Товаров: 0 (0р.)

Текстура черной ткани: Черная текстура ткани | Бесплатно Фото

Содержание

Процедурный материал ткани в Cycles

Как вы уже догадались из названия, в данном уроке мы будем создавать процедурный материал ткани. Это будет один материал с четырьмя различными текстурами для различных типов ткани. На этом со вступительной частью закончим и перейдем непосредственно к уроку.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовый урок

Для данного урока я подготовил небольшую сцену, в которой присутствует плоскость с модификатором ткани. Не забудьте выполнить развертку плоскости перед тем, как приступать к симуляции ткани. На изображении ниже вы можете видеть настройки симуляции:

В качестве текстуры ткани будет выступать нод Wave texture. Добавьте также ноды Texture Coordinate и Mapping и выставите настройки в соответствии с изображением:

Продублируйте ноды Mapping и Wave texture и измените настройки нода Mapping: вращение по оси Z – 135° и масштаб по оси X – 1:


Теперь смешайте оба паттерна с помощью нода MixRGB (режим Subtract). В итоге мы получим текстуру похожую на ткань:

Так как мы собираемся создать еще несколько паттернов, выделите ноды Mapping, Wave и Mix и объедините их в группу (назовите ее pattern 1). Подключите входы Scale обоих нодов Wave к входным значениям группы:

Продублируйте только что созданную группу нодов и переименуйте ее в pattern 2. Также создайте для нее нового пользователя нажав кнопку 2 справа от названия группы нодов:

Измените масштаб по оси X для первого нода Mapping на 1 и масштаб по оси Y на 0.01. Для первого нода Wave установите все оставшиеся параметры в 0:

Подключите нод ColorRamp и измените положения его ползунков, чтобы создать более контрастный паттерн:

Установите оба значения Scale равными 80 и на этом мы закончили со вторым паттерном:

Продублируйте вторую группу, установите значения Scale равными 40 и назовите ее pattern 3:

Измените настройки нода ColorRamp и подключите нод Math (режим Power) между нодами ColorRamp и Wave Texture. Это подымет детализацию текстуры и сделает белые области больше:

Теперь займемся созданием паттерна войлока. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping и измените масштабы последнего по осям X, Y и Z на 7, 10 и 10:

Добавьте ноды Wave texture и Math и установите значение как показано на изображении. С помощью нода Math мы снова увеличиваем контрастность текстуры:

Создайте 4-ю группу и назовите ее pattern 4:

Теперь выделите все 4 группы и создайте из них новую группу. Подключите входы и выходы как показано на изображении:

Теперь приступим к созданию самого материала. Добавьте ноды Noise Texture, Hue Saturation Value и MixRGB. Соедините их как показано на изображении:

Снова создайте группу нодов из только что созданных, подключите входы Color к входному значению группы и назовите его Cloth Color:

Установите любой цвет для ткани:

Добавьте шейдер Translucent и смешайте его с шейдером Diffuse с помощью нода Add Shader:

Добавьте шейдер Glossy, установите шероховатость равную 0.4 и смешайте его при помощи нода Mix Shader с предыдущими шейдерами. В качестве фактора смешивания подключите нод Layer Weight. Подключите вход Blend к входному значению группы и назовите его Facing Glossy:

Проделайте такую же процедуру как и в предыдущем шаге, только в качестве фактора смешивания подключите не выход Facing, а Fresnel. Также, подключите значение шероховатости нового шейдера Glossy к входному значению группы и назовите его Fresnel Roughness. На данный момент материал выглядит не очень, но поверьте, все будет хорошо 🙂

Добавьте нод MixRGB, подключите его как показано на изображении и установите второй цвет белым. Этим мы придадим цвет отражениям. В большинстве случаев отражения белые, но в данном будет лучше, если отражения будут иметь другой цвет:

Добавьте новый шейдер Transparent и смешайте его с остальными при помощи нод Mix. В качестве фактора используйте нод Math (режим Greater Than). Подключите оба входных значения нода Math к входам группы и назовите их Pattern и Transparency:

Остался последний штрих и мы закончили. Добавьте нод Math (режим Multiply), подключите верхнее его значение к входу группы Pattern, а для второго создайте новое входное значение группы и назовите его Displacement. Выходное значение подключите к выходному значению группы и также назовите его
Displacement
:

Выйдите из групп и давайте приступим к настройке материалов:

Вот пример настройки материала с первым паттерном. Конечно же, вы можете изменить его на любой другой:

Здесь вы можете видеть результат всех 4-х паттернов:

На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.

источник урока

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать? / Хабр


Введение

В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте

прикладных исследований рендеринга реального времени

. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над

Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War

.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).

Целевая аудитория

Целевая аудитория моего поста:

  • Студенты, изучающие компьютерную графику, и прикладные исследователи,
  • Инженеры рендеринга, особенно начинающие свою карьеру, которые ещё не выработали интуитивного понимания,
  • Технические художники и руководители/продюсеры арт-отделов,
  • Технические директоры и ответственные лица, не имеющие опыта в графике,
  • Инженеры и архитекторы оборудования, работающие над тем, что связано с GPU или с графикой (которым любопытно, почему сложно использовать новые аппаратные функции),
  • Люди, которые любят игровую графику и интересуются ею (или графикой реального времени в целом), желающие чуть больше разобраться в том, «как делается колбаса». Некоторые концепции могут показаться слишком техническими или в них может быть слишком много жаргона, но их спокойно можно пропустить.

Заметьте, что я не указал в этом списке «чистых» научных исследователей, потому что я не считаю, что чистые исследования должны учитывать многие препятствия. Задача фундаментальных исследований — вдохновлять и создавать теории, которые позже могут быть реализованы в продакшене профессионалами этого дела.

Но если вы чистый исследователь и каким-то образом нашли эту статью, я буду рад, если вам интересно, какие проблемы очень долго могут добираться от стадии идеи или статьи до продукта (и почему большинство новых хороших исследований никогда не найдёт себе места в продуктах).

Как интерпретировать это руководство

Очень важное замечание —

ни одно

из описанных в статье «препятствий» на самом деле не

является причиной не использовать методику

.

Всё совсем не так — большинство успешных технологий, ставших новым словом, нарушает многие правила! Это просто означает, что все эти трудности каким-то образом нужно преодолеть — устранением проблем вручную, исключением некоторых функций, игнорированием проблем или применением их только в особых случаях.

Сначала я опишу способы применения — потенциальные возможности использования технологии, и расскажу о том, как они могут влиять на потенциальные требования и ограничения.

Способы применения

Категории «способов применения» заслуживают отдельного объяснения и описания «серьёзности» их ограничений.

Технологическое демо

Технологическое демо — самая простая категория. Если весь ваш продукт — это

демонстрация определённой методики

(для бенчмаркинга, демонстрации новых исследований, художественной демосцены), то большинство ограничений к нему неприменимо.

Вы можете совершенствовать всё: концепцию демо, саму графику, траекторию камеры, демонстрирующую технологию и скрывающую все проблемы.

Основными вопросами будут производительность (дёрганное технологическое демо можно считать провалом) и тесная работа с художниками, способными продемонстрировать технологию.

А что насчёт остального? Внедряйте хаки, пишите одноразовый код, только не ждите, что превращение технологического демо в готовую для продакшена функцию будет простым процессом (скорее, вам предстоит проделать ещё 99% работы).

Специальный уровень/однократное использование

Следующий по сложности уровень — создание

специальных одноразовых функций

. Это может быть какой-то визуальный спецэффект, появляющийся в одной сцене, вступительном ролике или одном уровне, отличающемся от всех остальных. В данном случае функция не должна быть особо «надёжной» и часто она заменяет множество других.

Примером может служить освещение на уровнях с джунглями в Assassin’s Creed 4: Black Flag, над которым я работал.


Источник: рекламные материалы Assassin’s Creed 4: Black Flag. Обратите внимание на столбы света с подобием каустики, которые были важным элементом рендеринга на уровнях с джунглями и позволили нам много сэкономить на рендеринге теней!

Джунгли были «отрезаны» от остальной части открытого мира специальными потоковыми коридорами, и в них мы полностью заменяли всю модель освещения! Вместо древоподобных карт теней и глобального освещения мы создали фальшивую «каустику», которая выглядела намного мягче и хорошо сочеталась с нашей системой объёмного освещения/атмосферных явлений. Она не только выглядела лучше, но и была гораздо быстрее. Очевидно, что она работала только благодаря особым условиям.

Кинематографические вставки

Чуть более требовательный тип функций — кинематографический. Кинематографические вставки слегка отличаются тем, что их очень сильно могут контролировать художники и

большинство их аспектов (освещение, расположение персонажей и анимации) фальшивы

— прямо как в настоящем кино! Кинематографические вставки часто содержат быстрые смены кадра (полезно для сокрытия переходов/рывков) и имеют больший бюджет вычислительных ресурсов благодаря своей предсказуемости (и даже в консольных играх с 60 fps рендерятся в 30 fps).


В кинематографических вставках Witcher 2 увеличена детализация персонажей, добавлено красивое реалистичное радиальное боке и уникальное освещение. Однако заметьте, что в них рендерится очень мало объектов!

Обычные функции рендеринга

«Обычные» функции — освещение, частицы, рендеринг геометрии — это

самая сложная категория

. Они должны быть или очень просты в реализации (большинство препятствий/проблем легко решается), обеспечивая огромные преимущества, оправдывающие мучения с адаптированием, или их должна создавать действительно вдохновлённая команда (никогда не стоит недооценивать мотивацию инженеров и художников, сильно желающих сделать что-то новое!).

В моём посте в основном будет рассматриваться эта категория.

Ключевые/уникальные функции

Как ни парадоксально, если что-то является ключевой или уникальной функцией, это может облегчить многие трудности. Возьмём для примера VR — стереозвук, производительность (низкие задержки) и идеальное сглаживание AA без размазывания (так что забудьте о TAA) являются

главными функциями, абсолютно необходимыми для ядра игрового процесса

. Это означает, что вы можете, например, игнорировать рендеринг растительности или какие-то анимации, которые бы выглядели нереалистично: самое важное — это погружение и ощущения от VR!

Совместимость функций

Давайте рассмотрим совместимость новосозданной функции с другими популярными функциями (различие между функциями и конвейером весьма расплывчато).

Функции — это не самая большая трудность. Сложнее всего категория, которую я рассмотрю в конце («процесс»). Но они интересны и их легко изучить.

Плотная геометрия

Плотная геометрия, например,

растительность

(которая и вдохновила меня на создание поста) — враг большинства алгоритмов рендеринга.

Главная проблема в том, что при очень плотной геометрии (множестве перекрывающих друг друга мелких треугольников) многие «оптимизации» и допущения становятся невозможными.

Ранее отсечение по глубине и перекрытию? Реализовать очень сложно.

Отделение поверхностей от объёмов? Очень сложно.

Хранение информации для каждой уникальной параметризации поверхностей? Почти невозможно.

Количество анимируемых вершин и затеняемых пикселей? Огромно, шейдеры нужно упрощать!


Растительность в Witcher 2 — какая плотность! На мой взгляд, это по-прежнему один из лучших примеров леса в играх.

Плотная геометрия, через которую можно смотреть (например, стебли травы), несовместима со многими методиками, например, картами освещения (хранение предварительно вычисленного освещения для каждого тексела стебля травы было бы очень затратно).

Если в игре есть пара деревьев или её действие происходит в городе, это может и не быть проблемой. Но в любой «естественной» среде большая часть процесса подготовки к продакшену функции будет заключаться в её комбинировании для правильного сосуществования с растительностью.

Альфа-тестирование

Альфа-тестирование — продолжение описанный выше темы, потому что оно не позволяет использовать ещё больше аппаратных функций/оптимизаций.

Альфа-тестирование — это методика, при которой пиксель вычисляет значение «альфы» из текстуры или вычислений пиксельного шейдера, а потом сравнивает его с пороговым значением, принимая решение, нужно ли его рендерить/записывать.

Это гораздо быстрее, чем альфа-смешение, но, например, не позволяет использовать ранние записи в буфер глубин (ранние z-тесты выполнять можно), и требует hit-шейдеров трассировки лучей, а также считывания из текстуры, чтобы решить, непрозрачен ли тексел.

Также это сильно усложняет сглаживание (забудьте об обычном MSAA, необходимо будет эмулировать alpha to coverage).

Описание и отличное визуальное объяснение некоторых из проблем см. в этом посте Бена Голуса.

Анимация — скелетная

Большинство аниматоров работает со «скелетными анимациями».

С созданием ригов, скиннингом мешей, анимированием скелетов

. Когда вы создаёте новую методику рендеринга мешей, в которой используется очень много предварительных вычислений, смогут ли аниматоры «деформировать» её? Смогут ли они подключить её к сложной системе смешения анимаций? Как это встроится в их рабочий процесс?

Стоит заметить, что это также может означать и жёсткие деформации, например, у вращающегося колеса — гораздо менее затратно рендерить сложные объекты как заскиненное целое, чем разделять их.

И анимации необходимы, их нельзя оставлять на потом в любом коммерческом проекте.


Требюше из Witcher 2 — это не люди, но у них всё равно есть «скелеты» и «кости», и в них также используется скелетная анимация!

Анимация — процедурная и нежёсткая

Следующая категория анимаций — процедурные и нежёсткие. Процедурные анимации полезны для любой анимации, которая «бесконечна», относительно проста и не должна особо заметно зацикливаться. Самый распространённый пример —

качание листьев и движение ветвей

.

См. это видео про движение в промежуточном ПО Speedtree — всё движение здесь описывается математическими формулами, а не анимировано вручную, и выглядит фантастически и реалистично.

Эта хорошая методика рендеринга, применимая к таким элементам, как растительность (опять!), должна поддерживать опцию смещения в любом произвольном стиле, от простого качания то огромных колебаний, в противном случае мир будет выглядеть «мёртвым».

Нежёсткие анимации, изменение позиций вершин или даже потоковая передача буферов вершин целиком вызывает проблемы в трассировке лучей, потому что требует модификации в каждом кадре пространственных ускоряющих структур (чрезвычайно важных для RT), что на практике неприменимо.

Анимация — текстуры

Ещё один тип анимации — анимирование текстур на поверхностях объектов. Это используется не только для имитации

неоновых вывесок или телевизоров, но и, например, для дождевых капель и кругов на воде от дождя

. Технические художники и художники по спецэффектам придумали много удивительных трюков, от сдвига и масштабирования UV до создания карт потоков и покадрового анимирования текстур.


Дождь в Assassin’s Creed 4 основан на смещении нормалей с процедурно генерируемой картой высот и текстурой дождя. См. мой доклад на Digital Dragons о рендеринге дождя в игре.

Динамическая точка обзора

Многие методики хорошо работают при допущении о фиксированной точке обзора камеры, от трюков и хаков художников до таких техник, как рендеринг билбордов.

Некоторые методики ускорения рендеринга оптимизируются под обзор с частичными ограничениями (например, Project Seurat, над которым работали мои коллеги). При адаптировании этой техники следует учитывать степени свободы камеры. Дерево-билборд может выглядеть нормально на дальнем расстоянии, но при приближении или при просмотре сцены с более высокой точки терять весь свой внешний вид.

Также вспомните о первых примерах использования фотограмметрии, сохранявших зеркальные отражения как текстуры, что даже при небольшой смене точки обзора выглядело совершенно неправильно.

Динамическое освещение

Насколько динамично освещение? Есть ли в игре динамическая смена дня и ночи? Система погоды? Может ли пользователь включать/выключать освещение? Испускают ли спецэффекты свет? Есть ли объекты, испускающие динамические тени?

В большинстве современных продуктов с рендерингом в реальном времени ответ на многие эти вопросы будет положительным, особенно учитывая тенденции к созданию более крупных и живых миров.

Это необязательно исключает возможность использования решений с заранее вычисленным/запечённым освещением (например, нашего решения с заранее вычисленным GI для AC4, поддерживавшего динамическую смену времени суток!), но требует повышенного внимания.

По-прежнему выходит множество новых публикаций, описывающих новые подходы и решения этих проблем (сочетающие предварительные вычисления распространения света с динамическим освещением).

Тени

Тени — ещё одна бесконечная тема и нерешённая проблема. В большинстве игр по-прежнему используется смесь предварительно вычисленных теней и карт теней, а некоторые начинают экспериментировать с тенями с трассировкой лучей.

Каждый раз, когда вам нужно вставить новый объект для рендеринга, вы должны задуматься: будет ли он иметь возможность получать тени от других объектов? Будет ли он бросать тени на другие объекты?

Для частиц и объёмов ответ может быть непростым (так как частичная пропускаемость не поддерживается картами теней), но и «простые» методики наподобие тесселяции мешей или параллаксных карт перекрытия тоже будут создавать несоответствие между испускающим и получающим тень объектами, что потенциально может вызывать артефакты теней!


Слайд из моего доклада на GDC 2014, демонстрирующий параллаксную карту перекрытия в AC4 — обратите внимание на полное отсутствие теней.

Динамическое окружение

Кроме того, если окружение может быть динамическим (благодаря сюжетным изменениям, разрушениям, а в крайнем случае — и благодаря созданию пользовательского контента), усложняется использование любых методик, использующих предварительные вычисления.

В God of War участок карты Caldera Lake и мост, движущиеся уровни воды и повороты моста были одними из самых серьёзных проблем на протяжении всего продакшена с точки зрения систем освещения/глобального освещения, которые используют предварительные вычисления. Не существовало какого-то «общего» решения, всё зависело от ручной работы и потоковой передач загруженных данных/управления ими.


Мост на Caldera Lake из God of War. Было довольно сложно управлять им на основании изменения освещения по ходу сюжета!

Прозрачные объекты и частицы

Наконец, есть прозрачные объекты и частицы, сильно отличающиеся от остальных категорий.

Они не выполняют запись в буфер глубин или векторы движения (подробнее об этом позже), требуют сортировки сзади вперёд, нуждаются во множестве затратных вычислений и сэмплеров текстур на каждый пиксель готового изображения, обычно освещены более простым способом, нуждаются в особой обработке теней… Также они очень затратны из-за перерисовки — один пиксель готового изображения может иметь много вычислений пиксельных шейдеров частиц с альфа-смешением.

Человеко-часы работы (в большинстве проектов, над которыми я работал, было N отдельных художников по спецэффектам, и по крайней мере один отдельный инженер по рендерингу спецэффектов и частиц) не должны просто отбрасываться или игнорироваться новой методикой.

Совместимость с конвейером

Выше я перечислил функции и требования продукта, которые необходимо учитывать. Но как насчёт более глубоких и низкроуровневых последствий? Для рендеринга одного кадра нужны десятки отдельных проходов, которые должны взаимодействовать друг с другом, десятками промежуточных результатов и буферов. Давайте посмотрим, какие

части конвейера нужно учитывать

.

Тестирование и запись глубин

Я уже упоминал проблемы с альфа-тестированием, альфа-смешением, сортировкой и частицами. Но всё становится ещё сложнее, когда понимаешь, сколько функций требуют наличия

точных значений Z-буфера в буфере глубин для каждого объекта

!

«Вкусный» эффект глубины резкости и многие другие эффекты камеры требуют буфера глубин. Старый добрый туман глубины? Ему тоже нужен буфер глубин!


Мне нравится боке на этом скриншоте и работа, которую я проделал с художниками над Witcher 2, но обратите внимание на ошибки: пламя перед драконом выглядит резко, а плоскость перед фоном размыта. Это баг, потому что они должны иметь одинаковую глубину резкости (DoF), однако глубина, считываемая для эффекта боке — это глубина твёрдых объектов, а не частиц!

Кажется, что это неустранимое препятствие, ведь мы знаем, что объекты с альфа-смешением не записывают глубину и у них не может быть единого значения глубины… Но разработчики игр — мастера фокусов и имитаций. Если вам это нужно, можно создавать псевдоглубину вручную, сортировать и переупорядочивать некоторые объекты вручную, выполнять альфа-смешение глубины (это неправильно, но выглядит неплохо), настраивать глубину поля зрения, пока артефакты не перестанут мешать… Много ручной работы и головоломок вида «какой же компромисс наименее плох?»

Векторы движения

Близкий к глубинам компонент конвейера — запись векторов движения. Глубина необходима для многих вышеупомянутых эффектов, правильного перекрытия, отражений в экранном пространстве, тумана, и т.д., а

векторы движения используются «только» для двух аспектов: размытия в движении и временного сглаживания

(см. ниже).

Кажется, что размытие в движении (Motion blur) — это «просто эффект», однако незначительное его количество необходимо для снижения эффекта «стробинга» и ощущения дешевизны (см. motion blur полузакрытого затвора в фильмах с 24 fps).

(Немного хвастовства и ностальгии: размышления о motion blur заставляют меня ностальгировать — motion blur стал первой функцией, о которой я давал интервью прессе. Я до сих пор ощущаю гордость 23-летнего себя, живущего в Восточной Европе и ещё не закончившего колледж!)

Создание точных векторов движения — нетривиальная задача; для каждого пикселя нужно подсчитать, где эта часть объекта находилась в предыдущем кадре. Для этого может потребоваться пересчитать часть данных анимации, сохранить их для предыдущего кадра (ещё больше лишней памяти), или это вообще может оказаться сложно/невозможно (работа с перекрытиями, тенями или анимациями текстур).

В AC4 мы реализовали почти всё, за исключением океана и игнорировали в нём проблемы с TAA и motion blur.

Временное сглаживание

Временное сглаживание (Temporal antialiasing) — одно из величайших достижений движков рендеринга за последние несколько лет, но в то же время один из крупнейших источников проблем и артефактов. Я не буду обсуждать здесь его альтернативы и говорить, хорошая ли это идея, но оно останется с нами надолго — не только для сглаживания, но и для

временного распределения сэмплов в методиках Монте-Карло, суперсэмплинге и стохастическом рендеринге

, позволяя реализовывать в реальном времени более медленные вещи или картинку с повышенным качеством.

Это может быть проблемой для многих новых методик рендеринга, не только из-за необходимости достаточно точных векторов движения, но и из-за возможности возникновения артефактов смазывания или даже исчезания визуальных эффектов наподобие мерцающего снега (бликов, искр, дульного пламени и т.д.).


Мерцающий снег стал одним из самых востребованных функций художников God of War, но мне не удалось создать достаточно устойчивый эффект, потому что временное AA устраняло его полностью, считая временным мерцанием/алиасингом…

Отложенное затенение/освещение

Большинство движков использует

отложенное освещение

(да, есть множество исключений, которые фантастически выглядят и обладают отличной производительностью). Оно имеет много удобных свойств и отделяет друг от друга части рендеринга, упрощая реализацию таких вещей, как декали, способно снизить объём перерисовки…


Пример описания GBuffer — текстуры представляют различные свойства материалов и объектов. Позже к ним применяется освещение. Источник: learnopengl

Однако наличие «узкого места» в виде GBuffer и освещения, а также отсутствие доступа ко всем другим данным может сильно ограничивать.

Новая модель затенения? Новая таблица поиска? Новые данные, предварительно вычисляемые/запекаемые и сохраняемые в вершины или текстуры? Нужно уместить всё это в GBuffer!

Современные GPU с лёгкостью управляются с ветвлением и расхождением (при наличии частичной связности), но это может усложнить конвейер и приводить к созданию «эксклюзивных» функций.

Например, в God of War нельзя использовать подповерхностное рассеивание (subsurface scattering) одновременно с моделью зеркальных отражений ткани/светоотражения, потому что они используют одинаковые слоты в GBuffer. Сам GBuffer занимает очень много памяти и в игре было гораздо больше взаимоисключающих функций — я записал в свой блокнот многие возможные комбинации (если не ошибаюсь, там было 6 битов только для кодирования типа материала + его особенностей) и «торговался» об этих компромиссах с разными художниками, у каждого из которых были свои потребности.

Из-за каждой новой функции приходилось вырезать что-то другое или идти на какие-то ещё компромиссы.

Наличие/отсутствие переключения камер

В большинстве кинематографических вставок

постоянно присутствует активное переключение камер

, показывающее разных персонажей, разные перспективы на сцену или параллельно происходящие действия. Этот инструмент активно применяется во всех видах кино (возможно, за исключением

«Догмы 95»

или «Бёрдмена»), и если художник по кинематографии хочет его использовать, нужно обеспечить его поддержку.

Но что произойдёт, когда камера переключается со всей этой попиксельной историей временного накопления, необходимого для TAA/временного суперсэмплинга? Как насчёт потоковой передачи текстур, которая внезапно видит совершенно новый вид? Что насчёт амортизированного рендеринга, зависящего от вида, например, кэширования карт теней? Всё это решаемо, но потребуется много работы или могут возникнуть нежелательные задержки/рывки/слишком большие затраты на новый кадр. Мой коллега сказал, что это проблема и для физики или анимаций — часто при переключении камеры аниматоры изменяют позиции и мы видим, как физические объекты «оседают», например, на персонаже движется ожерелье. Это тоже разрушает погружение в игру и требует собственного набора «хаков».

Нехватка переключений камер (например, как в God of War) тоже сложна, особенно для освещения кинематографических сцен, хороших анимаций, переходов и т.д. Как бы то ни было, обе проблемы необходимо решать/учитывать. Стоит даже добавить в рендере флаг «камера была переключена».

Пирамида усечения

В общем случае игры не рендерят то, что не входит в пирамиду видимости камеры, и это действительно желательно, ведь зачем тратить лишние такты?


GIF из Horizon: Zero Dawn демонстрирует усечение по пирамиде видимости. Многие разработчики игр были немного удивлены тем, что игровые медиа и игроки «обнаружили» в играх усечение по пирамиде видимости (оно использовалось всегда).

Теперь всё становится сложнее! Зачем анимировать невидимые объекты? Не будем этого делать, чтобы сэкономить много времени ЦП.

Однако предметы, видимые в основной камере — это только часть истории, есть ещё и отражения с тенями… Не могу сосчитать, сколько раз я видел, что в тенях персонажи вне экрана находятся в «T-позе» (стандартная поза, когда персонаж не анимирован). Ещё одна новая проблема заключается в том, что трассировка лучей может «касаться» поз объектов!


Персонаж в T-позе. Я уверен, что вы видели такой баг очень много раз! Стоит обратить внимание и на тени с отражениями.

Усечение по перекрытию

Усечение по перекрытию (Occlusion culling) — это следующий этап после усечения по пирамиде видимости. Нам ведь не нужно рендерить объекты за пределами камеры? Да. Но если перед камерой находится огромное здание, нам тоже

не нужно рендерить весь город за ним

!


Источник: “A Survey of Visibility for Walkthrough Applications”.

Надёжное усечение по перекрытию (вместе с LOD, потоковой передачей и другими описанными ниже аспектами) во многих смыслах является нерешённой проблемой — все существующие решения требуют компромиссов, предварительных вычислений или чрезвычайно сложных конвейеров.

В каком-то смысле система occlusion culling — это новая функция рендеринга, которая должна проходить все перечисленные в этом посте этапы! Но учитывая сложность и общую хрупкость многих решений (ещё один аспект, который нужно учитывать), мы не хотим ещё больше усложнять её.

Уровень детализации

Любая методика, требующая некоего вычислительного бюджета на рендеринг и объёма памяти, должна правильно «масштабироваться» в зависимости от расстояния. Когда отрендеренный объект находится в 100 метрах от камеры и занимает всего несколько пикселей, он не должен занимать 100 МБ памяти, а его рендеринг/обновление не должно занимать и миллисекунды.

На сцене появляется уровень детализации (level of detail, LOD) — упрощённое представление объектов, мешей, текстур(последние реализуются автоматически в форме mip-текстурирования, но их всё равно нужно правильно и по отдельности потоково передавать), а также их вычисления.


Источник: Википедия.

К сожалению, несмотря на то, что уровень детализации мешей или текстур реализовать достаточно просто (хотя в играх с открытым миром этого недостаточно и они заменяются специальными технологиями рендеринга на дальних расстояниях), для других эффектов эту задачу решить часто оказывается сложно.

Как должно масштабироваться глобальное освещение с расстоянием? А объёмные эффекты? Освещение? Частицы?

Это всё очень сложные проблемы, которые часто решаются очень специфическими способами, при помощи имитаций, хаков и ручного труда художников.

Загрузка, переключение и потоковая передача LOD

Уровень детализации нужно передавать потоково. Если объект вдалеке занимает на экране несколько пикселей, мы можем использовать десяток вершин и, может быть, вообще не применять текстуры — в целом это займёт несколько килобайт. Но потом

камера начинает приближаться, и нам нужно загружать материал, текстуры, меши

… Для всего этого нужно писать код систем и решений. Что произойдёт, когда камера просто телепортируется? Система потоковой передачи должна справляться с этим.

Более того, переключение между этими LOD должно быть как можно более незаметным. Большинство визуальных багов в играх с отсутствием/размытостью текстур, мерцанием, рывками и внезапным появлением объектов связано с системами потоковой передачи, загрузки и переключения LOD!

Открытый мир

Я выделил «открытый мир» как отдельный раздел, но на самом деле это набор множества ограничений и требований, которые совместно отличаются качественным образом — нужна не просто надёжная система потоковой передачи, но и

всё должно быть спроектировано для потоковой передачи в играх с открытым миром

. Дело не только в усечении — нужно качественное усечение, работающее с ИИ, анимациями и многими другими системами. Открытый мир и крупномасштабный рендеринг — это огромное ограничение почти для всего в конвейере, и это необходимо учитывать.

Когда я присоединился к команде разработчиков AC4 в Ubisoft и увидел все технологии «открытого мира» для потоковой передачи, рендеринга на дальних расстояниях и тому подобное, или элементы теней на дальнем расстоянии в Far Cry, я был поражён, насколько специализированный (и продуманный) труд необходим для выпуска игр на консолях.

Бюджет

Наконец, о бюджете… Ниже я буду говорить о бюджете «продакшена», но, надеюсь, это понятно и так. Если новая методика требует памяти или

тактов CPU/GPU

, их необходимо выделить.

Часто встречается заблуждение о том, что если нечто укладывается в 30 мс — это «методика реального времени». Она может ею быть, но если рендерится только эта методика и только в игре на 30 fps.

В VR иногда приходится иметь дело с бюджетами меньше 10 мс на рендеринг камер для двух глаз для целого кадра! Это означает, что методика освещения, требующая 1 мс, уже слишком затратна!

Аналогично с ОЗУ — все затраты необходимо оценивать в целом и обычно игры уже и так используют всю свободную память. То есть ради любого нового компонента приходится жертвовать чем-то ещё. Стоит ли функция X снижения бюджета на потоковую передачу текстур и риска багов потоковой передачи текстур?

Ещё один «невидимый» бюджет — это пространство на диске. О нём говорят не очень часто, но при современных конвейерах видеоигр мы уже едва можем уместить игру на диски Blu Ray (в God of War это было большей проблемой, чем размер памяти или производительность!).

Можно вспомнить и о патчах, занимающих по 30 ГБ — это смехотворно и обычно является признаком того, что в системе упаковки ресурсов недостаточно хорошо учли патчинг. Как бы то ни было, новое решение с предварительно вычисляемым глобальным освещением, занимающее «всего» по 50 МБ на фрагмент уровня, для целой 30-часовой игры «внезапно» масштабируется до 15 ГБ на диске; скорее всего, это будет неприемлемо!

Процесс

Хотя я оставил процесс на конец статьи (потому что он может быть интересен части читателей), перечисленные здесь сложности

важнее всего

.

Многие «альтернативные» методики рендеринга уже во многих смыслах практичны (например, знаковые поля расстояний), однако нехватка инструментария, конвейеров и опыта в продакшене совершенно исключают их использование, за исключением особых случаев, в которых применяется создаваемый пользователем контент (см. великолепные Dreams или Claybook).

Художественный контроль

Легко впасть в восторг от потрясающих результатов процедурного рендеринга, фотограмметрии или в целом захвата и повторного рендеринга 3D-контента — результаты выглядят великолепно и, казалось бы, обещают устранить огромную долю затрат на продакшен.

Однако художники должны иметь полный контроль над процессом создания контента и участвовать в нём.

Захват модели стула при помощи neural implicit representation выполнить легко, но сможете ли вы изменить цвет сиденья, удлинить некоторые части стула или сделать краску потёртой? А когда арт-директор решит, что нужен стул в стиле «барокко», вы будете искать его?

В общем случае большинство художников скептично относится к процедурной генерации и захвату (за исключением тех, которые позволяют быстро заполнить большие и не очень важные площади уровней), потому что у них нет этого контроля.

В Assassin’s Creed 4 один из моих коллег работал над процедурным рендерингом неба (в сотрудничестве с другими командами, а также, если не ошибаюсь, с вычислениями какого-то промежуточного ПО). Результат выглядел потрясающе, но арт-директор (который также был профессиональным художником) не мог получить именно тот вид, который ему нужен, поэтому мы продолжили работу с олдскульными, статичными (но красивыми!) скайбоксами.


Разработка процедурной системы рендеринга, способной создавать точно такое же небо, как на этом художественном концепте Assassin’s Creed 4, будет сложной задачей!

Инструменты

Любой творческий/художественный инструмент или методика должны иметь инструментарий для управления им, размещения на уровнях и обеспечения интерактивности. «Инструментами» может быть что угодно — от редактирования файлов CSV до специальных полнофункциональных WYSIWYG-редакторов.

Даже простейшие новые методики требуют каких-нибудь инструментов/элементов управления (хотя бы простейшего «вкл./выкл.»), а их необходимо написать.

Следующий уровень сложности — это, например, новый BRDF или модель материала: они должны быть интегрированы в редактор материалов, текстуры должны обрабатываться в конвейере платформы и запекаться, сжиматься в правильный формат, для них должны генерироваться шейдеры и комбинироваться с другими функциями… При этом нельзя разрушать уже имеющуюся функциональность.

Кроме того, если вы предлагаете нечто для замены представления мешей, вам необходимо подумать о том, что это внезапно влияет на всю экосистему, к которой привыкли художники — от создания контента в Z Brush, 3D Studio Max и Maya, инструментов анимирования и экспортёров наподобие Motion Builder или специализированного ПО для захвата движения, до всех плагинов движка, импортёров и экспортёров. Это схоже с переделкой десятков лет работы всей отрасли. Выполнимо? Вполне. Разумно? А это уже зависит от вашего бюджета и от преимуществ, которые могут дать такие изменения.

У меня есть теория о популярности движков наподобие Unity и Unreal Engine — она появилась не благодаря новым функциям (хоть их и много!), а из-за их зрелости и стабильного, выразительного и хорошо известного инструментария (см. ниже).

Обучение и опыт

Некоторые художники видеоигр работают уже пару десятков лет и наработали много знаний, «ноу-хау» и опыта. Если вы предложите нечто, не связанное с их опытом, то он окажется ненужным. Чтобы был стимул отвыкать от старых привычек, выгода должна оказаться огромной или стать стандартом всей отрасли (для популяризации Physically Based Rendering потребовалось несколько лет).

Если вы хотите изменить какие-то парадигмы, то сможете ли вы тратить время на обучение людей на их повседневной работе, и считаете ли вы, что результат действительно того стоит?

Поддержка других людей

Мне потребовались время и несколько неприятных уроков, чтобы осознать, что «эмоциональная» сторона сотрудничества важнее, чем техническая.

Если ваши коллеги (художники или другие программисты) в восторге от чего-то, то всё становится намного проще. Если художники не желают менять свой рабочий процесс или не верят, что это им поможет, то это может привести к провалу всей функции или проекта.

Я научился этому сам и довольно болезненным образом: в начале своей карьеры я в основном оказывался в командах, где люди были такими же восторженными и молодыми; позже, в другой команде, когда я предложил что-то новое, что не заинтересовало моих коллег, я не понял «сопротивления», и всё равно продолжил работу, что привело к провалу функции (её просто не стали использовать).

Хороший хайп «внутреннего маркетинга» и создание значимых взаимосвязей с полным доверием к компетентности и намерениям друг друга очень важны, и поэтому очень сложно реализовать что-то, если ты «сторонний» консультант или сотрудник на удалёнке.

Тестирование

Я написал пост об автоматическом

тестировании графических функций

. Считается само собой разумеющимся, что вывод в продакшен чего бы то ни было требует много месяцев тестирования со стороны исследователей/программистов, художников и отдела контроля качества.

Всё, что не тестировалось на практике. должно считаться сломанным или неработающим.

Отладчики и профилировщики

Любая функция, требующая входящих данных, должна обеспечивать средства валидации и отладки поведений и этого ввода. Визуализации промежуточных результатов, профилировщиков, показывающих, сколько времени тратится на различные компоненты, интеграции с другими инструментами отладки.

Большинство известных мне программистов графики искренне наслаждается написанием всего этого (потому что это и выглядит круто, и очень быстро оправдывает вложенное время), но этот этап нужно планировать, он стоит времени и его необходимо поддерживать.

Разрабатывая новую методику, пытайтесь думать: «Если по какой-то причине что-то пойдёт не так, как я или кто-то менее технически опытный сможет понять это и устранить проблему? Какие инструменты для этого нужны?»

Пограничные случаи

Ох уж эти пограничные случаи. Вещи, которые должны быть «редкими» или даже ничтожными, но

гарантированно происходящие при реальном крупномасштабном производстве

. Меши с нарушенной герметичностью или сломанной топологией? Гарантированы. Треугольники с нулевой площадью? Гарантированы. Вывернутые нормали? Гарантированы. Материалы с нулевой шероховатостью? Безусловно. Чёрное или полностью белое albedo? Да. Единственный уровень, где стены должны быть такими тонкими, что просачивается глобальное освещение? Ага.

В продакшене такого полно — иногда до такой степени, что данные, которые в исследовательской статье считались бы паталогически плохим вводом, являются большинством внутриигровых ресурсов.

Многие графические программисты-джуниоры, реализующие в первые месяцы своей карьеры научные статьи, выясняют, что описанные в них методики бесполезны для «реальных» данных — они сталкиваются с пограничным случаем буквально на первом проверенном ресурсе. Это не мотивирует к дальнейшим экспериментам (и будем честны, их можно было бы избежать, если бы авторы были честнее в разделе «ограничения» статей и исследовали их глубже).

Практик всегда должен думать: «Как это можно сломать? Как можно устроить здесь деление на ноль? Что произойдёт, если x/y/z?», и в целом готовиться потратить большую часть времени на обработку и обеспечение надёжности этих пограничных случаев.

Бюджет продакшена

Наконец, расскажем о чём-то очевидном — о бюджете продакшена.

Всё, что добавляется/меняется/убирается из продакшена, имеет физическую стоимость

, выражаемую во времени, лицензиях на ПО, тестировании, изменении существующего контента, сдвигов графика работы. Учесть всё это сложно, особенно на должности инженера (ограниченные знания о полной стоимости и её составе), но с опытом это приходит.

История о разработке Witcher 2: я реализовал спрайтовое боке в выходные примерно за две недели до выпуска gold master. Я был в полном восторге от него, и мой восторг разделяли художники по окружениям и кинематографическим вставкам. Мы были полны решимости внедрить его и потратили следующие две недели на упорную переработку параметров глубины резкости во всех созданных кинематографических вставках (очевидно, что модифицировать нужно было только некоторые). Я рад что тогда мы были очень неопытными и не знали, что так делать не нужно — эффект был очень крутым, я не могу представить, что такое могло бы случиться в моих последующих, более опытных компаниях.

Подведём итог

Подытожим: в случае графических алгоритмов путь от исследований к продукту может быть очень непростым!

Реализовать технологическое демо легко, а со следующими этапами не всё так очевидно:

  • Необходимо убедиться, что новый алгоритм может сосуществовать с другими функциями продукта и/или поддерживает их,
  • Он должен хорошо встраиваться в имеющийся конвейер рендеринга, или конвейер необходимо будет менять,
  • Его должны включать в себя все аспекты производственного процесса, от инструментария до обучения и бюджета.

Серьёзность ограничений может быть разной, они бывают простыми, которые легко обойти или хакнуть, или сложными (иногда требующими больших компромиссов или отказа от технологии), но о них стоит подумать сильно заранее в процессе и при планировании.

Как я несколько раз говорил, я не хочу демотивировать никого от нарушения этих инструкций и переступания «практических знаний».

Смелые и иногда «иррациональные» решения иногда оказываются революционными, или хотя бы запоминающимися. Аналогично, чистые исследователи не должны позволять потенциальным проблемам мешать их инновациям.

Но в то же время, если люди, представляющие «практическую» и «теоретическую» стороны исследовательского и технологического прогресса, будут понимать друг друга, то это может привести к гораздо более здоровому и простому «переносу технологий» и более полезным/практичным инновациям, ведомым необходимостью, а не хайпом.

P.S. Если вам любопытны старые «военные истории» о рендеринге растительности в Witcher 2, то прочитайте следующий раздел.

Дополнение: пример использования — растительность

Я начал статью с шутки о том, как рендеринг растительности ломает всё остальное, но давайте более серьёзно проанализируем, сколько труда и обсуждений понадобилось для рендеринга растительности в Witcher 2.

Примерно в то время, когда я пришёл в CD Projekt Red на этапе препродакшена The Witcher 2, в игре не было «системы растительности» или специального решения для рендеринга листвы. Художники размещали растительность как обычные меши — один стебель травы за другим. Каждый меш был компонентом и объектом внутри объекта-сущности. Обычно он был очень тяжёлым и использовал «обобщённые» структуры данных. Одинаковые структуры использовались для камней, растительности и персонажа игрока. В течение продакшена нужно было изменить очень многое!


Импортёр и ветер Speedtree

Один из главных художников, работавших над растительностью, активно использовал промежуточное ПО Speedtree, но только как редактор, без применения его рендерера.

Speedtree поддерживает потрясающе выглядящий ветер, и художник хотел реализовать похожее поведение в игре. Одна из моих первых задач по графике заключалась в добавлении импорта части данных ветра из Speedtree в игру и перенос части поведения в наши вершинные шейдеры.

В основном это была работа над инструментарием, и она заняла несколько недель — мне нужно было модифицировать код инструментов, добавить хранилище для этих данных ветра, другой тип вершинного шейдера, код запекания материалов, поддержку ветра для ресурсов не из Speedtree. Всё это для поддержки уже существующей технологии, не являющейся чем-то инновационным/исследовательским.

Но это выглядело отлично и я признал, что был прав, когда мечтал стать программистом графики — это занятие даёт такую самоотдачу!

Просвечивание и нормали

Следующая категория задач по растительности, с которой я работал, тоже было не реализацией чего-то нового, а отладкой. У нас было обобщённое решение с «фальшивым просвечиванием», но в нём использовались направленные наружу нормали, а движок поддерживал двусторонние нормали (нормаль к грани меша выворачивалась в зависимости от того, с какой стороны она рендерилась), и некоторые ресурсы использовали это свойство. Также художники «хакали» нормали так, чтобы они смотрели вверх, например, на поверхности земли, чтобы избежать жёсктого освещения и сглаживания всего, и такие меши не демонстрировали просвечиваемости, или она выглядела как странные, неправильные зеркальные отражения.

Исправление импортёров, редактора мешей и отладка проблем с художниками, их (и моё!) обучение потребовали довольно много времени.

Выполнять альфа-тест или отрисовывать мелкие треугольники?

Когда мы стали доходить до более критичных для производительности этапов, растительность всё больше становилась проблемой для производительности. Альфа-тестирование затратно и приводит к перерисовке, а отрисовка мелких треугольников вызывает так называемую перерисовку четырёхугольников (quad overdraw). Оптимизация перерисовки растительности была бесконечной историей — помню, что когда мы начали профилировать некоторые уровни, на них присутствовал один ресурс, рендеринг которого занимал 8 мс даже на мощных PC. Мы провели множество итераций и экспериментов, чтобы заставить его работать быстро. В конечном итоге решение оказалось гибридным — множество отдельных стеблей травы, но листья были упорядочены как «карты листьев» с альфа-тестированием.

Слои мешей уровней

Одной из первых важных оптимизаций части затрат ЦП, снизивших время загрузки было «вырезание» всех достаточно простых мешей (без анимаций, за исключением ветра, без геймплейного управления) в отдельную, гораздо меньшую структуру данных.

Над этой задачей я работал под активным менторством программиста-сениора, и она стала моим возвратом к корням — к программированию движка (управление данными, память, конвейер).

Хотя это не решило все вопросы с растительностью, это был первый шаг, позволивший обрабатывать десятки тысяч таких объектов (а не сотни), и художники поняли, что им нужен более мощный инструментарий для заполнение большого мира.

Автоматическая система билбордов

Мой гораздо более опытный коллега-сениор работал над добавлением опции автоматической генерации билбордов. Выше задаваемого пользователем расстояния меш должен был превращаться в самостоятельно поворачивающийся билборд с разными запечёнными видами с разных сторон.

Хотя её реализовывал не я, позже я активно её совершенствовал и отлаживал (реализовавший систему программист был самым опытным человеком в команде, он был завален работой и обычно работал только над сырой реализацией, а затем передавал её менее опытным людям, и это была отличная возможность для обучения и менторства). Я работал над такими вещами, как области с альфа-тестированием для правильного mip-текстурирования или оптимизации структуры GBuffer (для избежания дополнительной упаковки/распаковки GBuffer).

Редактор растительности

Следующая работа над растительностью тоже была связана с инструментарием!

Наш программист-сениор потратил несколько тяжёлых недель на создание специализированного редактора растительности с кистями, слоями и редакторами. Множество монотонной работы, выявление проблем с UX, подбор наилучших форматов хранения данных… Всё это нужно делать, но почти ни в одной статье о них не говорится.

Однако результат оказался восхитительным, во время демо мой коллега показал художникам, как смог создать лес за пять минут. Нашу игру сразу же заполнили отлично выглядящей растительностью (на мой пристрастный взгляд, самой красивой среди игр того времени).

Усечение и инстансинг растительности

Внося вручную множество оптимизаций, мы приближались к дате выпуска Witcher 2 на PC и начинали работать над версией для X360. Новый программист, который теперь стал моим хорошим другом, исследовал производительность, особенно усечение по перекрытию на 360 (олдскульный «хипстерский» алгоритм, о котором вы, наверно, никогда не слышали — beam tree). Оказалось, что построение в каждом кадре рекурсивного BSP из сотен перекрывающих объектов и обработка тысяч мешей вместе с ним — не самая хорошая идея, особенно на процессоре PowerPC консоли X360.

Мой коллега потратил довольно много времени для того, чтобы превратить систему растительности в настоящую «систему» (а не просто контейнер для мешей) с иерархическим представлением, улучшенным усечением и аппаратным инстансингом (у него, в отличие от остальных членов команды, был опыт работы с ними на X360). На это тоже потребовалось много недель, и это была критически важная работа для выпуска игры на Xbox.

После Witcher 2 — рельеф и процедурная растительность

Но на этом история растительности в играх Witcher не заканчивается.

В Witcher 3 (учтите, что я мало работал над ней, меня перевели в команду Cyberpunk 2077) мои коллеги решили интегрировать системы рельефа и растительности с потоковой передачей (что необходимо для игры с открытым миром!), а наш потрясающий технический художник кодировал процедурную генерацию растительности на основе физических процессов (влияние высоты, количества солнца, близости воды) и игры «Жизнь», которые применялись для «засаживания» мира реалистично выглядящими растениями и лесами.

Я уверен, что происходило много всего другого. Но представьте, что вам приходится переделывать всю работу из-за какой-то новой технологии. Повторюсь, это реально, но стоит ли оно того?

The Wagon Replacer at Skyrim Nexus

About this mod

Мод заменяет стандартную повозку на новый более качественный вариант.

Permissions and credits

Credits and distribution permission

  • Other user’s assets All the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder’s resources
  • Upload permission You are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
  • Modification permission You are not allowed to modify my files, including creating bug fixes or improving on features under any circumstances
  • Conversion permission You are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
  • Asset use permission You are not allowed to use assets from this file under any circumstances
  • Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
  • Asset use permission in mods/files that earn donation points You are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Donations

Both straight donations and premium membership donations accepted

Сожалею, но у меня больше нет времени отвечать на комментарии 
пользователей здесь на сайте. Поэтому лучше всего оставляйте свои
комментарии на странице: Vkontakte, там я бываю чаще всего.

Научиться создавать моды: https://gumroad.com/aksyonov


Модификация является реплейсером повозки, после установки мода в игре изменится модель повозки у всех кучеров в игре скайрим.


Модификация не изменяет модель повозки в начале игры, разрешение всех новых текстур: 4096 на 4096px (4к).

Модификация обновлена до версии 1.5, вот что было обновлено:

✔ Исправлены болты и гайки, теперь они находятся там где должны и смотрятся красивее.
✔ Исправлен редкий баг который мог приводить к вылетам игры, теперь мод стабильный.
✔ Удалены перевернутые полигоны у навеса, которые могли приводить к миганию текстуры.
✔ Удаленны дубли болтов и гаек а также исправлено их положение, некоторые весели в воздухе.
✔ Светильники на повозке отображаются правильно, раньше просвечивали насквозь.
✔ Все старые элементы повозки были успешно удалены, больше ничего не торчит.
✔ Ткань подправлена, отображается правильно со всех сторон, не врезается в доски.
✔ Теперь кучеры облокачиваются на добавленный плед и их руки не висят в воздухе.
✔ Добавлена поддержка модификации Touring Carriages, можно подключить в опциях.

✔ Добавлены 4 опциональных файла, которые помогут вам внести изменения в мод,
сперва установите базовую версию мода: The Wagon Replace v1.5, далее выберите любой
опциональный файл, скачайте его, и перекиньте в папку Data чтобы внести изменения:

Optional files for modification Touring Carriages — опциональная папка с файлами.
Сперва установите базовую версию мода: The Wagon Replacer 1.5, далее мод: (TC) далее
перекиньте содержимое любого из архива в папку Data чтобы включить поддержку мода TC.

A wagon without a canopy but with a frame for (TC) — повозка с каркасом но без навеса для TC.
TWR — Base Version — base version, big canopy for (TC) — повозка с большим навесом для TC.
TWR — A wagon a small canopy fort canopy for (TC) — повозка с небольшим навесом для TC.
TWR — A wagon without a canopy for (TC) — повозка без навеса обычного вида для TC.

ВНИМАНИЕ! Вы можете комбинировать статичную версию повозки с той что будет работать в TC!
просто используйте разные опциональные файлы для версии: The Wagon Replacer 1.5 и версии TC.

 

1. A wagon with a small canopy — версия повозки с маленьким навесом без крепежей:

2. A wagon without a canopy — обычная версия мода но без навеса и без каркаса: 
3. A wagon without a canopy but with a frame — версия повозок без крыши но с каркасом:

4. Add Light to Wagon — добавляет источники света всем светильникам в повозках
можно устанавливать независимо от опциональных файлов указанных выше ↑


Для установки модификации просто распакуйте всё содержимое архива в папку
Data с вашей игрой скайрим, отметьте мод в лаунчере скайрим и запустите игру.

Бальзам-растирка Faberlic Expert Pharmа с сабельником — «Ради чего терпеть «гремучий» запах?»

Всем доброго дня и ночи!

Даже и не знаю есть ли такие люди, которым нигде не болит, ничего не ноет. После трудового дня из-за некомфортного сидения за компьютеров все части тела стонут. Массажи и гимнастические упражнения помогают, но им не хватает оперативности. А проблему хочется решить здесь и сию минуту. Обычно прибегаю к помощи мазей (кремов, гелей), с таблетками стараюсь не баловать. Как правило, тревожит болевой синдром в шейном отделе, пояснице и напряжение мышцах и суставах рук и ног (от высоких каблуков).

Компания Faberlic решила расширить ассортимент SOS-средств для домашней аптечки. В продажу поступили новинки, как раз для моего случая:

1) универсальный крем с аргинином,

2) бальзам-растирка с сабельником

3) бальзам-растирка с пчелиным ядом.

Взяла два вида бальзам-растирки, показалось, что они наиболее верно смогут потрудиться над проблемой. Да и стоимость для зарегистрированного клиента удивительно низкая 3.43 BYN. В каталоге стоит ценник со скидкой 4.29 BYN и рядом полная абсолютно бесполезная цена, так как никогда не действует — 8.69 BYN. Изготовлено в России. Объём тюбиков стандартный — 75 мл.

Уже на пункте выдачи заказа обратила внимание, что от пакета неприятно пахнет лекарством. И это при том, что все тюбики были с глухой защитой от вскрытия. Раньше средствами с сабельником в составе не пользовалась и не могу сказать такая вонь от травы или от вспомогательных добавок. Склоняюсь, что все виной всё же будет сабельник в купе с эфирным маслом чайного дерева. Запашок не из новых, часто подобное приходится ощущать в квартирах, где живут старики, ищущие спасения от болячек в народной медицине. Бальзам-растирка с сабельником (Артикул: 1282) обладает активным составом с экстрактами сабельника, шалфея, маслом чайного дерева. Ингредиентов в бальзаме много. Плюс Comarum Palustre Root Extract (экстракт корней сабельника), который был безжалостно выброшен ЭКОголиком при разборе состава. Из побочек может быть индивидуальная непереносимость натуральных компонентов, а в остальном вполне себе годная формула. Текстура лёгкая, хорошо впитывается по-первости, а когда кожа напитывается бальзамом при регулярном применении, то впитываемая способность падает. Вонь от средства ужасная. В семье попросили не использовать его на ночь — задыхаются. А когда? Днём я на работе. Наносила с вечера, а на утро поверхность кожи и ткань всё ещё пахли «чудо»-бальзамом, только не так забористо. Не пытайтесь перебить запах парфюмерными средствами — токсикоз схлопотать можно. Летом можно проветрится, но зимой не представляю, что делать.

Наносила массажными движениями. С дозировкой придётся по экспериментировать. Использую перчатку, потому что руку сложно отмыть от запаха.

Оказывает местное разогревающее действие на кожу. Эффективен после интенсивной физической нагрузки. Снимает напряжение и неприятные ощущения.

Способствует уменьшению боли не травматического характера в спине и шее, суставах и мышцах при повышенных нагрузках и работе «в наклон». Обладает разогревающим эффектом.

Разливающееся тепло чувствуется хорошо. Эффект разогрева можно улучшить, если проблемную зону укутать и обеспечить спокойствие.

Со своими задачами бальзам справляется на 60%. Не лучше и не хуже привычных аптечных средств. Не вижу смысла в будущем насиловать свои рецепторы, найдётся альтернатива с менее выраженным ароматом. Например, я получаю хороший расслабляющий, обезболивающий эффект от тайских бальзамов, мази Окопника. Обычная настойка на травах разогреет не хуже бальзама-растирки.

Понимаю, что исключить запах полностью невозможно. Другое дело, что можно подобрать правильное сочетание, но это не про Faberlic. Они предпочли выделить лекарственное прогорклое «амбре», чтобы подчеркнуть значимость средства.

Не вижу смысла в пользовании. Не рекомендую.

Квартира дня. Минималистичная однушка от минских дизайнеров

Сегодня в нашей рубрике однокомнатная квартира из минской новостройки. На 56 квадратных метрах расположены гостиная со спальным местом, отдельная кухня, раздельный санузел, прихожая и кладовая. Жилье предназначено для одного человека.

Над проектом работали дизайнеры из Third Wave Architects. В студии описывают квартиру как жилье в лаконичной современной манере с архаичным, традиционным духом.

«Интерьер достаточно минималистичный, но при этом уютный и фактурный. Это сочетание достигается функциональной простотой форм, единством и натуральностью материалов, — объясняют представители студии.  Вся встраиваемая мебель имеет коричневую текстуру дерева, которая тепло окутывает серое пространство комнат. На всей площади пола уложен паркет из белого дуба. В сочетании с темной мебелью они создают мягкий, но выразительный контраст».

На стенах использованы обои плетеной фактуры однотонного светло-серого цвета. В санузле уложен крупноформатный керамогранит с рисунком природного камня.

«Большое значение имеют детали, которые изящно дополняют интерьер на мелком масштабе. Стоит отметить дверные ручки из нержавеющей стали и Т-образные черные ручки для мебели. В санузле использована встроенная в стены сантехника скрытого монтажа, что добавляет визуальной чистоты пространству. В качестве основного освещения были выбраны минималистичные светильники с плафонами цилиндрической формы из белого стекла — иконы модернистского дизайна, так называемые „таблетки“.

Важную роль в стилистике занимает текстиль. Все ткани обивок, ковер и шторы подобраны в соответствии с общей цветовой гаммой и имеют рельефную плетеную структуру», — описывают свой проект специалисты.

Какой выбрать рюкзак для школьника? Подборка интересных вариантов из Каталога

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Текстура черной ткани с узором в клеточку

Корзина Купить!

Изображение помещёно в вашу корзину покупателя.
Вы можете перейти в корзину для оплаты или продолжить выбор покупок.
Перейти в корзину…

удалить из корзины

Размеры в сантиметрах указаны для справки, и соответствуют печати с разрешением 300 dpi. Купленные файлы предоставляются в формате JPEG.

¹ Стандартная лицензия разрешает однократную публикацию изображения в интернете или в печати (тиражом до 250 тыс. экз.) в качестве иллюстрации к информационному материалу или обложки печатного издания, а также в рамках одной рекламной или промо-кампании в интернете;

² Расширенная лицензия разрешает прочие виды использования, в том числе в рекламе, упаковке, дизайне сайтов и так далее;

Подробнее об условиях лицензий

³ Лицензия Печать в частных целях разрешает использование изображения в дизайне частных интерьеров и для печати для личного использования тиражом не более пяти экземпляров.

Пакеты изображений дают значительную экономию при покупке большого числа работ (подробнее)

Размер оригинала: 3456×4956 пикс. (17.1 Мп)

Указанная в таблице цена складывается из стоимости лицензии на использование изображения (75% полной стоимости) и стоимости услуг фотобанка (25% полной стоимости). Это разделение проявляется только в выставляемых счетах и в конечных документах (договорах, актах, реестрах), в остальном интерфейсе фотобанка всегда присутствуют полные суммы к оплате.

Внимание! Использование произведений из фотобанка возможно только после их покупки. Любое иное использование (в том числе в некоммерческих целях и со ссылкой на фотобанк) запрещено и преследуется по закону.

Ткань авто потолочная черная (текстура сетка) Lacosta black, на поролоне 3 мм с сеткой шир. 1.70м (Турция)

Ткань авто потолочная черная (текстура сетка) Lacosta black, на поролоне 3 мм с сеткой шир. 1.70м (Турция)

Вашему вниманию предлагается высококачественная автомобильная ткань которая обладает хорошей прочностью и тянучестью. Заменитель алькантары. Используется в основном для перетяжки потолка в автомобилях. Также, практичность ткани позволяет применять ее для пошива чехлов, сидений, или на ровную поверхность (карту) автомобиля! Данная ткань имеет прекрасную крепкую структуру, которая повышает срок ее эксплуатации. Приятная в работе во время шитья, преимущество — мягкость и бархатистость на ощупь!

 Прочность ткани придает специальная заводская пропитка. Обратная сторона велюра покрыта огневым способом поролоном, который покрыт подложкой в виде сетки. Материал легко переносит многократную чистку, стирку, химчистку, не выцветает при ярких солнечных лучах и устойчив к ультрафиолету. Купить автоткань можно как традиционных нейтральных расцветок, так и ярких тонов.

 

 Представленную автомобильную ткань характеризуют:

  •     сочетание прочности, мягкости и эластичности;
  •     притягательность и комфортность фактуры материала;
  •     однотонность цвета; европейское качество изготовления;
  •     соответсвие международным стандартам; экологичность;
  •     долговечность; стойкость к истиранию (сухому и мокрому трению),
  •     выгоранию и деформации; неприятзательность в уходе;
  •     устойчивость к загрязнениям и химчистке;
  •     хорошо сочетается с другими материалами обивки
  •     легко обрабатывать и подгонять под кресла и панели.

 Наш материал отличает высокое качество, стилистика и уникальность эксплуатационных характеристик, которые позволяют без проблем использовать его для обшивки салона авто.

У нас Вы сможете подобрать качественные ткани для обновления сидений, дверных панелей, козырьков, потолков, рулевого колеса и других важных составляющих салона. Вы получите возможность выбрать и купить высококачественную ткань для автомобиля, благодаря которой интерьер Вашего транспортного средства обязательно преобразится. Благодаря индивидуальному подходу к клиенту, а также гибкой ценовой политике, покупка обойдется Вам недорого (есть возможность скидки).

Льняная фактурная ткань | Черная ткань

с текстурой льна | Чернить

Магазин не будет работать корректно, если куки отключены.

Похоже, в вашем браузере отключен JavaScript. Для наилучшего взаимодействия с нашим сайтом обязательно включите Javascript в своем браузере.

Великолепный принт с льняной текстурой, разработанный Makower UK в качестве универсального дизайна для блендера.Прекрасно оттеняет и дополняет множество других тканей.

Ткань для рукоделия и квилтинга из 100% хлопка, идеальна для использования в качестве основы, блендера для пэчворка и многого другого.

Стежок хлопковой квилтинговой нитью «Императрица».

Доступно для покупки с шагом 0,5

Информация о ткани с текстурой льна.

Классическая ткань для квилтинга из 100% хлопка, напечатанная с использованием этого неизменно полезного дизайна блендера — Linen Texture.

Ткань

100% хлопок. Превосходно подходит для квилтинга и других швейных работ.

Для заказа просто добавьте в корзину метры и / или полметра — мы разрежем как одну непрерывную длину. Также доступны четвертинки жира.

Ширина 44 ″ / 110 см.

Рекомендуемая резьба

Чтобы получить тонкую, прочную, мягкую и абсолютно натуральную нить, мы рекомендуем сшивать ткани для квилтинга 100% хлопковой нитью Empress для квилтинга. Изготовленные в соответствии с промышленными стандартами и прошедшие окончательную обработку в Великобритании, они гарантированно работают на вашей швейной машине или машине с длинным рукавом.

Это поток, который включается, если вы решите «добавить совпадающий поток».

Makower — Студия Хенли

Великолепный дизайнерский дом из Великобритании, Makower известен тканями премиум-класса и британским дизайном. Благодаря качеству ткани и дизайну они стали одними из крупнейших поставщиков квилтинга в Великобритании и Европе.

Дополнительная информация
Цвет Черный
Марка Makower

Фото текстуры ткани черного цвета.Одежда — ID: 37929106 — Royalty Free Image

Фотография текстуры черной ткани. Одежда — ID: 37929106 — Изображение — Stocklib 37929106 Вы здесь:
  • Home
  • Черная текстура ткани. Фон одежды
© Stocklib / vadimmmus
  • Id: 37929106
  • Тип носителя: Фотография
  • Автор: vadimmmus
  • Ключевые слова:

Фактура черной ткани.Фон одежды

Дополнительная информация 3654 *
Размер Ширина * Высота МБ Кредиты
Маленькая паутина (jpg) 450 пикселей * 330 пикселей 0,42 1
Большая паутина (jpg) 808 пикселей * 592 пикселей 1,37 2
Мелкий шрифт (jpg) 16005 900 * 1173 пикселей 9010 5.37 3
Средний шрифт (jpg) 2392 пикселей * 1753 пикселей 12 4
Крупный шрифт (jpg) 2678 пикселей 28 5
Очень крупный шрифт (jpg) 3840 пикселей * 2814 пикселей 30,92 6
TIFF формат) (формат TIFF) 4800 пикселей * 3518 пикселей 48.31 10
Дополнительная информация
Размер Ширина * высота МБ Кредиты
POEL (tiff) 4800 px * 3518 px 48,31 50
EOEL (tiff) 4800 пикселей * 3518 пикселей 48,31 75
CEL (tiff) 48.31 100

Вы не авторизовались!

Войдите, чтобы загрузить это изображение.

Невероятные материалы. Гибкая ценовая политика. Купите кредиты и начните скачивание сегодня.

Подождите, ваше изображение загружается

Как создавать наряды путем смешивания и сопоставления текстур одежды — 2021

Как создавать наряды путем смешивания и сопоставления текстур одежды — 2021 — MasterClass

Для отправки запросов на помощь или предоставления отзывов относительно доступности, обратитесь в службу поддержки @ masterclass.com.

Игра с разными текстурами одежды — отличный способ добавить интереса к вашему образу. Узнайте о некоторых из наиболее распространенных текстур одежды и о том, как их комбинировать для создания запоминающихся нарядов.


Что такое текстуры одежды?

Когда вы думаете о текстурированной одежде, вы можете представить себе шерстяной свитер с царапинами или мягкую шубу, но каждый предмет одежды имеет какую-то текстуру. Фактура ткани часто определяется типом переплетения, поэтому рекомендуется ознакомиться с тремя основными типами переплетения:

  1. Саржа : Отличительной особенностью саржевого переплетения является узор с диагональными ребрами.Саржевое переплетение имеет отчетливую, часто темную лицевую сторону (так называемый валик) и более светлую изнаночную сторону. Саржа имеет большое количество нитей, что означает, что ткань непрозрачная, толстая и прочная, что делает ее идеальной для изготовления брюк чинос, обивки и постельного белья. Джинсовая ткань представляет собой ткань саржевого переплетения, также как твид и гусиные лапки.
  2. Атласное переплетение : Атласное переплетение создает блестящую, мягкую и эластичную ткань с красивой драпировкой. Атласная ткань имеет блестящую поверхность с одной стороны и матовую матовую поверхность с другой.Атлас отлично подойдет к платьям и клатчам в стиле от кутюр.
  3. Обычное переплетение : Ткани полотняного переплетения, включая холст, тафту и муслин, изготавливаются путем наложения основы и утка (вертикальных и горизонтальных нитей) под прямым углом. Это формирует перекрестный узор, который одинаково выглядит на обеих сторонах ткани.

11 Обычных текстур ткани

Типы тканей, с которыми вы столкнетесь при поиске различных текстур, включают:

  1. Джинсовая ткань — это прочная хлопчатобумажная ткань с саржевым переплетением, которое придает ей тонкий диагональный узор в рубчик.Диагональная резинка — это то, что отличает джинсовую ткань от холста или хлопчатобумажной ткани, которые также являются прочными, тканые хлопчатобумажные ткани
  2. Сукно — это ткань полотняного переплетения, которая традиционно ткется из толстой шерстяной пряжи, волокна которой ощущаются вместе, как ткань сделана. Сукно прочное, жесткое, устойчивое к ветру и воде.
  3. Seersucker — это тонкая хлопчатобумажная ткань. Из-за того, как она соткана, нити собираются и собираются, создавая складки.Seersucker часто бывает в узких бело-синих полосках и популярен в летней моде.
  4. Corduroy — это мягкая, прочная ткань. Он отличается тафтинговыми шнурами, называемыми «уэльс», которые проходят параллельно по его поверхности. Вельвет обычно делают из хлопка, но его также можно сделать из шерсти.
  5. Кожа — это любая ткань, сделанная из шкур животных или кожи, наиболее популярной из которых является воловья кожа.
  6. Замша — это кожа, сделанная из мягкой нижней части шкуры животного.Она мягче, тоньше и нежнее, чем традиционная крупнозернистая кожа. Замша идеально подходит для обуви, курток и аксессуаров, таких как ремни и сумки.
  7. Парча — это жаккардовая ткань особого стиля, в которой используются дополнительные нити для создания рельефного рисунка, что дает эффект тиснения или вышивки. Из-за используемой техники изготовления парча не двусторонняя, и на изнаночной стороне она может казаться шероховатой или необработанной.
  8. Шелк — это натуральное волокно, производимое тутового шелкопряда.Шелк невероятно прочный, с непревзойденным блеском и мягкостью. Шелковая ткань используется для формальной одежды и аксессуаров, таких как нагрудные платки.
  9. Кашемир — это ткань, изготовленная из шерсти кашемировых коз и пашминовых коз. Кашемир — это натуральное волокно, очень мягкое на ощупь и отлично изолирующее. Кашемир значительно теплее и легче ткани из овечьей шерсти. Часто кашемир смешивают с другими типами шерсти, например с мериносом, чтобы придать ему дополнительный вес, поскольку волокна кашемира очень тонкие и тонкие.
  10. Джерси — это мягкий эластичный трикотаж, который изначально был изготовлен из шерсти. Сегодня трикотаж также производится из хлопка, смесей хлопка и синтетических волокон. Ткань обычно от легкой до средней и используется для изготовления различных предметов одежды из хлопка, например, футболок.
  11. Фланель — это мягкая ткань, обычно изготавливаемая из хлопка. Это обычный материал для рубашек в клетку.

Как сочетать и сочетать текстуры одежды

Текстура — это простой способ добавить визуальный интерес к одежде.Наслаивая разные текстуры, вы можете создать отличный вид.

  1. Определить нейтральные текстуры . Смешивание и сопоставление текстур аналогично смешиванию и сопоставлению узоров и принтов. Так же, как некоторые классические принты кажутся нейтральными, простые текстуры могут служить нейтральной основой для более диких текстур. Джинсовая ткань, хлопковая ткань, кожа и замша — это одни из самых основных текстур, которые хорошо сочетаются с другими текстурами. Нейтральные текстуры, меньшие по размеру и менее заметные невооруженным глазом, например шерсть мериноса, хорошо сочетаются с более привлекательными текстурами.
  2. Рассмотрим типичный контекст текстуры . Текстуры вызывают определенные настроения. Шелк придает роскошный вид любому наряду. Фланелевая рубашка в клетку может уютно смотреться с вельветом, но она становится более серьезной в сочетании с черной кожаной курткой. Джинсовая ткань — это повседневная текстура, которую вы можете использовать для одевания других тканей: сочетайте атласную майку с джинсами, а не с чем-то вроде брюк из ворсистой шерсти, чтобы создать непринужденный, но стильный образ. Подумайте о контексте, в котором вы можете носить тот или иной материал, а затем соедините этот материал с другими текстурами, чтобы ниспровергнуть ожидания.
  3. Смешать текстуры, сопоставить цвета . Придерживаясь более ограниченной цветовой палитры, вы сможете свободно играть с различными текстурами. Это не значит, что вам нужно одеваться в монохромном стиле: вы можете использовать нейтральные цвета, чтобы закрепить свой образ, или выбрать два или три однотонных цвета, которые сочетаются друг с другом. Наше полное руководство по подбору одежды с помощью цветового круга находится здесь.

Хотите узнать больше о раскрытии своей внутренней модницы?

Получите годовое членство в MasterClass и позвольте Tan France стать вашим личным проводником по стилю. Queer Eye Гуру моды издает все, что он знает о создании капсульной коллекции, поиске фирменного образа, понимании пропорций и многом другом (в том числе о том, почему так важно носить нижнее белье во время сна) — все с успокаивающим британским акцентом, не меньше.


Зарегистрируйтесь здесь, чтобы получать от Джимми Чина советы по использованию естественного света и другие материалы, которые будут доставлены в ваш почтовый ящик.

Наши курсы дизайна и стиля


Рекомендуемый инструктор мастер-классов

Tan France

Queer Eye cohost Tan France ломает принципы отличного стиля, от создания капсульного гардероба до повседневного образа.

Изучите вискозную ткань класса

и 8 других устойчивых к поту материалов, которых следует избегать

Когда температура повышается, потеть естественно. И если вы потеете легче и обильнее, чем другие, вы не одиноки. В этом нет ничего плохого — на самом деле, потоотделение полезно для здоровья. Он открывает поры для вывода токсинов и регулирует температуру тела. Но когда это происходит по дороге на работу, на вечеринке или на первое свидание, это может быть, мягко говоря, неудобно.

Хотя вам может казаться, что чрезмерного потоотделения нельзя избежать, есть способы обойти это, начиная со своего гардероба.И дело не только в том, чтобы выбрать силуэт майки вместо топа с длинным рукавом или короткие шорты вместо длинных струящихся деталей. Фактически, вам даже не нужно полностью менять свой стиль только из-за небольшого потоотделения.

Главное — тщательно выбирать ткани. Итак, по-прежнему носите свое любимое мини-платье, но выбирайте ткань, например хлопок, вместо вискозы, нейлона и кожи. Возможно, пришло время расстаться с любимыми предметами из денима, отдав предпочтение легкому льну.

К счастью, выбор гардероба поможет удержать потоотделение на управляемом (или, по крайней мере, менее заметном) уровне. Шенан Фрагуадас, технический дизайнер из Нью-Йорка, который работал с такими брендами, как Helmut Lang и Uniqlo, рекомендует выбирать натуральные волокна, включая хлопок, хлопок пима, лен и тропическую шерсть. «[Они], как правило, лучше впитывают влагу из кожи и позволяют ей испаряться с внешней поверхности», — говорит Фрагуадас.

Ниже представлены 9 видов тканей, от которых лучше избегать, от вискозы до кожи.

Ванни Бассетти / Getty Images Entertainment / Getty Images

Вискоза, вискоза

Хотя это популярный текстиль, вы все равно можете спрашивать себя: «Что такое вискозная ткань»? Вискоза, более известная в США как вискоза, представляет собой искусственное волокно, созданное из целлюлозы, химически извлекаемой из деревьев. Вискозная ткань немного слабее хлопка, поэтому ее часто используют для изготовления тонкой и легкой одежды. Несмотря на легкость и свежесть, это синтетическое волокно, как правило, обладает водоотталкивающими свойствами, говорит Фрагуадас, позволяя «поту накапливаться, уменьшая испарение и вызывая дискомфорт и раздражение».«

Шелк

« Шелк, хотя и является натуральным волокном, но имеет тенденцию отталкивать воду », а не впитывать ее, — говорит Фрагуадас.« Он может неприятно намокнуть ». Если вы когда-либо носили шелковую рубашку в знойных условиях, возможно, вы заметил сильную рябь на ткани, особенно в местах, склонных к появлению пятен от пота. Когда вода попадает на шелк, ткань складывается и складывается, а когда шелк высыхает, текстура становится более шероховатой. Шелк также отлично сохраняет запах тела. Избегать.

Полиэстер / смесь полиэстера

Полиэстер, пожалуй, самая распространенная из синтетических тканей, повсеместно используется в уличной и зимней одежде. Он прочен и устойчив к химическим веществам, плесени, истиранию, растяжению и плесени. Он также является водоотталкивающим, что означает, что он не впитывает пот, а позволяет потоотделению скапливаться внутри одежды. И полиэстер, смешанный с натуральными волокнами, ничем не лучше. «[Натуральные] волокна могут скрываться, и [даже] 40-процентная смесь синтетических материалов может создавать влажность», — говорит Фрагуадас.

Нейлон

Нейлон полностью синтетический, поэтому он занимает первое место в списке тканей, которых следует избегать. Нейлон обычно используется в модной спортивной одежде и чулках, которые могут быть крайне неудобными и оставлять кожу уязвимой для раздражения, когда вы потеете. Единственное исключение из ношения нейлона в летнее время — это купальные костюмы, где низкая впитывающая способность и водонепроницаемость имеют решающее значение для эксплуатационных характеристик одежды.

Светлые ткани

Вы когда-нибудь были на многолюдном концерте и не замечали, что парень в черном с ног до головы был весь в поту, пока не наткнулся на вас? Ткани темного цвета делают влагу менее заметной, а яркий белый так же эффективно скрывает пятна пота.

Это промежуточное — светлые тона — плохая новость для тех, кто много потеет. Светло-синий, бледно-зеленый, любой оттенок серого и более светлые оттенки любого цвета покажут влажность сразу после ее попадания. Запаситесь темными и белыми натуральными волокнами на случай предстоящих теплых дней. Когда вы просматриваете летние фотографии, вы будете рады, что сделали это.

Джинсовая ткань

Хотя это излюбленный элемент гардероба, джинсовая ткань не всегда является лучшей тканью, которую можно носить в жаркую погоду. Как бы вам ни нравились узкие джинсы или винтажные джинсовые брюки, хлопковая трикотажная ткань определенно тяжелая и не допускает большого потока воздуха между волокнами.Джинсовая ткань была создана как один из самых прочных материалов на рынке, но в результате получается плотная ткань, которая, безусловно, противоположна воздухопроницаемости. Можно упаковать джинсовые шорты и юбки до наступления осеннего сезона.

Спандекс

Само собой разумеется, что спандекс не подходит, если вы не хотите потеть. Но остерегайтесь смесей спандекс и хлопка. Гибридная ткань популярна для приталенных платьев и эластичных джинсов, а ее эластичность не имеет себе равных.В то же время смесь спандекса и хлопка делает материал более тяжелым, жертвуя тонкой воздухопроницаемой тканью в пользу эластичности.

Кожа

Есть причина, по которой люди избегают кожи в летнее время. Да, даже эту симпатичную мини-юбку, которую вы сочетаете с дышащей кофточкой на ночь в городе. Кожа совсем не воздухопроницаема, и в тот момент, когда вы начинаете потеть, вам может показаться, что вы держитесь за одежду. Помните сцену из фильма « Друзья », где Росс на свидании одет в кожаные штаны и весь в поту? Вероятно, вам следует избегать этого любой ценой.

Акрил

Хотя акрил позиционируется как отводящий влагу, все ставки теряются, если учесть тот факт, что это одно из наименее воздухопроницаемых волокон на рынке. Синтетическая смесь волокон, акриловая ткань довольно горячая — и часто зудит — на коже, поэтому, хотя она может отводить весь пот, который вы проливаете, скорее всего, это первая причина, по которой ваше тело промокло.

Эта статья была первоначально опубликована

Пушистое зеленое платье Кендалл Дженнер обладает самой уникальной текстурой

В духе возрождения моды многие люди не боятся осваивать такие противоречивые тенденции, как сандалии для папы, платья с вырезом на стрингах и кардиган на одной пуговице.Неожиданные детали в одежде и аксессуарах стали поводом для праздника. Возьмите пушистое зеленое платье Кендалл Дженнер от Bottega Veneta в качестве яркого примера. В отпуске модель показала миди-номер из нетрадиционной ткани — махровой ткани. Фактура (и, честно говоря, цвет) платья напоминала пушистый коврик для ванной или очень шикарный халат без рукавов.

24 августа Дженнер опубликовала пять разных изображений себя в коллекции Bottega Veneta Spring / Summer 2021, которые явно свидетельствовали о том, что она одержима дизайном.Махровое платье было создано креативным директором модного дома Дэниелом Ли и отдает дань уважения гламуру 90-х британского певца Пи Джей Харви. Платье сшито в Италии из тактильного махра и имеет V-образный вырез с обрамляющей бахромой и мягкие бедра. Учитывая, где Дженнер отдыхает (ее заметили на итальянских островах Сардиния и Капри), этот дизайнерский номер курорта идеально вписывается в живописную обстановку. Модель сочетала свое платье цвета Гринча с легкими золотыми украшениями — браслетом-шармом от Monica Vinader и парой серег в форме подковы от AGMES.

Дженнер — не первая знаменитость, которая носит нечеткую фигуру в социальных сетях. Несколько месяцев назад Черная звезда Трейси Эллис Росс сфотографировала себя в таком же уютном номере кораллового оттенка. Выбор платья понятен — фасон не мнется, а фактура придает классный вид. Махровый номер легко подобрать для отпуска — вы просто позволите интересному платью говорить само за себя — и он также хорошо подойдет для нарядного домашнего образа. Кроме того, изделие представлено в нескольких ярких цветах, которые могут скрасить даже самые мрачные дни.

Из всех неоднозначных тенденций, которые вы видели на знаменитостях, фактурная махровая ткань наверняка вызовет у вас наибольшую радость. Платье Bottega Дженнер сочетает в себе удобство прижимания с такими модными элементами, как зеленый цвет и бахрома. Другими словами, вам захочется окунуться в эту причудливую эстетику стиля до того, как закончится лето. Купите ее точное платье ниже, а также несколько более доступных махровых вещей.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *