Товаров: 0 (0р.)

Русский шрифт японский шрифт: Русский шрифт в японском стиле ► Bonzai Regular — Русские шрифты для сайта

Содержание

%d1%80%d1%83%d1%81%d1%81%d0%ba%d0%b8%d0%b9%20%d1%88%d1%80%d0%b8%d1%84%d1%82 — с русского на все языки

Все языкиАбхазскийАдыгейскийАфрикаансАйнский языкАканАлтайскийАрагонскийАрабскийАстурийскийАймараАзербайджанскийБашкирскийБагобоБелорусскийБолгарскийТибетскийБурятскийКаталанскийЧеченскийШорскийЧерокиШайенскогоКриЧешскийКрымскотатарскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧувашскийВаллийскийДатскийНемецкийДолганскийГреческийАнглийскийЭсперантоИспанскийЭстонскийБаскскийЭвенкийскийПерсидскийФинскийФарерскийФранцузскийИрландскийГэльскийГуараниКлингонскийЭльзасскийИвритХиндиХорватскийВерхнелужицкийГаитянскийВенгерскийАрмянскийИндонезийскийИнупиакИнгушскийИсландскийИтальянскийЯпонскийГрузинскийКарачаевскийЧеркесскийКазахскийКхмерскийКорейскийКумыкскийКурдскийКомиКиргизскийЛатинскийЛюксембургскийСефардскийЛингалаЛитовскийЛатышскийМаньчжурскийМикенскийМокшанскийМаориМарийскийМакедонскийКомиМонгольскийМалайскийМайяЭрзянскийНидерландскийНорвежскийНауатльОрокскийНогайскийОсетинскийОсманскийПенджабскийПалиПольскийПапьяментоДревнерусский языкПортугальскийКечуаКвеньяРумынский, МолдавскийАрумынскийРусскийСанскритСеверносаамскийЯкутскийСловацкийСловенскийАлбанскийСербскийШведскийСуахилиШумерскийСилезскийТофаларскийТаджикскийТайскийТуркменскийТагальскийТурецкийТатарскийТувинскийТвиУдмурдскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийУзбекскийВьетнамскийВепсскийВарайскийЮпийскийИдишЙорубаКитайский

 

Все языкиАнглийскийНемецкийНорвежскийКитайскийИвритФранцузскийУкраинскийИтальянскийПортугальскийВенгерскийТурецкийПольскийДатскийЛатинскийИспанскийСловенскийГреческийЛатышскийФинскийПерсидскийНидерландскийШведскийЯпонскийЭстонскийТаджикскийАрабскийКазахскийТатарскийЧеченскийКарачаевскийСловацкийБелорусскийЧешскийАрмянскийАзербайджанскийУзбекскийШорскийРусскийЭсперантоКрымскотатарскийСуахилиЛитовскийТайскийОсетинскийАдыгейскийЯкутскийАйнский языкЦерковнославянский (Старославянский)ИсландскийИндонезийскийАварскийМонгольскийИдишИнгушскийЭрзянскийКорейскийИжорскийМарийскийМокшанскийУдмурдскийВодскийВепсскийАлтайскийЧувашскийКумыкскийТуркменскийУйгурскийУрумскийЭвенкийскийБашкирскийБаскский

Частный случай установки русского шрифта на принтеры Zebra MZ-320 и QLn320 — Клеверенс

Последние изменения: 19.11.2018

Выберите уточнение:

Установка русского шрифта на принтеры Zebra MZ-320 и QLn320


Установка шрифта на компьютер.

Проверить установлен ли необходимый для загрузки в принтер шрифт на компьютере (для Windows 7 Панель управления — шрифты). Рекомендуется использование моноширинных типов шрифтов для которых проще располагать данные на чеке.

В случае отсутствия необходимого шрифта необходимо установить шрифт, например, выбрав его с использованием проводника в файлах поставки. При выборе появляется окно просмотра шрифта и путем нажатия на кнопку «Установить» производится установка шрифта.

Установка принтера

Присоединить мобильный принтер к компьютеру с использованием кабеля USB или Bluetooth. Установить стандартным способом драйвер принтера.

Установка программы Zebra Setup Utilites

Установите программу Zebra Setup Utilites в состав которой входит утилита загрузки шрифтов на принтер. Программа входит в стандартный дистрибутив диска, поставляемого вместе с принтером Zebra. (Например : \Software\ZebraSetupUtilities\ZSU_1.1.2.790.exe)  или может быть скачана с сайта Zebra http://zebra.com/content/dam/zebra/drivers/en/recommended/zsu-v1-1-9.exe.

Загрузка шрифта на принтер

C использованием утилиты загрузки шрифтов загрузить необходимый шрифт на принтер. Обратить внимание на загрузку полной таблицы кодировок шрифтов. Проверить печать загруженного шрифта.

Задать файл карты памяти.

В окне работы с принтером выбрать из меню «Шрифты» -> «Добавить». Выбрать необходимый шрифт и размер для загрузки. В наборе символов выбрать «Кириллица».

После этого необходимо расширить диапазон символов для шрифта с 32-127;162-163 до 32-255, для подключения кодировки русских букв. Выбрать для простоты все символы шрифта.

После этого шрифт загружается в принтер с предупреждениями:

Для проверки можно распечатать тестовую строку на принтере, нажав на правую кнопку мыши и “Тестовая печать”. Изменить тестовый текст можно в меню Инструменты\Опции.

Проверка загрузки шрифта на принтер

Проверить, загрузился или нет шрифт в память принтера, можно нажав кнопку включения питания с одновременным удерживанием кнопки прогон ленты. При этом распечатывается конфигурация принтера, в том числе и загруженные шрифты. В разделе шрифты должен быть указан шрифт например DEJAVUSA.CPF. Названия загруженных шрифтов в принтер состоит из 8 символов и расширения CPF и может отличаться от имени ttf шрифта.

Принтер готов к работе.

Про печать этикеток и чеков на принтере вы можете прочитать здесь.

Была ли статья полезна?

Японские шрифты не видны при экспорте pdf в iReports



Я прогнал отчет через iReport, который состоит из данных на японском языке. Когда я просматриваю его, через внутренний предварительный просмотр, я могу видеть данные на японском языке. Но когда я делаю предварительный просмотр PDF, ни один из японских символов не виден.

Я использую iReport 4.1.1. Я установил Adobe Reader 9.

Может ли кто-нибудь подсказать мне, как я могу получить японские шрифты в PDF.

Жду ответа.

unicode fonts jasper-reports ireport export-to-pdf
Поделиться Источник Jagadesh     13 августа 2011 в 10:35

1 ответ




4

Вы устанавливаете «iTextAsian.jar» на classpath ?

И настроить шрифт и кодирование.

Японский шрифт : «HeiseiKakuGo-W5» или «HeiseiMin-W3»

Японское кодирование : «UniJIS-UCS2-H», «UniJIS-UCS2-V», «UniJIS-UCS2-HW-H» или «UniJIS-UCS2-HW-V»

Поделиться

Bladean Mericle     15 августа 2011 в 02:57


Похожие вопросы:


Японские шрифты доступны в Xamarin.forms

Я создаю приложение, используя Xamarin.forms. И мне нужно, чтобы некоторые японские шрифты работали над моим приложением. У вас есть какие-нибудь списки японских шрифтов, доступных на Xamarin?…


Японские шрифты в a Java GUI

Можно ли написать GUI в Java, который будет корректно отображать японские шрифты независимо от языковых настроек OS, на котором он запускается? Я хотел бы написать программу, которая способна это…


Японские иероглифы не видны в Spring Batch Admin UI

Японские иероглифы не видны в Spring Batch Admin UI. Мой код выглядит следующим образом: public RepeatStatus execute(StepContribution stepContribution, ChunkContext chunkContext) throws Exception {…


Другие языки, не отображаемые в Rich Text content control при экспорте в PDF с использованием ASPOSE.WORDS для .NET

У меня есть некоторые HTML encoded Russian text , которые были назначены элементу управления содержимым Rich text. При экспорте документа в .DOC он экспортирует отлично отображаемые русские шрифты….


Как конвертировать японские шрифты OTF для использования с FOP

Мне нужно сгенерировать документ на японском языке PDF, отформатированный японским шрифтом, используя процессор объектов форматирования (FOP). У меня есть несколько потенциальных шрифтов OTF,…


Android Японские Шрифты

Я хотел бы найти другой шрифт, чем стандартный, поставляемый с Android для японского приложения. Мне пока не удалось найти о нем никакой полезной информации. Мой вопрос заключается в том, существуют…


SSRS PDF поврежден при экспорте

У меня есть проблема с экспортом в PDF с сервера отчетов. При экспорте в PDF из элемента управления просмотра отчетов на веб-сайте ASP.Net, написанном на VS2010 и C# для определенного отчета в общем…


Китайские и японские character encoding проблемы при экспорте HTML в PDF

Я запускаю веб-приложение timeline maker, которое позволяет пользователям создавать временные шкалы в HTML/JavaScript, а затем экспортировать их в файлы PDF для печати, когда они закончат. У меня…


Pentaho Report Designer PDF export не показывает японские иероглифы

Я создал отчет с помощью Pentaho Report Designer 3.9.1, и он содержит японские иероглифы. Когда я пытаюсь экспортировать отчет в PDF, я не получаю японские иероглифы в PDF. Вместо японских…


Невозможно загрузить японские шрифты с помощью pdfkit.js Err: не поддерживается формат шрифта или стандартный шрифт PDF

Пожалуйста, посмотрите на пример fiddle. Я меньше разбираюсь в работе со шрифтами pdf. Я использую pdfkit для генерации pdf. Я пытаюсь загрузить японские шрифты, но безуспешно. Я следил за…

Художественная гимнастика: первый старт сестер Авериных после Токио

Весь цвет российской художественной гимнастики предстанет перед зрителями на турнире Olympico Cup-2021 в Москве.

В традиционных соревнованиях на призы олимпийской чемпионки Юлии Барсуковой выступят взрослые гимнастки и юниорки. Главными звездами события станут, несомненно, серебряный призер Олимпийских игр-2020, 13-кратная чемпионка мира Дина Аверина, а также занявшая на Играх в Токио 4-е место четырехкратная чемпионка мира, действующая чемпионка Европы в многоборье Арина Аверина. Компанию им составят представительницы нового поколения – трехкратная чемпионка мира среди юниоров, серебряный призер чемпионата страны-2021 в многоборье Лала Крамаренко, двукратная чемпионка Юношеских Олимпийских игр-2018 Дарья Трубникова, двукратная чемпионка мира среди юниоров Анастасия Симакова,  а также опытные гимнастки – Екатерина Селезнева (двукратная чемпионка мира), Ирина Анненкова (чемпионка Юношеских Олимпийских игр-2014).

Для Дины и Арины Авериных данный старт будет первым после Олимпийских игр. Ранее было объявлено, что они примут участие в чемпионате мира, который пройдет 27-31 октября в Японии.

Лала Крамаренко три недели назад выиграла многоборье на турнире  Tart Cup Brno, Дарья Трубникова стала второй, Ирина Анненкова – третьей. Правда, похвастаться стабильностью в исполнении элементов гимнастки, претендующие в будущем, и возможно ближайшем, на место Авериных в команде, пока не могут.

В Olympico Cup также примет участие сборная России, выступающая в групповых упражнениях.

Турнир по художественной гимнастике на призы олимпийской чемпионки Юлии Барсуковой Olympico Cup-2021

Расписание

3 октября, воскресенье

15:00 – 15:36 – Юниорки (обруч и мяч)

15:36 – 16:54 – Взрослые(обруч и мяч)

16:55 – 17:00 – Групповое упражнение, 5 мячей

4 октября, понедельник

14:40 – 15:16 – Юниорки (булавы и лента)

15:16 – 16:34 – Взрослые (булавы и лента)

16:35 – 16:40 – Групповое упражнение, 3 обруча и 2 пары булав

16:45 – 17:00 – Церемония награждения

5 октября, вторник

11:00 – 11:30 – Финал в упражнениях с обручем

11:30 – 12:00 – Финал в упражнениях с мячом

12:05 – 12:35 – Финал в упражнениях с булавами

12:35 – 13:05 – Финал в упражнениях с лентой

13:05 — 13:10 — Групповое упражнение, финал

13:20 — 13:50 — Церемония награждения

Информация об он-лайн трансляции турнира будет доступна на сайте Дворца гимнастики Ирины Винер-Усмановой, сайте сервиса «Спорт вокруг»,  группе турниров и сборов Olympico в сети В контакте.

Семейство шрифтов

UD Digi Kyokasho — Типография

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

Обзор

Семейство шрифтов UD Digi Kyokasho — это шрифт Windows, который в первую очередь предназначен для поддержки японского языка на рынке образования. Он поддерживает символы, используемые в английском и других западноевропейских языках, но был создан в первую очередь для поддержки японского языка.Если вы хотите использовать семейство шрифтов UD Digi Kyokasho на компьютере, отличном от японского, установите дополнительную функцию «Дополнительные японские шрифты».

«Дизайн шрифта соответствует требованиям правительства Японии по устранению дискриминации в отношении людей с ограниченными возможностями (действует с 2016 года). Он также соответствует руководящим принципам образовательной программы. Шрифт сохраняет направленность почерка, а также форму капель и разметок благодаря тщательному контролю веса штрихов.Исследования показывают, что шрифт повышает удобочитаемость содержания учебника ». — Morisawa Inc.

Имя файла UDDigiKyokashoN-B.ttc
UDDigiKyokashoN-R.ttc
Стили и вес UD Digi Kyokasho N-R
UD Digi Kyokasho N-B
UD Digi Kyokasho NK-B
UD Digi Kyokasho NK-R
UD Digi Kyokasho NP-B
UD Digi Kyokasho NP-R
Дизайнеры TypeBank Co., ООО
Авторское право © Copyright 2016-2017 TypeBank Co., Ltd. Все права защищены.
Поставщик шрифта НЕТ
Теги скрипта dlng: ‘Hani’, ‘Hira’, ‘Hrkt’, ‘Jpan’, ‘Kana’
slng: ‘Cyrl’, ‘Grek’, ‘Hani’, ‘Hira’, ‘Hrkt’, ‘Jpan’, ‘ Кана ‘,’ Латн ‘
Кодовые страницы 1252 Latin 1
1250 Latin 2: Восточная Европа
1251 Кириллица
1253 Греческий
1254 Турецкий
1257 Windows Baltic
932 JIS / Япония
Mac Roman Набор символов Macintosh (США Роман)
OEM OEM Набор символов
869 IBM Greek
866 MS-DOS Русский
865 MS-DOS Северный
863 MS-DOS Канадский Французский
861 MS-DOS Исландский
860 MS-DOS Португальский
857 IBM Турецкий
855 IBM Cyrillic; преимущественно русский
852 Латинский 2
775 MS-DOS Балтийский
737 Греческий; бывший 437 G
850 WE / Latin 1
437 US
Фиксированный шаг Верно и Неверно

Информация о лицензировании и распространении

  • Часто задаваемые вопросы о распространении шрифтов для Windows
  • Лицензионные шрифты Microsoft для предприятий, веб-разработчиков, для распространения оборудования и программного обеспечения или установки серверов

Продукты, которые поставляют этот шрифт

Этот шрифт также доступен в приложениях Office.Для получения дополнительной информации посетите эту страницу.

Примеры стиля и веса

Список изменений:

Windows 10 версии 1709 от 17 октября 2017 г.

Семейство шрифтов

UD Digi Kyokasho было представлено как часть пакета дополнительных японских шрифтов Windows 10.

Японский Helvetica и другие шрифты | Автор Игнасио Р | status205

Недавно я прочитал книгу Саймона Гарфилда «Просто мой типаж». Это был подарок от какого-то друга, который какое-то время жил в доме и не успел пролистать.Не вдаваясь в подробности, книга весьма интересна, особенно если вы интересуетесь графическим дизайном или, в частности, шрифтами. Историческое описание используемых шрифтов и типов сосредоточено на Европе, от ее истоков в печатном станке Гутенберга до последних разработок различных дизайнеров, особенно в конце 19-го и 20-го веков, наиболее распространенных шрифтов, известных сегодня в день. Учитывая, что Саймон — британский автор, он стремится представить больше шрифтов и дизайнеров из Великобритании, чем где-либо еще.В любом случае, речь идет о европейских шрифтах, или вообще о западных шрифтах, используемых для латинских символов: Garamond, Gill Sans, Helvetica, Verdana, Futura и т. Д.

Когда я закончил книгу, у меня в голове возник вопрос. Все было сосредоточено на Европе и для букв в латинских символах, поэтому я задумался: что происходит с остальными языками с другими символами, с другими системами письма? А как насчет шрифтов для русского, греческого, арабского, японского или китайского языков? Я считаю, что для русского и греческого языков, в которых используются символы кириллицы, есть некоторое сходство с символами латинского алфавита.Каким-то образом латинские шрифты легко переводятся на кириллицу. Однако для китайского или арабского языка переход кажется более сложным. И, конечно же, не комментируя другие писания, существующие в Азии, более экзотические, такие как тайские, минималистские, например корейские, или даже внеземные по внешнему виду, например тибетские.

Как переводятся концепции дизайна типографики: расстояние между словами, расстояние между символами, плотность черного / белого пространства? Или это совершенно разные эстетические и технические идеи и концепции? Возможен ли шрифт с засечками на арабском языке или что было бы эстетическим эквивалентом маленьких плиток с засечками? Полужирный шрифт выглядит легко воспроизвести, но как будет выглядеть курсив на китайском? Интересно понять, до какой точки угловое искажение линий не изменит идеограмму.

В любом случае, я уверен, что в этих странах, как и в странах с латинскими алфавитами, у графических дизайнеров есть ненавистные им шрифты, которые они считают элегантными, смелыми или скучными. Кто знает, может быть, по культурным причинам латинские шрифты воспринимаются иначе, может быть, Helvetica воспринимается как напрасный и скучный, Times New Roman как чуждый и неприятный, а Comic Sans как замечательный.

Я не так много исследовал это, но на данный момент я не нашел ответа. Кажется, что каждый шрифт развивает свой стиль в других системах письма, но не во всех системах письма, и не во всех шрифтах.Например, чтобы разработать двухстраничный буклет, скажем, к китайскому Новому году, необходимо будет выбрать шрифт, охватывающий как латинские, так и китайские символы, или найти промежуточное решение, также, возможно, подумав о том, как восприятие, упомянутое выше, может влияют на решение о выборе разных шрифтов в каждой системе письма.

На самом деле больше сомнений, чем ответов — хотя я продолжу расследование. Интересно поразмышлять над тем, насколько вестернизированными мы видим некоторые вещи такими простыми, как шрифты; вещи, с помощью которых мы читаем и пишем каждый день.Еще один пример классического человеческого упрощения реальности, что ваша культура и опыт «универсальны» — хотя на самом деле они даже не охватывают и не относятся к половине жителей этой планеты!

Локализация игры Godot Engine на нелатинский язык — Русский — Портфолио Лины Ян Нин

Для финального проекта «Программное обеспечение и игры» мы с Ванессой Пролоу исследовали локализацию игры на движке Godot. Я расскажу о том, как локализовать игру Hijinx на русский язык.Поскольку русский — это другой язык букв, помимо файла .csv, он также включает импорт шрифта, поддерживающего этот язык. Я подробно остановлюсь на деталях в этом эссе.

Сразу после того, как мы решили изучить этот новый движок, мы начали изучать и читать руководства, чтобы подготовиться к локализации.

Факты о двигателе Godot
  • Godot — это 2D и 3D кроссплатформенный (Linux, MacOS, Windows, iOS, Android) бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом.
  • Игры Godot создаются на языках C ++, C # или с использованием собственного языка сценариев GDScript.

Как локализовать игру на движке Godot?
Интернационализация

Из руководств мы должны иметь возможность оборачивать строки с помощью tr ()

Давайте сначала найдем несколько строк:

На изображениях выше изображено главное меню и подсказка. Прежде чем обернуть их в код, мы создаем наши ключи, столбец id в файле.csv, который вы видите на скриншоте ниже.

Локализация

Импорт Перевод

Мы могли бы использовать файл .csv для локализации игры Godot Engine на разные языки. Вот скриншот наших строк.

strings.csv

По сути, мы помещаем все наши ключи в столбец id, а затем добавляем переводы на разные языки, которые мы хотим поддерживать.

Файл должен быть сохранен как .csv (разделенные запятыми utf-8). Вот как это работает.Создаем папку переводов в папке с игрой и помещаем сюда файл strings.csv. Все файлы будут автоматически импортированы в движок. Будут созданы соответствующие файлы перевода. Затем добавьте их в проект — настройки проекта — локализация — переводы:

Не забудьте заменить текст метки ключами, которые мы создали в коде.

Теперь у нас есть русские переводы, нам все еще нужно импортировать русский шрифт для поддержки языка. Скачайте русский шрифт, если у вас его нет.Затем переместите шрифт в папку шрифтов игры, он снова будет автоматически импортирован.

Затем перейдите в Project — Project Lettings — localization — Remaps, где мы можем заменить текущий шрифт только что импортированным русским шрифтом.

Еще один шаг, заходим в Project — Project Settings — General — Local, меняем Test на ru.

Теперь меню и подсказки нужно перевести на русский язык.

Борьба: китайский и японский просто не работают.

Мы пробовали разные китайские и японские шрифты, точно так же китайский и японский шрифты просто не отображаются в локализованной игре. Он выглядит пустым. Согласно образцу, который мы находим на сайте Godot, японский язык должен работать. Однако, как бы мы ни пытались, он просто не отображается. Интересно, имеет ли это какое-то отношение к этой конкретной игре. В любом случае, если кто-то из вас знает ответ, мы были бы рады услышать об этом.

Вот несколько ссылок, которые приведут вас прямо ко всему, что касается Godot.

Reddit

https://www.reddit.com/r/godot/

Хорошее место, чтобы задать вопросы и обсудить их с другими

Годо Документы

https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/i18n/internationalizing_games.html

Учебники по интернационализации и локализации, а также другие документы, связанные с Godot

Gotut сайт

https://www.gotut.net/?s=godot

Содержит контент, посвященный Godot 3.0 и выше.

Глава 2. Установка и поддержка языков Red Hat Enterprise Linux 5

ugu Lohit
Китай Упрощенный китайский zh_CN.UTF-8 AR PL (ShanHeiSun и Zenkai) Uni шрифты — китайский, scim-pinyin, scim -таблицы
Япония Японский ja_JP.UTF-8 Sazanami (Gothic and Mincho) шрифты-японский, scim-anthy
Korea Hangul ko_KR.UTF-8 Baekmuk (Batang, Dotum, Gulim, Headline) шрифты-корейский, ским-хангуль
Тайвань Традиционный китайский zh_TW.UTF-8 AR PL (ShanHeiSun и Zenkai) Uni шрифты — китайский, жевательный, ским-столы
Бразилия Португальский pt_BR.UTF-8 стандартные латинские шрифты
Франция Французский ft_FR.UTF-8 стандартные латинские шрифты
Германия Немецкий de_DE.UTF-8 стандартные латинские шрифты
Италия Италия it_IT.UTF-8 стандартный латинские шрифты
Россия Русский ru_RU.UTF-8 KOI8-R, шрифты-KOI8-R-100dpi, шрифты-KOI8-R-75dpi и xorg-x11-fonts-cyrillic шрифты-KO18-R, шрифты-KO18-R-100 dpi, шрифты-KO18-R-75dpi, xorg-x11-fonts-cyrillic
Испания Испанский es_ES.UTF-8 стандартные латинские шрифты
Индия ассамский as_IN.UTF-8 Lohit Bengali шрифты-бенгальский, scim-m17n, m17n-db-ассамский
бенгальский bn_IN.UTF-8 Lohit Bengali fonts-bengali, scim-m17n, m17n-db-bengali
Gujarati gu_IN.UTF-8 Lohit Gujarati fonts-gujarati, scim-m17n, , m17n-db-gujarati
Хинди hi_IN.UTF-8 Lohit Hindi шрифты-хинди, scim-m17n, m17n-db-hindi
каннада kn_IN.UTF-8 Lohit Kannada шрифты-каннада, scim-m17n db-kannada
Малаялам ml_IN.UTF-8 Lohit Malayalam fonts-malayalam, scim-m17n, m17n-db-malayalam
Marathi mr_IN32.UTF-8 шрифты-хинди, scim-m17n, m17n-db-marathi
ория or_IN.UTF-8 Lohit Oriya fonts-oriya, scim-m17n, m17n-db-oriya
Punjabi pa_IN.UTF-8 Lohit Punjabi fonts-punjabi, scim-m17n, scim-m17n db-панджаби
тамильский ta_IN.UTF-8 Lohit Tamil шрифты-тамильский, scim-m17n, m17n-db-tamil
телугу te_IN.UTF-8 шрифты-телугу, scim-m17n, m17n-db-telugu
Шри-Ланка сингальский si_LK.UTF-8 LKLUG fonts-sinhala, scim-sinhala, scim-m17n, m17n-db-sinhala

Интеграция текста в Unity | Allcorrect Games

С момента своего выпуска в 2005 году кроссплатформенный игровой движок Unity приобрел огромное количество поклонников. Он поддерживает более двадцати платформ (ПК, игровые приставки, мобильные устройства, интернет-приложения), а внешний вид и функциональность понравились всем, от независимых разработчиков до крупных, опытных команд.Но мы хотели бы здесь погрузиться в некоторые из наиболее необычных технических проблем, с которыми вы сталкиваетесь при локализации проектов в Unity, просто чтобы убедиться, что вам никогда не придется переделывать одну из них.

Шрифты

С чего начинаются внутриигровые тексты? Очевидно, со шрифтом.

Стандартным инструментом Unity для работы со шрифтами является компонент UI Text. Но в 2018 году был представлен новый компонент: TextMesh Pro. И нет причин не использовать его.

TextMesh Pro позволяет работать со шрифтами через элементы Font Asset.

Если вы создадите отдельный набор шрифтов для каждого языка и скопируете в него символы этого языка, вы увеличите размер сборки и снизите производительность игры. А поскольку это не то, что ваши игроки оценят, вам необходимо упростить процесс. К счастью, есть простое решение: сгруппируйте свои языки в наборы шрифтов, используя систему написания (латынь, кириллица и т. Д.), А затем объедините эти группы.

Давайте для начала рассмотрим языки с алфавитным шрифтом в качестве простого примера.

Мы создадим набор латинских шрифтов и добавим все символы из расширенного набора ASCII. Как только это будет сделано, мы сможем создать еще один набор шрифтов для кириллицы. Ресурс кириллического шрифта должен быть прикреплен к активу латинского шрифта в качестве запасного варианта, что означает, что он будет использоваться, если игра не сможет найти нужный символ в основном наборе. А поскольку вы можете прикрепить любое количество запасных элементов, все европейские языки могут поместиться всего в нескольких ассетах шрифтов!

Вот как выглядит алгоритм, когда игра ищет персонажа (например, во время ввода пользователем):

Нам понадобится другая стратегия для языков с иероглифическими шрифтами.

Вот пример для японского языка:

  1. Создайте набор шрифтов и импортируйте хирагана, 46 уникальных символов, составляющих основной японский шрифт.
  2. Создайте еще два набора шрифтов, один для катаканы (46 уникальных символов, в основном используемых для написания слов, заимствованных из других языков), а другой для кандзи (2136 китайских символов, используемых в японском языке).
  3. Прикрепите ресурсы шрифта катакана и кандзи к фонту хирагана в качестве запасных вариантов.

Так будет выглядеть алгоритм поиска:

Для упрощенного китайского:

  1. Создайте набор шрифтов и импортируйте все символы, используемые в игровых текстах.
  2. Создайте набор шрифтов для символов в первой категории Таблицы общих стандартных китайских иероглифов (3500 минус те, что в основном наборе шрифтов).
  3. Создайте набор шрифтов для символов во второй категории (3000 минус те, что в основном наборе шрифтов).
  4. Создайте набор шрифтов для символов в третьей категории (1 605 минус те, что в основном наборе шрифтов).
  5. Подключите ресурсы шрифта из шагов 2–4 к активу шрифтов из шага 1.

Давайте визуализируем, как разные подмножества символов соотносятся друг с другом:

* Таблица общих стандартных китайских иероглифов

Размер точки выборки и параметры заполнения

Когда вы создаете набор шрифтов для проекта (окно Font Asset Creator -> Настройки шрифта) обратите внимание на параметр Размер точки выборки. Именно от этого зависит, насколько точно каждый символ этого шрифта будет отображаться на экране. Не вдаваясь в технические детали, мы просто рекомендуем выбрать 72 балла, если в вашем проекте используются текстурные атласы с разрешением 2048 x 2048 (идеально для мобильных игр).

Параметр Padding тесно связан с размером точки выборки. Он определяет количество визуальных эффектов текста: расстояние между символами, смещение тени и яркости, толщину контуров и т. Д. Мы рекомендуем выбрать значение Padding, которое составляет 7–10% от размера точки выборки. Поэтому, если размер точки выборки = 72, выберите Padding = 6.

Когда вы подключаете объект шрифта к основному объекту шрифта в качестве запасного варианта, убедитесь, что соотношение размера точки выборки и заполнения в резервном варианте такое же, как соотношение для основного набора шрифтов, в противном случае символы из разных наборов будут отображаться по-разному.

Например, мы выбрали соотношение основного шрифта: размер точки выборки / заполнение = 72/6. Это означает, что наш запасной элемент может иметь соотношение Размер / Заполнение выборки = 48/4 или даже 36/3.

Вы можете узнать больше о создании шрифтовых ресурсов здесь.

Глоссарии

Теперь, когда мы позаботились о шрифтах, давайте перейдем к смыслу ваших игровых текстов.

Если вы хотите, чтобы игроки в Германии понимали, что написано на их экранах, оригинал и перевод должны соответствовать друг другу.И эти совпадения составляются в отдельные текстовые файлы, которые мы в подразделениях по локализации называем глоссариями. Информация в глоссариях разбита на пары «ключ: значение». В то время как ключи — это идентификаторы строк или даже исходный текст, значения — это перевод на соответствующий язык.

Прежде чем приступить к работе, вам нужно ответить на важный вопрос: как будет форматироваться ваш глоссарий? Unity поддерживает около десяти форматов текстовых файлов, хотя большинство локализаторов используют один из пяти. Это JSON, XML, YAML, CSV и PO.Давайте подробнее рассмотрим два последних.

CSV

Самый простой формат для глоссариев — CSV (значения, разделенные запятыми). В таких файлах хранятся данные, разделенные запятыми или точками с запятой. Поскольку формат настолько универсален, вы можете работать с ними, используя любые электронные таблицы, или загружать их в компьютерные инструменты перевода (memoQ, Trados и т. Д.).

Сохраните ключи в первом столбце, используя остальные для значений:

Если ваш проект не включает десятки тысяч слов, и вы не против краудсорсинга вашей локализации, вы можете просто использовать Google Таблицы.Существует бесплатный плагин Simple Localization, который синхронизирует Google Таблицы и текст из вашего проекта.

Portable Object

Файлы, использующие удобочитаемый формат PO (Portable Object), соответствуют стандарту gettext, который является библиотекой из проекта интернационализации GNU. Что отличает эту конкретную библиотеку, так это то, что она использует оригинальные строки на английском языке, а не сложные конструкции в качестве идентификаторов. И это облегчает вашу работу, поскольку игровые тексты изначально написаны на английском языке.Не только это, но и библиотека gettext поддерживает множественное число. Трудно недооценить значение этой функции, когда дело касается локализации.

Каждая запись в файлах PO содержит связь между фрагментом исходного текста и его переводом. Как правило, каждый PO-файл имеет только один язык перевода. Вот как выглядит стандартная запись на заказ:


# комментарий переводчика
#. Комментарий разработчика к переводчику
#: ссылка на исходный код программы
#, флаг # | msgid предыдущая строка (на английском языке) msgid исходная строка (на английском языке)

msgstr перевод строки

Вы можете узнать больше о PO файлах здесь.

Важным элементом локализации являются файлы POT (Portable Object Template), которые представляют собой шаблоны PO-файлов, готовых к переводу. Файлы POT используются для создания новых файлов PO в редакторе, а также для обновления файлов PO при добавлении новых переводов. Файлы POT имеют ту же структуру, что и файлы PO, но строка с переведенным текстом пуста.

Вам не нужно напрямую добавлять переведенные строки в файлы PO, вместо этого обновляйте их с помощью файлов POT. Конечно, для этого вам понадобится специальный текстовый редактор.Самый популярный выбор для файлов PO — это Poedit.

Вот ваш план действий:

  1. Создайте шаблон файла PO как файл POT, а также сам файл PO (сохраните его в папке Resources / Languages).
  2. Прикрепите сценарий UILocalizeText.cs к текстовым элементам, которые необходимо локализовать для управления обновлениями.
  3. Установите значение в файлах PO и POT для UILocalizeText.cs.
  4. Инициализировать LanguageManager (используйте метод DontDestroyOnLoad (), чтобы убедиться, что он не удаляется при загрузке новых сцен).
  5. Используйте вызов LoadLanguage () для переключения языка.
  6. Обновление внутриигровых текстов с помощью вызова UpdateAllTextBoxes ().

Подробнее о локализации с использованием PO-файлов, а также список скриптов можно прочитать здесь.

Теперь вы знаете о некоторых подводных камнях, связанных с Unity, а это значит, что вы можете их избежать.


Поддерживаемые шрифты

Набор поддерживаемых шрифтов зависит от реализации платформы Java.Об используемой терминологии см. Шрифт описание класса.


Поддержка физических Шрифты

JRE поддерживает шрифты TrueType и PostScript Type 1.

Физические шрифты должны быть установлены в местах, известных Среда выполнения Java. JRE выглядит в двух местах: в каталоге lib / fonts внутри JRE и нормальное расположение шрифта, определяемое хостом. операционная система. Если шрифты с одинаковым именем существуют в обоих расположений, то в каталоге lib / fonts находится использовал.

Пользователи могут добавлять физические шрифты, которые используют поддерживаемый шрифт технологии, установив их либо в библиотеку / fonts каталог в JRE, или установив их поддерживаемым способом операционной системой хоста. Рекомендуемое место для добавления шрифты для каждого пользователя в Solaris или Linux — это $ HOME / .fonts каталог, в котором выполняется поиск libfontconfig платформы, и который, в свою очередь, используется JDK.


Поддержка логического Шрифты

Логические имена шрифтов сопоставляются с физическими шрифтами в способы, зависящие от реализации.Обычно отображается одно логическое имя шрифта к нескольким физическим шрифтам, чтобы охватить широкий диапазон символы. JRE использует файлы конфигурации шрифтов для определения отображение.

Пользователи могут добавлять ограниченное количество поддерживаемых физических шрифтов TrueType и Type 1 в качестве резервных шрифтов для логических шрифтов, используемых в 2D-рендеринге Java, путем их установки в каталог lib / fonts / fallback в JRE. Однако этот механизм имеет следующие ограничения:

  • Для всех логических шрифтов используются одни и те же шрифты.
  • Порядок использования шрифтов не может быть определен.
  • AWT тяжеловесные компоненты в Windows не работают.
  • Механизм не работает на macOS.
  • Количество шрифтов, которые можно добавить, ограничено таким образом, что невозможно точно указать. В Windows можно предположить, что работает не более 200 шрифтов, а в Linux и Solaris может быть значительно меньше без гарантированного минимального количества.

Шрифты Lucida

JDK и JRE объединить несколько физических шрифтов дизайнерского семейства «Lucida».Эти шрифты также лицензированы для использования в других реализациях Платформа Java. Эти шрифты являются физическими шрифтами, но поскольку они появляются со средой выполнения Java SE они не зависят от хоста, работающего система. Их использование обеспечивает единообразный вид и ощутить на разных платформах и реализациях большой набор языков.

Существует три различных семейства типов: "Lucida" Sans ", " Пишущая машинка Lucida Sans ", и "Lucida Bright" . В каждой семье есть простые, смелые, курсив и полужирный курсив.Не все они присутствуют во всех Реализации Java SE. Например, пакет загрузки по умолчанию JRE для Windows содержит только Простой шрифт Lucida Sans (но учтите, что разработчики приложений могут включать все шрифты Lucida в среду выполнения Java, которую они распространяют с заявление).

В следующей таблице показано, какие блоки символов Unicode охватывается каждым семейством шрифтов:

Блок Юникода

Lucida Sans

Пишущая машинка Lucida Sans

Люцида Яркая

Базовая латиница

да

да

да

Дополнение к Latin-1

да

да

да

Расширенная латиница-A

да

да

да

Расширенная латиница-B

частичное

частичное

частичное

Расширения IPA

частичное

нет

нет

Буква-модификатор интервала

частичное

частичное

частичное

Объединение диакритических знаков

частичное

нет

частичное

Греческий

да

да

да

Кириллица

частичное

частичное

частичное

Еврейский

да

да

нет

Арабский

частичное

частичное

частичное

Деванагари

да

нет

нет

Тайский

да

да

нет

Знаки пунктуации

частичное

частичное

частичное

Верхние и нижние индексы

частичное

частичное

частичное

Символы валюты

частичное

частичное

частичное

Буквенные символы

частичное

частичное

частичное

Формы номеров

частичное

частичное

нет

Стрелки

частичное

частичное

частичное

Математические операторы

да

частичное

да

Буквенно-цифровые символы

частичное

нет

нет

Чертежи коробок

частичное

частичное

нет

Блочные элементы

частичное

частичное

нет

Геометрические фигуры

частичное

частичное

частичное

Разные символы

частичное

частичное

нет

Дингбаты

да

нет

нет

Алфавитные формы представления

частичное

частичное

нет

Формы представления на арабском языке-A

частичное

частичное

частичное

Формы представления на арабском языке-B

да

да

да

Обратите внимание, что из систем записи, которые обычно полностью поддерживаются JRE, Шрифты Lucida не поддерживают китайский (упрощенный) и китайский (Традиционный), японский и корейский.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *