Свет текстура: Свет, текстура света, light texture, сачать фото, фон, background
%d1%81%d0%b2%d0%b5%d1%82 %d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 основных форм силуэта
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
ба конфеты шоколад
800*800
рисованной радио 80 х
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение
5556*5556
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово
1200*1200
Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства
1200*1200
Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design
1200*1200
80 х годов ретро слово градиент цвета искусства
1200*1200
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн
1200*1200
Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово
1200*1200
Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово
1200*1200
Рождество 80 х годов ретро пиксель
9449*5315
Тенденция персонажа мультфильма 80 х годов
2000*2000
82 летняя годовщина векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
в первоначальном письме ба логотипа
1200*1200
плавный руки нарисованная мемфис модный хипстер 80 х 90 х годов творческих детей рисовать
5000*5000
80 е в стиле ретро мода цвет градиент арт дизайн
1200*1200
ТВ игра 80 х неоновый эффект слово дизайн
1200*1200
80 х годов мода цвет неоновый эффект слово дизайн
1200*1200
83 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова
1200*1200
80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка
8334*8334
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
Градиент ретро 80 х годов дискотека тема слово искусство
1200*1200
Ретро стиль 80 х годов вечеринка арт дизайн
1200*1200
ТВ игра 80 х в стиле ретро
1200*1200
Ретро стиль 80 х вечеринка тема слово дизайн
1200*1200
Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова
1200*1200
Текстура в природе.
Где взять? Как фотографировать?Когда мы говорим о фотографировании небольших сцен природы, то имеем ввиду снимки с объектами, узорами и текстурами, созданными естественным образом. При этом акцент делается на небольшие детали. Такие фотографии в меньшей степени отображают буквальные качества объекта (деревья или растения), вместо этого фокусируются на более абстрактных его качествах.
Одна из радостей фотографирования небольших сцен заключается в том, что подходящие для съемки объекты имеются в большом количестве в любом месте: начиная от заднего двора или местного скверика до самых больших и живописных национальных парков. Это делает съемку небольших сцен более доступной, чем другие виды пейзажной фотографии. Присутствие подобных фотографий в портфолио фотографа добавляет ему глубину, ведь такие снимки, порой, способны рассказать больше о том или ином месте, чем большой пейзаж.
Предлагаем вам несколько советов с иллюстрациями, которые помогут пейзажным фотографам улучшить мастерство фотографии небольших сцен.
Не жалейте время на поиск рисунков, текстур и деталей
Внимательно исследуйте окружающее пространство. Даже такие обычные предметы, как кора дерева или поверхность камней могут стать интересным абстрактным предметом для фотографии, в которой объединяются свет, текстуры, цвета и узоры.
Планируйте приехать к месту будущей съемки на несколько часов раньше до нужного времени. Не вынимая камеру из футляра, побродите минут тридцать и просто попытайтесь определить потенциальные подходящие для съемки небольшие объекты. Посмотрите вверх, посмотрите вниз и найдите детали, большие и маленькие. Приглядитесь к узорам на деревьях, рассмотрите кору, форму кроны деревьев, а также формы и узоры листьев или иголок. Потратьте время на изучение разнообразия растений. Исследуйте скалы в этом районе. Они могут быть покрыты разноцветным лишайником или иметь интересную фактоуру. Поищите интересные условия освещения.
Выделите время для эксперимента и не спешите
Можно оттачивать свои навыки фотографирования небольших сцен, проводя много времени в местном ботаническом саду. Тут вы можете много экспериментировать, узнавать, что работает и не работает.
Если вы находитесь в поле в ожидании заката или после восхода солнца, вы также можете потратить время и сделать снимки небольших сцен, ограничившись одним или двумя фокусными расстояниями, которые не часто используете (попробуйте 50 мм, 100 мм и 200 мм). Выберите один или два предмета и сделайте много разных фотографий.
Процессы заката и восхода солнца идут быстро, а фотографирование небольших сцен часто является медленным и созерцательным процессом. Требуется время, чтобы увидеть и изучить детали данного места. Будьте готовы не спешить и попробуйте поэкспериментировать с различными техническими подходами, в том числе с различными фокусными расстояниями, малой и большой глубиной резкости, а также с разной выдержкой при работе с движущимся объектом, таким, как вода.
Используйте небольшую глубину резкости
В пейзажной фотографии четкость всего поля изображения почти всегда считается ключевым техническим требованием. Преодоление этого мышления — один из самых важных навыков в развитии лучшего восприятия для небольших сцен, особенно при фотографировании на близком расстоянии естественных объектов, таких как растения. Со 100-миллиметровым макрообъективом при наименьшей диафрагме (f/2,8) и наименьшем расстоянии фокусировки глубина резкости невероятно мала, а это означает, что многие элементы объекта будут не в фокусе. Это отсутствие фокуса может помочь создать абстрактный образ, который вы не можете видеть своими глазами.
Обратите внимание на эту серию фотографий. На первый взгляд объект съемки кажется немногим больше, чем трава. Подбираясь ближе и используя очень малую глубину резкости (например, f/2.8 или f/4.0 в зависимости от объектива), можно сделать многие элементы растения не в фокусе, что позволяет сфокусироваться на линиях, очертаниях и цветах этого растения. Серия из шести файлов показывает пример того, как крошечные изменения глубины резкости и точки фокусировки могут полностью изменить характер получаемой фотографии. При фотографировании объектов такого типа перемещение точки фокусировки чуть-чуть в каждом направлении помогает получить много разных видов одного и того же объекта.
Обратите внимание на фото из этой серии в верхнем ряду посередине. Изгибы привносят элегантность в образ, очень приятны мягкие цвета, и почти нет отвлекающих факторов. Некоторые другие фотографии также имеют свои сильные стороны, но не настолько хороши, а некоторые фотографии имеют некоторые непривлекательные элементы (см. нижнюю среднюю фотографию).
Не используйте штатив
Штатив — важный инструмент для фотографирования, но он может помешать при поиске небольших сцен. Бывают случаи, когда штатив необходим при использовании меньших значений диафрагмы для большей глубины резкости, но для начала стоит исследовать объект без штатива и держать камеру в руках при съемке. Это дает свободу передвигаться, лежать на земле. В естественных условиях свет часто бывает достаточно ярким, чтобы получить хорошие результаты, когда вы держите камеру в руках и фотографируете с прикрытой до f/22 диафрагмой.
Если нужно сфотографировать что-то с большей глубиной резкости, начните без штатива. Попробуйте снимать под разными углами, почувствовать, насколько близко нужно находиться к объекту, делайте несколько пробных снимков перед настройкой. Этот подход позволяет больше экспериментировать, избавляет от разочарований от необходимости неоднократно исправлять неудобные настройки.
Некоторые совсем крошечные объекты, такие как маленькие растения, имеют всевозможные интересные детали, и устранение отвлекающих факторов может помочь в создании более выразительного изображения. Поэкспериментируйте с фотографированием небольшого объекта прямо на минимальном расстоянии фокусировки объектива. Чтобы продемонстрировать, как сближение может устранить отвлекающие факторы, упростить композиции и трансформировать скучный предмет, посмотрите на снимок того же типа растения.
Любой свет может быть хорошим
Пейзажные фотографы слегка снобы, которые даже не пытаются вытащить фотокамеру из сумки, если свет не выглядит многообещающим. А для небольших сцен все виды освещения могут быть продуктивными, и, если ваш объект достаточно мал, вы можете легко настроить нужный свет с отражением и тенями.
При поиске небольших сцен для фотографирования рассмотрите такие варианты освещения:
- прозрачность: свет, проникающий сквозь объект, например, полупрозрачные растения или волны
- отраженный свет: красочный свет от источника света отражается на ваш объект, например, как закатный свет, отражающийся на влажную поверхность — песок или камни
- подсветка: свет, который идет сзади вашего объекта, часто освещая его края
- боковой свет: свет, падающий на объект со стороны, например, когда солнце низко в небе. Этот вид света может подчеркнуть текстуры и добавить глубину
- мягкий плоский свет: непрямой свет, который может минимизировать тени, блики и сильный контраст
- прямой свет: сильный, иногда резкий, свет, который может подчеркнуть контрасты, блики и тени
Ищите плоские объекты
Довольно просто добиться резкости при меньших значениях диафрагмы, таких как f/22, для плоских объектов, которые лучше всего получаются с большой глубиной резкости.
Найдите плоский объект, установите камеру в той же плоскости, что и этот объект (чтобы сенсор был параллелен плоскости объекта). После того, как вы настроите камеру, используйте совместно просмотр с зумом в реальном времени и предварительный просмотр глубины резкости для проверки и настройки фокуса , это может помочь создать качественные и четкие файлы.
Лучше обрабатывать в графическом редакторе очень хорошие файлы, чем пропускать съемку, потому что не хочется тратить время на постобработку. Можно использовать оба подхода — создать один файл с небольшой апертурой и создать набор файлов для простого подбора глубины резкости, чтобы можно было выбрать лучший вариант позже.
Как фотографировать текстуры
Фотография текстур иногда может оказаться сложной, так как композиция, свет и глубина работы отличается от, например, пейзажной фотографии. Фотография текстур – это узоры, цвета и глубина, и каждая мелкая деталь играет важную роль в общем восприятии фотографии. Сочетание этих сложных деталей, интересные узоры, яркие цвета и хорошая глубина – все это способствует хорошей текстуре.
Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 38 мм, ISO 280, 1/100, f/8.0
Вот некоторые рекомендации по фотографированию текстур:
Поиск текстуры.
Очевидно, чтобы сфотографировать текстуру, сначала нужно ее найти. Поиск простых текстур несложный. Они вокруг нас и нет необходимости идти далеко, чтобы найти их – вы можете фотографировать все, начиная от кирпичной стены и заканчивая травой в вашем дворе. Поиск уникальных, красивых и привлекательных текстур, с другой стороны, сложен. Но как только вы начнете искать узоры и текстуры, вы будете замечать их гораздо чаще, вы будете наталкиваться на текстуры, которые еще более уникальны и красивы, чем другие; а вскоре у вас появится чувство того, что будет выглядеть в кадре лучше.
Создание текстуры.
Если вы слишком ленивы, чтобы искать текстуру, то создайте ее сами! Вы можете попробовать рисование с помощью масла и ярких цветов или найти гальку различных цветов и текстур, или поэкспериментировать с песком и водой … теперь у вас есть идея! Просто найдите что-то, что может создать текстуру и экспериментируйте снова и снова, пока не получите хороший результат. Не забывайте о важности присутствия глубины текстуры – по сравнению с неровными и шероховатыми поверхностями, прямые и гладкие редко выглядят хорошо на фотографиях! Тени передают глубину и размерность текстуры, так что убедитесь, что ваша имеет тени. Без них ваша текстура будет выглядеть как что-то нарисованное на бумаге. В то же время следите за слишком сильными тенями и переэкспонированными областями, так как это может испортить текстуру.
Оборудование.
Я рекомендую фотографировать текстуры на штативе. Если вы не снимаете под углом, то вам понадобится, чтобы все было в фокусе. Чтобы фотография получилась резкой во всех областях, понадобится установить высокое число диафрагмы, как, например, f/8 и выше. Высокое число диафрагмы подразумевает длинную выдержку, а дрожание камеры, это последнее, что вам нужно в текстурной фотографии. В очень редких случаях это может быть отличным эффектом, но в большинстве снимков текстура должна быть снята максимально резко, поэтому вам понадобится штатив. Практически во всех случаях использование встроенной выдвижной вспышки не желательно, так как прямой, плоский свет будет иметь негативное воздействие на тени и испортит текстуру. Возможно вам понадобится дистанционный спуск затвора, если вы работаете на очень длинной выдержке. Если у вас его нет, то проверьте, есть ли в настройках камеры режим фиксации зеркала в поднятом состоянии или таймер — в общем все, что позволит избежать дрожания камеры. Если у вас нет штатива и вы можете снимать только с рук, то я рекомендую вам изучить материал о том, как делать резкие снимки. Что касается объектива, то здесь действительно все зависит от того, что вы снимаете. Если текстура маленькая по размеру, то понадобится макрообъектив, чтобы передать все детали. Если вы фотографируете стену, простой широкоугольный объектив, как Nikon 18-55 мм, справится с задачей. Просто помните, что широкоугольники могут давать искажение, что станет проблемой при фотографировании прямых линий.
Окружающий свет или внешние источники?
Если вы на улице, солнечный свет является наилучшим источником света для фотографирования текстур, особенно в часы рассвета и заката, когда солнечные лучи освещают предмет под углом. Яркие солнечные дни подходят наиболее, так как облака могут создавать мягкий, рассеянный свет, который устранит или смягчит тени, что приведет к потере глубины и размерности текстуры. Для съемки текстуры в помещении внешний свет обязателен, если у вас нет другого источника света, который может осветить текстуру (например, большое окно). Разместив источник света под углом на боковой стороне текстуры, можно сымитировать солнечный свет. Вы также можете поэкспериментировать с гелями, чтобы добавить цвета в текстуру. В основном одного источника света достаточно, но бывают случаи, когда вы захотите создать множественные тени, для этого понадобиться несколько источников света.
Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 420 мм, ISO 800, 1/320, f/5.6
Экспериментируйте с углом и глубиной резкости.
Прямое изображение текстуры может быть скучным, так что попробуйте поиграть с разными углами. Откройте диафрагму объектива до максимального значения (на фикс объективах это может быть f/1.2, а в зум объективах обычно между f/3.5 и f/5.6), что сделает глубину резкости очень малой, сделайте снимок под углом и посмотрите, что получится. Экспериментируйте с глубиной резкости просто увеличивая диафрагму.
Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 70 мм, ISO 200, 1/1000, f/4.0
Смешивайте и совмещайте.
Текстуры того же цвета и узора могут быть скучны. Попробуйте смешать текстуру с другими цветами и узорами как добавив их самостоятельно, так и выделив границы одного цвета/текстуры и другого. Это соединение может выглядеть удивительно красиво и добавить интересный эффект вашей фотографии.
Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 35 мм, ISO 720, 1/500, f/4.0
Если вам повезло с красивыми линиями и узорами на поверхности, тогда вы создадите действительно прекрасную текстуру!
Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 40 мм, ISO 200, 1/250, f/10. 0
Ищите однородность и/или прямые линии.
Повторение узоров создает однородную текстуру. Узором может стать все что угодно – от изгибов до прямых линий. Во время работы с кривыми, кругами и другими формами попробуйте расположить их так, чтобы они выглядели похоже или одинаково. Например, изображение песчаных дюн ниже не совсем равномерное, но линии идущие сверху вниз параллельны и выглядят интересно.
Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 35мм, ISO 200, 1/50, f/10.0
Ищите формы и отражения.
В некоторых случаях вы можете найти узор, который напоминает что-то – будь то обыденный предмет или живое существо. Если вы заметили такую схожесть, не забудьте сделать фотографию! Иногда вы могли бы даже объединить формы, которые будут выглядеть, как несколько объектов, делая фотографию захватывающей. Не движущаяся вода или зеркало также могут создать потрясающий эффект с помощью отражения, так что я бы точно поэкспериментировал с ними по возможности.
Настройки фотокамеры NIKON D300 ФР 29 мм, ISO 200, 1/80, f/10.0
Делайте много фотографий.
Экспериментируя с разными углами, светом и расстоянием, не забывайте нажимать спуск затвора! Каждый раз, когда вы сменили настройки, также не забудьте скорректировать фокус. Никогда не знаешь, какой из этих снимков окажется лучше, чем все остальные, а то, что вы видите на экране камеры, может выглядеть совсем иначе на мониторе компьютера во время постобработки. Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть!
Больше экспериментируйте в пост-обработке.
Не бойтесь подравнивать и обрезать фотографии, если это необходимо. Иногда поворот вертикально или горизонтально может дать отличный результат, так что определенно пробуйте. Текстуры – это не люди, и не ландшафты, так что смело добавляйте цвета и насыщенности, чтобы сделать их более красочными, яркими и живыми. Избавьтесь от недостатков с помощью восстанавливающей кисти и штампа, а также добавьте резкости. В текстурной фотографии вы можете делать все, от замены цвета до добавления узоров и поддельных отражений. Поэтому я считаю постобработку текстурных фотографий очень важной частью. Вы можете сделать несколько изображений с помощью одной текстуры просто экспериментируя в Photoshop!
Поиск и фотографирование текстуры может быть весьма полезно, так что определенно попробуйте!
Автор: Nasim Mansurov
Перевод: Татьяна Сапрыкина
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете. Свет и освещение
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете. Свет и освещениеВикиЧтение
Свет и освещениеКилпатрик Дэвид
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете
Квалифицированный фотограф способен решить все проблемы, возникающие при имеющемся освещении практически любого качества (спектрального состава). При этом он главным образом полагается на выбор точки съемки, композицию и экспозицию. При некоторых условиях освещения изображения, естественно, получаются лучше, чем при других условиях, и реплики типа«ужасное освещение» вполне оправданны.
В ряде случаев лучшие изображения получаются исключительно благодаря специальным условиям освещения. Объект съемки может быть самым обычным, но необычное или эффектное освещение (по контрасту, распределению концентрации или цвету) позволит получить изображение, своеобразно передающее особенности предмета. Поскольку съемку такого типа нельзя предвидеть или организовать в натурных условиях, остается полагаться наудачный случай и способность угадывать будущее изображение. Искусство фотографии независимо от того, каким бы ни был в данном случае конкретный прием, состоит в умении творчески воспользоваться ежедневными условиями освещения.
Читайте также
Григорий Климовицкий искусствовед Искусство при свете совести
Григорий Климовицкий искусствовед Искусство при свете совести Шпильхаузен, 1992, холст, масло, 115х82 см. Поэт, не дорожи любовию народной, Восторженных похвал пройдет минутный шум; Услышишь суд глупца и смех толпы холодной, Но ты останься тверд, спокоен и угрюм. А. С. Пушкин
Первая форма супрематического начала*
Первая форма супрематического начала* Первою формою (или фигурою) Супрематического начала в цвете явилась черная плоскость, усеченная со всех сторон, что образовало вид квадрата на белом.Отсюда выдвинулось много других форм (или фигур), которые конструировали в одно
Пропорциональное моделирование
Пропорциональное моделирование В любой студийной системе с импульсными источниками света моделирующие, или «ведущие», лампы на всех осветительных головках должны быть полностью пропорциональны по светоотдаче основным источникам света. Это можно проверить с помощью
Изобразительная форма фотографического снимка
Изобразительная форма фотографического снимка Современная фотография обладает богатейшими возможностями отражения и познания окружающей нас действительности. Но поначалу фотографию склонны были считать лишь техническим способом фиксации жизненного материала,
Форма, цвет и ощущение*
Форма, цвет и ощущение* При исследовании художественной культуры вообще и в частности новых видов живописного искусства можно установить отличительные признаки нового искусства и искусства изобразительного. Эти признаки выражаются в разных отношениях и восприятиях
…А нас на свете нет
…А нас на свете нет «Доктор Живаго»По одноименному роману Бориса Пастернака.Автор сценария Юрий Арабов.Режиссер Александр Прошкин.Оператор Геннадий Карюк.Главный художник Виктор Юшин.Художник-постановщик Владимир Ермаков.Композитор Эдуард Артемьев.Генеральный
О свете и тени, цвете и красках
О свете и тени, цвете и красках * * *Тень имеет свойство всех природных вещей, которые в своем начале являются более сильными, а к концу ослабевают; я говорю о начале всякой формы и всякого видимого или невидимого качества, а не о вещах, которые время приводит от малого
1.3. Материалы и текстуры | blender-handbook
Материал – это набор параметров, определяющих характер поверхности объекта (а в некоторых случаях – и его объема). Они включают цвет (если быть точным, несколько компонентов цвета для разных составляющих освещенности), текстуру, параметры прозрачности, отражения и преломления и многие другие. В общем случае, эти параметры определяют закон, по которому свет должен отражаться от поверхности объекта.
Чтобы создавать на компьютере действительно качественные и реалистичные изображения, необходимо понять, как моделируется освещенность виртуальных объектов. В реальном мире свет состоит из мельчайших частиц, называемых фотонами. Фотон имеет свойства, присущие как волнам, так и элементарным частицам. Фотонов настолько много, что обычно можно пренебречь тем, что световое излучение состоит из отдельных частиц (это важно только в квантовой механике), и рассматривать его как непрерывный поток энергии. В этом случае к свету можно применить статистические законы и смоделировать его на компьютере.
Поток энергии отрывается от источника света и распространяется в пространстве, пока не столкнется с каким-либо объектом. При этом одна часть энергии поглощается веществом объекта, а другая – отражается (поэтому мы видим объекты как темные или светлые). Отраженный поток фотонов меняет свою длину волны в зависимости от свойств вещества, в результате чего мы воспринимаем у разных объектов различные цвета. Также некоторая часть фотонов проходит сквозь материал, и объект выглядит прозрачным. Проходя через вещество, световой поток может преломляться (менять направление) и рассеиваться.
Но если объекты отражают свет, почему же далеко не любая поверхность может служить зеркалом? Все дело в том, что идеальным зеркалом является только идеально гладкая поверхность, в то время как обычные поверхности в той или иной степени шероховаты – то есть, состоят из множества микроскопических граней-отражателей. Свет, попадая на поверхность объекта, многократно отражается от этих микрограней и рассеивается в пространстве, в результате чего мы не видим точных отражений, а только сплошной цвет.
В компьютерных моделях, описывающих материал объекта, этот феномен сведен к простым математическим формулам, по которым можно вычислить степень рассеянной (или, как обычно говорят, диффузной) освещенности в любой точке заданной поверхности.
Самая простая такая формула – закон Ламберта (Lambert), который определяет интенсивность диффузной освещенности в точке как косинус угла между направлением света и нормалью к поверхности в этой точке.
Модель Ламберта хорошо подходит только для сравнительно гладких поверхностей. Для моделирования шероховатой, бархатистой или запыленной поверхности часто используют диффузную модель Орена-Найара (Oren-Nayar), которая основана на предположении, что поверхность состоит из множества бесконечно малых микрограней, освещение каждой из которых описывается моделью Ламберта. Модель Орена-Найара имеет параметр для контроля шероховатости поверхности (Roughness). Этот параметр определяет, сколько света отразится назад в направлении источника света.
В Blender чаще всего используются именно эти две диффузные модели. Помимо диффузной, используется также бликовая составляющая освещенности. Бликовая составляющая (specular term) – это количество света, зеркально отраженного поверхностью. Блик – это прямое отражение источника света на поверхности объекта. Если учесть, что в компьютерной графике используются идеализированные объекты, возникает закономерный вопрос: почему точечный источник света, не имеющий объема и невидимый сам по себе, отражается как относительно крупный размытый световой блик? Этот феномен также объясняется наличием микрограней: они имеют собственные вектора нормалей, отклонение которых от основной нормали поверхности меняют интенсивность зеркально отраженного света.
Цвет блика может не совпадать с цветом материала. Это справедливо для некоторых многослойных материалов – например, пластик представляет собой «слоеный пирог» из пигмента и прозрачного полимера: блик дают прозрачные слои, а диффузное рассеивание – цветные. Однородные материалы такого эффекта не производят, и блики на них имеют тот же цвет, что и сами материалы. Яркий пример – металл.
Для сравнительно гладких материалов (таких, как пластик или металл) обычно пользуются эмпирической моделью Фонга (Phong). Она не соответствует точному физическому описанию отражения света, но в большинстве случаев позволяет достичь приемлемых реалистичных результатов. Формула Фонга основана на простом наблюдении: блестящие поверхности дают маленькие и резкие блики, в то время как матовые – большие и размытые. Более согласованная с физикой модель, которая поддерживается в Blender – модель Кука-Торренса (Cook-Torrance). Она основана на допущении, что поверхность состоит из микрограней, каждая из которых является идеальным зеркалом.
Зная, где и как правильно применять эти модели, можно моделировать объекты, по внешнему виду максимально приближенные к реальным.
Так, для матовых поверхностей вроде камня, бетона или бумаги лучше всего подходит модель Ламберта. Блики на пластике, фарфоре, металле, матовом стекле имитируются моделью Фонга. Бархат, вельвет, ковры и некоторые другие виды тканей лучше всего воссоздаются моделями Орена-Найара и Кука-Торренса. В Blender материал объекту можно добавить в редакторе свойств, который по умолчанию находится в правой части окна программы. Переключите панель со значками на Material, добавьте объекту новый материал (если его нет) при помощи кнопки New.
Рассмотрим основные параметры материала.
Diffuse. Цвет и модель диффузной (рассеянной) компоненты освещенности. Вы можете указать цвет, нажав по нему левой кнопкой мыши – появится RGB-палитра с возможностью точного подбора каналов цвета.
Specular. Цвет и модель бликовой (зеркальной) компоненты освещенности. Форма блика зависит от выбранной модели и специфичных для нее параметров – это может быть как маленькая резкая точка, так и большое размытое пятно.
Transparency. Если поставить галочку напротив этого параметра, можно сделать объект прозрачным. Степень прозрачности контролируется параметром Alpha. Существует несколько типов прозрачности, в том числе с поддержкой преломления световых лучей, как и в реальных материалах – мы еще рассмотрим их подробнее в следующей главе.
Mirror. Если поставить галочку напротив этого параметра, поверхность объекта будет зеркально отражать окружающие предметы. Степень отражаемости контролируется параметром Reflectivity.
Текстура
Текстура – это изображение, которое определяет цвет (или какую-либо другую характеристику) материала в каждой точке поверхности. Говорят, что текстура накладывается на поверхность: иными словами, создается особая «карта», сопоставляющая поверхность с плоским изображением. Эту карту называют UV-разверткой или просто разверткой. В Blender вы можете создавать развертки вручную, но в случае использования базовых примитивов за вас это автоматически сделает сама программа.
Текстуру можно добавить в материал, переключившись на Texture на панели со значками свойств. У материала может быть более чем одна текстура – это часто бывает необходимо для создания сложных эффектов. Добавьте первую текстуру, нажав кнопку New. По умолчанию создается процедурная (то есть, автоматически сгенерированная программой) текстура типа «облака» (Clouds). Есть также несколько других типов процедурных текстур: «дерево», «мрамор», диаграмма Вороного, шум и т.д. Естественно, Blender позволяет в качестве текстуры выбрать произвольное растровое изображение: для этого переключите тип текстуры (Type) на Image or Movie («Изображение или фильм») и на вкладке Image нажмите Open. Если ваш объект – куб (или параллелепипед), то можно указать тип автоматической развертки на вкладке «Mapping»: Projection → Cube.
На вкладке Influence («Влияние») можно управлять характеристиками материала, на которые влияет данная текстура. По умолчанию стоит цвет (Color) – текстура влияет на диффузный цвет материала. Она также может влиять на бликовую составляющую, прозрачность, отражаемость и геометрию поверхности.
Назад ● К оглавлению ● Далее
Часть 5. Текстуры, развертка и свет
Хоть и жаль стратегических тайн, но мы уже не можем остановиться. Расскажем, что происходит после сетапа и анимации.
Аниматик был утвержден без потерь с обеих сторон? Улыбаемся и машем тихо радуемся и приступаем к текстурированию, настройке материалов и освещения.
Текстуры – это реалистичные картинки, покрывающие поверхность моделей.
Благодаря им можно придать объекту визуальные свойства дерева, камня, металла, кожи. Эту самую “кожу” мы натягиваем на 3D-скелет, и вот оно, счастье. Черно-белая модель становиться похожей на задуманный образ.
Для правильного наложения текстуры необходима развертка. Представьте себе “выкройку” объемной фигуры в плоскости. Или атлас мира. Это и будет по сути разверткой.
Развертка глобуса честно позаимствована на blender3d.org.ua
Наша работа: развертка персонажа
Без правильной развертки текстура нормально не ляжет. Но далеко не все визуализаторы умеют “развертывать”. Вот иногда сморишь – вроде бы модель выглядит достойно, а глаз все равно чувствует обман.
Стараниями наших спецов ваш глаз ничего подобного не почувствует. Мы гарантируем это.
Необходимое примечание!Используемые материалы необходимо настроить. Как и в реальной жизни, компьютерные поверхности имеют особые свойства. Отражение, преломление, прозрачность, фактура – важно все. Иначе реализм будет хромать как уточка из сказки.
Да будет свет!Завершение этапа – настройка источников света. Что откуда светит, куда и как падают тени… Мелочи? Ничего подобного.
Например, в одной из наших работ клиент заказал рассвет. Именно рассвет, ни в коем случае не закат. Огромнейшая разница.
Итак, по результатам этой почти каторжной работы заказчику нужно утвердить все статичные кадры ключевых сцен. Качество, кстати, близко к финальному. Утвержденные цвета и фактуры изменить будет невозможно.e.
3Ds MAX. Свет и материалы.
В этом мастер классе мы рассмотрим создание света и материалов на примере интерьера кухни.
Вот так выглядит финальная сцена. За исключением стула и декора, все было смоделировано мною.
- назначим серый материал на все кроме стула и декора, удаляем свет
- скидываем настройки
- создадим три CoronaLight сферы и поставим перед окнами, можно еще добавить порталы, это ускорит рендер, подробнее об этом в нашем курсе
- запускаем интерактивный рендер
- создаем и назначаем стекло, света станет больше
- в настройках (F10) понизим до -1 exposure и повысим до 2 highlight compress
- скачиваем текстуру бетона на пол с сайта производителя https://www. caesarstoneus.com/collections/metropolitan/raw-concrete-4004/ (если не скачивается то ищем картинку в коде F12)
- улучшаем текстуру при помощи AI. Просчет на видеокарте
- создаем материал бетона и назначаем его на пол
- на сайте http://www.caesarstone.co.nz/colour/4044-airy-concrete сохраняем текстуру столешницы
- создаем и применяем материал
- материал стен
- материал светильников и шкафа
- материал рам, смесителя, мойки
- скачиваем с сайта https://www.parklex.com/usa/woods/ текстуру дерева
- обесвечиваем текстуру на диффуз c помощью CoronaColorCorrect
- следующий CoronaColorCorrect подключаем в Refl. color и Refl. gloss
- настройки материала дерева
- назначаем бледный материал дерева и раскидываем текстуру по плашкам
- назначаем CoronaMultiMap гамму ставим “1” для наглядности можно и “4-6”, положение гаммы можно менять с помощью мод. MaterialByElement
- ставим белый фон за окно
- настройки ToneMapping
Поздравляю вы справились
Вступайте в ряды профи
Вверх ↑
lightexture — познакомьтесь с нашими дизайнерами по свету
Компания lightexture была основана в 2008 году и представляет собой совместный проект архитектора и дизайнера по свету, создающих уникальные дизайнерские лампы. Мы сотрудничаем, чтобы создать надежную коллекцию игривых и чувственных светильников. Каждый из них привносит на сцену свой набор навыков и чувств, что превращает свет в разговор через работу.
Авнер Бен Натан работает со светом как материалом с начала 90-х, работая художником по свету в фильмах и на телевидении.После того, как он переехал в Нью-Йорк, он начал расширять работу со светом в дизайне осветительных приборов и интерьеров для арт-инсталляций, жилых и коммерческих проектов. Бен Натан, разносторонний художник, также писал стихи и прозу. Завершив сборник рассказов, он начал сочинять и петь свои собственные стихи и превратил один из своих рассказов в сценарий. Получил степень бакалавра социологии и антропологии Тель-Авивского университета.
Еврейские стихи и рассказы в прозе можно прочитать на: http: // stage.co.il/Authors/AvnerBenNatan
песен, в основном написанных и исполненных Авнером, можно найти на странице его группы на SoundCloud «Stardust Explosion». Больше музыки можно услышать на странице Avner Soundcloud.
Яэль Эрель — архитектор, педагог и художник по свету. Она переплетает исследования световой оптики с академическим обучением и практикой. Эрель — зарегистрированный архитектор в Нью-Йорке и Израиле. С отличием окончила The Cooper Union, где получила премию Ирмы Джустино Вайс за творческие достижения.Когда свет стал основным направлением работы Эрель, она продолжила учебу в политехническом институте Ренсселера, чтобы получить глубокие знания о свете как материале. В настоящее время она занимается исследованиями систем источников света и отражателей, которые создают пространственные и временные световые рисунки. Ее работы были опубликованы и выставлены в MiSci Museum, аэропорту Олбани, Корнельском университете, Массачусетском технологическом институте, RPI, Краковской биеннале, театре Куинс в парке, Общественном театре SPF, Институте Пратта и других галереях Нью-Йорка. Более десяти лет Эрель глубоко погрузился в архитектурное образование, преподавая архитектуру в Гарвардском университете GSD, The Cooper Union, Колумбийском университете и Институте Пратта.В настоящее время она работает в Школе архитектуры Ренсселера, преподает архитектуру, а также ведет семинар по изучению света и проекции.
Как свет определяет текстуру
Различение грубых и гладких объектов начинается с понимания того, как свет отражается от поверхностей с разной текстурой. Когда свет, идущий с одного направления, падает на грубый объект, он рассеивается во многих направлениях, создавая то, что воспринимается как размытые или несфокусированные блики. Тот же свет, падающий на гладкий объект, будет отражаться от объекта в одном направлении, что приведет к резкому или сфокусированному свету. На очень гладких объектах блик будет искаженным изображением источника света. Это искажение будет похоже на определяющие узоры света и тьмы, которые мы связываем с основными формами. Например, свет из квадратного окна, видимый на глянцевом конусообразном объекте, будет искажен в треугольники. Круглое солнце, видимое в блике полированного цилиндра, будет выглядеть как полоса света.
Боковое освещение лучше всего раскрывает текстуру любого объекта. Это важно помнить, когда вы хотите предоставить зрителям наиболее текстурную информацию на чертеже. Текстура грубого объекта наиболее заметна в области перехода между светом и тенью; гладкая фактура поверхности раскрывается наличием резко сфокусированного блика.
на as m oot h конус, th e li gh t from a squ a re w i dow b e приходят sa dis t o r t ed t ri a ngul ar pictu r e of выиграть доу. На как м o o t h цилиндр de r , t h e круглый s u n be c omes a str ipe of br i gh t li ght. S m другие a s u rf ace , , чем больше мы d увеличиваем на отражении ction s to de fi n e te x ture .
T h e m ost inf orma tio na b o ut t he texture o f a шероховатая поверхность i s найдено как e re li gh t и s h adow: i n транзит i on. I n th eh i g hli g h t площадь a n d th e s hadow a r ea, te xtu r e i so bscu красный .
© Авторские права Билл Мартин 2007-2014 • Почтовый ящик 511, Альбион, Калифорния 95410 • info @ guidetooilpainting.com
Освещение для текстуры — Digital Photo Magazine
Один из первых уроков, которые я преподаю каждый семестр на уроках студийной фотографии, посвящен использованию света для улучшения текстуры. Освещение для текстуры — это фундаментальный навык в рассказывании историй в картинках, потому что понимание того, как улучшить текстуру, также означает, что вы поймете, как ее минимизировать. И это полезно при съемке всего, от портретов до продуктов и пейзажей. Независимо от того, что вы снимаете, хотите ли вы минимизировать текстуру или улучшить ее, без понимания освещения ваша фотография может потерпеть неудачу.Вот что вам нужно знать.
Два основных элемента, которые влияют на внешний вид текстуры на изображении, — это качество света и его положение. Это означает, что не только имеет значение, где вы размещаете свет относительно поверхности объекта, который вы освещаете, но также имеет значение, является ли это зеркальным источником с резкими краями или большим рассеянным источником софтбокса. Каждый из этих факторов имеет огромное влияние на тени и их тени, создающие текстуру.
Фронтальный источник света, расположенный очень близко к линзе, не создаст много видимых теней.Осевое освещение без теней сглаживает внешний вид текстуры, поскольку тени не видны из положения камеры. Однако переместите этот свет на 90 градусов в любом направлении, и внезапно вы создадите много сильных теней из-за света, падающего на объект. Это те тени, которые напрямую связаны с улучшенной текстурой.
Представьте, что ваш объект — фактурная гипсовая стена. А еще лучше представьте, что на стене висит картина маслом импрессионистов. При фронтальном освещении нет никаких видимых теней от текстурированной краски и штукатурки, но при освещении под углом 90 градусов к стороне объекта эти крошечные бугорки штукатурки и краски будут создавать сильные драматические тени.Что-то среднее между чисто фронтальным светом и чисто боковым освещением, вероятно, будет идеальным — если, конечно, вы не хотите замаскировать текстуру (с помощью фронтального света) или сделать это поверх (с помощью бокового или верхнего света).
Однако после того, как вы разместили свой свет, вам все равно нужно решить вопрос качества света. Будучи более крупным и мягким источником, софтбокс создает охватывающее освещение, которое создает — а не четко очерченные тени от источника отражения с жесткими краями — тени с мягкими краями, которые не такие темные или четко очерченные.А это означает, что мягкий источник сведет к минимуму тени, которые не позволяют зрителю сомневаться в текстуре. Звучит знакомо, фотографы-портретисты? Есть причина, по которой источники мягкого света выглядят так приятно на коже — они минимизируют текстуру, вызванную неровностями, пятнами и порами.
Даже если вы не добавляете источники света в данную сцену, действуют те же принципы. Пейзажные фотографы, например, любят снимать на восходе и закате — частично из-за красивого цвета света, но также потому, что его низкий угол увеличивает драматичность за счет улучшения текстуры.По той же причине, по которой фотографы часто избегают съемки в полдень; Прямо над солнечным светом довольно плоский и без теней, что не особенно интересно. Но плоский и бестеневой свет от пасмурного неба минимизирует текстуру, что делает его привлекательным для некоторых ситуаций пейзажной фотографии. Даже если вы не перемещаете солнце, понимание его качества и положения позволяет снимать в нужное время и создавать желаемый эффект.
Итак, что мы узнали? Что вы должны выбрать источник света с жесткими краями и голой лампочкой и расположить его ближе к 90 градусам от поверхности объекта, если вы хотите максимизировать внешний вид текстуры.Чтобы свести его к минимуму, используйте большой источник мягкого света, расположенный близко к оси линзы. Это не особо сложная процедура, но она оказывает огромное влияние на внешний вид текстуры любого изображения.
8.2.1 Карты освещения 2D текстуры
8.2.1 Карты освещения 2D текстурыДалее: 8.2.2 3D текстуры света Up: 8.2 Карты освещения Предыдущий: 8.2 Карты освещения
8.2.1 Карты освещения 2D текстуры
2D карта освещения — это карта текстуры, применяемая к поверхностям сцены, модулирующая интенсивность поверхностей для имитации воздействия местного света.Если поверхность уже текстурирована, тогда применение карты освещения становится многопроходная операция, модулирующая интенсивность текстуры детали поверхности.
Двухмерная карта освещения может быть создана аналитически, создавая яркое пятно на значения яркости или цвета, которые соответственно падают с увеличением расстояние от светового центра. Как и в случае с другими уравнениями освещения, можно использовать квадратичный спад, модифицированный линейными и постоянными членами для имитации различных источников света в зависимости от области излучающего источника.
Поскольку создание новых текстур требует времени и потребляет ценные текстуры памяти, это хорошая стратегия — создать несколько канонических карт освещения на основе на характеристиках падения интенсивности и цвете, затем используйте их для числа различных источников света путем преобразования координат текстуры. Если источник света изотропный, то простые переводы и масштаб можно использовать для правильного размещения источника света на поверхности, в то время как шкалы можно использовать для регулировки размера светового эффекта, имитируя разные размеры огней и расстояние от освещаемой поверхности.
Чтобы правильно применить карту освещения к поверхности, положение свет в сцене должен проецироваться на каждую интересующую поверхность. Этот положение показывает, где будет яркое пятно. Перпендикулярное расстояние света от поверхности можно использовать для регулировки размера яркого пятна и яркость. Один из подходов — генерировать координаты текстуры, ориентируя генерирующие плоскости с каждой интересующей поверхностью, затем перевод и масштабирование матрицы текстуры для размещения источника света на поверхности.Этот процесс повторяется для каждой поверхности, подверженной воздействию света.
Чтобы повторить этот процесс для нескольких источников света (не прибегая к многосветовая карта освещения) или для освещения текстурированных поверхностей освещение должно выполняется как серия проходов. Это можно сделать двумя способами. Чем больше Самый простой способ — смешать всю сцену. Другой способ — смешайте вместе текстуру поверхности и карты освещения, чтобы создать текстуру для каждой поверхности. Эта текстура будет представлять вклад текстура поверхности и все световые карты, влияющие на ее поверхность.Объединенная текстура затем наносится на поверхность. Хотя более сложный, второй метод дает более качественный результат.
Для каждой поверхности:
- Преобразуйте поверхность так, чтобы она была перпендикулярна направлению вид (максимально увеличить его видимую поверхность). Масштабируйте изображение так, чтобы его площадь в пикселей соответствует желаемому размеру окончательной текстуры.
- Отрендерить преобразованную поверхность в буфер кадра (это можно сделать в заднем буфере). Если он текстурированный, визуализируйте его с текстурой поверхности.
- Повторно визуализируйте поверхность, используя соответствующую карту освещения. Настроить Уравнения GL_EYE_PLANE и преобразование текстуры для размещения источника света правильно на поверхности. Используйте соответствующую функцию наложения.
- Повторите предыдущий шаг с каждым источником света, видимым на поверхности.
- Скопируйте изображение в текстуру с помощью glCopyTexImage2D ().
- Когда вы создали текстуры для всех освещенных поверхностей, визуализируйте сцену. используя новые текстуры.
Поскольку переключение между текстурами должно выполняться быстро, и текстуры карты освещения, как правило, маленькие, используйте объекты текстуры для переключения между различными картами освещения и текстурами поверхности для повышения производительности.
При любом подходе смешивание представляет собой модуляцию цветов существующая текстура. Это можно сделать с помощью рендеринга с помощью функции наложения. (GL_ZERO, GL_SRC_COLOR). Если карта освещения состоит из значения яркости, чем отдельные цветовые компоненты назначения, будут масштабируется одинаково, если карта освещения представляет цветной свет, то цвет компоненты пункта назначения будут масштабированы красным, зеленым и синим компоненты значений текселей карты освещения.
Обратите внимание, что каждый проход модуляции ослабляет цвет поверхности.Результаты будут становятся все более тусклыми. Если поверхности требуют большого количества источников света, динамический диапазон карт освещения может быть сжат, чтобы избежать чрезмерного затемнения. Вместо диапазона от 1,0 (полный свет) до 0,0 (без света) они могут варьироваться от 1,0 (полный свет) до 0,5 или 0,75 (без света). Отсутствие света может регулироваться в зависимости от количества источников света в сцене.
Вот шаги для использования 2D Light Maps:
- Создайте данные 2D-освещения. « Канонические огни » можно определить на центр текстуры, с уменьшением интенсивности в реалистичном мода по направлению к краям.Во избежание артефактов убедитесь, что интенсивность светового поля одинакова по всем краям текстурного объема.
- Определите 2D-текстуру, используя GL_REPEAT для значений обтекания в S, T и R. Минимизация и увеличение должны быть GL_LINEAR, чтобы внести изменения в интенсивность плавнее. Из соображений производительности сделайте эту текстуру объектом текстуры.
- Визуализируйте сцену без карты освещения, используя текстуры поверхности как подходящее.
- Для каждого источника света в сцене:
- Для каждой поверхности сцены:
- Отбирать поверхности, которые не могут « видеть » текущий свет.
- Найдите плоскость поверхности.
- Совместите GL_EYE_PLANE для GL_S и GL_T с плоскостью поверхности.
- Масштабируйте и преобразуйте координаты текстуры, чтобы расположить и изменить размер свет на поверхности.
- Визуализируйте поверхность с помощью соответствующей функции наложения и карты освещения текстура.
- Для каждой поверхности сцены:
Альтернативой простым картам освещения является использование проективных текстур для рисования источники света. Это хороший подход при создании эффектов прожектора.Это не так полезно для изотропных источников света, так как вам придется выложить плитку проекции, чтобы свет сиял во всех направлениях. Смотрите проективный описание текстуры 8.1.1 и 5.8 для более подробной информации.
Далее: 8.2.2 3D текстуры света Up: 8.2 Карты освещения Предыдущий: 8.2 Карты освещения
Законы света: создание размеров и текстуры
Привет, это Джей П. Морган. Сегодня в разделе «Наклонная линза» мы представляем наши следующие законы света, создающие размер и текстуру.Как фотографы и видеооператоры мы пытаемся превратить одномерный опыт в трехмерный. Свет — наш инструмент для создания этого измерения. Для этого он должен придать нам глубину и текстуру. Итак, давайте начнем и посмотрим, как мы можем это сделать.
Вид с камеры
Мы должны понимать вид камеры, чтобы создавать размер и текстуру. Вид с камеры — это линия от камеры до объекта. Чем ближе ваш источник света к камере, тем меньше размеров и текстуры вы увидите.Другими словами, чем ближе свет к вашей камере, тем он будет более плоским.
По мере того, как вы перемещаете свет из поля зрения камеры, он создает размер и выделяет текстуру на вашем объекте.
Создание измерения
Давайте посмотрим, как это применимо к лицам, с помощью нашей модели, Лори.
Когда мы помещаем свет как можно ближе к зоне обзора камеры, не загораживая ее, свет на лице Лори очень плоский.
Перемещение источника света примерно на 35 градусов вверх и в сторону даст вам красивый свет бабочки на ее лице.На ее щеках появились тени и блики. Красиво выглядит.
Освещение снизу также создает ощущение пространства, но оно не такое приятное. Этот тип освещения обычно используется для передачи ужаса или чувства страха.
Многие люди размещают свет под углом 0-45 градусов от модели. Это тоже красивый вид.
Если взять свет еще дальше, ближе к 90 градусам, на освещенной стороне ее лица создается большое измерение, и вы получаете разделенный свет.
Если повернуть объект на свет, получится действительно красивый вид.
Использование заливки для создания размера
Освещение такого человека приведет к потере объема заднего плана и неосвещенной стороне лица вашего объекта.
Чтобы вернуть его, мы заполним эти тени. Вы можете использовать рефлектор или второй свет.
Будьте осторожны при использовании двух источников света и не направляйте второй прямо на объект.Это создаст два ключевых источника света и два набора теней, что выглядит очень неестественно. Вот почему я направил свой второй свет в потолок. Но иногда лучше просто использовать отражатель и направить свет обратно на объект.
Создание текстуры
Теперь давайте посмотрим на текстуру, которая делает то же самое со светом, поскольку она связана с обзором камеры.
Сначала у нас есть свет в поле зрения камеры, в результате получается очень ровно освещенный лист бумаги. Там вообще не так много текстуры.
Перемещение источника света выше, ниже или сбоку от камеры создаст текстуру на вашем объекте. Чем ближе к 90 градусам, тем больше текстуры вы увидите.
Это важно, когда вы стреляете в людей. Если у кого-то на коже много морщин и складок, а вы не хотите показывать это, свет будет ближе к вашей камере. Но если вы хотите нарисовать этот взгляд, действительно демонстрируя возраст и текстуру этого лица или другого объекта, вам нужно отодвинуть свет подальше.
Надеюсь, это поможет вам немного лучше понять, где вы должны разместить свои фонари, и проявите смелость. Пройдите через эти 90 градусов. Переместите источник света, чтобы придать объекту больше объема и текстуры. Это наша цель — трехмерный опыт в одномерном мире. Держите эти камеры в движении, продолжайте щелкать.
-Джей П.
Свет, тень и текстура :: Секреты цифрового фото
Мы уже потратили немало времени на обсуждение качеств, которые обеспечивают отличное черно-белое изображение, и вы, вероятно, начинаете развивать глаз для выбора объектов. исходя из того, как вы думаете, они будут выглядеть без цвета.Теперь давайте рассмотрим некоторые особенности использования этих качеств для создания впечатляющего черно-белого изображения.
Свет — одна из тех вещей, которые неотделимы от фотографии, будь то черно-белая фотография или цветная. Но в черно-белом цвете полностью исключены из уравнения, поэтому свет становится еще более важным. Без цвета мы полагаемся на свет и тень, чтобы дать нам ощущение объекта или сцены. И то, как мы используем свет, может передать чувство эмоции или определенное настроение, что, конечно же, делает изображение отличным.
- Самсунг EX1
- 80
- f / 1.8
- 0,1 с (1/10)
- 5,2 мм
частей тела пользователя Flickr Даниэля Кулински
Свет: количество и качество
На черно-белой фотографии вы можете не получить то буквальное золотое качество света, когда снимаете на восходе и закате, но это не значит, что восход и закат — не лучшее время для черно-белой съемки.Качество света зависит не только от цвета, но и от интенсивности и направления. Свет, который вы получаете на восходе и закате (также известный как «золотой час»), рассеянный, и рассеянный свет даст вам приятные, ровные переходы от тени к свету без тех жестких линий, которые вы увидите при съемке изображение в середине дня. Свет золотого часа также исходит сбоку, и боковой свет подчеркивает эти мелкие детали и текстуру, в то время как передний свет или прямой верхний свет по существу стирает их.Вот почему время дня может создавать или разрушать черно-белое изображение, потому что тень и свет в сочетании с хорошим диапазоном тонов между ними — это то, что придает вашей черно-белой фотографии ощущение формы и трехмерное качество.
- Sony DSC-h2
- 64
- f / 4.0
- 0,013 с (1/80)
- 6 мм
День триффидов, пользователь Flickr aussiegall
Но качество света может не только на это, но и на настроение.Например, если вы снимаете в более темные моменты золотого часа (сразу после заката и незадолго до восхода), вы получите изображение, которое кажется серьезным, интроспективным и, возможно, даже мрачным. Если вы снимаете его в более яркий момент, у вас получается противоположное — изображение кажется более оптимистичным и имеет более светлое настроение. Помните об этом всякий раз, когда вы снимаете в черно-белом режиме — качество и количество естественного света в вашей сцене будет иметь огромное влияние на то, что чувствует ваш зритель, когда он смотрит на ваше изображение .Выберите время дня в соответствии с тем настроением, которое вы хотите передать.
Направление света также может влиять на настроение. Хотя передний свет и свет, который исходит сверху, на самом деле мало что делают для создания эмоций у вашего зрителя, независимо от того, выберете ли вы боковой или задний свет, это может быть благом для эмоционального опыта зрителя. Например, силуэт драматичен и загадочен. Силуэты не имеют той формы, о которой мы говорили ранее, — этой тонкой вариации тонов, которая дает субъекту ощущение существования в трех измерениях — вместо этого вы будете полагаться на форму, чтобы вызвать интерес.В то время как форма часто достигается за счет бокового света, форма достигается за счет контрового света. Поместите источник света прямо за объектом и недоэкспонируйте его на полстопа или более, и вы получите объект без формы. Теперь ваш зритель должен интерпретировать эту двухмерную форму, чтобы сделать вывод о вашем изображении. Силуэты побуждают задуматься — когда ваш зритель смотрит на силуэт, он воспользуется своим умом, чтобы заполнить эти недостающие детали. Силуэты обладают чувством таинственности, а таинственность подразумевает драму.Убирая цвет из уравнения, вы добавляете изображению еще один уровень загадочности и придаете ему ощущение сюрреализма или потустороннего.
- Olympus E-30
- 800
- f / 2.2
- 0,013 с (1/80)
- 14 мм
13/365 от пользователя Flickr phozographer
Контраст
Контраст — это еще один способ использования света для передачи драматизма. Контраст, конечно же, представляет собой вариацию сцены между настоящим черным и настоящим белым.Чем больше тонов в изображении, тем выше контраст. Солнечные полуденные сцены — это высококонтрастная ситуация, но это не обязательно означает, что полдень — хорошая ситуация для съемки драматических черно-белых изображений. При этом некоторые фотографы выступают за высококонтрастные ситуации для черно-белых изображений, но действуют осторожно. Хотя это правда, что вы можете сделать несколько удивительно драматических снимков с очень темными тенями и очень яркими светами, вы должны смягчить это количеством текстуры и других мелких деталей в кадре, которые вы можете потерять, потому что у вас нет выгода от света, который исходит из более низкой точки на горизонте.
Хорошая новость заключается в том, что преобразование в черно-белое — это один из способов улучшить эти полуденные изображения. Хотя вы не можете легко удалить нелестные тени на лице человека (для этого вам понадобится отражатель или заполняющая вспышка), вы можете Избавьтесь от тех плохо насыщенных цветов, которые вы часто видите при полуденном освещении.
- Никон D700
- 800
- f / 18,0
- 0,008 с (1/125)
- 24 мм
Великие песчаные дюны No.23 от пользователя Flickr Дэвида Кингхэма
Тень
Независимо от того, как вы освещаете объект, ключевым элементом любого черно-белого изображения является тень. Вы нуждаетесь в этом. Без тени у вас плоское изображение. Плоские изображения могут быть неплохими по цвету, но в черно-белом они просто скучны. Если в вашей сцене нет тени (скажем, вы снимаете в пасмурный день), вам нужно добавить тень. Без тени у вас нет формы или драмы. Во всем этом плоском сером цвете теряется даже форма.
- Canon EOS 5D
- 200
- ф / 2.8
- 0,01 с (1/100)
- 85 мм
Soul от пользователя Flickr jDevaun
Также важно, где вы размещаете тень. Поставьте объект съемки рядом с окном, чтобы половина ее лица была освещена светом, а другая — темнотой, и у вас получилось угрюмое, темное и задумчивое изображение. Снимите дерево на закате с длинной тенью, растянувшейся на земле, и вы получите совершенно другое настроение. Уловка здесь в том, чтобы подумать о том, что эта тень будет делать на вашем изображении.Снимайте в такое время дня, когда лучше всего использовать эти естественные тени, или возьмите с собой черный флаг или отражатель, чтобы добавить тени там, где они необходимы.
Высокий ключ и Низкий ключ
Вы можете снимать изображения в высоком и низком ключе в цвете, но преобразование их в черно-белое действительно усиливает эмоции, которые вы запечатлели в любом типе изображения. Скромное изображение, состоящее в основном из черного и темно-серого, будет казаться загадочным, зловещим или даже тревожным. Изображение в высоком ключе, где мало или совсем нет черного и в основном белые и светло-серые, имеет совершенно другой эффект — у него гораздо более светлое сердце, и вместо того, чтобы выглядеть темным и драматичным, оно будет казаться намного более жизнерадостным и оптимистичным.
# 000000 & #FFFFFF от пользователя Flickr moogs
Текстура
Текстура действительно важна в черно-белой фотографии, и во многих случаях она становится предметом вашего изображения, отличным от любого объекта, который вы фотографируете. Например, текстура старого куска дерева может потрясающе выглядеть в черно-белом цвете, но вы можете запечатлеть эту текстуру только при правильном освещении. Попробуйте этот эксперимент: найдите отличную текстурированную поверхность, такую как вышеупомянутый старый кусок дерева или выветренная дорожка.Снимайте в разное время дня, чтобы свет падал с разных сторон. Когда эта текстурированная поверхность освещена светом, идущим с одной стороны, вы получите изображение с мелкими деталями и поверхность, которая будет выглядеть трехмерной. Снимайте при переднем свете или при свете, который идет прямо сверху в середине дня, и вы почти не заметите эту текстуру. Почему? Потому что для тонкой текстуры нужна тень — именно эта тень дает нам ощущение, что на поверхности есть размер.Передний свет и полуденный свет не создают тени на мелкой текстуре.
- Никон D7100
- 100
- f / 11,0
- 0,025 сек (1/40)
- 60 мм
Что касается капусты — черно-белое от пользователя Flickr Билла Грейси
Почему текстуры делают такие убедительные черно-белые изображения? Ответ прост: цвет просто мешает. Допустим, ваш объект — яркая рыба.Съемка этой рыбы в цвете может быть лучшим способом точно передать ее на изображении, но когда ваш зритель просто смотрит на цвет, он может не заметить сложных деталей на чешуе животного. Если вы хотите, чтобы ваш зритель не обращал внимания на весь этот цвет и вместо этого начал замечать детали, вы просто удалите цвет. Теперь изображение меньше о рыбе, а больше о текстуре ее чешуи.
Заключение
Я не хочу тратить много времени на повторение самого себя, но на самом деле все сводится к тому же базовому набору инструкций — чтобы делать отличные черно-белые изображения, вам нужно научиться видеть в черно-белом.Одним из ключевых факторов для этого является внимание к свету, тени и текстуре. Когда эти три элемента могут доминировать в сцене — когда они подавляют присутствующий там цвет — это хороший признак того, что у вас потенциально отличный черный и белый.
Освещение текстуры— преобразите ваше мероприятие и раскрасьте светом
Освещение белого свитка элегантно украшает большую воздушную стену в танцевальном зале отеля с белым верхним освещением, белой трубой и драпировкой.Текстура освещения Покраска светом .Узоры, узоры и текстуры можно проецировать на любую поверхность, на которую направлен свет. Фактурное освещение способно превратить скучную ресепшн отеля в элегантный зал. Он может превратить тренажерный зал в атмосферу фанк-клуба.
Примеры текстурного освещения включают:
- Освещение в виде снежинок
- Освещение с эффектами звездного неба
- Освещение с узором прокрутки
- Образцы разделения
- Здания
- Окна
- Люстры
- Узоры на потолке
Текстурное освещение идеально подходит для пространств с большими глухими стенами или воздушными стенами, которые портят общее впечатление от комнаты. Одно из прекрасных применений текстурного освещения — это свадебная церемония в бальном зале отеля, где после церемонии необходимо перевернуть комнату. Используйте фактурное освещение на воздушной стене, разделяющей комнату, чтобы создать красивую элегантную атмосферу, которую можно легко переместить в приемную.
Зимние танцы без снежинок не похожи на зиму. Вместо того, чтобы использовать бумажные вырезы, свисающие с потолка, сэкономьте время, используя пару текстурных источников света, чтобы создать динамичную зимнюю страну чудес с движущимися снежинками с текстурным освещением.
Текстурное освещение в основном такое же, как гобо или монограмма, освещение такое же, но цены обычно ниже, потому что мы можем повторно использовать существующие шаблоны.
Текстурное освещение, используемое вокруг комнаты, чтобы превратить скучный бальный зал в элегантную атмосферу свадьбы.- Гобо Хэллоуина
- Гобо 4 июля
- Узоры прокрутки
- Узоры распада
- Гобо-снежинки
- Звездные гобо
Текстурное освещение можно проецировать на открытом воздухе.У нас есть специальные наружные светильники, предназначенные для использования в любую погоду.
Вывеска по индивидуальному заказу с двумя источниками света в виде звезды, проецируемыми на воздушную стену. PricingБлагодаря использованию нашей собственной библиотеки стоковых изображений мы можем установить цены на эти светильники ниже, чем наши индивидуальные гобо-светильники. Эти цены включают использование любого из наших стандартных дизайнов.
Все цены на текстурное освещение включают:
- Texture Light
- Light Stand
- 30-футовый удлинительный кабель
- Бесплатная доставка по земле в обе стороны
Источники света и дизайны раскупаются довольно быстро в самые загруженные месяцы с апреля по декабрь, поэтому лучше зарезервировать источники света пораньше.
Зарезервируйте свое освещение сегодня!
У нас есть ограниченное количество доступных для аренды фонарей.