Стиль дисней рисование: Как нарисовать мультяшное лицо правильно
Как научиться рисовать людей в стиле дисней. Как нарисовать принцесс диснея поэтапно
Многие начинают рисовать, потому что им нравятся образы любимых персонажей. И зачастую эти персонажи созданы студией Disney. Стиль их рисунков выглядит просто, однако, все персонажи очень выразительные и гибкие. В конце концов, их создают для анимации, а это подразумевает быстрое и непрерывное создание большого количества рисунков. Так что это идеально подходит для новичков, которые еще не готовы к тщательной детализации. И в этом уроке я расскажу вам, как нарисовать принцесс Диснея поэтапно. Но эти основы применимы не только к принцессам, но и к другим персонажам. Так что, если хотите, можете тренироваться на принцах.
Мы будем детально проходить каждый этап рисования: голова, глаза, нос, губы, волосы и тело. Также я расскажу вам о пропорциях и поделюсь советами и хитростями, которые вы больше нигде не найдете.
Предупреждение: я не работаю на Disney, а все этапы рисунка основаны на моих личных наблюдениях и анализе.
Анатомия головы персонажей Disney
Несмотря на то, что рисунок состоит из линий, они всего лишь результат размещения 3D-объекта на плоскости. То есть, если вы рисуете что-то из головы, то сначала должны представить это в объеме, а не в виде линий. Давайте изучим как устроена голова у персонажей Диснея, чтобы вы могли построить у себя в воображении объемную модель.
Сфера – основа всей головы. Позже ее можно вытянуть или приплюснуть, но лучше всего начинать именно с шара. Это будет черепная коробка.
Затем разделяем голову на шесть равных частей – по три в каждой половине шара. Чтобы добавить персонажу индивидуальности, одну из частей можно сделать больше/меньше.
Лицо должно размещаться на передней части сферы. С помощью линии между глаз можно разделить ее на две части: от линии волос до нижней части глаз и от глаз до нижней части подбородка (прикоснитесь к этим местам на вашем лице, чтобы лучше запомнить).
Пропорции этих деталей зависят от стилизации персонажа:
- Дети – верхняя часть должна быть больше нижней.
- «Милые» женщины и мальчики – обе части равны.
- Мужчины и реалистичные женщины – нижняя часть должна быть больше верхней (однако, у мужчин она, обычно, еще крупнее).
Чтобы размер и положение этих частей не менялись, они должны основываться на секциях, на которые можно разделить сферу (например, 1/3, 2/3, 1/2 и т.д.). Самым оптимальным вариантом для «милых» принцесс будет:
- Лицо начинается с отметки 2/3 в верхней части шара (линия волос).
- Лицо имеет такую же высоту, как шар.
Представьте, что голова сделана из глины. Надавите в передней части шара под центральной линией, чтобы создать глазные впадины.
На линии 1/3 во впадинах размещаем глазные яблоки. Расстояние между глазами должно быть достаточным, чтобы между ними поместился еще один глаз.
Разделяем нижний овал на три части.
Добавляем детали: нос на центральной линии, губы на 2/3, ниже подбородок и под глазами щеки ближе к боковой линии овала.
Сразу за челюстью добавляем уши, примерно между линией глаз и носа.
Благодаря такой «анатомии» мы получаем вот такую голову в стиле Disney.
Рисуем голову в стиле Disney
Изучив анатомию, давайте перейдем к более детальной практике. Далее вы узнаете, как нарисовать принцесс Диснея в, так сказать, стандартном стиле.
Шаг 1
Шаг 2
Нижнюю половину делим на три части. 1/3 – верхняя линия глаз, а 2/3 – нижняя. Постарайтесь представить эти черты лица, чтобы не запутаться в линиях.
Шаг 3
Определяем длину половины окружности и сразу под линией 2/3 проводим вниз линию такой же длины (под глазами).
Шаг 4
Делим эту область на три части, чтобы создать опорные линии для будущих элементов лица.
Шаг 5
По центру глаз проводим линию. Чем она выше, тем выше будут внешние уголки глаз.
Шаг 6
Теперь рисуем контру лица. Также сейчас можете наметить расположение щек и подбородка. Либо просто нарисуйте контур.
Шаг 7
С помощью вертикальных линий намечаем расположение глаз. Не забывайте, что между глазами должно оставаться расстояние для третьего глаза. По бокам глаз оставьте немного пустого пространства, не нужно рисовать их вплотную к контуру головы.
Шаг 8
С помощью кривых рисуем глазные впадины. Это поможет нам правильно разместить глаза.
Шаг 9
Рисуем щеки и подбородок. Положение щек не имеет значение (нам нужна только их форма), но лучше всего разместить их на центральной горизонтальной линии лица.
Основа головы готова, и мы можем переходить к деталям!
Как рисовать глаза в стиле Дисней
Рисуем глаза с разных ракурсов
Как вы уже знаете, рисунок головы на плоскости – это визуализация 3D-объекта. То же самое и с глазами – это сферы, а не окружности. Если вы рисуете своего персонажа только с фронтального вида, то можете не обращать на это внимание. Но, в противном случае, важно понимать, как меняется форма глаз в зависимости от угла обзора.
В виде спереди все три глазных яблока (два настоящих и один воображаемый) размещены вплотную друг к другу. В виде сбоку они перекрывают друг друга и выглядят, как одна окружность. А на всех остальных этапах шары размещены внахлест друг на друга:
То же самое происходит и с диаметрами окружностей. В виде спереди они идеально ровные, а в виде сбоку – кривые. Промежуточные виды отображены с учетом этого принципа.
Рисование диаметра поможет нам правильно разместить радужные оболочки глаз. Обратите внимание, как с поворотом глаз меняется их форма!
Размещая радужки, не забывайте: чтобы взгляд выглядел сфокусированным, рисуйте их чуть-чуть повернутыми к центру. Это позволит создать иллюзию, что глаза смотрят на какой-то предмет рядом.
Закончив с глазными яблоками, рисуем веки. Они должны обволакивать глаза, поэтому их форма также зависит от ракурса.
Теперь рисуем ресницы. Вот здесь в мультяшном стиле описанные принципы не работают. В реальности форма ресниц тоже зависит от ракурса. Но для упрощения анимации, в Disney не меняют их форму, а просто перемещают в зависимости от поворота головы. При этом форма ресниц не меняется! В виде сбоку ресницы находятся перед глазами, в виде спереди – по бокам.
Следуя изгибу глаз, над ресницами рисуем верхние веки. Их размер позволяет добавить персонажу уникальные черты. А если таким же образом добавить нижние веки, то ваш персонаж моментально постареет!
Наводим контур глаз. Не забывайте про ассиметричные блики на радужках! Также в виде сбоку нос частично будет перекрывать один глаз.
Как повернуть глаза
Но положение глаз не всегда зависит от поворота головы. Давайте я покажу вам, как это изобразить. Рисуем изогнутые диаметры пересекающие центры глаз в зависимости от их поворота. Возможно, вам нужно будет некоторое время попрактиковаться, чтобы понять этот принцип, но зато потом у вас никогда не будет проблем с изображением глаз!
Получается двойной поворот: сначала вы поворачиваете глаза вместе с головой, а затем отдельно
В целом, веки и ресницы должны следовать положению глаз, а не их повороту. Но бывают ситуации, когда необходимо немного доработать их форму:
Показываем эмоции
Глаза – одна из ключевых деталей в изображении эмоций. Различные эмоции можно показать с помощью поворота глаз, положения век, радужки и, легче всего, изменяя форму бровей.
Разные стили глаз
Выше вы узнали основы рисования глаз в стиле Диснея. Разные формы глаз помогут вам добавить уникальные черты вашему персонажу и подчеркнуть его характер или этническую принадлежность.
Шаг 1
Давайте вернемся непосредственно к рисованию. Теперь, когда вы знаете основные правила, работа пойдет легче и быстрее. Рисуем кривые для век, представляя, как они обволакивают глазные яблоки.
Шаг 2
Рисуем радужку и зрачок. Можете нарисовать их в стандартном положении или поэкспериментировать с поворотом.
Шаг 3
Рисуем ресницы.
Шаг 4
Рисуем верхние веки.
Шаг 5
И, наконец, рисуем брови.
Как рисовать нос в стиле Disney
Структура носа
Носы в стиле Диснея очень просто рисовать. Начинаем с наклонного овала…
…по бокам добавляем две окружности…
…и намечаем треугольную нижнюю часть носа.
Как обычно, держите в голове объемную форму носа. Это поможет правильно изобразить поворот и нанести светотени.
Ноздри изображаем в виде изогнутых линий. Никогда не заполняйте их черным цветом (кроме вида снизу).
Конечно, нос – это не только один кончик. Но, как правило, переносицу не изображают, чтобы не перегружать лицо деталями.
Нос в стиле Disney
Такую структуру носа можно с легкостью модифицировать, чтобы придать ей уникальность. Как и с глазами, форма носа может отражать, например, этническую принадлежность персонажа. У мужских персонажей носы более выразительны и, обычно, изображаются вместе с переносицей.
Шаг 1
Теперь добавим нос к нашему рисунку. Для начала определяем его положение. Наилучшим вариантом будет середина нижней половины лица.
Шаг 2
Рисуем кончик носа и переносицу. Обратите внимание, как меняется перспектива при повороте головы.
Шаг 3
По бокам добавляем окружности для ноздрей.
Шаг 4
Рисуем нижнюю часть носа.
Шаг 5
И сами ноздри.
Как рисовать губы в стиле Disney
Структура губ
Диснеевские губы также простые, но выразительные. Начинаем с горизонтального овала.
Делим овал пополам с помощью V-образной линии. Обычно, верхняя губа тоньше нижней.
Наносим внешний контур губ.
Не забывайте, что губы – тоже 3D-объект!
Не забываем про уголки рта.
Следующие линии можно добавить только в виде сбоку, но важно помнить о них, рисуя поворот головы.
Показываем эмоции с помощью губ
С помощью губ очень легко показать различные эмоции на лице персонажа. Одной-двумя линиями намечаем форму рта, также короткой линией показываем нижнюю губу.
Затем добавляем уголки…
…и наносим контур.
Также можно нарисовать внутреннюю часть рта. Например, зубы, язык или вообще ничего. Посмотрите на себя в зеркало и решите, какие черты хотите отобразить на рисунке.
Цвет губ должен быть темнее светлой кожи (но светлее, если вы рисуете персонажа с темной кожей). Если вы не заполните их светотенями, то лицо будет выглядеть странно, поэтому стоит нанести хотя бы легкие тени.
Губы в стиле Disney
Как и лицо, губы бывают разных размеров и форм. У молодых персонажей губы узкие, у старших или условно красивых, как правило, большие. У мужчин, обычно, рот практически не прорисован, без контура и с едва заметными тенями.
Шаг 1
У персонажей Диснея губы не плоские. В виде сбоку они выступают между носом и подбородком. Намечаем опорную линию.
Шаг 2
Рисуем кривую для губ, ее форма зависит от эмоций, которые вы хотите изобразить. Ее можно разместить на 2/3 нижней части лица.
Шаг 3
Добавляем объем на губах.
