Товаров: 0 (0р.)

Пиксельный художник: Художник Алексей Коньков про пиксельный арт и «магию» советской мозаики

Содержание

Художник Алексей Коньков про пиксельный арт и «магию» советской мозаики

Он родом из небольшого села Ивашевка в Сызранском районе. Алексей Коньков переехал в Самару, поступил в университет и начал заниматься пиксель-артом. Творчество так сильно захватило художника, что вскоре он бросил учебу и занялся собственными проектами – комиксами про Хвойников, обложками для альбомов и стрит-артом.

Мы решили открыть для публики нового автора и его необычное творчество в эксклюзивном интервью.

—  С чего началось твое увлечение пиксельной графикой?

— Я поступил в университет, чтобы заниматься программированием и создавать игры. В этом плане на меня повлиял папа. Он инженер-программист. Отец занимался ремонтом техники и частенько привозил домой компьютеры, чинил, вытаскивал из них много информации, в том числе игры. Долгое время я не воспринимал новые игры и рубился только в старые. Там было что-то типа Тетриса и Супаплекса.

[vrezka color=»#FFFFFF» bgcolor=»#6d90aa» image=»» image_mode=»» bgfixed=»» padding_top=»» padding_bottom=»»]

Supaplex (Супаплекс) — компьютерная игра в жанре двухмерный платформер, созданная в 1991 году. Игрок управляет компьютерным вирусом, который находится «внутри» программной части компьютера. Ему необходимо дойти до выхода с текущего уровня.[/vrezka]

А в плане графики влияние оказала мама. Она библиотекарь. У нее я часто находил книги про миниатюры и левшей, которые делали своими руками что-то очень мелкое. Миниатюры и пиксели – это сочетающиеся вещи. Пиксель является единицей в компьютерной графике, а миниатюра – тоже очень маленький объект. Меня этот синтез затянул.

В 2015 году я узнал, что есть целое направление, которое объединяет игры в пиксельной графике.  В это же время начали появляться инди-проекты от игровых студий. Но из этих двух занятий я выбрал рисование. Через год выпустил свой первый пиксельный стикер и начал развиваться. Поучаствовал в конкурсе от проекта «Паразита кусок» — это площадка, которая занимается стикерами в России и делает стикер-буки. Затем я ушел в армию, там не переставал думать о новых проектах. Когда вернулся, не стал продолжать учебу, а посвятил себя творчеству.

—  Расскажи про свои любимые игры?

— Они не очень известные – CaveStory и FlashBack. Последняя игра в жанре платформера с кинематографичными вставками, которая вышла в 1990-х годах. Каждый пиксель на экране выглядел живо. Это на меня повлияло, поэтому я захотел делать не просто пиксельные картинки, а анимацию.

«Пиксель приобрел новое значение, теперь он не только единица измерения»

 

—  У тебя есть художественное образование?

—  Нет. Сейчас планирую пойти на курсы. Я в прошлом году хотел поступить в художественное училище имени Петрова-Водкина. Однако понял, что не смогу совмещать учебу с работой. Я администратор в книжном магазине. Работа помогает мне узнавать про опыт самарских авторов.

Еще много времени уходит на самиздат. Я выпускаю пиксельные комиксы. Сейчас пиксель-арт является отдельным направлением в искусстве. Многие считают, что с XXI века пиксель приобрел новое значение, теперь он не только единица измерения. Пиксель-арт – это искусство ограничений, так как палитра небогатая, а разрешения картинок очень маленькие. Несмотря на это в двух цветах можно создать грандиозную картину.

—  Где ты сейчас живешь? Район влияет на твое восприятие искусства?

— Живу возле метро «Московская». Район приличный. На улице я достаточно часто встречаю интересные работы. Но больше мне нравится старый город и его архитектура, потому что это тоже выдающееся искусство. Жить в Самаре и смотреть на то, что происходит вокруг  — это вдохновение.  Сколько я жил в общежитии, никогда ночами не сидел в комнате. Друзья меня всегда тянули гулять. На улице мы натыкались на стрит-арт и какие-то интересные события.

—  Ты обращаешь внимание на советскую мозаику на домах? Кажется, в чем-то это направление перекликается с твоим творчеством.

— Так и есть. Очень люблю советскую мозаику.  Меня привлекает то, как раньше художники создавали композицию, какие сюжеты и мотивы использовали. Трудящийся человек был в основе всего, советские люди олицетворяли тех, кто много значит в этом мире. В целом сильно вдохновляет то, как в мозаике используют цвета и ограничения. Не могу вспомнить конкретный пример, но каждая работа является сильной. В ближайшее время планирую выехать в Тольятти, чтобы посмотреть там на дома с мозаиками.

— Как твои работы переместились в уличную среду?

— Первую свою пиксельно-мозаичную работу на улице я сделал после встречи с Артом Абстрактовым. Получилось так, что я решил поучаствовать в выставке стикеров, где он выступал организатором. Мы списались и встретились. В тот же день я разместил первую работу около Самарской площади.

Предпосылкой стало еще знакомство с некоторыми ребятами на фестивале комиксов в Тюмени. Они сказали: «Ты хотел бы перенести свои пиксельные работы на улицу? Кажется, это интересно». Мол, этим почти никто не занимается.

— Сколько времени занимает создание работы на улице, а сколько – дома?

— На компьютере работа может занимать минут 15-20, на улице – часа полтора. Для того, чтобы создавать работы на улице, нужно сделать эскиз, подобрать плитку, нарисовать модель. Клеить плитку можно по одной штуке или целым макетом. Пока у меня три работы на улице. В этом году собираюсь сделать намного больше.

— Уличные мозаики еще живы?

— Да, живы. Одна из них находится возле моей работы. В обед я выхожу, чтобы проверить – на месте ли она. Боюсь, что могут закрасить или отклеить.

«Это мои душевные порывы и то, что я люблю с детства»

 

— Расскажи про хвойников. Кто они, и откуда взялись?

— Хвойники – монстры, которые состоят из ёлок. Они персонажи моего комикса. Они говорят нам о том, что городу нужно больше ёлок, что нужно следить за природой. Хвойники обычно прячутся в лесу и редко выходят к людям. Мой проект несильно известен – я закончил только одну из глав для печатного варианта.

— Твои персонажи будто из аниме.

— Действительно, восточная культура присутствует, так как я смотрю очень много аниме, потому что оно интересно мне с точки зрения искусства. Я вдохновлялся работой Хаяо Миядзаки – автора, который на протяжении многих лет занимается созданием мультфильмов. Его персонажи – это духи леса, которые борются за экологию.

— Как тебе работы художника Space Invader? Он тоже использует пиксели и довольно давно.

— Очень круто, что он стал известен благодаря своим работам в плитке. Он клеит в основном только космического захватчика – персонажа игры для автоматов Space Invader. Этот художник стал одним из первых создавать стрит-арт в виде мозаики, вывел таким образом пиксели в свет. Для многих он учитель.

— За каким искусством будущее – в топку холсты, оставляем только диджитал-арт?

— Оба этих варианта должны существовать. Диджитал-арт временный. Можно уничтожить все данные в интернете и ничего не останется. Естественные носители – стена и холст останутся, но их тоже можно уничтожить при желании. За диджитал, конечно, будущее, но традиционный рисунок все равно останется.

— Тебе предлагали делать обложки для музыкальных альбомов?

— Делал для зарубежных групп, которые играют чиптюн — это жанр электронной музыки с использованием звукосинтезирующих микросхем или их имитации. Я бы занимался этим чаще, но не предлагают. Мне пришлось самому писать музыканту в Instagram и предлагать пиксельную обложку.

— Твои работы где-то печатали?

— Моя работа была впервые напечатана в комиксе про Пашу Техника. Это альтернативная афиша, которую представили в виде дополнительного фан-арта. Также мою работу в виде музыкальной обложки опубликовали в паблике Димы Сыендука.

[vrezka color=»#FFFFFF» bgcolor=»#6d90aa» image=»» image_mode=»» bgfixed=»» padding_top=»» padding_bottom=»»] Сыендук (Дмитрий Карпов)

 — популярный видеоблогер, создатель «смешных озвучек» и мультиков, переводчик. Имеет аудиторию около 200 тысяч подписчиков во «Вконтакте» и 5 млн на YouTube.[/vrezka]

— Получал какие-то необычные отзывы о своих артах?

— Когда я отправлял работы в типографию, то часто слышал от работников что-то в стиле: «Зачем вы нам это прислали? Мы такое печатать не будем!» Они считают, что мои работы это картинки в плохом качестве, что они не являются искусством. Люди просто привыкли, что у них печатают что-то сложное.

— У тебя есть мечта, связанная с творчеством?

— Я бы хотел стать книжным иллюстратором. Однако, погружаясь в тематику пикселей и искусства ограничений, я понимаю, что меня больше интересует искусство. Я даже другими глазами смотрю на улицу, вижу стрит-арт, поэтому мечтаю делать чуточку больше, чем просто детские книги. Мне хотелось бы заложить что-то хорошее в подрастающее поколение.

— Кто, по-твоему, самый крутой художник прямо сейчас?

— Выдающимся художником я считаю Пола Робертсона – аниматора, известного своей пиксельной графикой. Он делает анимацию для рекламных роликов «Рика и Морти» и персонажей для Gravity Falls. Его работы очень качественные, являются частью мультфильмов, имеют единый стиль. Для меня он самый крутой в этом плане. Но есть и много других художников. Например, в США выпустили целый сборник «Мастера пиксель-арта», куда попали авторы со всего мира, среди них есть и русские ребята.

Комикс «Мое имя начинается на А»

Фото из личного архива Алексея Конькова. 

Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание высококачественного оригинального пиксель-арта. После долгих недель трудов я как раз закончил последнюю работу – для PC-версии требовался новый загрузочный экран в альбомной ориентации.

Миллион миллиардов часов и только 45 цветов!

Думаю, из этой картинки понятно, что я люблю пиксель-арт. Auro – это любовное послание восхитительным вещам, которые в 90-е творили Nintendo, Capcom, Konami и SNK. Их графика была, наверное, главной причиной, по которой я пошёл в эту область. Это красивое направление, и некоторые из моих любимых образцов пиксель-арта создаются и в наши дни.

Тем не менее, слово «отказывается» использовано в заголовке не ради лишних кликов. Вероятнее всего, Auro останется последней игрой Dinofarm Games с пиксель-артом.

Мы долгое время обсуждали это внутри команды, поскольку все поголовно любим эстетическую составляющую. Спор вырос из беспокойства насчёт HD-фетишизма, начавшегося в ранние 2000-е. В каком-то смысле, гонка нашей культуры за всё более высокими разрешениями сделала нас бунтарями. Мы ещё сильнее закрепились на позиции пиксель-пуризма.

Но за последний год я пришёл к совершенно иной мысли. Дело не в том, что нравится мне. Это вообще не важно.

