображение, отражающее их обучение, это может способствовать интересному обсуждению критического мышления. Достижение консенсуса в отношении того, что рисовать, и процесс совместного определения того, как создать изображение, было бы забавным и сложным занятием для студентов.
Используя меню «Файл», учащиеся могут выбрать публикацию своей пиксельной графики.Это дает им возможность получить ссылку на свои опубликованные работы или код для встраивания в свои цифровые портфолио.
Пример встроенной электронной таблицы
Обратите внимание, что для этого кода встраивания мне пришлось добавить к нему высоту = 450 ″ и ширину 600 ″.
Отправлено Ричардом Паркером (@teacherparker)
Ричард создал графику с использованием пиксельной графики и попросил студентов вычислить долю зеленого человека.
Поделиться:
- Электронная почта
Нравится:
Нравится Загрузка…
Связанные сообщения в блоге Алисы Киллер:
- Google Формы: лист для входа и еженедельная обратная связь для студентов
- Peer Evaluation в Google Classroom
- Google Таблицы: шаблон студенческой практики
- Список дел по геймификации Задание на повышение уровня
Пикселизация изображений в ячейках Excel
Можно ли пикселизировать изображения в Excel? Или вы можете создать изображение в Excel, раскрашивая попиксельно? Ну, пару лет назад я прочитал статью о Японец, создававший искусство с помощью Excel.Когда я впервые об этом услышал, то сразу подумал, что он кропотливо меняя цвет фона каждой ячейки, чтобы создать свое искусство (т. е. создание изображения попиксельно). Я подумал: «Вау… у этого парня МНОГО время в его руках ».
Конечно, это было бы просто безумием. Позже, после того, как я прочитал статья, Я узнал, что он в основном использовал фигуры Excel для создания своего искусства. Это все еще отнимает много времени, но это одно из самых интересных применений Excel, которое я когда-либо видел.И даже заработал на этом деньги!
Однако эта статья заставила меня задуматься, могу ли я сделать что-то подобное, например пикселировать изображения в ячейки Excel — просто забавная идея.
И вот что я сделал.
Я подумал, что это будет забавным испытанием для меня, а также даст мне еще опыт использования C # в Excel, создав надстройку VSTO для пикселизации изображений в Excel.
Итак, я хотел бы поделиться своим опытом, если он поможет кому-то еще в создании Надстройки VSTO в Excel с использованием C #.
Слишком длинный; не читал
Если вы просто хотите проверить код и поиграть с надстройкой C #, ознакомьтесь с страницу на гитхабе.
Последнее замечание: если вам интересно, почему я не включил загрузку надстройки чтобы вы могли установить его на свой компьютер, потому что мне понадобится сертификат подписи кода зарегистрирован в центре сертификации, и это может быть немного дорого. Да, технически я мог бы использовать самозаверяющий сертификат, но я бы не хотел, чтобы вы получали из тех, «Вы уверены, что доверяете этой надстройке?» предупреждения, которые показывает Excel, потому что они не могут проверить, откуда это пришло.
Хорошо, давайте перейдем к делу!
Если эта статья поможет решить вашу проблему, поддержите меня. потому что для предоставления этого контента требуется много усилий (и кофе!).
👇 В обмен на вашу поддержку вас ждет особый подарок.
Наслаждайтесь публикацией!
Пикселирование изображений в Excel — схема
Это был мой основной план:
- Сделайте это надстройкой с помощью кнопки, которую пользователь может нажать на ленте
- Спросите у пользователя изображение
- Возьмите изображение и пройдите через каждый пиксель
- Для каждого пикселя получить цвет пикселя и установить цвет фона соответствующая ячейка
- Отрегулируйте размер ячеек так, чтобы они были больше квадратными, чем прямоугольные
- Разместите надстройку где-нибудь, чтобы люди могли повеселиться с ней
Просто, правда? Что ж, нужно было преодолеть некоторые препятствия.
Давайте пройдемся по каждому шагу.
Создайте новый проект VSTO
Начнем с создания нового проекта VSTO (Visual Studio Tools for Office). для создания надстройки.
Добавить кнопку на ленту
Когда у нас будет готовый проект, мы начнем его с добавления простого кнопку на ленте (она войдет в раздел «Надстройки» на ленте).
Мы делаем это, добавляя новый элемент, называемый лентой (визуальный конструктор).Затем мы добавить кнопку в группу, чтобы мы могли взаимодействовать с пользователем.
Добавьте код кнопки ленты
Теперь давайте добавим код для кнопки ленты, когда мы нажимаем кнопку.
Для этого дважды щелкните кнопку на ленте. Будет создан новый метод внутри кода ленты, связанного с нажатием кнопки.
Добавить код основного пикселатора
Здесь я добавляю основной код Pixelator. Этот код предполагает, что изображение имеет был передан ему (обрабатывается кодом нажатия кнопки).Затем будет использоваться ImageUtilities (который я добавлю в следующем разделе), чтобы помочь масштабировать изображение, если он слишком большой.
После этого этот код будет:
- Определить используемый диапазон
- Измените размер ячеек в используемом диапазоне, чтобы сделать их более квадратными
- Проработайте пиксели изображения и разместите цвет, найденный в соответствующая ячейка
Добавить вспомогательный класс для обработки изображения
Здесь я добавляю еще один класс, который помогает мне выполнять работу по обработке изображения, например изменение размера изображения (ссылка на исходный код).
Именно здесь я наткнулся на пару «подводных камней». Вам может быть интересно «Почему вы меняете размер изображения?» Хороший вопрос.
Когда я тестировал эту надстройку, если бы я выбрал большое изображение, надстройка сбой с:
ОШИБКА: Слишком много разных форматов ячеек.
Оказывается, Excel 2007 и более поздние версии могут поддерживать только 64 000 различных комбинаций форматов ячеек. Сюда входят цвета фона ячеек.Итак, для изображений большего размера (или изображений с тонны разных цветов) надстройка может выйти из строя. Чтобы избежать этой ошибки, я уменьшил размер изображения. Я также создал новую книгу, поэтому есть формат 64000 доступны комбинации, на всякий случай люди попытаются запустить эту надстройку несколько раз. раз в одной книге.
Исправление отладочной информации для локальной разработки
Я хотел сделать эту надстройку для Excel 2010 и более поздних версий, но моя текущая версия Excel 2016. Это важно, потому что, когда я пытался запустить надстройку в в режиме отладки приложение не запустится, заявив, что установленная версия Excel отличается от отладочной версии.
Почему это происходит?
Когда я создавал проект, я сказал создать надстройку Excel 2010, поэтому отладка properties в файле csproj есть специальный раздел, который сообщает отладчику где конкретный файл находится на моем компьютере. В этом случае отладочная информация была пытается сослаться на каталог Excel 2010 для отладки, которого не было в моя машинка. Мне пришлось открыть файл csproj проекта в текстовом редакторе (я действительно как Sublime Text) и измените атрибут DebugInfoExeName, чтобы использовать каталог Excel 2016 для отладки.
Теперь я могу нажать F5 и протестировать надстройку.
Запустите Pixelator Tool
Наконец-то! Мы можем запустить инструмент Pixelator. Отсюда мы просто попали в Pixelate Нажмите кнопку изображения на вкладке надстройки и протестируйте приложение.
Из анимированного GIF видно, что то, что вы видите, не является изображением. наложение, но вместо этого у ячеек установлен цвет фона, чтобы он выглядел точно так же, как выбранное изображение.
Я знаю, что это немного отличается от моих обычных сообщений, но я кое-что подумал необычное может быть забавным, просто чтобы изменить ситуацию 🙂 Надеюсь, вам понравилось Это!
Научитесь кодировать: рисование пиксельной графикой с помощью Microsoft Excel: 13 шагов
Переменная
Чтобы научиться кодировать, нам нужно знать, что такое переменная.Переменная — это не что иное, как контейнер, который мы используем для хранения таких вещей, как строка, число или объект. Переменная может время от времени менять свою форму. Например, прежде чем мы начнем кодирование, мы можем инициировать переменную со значением 0. Но затем мы добавляем к этой переменной 5, так что теперь значение переменной становится 5 (0 + 5). Переменная становится очень полезной, когда мы задействуем множество вычислений или используем ее для представления чего-то значимого.
Давайте вернемся к нашему редактору VBA, нажав « Alt + F11 » на клавиатуре.В модуле « HelloWorld_Click » в « Sub » и « End Sub » удалим 2 строки для строк и столбцов и заменим их строками кода ниже:
Sub HelloWorld_Click ()
Dim wsMinecraft как рабочий лист
Dim wsData как рабочий лист
Dim totalRow как целое число
Dim DrawRow как целое число
Dim DrawColStart как целое число
Dim DrawColEnd как целое число
Dimor3 Aspire
Dimor3 As2 iColStartEnd как целое число
Установить wsData = Worksheets («Раскраска»)
Установить wsMinecraft = Worksheets («Mario»)
wsData.Активировать
‘Найти totalRow, totalColumn
totalRow = ActiveSheet.Range («B3»). End (xlDown) .Row
For iRow = 3 To totalRow
DrawRow = wsData.Cells (iRow, 20003) .Value.
DrawColStart = wsData.Cells (iRow, 3) .Value
DrawColEnd = wsData.Cells (iRow, 4) .Value
‘Разделить по цвету, присвоить значение
aDrawColor = Split (wsData. ) .Value, «,»)
wsMinecraft.Activate
Для iColStartEnd = DrawColStart To DrawColEnd
wsMinecraft.Ячейки (DrawRow, iColStartEnd) .Interior.Color = RGB (CInt (aDrawColor (0)), CInt (aDrawColor (1)), CInt (aDrawColor (2)))
Next
000 Next We
End Sub
End Sub
End Sub видите, есть довольно много « Dim…. Как ”для начальных строк. Они называются «Декларация », где мы используем для объявления переменных:
- w sMinecraft — это переменная
- wsData — переменная
- totalRow — это переменная
- DrawColStart, DrawColEnd, iRow — переменные
Для дальнейшего понимания переменной контейнер может быть:
- Объект: Dim wsMinecraft as Worksheet
- Integer: Dim total as Integer
- String: Dim aDrawColor () as string
И чтобы использовать их, нам нужно знать, как их назначать.Назначения переменных следующие:
- totalRow = ActiveSheet.Range («B3»). End (xlDown) .Row
- Set wsData = Worksheets («Coloring»)
Мы замечаем, что существует другой способ присвоения число, строка или объект. Для числа и строки это проще — просто присвойте переменной знак равенства. В то время как для объекта мы должны использовать « Set » перед переменной.
Советы : Мы замечаем, что в строке 13 есть одинарная кавычка «’ ».На самом деле одинарная кавычка означает не что иное, как добавить комментарий к тому, что делает наш код, чтобы мы знали это на будущее или легко понимали код, когда код становится длиннее, как тысячи строк. Для языка программирования VBA (Visual Basic Application) всякий раз, когда в начале строки встречается одинарная кавычка, строка не будет выполняться.
Google Sheets Digital Pixel Art Reveal —
Цифровая пиксельная графика, волшебная пиксельная графика, волшебная пиксельная графика — все эти термины описывают тип пиксельной графики, которая открывается учащимся, когда они вводят конкретные ответы в Google Таблицы.Узнайте больше о том, как работает волшебный пиксель-арт и как использовать его в классе для привлечения внимания и мотивации работы по самопроверке для виртуального обучения.
Magic Reveal Pixel Art: История
Когда я впервые создал это задание много лет назад, я назвал его Magic Reveal Pixel Art , потому что изображение, создаваемое, когда учащиеся правильно реагировали на задачи, казалось «волшебством», когда я впервые назначил его им в Google Classroom.
Я был вдохновлен на создание этого упражнения как сочетание цвета по номеру, пиксельной графики и квилтинга.Хотя я сделал свои первые несколько в Microsoft Excel, как только Google Таблицы добавили «условное форматирование» к своим инструментам, я переключился на это, потому что им было намного проще поделиться со студентами! Я могу с уверенностью сказать, что я был первым, кто создал и использовал конкретную формулу таким образом.
С тех пор было удивительно видеть, как моя идея воплощается в жизнь, а учителя со всего мира рассказывают, насколько их ученикам нравятся наборы, которые я создал. Вы можете просмотреть здесь готовые наборы, которые я создал, и продолжить чтение, чтобы получить бесплатный набор!
Как создать цифровой пиксель-арт
Короткий ответ — условное форматирование.Длинный ответ: я буквально добавляю правило условного форматирования к каждому маленькому фрагменту пикселей, чтобы они появлялись при выполнении определенного условия. В этом случае, независимо от того, что набирает ученик в столбце B.
Во-первых, таблицу Google необходимо настроить так, чтобы ячейки имели квадратную форму. Я делаю это, нажимая угловую кнопку в Таблицах, чтобы выбрать все ячейки, а затем перетаскиваю их в квадрат. Затем я создаю свое изображение, добавляя условный формат к выбранному набору ячеек — в основном, пиксель за пикселем.
Мне нравится создавать это таким образом, хотя это занимает НАВСЕГДА, потому что я могу контролировать, какие части и когда будут раскрыты. Я думаю, что для вовлеченных участников важно, чтобы студенты имели покупок в и не скучали. Мои дизайны основаны на искусстве, которое я создал, или на сочетании с произведениями искусства, за лицензию которых я плачу.
Опять же, я хочу, чтобы учащиеся были в восторге от «раскрытия», а мотивировал решать проблемы, поэтому я не рекомендую, чтобы окончательное изображение было каплей или случайным элементом.
Если вы новичок в Google Таблицах и условном форматировании, я включаю пошаговые инструкции во все свои платные наборы. Таким образом, учителя и даже ученики могут изучать и редактировать наборы. Мне нравится, когда учителя вдохновляются создавать свои собственные для своих учеников!
Редактирование Magic Reveal Pixel Art
Одна вещь, которую нужно знать, — это создание своего собственного требует ДРУГОЕ ВРЕМЯ. Я подготовил свой для беглого ознакомления с фактами с дифференцированными наборами для практики умножения / деления, а также версиями сложения / вычитания, чтобы сэкономить ваше время.
Однако, поскольку действия создаются непосредственно в Google Таблицах, они полностью редактируются . Поэтому вы можете купить мои наборы и отредактировать их, включив в них свои собственные задачи и ответы, чтобы они соответствовали тому, что вы хотите, чтобы студенты рассмотрели.
В свои комплекты я даже включаю инструкции по редактированию текстовых ответов. Таким образом, вы можете создать true / false, использовать множественный выбор и раскрывающиеся списки или даже создать обзор с заполнением пустого типа.
Обратите внимание, хотя я всегда поддерживаю учителей, использующих мои материалы для поддержки своих учеников, мне не нравится, когда кто-то использует мои шаблоны для создания предметов для продажи или иного «совместного использования» в Интернете.Спасибо за поддержку моей тяжелой работы!
Использование пиксельной графики в классе
Я рекомендую использовать Digital Magic Reveal Pixel Art в вашем классе для проверки. Свободное владение фактами, орфография, словарный запас, математические задачи и вопросы с коротким ответом — лучший тип.
Я не рекомендую использовать это для оценки, так как учащиеся могут использовать формулу, чтобы получить ответы. Сохранение его в качестве обзора снимает это давление и позволяет учащимся наслаждаться процессом!
Поскольку пиксель-арт может быть доставлен в цифровом виде, они также могут быть полезны для виртуального обучения в интерактивных или гибридных учебных классах.
Free Digital Magic Reveal Pixel Art Образец
А теперь халява! Чтобы отпраздновать взрыв магии, демонстрирующий пиксельное искусство в классе, я создал набор из 5 изображений на основе популярной игры «Самозванец».
Подписчики, зайдите в бесплатную библиотеку ресурсов и введите здесь пароль.
Не участник, без проблем! Зарегистрируйтесь ниже, чтобы подписаться — это БЕСПЛАТНО!
Купите некоторые из моих готовых наборов пиксель-артов ниже
Art Design Deep Dive: Использование 3D-конвейера для 2D-анимации в Dead Cells
The Gamasutra Deep Dives — это непрерывная серия, цель которой пролить свет на то, как конкретный дизайн, искусство или технические особенности в видео игра появилась, чтобы показать, насколько простые, на первый взгляд, фундаментальные дизайнерские решения на самом деле не так уж и просты.
Ознакомьтесь с предыдущими выпусками, включая создание драмы с помощью множества простых задач в Bomber Crew или поддержание уровней напряженности игроков в Nex Machina, и , достижение плавного перехода в Watch Dogs 2 ‘s Invasion of Миссии конфиденциальности .
Здравствуйте, друзья,
«Большие мечты, но ограниченные средства» — это девиз практически всех инди-команд.Это определенно была моя игра, когда я начал работу над нашей первой Steam-игрой, Dead Cells , здесь, в Motion Twin.
Меня зовут Томас Вассер, и в течение одного года я был единственным художником на Dead Cells , который проектировал и анимировал каждый аспект игры. Я отвечал за художественное оформление, персонажей, монстров, анимацию, спецэффекты (FX) и большую часть фона Dead Cells , и все это было на моем одиноком … Пока, к счастью, мой злой близнец Гвенаэль Массе не пришел на помощь, фактически удвоив количество художников на Dead Cells .
Однако, поскольку неукомплектованность персоналом — обычная реальность в нашем секторе, я думаю, вам будет интересно узнать, как мне удавалось оставаться в здравом уме, пока я один в окопах. При условии, что я еще жив, и все это не иллюзия.
Я начал с рисования очень простой модели 2D-пиксельной модели, которую я использую в качестве основы для создания персонажа и его скелета в 3D (с 3DS Max), а затем экспортирую его в формат filmbox. 3D-моделирование очень простое и, вероятно, заставит кровоточить глаза любого надежного 3D-художника.
Но когда высота персонажа в игре будет только 50 пикселей, что ж, тратить много-много времени и энергии на 3D-модель кажется довольно неэффективным с точки зрения затрат.
Маленькая домашняя программа, разработанная для этой очень конкретной задачи, затем визуализирует сетку очень маленького размера и без сглаживания, придавая нам пиксельный вид.
А теперь пора привести модель в движение. Dead Cells Анимации ’созданы, как и 2D-анимации, по ключевым кадрам.Один и только один раз, когда анимация получается убедительной и правильно рассчитанной с наименьшим возможным количеством кадров, я добавляю кадры интерполяции до или после ключевых кадров. Никогда не посередине. Таким образом, наши атакующие анимации — это, по сути, анимации позы, и мы используем VFX, чтобы дать ощущение движения, удара и силы.
На этом большая часть работы сделана. Мы экспортируем каждый кадр анимации, созданной с помощью 3D-скелета, в .png вместе с его картой нормалей, что позволяет нам визуализировать объем с помощью базового шейдера мультяшек.
Экспорт всего в виде последовательности кадров также позволяет нам использовать один или два режима наложения для дополнительного вау-эффекта.
Конечно, эти проклятые программисты геймплея никогда ничего не могут сделать правильно с первого раза… Они всегда меняют свое мнение. Что им на самом деле и должно быть. В этом случае мой процесс обработки повторных попыток довольно прост и требует очень мало времени. Если проблема заключается во времени, перемещение ключевых кадров на шкале времени поможет.Сменить позу тоже не проблема.
Допустим, это оружие слишком мощное, и мы решили замедлить анимацию атаки, чтобы немного ослабить его.
Простое перемещение ключевых кадров и корректировка позы в соответствии с новым таймингом позволяет мне порадовать программиста игрового процесса (и меня тоже, потому что мне не нужно выбрасывать свою работу — и, в конечном итоге, себя — в окно).
На самом деле, обе эти повторные попытки вместе взятые заняли у меня меньше времени, чем загрузка этих GIF-файлов, но это также может быть связано с тем, что я очень неэффективный производитель GIF-файлов.
Этот 3D-рабочий процесс также предлагает два других основных преимущества по сравнению с более традиционным 2D-процессом. Во-первых, если я хочу добавить какие-то элементы к старой модели, например, кусок брони, это просто как пирог. Мне просто нужно прикрепить актив к 3D-модели.
Но реальное преимущество 3D-моделирования — это возможность повторно использовать старые ассеты, разработанные для предыдущих спрайтов, при создании новых персонажей (в нашем случае в основном монстров).
Это, пожалуй, самый полезный маленький трюк в нашем рабочем процессе, который сэкономил мне сотни часов работы, так что у меня все получилось, и это приятно.
Мы все любим рисованную пиксельную анимацию. Но я, Томас, был совсем один (извините, я не смог устоять), и, поскольку мой «карьерный» опыт убедит вас, у меня не было навыков или предыдущего опыта, чтобы нарисовать все вручную И сделать это достаточно быстро, чтобы иметь возможность выпустить игру до появления следующего десятилетия.
Я присоединился к индустрии видеоигр в 2008 году, несколько лет работая над казуальными играми и играми F2P, которые никогда не публиковались, для небольших французских компаний, которые больше не существуют.Я начал рисовать пиксель-арт только в 2013 году, когда меня нанял Motion Twin, где я работал над пятью играми: Brutal Teenage Crisis , Green Witch , FAFI 360 , Uppercup Football и Monster Hotel . Я был бы очень удивлен, если бы какое-нибудь из этих имен зазвонило бы.
Подводя итог контекста, когда мы начали разработку первой итерации Dead Cells в 2015 году, это был мой самый первый проект такого масштаба, я могу беззастенчиво признаться, что я не был (и не являюсь им по сей день). эксперт-аниматор, и я все еще был новичком в пиксельной графике.Оглядываясь назад, можно сказать, что эта последняя часть на самом деле могла иметь большое положительное влияние на окончательный рендеринг Dead Cells , поскольку я никогда не чувствовал себя привязанным к условностям и традициям стиля «олдскульный пиксельарт».
Чтобы компенсировать нехватку пропускной способности и при этом обеспечить качество, которое требовала команда, нам нужно было найти процесс, конвейер или что-то еще, что могло бы дать нам великолепно выглядящую пиксельную графику, без необходимости рисовать вручную каждую пересдать. Хитрость заключалась в том, чтобы придумать красивую игру, не затрачивая неразумное количество времени и энергии на процесс и не принося в жертву сатане своего первенца.
С художественной точки зрения список требований был следующим:
- Множество разнообразных фонов с красивыми молниями и пейзажами.
- Эффектная анимация, придающая бою нервное и безумное ощущение.
- Куча грубых монстров.
- Обилие оружия со специфическим игровым процессом.
Рабочий процесс 3D Dead Cells, который я описал выше, на самом деле уходит корнями в другой проект.В 2015 году Матье Капдегель (один из разработчиков Dead Cells ), Йоан Лаулан (также работавший над Dead Cells в качестве звукового дизайнера) и я объединились, чтобы войти в Ludum Dare 32. Мы придумали игру под названием ScarKrow , 72-часовой прототип игры и, возможно, первый признак того, что мы хотим создать динамичный, жестокий платформер. Однако, используя Flash, я потратил много времени, чтобы нарисовать приличную 2D-анимацию, и, в конце концов, результаты не оправдали наших ожиданий.
Хотя в то время мы видели некоторый потенциал в этой концепции, и Motion Twin всегда была компанией, где поощрялись эксперименты, даже если из этого ничего не выходило. После Ludum мы потратили добрых 3 недели на работу над ScarKrow , и в это время я уже знал, что не успеваю за темпами традиционного рабочего процесса.
Черпая вдохновение (извините за каламбур) из King of Fighters , Blazblue и, позже, последнего Guilty Gear , мы решили максимально использовать 3D-анимацию.Этот метод дал нам несколько преимуществ:
- Нет необходимости перерисовывать каждый кадр
- Возможность повторного использования одной и той же анимации на разных моделях
- Автоматическое создание кадров интерполяции для получения плавной анимации
- Быстрые и легкие повторные попытки для соответствия игровому процессу
С помощью этого метода мы смогли достичь 30 кадров в секунду для анимации, что не лечит рак, но может немного помочь с гриппом (как всем известно), и это сэкономило нам кучу времени.Прототип находится здесь в свободном доступе, если вы хотите увидеть, как он выглядит.
С Dead Cells у нас было несколько проблем, которые необходимо исправить, прежде чем мы сможем повторно использовать тот же рабочий процесс. Во-первых, с ScarKrow мне пришлось рисовать все тени вручную на всех кадрах — дорогостоящего процесса, которого мы избежали, создав систему освещения с учетом этого. А Dead Cells , в отличие от ScarKrow , была игрой с пиксельной графикой, поэтому нам также пришлось создать инструмент для «пикселизации» персонажей.Мы знали, что у нас будут эти потребности заранее, потому что позволяли себе экспериментировать в прошлом, поэтому я настоятельно рекомендую эту практику.
Оглядываясь назад, можно сказать, что наиболее важным преимуществом этого рабочего процесса должна быть простота повторных попыток. Удовлетворяющий и нервный бой в основе Dead Cells — это фундамент, на котором построена остальная механика. В предыдущих проектах, над которыми я работал, где я делал традиционную рисованную анимацию, мы не могли делать повторные кадры анимации после их завершения.Это было слишком дорого, у нас не было времени. В результате финальный геймплей сильно пострадал. И прямая регулировка скорости анимации в коде не занимала слабину
В Dead Cells , когда мы реализуем новое оружие, мы можем регулировать время анимации десятки раз в минутах. И мы можем принять во внимание отзывы сообщества, не уделяя слишком много времени тому времени, которое нам придется потратить, чтобы принять справедливое предложение.
Конечно, рабочий процесс 3D-модели не обходился без особых проблем.Нам нужно было найти способ визуализировать 3D-модель в пиксельной графике с низким разрешением. Мы решили эту проблему, используя затенение ячеек на наших моделях, отрисованных в низком разрешении, без какого-либо сглаживания, но мы до сих пор не нашли решения, например, для мерцающих пикселей. Что ж, мы могли бы очистить это вручную … но суть этого рабочего процесса в том, чтобы идти быстро … а мы предпочитаем тратить время на концептуальные проекты! Неутешительный уровень детализации был и всегда будет проблемой в моих глазах, но мы решили отдать предпочтение анимации, и мы берем на себя полную ответственность за выбор.Движение — это любовь, движение — это жизнь.
Что ж, я очень надеюсь, что это скромное описание нашего рабочего процесса на анимационной стороне Dead Cells так или иначе поможет вам в вашем следующем проекте. Хотя главный вывод здесь, возможно, не в деталях того, как мы работаем, а в том, как хорошо продуманный рабочий процесс может повлиять на успех вашего проекта.
Даже если наш выбор производства и рабочего процесса был в основном продиктован нехваткой полосы пропускания, теперь я понимаю, задним числом, что размышления о том, как оптимизировать соотношение затрат и качества, очень важно при запуске нового проекта, независимо от размера команда.
Все, что вам нужно знать, чтобы создавать пиксельные рисунки с помощью электронных таблиц Google | Внештатный автор контента
Все, что вам нужно знать, чтобы создавать пиксельные рисунки с помощью Google Spreadsheets.
Нестандартные мыслители с незапамятных времен тестируют применение продуктов, выходящих за рамки тех функций, для которых они были предназначены. Недавними примерами являются рекламируемые и продаваемые через приложение для знакомств Tinder или LinkedIn — социальную сеть для работающих профессионалов, которая используется в качестве плодородных охотничьих угодий для поиска подходящих кандидатов на свидания.Аналогичным образом пользователи в последнее десятилетие использовали электронные таблицы Google для творческого использования в создании произведений искусства. Помимо статистических функций и расчетов баланса, устрашающая сетка ячеек использовалась в качестве инструмента для создания картин, пиксельной графики и многого другого.В 2013 году японский художник Тацуо Хориучи сделал мировые заголовки своими картинами, созданными путем тщательной обработки фона ячеек в таблицах Google с использованием условного форматирования, изменения размера ячеек и других инструментов, предлагаемых приложением.
|
Создание пиксельного искусства с помощью таблиц Google вручную
Вскоре художники начали сотрудничать в создании искусства — как старого, так и нового, путем кропотливого ручного процесса создания пиксельных рисунков с помощью Google Spreadsheets. Вот как:
1. Вы начинаете с изменения размеров ячеек, чтобы каждая ячейка соответствовала одному пикселю на рисунке. Сетки большего размера дают изображения с более высоким разрешением, а сетки меньшего размера придают изображениям пиксельный вид.
2. Художники заполняют каждую ячейку цветным градиентом # или шестнадцатеричным кодом, аналогично мазкам кисти разных цветов, но в цифровом формате. Значениями ячеек также можно управлять с помощью условного форматирования, назначая значения градиента ячейкам, которые удовлетворяют указанным условиям iff. Например, если ячейка находится рядом с черной ячейкой, заполните ее голубым цветом.
После заполнения всех ячеек таблица будет выглядеть как исходная картина. Таким образом, фрески впечатляющих размеров были созданы за несколько часов, дней и недель.
Google SpreadSheet Art — Источник |
Путешествие к автоматизации пиксель-арта
В 2016 году Google пригласил двух женщин-иллюстраторов, Марину Эсмеральдо из Барселоны и Мэллори Хейер из Нью-Йорка, для совместной работы над созданием фрески с использованием таблиц Google в качестве холста. Проект, запущенный совместно с Refinery29, преследовал тройную цель.
— цифровое сотрудничество для художественных начинаний — поскольку ни один из художников не встречался с другим по настоящему
— приветствовать расширение прав и возможностей женщин
— И раздвинуть границы использования электронных таблиц, что Google назвало «нарушением сетки».
Исходную таблицу можно увидеть в Интернете здесь, в Google Spreadsheets.
А вот изображение в электронной таблице, нарисованное на стене размером 13 * 34 дюйма.
Фотообои с таблицей Google — Источник |
Технологии вскоре столкнулись с этим явлением, когда в 2018 году индийский технический блоггер Амит Агарвал автоматизировал весь процесс. Вместо того, чтобы создавать рисование по ячейке, теперь можно использовать этот шаблон Google Spreadsheets Art, написанный Аггарвалом, который можно бесплатно загрузить в Интернете для создания пиксельная графика с помощью Google Spreadsheets.
Google Spreadsheet Art от геймеров — Источник |
Создание мгновенной пиксельной графики с помощью таблиц Google
Вы всего в нескольких шагах от создания собственных изображений в стиле пиксель-арт.
- Загрузите шаблон Google Spreadsheets Art от Амита Аггарвала по этой ссылке и создайте его копию на своем Google Диске.
- Откройте электронную таблицу Google, щелкните элемент «Spreadsheet Art», который теперь отображается рядом с «Справка» в меню.
- В раскрывающемся меню нажмите «Пуск».
- На появившейся боковой панели есть два переключателя:
- Создание автоматизированного пиксельного изображения с изменением цветового градиента.
- Используйте смайлы для создания пиксельных изображений.
- Щелкните один из переключателей, чтобы получить запрос на загрузку изображений.
- Загрузите изображение, которое вы хотите пикселизировать, из локально сохраненных файлов. Нет ограничений по размерам и разрешению изображений.Вы можете загружать изображения картин для создания их пиксельных форм.
- Теперь вы можете видеть, что всем ячейкам в сетке присвоено уникальное значение градиента цвета. Пиксельное изображение обрабатывается. Скрипту требуется несколько секунд, чтобы проанализировать пиксели и обновить изображение.
- Пиксельная графика вашей электронной таблицы Google теперь готова с квадратными ячейками в сетке, заполненными цветами, соответствующими цветам загруженного изображения.
Хотя сценарий был написан Аггарвалом, Моника Динкулеску добавила в сценарий модуль для эмодзи-арта.Изображение, созданное с помощью эмодзи, заполняет каждую ячейку наиболее близкими по цвету смайликами для создания пиксельного изображения. «Emojillate», как его называет Динкулеску, сочетает в себе искусство пикселизации с эмодзи. Вы также можете загрузить эти пиксельные художественные изображения, чтобы поделиться ими в виде файлов.
Emojillate — Google Spreadsheet Pixel Art with Emojis — Источник |
Количество слов — 800
Контакт для продажи Цена
Тацуо Хориучи с его рисунками в таблице Google — Источник |