Шаг 4
Наводим контур губ и рисуем уголки.
Как рисовать волосы в стиле Диснея
Как ни странно, рисовать такие волосы очень легко, потому что это упрощает анимацию. Задача состоит в том, чтобы создать реалистичную прическу без особой детализации. Этого можно добиться, если сфокусироваться на создании ритма и динамики, а не вырисовывании отдельных волосков. Давайте попробуем!
Шаг 1
Перед рисованием волос, заканчиваем голову. Добавляем уши…
…и плечи.
В конце наводим контур лица. Не забывайте, что у женщин, обычно, более округлое или заостренное лицо, а у мужчин лица имеют резкие черты и четко выраженную челюсть.
Шаг 2
Разделяем верхнюю половину сферы на три части.
Шаг 3
Обычно, линия волос начинается на 2/3. Здесь и рисуем ее. Начинаем с линии и оборачиваем ее вокруг головы. Стараемся показать объем и направление прически.
Шаг 4
Рисуем внешний контур прически.
Шаг 5
Продолжаем формировать прическу. Представьте, что волосы – это ткань, которая плавно свисает с головы.
Шаг 6
Можете разделить волосы на прядки. Это добавит прическе опрятности.
Шаг 7
Рисуем линии, показывающие направление прически и добавляющие объем.
Наша базовая принцесса Disney готова! Рисунок не изображает никого конкретного, но вы можете добавить какие-то характерные черты, например, Ариель или Рапунцель. Схожесть лиц персонажей Disney объясняется тем, что все они созданы по одному шаблону и только некоторые детали меняют, чтобы придать им уникальности.
Как нарисовать принцесс Диснея: тело
А вот здесь уже нет каких-либо универсальных пропорций, так как в каждом мультфильме Disney используется свой стиль для тел. Но мы можем попробовать выделить какие-то базовые принципы, которыми можно руководствоваться. Они самые основные и в большинстве случаев не меняются:
- Мужчины выше женщин.
- Пропорции тела мужчин ближе к реальному человеку, чем женщин.
- У мужских персонажей широкие плечи.
- У женщин очень тонкие талии, узкие плечи и бедра (силуэт песочных часов).
- Женские персонажи имеют длинную тонкую шею.
- Грудь, если она есть, размещена в центре грудной клетки и, обычно, небольшого или среднего размера.
Но есть и другие менее строгие правила, которые помогут вам нарисовать персонажа Disney:
- Область под промежностью и над ней примерно одинаковые. Изменение этого расстояния позволит сделать персонажа выше или ниже.
- Верхнюю область тела женщины можно разделить на три части: голов, грудная клетка с шеей и талия с бедрами. Однако, это верно, в основном, для молодых персонажей (которыми и являются принцессы). У взрослых героев шею лучше не включать в эти три части, чтобы сделать туловище длиннее.
- У мужчин грудная клетка шире и визуально их «песочные часы» ассиметричны.
Для лучшего понимания пропорций можете изучить схему ниже. Не забывайте всегда проверять, насколько ваш персонаж отличается от нее.
Шаг 1
Рисование фигуры в стиле Disney начинаем, как и обычный рисунок, с позы. Можно придумать ее самому или, что проще, воспользоваться референсом, например, от SenshiStock . Только не нужно обводить фото по контуру. Так как нам на ходу нужно будет менять пропорции и, кроме того, это неправильный подход к рисованию. Ваша задача – глядя на снимок, постараться передать движение тела.
Рисуя позу персонажа, постарайтесь изобразить простые линии, передающие ритм движения. Набросайте туловище в виде восьмерки, голову – в виде круга/овала, а конечности – кривыми линиями.
Шаг 2
Определяем пропорции и добавляем детали в виде простых форм: грудная клетка, талия, бедра и суставы. Постарайтесь довериться своему глазомеру и не используйте линейку!
Шаг 3
Добавляем упрощенные части тела на силуэт персонажа. На данном этапе вы можете воспользоваться вашим референсом, чтобы правильно передать перспективу и форму частей тела. Но подкорректируйте их под стиль рисунка.
Шаг 4
В конце подчищаем линии. Также референс может быть полезен при рисовании кистей и стоп.
Как нарисовать Эльзу из «Холодного сердца»
Как упоминалось выше, в каждом мультфильме Disney есть свои особенности в стилизации персонажей, поэтому трудно определить какие-то базовые принципы их построения. А если описывать каждый стиль по отдельности, то урок получится невероятно длинный и утомительный.
Однако, я дам вам несколько советов, как нарисовать принцесс Диснея из любого мультфильма, модифицируя базовые принципы, которые вы изучили. В качестве примера, мы нарисуем Эльзу из «Холодного сердца», но вы можете выбрать своего любимого персонажа.
Шаг 1
Я возьму позу из предыдущего раздела и немного изменю ее пропорции. Для этого я воспользуюсь следующим методом:
- Сначала изучаем кадры с различными позами Эльзы из мультфильма.
- Затем, как на референсах, отмечаем основные детали тела с помощью линий: макушка головы, подбородок, основание шеи, основание грудной клетки, талия, бедра, колени и стопы.
- Измеряем, как высота головы вписывается в эти отрезки. У меня получилось, что грудная клетка вписывается в высоту головы, если исключить из нее шею. Также на фоне длинного туловища и шеи ноги выглядят длиннее, чем есть на самом деле.
Определившись с пропорциями, применяем их к рисунку. У Эльзы очень худое тело с тонкими руками и ногами, на которых буквально слегка прорисованы мышцы. Эта дополнительная информация также поможет построить правильную фигуру.
Шаг 2
Далее мы должны подобрать правильные пропорции лица. Я набросала портрет Эльзы и с помощью линий поделила его на части: линия под глазами, над глазами, брови, линия волос, щеки и т.д. Затем я сравнила результат с базовыми пропорциями персонажей Disney и определила характерные черты Эльзы:
- У нее большие глаза, чуть больше стандартных 2/3.
- Верхнее веко широкое и часто покрывает верхнюю часть радужки, придавая этому персонажу загадочный вид.
- Глаза миндалевидной формы.
- Губы очень узкие.
- Контур лица достаточно округлый.
- Тонкие и темные брови.
- Аккуратный и маленький нос.
- Темные кукольные ресницы.
- Темные тени на верхних веках привлекают внимание к глазам и делают их еще больше.
- Пышная прическа, которая увеличивает объем головы.
- Тонкая и длинная шея.
Конечно, письменное описание не может заменить картинку, поэтому держите под рукой несколько изображений Эльзы.
Шаг 3
Теперь переходим к рисованию головы. Для начала рисуем черепную коробку в виде сферы, делим ее пополам, затем каждую половину разбиваем на три части. Горизонтальные линии совсем чуть-чуть искривлены, потому что голова слегка повернута вверх (здесь действуют те же правила, что и для глазных яблок).
Шаг 4
Рисуем нижнюю часть лица. В моем случае все стандартно и начинается с отметки 2/3.
Шаг 5
Делим эту деталь пополам, затем на трети.
Шаг 6
Рисуем кривые для глазниц.
Шаг 7
Добавляем глазные яблоки.
Шаг 8
Определяем поворот глаз.
Шаг 9
Рисуем щеки, подбородок и ухо, затем обводим контур лица.
Шаг 10
Рисуем нос и губы. Не забывайте сверяться с референсом, чтобы все детали были на своих местах!
Шаг 11
Добавляем детали: радужка/ зрачок, ресницы, веки, брови и губы.
Шаг 12
Теперь переходим к прическе! Именно здесь, обычно, начинают проявляться уникальные черты персонажа.
Шаг 13
Наводим контур волос. Также не забудьте добавить тени на губах, радужках, зрачках, бровях, ресницах и веках, если у персонажа есть макияж. В большинстве случаев, при отсутствии подобных деталей рисунок будет непохож на оригинального персонажа.
Шаг 14
Дорисовываем оставшуюся часть тела. У Эльзы очень красивое волшебное платье. Изучив кадры из мультфильма, вы без труда его нарисуете.
Шаг 15
Закончив, наводим финальный контур и удаляем лишние линии.
Теперь вы знаете, как нарисовать принцесс Диснея. На этом все! Приятного творчества!
Старый добрый Уолтер. Этот человек создал настолько много шедевральных картин, что нынешние мультипликаторы, за которых все делает компьютер, нервно курят, поглядывают в сторону и опять курят. Всего в его копилке собралось 111 фильмов, и еще был продюсером 576 кинофильмов. Ниже я должен показать вам как рисовать Дисней, но перед этим еще парочку слов о его создателе и компании. Сразу покажу логотип, которым мы изобразим, все прекрасно его знают: Дисней – компания счастья, на логотипе которой изображен замок спящей красавицы в Диснейленде. За историю своего существования сняла большинство из известных вам фильмов, начиная от и заканчивая . Создателями являются братья Рой и Уолт. Невыдуманные истории об Диснее:
- Уолт преднамеренно делал своих персонажей сверхдобрыми и сверглуповатыми, поскольку это нравилось и будет нравится зрителю. Первое нравится взрослым, ибо они думают, что от этого их дети станут такими же. А второе нравится детям, ибо они видят, что есть кто-то еще глупее их, а это забавно;
- Но один персонаж ярко отличался от всех своим умом и сообразительностью. Это был Микки Маус. Наклейки с изображением которого по сей день лепят везде где только влезает, дабы увеличить количество продаж;
- Все советские мультфильмы были добровольно принудительно скопированы с диснеевских. Даже и .
По мотивам многих произведений я уже сделал уроки, список вы сможете увидеть в самом низу этой статьи, а сейчас попробуйте изобразить логотип:
Как нарисовать Дисней карандашом поэтапноШаг первый. Описывать тут особо нечего, из картинок все понятно. Но для начала сделаем набросок сказочного замка, разделяя бумагу на секторы. Повторите как на картинке снизу.
Шаг второй. В каждом секторе прорисуем башню.
Шаг третий. Теперь сделаем надпись на переднем плане. Поправим контуры башен.
Шаг четвертый. Удалим линии наброска, поправим контуры и заштрихуем для реалистичности. Если хотите, можете раскрасить с помощью цветных карандашей, но это уже на ваше усмотрение, у меня получилось вот так:
Как и обещал, даю Вам список уроков по диснеевским героям, попробуйте изобразить.
Самые яркие воспоминания детства так или иначе связаны с мультфильмами. Мы старались подражать любимым героям, вставали раньше в выходной день, чтобы посмотреть «Веселую карусель». А когда начинались «Утиные истории», вообще был праздник. Сегодня мы узнаем, как нарисовать мультяшных героев. Это будет интересно даже взрослым.
Заведем себе далматинца
О вкусах спорить нельзя. Кому-то по душе советские мультфильмы, где волк — это опасный, но очень добрый герой, а зайчик — положительный и хитрый персонаж. А кто-то просто обожает мультики Уолта Диснея, который прославился на весь мир. Перечислять названия любимых мультфильмов можно до бесконечности.
Читайте также:
Помните этот очаровательный мультик про 101 далматинца? Озорные, забавные, смешные и веселые щенки то и дело хулиганили или боролись со злом. Сегодня мы расскажем, как нарисовать мультяшных героев поэтапно карандашом. А начнем с одного из главных героев увлекательного западного мультика — далматинца. Кличку ему можете придумать сами.
Необходимые материалы:
- простой карандаш;
- лист бумаги;
- ластик;
- циркуль.
- В верхней части листа нарисуем окружность.
- Сместим немного ось к правой стороне и нарисуем две направляющие линии. Они пересекаются, но не в центре.
- От этих линий в форме незаконченного овала нарисуем два глазика.
- Посередине в форме перевернутого треугольника с закругленными углами нарисуем носик.
- Нам нужно сразу прорисовать линию мордочки. Начнем ее выводить от правого глаза.
- По внутренней стороне глаза нарисуем линию и выведем ее за пределы круга по прямой.
- Теперь нарисуем небольшую дугу, соединение и еще одну дугу. Если присмотреться, то это овалы буквы «В» в перевернутом виде.
- От внешней стороны правого глаза проведем еще один контур мордочки.
- Над глазками в форме дуг рисуем бровки. Утолщаем их с помощью дополнительных линий.
- От ранее нарисованной линии мордочки проведем плавную изогнутую линию — это будет ротик собаки.
- С левой стороны в форме неправильного прямоугольника с закругленными углами рисуем ушко.
- От левого уха проведем вниз линию — это будет шея.
- С правой стороны мордочки нарисуем приподнятое ушко.
- В виде овала нарисуем язычок и посередине разделим его плавной линией.
- Ниже шеи рисуем две окружности. Одна спереди — большего диаметра, а вторая сзади — чуть поменьше. Эти окружности помогут нам правильно расположить тело щенка в пространстве.
- В виде четырех кривых линий нарисуем лапы далматинца.
- В задней части соединяем плавно шею с контуром круга, остальные линии стираем ластиком.
- Рисуем объемными передние лапы, делая плавный переход к туловищу, а затем задние.
- Внизу на лапах нарисуем разделения, чтобы придать объемности.
- На шее изобразим ошейник, состоящий из двух параллельных линий и овального кулона.
- По всему туловищу хаотично распределим пятна продолговатой формы.
- Рисунок можно раскрасить красками или карандашом.
- Нужно закрасить черным цветом часть уха, ротик внутри и пятнышки на туловище далматинца.
Слоненок Бемби — любимый персонаж
Многим деткам интересно узнать, как нарисовать мультяшных героев Диснея. Персонажи мультипликационных сериалов и полнометражных фильмов Уолта Диснея всегда отличаются своей красочностью и яркой внешностью. Они все милые и прекрасные. На сегодняшнем уроке изобразительного искусства мы пошагово научимся рисовать забавного слоненка Бемби.
Необходимые материалы:
- простой карандаш;
- ластик;
- цветные карандаши;
- фломастер черного цвета;
- лист бумаги.
Пошаговое описание творческого процесса:
- Начнем рисование мы с того, что по диагонали изобразим большой овал. Это будет туловище.
- С правой стороны овала нарисуем окружность. Это будет голова слоненка.
- С двух сторон от окружности головы рисуем ушки, обратите внимание на их форму. Можно нарисовать прямоугольники, а затем вытянуть и закруглить уголки.
- Прорисуем все детали головы.
- Нарисуем продолговатый хоботок, глазки и ротик. Придадим нашему мультипликационному персонажу радостное выражение.
- Вспомогательные линии между туловищем и головой стираем ластиком.
- На голове слоненка нужно нарисовать шляпку.
- Сначала нарисуем маленький овал, а от него вверх — прямоугольник с закругленными углами.
- Кончик шляпки напоминает треугольник и свисает назад, поэтому мы его загнем в левую сторону.
- Чтобы слоненок получился красивым и стильным, на его шее нарисуем шарфик. Изобразим его несколькими линиями, изогнутыми дугой, под головой.
- На лапках слоненка посередине сделаем маленькие параллельные штришки. Они будут напоминать складочки.
- Прорисуем в виде незаконченных овалов когти на каждой лапке.
- Сзади в виде продолговатого треугольника нарисуем маленький хвостик.
- Еще раз карандашом обведем все контурные линии.
- На мордочке слоненка нарисуем глазки, ротик и язычок.
- Придадим внешности выразительность и правдоподобность.
- Посмотрим на эскиз. Если остались вспомогательные линии, вытрем их ластиком.
- Сначала раскрасим фон.
- Берем карандаш голубого цвета и делаем растушевку по всему листу.
- Можно со стержня цветного карандаша снять стружку лезвием и растушевать ее пальчиками.
- Внутреннюю часть ушек раскрашиваем бежевым цветом.
- Ярким цветом раскрасим шарфик.
- Когти раскрашиваем карандашом голубого цвета.
- Карандашом или фломастером черного цвета аккуратно обведем контуры.
- Сделаем все линии выразительными и четкими.
- Туловище и голову слоненка раскрашиваем карандашом голубого цвета.
- Раскрасим шляпку, придадим выразительность глазам и ротику.
- Нам осталось сделать пару штрихов. На фоне вокруг слоненка сделаем штриховку карандашом желтого или ярко-оранжевого цвета.
В сегодняшнем интересном и достаточно трудном уроке я расскажу как нарисовать мультяшного героя плуто поэтапно карандашом для начинающих. Мы не раз рисовать популярных мультипликационных героев, это были , и даже . Данный мастер класс научит вас правильно изображать диснеевскую собаку Плуто. В этом рисунке большое количество трудных моментов, есть чему поучиться новичкам.
Я научу вас рисовать только голову мультяшного героя. Обратите внимание на форму головы, открывающийся рот и язык торчащий из него. А так же важным элементом являются уши собаки. Но, глаза и все остальное тоже нужно грамотно изобразить, что бы получился красивый рисунок.
Начнем мы как обычно со вспомогательных линий и не только. Разделим основной первый шаг на три этапа. Первая это окружность, самая верхняя часть головы. Вторая похожая на восьмерку часть, на ней будет расположен большой овальный нос в будущем. И третья это вертикальный полуовал который соединяется со второй частью. Все они между собой пересекаются или соединяются. Этот шаг не составит труда надеюсь.
Далее рисуем в верхней части головы, в окружности, часть где будут расположены глаза. Полностью перерисовываем героя с его оригинала в мультфильме. В центральной части изобразите овальный нос расположенный горизонтально и над носом дугу. А еще, небольшие линии по бокам, которые образуют в будущем уши.
Дорисовываем верхнюю часть головы, там где макушка и глаза. А так же усовершенствуем место откуда будут торчать уши. этот шаг самый легкий считается.
Сразу удваиваем линию в области рта, это самый нижний блок. А так же нужно нарисовать глаза. Два небольших, рядом стоящих полуовала. Как и в мультике, делаем их маленькими относительно всей области для глаз.
Последний шаг относительно сложный. С самого начала стираем линии которые уже не нужны, сверху на голове, над носом и для языка. Изобразим высунутый длинный язык . И основной элемент этого шага — уши. Они у персонажа должны быть в разные стороны, правое может быть слегка больше левого.
Вот так мы научились рисовать мультяшного героя карандашом поэтапно, надеюсь у вас все выйдет и не возникнет проблем.
Бист Бой, это зеленый паренек, который может превратиться практически в любое животное. Научимся его рисовать. Шаг 1 Нарисуем круг для головы с изогнутой линией, указывающей направление головы, а также проведем направляющие линии для лица. Шаг 2 Теперь нарисуем волосы, густые брови и полуовалы для глаз. Теперь нарисуем изогнутую линию носа и линию рта (Помните, что…
Рейвен (Ворона) является одной из основателей Юных Титанов. В этом уроке мы научимся ее рисовать. Шаг 1 Начнем с головы. Нарисуем круг и линию подбородка. Затем проведем направляющие линии носа, рта и глаз. Шаг 2 Теперь нарисуем миндалевидные глаза и рот со слегка вздернутой верхней губой. Шаг 3 Далее рисуем угловатый капюшон, как указано на…
Рисование супергероев, с их причудливыми костюмами и мускулистым телосложением, не очень легкая задача. В данном уроке мы шаг за шагом будем рисовать Капитана Америку в патриотической форме. Шаг 1 Для начала нарисуем овал для головы с направляющими линиями для носа и глаз. Затем очертания верхней части тела. Шаг 2 Теперь проведем две горизонтальные линии от…
Добрый день, сегодня будем учиться как нарисовать Анну из холодного сердца. Наверное нет такого ребенка, который не посмотрел бы анимационный фильм «Холодное сердце» и, конечно нет такого ребенка, которому не понравилась главная героиня Анна, сестра Эльзы. Анна, девушка с открытым и добрым сердцем, которая преданно любит свою сестру, которая ценой своей жизни спасла Эльзу и…
Художники нарисовали себя в образе героев мультфильмов
Как часто мы мечтаем о том, чтобы оказаться на месте нашего любимого мультипликационного героя? Наверняка нередко — ведь они смелые, яркие и забавные, а такие приключения, в какие они попадают, вряд ли случаются в жизни.
И, пока кто-то лишь мечтает о том, чтобы стать героем мультфильма, некоторые художники воплощают эти мечты в жизнь — пусть и косвенно. Флешмоб #StyleChallenge, вот уже несколько лет популярный в Твиттере, позволяет художникам представить себя или своих персонажей на месте любимых героев мультиков.
Талантливая художница NotXela представила себя в облике четырёх героев из любимых мультфильмов и не только. Смотрите, как классно у неё это получилось! Вот её автопортрет в стилистике комиксов про Скотта Пилигрима:
А ещё эта артерка умеет рисовать в самых разных стилях. Тут у неё и Лингвини (вместе с Реми!) из мультфильма «Рататуй», и героиня из классического аниме «JoJo’s Bizarre Adventure».
Известная художница Vashti Harrison тоже приняла участие во флешмобе: она нарисовала собственный портрет в стиле мультфильма для взрослых «Гетто», студии Disney, «Гравити Фолз», «Закусочная Боба» и «Даг».
Во флешмобе приняли участие множество испанских художников. Так, например, артерка JisuNee показала себя в самых разных фандомах: в любых мультфильмах студии Ghibli, любых работах Тима Бёртона, в стиле диснеевских героинь, а также в типичном стиле американских комиксов, в характерной рисовке мультиков «Время Приключений» и «Гравити Фолз», и даже в аниме «Жемчуг дракона Z».
А художница по имени ana порадовала нас автопортретом в стиле мультсериала «Гетто», «Ким Пять-С-Плюсом», «Суперкрошки», «Волшебные Покровители» и «Скуби Ду».
Художница ValentinaZeraus не только показала себя в уже знакомой по предыдущим артам рисовке, но и осмелилась нарисовать себя в узнаваемой стилистике «Симпсонов», а ещё — мультсериалов «Фостер: Дом для друзей из мира фантазий» и «Codename: Kids Next Door».
А артерка Erica Bonezzi доказала: она не только себя умеет воплощать в стиле разных персонажей, но и свою любимую героиню. Вот она сама в виде очаровательных мультяшек…
А вот прелестная злодейка из комиксов DC Харли Квинн, нарисованная в стиле Тима Бёртона, «Симпсонов» и даже «Чародеек»! А в виде поняшки из «Мой Маленький Пони» Харли выглядит ну очень харизматично.
Художница Niuneko снова использует всё те же стили, но к ним добавила маленький, но очень милый автопортрет в стиле мульфильма «По ту сторону изгороди».
Нашёлся тут и очень талантливый парень. Художник с ником Betosaurio изобразил себя в таких мультфильмах, как «Рик и Морти», «Вселенная Стивена», «Симпсоны», «Время Приключений», «Гравити Фолз» и «Дарья».
Но на этом он решил не останавливаться: артер решил изобразить героиню мультфильма «Леди Баг и Супер Кот» в самых разных амплуа:
Подписывайтесь на наш канал в Яндекс. Дзен, чтобы не пропускать самые интересные подборки артов из мультфильмов.
Другие статьи по теме:
Художница заменила Киану Ривзом всех принцев Disney
Героев Disney перенесли в другие хитовые вселенные
Как нарисовать принцесс ? диснея карандашами поэтапно
Если вы хотите научиться делать рисунки принцессы Дисней, то вам обязательно понравится эта статья. Легкие инструкции, которые описаны ниже, подойдут даже для детей. Таким образом вы сможете нарисовать Эльзу, Аврору, Белль, Софию, Жасмин, Белоснежку и любую другую принцессу.
Содержание материала
Белоснежка
Инструменты и материалы
- простой карандаш;
- цветные карандаши;
- ластик;
- лист бумаги А4.
Пошаговое рисование Белоснежки
- Рисуем круг, который будет изображать голову принцессы.
- Далее дорисовываем подбородок и щеку, так как голова повернута вправо. Лишние линии стираем ластиком.
- На голове намечаем места для носа, глаз и рта. Намечаем линии шеи и плеч.
- Изображаем глаза, зрачки и блики в них.
- Прорисовываем детально нос.
- Далее изображаем брови и ресницы.
- Рисуем пухлые губы.
- Намечаем контур прически Белоснежки и удаляем лишние линии.
- Рисуем некоторые детали прически, и не забываем об ободке.
- Завершаем рисунок изображение пышного воротника и рукавов со складками.
- Далее начинаем разукрашивать наш рисунок, и для лица используем бежевый или нежно-розовый оттенок.
- Губы делаем оранжевыми или нежно-красными. Глаза у Белоснежки были карие, ресницы и брови также делаем коричневыми.
- Волосы раскрашиваем черным, а ободок красным карандашом.
- Одежду делаем синими оттенками.
Видео инструкция
В этой видеоинструкции показана принцесса, рисунок которой делается очень просто и быстро. Он идеально подойдет для срисовки.
Белль
Инструменты и материалы
- простой карандаш;
- цветные карандаши;
- ластик;
- лист бумаги А4.
Пошаговое рисование Белль
- Рисуем овал головы и прорисовываем плечи и шею.
- Далее рисуем руки и детально прорисовываем пальцы.
- Намечаем контуры прически и линии, на которых будут располагаться глаза, нос и рот.
- Намечаем глаза и прорисовываем их детально. Изображаем брови, нос и рот. Детально рисуем прическу и прорисовываем локоны с ободком.
- В руке у Белль изображаем розу.
- Рисуем линию декольте и ключицы принцессы.
- Лицо и тело разукрашиваем бежевыми оттенками.
- Коричневым рисуем брови, а ресницы – черным карандашом.
- Волосы делаем также коричневыми, но прорисовываем желтые пряди, чтобы получились отблески.
- Ободок раскрашиваем золотым или желтым.
- Также золотым рисуем платье и перчатки.
- Делаем красную розу, и рисунок готов.
Видео инструкция
А этот видеоурок поможет узнать, как рисовать принцесс, а в данном случае Белль.
Аврора
Инструменты и материалы
- простой карандаш;
- цветные карандаши;
- ластик;
- лист бумаги А4.
Пошаговое рисование Авроры
- Рисуем круг основу для будущей головы.
- Дорисовываем подбородок, линии шеи и плеч.
- Делаем контур волос, так как они довольно пышные, поэтому выходим за границу головы.
- Прорисовываем брови, глаза, нос и губы. Не забываем стирать лишние линии.
- Детально рисуем локоны и корону на голове у Авроры.
- Прорисовываем детали одежды и приступаем к разукрашиванию.
- Рисуем тон лица и тела.
- Разукрашиваем брови коричневым карандашом, а глаза подводим черным.
- Цвет глаз делаем голубым, а губы розовым.
- Разукрашиваем волосы золотым и коричневым цветами, чтобы сделать их объемными.
- Корону делаем также золотой, и не забываем нарисовать камушки.
- Разукрашиваем одежду, и рисунок готов.
Видео инструкция
На видео вы увидите, как нарисовать принцессу диснея Аврору. Этот мастер-класс для начинающих научит вас легко поэтапно рисовать карандашом эту маленькую прекрасную принцессу из знаменитого мультика «Спящая красавица».
Надеемся, что данная информация помогла вам разобраться в том, как нарисовать принцесс Диснея. Эти сказки очень любимы многими людьми разных лет. Согласитесь, что нарисованные картинки диснеевских мультиков и их стиль не сравнится ни с чем другим. Понравились ли вам эти рисунки принцесс? Поняли ли вы, как рисовать принцессу? Какие персонажи этой вселенной вам нравятся больше всех? Скорее пишите об этом в комментариях!
Основные стили рисования — как выбрать что-то для себя
Этот пост отражает мои взгляды на действительность и никак не связан со стоковым рисованием. Скорее это краткий гайд для просто рисующих людей, которые хотят быть именно иллюстраторами, поэтому вся информация подана исходя их этого факта. Пост не является исчерпывающей инструкцией, но может натолкнуть на интересные мысли и идеи. Приступим.Когда человек уже прошел стадию «ничего не могу, одни каракули» и приступил к стадии «что-то получается, но что дальше делать не знаю» можно подумать о стиле рисования. Раньше делать это бессмысленно, а вот именно в этот момент самое оно.
Чем может помочь выбор стиля:
- появляются конкретные задачи, решив которые, можно эффективно прокачать свой уровень.
- появляется более четкое понимание, чего же хочет душенька
и за что платят деньги
Но будьте аккуратны, это может сработать и в обратную сторону, а именно убить вашу индивидуальность и окажется лишь боль, разочарование и впустую потраченные годы, так что ко всему нужно подходить с головой.
Итак, стили. На самом деле их гораздо больше, но я попробую рассказать про самые основные и крупные.
Реализм
Ну тут, в принципе, все понятно, рисование максимально близкое к оригиналу. Некоторые считают этот стиль самым сложным, я лично к таким людям не отношусь, потому что на мой взгляд тут многое решает техника, а не воображение и идеи. Есть еще гиперреализм, это когда совсем один в один и невозможно отличить где картинка, а где предмет или фотография. Как ни странно, на такое тоже спрос есть. Стиль реализма может очень хорошо сработать в концепт-арте. Есть еще такое понятие, как семи-реализм, это рисование в реалистичном, но все стилизованном стиле, как раз широко используется в гейм-индустрии. Очень советую почитать вообще в целом про реализм в живописи, он имеет много интересных направлений, например таких, как магический реализм и не только.
Если вы хотите стать реалистом, то стоит обратить максимальное внимание на:
- пропорции и анатомию (не только человека, но и всего, что есть вокруг)
- живопись, причем идеально если вы будете работать в дидже, но не обязательно
- понимание света и тени
- академический рисунок
Декоративный стиль
Допускает более-менее вольные интерпретации окружающей действительности, часто плотно связан с орнаментами. Подходит для журнальной иллюстрации, книжной иллюстрации для старшего возраста и для взрослых. Требует внимательности, аккуратности, отлично сочетается с реализмом и делает его на мой вкус более интересным. Хотя провести грань между реализмом и декоративным стилем порой очень сложно, если учитывать, что семи-реализм это уже уход в декоративность, поэтому часто бывает, что эти два стиля тесно сплетаются вместе, но это не обязательно.
Если это ваше, то стоит прокачивать:
- анатомию
- тон
- цвет
- орнаменты и их построение
- работу с контуром
Гротеск
Интересное направление, требующее подготовки, но дающее интересные результаты. Смысл в том, что вы преувеличиваете или преуменьшаете некоторые объекты рисунка, сосредотачивая на них внимание, изменяете пластику фигур и объектов. В данный момент гротеск широко используется в журнальной графике, картинках для веб проектов и еще много где.
Качать необходимо:
- пластическую анатомию (то есть анатомию поз и движения)
- композицию, особенно динамическую
- перспективу
- цвет и тон
- свою фантазию
Наив
Очень хорошо развивается на текущий момент, подходит детским и журнальным иллюстраторам. Наив хорошо понимают дети, поэтому всякие умильные зверюшки это сюда. К сожалению многие думают, что наив — это когда не умеешь рисовать и это в корне неверное понимание, на мой взгляд. Для качественного наива важно уметь рисовать и понимать что ты делаешь и для чего.
Что нужно прокачивать
- навыки стилизации
- работу с формой и силуэтом
- цвет
- работу с текстурами
Минимализм
Еще один простой на первый взгляд стиль, требующий ума) Используется в журнальной графике, веб-иллюстрации и в дизайне. Хорошо работает в паре с гротеском или наивом. Требует аккуратности и чувства стиля, развиваемого насмотренностью. Хорошо работает в векторной иллюстрации.
Качать:
- композицию
- чувство формы
- работу с линией и контуром
- цвет и тон
- последнее время популярен минимализм с текстурами
В галерее я собрала несколько примеров в том числе смешения нескольких стилей в одной картинке. Чтобы понять, что близко именно вам, попробуйте собрать на пинтересте доску с иллюстрациями, которые вам нравятся и соотнести их с описанными выше стилями. Как вы уже поняли стили можно смешивать ради более интересного результата. После этого упражнения попробуйте четко придерживаться выбранного стиля в нескольких своих иллюстрациях. Как только вы поймете, что результат вам нравится, выражает ваши идеи и рисовать в нем комфортно — вам станет гораздо проще работать дальше.
Надеюсь пост оказался вам полезным и поможет найти что-то прекрасное в себе и своих работах!
«Умение рисовать – это как понимание языка. Но то, как вы рисуете – это поэзия»
Всем выпускникам, мечтающим работать в Disney, стоит обратить внимание на историю 29-летнего Ника Орси. Его карьера – все равно что сказка в стиле фильмов компании. Закончив художественную школу, Орси устроился в Disney в рамках программы по обучению новых кадров и быстро стал протеже режиссера «Зверополиса» Байрона Ховарда, а также режиссера и сценариста Джареда Буша. Спустя всего лишь шесть месяцев Орси стал дизайнером персонажей в отделе визуальных разработок Disney. Он оказался частью весьма небольшой команды, которая первой начала разрабатывать историю и внешний вид «Зверополиса» практически пять лет назад. Он был настолько важным членом команды, что режиссеры переименовали главного персонажа-лиса, которого до того звали Джек, в Ника.
Орси рассказал о себе, о фильмах, которые вдохновили его на создание дизайна персонажей «Зверополиса», а также почему он, когда возможно, предпочитает работать на бумаге, а не в компьютере.
По вашим словам, до того, как вы пошли работать в Disney, вы смотрели не так много анимационных фильмов студии. Работы какого художника вы изучали, чтобы понять направление компании, ее эстетику? Какие художники вообще на вас повлияли?
Милт Каль – непревзойденный художник. Да, и, конечно, Глен Кин и Адреас Дежа – это люди, которых я уважаю. Я думал, чему могу у них научиться, и впитывал их мастерство, работая над линиями, создавая персонажей, подходя к своей работе критически. Когда я рисовал, то держал все эти стандарты в голове.
Я также смотрел на рисунки Кена Андерсона и Харольда Шайпермана, которых, на мой взгляд, часто незаслуженно забывают. Они создавали «Тарзана». Но о Кале говорят постоянно, поэтому я и хотел познакомиться с его творчеством. Мне пришлось много сотрудничать с Джимом Кимом во время создания «Зверополиса», но заняться дизайном персонажей меня вдохновил Байрон (Ховард), как с художественной стороны, так и с личной. Он показал мне другой путь. В свое время он много работал с Крисом Сандерсом над «Лило и Ститчем», «Похождениями императора» и «Мулан»: все в стиле 90-х. Мне также нравились авторы из New Yorker, особенно Картер Гудрич. Он, наверное, мой самый большой вдохновитель, вместе со Стивом Броднером. Замечательные художники есть везде.
Как вы разрабатывали собственный стиль?
Это сложно. Все начинают, когда на них влияет достаточно небольшое количество стилей. В детстве я был поклонником «Бэтмена» и «Черепашек-ниндзя» и прочего в этом духе, когда стал подростком – фанател от «Чужого» и «Терминатора», а когда стал узнавать больше об анимации, то почувствовал влияние «Акиры» и других японских картин. Потом все менялось, впитывая влияния самых различных источников, пока мой стиль не стал полностью моим. Сейчас я заимствую идеи даже не обязательно из живописи или анимации: это может быть игровое кино, или инсталляция, или фотография. Единственный важный совет, который я могу дать, – всегда быть открытым и внимательным. Все, что вы видите и переживаете, формирует вас как художника.
Вы участвовали в дизайне газелей-танцоров. Что еще из того, что вы делали, вы узнаете в фильме?
Я очень горд за то, как вышла овца. Это во многом заслуга Кори Лофтиса, который был главный в дизайне этого персонажа. Ему удалось улучшить то, над чем я работал: овцу, тигров и Джуди с ее костюмами. Я сделал несколько рисунков с ней в форме, похожей на ту, что носят бойцы SWAT. Она была очень крутой. Ее одежда в фильме весьма похожа на то, что я задумывал изначально.
Вы говорили, что большой киноман, и это влияет на ваше творчество. Был ли фильм, который вдохновил вас на создание Ника и Джуди?
Да. «48 часов». Я не шучу. Я смотрел его раз 100, пока работал над «Зверополисом». Во-первых, я обожаю этот фильм. Во-вторых, когда мы рисовали Джуди, я искал контраст, и мне показалось, что будет весьма интересно запрятать персонажа Ника Нолти в маленькую зайку, наделив ее той же страстью и харизмой. Динамика между ней и Ником тоже меня очень интересовала. Он не преступник и не похож на Эдди Мерфи, но я вдохновлялся им и опирался на это.
Вы упоминали, что предпочитаете работать в традиционной технике иллюстраций, что весьма необычно для человека, выросшего в мире компьютеров. Можете рассказать об этом?
Сейчас с этим все сложнее. Многие художники, владеющие старыми техниками, которые бы могли меня научить, к сожалению, уже не с нами. Но каждый раз, когда я получал задание, которое казалось слишком сложным, я возвращался к рисунку от руки. Например, когда речь шла о перспективе или конструировании, я всегда рисовал все вручную, а потом сканировал. Все эти трюки в Photoshop меня только отвлекали. Я всегда находил ответы в бумаге и карандаше. Я старался, чтобы рисунки были достаточно чистыми, чтобы показывать сразу их. Мне очень нравилось смотреть, как ребята в Pixar занимаются тем же. И ведь все срабатывало. Даже сейчас Картер использует карандаши и графит. Многие иллюстраторы до сих пор прибегают к старым техникам, так проблемы решаются гораздо органичнее. Все сводится к форме, объему, конструкции и анатомии и заставляет сталкиваться с этими параметрами лицом к лицу. Этому я старался научиться, работая над «Зверополисом», и традиционные техники мне очень помогли. Если где и учиться 2D-дизайну, так это в Disney. Я также думаю, что традиционные техники добавили в мои работы индивидуальность: на меня не обращали внимания, а цифровой рисунок казался мне обезличенным. Это явно не для всех.
Какие уроки вы вынесли для себя после «Зверополиса»?
На мой взгляд, самое главное – это юмор, увлекательность и интерес. Именно это я вынес для себя, ведь в рисунках Байрона все эти элементы — неотъемлемая часть. Они милые, смешные и забавные.
Теперь вы в отделе дизайна персонажей. Сколько там работает человек?
Кажется, 34, включая меня.
И только три из них работают в традиционных техниках.
Да, трое из нас рисуют при помощи карандаша, бумаги, акварели и тому подобного. Многие могут это делать, но работать в цифре гораздо быстрее, а расписание очень напряженное. Мы делаем по фильму в год, и это тяжело сказывается на различных отделах. Мне кажется, все равно важно, чтобы люди, которые не являются художниками, видели, что они делают и заимствовали идеи. Умение рисовать – это как понимание языка. Но то, как вы рисуете и создаете – это поэзия. Да, вы можете знать язык, но как художник вы должны найти свой собственный способ передавать идеи и эмоции. Люди любят работать в цифре, а она не допускает человеческих недостатков. В традиционном искусстве эти недостатки позволяют нам быть собой. Например, у Глена Кина был очень бурный, экспрессивный стиль. К этому я стремлюсь. Это меня захватывает.
20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры
Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.
Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.
Начало прохождения The Empire of The World II
«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.
Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?
Фрагмент карты The Empire of The World II
За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.
Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь — благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.
Фрагмент карты Wayfarer
В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.
И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.
- Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
- «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
- Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).
Фрагмент карты… а угадайте, какой!
- The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) — старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
- Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.
Фрагмент карты Paragon
Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.
Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3. 58f) модификация обрела только к 2004 году.
Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.
Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.
Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.
Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.
Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.
Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.
In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.
Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.
Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.
В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.
«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan
Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.
Фабрика. Предварительный дизайн
Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?
Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.
Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA
Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.
Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?
Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.
Эволюция Причала в процессе разработки
А сколько ещё городов можно сделать в принципе?
Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.
Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?
В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.
Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?
Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.
Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog
Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?
По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.
Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?
За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.
У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?
Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?
Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.
И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?
С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂
Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.
Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko
Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.
Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей.
В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом.
И вновь вместо долгих описаний будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.
В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».
Разработка концепта одного из юнитов
Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.
Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.
Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.
Кроме Orzie, увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.
Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?
Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.
Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.
Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?
Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?
Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.
Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?
Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.
* * *
Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.
С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!
Новости культуры и искусства, страница №11071
С любовью к прошлому: как Москва сохраняет свое культурное наследие
Крупнейшая в мире программа реставрацииМосква – город с богатой и насыщенной историей. Разные эпохи наложили на нее свой отпечаток, создав уникальное сочетание стилей и неповторимый облик российской столицы. Сейчас в Москве насчитывается более 8,6 тысячи объектов культурного наследия. Столица бережно относится к своему культурному и историческому наследию. Городская программа реставрации – крупнейшая в мире: за последние десять лет в столице отреставрировали 1 560 памятников архитектуры. Число объектов, находящихся в неудовлетворительном состоянии, сократилось в 5,3 раза, а доля памятников в хорошем и удовлетворительном состоянии выросла с 66 до 94%. Высокие темпы реставрационных работ удалось поддерживать даже в пандемию коронавируса. Несмотря на экономические трудности и введенные ограничения, процесс сохранения исторического наследия Москвы продолжался. Работать в условиях пандемии было непросто, признается инженер-реставратор Денис Писарев. «В это время мы занимались доработкой чертежей и проектов, при этом продолжались работы в удаленных от Москвы мастерских», – рассказал специалист в беседе с корреспондентом «Дни.ру». Несмотря на трудности, реставраторам в 2020 году удалось вернуть к жизни ряд знаковых объектов. Среди них – кинотеатр «Художественный», Северный речной вокзал, Дом Наркомфина. Эксперты признали Северный речной вокзал одной из главных реставраций 2020 года в России. Он вошел в шорт-лист премии The Art Newspaper Russia.Ювелирная работаОдним из ярких примеров бережного отношения к культурному наследию Москвы является реставрация кинотеатра «Художественный» на Арбате. Его история началась 11 ноября 1909 года. В тот день горожанам продемонстрировали французский фильм «Жоржетта». Через несколько лет после открытия началась реконструкция «Художественного» под руководством архитектора Федора Шехтеля. В годы Великой Отечественной войны здание пережило бомбежку, а затем над ним нависла угроза сноса. Процесс возрождения одного из символов московской культурной жизни начался в 2016 году. Перед этим специалисты длительное время изучали архивы – фотографии, записи и наброски Федора Шехтеля, рассказал. Он руководил реставрацией «Художественного». «Проект реставрации разработали после проведения детальных исследований здания. Было необходимо укрепить конструкции кинотеатра, привести в порядок кровлю, восстановить фасады на период перестройки здания Шехтелем, отреставрировать и воссоздать элементы декора. Например, к началу работ в зале сохранилась только одна капитель, венчающая красивые пилястры. И по этой капители удалось восстановить остальные по периметру зала», – говорит Писарев. На контроле у городаПроцесс реставрации исторических зданий тщательно контролирует Департамент культурного наследия Москвы. Перед тем, как элементы декора вернулись на фасад «Художественного», они были на неоднократном утверждении в научно-методическом совете департамента. «Не бывает такого, что архитектор решил восстанавливать что-то по своему усмотрению. Научно-методический совет обязательно смотрит и дает рекомендации: что поправить, где мы попали в замысел автора, а где началась воображаемая вкусовщина. Это очень серьезная процедура, которая не допускает фэнтезийных предложений», – говорит Денис Писарев. По его словам, на стадии проектирования сотрудники Департамента культурного наследия консультируют реставраторов и дают рекомендации. В процессе согласования проекта акт историко-культурной экспертизы проходит общественное обсуждение, в котором может поучаствовать любой гражданин, отметил реставратор. «И даже если к этому акту не было замечаний, сотрудники департамента обязательно изучают документацию. Ее могут не согласовать, если авторы проекта что-то придумали и приукрасили. Все должно быть четко», – подчеркнул Писарев.Во время реставрации на объекте присутствует территориальный инспектор, который следит за качеством проведения работ и соблюдением параметров проекта. Мастера находятся на постоянной связи с Департаментом культурного наследия. «Если в ходе реставрации есть находки, о них обязательно докладывается в департамент. Мы как проектировщики озвучиваем предложения как поступить с этим элементом. Департамент может согласиться, отказаться или потребовать изменить всю проектную документацию. Бывают объекты, на которых приходится делать до пяти корректировок», – рассказал Писарев.Для реставрации дискуссия очень важна, уверен специалист. «Одно дело, когда ты что-то решил, сам себя убедил, а тебе говорят: подожди, но ведь возможен другой вариант. Обсуждение необходимо, ведь только так можно прийти к консенсусу», – говорит реставратор. Реставрация продолжаетсяВ 2021 году Москва сохранит высокие темпы реставрации. К концу года специалисты восстановят более 100 памятников архитектуры. Реставраторы приведут в порядок несколько павильонов на ВДНХ, здание ГЭС-2 на Болотной набережной, ценные жилые дома XIX века и множество других значимых объектов. Одним из первых в 2021 году был отреставрирован особняк Лопатиной на Большой Никитской улице. Работы завершились в середине февраля. Это одна из жемчужин столичной архитектуры. Здание построено в 1876 году в популярном в то время псевдорусском стиле. Сегодня это резиденция посла Бразилии. Комплексная реставрация особняка продолжалась пять лет. Особое внимание уделили фасадам. Поврежденные изразцы были восстановлены по безобжиговой технологии. Специалисты бережно отреставрировали уникальный ромбовидный рисунок на главном фасаде, восстановили кровлю по историческим фотографиям и архивным материалам, а внутри здания сохранили ценные элементы планировки.В ближайшие годы к жизни вернут и здание 1917 года на Воронцовской улице. За более чем 100 лет эксплуатации на нем образовались трещины, просел фундамент. Специалисты заменят заплесневевшие деревянные перекрытия на железобетонные, приведут в порядок фасад и обработают его защищающими от грибка и плесени составами. Во всем великолепии перед москвичами и гостями столицы предстанет и один из старейших фонтанов столицы – Петровский, или фонтан Витали. Он расположен на Театральной площади. Разработка проекта реставрации намечена на 2022 год….
Как нарисовать глаза персонажа Диснея, Простое руководство, 5 шагов
Как нарисовать глаза персонажа Диснея?
Это простой и пошаговый урок рисования глаз для персонажей Диснея. Давайте начнем!
Как рисовать глаза в разных ракурсах
Как вы уже знаете, плоский рисунок головы — это визуализация чего-то трехмерного, и то же самое с глазами — они сферические, а не круглые. Если вы рисуете лица только на виде спереди, вы можете игнорировать этот факт, но если вы хотите нарисовать какие-либо другие виды, очень важно понимать, как меняется положение глаз.
Нарисуйте глаза персонажа Диснея
На виде спереди все три глазных яблока (два реальных + воображаемое) расположены рядом друг с другом. При виде сбоку они отлично закрывают друг друга. Все виды между ними будут промежуточными между этапами:
То же самое произойдет с диаметрами каждого круга — на виде спереди они будут прямыми, а на виде сбоку полностью изогнутыми. Промежуточные этапы должны оцениваться в соответствии с этим правилом.
Рисование диаметров поможет вам правильно расположить зрачки.Обратите внимание, как меняется их форма!
Размещая зрачки, помните об одном: чтобы сделать их более сфокусированными, рисуйте их каждый раз слегка повернутыми к середине. Это создаст впечатление, будто глаза смотрят на что-то близкое.
Когда у вас есть глазные яблоки, самое время прикрыть их веками. Они должны охватывать шарообразную форму каждого глазного яблока, поэтому их форма будет меняться в зависимости от вида.
Нарисуйте ресницы.Здесь вступают в игру некоторые правила мультфильмов: в реальной жизни ресницы очень сильно меняют форму при вращении. Чтобы их было легче анимировать, в стиле Диснея они всегда выглядят как ресницы сбоку — они просто меняют свое положение. При виде сбоку или близко к нему ресницы располагают перед глазами; на виде спереди или рядом с ним они располагаются по бокам.
Нарисуйте веки над ресницами по изгибу глазного яблока. Их размер очень важен для создания уникального образа персонажа.Кроме того, отметив таким же образом нижние веки, ваш персонаж может быстро выглядеть старше!
Наконец, нарисуйте глаза. Не забывайте всегда сохранять асимметричность сияющих точек! Кроме того, на видах сбоку нос будет частично закрывать другой глаз.
Как нарисовать глаза персонажа ДиснеяКак повернуть глаза
Но глаза могут двигаться независимо от вращения головы, верно? Позвольте мне показать вам, как добиться этого эффекта. Нарисуйте изогнутые диаметры глазных яблок, корректируя их форму для обоих (воображаемых) концов движения.Для понимания этого может потребоваться некоторая практика, но как только вы это поймете, у вас больше никогда не будет проблем с отводом глаз!
Это похоже на двойное вращение: сначала вы вращаете глазные яблоки вместе с головой, а затем снова вращаете их.
Как правило, веки и ресницы должны соответствовать положению глаз, а не их вращению, но иногда может потребоваться немного изменить их форму:
Демонстрация эмоций глазами
Глаза самые важная часть, когда дело доходит до демонстрации эмоций персонажа.Вы можете достичь различных эмоций, вращая глаза, опуская веки низко или высоко, меняя сторону радужной оболочки / зрачка и, что проще всего, изменяя форму и положение бровей. Вы можете узнать больше о рисовании мимики из этих руководств:
Рисование глаз персонажей Disney в различных стилях
Это были общие правила. Создавая различные стили, вы можете играть с ними, придавая своему персонажу неповторимый облик, показывая его индивидуальность и этническую принадлежность.
Шаг 1
Хорошо, давайте вернемся к собственно чертежу. Теперь, когда вы понимаете правила, это должно быть легко! Нарисуйте изгиб век, представив себе завязанные на них глазные яблоки.
Шаг 2
Нарисуйте радужную оболочку и зрачок. Вы можете нарисовать их в виде по умолчанию или поэкспериментировать с поворотом.
Шаг 3
Нарисуйте ресницы.
Step 4
Нарисуйте верхние веки.
Шаг 5
Нарисуйте брови.
Узнайте также:
- Как нарисовать голову персонажа Диснея, Простое руководство, 9 шагов
- Как нарисовать нос персонажа Диснея
Этот пост был создан с помощью нашей красивой и простой формы отправки. Создайте свой пост!
Прочитать позже Добавить в избранное
Советы художника Disney Карла Гнасса по рисованию анатомии и персонажей — функции
Работая в Disney, Fox и Sony ImageWorks, раскадровщик Карл Гнасс является мастером понимания анатомии человека, того, как ее точно рисовать и как это определяет реалистичное движение.
Он занимается созданием аутентичных персонажей, и это привело его к тому, что он стал консультантом индустрии анимации, поскольку она стремится создавать аутентичные дизайны персонажей и существ.
Он работал над такими фильмами, как Моана , Стюарт Литтл , Запутанная история , Гарри Поттер и философский камень и Я — легенда .
Карл проводит семинары и обучает базовым навыкам рисования аниматоров, художников компьютерной графики и 2D, помогая им разработать подробные выражения персонажей и то, как работают лицевые мышцы, анатомические структуры и раскадровку.Он также ведет аниматорам динамический рисунок для класса Maya.
Он стремится помочь другим понять инфраструктуру тела, поэтому персонажи начинают двигаться от этой скелетной структуры, а не от точек на поверхности.
В этом разделе вопросов и ответов узнайте, как Карл начал раскадровку, понимая анатомическое искусство, как передавать движение, его художественный процесс и советы для начинающих художников.
Подробнее о рисовании персонажей см. В разделе «Аниматоры Диснея» советы по рисованию героев мультфильмов или в разделе «Диснеевский макетировщик Роб Дрессел» о задачах визуализации Моаны.
Не могли бы вы рассказать нам немного о своем прошлом и о том, как вы оказались там, где находитесь сейчас?
«Я понял, что я художник, благодаря единственному событию, которое произошло, когда мне было около 10 лет в начальной школе — мой учитель рисования попросил меня помочь ему создать фреску на стене столовой. Когда я оглядываюсь на этот инцидент, Не могу поверить, что это мог быть случайный выбор, должно быть, у меня был какой-то навык, который, по его мнению, мог быть полезен.
«Мое первое профессиональное сотрудничество было с Сидом и Марти Кроффтом, которые продюсировали такие шоу, как H.Р. Пуфнстуф и Лидсвилл. Я был в небольшой команде, работающей над сюжетом и визуальным развитием, мы создавали персонажей, которые были либо людьми в костюмах, либо куклами, и я работал с некоторыми из самых престижных кукловодов в мире в то время. Я общался с кукловодами за кулисами и имел непосредственное представление о том, как работают марионетки и как лучше всего создавать персонажей с учетом их конкретных потребностей.
«Несколько лет спустя, когда я начал работать с художниками компьютерной графики и аниматорами, я понял, что они тоже кукловоды.Я смог предложить свое понимание того, как сделать их компьютерных персонажей более аутентичными. Я также провел несколько лет в написании, а затем вернулся в бизнес компьютерной графики в качестве художника по раскадровке для Fox. Я работал над «Питером Пэном и пиратами», а затем перешел в «Дисней» и работал там над некоторыми шоу. Некоторые из моих любимых шоу, над которыми я работал с Диснеем, были «Гаргульи» и «Утка Темнокрылого», потому что это были оригинальные шоу.
«Когда Дисней увидел мой уровень мастерства, они попросили меня начать обучать других художников раскадровки и аниматоров.Я начал обучать раскадровке, а также базовым навыкам рисования для создания аутентичных персонажей.
«Сейчас я сосредоточился исключительно на обучении, поскольку я достиг точки, когда понял, что мой вклад был бы лучше в качестве учителя базовых навыков и чтобы держать людей в курсе событий с точки зрения истории и персонажей. в конце концов, все истории должны передаваться через персонажей. Я работал в тесном сотрудничестве с великим 2D-аниматором Гленом Кином на уроке для художников на Tangled , чтобы вовлечь их и заинтересовать в создании ригов и персонажей, которые выражали бы более искренние телодвижения.Это обучение перешло и в мое участие в «Моане», я также помог команде создать аутентичных персонажей.
«Когда дело дошло до персонажей в Моана , там были полуобнаженные персонажи, и создатели хотели, чтобы части тела казались аутентичными. Я помог им сделать так, чтобы понять инфраструктуру тела, так что персонажи начинают отходить от этой скелетной структуры, это означает, что в них больше аутентичности, чем просто извлечение точек извне.
Моана«По сути, аниматоры усвоили набор навыков, который включал понимание того, как тело движется изнутри наружу, а не по точкам на поверхности».
Над какими самыми захватывающими проектами вы работали и что в них внесли?
«Когда я был художником по раскадровке, наиболее успешными проектами были оригинальные рассказы, например« Гаргульи »и« Темнокрылая утка »с Диснеем. Однако я работал над многими другими проектами, которые были перенесены из художественной анимации на телевидение.
Disney’s Darkwing Duck«Когда я работал в Sony ImageWorks, я консультировал и обучал навыкам рисования, аниматоры попросили меня присоединиться к ним на фрилансе, чтобы разработать выражения и всю анатомическую структуру лица и головы. Stuart Little . Итак, я построил структуру лица и создал 30 различных типов выражений, показывающих, какие мышцы работают, включая разную степень каждого выражения. Например, гнев — я бы начал с низкого уровня гнева и раздражения, все путь к ярости.Я сделал это, чтобы дать аниматорам библиотеку концепций и идей, которые можно использовать, когда они приводят актеров озвучивания в студию.
Sony ImageWorks ‘ Stuart Little«Я также помню, как работал над Harry Potter and the Philosopher’s Stone , где мне было поручено создать тролля в ванной. Команде нужен был персонаж, у которого был бы вес и который мог бы его бросать. , Я разработал модель, и мы поговорили о ее создании и создании персонажа, который был бы одновременно впечатляющим и пугающим.
«В Disney иногда я провожу классы специально для аниматоров. Они устроены примерно так же, как мы делали это на Tangled . Мы начинаем с модели, и аниматоры работают с моделью, непосредственно со своими установками и Затем я учу, как создавать действия, как они будут ощущаться телом и суставами, чтобы они были наиболее аутентичными. Эти скульптуры должны быть живыми и настоящими, а не сидеть там, как кусок вощеного фрукта ».
Disney’s TangledКакие самые важные, основополагающие концепции необходимо учитывать при работе в области анатомии?
«Я не думаю, что анатомия полезна, если вы изучаете ее наизусть, я всегда думаю об анатомии в активном смысле, поэтому я считаю ее активной анатомией.Когда я преподаю анатомию, я учу ее тому, как она влияет на фразу и историю. Другими словами, если кто-то занимается какой-либо деятельностью, важно не только то, как работает отдельная мышца, но и то, как она работает в сочетании с другими мышцами, и, в конечном итоге, как она работает с выражением лица.
«Что бы вы посоветовали новому художнику, желающему изучить анатомическую форму? С чего начать?
«Я часто даю серию небольших замечаний, с которых людям следует начать.Во-первых, какова история — когда вы что-то рисуете, будь то ваше воображение или кто-то, кто занимает позицию, которую вы хотите запечатлеть, — это должен быть первый вопрос, не знаю ли я анатомию, чтобы иметь возможность для этого.
«Что делает анатомия, так это то, что она позволяет вам иметь больший словарный запас, а это означает, что у вас есть способность быть более ясным. Итак, мое обучение всегда начинается с того, что является историей? Можем ли мы построить его фундаментально в серии форм? использовать анатомию, чтобы выразить эту историю? »
Не могли бы вы рассказать о своем творческом процессе? Каких правил вы придерживаетесь в анатомической форме?
«На самом деле нет никаких правил! Для меня это действительно о концепциях, у вас может быть одно понятие в одной ситуации, которое не подходит для следующей. Художник должен быть разработчиком концептов или инструментов, потому что каждая концепция — это способ понять сложность персонажа, с которым вы пытаетесь работать.
«Мой трехэтапный метод позволяет людям смотреть на свой рисунок и иметь возможность самостоятельно устранять неполадки, находить, где в процессе рисования они чего-то упускают. Другими словами, я взял все концепции рисования и поместил их на эти три этапа. Затем художники могут определить свои сильные и слабые стороны.
«Что мне нравится делать в классе, так это иметь новых людей, сидящих рядом с профессионалами, потому что каждый участвует по крайней мере в одном из трех этапов. Я намерен создать систему, которая позволит студентам взять на себя ответственность за свои собственное развитие, задавая правильные вопросы и находя ответы на этих этапах ».
Как передать движение в изображениях анатомии?
«Чем больше человек разбирается в анатомии и строении, тем больше он может использовать это в качестве словаря. Когда я работал с кукловодами из Сид и Марти Кроффт, они действительно могли заставить лист бумаги казаться живым. Они внутренне понимали, откуда исходит это внутреннее движение, заставляющее нас верить, что лист бумаги живой. На ранних этапах создания компьютерной графики я вообще не был свидетелем этого, но это начинает происходить все чаще и чаще, и я очень рад быть частью этого процесса ».
Что произвело на вас впечатление в Axis Studios (спонсоре) в прошлом?
«Я только недавно узнал о растущей сцене анимации в Европе, но я познакомился с Axis Studios через Animation Centrifuge.Я был очень впечатлен дизайном их персонажей, их работой с камерой и монтажом. То, как они объединяют свои студии, чтобы сделать их более совместными, — прекрасная идея, которую вы нечасто видите, особенно в США. Мне интересно посмотреть, как это будет происходить и что это означает для будущего отрасли ».
Карл Гнасс будет читать лекцию по динамике фигуры и урок рисования для анимационной центрифуги в Каледонском университете Глазго, спонсируемый Axis Studios, в среду, 30 августа, с 10 до 17 часов. Билеты доступны здесь.
Обновление: станьте аниматором Disney у себя дома с помощью этих уроков!
Всем привет! Если вы ищете информацию, касающуюся текущих закрытий и их влияния на парки Диснея, щелкните здесь, чтобы получить все актуальные сведения. и щелкните здесь, чтобы получить ответы на десятки часто задаваемых вопросов читателей . Здесь, в DFB, мы думаем со всеми, кто пострадал. Пока парки закрыты, мы продолжим сообщать и писать статьи, которые понадобятся нашим читателям и которые будут использоваться после того, как парки снова откроются.Спасибо за поддержку.Проводить больше времени дома в наши дни — это отличная возможность приобрести новый навык , например рисование! Мы нашли массу ресурсов, которые помогут вам шаг за шагом создавать произведения искусства, которые можно повесить на стены вашего дома!
Опыт анимации
Disney Parks предлагает ежедневные уроки рисования в Art of Animation Resort , The Animation Experience в Rafiki’s Planet Watch в Disney’s Animal Kingdom и в Animation Academy в Disney California Adventure.
Это потрясающие способы убежать от толпы и жары, и, что лучше всего, вы получите бесплатных сувениров ! В то время как и Мир Диснея, и Диснейленд остаются закрытыми в настоящее время , Блог парков Диснея позволил узнать, как рисовать любимых персонажей, не выходя из собственного дома!
У серии «Учимся рисовать» в блоге Disney Parks есть огромная коллекция с нашими любимыми персонажами! Недавно мы рассказали, как нарисовать Микки Мауса на протяжении многих лет — его оригинального образа 1920-х годов …
… его современный дизайн … … и « с круглыми глазами », что очень похоже на стиль новейших анимационных короткометражек ! youtube.com/embed/BjAhbhaMeZI» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»> Вот видео о том, как нарисовать лучшего друга Микки, Плутон ! Для другого типа «питомца», вот руководство о том, как нарисовать Стежок ! Если вам интересно, вы также можете научиться рисовать Anna … … вместе со своим любимым снеговиком Олаф ! Еще можно научиться рисовать саму Снежную Королеву, Эльзу ! И, конечно же, мы не можем забыть возлюбленную Микки, Минни ! youtube.com/embed/CTMk-KzOw1c» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»> У вас никогда не было такого друга, как Genie ! Узнайте, как его нарисовать, в этом видео: Вот забавное видео о том, как нарисовать Pascal , свисая с ветки! Вы также можете научиться рисовать Tinker Bell ! Мы также нашли руководство о том, как нарисовать нашего любимого глупого старого медведя Винни-Пух . ОБНОВЛЕНИЕ (01.04.20): Теперь вы можете посмотреть видео, которое поможет вам научиться рисовать одну из самых необычных карикатур Диснея , которые мы можем себе представить! Посмотрите, узнаете ли вы это дружелюбное лицо: youtube.com/embed/I8UBavfbVxI» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»> ОБНОВЛЕНИЕ (03.04.20): Посмотрите этот учебник! Разве это не здорово? Разве вы не думаете, что ваша коллекция эскизов будет полной, когда вы научитесь рисовать Ariel !ОБНОВЛЕНИЕ (25.03.20): Теперь вы можете научиться рисовать Микки Мауса из приложения My Disney Experience !
© Дисней
Вы можете нарисовать Микки всего за пять простых шагов!
© Дисней
И, прежде чем вы это узнаете, «вот он!»
© Дисней
Мы надеемся, что вам понравится создавать этих персонажей.Как только вы это сделаете, ПОЖАЛУЙСТА, поделитесь ими с нами, поскольку мы будем рады видеть ваши прекрасные творения! <3
Не пропустите
Any Disney Fun! Закажите свою копию руководства DFB 2021 по ресторанам Мира Уолта Диснея сегодня! Руководство DFB 2021 по ресторанам Walt Disney World, насчитывающее более 750 страниц , содержит советы и инструменты планирования, разработанные экспертами Disney World за более чем 30 лет посещений. Мы провели для вас исследование, чтобы вы знали, какие места подойдут именно вашей семье!С мини-обзорами каждый ресторан, бар, лаунж, киоск и многое другое ; целая глава о лучших закусках в Disney World ; полный анализ Disney Dining Plan (и как получить БЕСПЛАТНЫЙ обед) ; и полный раздел о скидках и сделках ; у вас будет все необходимое, чтобы спланировать свой лучший отпуск.
Щелкните здесь, чтобы закажите копию 2021 DFB Guide to Walt Disney World Dining E-book с кодом WDW2021 , чтобы сэкономить 25% от стоимости обложки сегодня! В ваш заказ будет включена БЕСПЛАТНАЯ мгновенная загрузка Руководства версии 2020 года!
Наши гиды имеют 100% гарантию возврата денег, поэтому вам нечего терять. 🙂
В каких еще мероприятиях в стиле Диснея вы принимаете участие, оставаясь дома? Дайте нам знать об этом в комментариях!
ЧАСОВ: Как рисовать принцесс Диснея (Легко)
Ищете супер крутой арт-проект? На официальном канале YouTube о принцессах Диснея собрались ведущие художники компании, которые научат вас рисовать принцесс Диснея и других популярных персонажей. Пошаговым инструкциям легко следовать, поэтому тысячи людей с разным художественным уровнем получили удовольствие, в том числе некоторые знаменитости.
Мы встроили несколько наших любимых видео ниже, или вы можете перейти на официальный канал Disney на YouTube, чтобы посмотреть их все. Ссылки ниже.
Какие персонажи Диснея?
Доступноклассических и современных принцесс Диснея, все они нарисованы в стиле традиционных фильмов с простыми пошаговыми инструкциями.В их числе:
- Ариэль из Русалочка
- Белль из Красавица и чудовище
- Рапунцель из Запутанная история
- Жасмин из Аладдин
- Белоснежка и Покахонтас.
Другие персонажи Диснея, которые можно рисовать в традиционном стиле, включают Допи из Белоснежка и Паскаль из Запутанная история . Есть также серия с персонажами, от Прекрасного принца до Моаны, но они сделаны в стиле комиксов.
Кто художники?
Что отличает эту серию от других туториалов YouTube, так это то, что персонажи нарисованы официальными художниками Disney. Среди них Ким Ха, старший художник по персонажам Disney Consumer Products; Дэвид Пачеко, креативный директор The Walt Disney Company; и Стив Томпсон, бывший аниматор, а ныне главный художник Disney Stores.
Вот несколько видео, которые нам понравились.
youtube.com/embed/ZTvi-PzwLWo» src=»data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==»/>Томпсон «Как нарисовать Ариэля из Русалочка » кажется популярной отправной точкой, набрав более 632 000 просмотров.
Кто рисует?
Кажется, что все участвуют в акции и делятся своим искусством в социальных сетях. Внизу справа от Ноэль (11 лет), а слева от Малии (не 11 лет).
Одним из известных лиц, опубликовавших видео с изображением своего рисунка, был актер Шон Хейс, который играет Джека в телешоу NBC Will & Grace . Как видите, это для развлечения.
instagram.com/p/B9mfffsHx2h/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading» data-instgrm-version=»12″/>Так что возьмите бумагу, карандаши и краски в эти выходные и получайте удовольствие от этих пошаговых обучающих видео.
Как рисовать принцесс Диснея (легко)
Официальная страница YouTube о принцессах Диснея
Голландский художник превратил домашних животных в персонажей в стиле Диснея
Моя мама — художник. К сожалению, я не унаследовал эти гены, что очень жаль, потому что я действительно хотел бы рисовать. Мой «репертуар» рисования расширяется до крошечных цветов, звездочек и фигурок. Вот почему меня всегда поражает, когда кто-то может создавать искусство на бумаге, черпая вдохновение из окружающего мира.
Один голландский художник создает что-то невероятное для поклонников Диснея, превращая домашних животных в персонажей, подобных культовому стилю рисования Диснея. Disney уже давно является источником невероятных произведений искусства благодаря их легко узнаваемому стилю. Но теперь иллюстратор Иза Бредт создает иллюстрации в стиле Диснея с использованием домашних животных. И это именно то, что нам нужно.
Фото: Instagram / @pet_disneyficationПомимо того, что они такие милые (кто не хочет видеть в своем питомце персонажа из диснеевского персонажа?), Дизайн также очень точен в своем изображении.Она публикует их в своей учетной записи в социальной сети Pet Disneyfication (@pet_disneyfication), и все, что вам нужно отправить ей, — это фотография вашего питомца, чтобы она поработала над ней. Конечно, Иса также будет рада сделать вам макияж Диснея, если вы окажетесь на фотографии со своим питомцем.
Продолжение статьи ниже
Наши популярные программы
Посмотрите, как мы делаем разницу для людей, домашних животных и планеты и как вы можете принять участие!
instagram.com/p/CA6GzD0p0sF/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading» data-instgrm-version=»12″> Фото: Instagram / @pet_disneyficationУ нее есть собственный процесс создания образов.Она начинается с тщательного изучения фотографии, чтобы увидеть, какие особенности есть у ваших питомцев, затем она акцентирует их и воссоздает в стиле Диснея с небольшой помощью Photoshop.
Она дала интервью Тиле и объяснила, как она уделяет пристальное внимание различным чертам, таким как тело, хвост, лицо и отметины, чтобы лучше понять, как они будут выглядеть с разных сторон.
Она добавила, что пытается найти у домашних животных особые черты, такие как выразительные лица или определенные позы, которые она может детализировать.Затем она рисует их в Photoshop с помощью планшета Wacom 22hd.
Бредт впервые начала свой диснеевский проект на Reddit, когда ей было всего 16 лет. В то время для нее это был просто забавный способ рисовать домашних животных, одновременно вписываясь в домашнее задание. Она писала время от времени, но затем у него начали расти последователи. Это, конечно, было после того, как она начала поправляться, поскольку признала, что первые пару попыток не увенчались успехом.
Фото: Instagram / @pet_disneyficationВскоре люди начали предлагать ей комиссионные за ее работу.Довольно скоро это перестало быть хобби и стало ее летней работой. Затем это превратилось в ее полноценную карьеру.
Что касается ее личных фаворитов из множества различных фильмов Диснея, Бредт сказала, что ее вершинами являются Король Лев, Аристократы и Леди и Бродяга.
Она часто смотрела их на протяжении всей своей жизни, объясняя: «Я так много раз смотрела эти фильмы, когда была моложе, но до сих пор смотрю и люблю их».
Совсем неудивительно, учитывая то, чем она занимается.Если вы хотите, чтобы ваше домашнее животное было увековечено, как персонаж Диснея, свяжитесь с ней через ее Instagram.
Художник подарил классическим персонажам Диснея поворот Тима Бертона
Мы видели, как культовые персонажи Диснея переосмысливаются бесчисленным множеством творческих способов, от реальных принцесс до женщин с широкими возможностями. Однако российский художник и аниматор Эндрю Тарусов использует более зловещий подход, визуализируя ответ на простой вопрос: «Что, если бы Тим Бертон снял все классические фильмы Диснея?»
Придавая каждой иллюстрации бертонский оттенок, Тарусов превращает милых сказочных персонажей в преследующие, похожие на трупы версии самих себя.Белоснежка изображается злой ведьмой с друзьями-пауками вместо пушистых лесных зверей; Русалочка безучастно смотрит из темной лагуны; и «Спящая красавица» сталкивается с реальностью, которая не «долго и счастливо». Яркие и жизнерадостные оттенки Диснея теперь отображаются в темных приглушенных цветовых палитрах, а ранее заколдованные декорации выглядят как зловещие, туманные ночные сцены.
Тарусов не собирается пугать вас своими иллюстрациями. Он просто отмечает культовый анимационный стиль Бертона.Он объясняет: «Мне нравится, как стиль Бертона выглядит винтажным, шикарным и милым одновременно… Его работы часто продаются как фильмы ужасов, но в то же время это не ужасы… Это может быть любой жанр. ” Художник рассказывает: «Моя главная цель — заставить зрителей улыбаться, смеяться и весело проводить время, когда они видят мои работы. Он должен быть причудливым и игривым, так что смотрите и наслаждайтесь! »
Русский художник Андрей Тарусов визуализирует ответ на простой вопрос: «Что, если бы Тим Бертон снял все классические фильмы Диснея?»
Его серия жутких иллюстраций превращает милых сказочных персонажей в преследующие, похожие на трупы версии их прежних «я».
У каждого жуткого персонажа пустой взгляд и скелетная форма, представленная в приглушенной цветовой палитре.
Помимо Диснея, художник также создавал бертоновские версии других классических фильмов.
Андрей Тарусов: Сайт | Facebook | Instagram | Twitter | YouTube
My Modern Met предоставил разрешение на использование фотографий Андрея Тарусова.Статьи по теме:
Интервью: Художник мастерски превращает персонажей Диснея в реальных людей
Иллюстратор переосмысливает принцесс Диснея как женщин, наделенных возможностями карьеры
Мастер фотошопа безупречно сочетает принцесс Диснея с известными знаменитостями в журналах
Иллюстрации показывают, как бы выглядели принцессы Диснея, если бы они жили сегодня
21 креативная татуировка Диснея, вдохновленная культовыми детскими фильмами
7 актуальных художников Диснея, за которыми нужно следить в Instagram прямо сейчас
Если мысль о том, чтобы дождаться следующего фильма Диснея до ноября — Pixar’s Coco — вас не смущает, не волнуйтесь! Есть простой способ получать ежедневную порцию свежего напитка Disney прямо на свой телефон.Среднестатистический инстаграммер знает, что официальные аккаунты Disney все время публикуют крутые закулисные работы, но только самые сообразительные обнаружили, что сотрудники Disney часто делятся своей работой в своих аккаунтах. Эти каналы — настоящая сокровищница захватывающих дух разработок, переосмыслений ваших любимых моментов Диснея и даже оригинальных персонажей художников. Короче говоря, вы захотите следить за этой СТАТИСТИКОЙ художников Диснея.
1. @britsketch
Этот контент импортирован из Instagram.Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Бриттни Ли — художник по визуальному развитию, работавший в Walt Disney Animation Studios с 2010 года, в ее активе работы над Wreck-It Ralph, Zootopia и короткометражным Paperman. До сих пор она, вероятно, больше всего ассоциируется с «Холодным сердцем», для которого она разработала костюмы многих персонажей и работала над интерьером Ледового дворца, а также с редизайном волос Эльзы.Ее фирменный стиль — объемное бумажное искусство, которое вы найдете повсюду в ее ленте в виде любимых вами персонажей Диснея (ей особенно нравится некоторая русалочка), а также собственных оригинальных персонажей. Как бы то ни было, у нее также есть супер-горячий муж, который время от времени появляется на фотографиях и тоже работает в Disney.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
2. @bschwaby
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Билл Шваб работал художественным руководителем по персонажам в Моане, руководил дизайном персонажей в «Холодном сердце» и «Крушение, Ральф», а также создавал персонажей для Запутанная история и Принцесса и лягушка.Его лента полна интригующих концепт-артов, которые показывают, как с течением времени развивались такие персонажи, как Wreck-It Ральф, аллигатор Луи и олень Свен. Также обратите внимание, что это пасхальное яйцо, которое он сделал в виде снеговика Олафа.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
3. @ jason.deamer.art
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Джейсон Димер — дизайнер персонажей и арт-директор Pixar, работавший над такими фильмами, как ВАЛЛ-И, Рататуй, Университет монстров и В поисках Дори. Он публикует великолепные ранние проекты своих работ — он даже недавно поделился концепт-артом из отмененной функции Newt — но вы абсолютно влюбитесь в его очаровательные картины (и анекдоты) его маленького сына.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
4. @grizandnorm
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Норм и Гриз Лемей — дуэт мужа и жены, которые оба работают в Walt Disney Animation Studios. Норм — художник раскадровки, работавший над «Холодным сердцем», «Большим героем 6», «Зверополисом» и «Моаной», а Гриз — дизайнером персонажей и художником по визуальному развитию, чьи работы включают Моану и несколько фильмов Dreamworks, таких как «Дом» и «Пингвины Мадагаскара». По вторникам пара делится советами для других художников, но вы также можете найти всевозможные рисунки фигур, раскадровки для сцен из фильмов Диснея и множество кошек.Так много кошек.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
5. @animwoodsy
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Основная причина следовать за Майклом Вудсайдом — это его восхитительный буфет с каракулями корги. Но аниматор, работавший над такими фильмами, как «Зверополис», «Моана» и «Большой герой 6», также предлагает отрывки из своих работ с глубокими подписями, которые объясняют, что было сделано при создании. А по пятницам он посвящает пьесу одному из своих последователей, часто с классическими персонажами, такими как Стич или Урсула.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
6. @stubaluna
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Лиза Кин — ветеринар Диснея, работала художником по визуальному оформлению и бэкграундом в таких классических произведениях, как «Красавица и чудовище», «Король Лев» и «Горбун из Нотр-Дама».Зайдите в ее ленту, чтобы увидеть прекрасные картины классических персонажей, а также захватывающий сценический дизайн из таких фильмов, как «Холодное сердце», «Моана» и «Запутанная история». Справедливое предупреждение: есть частые видео с ее козами.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
7. @lorelay_bove
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Художник по визуальному развитию Лореле Бове использовала свои таланты в таких фильмах, как «Принцесса и лягушка», «Винни-Пух», «Зверополис» и другие. Однако ее лента — это не столько закулисный взгляд на ее работы, сколько яркая ода классическим фильмам Диснея, а также другим иконам поп-культуры, таким как Чудо-женщина, Кхалиси и принцесса Лея.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Этот контент импортирован из Instagram. Вы можете найти то же содержание в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.