HD-фетишизм был всегда

Сегодня HD (high definition – высокая чёткость) – это рекламное словечко, с помощью которого продаются как устройства, так и софт. «Высокая» чёткость – понятие относительное. 25 лет назад в ходу были слова «16-битная графика». Но суть идеи точно такая же: 16-bit – это HD того времени.

Художники понимают, что для них разрешение/размер экрана – не более, чем полотно для творчества. Работа хорошего художника будет выглядеть красиво и на экране Gameboy, и на 60-дюймовом телевизоре. Проблема в том, как донести до не разбирающегося в теме человека, что именно делает графику хорошей. Не так-то просто будет объяснить, почему здесь:

The Legend of Zelda: Link’s Awakening для оригинальной Gameboy

визуальное оформление намного лучше, чем здесь:

Bubsy для SNES

Однако, проще простого объяснить, что на второй картинке графика технологичнее. Для среднестатистического человека это будет очевидно. Некоторые даже могут так засмотреться на количество цветов и разрешение, что ошибочно посчитают, будто художники Bubsy проявили больше таланта.

Я могу написать целый трактат, объясняющий, почему это совершенно не так, но вот ведь какое дело: аудитория не обязана читать такие книги. Это я обязан предоставить людям графику, которую они сочтут качественной по собственным меркам.

«Высочайшая чёткость»

Художники любой эпохи используют для творчества наилучшие из доступных инструментов. Главная роль технологий – делать жизнь людей проще и эффективнее. Технологии создания изобразительного искусства – не исключение. Лучшие технологии – те, что сводят к минимуму ограничения, накладываемые средой.

Однако у каждой среды собственные ограничения. У холста имеются края, а у процессоров предел скорости вычислений. На заре игровой графики экстремальные технологические ограничения создавали серьёзные трудности.

Мы все знаем базовый принцип работы пикселей. Компьютер делит дисплей на квадраты, и в каждый момент времени квадратам присваиваются собственные значения RGB. Общее количество квадратов, поддерживаемых устройством, называется «разрешением».

Эта сетка квадратов – самый глубокий уровень детализации, доступный художнику. Это во многом напоминает плиточное/мозаичное искусство: вы не сможете добавить больше деталей, чем позволяет мельчайший элемент.

У художников старых игр было очень мало драгоценных плиток.

«Ничего не кончено!»

Рамки среды превратили хороших художников в мыслителей, ищущих решения. Хорошие художники видели экран с перспективы создателей мозаики, а не столь хорошим он представлялся камнем и зубилом.

«Твой худший кошмар»

Глаз Гая из Mighty Final Fight (на картинке слева) создан с прицелом на иллюзию. Стратегически сгруппированные цвета и их взаимосвязь создают впечатление сложных линий и форм. Использование цвета кожи под ресницами и на радужной оболочке даже способно намекнуть на другие цвета!

В Mighty Final Fight пиксели содержат подлинную информацию. Для примера я приложил картинку высокого разрешения, созданную на основе данных, закодированных в этих маленьких квадратиках. Как видите, я смог извлечь массу деталей и глубины из Гая, но, при таком же количестве пикселей, из Рэмбо я едва ли смог получить хоть что-нибудь.

Техники, схожие с теми, что использовались в Mighty Final Fight, мы задним числом стали называть «техниками пиксель-арта». Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна.

Как пиксель-арт превратился в направление искусства

Это сейчас пиксель-арт стал отдельным эстетическим стилем, которого можно придерживаться по своему желанию. В начале 80-х компьютеры IBM PC могли выводить на экран только 4 цвета: чёрный, белый, синий и красный. Смешивать цвета было невозможно, так что художники ставили два цвета в шахматном порядке. С виду это смотрелось как промежуточный цвет. Такой приём называется «дизеринг».

Раньше им просто приходилось им пользоваться. Сейчас его используют для особого эффекта. Современные дисплеи могут отображать буквально свыше миллиарда цветов.

Думаю, можно смело заявить, что хитрости, необходимые для броской картинки в примитивных играх, больше не нужны. Хотя, есть небольшое, но яркое сообщество энтузиастов, которые не только сохраняют эти приёмы, но и дополняют их смелыми техниками импрессионизма.

Это сообщество славится своими невероятно комплексными творениями, создающимися в условиях сильно ограниченного количества цветов.

Самые ярые сторонники идеи считают нечестными уловками использование альфа-канала (полупрозрачных пикселей) или программных эффектов частиц/теней/освещения.

Все эти аспекты создают в сообществе своего рода спортивную атмосферу, по аналогии с тем, что осталось от джазовой музыки. Там тоже есть сообщества искусных исполнителей и талантливых творцов, но они тоже весьма малы и сильно разрозненны.

«Неплохо, но как-то пикселизировано всё…»

Такая изолированность доставляет проблемы при выходе за пределы нишевого круга общения.

Иногда слово «пикселизированный» используется в уничижительном смысле, а иногда нет. В любом случае, когда оно используется, говорящий явно не улавливает идею, что пиксель-арт – это осознанный, заранее определённый художественный стиль. И так не только с нами. Обозреватель King of Fighters XIII с IGN сказал про спрайты вот что:

«Хоть и немного пикселизированные, выглядят модельки персонажей довольно неплохо», – обзор KOF XIII на IGN.

«Довольно неплохо»

Этот спрайт не «довольно неплох», это один из лучших примеров 2D-анимации в играх. Как бы хорош он ни был, он хорош с оглядкой на «пикселизированность», по мнению многих.

Из любопытства, я поинтересовался, как люди оценивают один из ужаснейших, на мой взгляд, примеров графики.

Штаны такими не бывают!

Руки уж точно такими не бывают! Везите парня в больницу!

Street Fighter IV

Да. Я считаю, что Street Fighter IV – это небрежная вырвиглазная мерзость с ущербной анимацией. Посмотрим, что думают на IGN.

*поперхнулся*

Низкопробный SFIV получил за графику больше баллов, чем одна из красивейших игр своего времени, и я уверен – это уплата «налога» на пиксели. Чтобы продемонстрировать, к чему я веду, давайте поближе присмотримся к анимации в SFIV.

chun-sf4-full-speed.gif (12mb)

На первый взгляд, выглядит приемлемо. Думаю, аниматоры и художники сразу замечают проблемы, но для обычных игроков всё просто замечательно.

Кто-нибудь ещё помнит Street Fighter III: Third Strike?

Боже, я скучаю по тем временам.

Анимация в SFIII на несколько порядков лучше, чем в SFIV. Даже и рядом не стоит, но на первый взгляд это по-прежнему не слишком очевидно.

chun-li-comparison.gif

Тело Чун Ли из SFIII двигается, как взмах хлыста. Когда каждый кадр рисуется по новой, можно делать такие вещи, как взлетающая одежда, напряжение и расслабление мышц, естественные деформации тела при движениях на пределе возможностей и прочее. Эффект получается просто волшебным.

Я видел кое-что намного хуже, чем Чун Ли в SFIV, но её анимация всё равно деревянная. Нет чувства стремительности, а движения конечностей и выражение лица выглядят странными и неуместными. Из-за этого Чун Ли из SFIV как будто фотографируется для журнала, а Чун Ли из SFIII полна адреналина и энергии… как будто с кем-то сражается!

Обновлено: Похоже, что не все меня правильно поняли. Плохая анимация SFIV никак не связана с 3D. Я не говорю, что SFIII лучше, потому что она двумерная. Я так говорю, потому что в ней более качественная графика и анимация. Pixar, к примеру, делает просто гениальную трёхмерную анимацию. И, наоборот, на американском телевидении полным-полно кошмарной 2D-анимации.

Теперь заметна разница? Надеюсь, что для большинства заметна. Но вы сами видите, скольких объяснений это потребовало. А теперь взгляните на это:

  • Street Fighter IV работает в разрешении 1080p
  • Street Fighter IV работает со скоростью 60 FPS
  • Street Fighter III, с другой стороны, пикселизированная

«Обычная» чёткость

Видите, как мало времени потребовалось? Это, потому что я общаюсь на языке, понятном большинству людей нашего времени. Когда они видят SFIII или KOFXIII, они не видят, сколько труда в них вложено, а если видят, то сначала им приходится примирить себя с тем, что показано на картинке выше. Им нужно заплатить налог на пиксели.

То же самое относится к термину «ретро». Auro не задумывалась как ретро-игра. Для меня понятие «ретро-игра» включает в себя нечто большее, чем пиксель-арт: это ещё и особенная музыка, звуки, управление и стилистика определённого ряда олдскульных игр. Действительно, Auro – это дань уважения моей любимой игровой графике, но я и не собирался создавать её в ретро-стиле. Я лишь хотел сделать отличный пиксель-арт, но люди всё чаще приравнивают его к ретро-эстетике.

Но вот, что самое главное: это не их вина.

«Ретро»? Чушь собачья! Что б вы знали, для меня вполне современно!

Ответственность художника

Я не собирался создавать Auro в ретро-стиле, но то, что я собирался сделать, неважно – это на 100 % моя вина, что я не смог объясниться с людьми на языке, который им понятен.

Для разработчика самый ценный ресурс, который могут дать люди – это время. Никто не обязан уделять нам своё внимание и время. Так что, если кто-то дарит нам своё время, закрепляется негласное соглашение, и мы теперь в долгу у этого человека. Мы должны предоставить что-то равнозначно ценное их потраченному времени и сделать это эффективно.

Я иллюстратор/аниматор. Самое главное, за что несут ответственность иллюстраторы/аниматоры – это отличия от работ других художников. Мы должны как можно яснее выражать свой замысел. То есть, аудитория должна моментально ухватывать идею, дух, перспективу нашей работы. Когда кто-то спрашивает: «Как он может так вывернуться и не сломать себе спину?» или «Почему он стреляет не туда, куда смотрит?», значит, у нас этого не вышло. Они вообще не должны тратить на нас своё время. Они не обязаны присматриваться и выискивать смысл в нашем творении.

Наш замысел распространяется и на саму среду. Выбирая пиксель-арт для своей игры, мы случайно развязываем войну на двух фронтах. Моей работой было сделать графику Auro проработанной, привлекательной и понятной для аудитории, а не учить людей, что пиксель-арт – это такой стиль.

Что они про него не знают – не их проблема и не их вина. При выборе пиксель-арта мы заботились только о своих интересах, а в итоге вызвали у людей недопонимание и даже разочарование. Всё, потому что у нас не вышло согласия со средой.

Согласие со средой

Я упоминал, что у каждой среды есть свои ограничения. И все художники стремятся устранить их, чтобы ничего не стояло между ними и их видением. Парадоксально, но хорошие художники ещё и соглашаются с ограничениями. Ограничения подстёгивают изобретательность и инновации, а также помогают направлению развиваться.

Художники по пиксельной графике сами наложили на себя ограничения 25-летней давности. Пусть это и вызывает недопонимание у обычной публики, на свет появились самые оригинальные и продвинутые образцы пиксель-арта. Этот принцип, как и многие другие, применим ко всем направлениям изобразительного искусства.

В любые времена были художники, соглашавшиеся с ограничениями. Например, когда с помощью приёмов пиксель-арта выжимают всё возможное из дисплеев с низким разрешением…

Final Fantasy Tactics Advance для GBA

…вместо создания качественных трёхмерных моделей и последующего их запихивания в маленькие спрайты.

Diablo для PC. Или, как я люблю её называть, Сверхчёткий Муравейник: Серое Издание!

Согласие со средой может означать работу с низкополигональными моделями при помощи простых, символичных текстур…

Grim Fandango для PC

…вместо растягивания сжатой фотографии по полигону.

Goldeneye для N64

Разрешение современных дисплеев столь велико, что пиксели практически незаметны. Для демонстрации я покажу, сколько экранов NES (256×240) поместится на iPhone 6. Всего получилось около 50!

Вот вам и «скачок» технологий!

Когда был виден каждый пиксель, у художников была причина размещать их вручную. Сегодня, люди думают, будто что-то работает неправильно, когда видят на iPhone 6 игры вроде нашей.

Скриншот из нашего бедного пикселизированного чада, Auro!

Подводные камни пост-пиксельного пиксель-арта

Мой пуризм не только обременил аудиторию расшифровкой непонятного ей языка – не соглашаясь со средой, мы ещё и натолкнулись на всевозможные технические проблемы.

Некоторые устройства делали Auro размытой. Некоторые растягивали её. Некоторые обрезали. Неважно, сколько труда я вложил в графику, невозможно быть уверенным, что отдельно взятый человек нормально увидит её сквозь все эти преграды. Графика высокого разрешения помогла бы Auro быть устойчивее к постоянным изменениям размера и соотношения сторон на разных устройствах.

Многие разработчики, увлёкшиеся ретро-эстетикой, не сразу понимают, сколько увеличений ждёт графику, что приводит не к одному, а к нескольким разным разрешениям. Итог получается не только некрасивым, но и демонстрирующим «всю подноготную», так что смысл изначально ограниченного разрешения полностью теряется.

The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam

Очевидно, некоторые ретро-энтузиасты так сильно хотят избавиться от пикселей, что скорее будут размазывать графику, будто потёкшую тушь по лицу, чем ценить пиксель-арт таким, какой он есть. Несколько лет назад Microsoft и Еврейский университет в Иерусалиме разработали новый алгоритм сглаживания пикселей.

The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam

Мне без разницы, что вам придётся сделать, но избавьтесь от этих квадратов!

Ручная подгонка пикселей – то, за что и ценится такая графика. Если кто-то, кроме самих художников и должен это понимать, так это любители ретро-игр. Если даже в их рядах нет общего мнения по этому вопросу, то настала пора отправляться вслед за чиптюнами.

Графика Dinofarm движется вперёд

С тяжёлым сердцем я откладываю в сторону старый добрый инструмент карандаш ради всех будущих игр. Всем встревоженным любителям пикселей сообщаю, что мы будем поддерживать Auro портированием, расширяющими дополнениями и другим новым контентом. Наша точка невозврата обозначилась после Auro, так что в ней вся новая графика останется пиксельной. Как я и говорил, я люблю пиксель-арт, так что это будет возможностью отвести душу.

Что касается будущего, свой пуризм я закрою на засов и начну взрослеть. Я буду стремиться к согласию со средой, какой бы она ни была, и создавать максимально качественную графику. Никакой уровень технологий или зрелищности не сравнится с бережными, аккуратными штрихами художника. Тут нет лёгких путей и нет алгоритмов. Нет дешёвых способов сделать что-то хорошо, но есть относительно хорошие способы сделать подешевле.

Кто-нибудь считает, будто приведённые примеры алгоритмов сглаживания действительно улучшают пиксель-арт? Не буду вас винить, ведь ровные линии говорят на более современном языке. В конце я проиллюстрирую свой главный посыл, эмм… иллюстрацией. Пиксель-арт, трёхмерная графика, мозаичное искусство, кукольная мультипликация и т.п. – это лишь среды. Не позволяйте среде встать между вами и аудиторией. Говорите на языке, который понятен публике, и люди увидят, чем хороша ваша работа, без уплаты «налога».

Работа с высокими разрешениями не помешает нам создавать отличную графику. Те же самые вещи, что позволяют сделать потрясающий пиксель-арт, позволят сделать и потрясающую «HD»-графику. Решения должны приниматься художниками, а не компьютерами. Вместо ручного размещения квадратов можно вручную размещать кривые. С действительно качественной работой ничего не сравнится, неважно в каком стиле она выполнена. А согласие со средой просто поможет понять это всем остальным.

Живите в согласии со средой!

A Pixel Artist Renounces Pixel Art на Dinofarm Games.

Пиксельный художник ищет команду или девелопера

{«id»:291381,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera»,»title»:»\u041f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0435\u0432\u0435\u043b\u043e\u043f\u0435\u0440\u0430″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera&title=\u041f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0435\u0432\u0435\u043b\u043e\u043f\u0435\u0440\u0430″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera&text=\u041f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0435\u0432\u0435\u043b\u043e\u043f\u0435\u0440\u0430″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera&text=\u041f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0435\u0432\u0435\u043b\u043e\u043f\u0435\u0440\u0430″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u041f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u0434\u0435\u0432\u0435\u043b\u043e\u043f\u0435\u0440\u0430&body=https:\/\/dtf.ru\/findteam\/291381-pikselnyy-hudozhnik-ishchet-komandu-ili-developera»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

Игра Пиксельный художник

Поиск по играм

Игры для девочек

Игры по персонажам

Игры для детей

Игры для мальчиков

Мультики

Художник Уно Моралес о пиксельной графике и Дэвиде Линче :: Впечатления :: РБК Стиль

— Что больше всего повлияло на ваше решение быть художником?

— Знаки, которые долго указывали на то, что именно это и является моей сутью. Мне не очень по душе общепринятый образ жизни людей из сферы искусства, поэтому решение стать художником проходило по очень длинной орбите. Я перепробовал себя во множестве профессий, которые все равно так или иначе относились к деятельности, связанной с изображением. Но полностью заниматься рисованием я начал только в 2008 году, когда в связи с финансовым кризисом закрылось сразу несколько телевизионных передач, для которых я делал оформление. Я почувствовал, что это благоприятный момент для перехода к другой профессии. И выбрал рисование, потому что в то время у меня уже были к этому проявленные способности.

— Что вам, как художнику, дает работа под псевдонимом? С чем связано его появление?

— С ником в сетевой игре Сounter Strike. Дальше я по привычке зарегистрировался под ним в LiveJournal, где и появились мои первые рисунки. Работа под псевдонимом, мне кажется, служит неким барьером, который должен обеспечивать художнику дополнительную свободу от давления извне. Не знаю, насколько это эффективно на самом деле, но на психологическом уровне определенно срабатывает.

— Чем вас привлекает пиксельная графика, которой вы занимаетесь уже 10 лет?

— Она накладывает некоторые ограничения на технику рисования. У вас нет полной свободы пользоваться инструментом с тем изяществом, которое доступно, например, кисти. В этом заключен определенный вызов — вам необходимо добиться яркой эмоции, а в вашем распоряжении всего несколько квадратиков.

© пресс-служба галереи «Триумф»

— Выбор метода работы обусловлен вашей коммерческой деятельностью, которой вы занимались ранее, или же вы видите в нем противодействие современному миру? Суперреалистичным картинам и фотографии?

— Выбор в пользу техники пиксельной графики был естественным, потому что так выглядели почти все мои любимые компьютерные игры в тот момент, когда я подбирал технику для творчества. Я утвердился в ней почти сразу. Противостояние с помощью искусства, наверное, свойственно тем, в ком оно заложено по природе. Не стану судить такой способ самовыражения, мне это попросту не близко.

Дождаться вдохновения как импульса для начала работы практически невозможно — всегда приходится делать первый неуверенный шаг в темный коридор лабиринта.

— С чем связано намеренное приближение к эстетике газетных иллюстраций и комиксов из Америки 1950-х?

— Это не так или не совсем так. Мне трудно об этом судить объективно, потому что я не анализировал придирчиво эту сторону своего творчества. Вероятно, причина в сходстве пиксельного паттерна и крупнозернистого офсета газетной печати. В детстве я пытался подражать технике американских комиксов, но не думаю, что они оказали решающее влияние на мое формирование.

— Какое будущее gif-анимации и видео вы видите в своих работах?

— Понятия не имею, что произойдет в будущем, пока я оставлю все как есть. Если вам повезло подобрать наиболее выразительные средства для вашей работы, какой смысл искать что-то другое? Если возникнет желание делать кино или полнометражный анимационный фильм, скорее всего, для этого я воспользуюсь традиционными способами, мне не очень по душе эксперименты.

© пресс-служба галереи «Триумф»

— С каким произведением литературы вы бы могли сравнить свои работы? Не было ли у вас желания заняться также иллюстрированием книг?

— Чаще всего я черпаю вдохновение из фольклора или литературы, основанной на этом источнике. Новелла «Синие Зубы», например, строится на легенде, которую я сам впервые услышал еще в пионерском лагере. Что же касается иллюстрации литературных произведений, то наиболее выразительное средство для этого кино, хотя лично я считаю, что экранизации известных книг — это скользкая дорожка. По той же причине иллюстрации в них, на мой взгляд, лишние. Нередко картинки в книгах навязывают образы, с которыми ваше собственное воображение может вступить в серьезный конфликт. Хорошо составленный текст прекрасно справляется с этой задачей.

— Задумывая серию, вы представляете определенный сценарий в голове или связаны какой-то конкретной фабулой?

— В голове вы можете держать это на уровне синопсиса, а детали и прочее появляются в процессе. Так, на мой взгляд, и должен двигаться художник, полагаясь на экспромт. Дождаться вдохновения как импульса для начала работы практически невозможно, всегда приходится делать неуверенный шаг в темный коридор лабиринта, ну, или чуть более уверенный, если у вас есть опыт и запас заготовок из набора первой необходимости.

Я знаю, что отношусь к тому типу людей, которых увлекают заведомо неразрешимые загадки и тайны.

— Есть ли в ваших работах условные начало и конец? Верите ли вы в хэппи-энд?

— Начало и конец всегда есть хотя бы условно, даже если я создаю произвольный фрагмент повествования. И хотя эти фазы не сформированы и находятся для меня в форме облака, мне в общем понятен характер персонажей, их происхождение и возможная судьба. Я абсолютно верю в счастливый конец, так как на мой взгляд наш материальный мир поддерживает концепция Большого Замысла, где все происходит во благо.

По моему мнению, мы не можем точно оценивать происходящее, анализируя лишь очевидные части событий. Ведь существуют еще и скрытые, которые неразрывно связаны с закономерными последствиями.

— Как бы вы объяснили название выставки?

— В оригинале эта история носит название «Человек с Синими Зубами», я сократил до «Синие Зубы» для лаконичности, но, как мне кажется, сохранил рамки жанра.

— Расскажите об эффекте, который должна производить ваша инсталляция? Задумываетесь ли вы о том, что думают приходящие на выставку о ваших работах?

— Цель оформления выставки — создание благоприятной среды для погружения в сюжет в атмосфере близкой мне эстетики. Выставка «Синие Зубы» в проекте имела и другие варианты оформления, и, хотя они были отвергнуты нами в процессе как более сложные и затратные, они также были задуманы в похожем ключе. Надеюсь те, кто придут на выставку, на какое-то время перестанут думать и просто сольются с моими переживаниями.

— Насколько ваше творчество связано с Дэвидом Линчем?

— Я знаю, что отношусь к тому типу людей, которых увлекают заведомо неразрешимые загадки и тайны. Это по-разному проявлялось во мне с малых лет, и я часто неосознанно разогревал свое воображение до степени лихорадки, пытаясь проникнуть в собственные фантазии. И когда я решил обратиться к творчеству, проблем с выбором жанра не было вообще.

Линч один из тех, кто стоит на вершине мастерства в этом жанре. Из его творчества во мне определенно находит отклик его работа с архетипами, хотя, на мой взгляд, он и не автор подобных приемов, так как они явно заимствованы им из современного фольклора. Но то, с каким мастерством он оперирует такими ходами, абсолютно заслуживает внимания для неофита в этой школе. 

Мультимедиа Арт Музей, Москва | События

кино28/X 19:00. Кинозал

Старость в радость. 2013-2015. В рамках Фестиваля научного кино 360°

«Дотти»
Новая Зеландия, 10 мин., 2013
Реж.: Мик Эндрюс и Бретт О’Горман
Дороти Питерсен, или просто Дотти — благообразная старушка, которая проводит дни в доме престарелых и, кажется, не может вспомнить даже собственного имени, не то что разобраться с современными технологиями. Тем не менее в XXI веке, где самым очевидным способом связи с родными стало хитроумное сочетание комбинаций клавиш в мобильном, приходится проявлять терпение и сноровку — как со стороны Дотти, так и ее терпеливого учителя. Смешная, тонкая и трогательная история о неминуемом столкновении старости с прогрессивными технологиями, о терпении и о любви.

«Пиксельный художник»
США, 9 мин., 2013
Реж.: Джош Богдан, Райан Ласко
«Люди зовут меня Дед. Потому что я стар и потому что я и есть дед», — смеется Хэл Ласко. Он действительно стар, а также улыбчив и очень талантлив. Всю жизнь Хэл проработал художником-графистом, рисуя вручную шрифты. После выхода на пенсию, практически ослепнув и потеряв возможность заниматься любимым делом, Хэл получил от родных компьютер с установленной программой Microsoft Paint. Никто в тот момент и не подозревал, как много сможет он выжать из этого подарка. Освоив в 97 лет новое искусство, Дед по пикселю собирает удивительные картины назло старости и слепоте.

«Чаппа: Разговор об искусстве и ремонте телевизоров»
США, 7 мин., 2015
Реж.: Рик Серена
Билл Чаппа занимается ремонтом телевизоров. Заодно в мастерской он создает из деталей старой техники настоящие произведения искусства: картины, макеты зданий вроде Капитолия из металлических пластин, движущиеся конструкторы, «Звездную ночь» Ван Гога из гвоздей. Благо материала хватает — люди теперь предпочитают приобретать новую электронику, а не чинить еще не отслужившие свой век аппараты. Искусство, которое сам Билл называет «калифорнийской сборкой», стало для него настоящим увлечением, и с каждым днем он приобретает все больше ценителей своих работ.

«Сломо»
США, 18 мин., 2013
Реж.: Джошуа Айзенберг
Успешный невропатолог Джон Китчин осознает, что растрачивает жизнь попусту. Подсчитав соотношение между финансовым благополучием и душевным спокойствием не в пользу последнего, принимает решение кардинально изменить свою судьбу. Ломая классические стереотипы об успешном жизненном пути, Джон оставляет высокооплачиваемую работу, покупает роликовые коньки и переезжает к океану, где полностью отдается новому увлечению.

Общая продолжительность: 43 мин.

Показ бесплатный. 28 октября — Международный день бабушек и дедушек, поэтому перед показом у всех желающих будет возможность оказать посильную поддержку благотворительному фонду «Старость в радость». Все собранные средства будут переданы в Фонд для помощи дедушкам и бабушкам по всей России.

6 советов по повышению производительности в Photoshop для пиксельных художников

Пиксель арт никогда не выйдет из моды. Даже в худшем случае, всегда найдется преданная фанатская база, которая предпочитает стильную ретро-графику, но в последние несколько лет популярность пиксельной графики возрождается благодаря появлению инди-игр.

,

Кто-то может сказать, что эра пиксельного искусства была золотым веком игр

, Действительно, пиксельная графика настолько любима, что некоторые даже копируют ее эстетику, используя домашние украшения из бисера, как видно из этой коллекции игровых подарков.

,

Но как бы просто это ни казалось, пиксельная графика не совсем легка, особенно если вы используете неправильные инструменты. Несмотря на все бесплатные программы для редактирования изображений

доступно, ничто не сравнится с мощью и гибкостью Adobe Photoshop — если вы правильно настроите его.

Примечание. Все эти инструкции основаны на Photoshop CS6.

, но может следовать в других версиях Photoshop без особых отклонений.

Включите наложение сетки

Перво-наперво, вы должны включить сетку. Пиксельная графика по своей природе является сеткой, потому что вы имеете дело с сеткой отдельных пикселей. Без визуального руководства по тому, где находятся эти пиксели, настоящее мастерство становится скорее разочаровывающим, чем веселым. Пропустите этот шаг на свой страх и риск.

В меню перейдите к Правка> Настройки> Направляющие, Сетка Ломтики. В появившемся окне вы увидите раздел Grid. Установить цвет а также Стиль как вам нравится, но убедитесь, что Сетка Каждая а также Структурные подразделения оба установлены в 1. Нажмите Хорошо сохранить.

Затем перейдите к Вид> Показать> Сетка чтобы включить фактическую сетку.

Переключите линейку с дюймов на пиксели

Хотя упомянутая выше сетка полезна, может быть немного трудно определить, с каким конкретным пикселем вы работаете. Возможно, не так много, если ваше изображение размером всего 8 × 8 или 16 × 16, но это другая история, когда вы работаете с графикой размером 32 × 32, 64 × 64 или больше.

Сначала включите линейку, перейдя в Вид> Линейки.

Как только линейки станут видны — одна должна быть вверху, а другая — слева — вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом из них, а затем выбрать Пиксели. Теперь у вас есть краткое руководство, которое вы можете использовать для оценки ваших позиций в пикселях.

Отслеживание положения курсора

Хотя правила линейки отлично подходят для быстрых взглядов и приблизительных оценок, иногда вам нужно знать точное местоположение курсора мыши. К счастью, есть опция, которая позволяет вам видеть эти детали в режиме реального времени, и она надлежащим образом называется информационным окном.

Идти к Windows> Информация чтобы включить его. Откроется панель, которая показывает Икс а также Y положение курсора, и если вы выполните какое-либо действие, связанное с перетаскиванием (например, выделение поля), на нем также отобразится ширина а также Рост перетаскивания.

Pixel-Perfect Tools

Инструмент «Волшебная палочка» — один из наиболее полезных инструментов, доступных в Photoshop. С его помощью вы можете выбрать целые куски пикселей одинакового тона одним щелчком мыши. Многие люди используют его, чтобы убрать фон

из изображения, например. (Узнайте больше об этом в нашем руководстве для начинающих по Photoshop

.)

Но если вам нужна точная пиксельная точность с волшебной палочкой, вам нужно уменьшить Толерантность до 0. Более высокие допуски полезны при работе с фотографиями и тому подобным, но не так сильно, когда вы работаете с отдельными пикселями.

Другие инструменты, такие как инструмент Градиент, также полагаются на значение допуска, чтобы определить, какие пиксели заполняются. Всегда устанавливайте Допуск на 0 при работе с пиксельной графикой. Кроме того, когда это применимо, всегда снимайте флажок Сглаживание и всегда проверяю смежный при работе с пиксельной графикой.

Отключить размытие при изменении размера изображений

Вы когда-нибудь создавали изображение только для того, чтобы понять, что оно слишком маленькое или слишком большое? Самым быстрым решением является прямое растяжение или сжатие изображения, но Photoshop может быть хитрым, когда дело доходит до изменения размера, потому что по умолчанию он использует алгоритм бикубической интерполяции.

К счастью, вы можете изменить используемый алгоритм.

Сначала зайдите в Правка> Настройки> Общие открыть окно настроек. Здесь вы найдете вариант с надписью Интерполяция изображения с выпадающим меню. Измените его с Bicubic Automatic на Ближайший сосед, затем нажмите Хорошо.

Теперь, когда вы изменяете размер изображения вверх или вниз, Photoshop будет напрямую масштабировать цвета на основе исходных пикселей. Нет больше размытых краев и нечетких артефактов.

Настройка нескольких окон просмотра

Как пиксельный художник, вы будете тратить много времени на увеличение изображения, над которым работаете. Это означает, что если вы хотите увидеть, как изображение выглядит при обычном увеличении, вам придется много уменьшать и увеличивать масштаб.

То есть, если вы не откроете отдельное окно просмотра.

Это довольно просто настроить. Идти к Окно> Упорядочить> Новое окно для [Имя проекта]. И тогда, если вы выберете Окно> Упорядочить> Плитка Все по вертикали, вы увидите две копии вашего изображения бок о бок. Увеличьте один и держите другой на 100% для максимального удобства.

Photoshop Pixel Art может быть безболезненным

Photoshop может быть предназначен для работы с фотографиями, но с несколькими простыми настройками он может стать мощным источником энергии для пиксельных художников. При этом не стесняйтесь использовать его, если не хотите; фактически, когда дело доходит до свободного программного обеспечения, немногие могут превзойти жизнеспособную альтернативу Photoshop, GIMP

,

Теперь, когда ваш рабочий процесс настроен, возможно, пришло время отточить свои настоящие художественные навыки. Проверьте эти удивительные ресурсы искусства пикселей

для учебников и руководств, и настройтесь на эти творческие художественные каналы Twitch

смотреть артистов в реальном времени. И если вы хотите расширить прошлое пиксельное искусство, не пропустите эти учебники цифрового искусства

,

Вы используете Photoshop для пиксельной графики? Знаете еще какие-нибудь советы и рекомендации по повышению производительности? Или, если вы используете другое программное обеспечение, что вы используете? Расскажите нам в комментариях ниже!

Пиксельный художник

Джейсон Перри делится своим опытом в мире современного пиксельного искусства

Набор плиток ролевой игры Джейсона Перри Интервью Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Джейсон Перри из Final Boss Blues — ветеран пиксельного художника и геймдизайнер с более чем десятилетним опытом.Он разрабатывает свои собственные игры и создает пиксельные ресурсы для инди-разработчиков.

Пиксельное искусство было частью игр с момента его создания, но с начала 2000-х годов оно действительно исчезло в массовых играх. Инди-разработчики возвращают его для очень небольшой, но преданной аудитории геймеров, предпочитающих этот ностальгический поворот.

В этом интервью Джейсон рассказывает о своих ранних начинаниях с пиксельной графикой и о том, как она изменилась с годами. Он вносит большой вклад в сообщество пиксельной графики, предлагая бесплатные уроки и поддержку инди-разработки.Он также публикует игровые ресурсы премиум-класса на таких торговых площадках, как Itch.io и GameDev Market, которые являются поставщиками качественных игровых ресурсов с пиксельной графикой.

Независимо от того, являетесь ли вы профессиональным игровым дизайнером или просто любите ретро-игры, это обязательно будет интересный взгляд на любимую, но несколько анахроничную индустрию пиксельной графики.

Via Fantasy RPG tileset pack
Когда вы впервые начали заниматься пиксельной графикой в ​​начале 2000-х, как вы научились? Какие ресурсы вы использовали для обучения?

Я хотел делать игры с детства.

Когда-то в средней школе я обнаружил программу под названием RPG Maker. Это было весело; это отличная программа для начинающих детей, которые хотят быстро собрать интерактивный мир.

Тогда он был выпущен только в Японии, поэтому мы использовали переведенные фанатами бутлег-версии. Но в наши дни у него есть большое сообщество с официальной поддержкой.

В то время в играх RPGMaker использовалась либо готовая графика, либо скопированные спрайты из игр для SNES. Это было для меня ограничением, поэтому я начал делать свои собственные вещи.Вначале я начал с редактирования других спрайтов. Со временем я начал создавать свои собственные вещи с нуля.

Я ушел от создания игр в RPG Maker, но у меня всегда были теплые чувства к программе, и я все еще участвую в ней. Сейчас я создаю графические пакеты DLC для RPGMaker.

Мне нравится идея, что может быть какой-нибудь ребенок, который увидит мою графику, вдохновит его на создание собственного мира и персонажей.

Если я смогу заплатить такую ​​сумму, я буду чувствовать себя успешным, несмотря ни на что.

Как, по вашему мнению, сообщество разработчиков пиксельной графики и игрового дизайна изменилось за последнее десятилетие (или даже больше)?

Ааа, это слишком большой вопрос! Так сильно изменилось .

Если вы посмотрите на некоторые из лучших вещей, пиксельная графика эволюционировала по-настоящему крутыми способами.

Большинство игр с пиксельной графикой в ​​настоящее время пытаются имитировать определенные ретро-стили, например Shovel Knight, копирующий NES. Но можно создать действительно отличный материал для более современного визуального стиля, в котором по-прежнему используются пиксели.

Вы можете вызвать эту классику / ретро-эстетику, продолжая продвигать искусство. Пиксельные игры, такие как Owlboy, Tower57 и Shadows of Adam, просто великолепны, потому что они действительно продвигают среду и максимально используют пиксели.

Gaming в целом больше, чем когда-либо. А с краудфандингом, Patreon и Steam Greenlight это совершенно другой мир, чем когда я начинал это как хобби.

Я чувствую себя «отсталым» во многих вещах. Например, я никогда не был хорош в социальных сетях (я, естественно, очень закрытый человек).Но в наши дни это жизненно важно, поэтому я стараюсь использовать его и делиться классными картинками.

Это прекрасное время для работы над инди-играми.

Через oldschool modern asset pack
Как вы думаете, есть ли растущий или сокращающийся спрос на пиксельную графику? Достаточно ли велик рынок, чтобы кто-то мог зарабатывать приличный побочный доход, занимаясь пиксельной графикой фрилансером?

Как ни парадоксально это звучит, спрос на пиксельную графику, кажется, растет и сокращается одновременно. В одних направлениях он растет, в других — сжимается.

В целом, спрос на пиксельную графику все меньше и меньше, потому что ему не так много места в современных играх. Даже игнорируя 3D-игры, современные 2D-игры способны иметь великолепную графику с высоким разрешением. Пиксель-арт используется только для заполнения определенной ниши.

Я могу говорить только о том, что видел лично. Но похоже, что есть много возможностей для лучших профессиональных пиксельных художников и, возможно, меньше возможностей для людей, которые пытаются продвинуться вперед, чтобы стать «профессионалом».

Via Time Fantasy Asset Pack
Какие навыки необходимы для того, чтобы начать изучать и практиковать пиксельную графику для игрового дизайна? Есть ли у вас предложения, как можно практиковать?

Поскольку я подхожу к пиксельному искусству с точки зрения игры, лучший способ посоветовать кому-нибудь начать — это создать игру и разработать для нее свою собственную графику, независимо от того, как они сначала выглядят.

Создайте своего героя и некоторых основных ландшафтов или врагов. Приведите их в движение и посмотрите, как вы их используете и почему.После этого сделайте это еще раз, но сделайте это лучше. Улучшайте использование того, что вы узнали с первого раза.

Я считаю, что самая ценная работа — это практическая работа, и лучший способ поправиться — просто потратить время.

Если вы сначала поговорите с кем-то, кто идентифицирует себя как художник, они дадут вам совсем другой ответ.

Если ваша цель — стать великим художником, вам стоит потратить время на изучение традиционного искусства.

В отношении пиксельной графики, насколько важны основы традиционного искусства, такие как перспектива и освещение / тени?

Ваши основы фундаментальны не зря.Чем лучше у вас будет все это, тем лучше будет ваше искусство. Это верно для любого вида искусства.

В пиксельной графике, и особенно в графике, которая будет использоваться в игре, больше места для ярлыков и легче скрыть проблемы.

Особенно интересна перспектива; геймдизайнер должен подходить к этому иначе, чем художник. Например, перспектива в A Link to the Past действительно не имеет смысла, если задуматься. Но выглядит неплохо.

Вам часто приходится допускать несоответствия, чтобы сделать мир читаемым и сохранить сильный игровой процесс.

Так что это огромное преимущество для СМИ; низкое разрешение естественно скрывает массу ошибок. Но когда вы перейдете к более высоким разрешениям или создадите действительно сложную анимацию, ваши недостатки будут заметны.

Так что сначала разберитесь с основами, хотя я этого не делал. Попробуй извлечь уроки из моей ошибки.

Via Time Fantasy Asset Pack
Какое программное обеспечение требуется для анимации пиксельной графики? А как вы относитесь к сложности создания пиксельной графики в движении?

В основном я использую GraphicsGale для анимации.Photoshop также является важной частью моего рабочего процесса.

Что касается движения и анимации, я считаю, что это один из самых важных аспектов искусства, которым я занимаюсь. Поскольку это искусство предназначено для игр, анимация абсолютно необходима для создания игрового арта и воплощения его в жизнь.

У вас может быть абсолютно красивый спрайт игрока, но без анимации он будет похож на статичное изображение, скользящее по экрану.

Придайте этому спрайту приятную анимацию бега, и он внезапно станет настоящим персонажем.

При создании спрайта я всегда помню, как он будет анимирован и какие позы мне понадобятся. Иначе на перерисовку можно потерять кучу времени.

Via Pixel Shooter & Towers assets
Какие самые важные уроки вы извлекли из вашей карьеры в области искусства / дизайна? Были ли какие-то конкретные книги, наставники или методы, которые значительно улучшили ваш набор навыков?

Критика! Форумы! Делитесь своими работами с другими художниками. Получите их отзывы и действительно обратите внимание.

И что еще более важно, критикуйте работы других художников.

Когда вы на самом деле смотрите на чужую работу, это заставляет вас критически взглянуть, что может быть сложно с вашими собственными вещами.

Лучшее место в Интернете для серьезного обсуждения и критики методов пиксельной графики — это форум Pixelation. Там невероятные артисты, намного лучше меня. И это удивительно, потому что я всегда учусь у них. Я был там членом уже около десяти лет.

Есть ли проекты, над которыми вы действительно гордитесь?

Ну, проект, которым я сейчас больше всего горжусь, — это созданная мной игра под названием Symbiote, которую я сделал менее чем за месяц и выиграл третье место в конкурсе Indie Game Making Contest 2015 года. Но это не пиксельная графика, так что, возможно, это не самый подходящий ответ.

Via Symbiote

Что-то пиксельное, чем я горжусь, — это мои пакеты ресурсов Time Fantasy. Моя цель с этими пакетами — предоставить разработчикам достаточно графики (в идеале — более чем достаточно), чтобы создать целый игровой мир с множеством персонажей, все в едином стиле.

Я сделал около 300 спрайтов для этого проекта и несколько плиток — и буду продолжать.

Я вспоминаю волшебное чувство, когда я впервые нашел RPGMaker более десяти лет назад. Все казалось возможным. Я хочу поделиться этим с как можно большим количеством людей. Мне нравится думать, что моя графика TF может вызвать то же чувство у людей по всему миру.

На моей странице itch.io есть и другие материалы.

На днях я выложил небольшую игру под названием Man O War, в которой используется пиксельная графика.Вы можете играть прямо в браузере, так что проверьте это.

Via Man O War

Что касается конкретных деталей моего рабочего процесса над подобным проектом, я фактически написал две статьи на эту тему. В них есть скриншоты моих рабочих файлов и прочее, так что это может быть интересно:

Вы работаете над текущими проектами или недавно выпустили новые игры?

В настоящее время я работаю над множеством вещей.

Самая захватывающая из них — платформер, над которым я работал.Об этом не было «официально» объявлено, но я всегда делюсь анимацией и скриншотами в социальных сетях. Следите за обновлениями на Facebook или в Twitter @finalbossblues.

Кажется, большая часть ваших работ соответствует оформлению в стиле SNES. Что привлекает вас в этом стиле по сравнению с GBA или изометрической пиксельной графикой?

Я стараюсь подобрать стиль, который лучше всего подходит для каждого проекта.

Многие мои вещи (в частности, Time Fantasy) имеют эстетику SNES, потому что соответствуют жанру. Когда думают о ролевых играх, люди ожидают, что они будут больше похожи на SNES.

Великие классические пиксельные ролевые игры, такие как Chrono Trigger и FF6, были играми для SNES, поэтому для обычных ролевых игр имеет смысл следовать этому стилю, потому что это вызывает ностальгию.

Платформер, над которым я работаю, вообще не подчиняется каким-либо конкретным ограничениям. Но по стилю и тональности я стремлюсь к чему-то, что больше напоминало бы Sega Genesis, чем SNES.

Я заметил, что вы продаете пиксельные ресурсы на таких сайтах, как GameDev Market и Itch.io, с помощью пакета фишек Fantasy RPG
. Каков был ваш опыт работы продавцом премиум-класса? Считаете ли вы, что торговые площадки игровых ресурсов могут предложить источник дохода для дизайнеров активов как в пиксельной графике, так и в других стилях?

О, это замечательно.Продажа активов — это здорово.

Этих сайтов и торговых площадок не существовало до недавнего времени, так что сейчас отличное время для этого. Это отличный способ налаживать связи.

Я не оплачиваю все свои счета только за счет активов. Но они предлагают отличный способ получить дополнительный доход.

Вероятно, самый большой плюс от продажи активов (с финансовой точки зрения) заключается в том, что она действительно привлекает людей, ищущих внештатную работу именно у меня. Люди находят мой пакет активов и хотят большего в том же стиле, поэтому они ищут меня.

Таким образом я получил довольно много постоянной внештатной работы. Приятно, когда меня находят люди, вместо того, чтобы искать работу.

Так что, если вы художник, я не могу этого рекомендовать. Есть старый сломанный прототип с неиспользованными спрайтами, собирающими пыль? Загрузите файлы на рынок и посмотрите, что произойдет.

Даже если вы разместите их бесплатно (я выпустил два бесплатных пакета с графикой из заброшенных прототипов), кому-то они могут пригодиться.Как я уже сказал, я делаю спрайты для использования в играх. Сидя на жестком диске, они никуда не годятся. Если я их не использую, я хочу, чтобы это сделал кто-то другой.

Via Fantasy RPG tileset pack
Не могли бы вы поделиться последними советами для художников и дизайнеров, заинтересованных в изучении пиксельной графики?

Ага: не надо.

Хорошо, позвольте мне уточнить. Если вы хотите создавать игры в качестве хобби или если стиль действительно вас вдохновляет, определенно сделайте это.

Но если вы хотите сделать карьеру в искусстве или в качестве художника по играм, то пиксельная графика, вероятно, вам не подходит.Как бы больно это ни было признавать, пиксельная графика просто не лучший выбор для большинства сегодняшних игр.

Я столкнулся с пиксельной графикой, когда был молод, и занимаюсь этим уже более десяти лет. Если вы только начинаете заниматься игровым искусством сегодня, поймите, что все меняется очень быстро. К тому времени, когда у вас будет десять лет опыта в области пиксельной графики, все будет в виртуальной реальности.

По мере совершенствования технологий и увеличения разрешения экрана пиксель-арт занимает все меньше и меньше места в современном мире.

Это всегда будет интересная ниша. Но если вы делаете это не из любви к среде, тогда вам лучше изучить более желательную и гибкую среду. 3D никуда не денется. И традиционное искусство: рисование, рисование и т. Д. Эти навыки никогда не выйдут из моды.


Особая благодарность Джейсону за этот невероятный взгляд на уникальную область индустрии игрового дизайна.

Он публикует массу статей и руководств по пиксельной графике, которые обязательно к прочтению всем, кто интересуется этой областью.Вы найдете больше работ и размышлений на его сайте Final Boss Blues.

И если вы хотите приобрести копии его пакетов активов, посетите его страницу на Itch.io или на GameDev Market.


Как начать делать пиксель-арт №1. Руководство для абсолютного новичка | Педро Медейрос | Pixel Grimoire

Руководство для абсолютного новичка

Это небольшая статья о том, как начать создавать пиксельную графику, предназначена для тех, кто действительно только начинает или никогда даже не открывал программное обеспечение для пиксельной графики.Сейчас я расскажу только о самых основах, как создать файл, настроить размер холста и работать с ограничением цвета.

Эту статью поддержал Patreon! Если вам нравится то, что я делаю здесь, пожалуйста, поддержите меня там 🙂

Кроме того, это первая часть серии статей, прочтите всю серию здесь, в Pixel Grimoire.

Перед тем, как начать

Прежде чем переходить к пиксельной графике, помните: пиксельная графика — это просто еще одно художественное средство, такое как гуаш, масляная живопись, карандаш, скульптура или ее близкая родственница мозаика.Чтобы сделать хороший пиксель-арт, вам нужно уметь делать хорошие рисунки. В общем, это означает изучение анатомии, перспективы, света и тени, теории цвета и даже истории искусства, поскольку все это необходимо для создания хорошего пиксельного искусства.

Инструменты

Для создания хорошей пиксельной графики вам не нужно ничего особенного, и вы можете справиться даже с хорошей мышью и бесплатным программным обеспечением. Моя установка включает в себя небольшой перьевой планшет Wacom, хорошую мышь, хорошую клавиатуру и мое любимое программное обеспечение — Aseprite , но вы должны использовать то, с чем вам удобнее всего.

Вот список программного обеспечения, обычно используемого для пиксельной графики:

  • Aseprite : Отличный профессиональный редактор с множеством функций экономии времени (платный)
  • GraphicsGale : Классический, используемый во многих играх. Это немного сложно, но полно замечательных функций (бесплатно)
  • Piskel : Бесплатный онлайн-редактор пиксельной графики (бесплатно)
  • Photoshop : Мощный редактор изображений, не предназначенный для создания пиксельной графики, но вы можете установить до использования (платно)

Aseprite

Aseprite — моя любимая программа для пиксельной графики прямо сейчас.Он невероятно мощный, насыщенный функциями и в то же время простой в использовании. Я выбрал Aseprite в качестве программного обеспечения для этого руководства, но уверен, что вы сможете адаптировать его к любому другому программному обеспечению, которое вы используете, с минимальными изменениями. Вы также можете получить бесплатную пробную версию Aseprite, но имейте в виду, что она не сохранит ваши файлы, что, я думаю, нормально, если вы просто тренируетесь.

Создание нового файла

Просто щелкните ссылку « New File… » на главном экране или перейдите в File> New File , чтобы мы могли начать рисование.

Давайте создадим новый файл. 16 на 16, вероятно, покажется слишком маленьким, но я думаю, что это хорошая отправная точка. Большие разрешения могут отвлечь вас от того, на чем вы должны сосредоточиться сейчас: понимания взаимодействия пикселей со своими соседями.

Диалоговое окно «Новый спрайт» Aseprite

Вы можете оставить цветовой режим в RGBA , который на данный момент является наиболее простым и интуитивно понятным. Некоторым пиксельным художникам нравится работать с индексированной палитрой , которая позволяет использовать несколько довольно крутых цветовых трюков, но также имеет некоторые недостатки.

Оставьте фон прозрачным или белым , пока это не сильно изменится. Просто убедитесь, что расширенные параметры не отмечены (но не стесняйтесь экспериментировать с ними позже), и все готово!

Нарисуем!

Там много панелей инструментов и меню, но не волнуйтесь, пока нам нужно всего несколько кнопок. Главный инструмент — Pencil , который всегда должен иметь ширину 1 пиксель, и именно так мы размещаем наши пиксели на холсте.Просто нажмите кнопку или нажмите B и щелкните по экрану, чтобы разместить пиксель выбранного цвета.

Рабочее пространство Aseprite

Слева вы можете увидеть свою цветовую палитру с некоторыми цветами по умолчанию. Давайте заменим их на другой, более простой набор. Щелкните третий значок в верхней части цветовой палитры ( Pressets ) и выберите ARQ4 (действительно хорошая палитра от Endesga), которую вы будете использовать для своего первого спрайта.

Теперь, используя только 4 цвета в верхнем левом углу, попробуйте нарисовать кружку .

Не стесняйтесь использовать мой как источник вдохновения, но также попробуйте сделать его уникальным. Если вы ошиблись, нажмите alt + щелкните в пустой области или за пределами вашего рисунка, и вы «выберете» прозрачный цвет и сможете использовать его для стирания пикселей. В качестве альтернативы вы можете нажать на ластик или нажать E , чтобы выбрать его.

Вы, вероятно, заметите, что работа с таким низким разрешением сильно отличается от обычного рисования. Все должно быть рассчитано, и каждый пиксель, который вы размещаете, — это большой выбор, который вам нужно сделать.Это то, к чему вам нужно будет привыкнуть.

Вы также можете поэкспериментировать с другими кнопками на панели инструментов. Стоит отметить, что при нажатии на некоторые кнопки открывается больше параметров. Просто избегайте инструмента размытия, так как он добавляет больше цветов, а мы пока этого не хотим.

А теперь давайте сделаем еще спрайтов! Попробуйте нарисовать череп , меч и человеческое лицо . На этот раз без моей ссылки на пиксельное искусство. Если вы чувствуете, что спрайты просто не помещаются на холсте, это абсолютно нормально, попробуйте абстрагировать что-то до одного пикселя и повторите попытку.Работать с таким низким разрешением очень сложно, и иногда это кажется загадкой. Вот еще одна статья, которую я написал о работе с низкими разрешениями для Кано: [ссылка]

Если хотите, вот мои версии этих спрайтов, просто убедитесь, что вы закончили свою, прежде чем смотреть на них [череп, меч и человеческое лицо].

Это всегда хорошее упражнение. Если вы хотите продолжать практиковаться, попробуйте сделать еще больше рисунков с этими ограничениями.

Сохранение файла

Чтобы сохранить файл, нажмите Control + S (или перейдите в Файл> Сохранить как… ), выберите имя файла и местоположение и просто нажмите «Сохранить».

Не забывайте, что в пробной версии Aseprite сохранение отключено!

Диалог экспорта файла Aseprite

Вы увидите, что Aseprite может сохранять в различных форматах, но я всегда рекомендую сохранять версию .ase для каждого файла, который вы создаете. Как и в Photoshop, вы должны сохранить файл .psd . При экспорте для Интернета или игр вы можете использовать Control + Alt + Shif + S или Файл> Экспорт .

Почему никогда не следует изменять размер пиксельной графики частично

Aseprite имеет действительно хорошую функцию Resize в окне экспорта.Он масштабирует ваш спрайт только круглыми числами, что идеально. Если вы измените масштаб вашего спрайта на 107%, например, он повсюду разбивает пиксели, и это будет беспорядок, но если вы масштабируете его на 200%, каждый пиксель теперь будет 2 пикселя в ширину и в высоту, поэтому он будет выглядеть красиво и резким.

Холст большего размера

Теперь, когда у вас есть основы, такие как создание нового файла, сохранение и рисование на холсте, давайте попробуем рисовать на холсте чуть большего размера, 32 на 32 пикселя. Теперь мы также будем использовать большую палитру, попробуйте AAP-Micro12 (от AdigunPolack).На этот раз нарисуем лопату.

В отличие от спрайта 16 на 16, здесь мы можем уместить некоторые контуры, так что начнем с этого. Вот мой процесс разбивки:

Шаг 1: Линии

Шаг 1

Этот стиль линии — это то, что мы называем линией безупречного пикселя, его ширина всего 1 пиксель, и он соединяется по диагонали с другими пикселями. При создании таких линий мы избегаем непреднамеренных краев, как здесь:

Aseprite также имеет действительно хорошую функцию в настройках кисти, чтобы делать это почти автоматически: с выбранным инструментом кисти установите флажок Pixel-perfect .Только не забывайте выключать его, когда не работаете с контурами, потому что это, вероятно, вас раздражает.

Aseprite Pixel perfect algorithm

Шаг 2: Базовые цвета

Step 2

Преимущество ограниченного количества цветов на выбор в том, что вы не будете ошеломлены слишком большим количеством вариантов. Вот почему работать с большим количеством цветов намного сложнее: если у вас есть цвет в вашей палитре, нет оправдания, чтобы не использовать его в лучшем виде. Попробуйте думать об этом как о головоломке, много экспериментируйте, даже со странными или необычными комбинациями, пока не найдете то, что, по вашему мнению, является «наилучшим соответствием» для каждой области.

Шаг 3: Затенение

Шаг 3

Используйте свою палитру, чтобы творчески создавать свет и тень. Поскольку вы работаете с очень ограниченной палитрой, у вас не будет каждого оттенка с разной яркостью, поэтому вам придется импровизировать.

Импровизация оттенков с разными оттенками

В примере слева я использую ту же палитру, что и вы, AAP-Mini12 . Когда я рисовал этого зеленого чувака, у меня не было светло-зеленого цвета, поэтому я выбрал ближайший доступный оттенок — желтый.То же самое и с тенью, я выбрал синий, потому что он был самым близким к темному. Но что, если я пойду другим путем? Я мог бы получить более яркий синий и более темный красный, верно? Ну, не совсем:

Оттенки с использованием инвертированного оттенка

Это классный эффект, но явно что-то не так. Обычно вы хотите, чтобы холодные оттенки были вашими тенями, а теплые — вашим ключевым светом, иначе они могут выглядеть странно. Это не каменное правило или что-то в этом роде, есть много исключений, но если вы не уверены, просто следуйте им.

Шаг 4: Сглаживание и полировка

Шаг 4

Это часть рисунка, где вы пытаетесь сделать пиксели менее «заостренными». Ручное сглаживание — сложная тема, и нам, вероятно, понадобится целая статья, чтобы обсудить это, но теория такова, что вы будете использовать средние тона для имитации «полупикселей» и смягчения краев. Но пока особо не беспокойтесь об этом, а пока сосредоточьтесь на том, чтобы ваш спрайт был как можно более читабельным.

Еще одна хорошая идея на этом этапе — найти несколько потерянных пикселей, чтобы уменьшить шум.Сиротские пиксели — это пиксели, которые не являются частью большей группы пикселей одного цвета и не являются частью сглаживания, например:

Удаление бесхозных пикселей

Вы видите маленькие островки размером в 1 пиксель слева? Это сиротские пиксели, поскольку вы можете видеть, что планета выглядит намного лучше после того, как мы объединим эти пиксели с некоторыми другими соседними пикселями того же цвета.

А как насчет звезд в этом примере? Что ж, они нужны, чтобы доказать, что бесхозные пиксели не всегда плохие, эти звезды работают точно так, как задумано, создавая текстуру шума и усиливая контраст фона.

Идея состоит не в том, чтобы бездумно удалять бесхозные пиксели, а в том, чтобы через них спросить себя: действительно ли этот пиксель должен быть один?

Что теперь?

Пришло время поэкспериментировать с большим количеством цветов и большим разрешением! Но не торопитесь, может 48 на 48 и 16 цветов и так далее. Если вы действительно только начинаете, я бы пока избегал анимации и сосредоточился на том, чтобы сначала освоиться со статическими изображениями.

Я выбрал несколько других руководств по пиксельной графике, которые мне очень нравятся, если вы хотите провести небольшое исследование:

Я также делаю несколько руководств по конкретным темам или аспектам пиксельной графики и игрового дизайна, вы можете увидеть их все здесь:

Продолжайте читать часть 2 здесь !

Итак, вы хотите быть пиксельным художником?

Итак, вы хотите быть художником по пикселям?
Меня зовут Цугумо, и это то, что я знаю.

http://pixeltutorial.cjb.net/
http://pixelation.cjb.net/
Я только что начал это руководство и работаю над ним, когда могу … Это будет долго и охватить много вещей, так что, вероятно, мне понадобится время, чтобы написать. Я работаю непосредственно над этим файлом, поэтому всякий раз, когда я нажимаю «Сохранить», все меняется. Если внизу есть какой-то странный неуместный текст, это, вероятно, примечание для меня или что-то в этом роде … В любом случае, когда я сделаю это, я дам ему хорошее название и, вероятно, реорганизую главы и все такое… Пока я просто пишу эти вещи, поскольку они приходят из моей головы … Вся графика здесь (кроме тех случаев, когда я упомянул, что это из игры, и вы, вероятно, легко заметите разницу в любом случае) сделаны мной, для этого урока, пока я иду … Итак, если вам интересно, сколько времени уходит на это, вот что это такое, хех …

НЕ ДОПУСКАЙТЕ меня, чтобы закончить это дело, потому что я проигнорирую вас и, вероятно, злиться, что заставит меня не захотеть работать над этим, что еще больше замедлит процесс, хех … Я работаю над этим в свободное время, так что просто наберись терпения.У меня есть другие дела, поэтому, когда у меня есть возможность поработать над этим и у меня есть время, я буду работать над этим.

Прочтите, пожалуйста, часто задаваемые вопросы
Последнее обновление было 7 декабря 2001 года.

Случайное обновление новостей сегодня … нет актуального обновления руководства, извините! Я немного обновил FAQ (добавил быстрое меню, изменил пару ответов и добавил вопрос). Из-за сумасшедшего поворота событий я очень занят проектами (включая один (игра GBA), который может привести меня в игровую индустрию, если мне повезет), поэтому я, честно говоря, не думаю, что буду обновлять учебник с новыми главами на некоторое время.У меня есть масса вещей, которые нужно сделать для этой «реальной жизни», которая постоянно мешает, поэтому я прошу прощения за отсутствие обновлений.

Однако еще не все потеряно! Пикселизация оказалась довольно успешной, и сейчас существует довольно большое сообщество пиксельных художников, которые занимаются этим. Для получения дополнительной информации см. Новый вопрос 28 в FAQ. Наличие места, где вы можете обсудить пиксельное искусство с другими, должно заполнить пробел в обновлениях. Я сам часто бываю на доске, так что я, вероятно, немного покритикую вашу работу, если вы ее ищете, хех…В любом случае, проверьте доску, поскольку делиться своей работой с другими и получать отзывы — отличный способ улучшить свои навыки. Из других новостей, я собираюсь перенести это руководство и все свои материалы на другой сервер в относительно ближайшем будущем … Из-за этого, как только я перееду, ни один из обычных прямых URL-адресов не будет работать. Чтобы быть готовым к этому, я зарегистрировал несколько учетных записей cjb.net. К этому руководству теперь можно получить доступ с помощью http://pixeltutorial.cjb.net/ (были взяты более короткие и крутые имена, проклятия!), А доступ к доске сообщений можно получить с помощью http: // pixeltutorial.cjb.net/. Пожалуйста, используйте эти URL-адреса, чтобы попасть сюда, потому что, когда я переключаюсь на новые URL-адреса, они всегда будут перенаправлять вас в нужное место, и вам не придется бродить по доскам сообщений со словами: «Кто-нибудь знает, что случилось с этим 2-м учебным пособием? Со спрайтами и прочим? »

С выпуском Game Boy Advance (иди купи один, они потрясающие, хех), 2d-игры начинают активно возвращаться в эту эпоху 3d … что означает, что будет больше людей, пытающихся научиться тому, как занимаюсь пиксельной графикой и другими работами для художников, которые хотят зарабатывать на жизнь пиксельной графикой для игр.Я надеюсь, что этот урок им поможет.

А вот и плагин для книги Ари Фельдмана по пиксельной графике под названием «Создание графики для компьютерных игр для аркад». Вы можете прочитать главу из него в Интернете (что, я думаю, должно быть во многих книгах), и, похоже, в нем есть хорошая информация. У меня нет экземпляра, и я сам не читал его целиком, но если у вас есть немного денег, возьмите их и посмотрите, что вы думаете. Учебников по этой теме довольно мало, поэтому приятно видеть настоящую КНИГУ, обсуждающую это.

Как всегда, понятия не имею, когда будет следующее обновление, хе.

1) Плитка из травы всемогущего
2) Стирание «сетки»
3) Инструмент «Градиент» — зло
4) Разрушение монотонности
5) Де-мистификация «Великих»
6) Секреты, ярлыки и стратегии
7) Мир спрайтов
8) Наконец создание спрайта
9) Создание спрайта боевой игры
10) Вдыхание жизни в ваши спрайты
11) Анимация базовой атаки

10 влиятельных пиксель-художников · GeekBitZone

Содержание


10 влиятельных пиксель-художников

Здесь, в GeekBitZone, мы любим пиксельную графику.В знак признания этой совершенной с точки зрения пикселей формы искусства мы просканировали Интернет в поисках десять самых влиятельных художников современности. Наслаждаться!

Ретронатор

Матей Ян, он же Retro, ведет свой блог и ведет студию разработки игр Retronator с 2007 года. Его пиксельная графика поистине потрясающая, и на протяжении многих лет он был чрезвычайно продуктивным, создавая множество новых работ. загружается каждую неделю.


Junkboy

Junkboy — иллюстратор и графический дизайнер из Стокгольма, Швеция.Ему нравится пинбол, гамбургеры и пиксельная графика, и он демонстрирует потрясающие пиксельные рисунки на своем веб-сайте.


finalbossblues

Джейсон Перри — художник по пикселям и разработчик игр, специализирующийся на арте в стиле ретро-ролевых игр. Если вы когда-нибудь играли в RPG 1980-х на его сайте вы почувствуете себя как дома.


Альбертов

Альберто — художник по пикселям из Испании, которому нравятся олдскульные 16-битные консольные игры и аркады 90-х. Он сейчас Создание графики для своих игр, а также пиксельное искусство — его свободное время.


WANEELLA пиксель арт

Валерия Санчилло (Valeriya Sanchillo) — художник фоновых пикселей, создающий удивительные ретро / футуристические произведения искусства.


Пол Робертсон

Пол Робертсон создал пиксельную графику для таких игр, как Scott Pilgrim, Gravity Falls, The Simpsons и многих других. Его личные работы одновременно психоделические и юмористические, и их стоит увидеть.


Кироказе

Кироказе — перуанский пиксельный художник с разнообразным портфолио работ и доступен для внештатной работы.


Thomas Feichtmeir (Cyangmou)

Томас Фейхтмейр (Cyangmou) — австрийский художник-пиксель, специализирующийся на боковых скроллерах и пакетах ресурсов для разработчиков игр. кто хочет создавать свои собственные игры.


дурак

Дурак — пиксельный художник-самоучка, известный своими детализированными творениями. В настоящее время он живет и работает в США.


Пиксель Джефф

Джефф — художник-фрилансер из Тайваня.Его работы разнообразны, с акцентом на искусство персонажей научной фантастики.

Рабочий процесс пиксельного художника в цифровом кочевнике — Дисплей Луны

Расскажите немного о себе.

Я пиксельный художник и разработчик игр, в настоящее время работаю над Pixel Art Academy, приключенческой игрой, в которой вы становитесь студентом-художником и учитесь рисовать. Я изучал информатику в колледже и образование в аспирантуре, но меня всегда интересовало и искусство. Поступить в художественную школу оставалось моей мечтой, поэтому сейчас я делаю игру, в которой вы сможете это сделать.

Как вы начали заниматься пиксельной графикой и веб-разработкой?

Сколько себя помню, у нас дома был компьютер, так что я рисовал пикселями с самого начала. Сначала мы рисовали картинки на миллиметровой бумаге и вводили их в компьютер в виде чисел. Это даже не называлось «пиксельной графикой», это просто то, как мы делали графику для игр. В колледже я начал делать иллюстрации в стиле пиксель-арт как актуальный художественный стиль. В моей стране не было университетских программ по компьютерной графике, поэтому я выбрал второе, наиболее близкое к этому направление, и занялся разработкой программного обеспечения.

Какой у вас типичный рабочий день?

Я индивидуальный разработчик инди-игр, а это значит, что я занимаюсь всем, от программирования и рисования до маркетинга и бухгалтерского учета. Больше всего времени уходит на написание кода, так что это отнимает у меня большую часть времени. Это интенсивное занятие, которое лучше всего получается, когда у меня целый день освобождается от дел. Для больших проблем требуются большие куски непрерывного времени, поэтому вы можете попасть в зону. С другой стороны, рисование — как только я подготовил композицию и референсы — в основном расслабляет, и я часто слушаю подкасты, перемещая пиксели влево и вправо.

Каково ваше рабочее место?

Мой образ жизни немного нетрадиционный — я путешествую по миру, навещая друзей и новые места в качестве цифрового кочевника. Мой офис на 100% портативный, и все умещается в моем рюкзаке: MacBook Pro 15 дюймов, iPad Pro 13 дюймов, Apple Pencil, iPhone, AirPods, внешние жесткие диски для редактирования видео, кабели для зарядки и, конечно же, Luna Display. Нетехнические вещи в моей сумке — это очки, лекарства, очиститель экрана и крошечный бумажный блокнот на тот случай, если весь ад вырвется наружу и мне нужно будет что-то записать в зомби-апокалипсисе без электричества.Излишне говорить, что он в основном пустой — я все делаю в цифровом виде.

Какие приложения и инструменты вы используете для управления своим рабочим процессом?

WebStorm — моя предпочтительная IDE для всего, что связано с веб-разработкой. Я тестирую в Chrome, так как у него отличные инструменты для отладки и самый быстрый движок рендеринга. Penultimate — это мое приложение для создания заметок (синхронизированное с Evernote) и Linea для рисования концепт-артов. Большая часть графики для моей игры была сделана в Photoshop и GIMP, но я медленно работал над своим собственным программным обеспечением для пиксельной графики / 3D-моделирования, так что я могу делать некоторые невиданные ранее трюки с рендерингом.

Что самое лучшее в вашей работе?

В разработке игр так много разных аспектов (код, графика, дизайн, аудио, бизнес…), и я люблю их все! Выполнение большинства из них самому — это благо разнообразия, хотя я и плачу медленным прогрессом. Кроме того, как независимый разработчик без издателя, я провожу много времени, разговаривая напрямую с игроками, что привело в мою жизнь множество замечательных людей.


Какая часть вашей работы самая тяжелая?

Трудно, когда кто-то просит вернуть деньги.Это означает, что они были достаточно взволнованы игрой, чтобы купить ее, но потом она не оправдала их ожиданий. Я не принимаю это на свой счет — нельзя сделать все для всех — но все равно отстой, что они разочаровались, будь то моя вина или нет.

Какие подкасты вы слушаете?

Pixel Art Academy граничит с образовательными технологиями, поэтому подкаст EdSurge является обязательным. Мне нравится все, начиная с Gimlet Media (StartUp, Science Vs, The Habitat, Sandra), и, поскольку я прожил в районе залива Сан-Франциско в течение 5 лет, мне нравятся некоторые шутки из This is Your Life in Silicon Valley.Хотелось бы, чтобы было больше подкастов о разработке игр, но есть документальный сериал, который мне особенно нравится, под названием «Жизнь и времена видеоигр».

Если бы вам пришлось описать себя как смайлик, кем бы вы были и почему?

Технически его называют Чужим Монстром, но все мы знаем его так: 👾 (космический захватчик). Как единственный смайлик в стиле пиксель-арт и символ ретро-игр, это воплощение моего пиксельного бренда Retronator.

И напоследок, чем вы помешаны в Instagram?

Мой друг и его девушка купили большой внедорожник, переделали его интерьер в гостиную / спальню и теперь живут в дороге, медленно путешествуя из Европы в сторону Ближнего Востока.Они публикуют о своих приключениях вместе с красивыми фотографиями в своем аккаунте @ dalec.si (что на словенском означает «ты далеко»), и мне просто нравится следить за их путешествием.

Пиксельные художники Вакансии, Работа | Indeed.com

Сортировать по: релевантность — Дата

Idea Grove

Даллас, Техас 75254 (Крайний Север) • Удаленный
  • Кандидаты должны хорошо разбираться в программах и принципах дизайна, иметь желание визуально обмениваться идеями и историями, а также любовь к сотрудничеству…

Twisted Pixel Игры

Остин, Техас
  • Создавайте высококачественные изображения среды для уровней игры, которые соответствуют стилю и требованиям к производительности для каждого уникального проекта.
  • Основные направления медицины, стоматологии и зрения.
  • Менеджер по социальным и платным медиа отвечает за управление учетными записями в социальных сетях, а также за проведение обычных и платных медиа-кампаний с упором на…
Редмонд, WA 98052 (район оверлейка)
  • Работы по созданию аудиоконтента, реализации аудио, скриптов, интеграции промежуточного программного обеспечения для доставки наших продуктов.
Редмонд, WA 98052 (район оверлейка)
  • Команде Microsoft Mixed Reality, занимающейся коммерцией и потребителями, нужен дизайнер, ориентированный на клиентов, обладающий энтузиазмом, любопытством, творчеством и…

пикселей Dash Studios

Батон-Руж, Луизиана
  • Ожидается, что инженеры будут разрабатывать, внедрять и модифицировать игровые функции, сотрудничая с другими инженерами, художниками, и дизайнерами.
  • Создавайте согласованные макеты с идеальными пикселями / точками и чистые, организованные файлы.
  • Deloitte Studios — креативное агентство полного цикла в составе Deloitte Digital.
  • Ожидается, что вы будете использовать весь свой набор навыков в области дизайна беседы, дизайна продукта, дизайна взаимодействия и визуального дизайна, и вы будете владеть…
  • Кандидат будет работать над преобразованием пользовательского опыта для нескольких продуктов и услуг, поэтому ожидается демонстрация опыта в…

Twisted Pixel Игры

Остин, Техас
  • Работайте напрямую с художниками, , программистами, аниматорами и другими дизайнерами игр, чтобы внести свой вклад и реализовать видение игры.
  • Имейте страсть к играм.
  • Ожидается, что вы будете использовать весь свой набор навыков в области дизайна беседы, дизайна продукта, дизайна взаимодействия и визуального дизайна, и вы будете владеть…
  • Универсальный творческий руководитель, ориентированный на процессы и внимательный к деталям, который стремится управлять творческими процессами, продолжая при этом творчески выполнять свои обязанности.
  • Создавайте впечатляющие мультимодальные возможности в экосистеме Spotify для рекламы и рекламных акций, исследуя новые способы взаимодействия наших слушателей, которые охватывают разные…
Редмонд, WA 98052 (район оверлейка)
  • Корпорация Майкрософт заключила контракт с армией США на создание прототипа оборудования, программного обеспечения и облачных решений для интегрированной системы визуального расширения…
Редмонд, WA 98052 (район оверлейка)
  • Как инженер машинного обучения, вы должны проектировать системы машинного обучения, изучать и создавать прототипы алгоритмов и инструментов машинного обучения, выбирать соответствующие наборы данных и методы представления данных, запускать…

Будьте первым, кто увидит новые

вакансий пиксельного художника

Создавая оповещение о вакансиях, вы соглашаетесь с нашими Условиями.Вы можете изменить настройки своего согласия в любое время, отказавшись от подписки или как указано в наших условиях.

Как успешно преподавать пиксель-арт в классе — Griffin Education Enterprises

В первом семестре этого года я натолкнулся на новый стиль искусства под названием Pixel Art. Я сидел в одном из классов начальной школы Bassendean и слушал выступление ведущего. Осмотрев комнату, я увидел на стенах автопортреты в стиле пиксель-арт.Внимательно изучив удивительные работы, созданные студентами, я провел небольшое исследование ниши Pixel Art.

Прежде чем я объясню, как я использовал Pixel Art в своем классе, я должен сделать несколько предупреждений.

Не позволяйте своим ученикам слепо искать Pixel Art в Интернете самостоятельно. Они могут случайно натолкнуться на * кашляет * неприемлемый контент. Поищите «Pixel Art» в Картинках Google, и вы поймете, о чем я.

Я настоятельно рекомендую вам загружать соответствующие изображения и ссылки на веб-сайты в Connect или на другую платформу, которая позволяет безопасно распространять цифровой контент среди ваших студентов.Установите свои правила относительно того, что они могут и не могут найти, и убедитесь, что все они и их родители подписали форму «Кодекса поведения в области ИКТ».

Не позволяйте этим мерам предосторожности отвлекать вас от использования Pixel Art в классе. Есть удивительный контент, который студенты будут любить воссоздавать и который поможет найти вдохновение для их собственных оригинальных творений.

Итак, давайте погрузимся в «Как успешно преподавать пиксельную графику в классе».

ЧТО ТАКОЕ ПИКСЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО?

Pixel Art — это форма цифрового искусства, которая фокусируется на одном — на скромном квадратном пикселе.Ваш компьютерный монитор, смартфон и даже старый Nokia 3310 имеют жидкокристаллический дисплей (ЖКД). ЖК-экраны состоят из тысяч пикселей. Пиксели — это крошечные квадраты, которые меняют цвет в зависимости от изображения, отображаемого на вашем экране. Если прищуриться достаточно сильно, вы, вероятно, сможете увидеть их на устройстве, на котором сейчас читаете этот блог.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *