Текстура окон: Окно текстуры скачать бесплатно
Цвета и текстуры пластиковых окон «Века»
Пластиковые окна фирмы Veka — это десятки вариантов технических решений. Выпускаются стандартные прямоугольные и арочные модели, для одно-, двух- и трехстворчатых проемов, для балконов и лоджий. Однако ассортимент пластиковых окон «Века» не исчерпывается техническим разнообразием. Современные технологии позволяют придавать ПВХ любые оттенки. Поверхность рамы может быть простой гладкой или имитировать дерево разных пород.
Основные типы цветов и текстур
Цвет и текстура в рамках конкретного дизайна обычно взаимодействуют и дополняют друг друга. Конечно, самый простой, дешевый и потому наиболее распространенный вариант – обычная белая рама с гладкой поверхностью. Но есть много других решений.
- Стандартная палитра. В базовом наборе четыре решения. Это имитации ценных пород дерева: махагона, болотного или золотого дуба, ореха. Оттенки – темно-желтый, шоколадный, красно-коричневый.
- Расширенная палитра под дерево. Выпускаются также имитации девяти других пород дерева. По ведущему оттенку их можно разделить на три группы. Первая, теплая и светлая – это золотистый дуб, персиковая горная сосна и медовая пихта. Вторая, насыщенная – коричневый каштан двух тонов и темная вишня. Третья – розоватый, серый и коричневый шеффилд.
- Расширенная палитра без имитации. Более двадцати моделейне похожи на конкретные породы, но украшены рисунком, имитирующим природную фактуру дерева. Палитра богата: тон слоновой кости, кремовый, папирус, ультрамарин, алый, цвет воронова крыла и т. п. Очень много оттенков серого: светлый, агатовый, базальтовый и т. д.
- Простая гладкая текстура. В этой линейке очень востребованы тона металлик: матовый алюминий, светлая и темная платина, кварц. Другие решения – базальт, серый сланец, серебристо-серый и другие.
Если для вас очень важен конкретный оттенок пластиковых окон, не выбирайте его только по фотографии в каталоге на сайте. Настройки цветопередачи вашего монитора могут искажать реальный тон. Поэтому лучше посетить салон и подобрать оттенок, осмотрев все своими глазами при разном освещении. Так вы будете уверены, что выбранный оттенок хорошо впишется в дизайн всего интерьера.
Следующая статья об антивандальных окнах.
|
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}Текстура и 3D модели для программы Наш Сад
Текстура и 3D модели добавляются в библиотеки программы Наш Сад через Редактор ресурсов. Он работает независимо от главной программы в том смысле, что для работы редактора ресурсов основную программу открывать не нужно. Где же искать и как открыть редактор ресурсов? Щелкните левой кнопкой мыши в левом нижнем углу рабочего стола на кнопку Пуск, найдите строку Все программы, отыщите и откройте папку Наш Сад версия 10.4 и внутри этой папки щелкните левой кнопкой мыши на строчку Редактор ресурсов (см. рисунок) и откройте его.
Добавив новые текстуры и 3D модели заново откройте программу Наш Сад, разместите ваши добавления на рабочем поле программы и внимательно проверьте их в режимах 2D и 3D на соотвествие размерам. Скорректируйте размеры в Редакторе ресурсов, если в этом будет необходимость и заново проверьте результат.
Сборник текстур для редактора Строение
цена 200 ₽.
В сборнике 134 текстуры окон и дверей, стекла которых светятся в ночном режиме программы. Резные наличники, решетки на окна и кованные ограждения французских балконов добавят выразительности зданиям. Также впрочем, как и элементы декора и подвесные кашпо для цветов на стены. Они значительно расширяют имеющуюся библиотеку редактора Строение.
Текстуры сборника добавляются в программу через редактор ресурсов. Как это сделать пошагово описано в текстовом файле-инструкции сборника или показано в видео уроке Мастер-Класс: как добавить текстуры ….
Бесплатные текстуры для библиотек программыЧтобы купить сборник свяжитесь через Контакты и сделайте заказ. Сборник скачаете по предоставляемой ссылке.
Это бесшовные, дополнительные текстуры, которых нет в программе Наш Сад.
Текстура добавляется самостоятельно в текстурные библиотеки программы Наш Сад через редактор Ресурсов программы. Для этого скопируйте выбранную текстуру на компьютер, щелкнув на рисунок сначала левой кнопкой мыши. Затем щелкните на картинку правой кнопкой, указав пункт меню Сохранить картинку как…
Далее, как добавить новые текстуры смотрите урок Мастер-Класс: как добавить текстуры …
Прочитайте также статью Где хранятся данные или о синхронизации проекта в «Наш Сад»”, если вы работаете в программе на нескольких компьютерах.
Это бесплатные 3D модели для библиотек МАФ программы Наш Сад.
Чтобы добавить новую 3D модель в программу Наш Сад щелкните левой кнопкой мыши на картинку модели. Перейдите по ссылке, нажмите кнопку Скачать и скачайте zip архив на свой компьютер. Распакуйте архив. Откройте редактор ресурсов и добавьте 3D модель в программу Наш Сад. Смотрите урок Мастер-Класс: как добавить 3D модель здания в проект
Прочитайте также статью Где хранятся данные или о синхронизации проекта в «Наш Сад», если вы работаете в программе на нескольких компьютерах.
Очень большие текстуры на XNA Windows Phone 7
Насколько хорошо игра Windows Phone 7 XNA будет обрабатывать большие текстуры, примерно 8000 x 4000 пикселей с большим количеством цветов. Для фона моей игры у меня есть выбор между созданием какой-то фоновой потоковой системы для загрузки небольших текстур, когда они необходимы, или для загрузки фона как одной массивной текстуры.
Будет ли телефон бороться с этим или мне будет гораздо лучше загружать и выгружать меньшие текстуры в память, когда это необходимо?
Также есть какие-нибудь предложения по формату этих текстур?
performance windows-phone-7 xnaПоделиться
2 ответа
- Windows Phone 7 — Canvas и XNA
Есть ли существенная разница в производительности между Canvas и XNA? Что я имею в виду: я решил создать игру 2D и знаю два возможных способа ее реализации: использовать Silverlight и отображать материал на Canvas или использовать XNA и рисовать текстуры. Первый из них, на мой взгляд, был бы…
- Windows Phone 7 XNA GUI Framework
Я пишу какое-то заявление на XNA для Windows Phone 7. Мне нужно использовать графические элементы управления, такие как comboBox, listBox, radioButton и т. д. Но XNA standart не содержит графического интерфейса управления. Существуют фреймворки или библиотеки с графическим интерфейсом управления…
1
Я считаю, что индивидуальный размер текстуры, который вы можете иметь в приложении WP7 XNA, составляет 2048×2048. Так что это будет ваша самая большая текстура для работы.
По моему опыту, лучше всего использовать несколько листов sprite, разделенных их содержанием или тем, что имеет смысл. Я использую несколько вариантов в диапазоне от 512×512 до 1536×1024.
Предел 2048 для инициализации текстуры, указанной в MSDN здесь
Поделиться
0
Я сам не пробовал XNA с телефоном windows 7, но я нашел эту статью, которая, как мне кажется, может ответить на ваш вопрос здесь . Удачи в вашей игре
Поделиться phadaphunk 25 марта 2012 в 19:28
Похожие вопросы:
windows phone 7 — xna программирующий входной жест
Какие-либо события или как распознать tap-down(касание вниз) и tap-up (касание вверх) как два разных жеста в XNA +windows phone 7?
XNA windows phone 7 как создать простой текстовый ввод?
как я могу создать текстовое поле для ввода в XNA windows phone 7 development?
Как определить ориентацию Windows Phone 7 в игре XNA?
Похожий на этот вопрос , но ищущий ответ, который будет работать в контексте игры XNA. Как определить, находится ли устройство в альбомной или портретной ориентации? Ответ, данный В общем вопросе,…
Windows Phone 7 — Canvas и XNA
Есть ли существенная разница в производительности между Canvas и XNA? Что я имею в виду: я решил создать игру 2D и знаю два возможных способа ее реализации: использовать Silverlight и отображать…
Windows Phone 7 XNA GUI Framework
Я пишу какое-то заявление на XNA для Windows Phone 7. Мне нужно использовать графические элементы управления, такие как comboBox, listBox, radioButton и т. д. Но XNA standart не содержит…
Профилирование производительности Windows Phone 7 приложений (SL/XNA)
Есть ли профилировщик производительности для Windows Phone 7 (SL/XNA)? я просто хочу измерить время выполнения вызывающих методов.
Windows Phone 7 / XNA 4 — эффект размытия текстуры
Привет всем, Я только начинаю использовать XNA 4.0 для Windows Phone 7 и искал некоторую информацию о том, как добиться эффекта размытия на Texture2D? Из того, что я собрал, мы не можем использовать…
Windows Phone 7 XNA проект-обновление до Windows Phone 8?
У нас есть существующий проект Windows Phone 7 с использованием C# и XNA. К нашему удивлению, проект был построен и отлично работал на Nokia 820 с Windows Phone 8. Нам просто нужно было открыть…
Примитивный рисунок в Windows Phone 7 XNA
Я новичок в разработке телефонных игр windows и вообще в разработке игр, если уж на то пошло, так что очень возможно, что то, о чем я спрашиваю, в некотором роде табу, если так, дайте мне знать! Я…
Моногейм для Windows Phone 8: черные текстуры после деактивации
Я столкнулся со странной проблемой в моем приложении monogame (3.1) windows phone 8. Когда приложение деактивируется, а затем активируется, все текстуры становятся черными. Это произошло также после…
шейдеры, цвет, изображение и процедурные текстуры
Это вторая часть цикла статей про материалы Revit.
Копирование материалов проекта
Первое, с чем может столкнуться новичок, и это будет “большой” проблемой — это копирование материалов. Казалось бы, очевидное действие и очевидный результат, но вдруг, по необъяснимой причине, исходный материал и новый, с которого было создана копия, продолжают оставаться похожими друг на друга “как братья”.
Попробуем разобраться в том, что происходит.
У вас есть один материал, назовем его “Красный” (1), вы хотите скопировать его. Создаете копию (п.к.м — Копировать) и называете новый материал “Зеленый” (2). Правите цвет на закладке графика (3) (4), меняете цвет на закладке Тонирование… И замечаете странную вещь: в Диспетчере материалов оба этих материала имеют одинаковую окраску!
Проблема кроется на закладке Тонирование. Дело в том что по умолчанию раздел Информация на этой закладке — свернут и очевидные вещи не сразу бросаются в глаза. Если его раскрыть, мы сможем увидеть еще одно имя и это имя совсем не похоже на то, что мы давали в самом начале эксперимента.
Оказывается, материал в Revit составной! Очень похоже на вложенные семейства, мы имеем Родительский материал который видим в Диспетчере проекта, и у этого материала есть свои параметры. Все они расположились на первых двух Закладках: Идентификатор и Графика. Все остальные закладки можно считать вложенными материалами! Таким образом, мы можем создать несколько материалов, абсолютно одинакового вида на графике и разные при визуализации и наоборот, выглядящих на Рендере как один материал, но совершенно отличными на графике!
Например, кирпичные стены, которые могут быть из силикатного кирпича, керамического, могут быть облицовочными, на планах они все должны быть заштрихованы одинаковой штриховкой, на фасадах штриховка кирпичей тоже может не отличаться, а вот при визуализации возможны варианты.
Поэтому решение нашей задачи сводится к следующему действию: После копирования “Родительского” материала в Диспетчере материалов, нам необходимо создать копию (6) и материала (шейдера) для Тонирования!
Примечание: Будет неплохо, если вы возьмете себе за правило, после копирования сразу переименовывать новый материал (7), давая ему осмысленное имя, которое позволит в дальнейшем легко найти его среди множества других. Это касается всех закладок. Помочь в поиске материалов призваны и другие поля разделов Информация (5). Не ленитесь, давайте описания и назначайте ключевые слова, вся эта информация используется во время поиска материалов, позволяя вам не потеряться в “море” материалов.
Не стоит забывать, что Физические и Термальные характеристики материалов тоже будут вложенными! И у каждого свойства есть своя Информация (5).
Закладка «Представление», или Типы шейдеров
Набор параметров на вкладке Представление зависит от типа Шейдера. Имя шейдера можно увидеть в следующем разделе за информацией (1).
При поиске необходимого Шейдера, обращайте внимание на поле Тип (2) в Диспетчере объектов.
Вы можете использовать больше дюжины стандартных шейдеров, таких как:
Бетон, Древесина, Металл, Краска для стен, Краска металлик, Керамика, Кладка, Камень, Пластик, Остекление, Прочное стекло, Зеркало, Вода и Типовые.
В зависимости от выбранного шейдера? меняется набор параметров для визуализации. Перечисленные выше наборы, все за исключением Типовых, узко специализированы! И “заточены” под конкретное поведение узкого класса материалов.
Шейдеры и их параметры
Давайте посмотрим на состав параметров в перечисленных типах Шейдеров.
Начнем по списку как в Библиотеке представлений:
Бетон
Часто Бетон выступает не только в роли конструкций, но и как главный материал визуализации. Шейдер содержит три спец-типа параметров. Бетон (1) — где вы можете задать цвет или текстуру для отображения, а также тип наружной обработки бетона, например герметик или эпоксидная смола. Готовая отделка с выравниванием (2) — по сути от нас хотят знать каким способом наносилась наружная защита, щеткой, гладкая или вы можете задать свой рисунок. И собственно задать величину эффекта. Эти свойства придают поверхности шероховатый вид, свойственный для бетонных изделий. Также вы можете добавить Атмосферные воздействия (3) — для имитации влажности или загрязнений поверхности. Плюс можно добавить Оттенок — эффект морилки, далее мы немного подробней рассмотрим этот стандартный параметр материалов..
Древесина
Балки, мебель, пол — продолжить список несложно. У Древесины всего пара Спец-типов параметров. Одноименный раздел Древесина (1) — здесь можно указать файл с текстурой или задать Процедурную. Можем указать тип отделки, три вида лака. Выбрать применение для какого рода предметов, например Мебель или Полы. Эти настройки особенно заметны на визуализации, на плоскостях, расположенных под углом к зрителю. Рельефный узор (2) — здесь можем указать стандартный параметр Волокна древесины или задать свою текстуру, указав степень рельефности прожилок. Если вам нужен гладкий пол, лучше не использовать эти параметры, настроив параметры первого раздела.
Вода
Построили бассейн, или решили сделать пару луж для красоты? Вода (1) — самый “мокрый” шейдер! Вы можете выбрать Тип воды, влияющий на ее прозрачность: так, Пруд будет практически непрозрачным, а вот вода в Бассейне не будет скрывать свое содержимое. Не забудьте проконтролировать высоту волн.
Зеркало
Проще Зеркала шейдера нет. Все что вам дано — это Цвет и Оттенок. Зеркало всегда отражает 100%.
Камень
Природный камень — самый древний строительный материал, сейчас его редко используют в конструкциях, а вот для внешнего вида — очень даже часто.
Камень (1) здесь есть Изображение и Отделка, отличающаяся по степени полировки. Есть раздел с Готовой отделкой (2), где можем выбрать тип камня: Гранит, Мрамор и пр. Рельефный узор (3) дает нам возможность показать рельеф поверхности, возможны варианты: как растровые, так и процедурные текстуры.
Керамика
Положить плитку на ступени, выложить пол и стены в ванной, вам поможет — Керамика (1) — это искусственный материал. Может быть двух типов: Керамика и Фарфор, как в жизни керамика отличается от фарфора, так и тут. Керамику используем для крупных элементов, плитка, сантехника, фарфор пойдет на посуду и прочую красоту. Для обоих типов можно указать степень гладкости Отделки. Рельефная отделка в разделе Готовая отделка с выдавливанием (2) и Рельефный узор (3), здесь можно использовать свои картинки или сгенерировать процедурную текстуру. Эти два параметра дополняют друг друга, первый как подоснова покрывает равномерно всю поверхность и имеет не ярко выраженный характер, второй служит для более заметных выдавливаний, например фигуры или цветы.
Кладка
Хотите положить кирпичи или блоки — лучше использовать этот материал. Все просто: выбираете тип кладки — блоки или кирпич. Текстура или цвет — решать тоже вам. Степень гладкости или матовость также могут быть указаны. И конечно, рельеф для имитации блоков и швов.
Краска для стен
У вас есть ровная стена или потолок и вам нужно их покрасить!? Есть несложный материал, можно задать Цвет, вид отделки от матового до глянцевого, а также выбрать инструмент, которым краску наносили: как и в жизни есть Кисть, Валик, Пульверизатор.
Краска металлик
Супер материал для покраски автомобилей и других механизмов. Выбор основного Цвета (1) или Процедурная текстура. Крапинки (2) какой металлик без вкраплений!? Назначаем цвет и размер. Перламутр (3) добавляем цвет переливов и их степень. Верхний слой можем указать Тип краски (4) — Авто, Хром, Матовый или задать свои значения. И наконец неровность верхнего слоя (5), Гладкий или “Целлюлитный” — Кожура апельсина )))
Металл
Отлично подходит для придания парадного вида различным “железякам”. Нам доступны (1) восемь Типов металла и четыре степени полировки, включая сатинирование (лощеный или атласный вид). Рельеф (2) на поверхности промышленного характера, Рифление, Ромбы, Шашки и конечно доступны свои растровые текстуры. Мы можем, задать размеры для предустановленных рифлений и указать величину подъема для всех вариантов. Часто листы металла могут быть с просечкой, нам дали шесть типов заготовленных Вырезаемых участков (3), плюс можем придумать свой.
Пластик
Рамы окон, крыша из поликарбоната, оргстекло и прочая химия. Три типа Пластиков (1) — различаем Прозрачный и Непрозрачный, плюс винил. Цвет у пластика можем задать любой, можем подложить картинку или использовать процедурный рисунок. Отделка — степень гладкости поверхности, Полировка, Глянец и Мат. Выдавливание рельефа (3) аналогично Готовой отделке.
Прочное стекло
Все типы армированного стекла, а также другие элементы выполненные из массивного куска стекла. Например вазы для цветов, изолятор, шар гадалки и др. Проще говоря — физически честное стекло (1). Цвет может быть любой, но есть и предустановленные наборы. Можно задать степень зеркальности — Отражательная способность. Преломление тоже учитывается, есть заготовки, но можно задать и свое значение. Можно задать шероховатость поверхности. Поверх шероховатости можно задать более выраженный рельеф (2) волны и свой рисунок.
Примечание: Данный тип материала не подходит для остекления. Недостаточно прозрачности и сильно возрастает время рендера. Чтобы имитировать листовое стекло, где можно пренебречь подавляющим количеством параметров нужно использовать другой шейдер — Остекление.
Остекление
Упрощенное стекло, для имитации листового стекла, без преломлений, рассеивания и прочей ненужности. Цвет, Отражение и Количество листов. Все. Просто и быстро.
Типовые
Если ваши объекты не имеют особых материальных характеристик, или наоборот — есть такие, которые вы не нашли в специализированных материалах, можно смело использовать Типовые. Это самый универсальный шейдер. Здесь можно создать почти любой материал, но прежде чем начинать делать краску металлик, одумайтесь! Есть и более подходящий способ.
Цвет и Изображение (текстура), размеры текстур
Параметры шейдера
В разделе носящем Имя шейдера (Краска, Дерево и пр.), зачастую можно обнаружить несколько параметров, все будет зависеть от используемого шейдера. Одним из них скорее всего будет Цвет или Текстура, параметр отвечающий за основное представление материала.
Например:
- Если речь идет о краске, то это будет Цвет краски
- Обои — их повторяющийся рисунок
- Если же о кирпичной кладке, здесь должна быть Текстура (растровое изображение) изображающее цвета кирпича, швов и пр.
Раскрыв список возможных вариантов, в большинстве случаев, вы увидите список возможных вариантов. Их всего три — Цвет, Изображение и Процедурные текстуры. О первых двух поговорим сейчас.
Цвет & Оттенок
Окно выбора цвета стандартное в системе Windows. В нем вы можете указать цвет тремя способами, указать значения в следующих цветовых моделях:
RGB — Красный,Зеленый, Синий
HSV — Оттенок, Насыщенность, Яркость
Pantone — Эталонные пронумерованные цвета (открывается спец окно (1))
Заданный цвет вы можете использовать в проекте. Кроме прочего, есть кнопка Добавить (2), для сохранения пользовательских цветов в дополнительные ячейки. Это позволит вам многократно применять один и тот же цвет в различных материалах. Есть вариант, как можно быстро добавить на дополнительную палитру срезу несколько цветов «за один проход». Алгоритм следующий: подготовьте набор цветов, например воспользовавшись Цветовыми схемами онлайн (например Adobe). Затем в Revit откройте окно с Цветом, и последовательно задавайте номера цветов и после создания каждого цвета жмите кнопку «Добавить», в этом случае цвета будут добавляться в Дополнительные цвета, по очереди занимая следующие ячейки.
Можно менять цвета и обычным способом: сначала выбираете нужную ячейку в Дополнительных, потом меняете цвет и «Добавляете» его, для другого цвета выбирайте следующую ячейку и т.д.. Немного муторней, но тоже работает.
У цвета в 2017 версии есть интересная особенность: на визуализации материал как будто выгорает, становится более бледным. Например вы можете подобрать необходимую палитру цветов (1), настроить материал. И до того момента, пока не нажмете «Кнопку с чайником», все будет так, как вы и задумали. Вы сможете переключать Визуальные стили, например выбрать Заливку (2), чтобы видеть цвета без влияния освещения, цвет будет таким как вы его задумали! Но стоит включить рендер, и все поблекнет (3). Насколько я понимаю, виной этому служит новый движок тонирования Reytrace.
Но есть решение, правда оно может потребовать немного ручного труда. Нужно Продублировать цвет в строку Оттенок (4). И снова воцарится гармония в ваших проектах. Оттенок по своему принципу действия похож на морилку — накладывает свой оттенок поверх, всех текстур и цветов, сохраняя рисунок, но меняя цветность.
Изображение — Текстура
В качестве изображения можно использовать широкий спектр растровых изображений, полный перечень можно увидеть в окне Выбора файлов в строке Тип файлов:
После выбора файла, вы можете поменять сам файл, изменить путь или выбрать другую текстуру (1). Для этого просто щелкаете по его имени. Или можете приступить к редактированию текстуры (2).
Содержимое редактора текстуры выглядит по спартански. При этом, это стандартное окно, используемое в редакторе в случае, когда у вас есть текстура. Размер окна может меняться, если его растягивать за границы.
- В верхней части окна представлена сама текстура и ее текущие размеры. За правый нижний угол можно менять размер превью.
- Сразу под предварительным просмотром Источник — имя файла текстуры — клик мыши по нему позволяет заменить файл. Настройка яркости изображения, 100 — без искажений, 0 — черный квадрат. Здесь же изображение можно инвертировать, аналог негатива.
- Связь преобразования текстур, полезно включать когда вы используете изображения для разных каналов. Например Выдавливание, для имитации рельефа или Отражение, для назначения участков способных отражать на подобии зеркала. В этом случае изменения размеров ниже будет влиять на все текстуры в конкретном материале с данной опцией.
- Положение. Смещение сдвигает изображение вверх / вниз внутри условного прямоугольника проецирования материала. Поворот служит для вращения текстуры. Таким образом вы можете произвести точную подстройку положения текстуры. Несмотря на подобные возможности, я бы посоветовал все настройки текстуры выполнить заранее во внешнем редакторе, например Photoshop.
- Масштаб. Размер образца задает физический размер картинки, которая будет проецироваться на геометрию. Во многих 3D программах есть такое понятие как «метод проецирования» или UV маппинг (англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (по Грани), XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Все зависит от метода создания геометрии, например вращение — Цилиндрическое, выдавливание — Кубическое, могут быть и комбинации.
- Повторение текстур возможно по двум осям, в режиме Мозаики или без повтора, в этом случае картинка не будет раскладываться по модели, а отобразится один раз условном начале координат на поверхности (7).
Выравнивание текстур в проекте по поверхности геометрии возможно с помощью Моделирующей штриховки. Как это сделать?
- Добавляем в материал моделирующую штриховку поверхности с такими же размерами, как наша текстура.
- С помощью панели «Выравнивание текстур» выполняем выравнивание. В результате получаем соответствие моделирующей штриховки и текстуры!
Затем на любом удобном виде (кроме перспективного для версий ниже 2017), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.
К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе невозможны…
Типы процедурных текстур
Клетка
Что-то типа шахматной доски. Главным действующим лицом в этой процедурной текстуре служит раздел Представление. Задайте два цвета и смягчение от 0 до 1, для того чтобы смешать эти цвета на границе пересечения друг с другом. Кстати, если есть желание, можно использовать вместо цвета растровые текстуры или другие процедурные текстуры.
Остальные параметры управления текстурой стандартные.
Градиент
Градиент может быть представлен десятком типов (1), например линейным или спиральным. Есть и необычные типы, например нормаль к камере или источнику света, в этом случае градиент всегда будет подстраивать свой вид так, чтобы зритель, находящийся в точке зрения камеры или источника света, всегда видел текстуру под прямым углом, без искажений.
Количество цветов в градиенте (2) и их расположение может быть любым, управлять их местом и цветом можно с помощью ручек на ленте градиента. Вы можете перемещать их произвольно мышью, или задавать точное значение ниже в параметре Положение. Выбрав нужную ручку вы получаете доступ к свойствам конкретного цвета и типа интерполяции в этой точке, позволяющий управлять распределением (затуханием) цвета в этой точке. Перевод терминов может запутать, но немного поиграв с настройками, легко выбрать подходящий.
Вы можете Обратить весь градиент, отобразив его на шкале зеркально, в случае если требуется поменять направление цветов.
Смешение цветов может быть не просто линейным а с использованием шума (3). Есть три типа шума: Фрактальный, Линейный, Регулярный. У всех одинаковые настройки размеров и фаз с уровнями. Вкратце по принципу действия: Размер — задает масштаб в границах текстуры, так, 1 для текстуры 300х300мм, дает ярко выраженную текстуру, 10 размывает все границы, а 100 вообще превращает в сплошной однотонный цвет.
Фаза — позволяет создать непохожий рисунок шума, удобно в случае если нужно расположить в проекте рядом две непохожих текстуры.
Уровни — чтото наподобие контраста, чем выше значение, тем чётче границы смешанных цветов.
Дальше все параметры стандартные.
Мрамор
Мрамором полученный результат назвать трудно, скорее это похоже на волнистое стекло.
Всё что вы можете задать, это два Цвета и Интервал с Шириной прожилок (1). Интересные эффекты добавляют повороты текстуры (2), оказывается она распространяется в трех направлениях!
Этот шейдер можно использовать для имитации струящейся воды или других природных, волнистых поверхностей. Ну и конечно попытаться изобразить мрамор, а вдруг получится 😉
Стандартного размера текстуры нет, поэтому управлять размером рисунка нужно с помощью параметров прожилок.
Шум
Процедурный шум похож на шум из градиента, только содержит немного больше настроек.
Представление (1). Три типа шума, как в градиенте. Два цвета, можно использовать не только цвет но и растровые и процедурные текстуры. Размер — управляет масштабом “хаоса”.
Порог шума (2). Нижнее и Верхнее значение шума регулирует количество цвета в результате. Нижнее значение не может быть больше верхнего. Уровни и Фазы такие же как и в градиенте.
И конечно есть набор стандартных параметров, Поворот, Смещение и Преобразование. Размером текстуры управляем в Представлении.
Рябь
Похожая на шум текстура, но простая в управлении, результат зачастую похож на бумагу, “засиженную” мухами (1).
Управлять можно только двумя цветами и пропорциями пятнышек.
Как большинство процедурных текстур, рябь трехмерна, поэтому повороты (2) по трем осям также оказывают влияние на конечный результат, хоть и незначительный. Размер как и в случае с шумом, тоже определяется в Представлении.
Мозаика
Можно твердо сказать что это основная текстура для визуализаторов, кирпичи, плитка и другие штучные, прямоугольные материалы, легко имитируются с помощью этой процедурной текстуры. Главное преимущество — легкость использования и бесшовный результат!
Семь типов имитации кладки в поставке и плюс возможность задать собственное правило (1). Можно задать количество рядов и столбцов, в границах определенного размера текстуры.
Представление плитки (2) Можно задать Цвет, Текстуры растровые и процедурные. Определить отклонение цвета — значения меньше единицы дают неплохой результат. Есть возможность перемешать цвет в клетках, чтобы создать неповторяющийся рисунок.
Представление цементного раствора (3) Цвет, Ширина и шероховатость зазоров (швов) между плитками.
Компоновка и Изменение рядов (4-6) возможность настроить рисунок кладки, например через сколько рядов нужно сделать перевязку, или задать случайный характер расположению швов.
Волны
Волны могут быть только двухцветными и распространяться в 2Д или 3Д пространстве (1)
Вы можете задать (2) количество источников генерации волн, их стартовый радиус, а также определить минимальную и максимальную длину волны, Амплитуда определяет, как будут смешиваться цвета: 1 это смешение 50 на 50%, меньше 1 — усиление первого цвета, больше 1 — второй цвет усиливается.
Размер текстуры определяется параметрами в разделе Волны — Радиус и Длина.
Дерево
Такая же “странная” текстура как и мрамор. Смешиваются два Цвета (1). Имитируя волокна древесины. Вы можете управлять помехами по радиусу и вдоль волокон, еще можно задать толщину волокон. Значения параметров помех неочевидны, поэтому только эксперименты могут дать нужный результат и размер текстуры.
На этом вторая часть большой статьи о материалах Revit заканчивается… но вы можете прочитать продолжение:
До новых встреч, следите за обновлениями на сайте BIM2B!
Эксклюзивно для BIM2B.
Наложение и Ориентация Текстуры Морфа | User Guide Page
Текстура
Вы можете управлять отображением текстур, накладываемых на поверхности Морфов при помощи покрытий.
Настройки Наложения Текстур (кубического или плоскостного) отображаются в панели Модель диалога Параметров Выбранного Морфа.
Кубическое Наложение: Этот вариант, используемый по умолчанию, является единственным возможным вариантом при выборе всего Морфа (см. Кубическое Наложение ниже).
Плоскостное Наложение: Этот вариант можно использовать только при выборе одной или нескольких граней. Плоскостное Наложение позволяет выбрать плоскость, с которой текстура проецируется выбранную грань, а также индивидуально настроить ориентацию и начало текстуры.
Кубическое Наложение Текстуры
Для выбранных элементов Морфов, а также при создании Морфов всегда применяется Кубическое Наложение текстуры.
Кубическое Наложение означает, что образец текстуры проецируется на морф с использованием шести плоскостей (как в кубе). Текстура накладывается на каждую грань с учетом направления, ближайшего к одной из этих шести плоскостей.
Начало текстуры располагается в Начале Координат Проекта.
Настройка Начала Текстуры при Кубическом Наложении
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Активируйте команду меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Задать Начало.
3.Щелчком мыши укажите точку (например, угол), в которой должно располагаться начало текстуры.
4.В результате начало текстуры будет перемещено в заданную точку. Если в выборке присутствует несколько Морфов, то для всех элементов используется указанная точка начала текстуры.
Настройка Направления Текстуры при Кубическом Наложении
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Активируйте команду Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Задать Направление.
3.В открывшемся диалоге укажите угол поворота или начертите вектор направления текстуры.
Сброс Настроек Текстуры при Кубическом Наложении
Сброс настроек при Кубическом Наложении означает, что начало текстуры возвращается в Начало Координат Проекта.
1.Выберите один или несколько Морфов.
2.Выполните одно из следующих действий:
•Активируйте команду меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Восстановить.
•Нажмите кнопку Восстановить Текстуру в диалоге Параметров Выбранного Морфа (Панель Модель) или воспользуйтесь кнопкой Сброса, расположенной рядом с меню Специальной Текстуры в Информационном Табло.
3.В результате будет восстановлено исходное расположение начала текстуры.
Плоскостное Наложение Текстуры
Этот вариант можно использовать только при выборе одной или нескольких граней. Плоскостное Наложение означает возможность настройки:
•плоскости, с которой текстура проецируется на выбранную грань
•начала текстуры для каждой отдельной грани
•направление текстуры для каждой отдельной грани
Настройка Проецирования Текстуры при Плоскостном Наложении
1.Выберите одну или несколько граней Морфа.
2.Активируйте команду меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры. В диалоге Параметров Выбранного Морфа для параметра Текстура автоматически будет выбран вариант Плоскостная.
3.Выберите одну из следующих команд: Задать Начало/Задать Направление.
4.В результате на грани Морфа появится прямоугольник, соответствующий размерам образца текстуры.
5.Для изменения проекции текстуры измените ориентацию Плоскости Редактирования.
Настройка Начала или Направления Текстуры при Плоскостном Наложении
1.Выберите одну или несколько граней Морфа.
2.Активируйте команду меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры. В диалоге Параметров Выбранного Морфа для параметра Текстура автоматически будет выбран вариант Плоскостная.
3.Выберите одну из следующих команд: Задать Начало/Задать Направление.
4.В результате на грани Морфа появится прямоугольник, соответствующий размерам образца текстуры.
5.Сделайте щелчок внутри этого прямоугольника, чтобы вызвать Локальную Панель, содержащую команды Перемещения, Поворота и Зеркального Отражения.
6.Выполните одно из следующих действий:
•Перетащите прямоугольник и щелчком мыши зафиксируйте его положение. Начало образца текстуры, наложенной на данную грань, будет перемещено в ту точку, в которой был сделан щелчок.
•Нажмите кнопку Перемещения, чтобы переместить начало текстуры (тот же результат, что и выше).
•Нажмите кнопку Повернуть для изменения направления текстуры, наложенной на данную грань.
7.Щелкните курсором-молотком за пределами прямоугольника, чтобы завершить операцию.
Связанные темы
Текстуры Покрытий теперь могут отображаться на …
Команды меню Документ > Визуализация > Привязка …
Этот эффект становится доступен при активации …
Amazon.com: ARTSCAPE Texture Twelve Window Film 36 «x 72»: для дома и кухни
Часто задаваемые вопросы
Что такое артскейп?
Artscape — это декоративная полупрозрачная оконная пленка, обеспечивающая конфиденциальность. При освещении светом визуальный эффект похож на витраж.Artscape — доступная альтернатива традиционным средствам обработки окон.
Где можно применить фильмы Artscape?
Наши оконные пленки можно использовать на любой чистой, гладкой, ровной поверхности. Они отлично подходят как для жилого, так и для коммерческого использования.
Легко ли использовать фильмы Artscape? Могу я сам их установить?
Наши оконные пленки — это простой проект «Сделай сам».ПОСМОТРЕТЬ видео о нашем приложении, чтобы увидеть, как легко добавить Artsacpe в любое окно. Для завершения нанесения вам понадобится всего несколько предметов: распылитель, жидкое мыло, канцелярский нож, ракель и полотенце.
В ваших оконных пленках используются клеи?
Нет. Все оконные пленки Artscape не липкие.
Обеспечивают ли ваши пленки защиту от ультрафиолета?
да.Наши пленки обеспечивают до 90% защиты от УФ-лучей, в зависимости от изображения.
Можно ли установить Artscape в ванной?
Да, наши пленки легко наносятся в ванной или других помещениях с повышенной влажностью.
Как очистить пленку после ее установки?
Artscape можно чистить любым мягким неабразивным бытовым очистителем и мягкой тканью или губкой.
Как снять пленку?
Artscape легко снимается. Чтобы удалить, просто снимите винил с поверхности стекла, начиная с одного из углов. Поскольку нет клея, не останется грязных остатков.
Могу ли я заказать нестандартный размер или дизайн?
Нет. Artscape не производит нестандартных размеров или дизайнов.
Что делать, если мое окно больше или меньше пленки?
Artscape можно легко разрезать или склеить плиткой, чтобы они подходили к окну любого размера. Рисунок повторяется слева направо и сверху вниз на заводском крае. Каждый лист — один повтор.
Можно ли нанести Artscape за пределами окна?
Да, просто убедитесь, что окно тщательно вымыто перед нанесением.
Текстурирование— Как получить второе окно в режиме рисования текстуры.
текстурирование — Как получить второе окно в режиме рисования текстуры — Blender Stack ExchangeСеть обмена стеками
Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
Посетить Stack Exchange- 0
- +0
- Авторизоваться Подписаться
Blender Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, которые используют Blender для создания трехмерной графики, анимации или игр.Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 19 раз
$ \ begingroup $На этот вопрос уже есть ответ :
Закрыт 5 месяцев назад.
Я использую Blender 2.92 и всякий раз, когда я перехожу в режим Texture Paint
, я вижу только плоскую текстуру. Как я могу создать второе окно и также увидеть модель?
Приносим извинения за вопрос новичка, но в сети нет ответов.
задан 31 мар в 4:03
Wongzwongz11333 бронзовых знака
$ \ endgroup $ 0 $ \ begingroup $Разобрался.
- Перейти к
Paint Paint
mode - Скопируйте новое окно, наведя указатель мыши на верхний правый угол окна, а затем перетащив его влево, чтобы создать другое окно справа
- Измените это окно, чтобы отобразить вашу модель, щелкнув
Editor Type
в самом верхнем левом углу окна и выберите3D Viewport
. Затем справа от этого выберитеТекстурная краска
ответ дан 31 мар в 4:11
Wongzwongz11333 бронзовых знака
$ \ endgroup $lang-py
Blender Stack Exchange лучше всего работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
Bristol White Texture Blackout Lined Grommet Window Panel 95 дюймов.
* Награды: Покупки при условии утверждения кредита. Держатели кредитных карт At Home Insider Perks имеют право на получение вознаграждения за покупки, сделанные с помощью кредитной карты At Home Insider Perks или учетной записи Mastercard At Home Insider Perks. Вознаграждения применяются к покупкам по чистой карте (покупки за вычетом возвратов и корректировок). Держатели карт получат пять (5) баллов за каждый доллар (1 доллар) чистых покупок по карте, сделанных в магазинах At Home. Владельцы карт At Home Insider Perks Mastercard получат три (3) балла за каждый доллар (1 доллар), потраченный в категории Бакалея, и один (1) балл за каждый второй доллар (1 доллар) при чистых покупках по карте, сделанных в любом другом участвующем торговом центре или в услугах. где принимаются карты Mastercard.Баллы будут вычтены при возврате или зачислении средств на счет держателя карты. Баллы будут отображаться в вашем ежемесячном отчете. Сертификат вознаграждения в размере 5 долларов США («Сертификат вознаграждения») будет выдаваться за каждые заработанные 500 баллов. Сертификаты вознаграждения могут быть выпущены достоинством в 5, 10, 15 или 20 долларов. Владелец карты может получить до четырех (4) сертификатов вознаграждения за выписку в месяц. Сертификаты вознаграждения действительны в течение 90 дней с даты выдачи. Полную информацию см. В Условиях использования кредитной карты At Home Insider Perks и в Условиях программы вознаграждений Mastercard At Home Insider Perks.
** 10% скидка на первую покупку. При условии утверждения кредита. Действительно только для новых учетных записей. Действительно для одноразового использования. Ограничьте одно предложение на клиента. Нельзя комбинировать со скидками At Home, за исключением товаров с уценкой и распродажей. Предложение не распространяется на подарочные карты или налоги и не распространяется на предыдущие продажи. Предложение не включает J.A. Henckels®. Купон необходимо предъявить и сдать на кассе для погашения. At Home не несет ответственности и не будет заменять утерянные или украденные купоны и не будет принимать купоны, которые воспроизводятся электронным или механическим способом, подделаны, имеют дефекты, изменены или получены неавторизованными способами.Купон нельзя обменять на наличные или товарный кредит, если товар возвращен. Нет денежной оценки.
*** Нет процентов при полной оплате в течение 6 месяцев при покупке дома в магазине на сумму 299 долларов и более. Если рекламный баланс не будет полностью выплачен в течение шести месяцев, с вашего счета будут взиматься проценты с даты покупки. Требуются минимальные ежемесячные платежи. Никакие проценты не будут начисляться на промо-покупку, если вы полностью оплатите следующие («рекламный баланс») в течение 6 месяцев: 1) сумму промо-покупки и 2) любые связанные дополнительные сборы за аннулирование долга.Если вы этого не сделаете, проценты будут начисляться на рекламный баланс с даты покупки. В зависимости от суммы покупки, продолжительности рекламной акции и распределения платежей, требуемые минимальные ежемесячные платежи могут окупить покупку, а могут и не погасить ее к концу рекламного периода. Обычные условия кредита применяются к покупкам, не связанным с рекламными акциями, а после окончания рекламной акции — к покупкам со скидкой. Для новых аккаунтов: Годовая процентная ставка для переменной покупки составляет 26,99%. Минимальная процентная ставка составляет 2 доллара США. Все годовые процентные ставки являются точными по состоянию на 01.06.2020 и будут меняться в зависимости от рынка в зависимости от основной ставки, определенной в соглашении о кредитной карте.Существующие держатели карт должны ознакомиться с действующими условиями соглашения о кредитной карте. При условии утверждения кредита. Мы оставляем за собой право отменить или изменить условия этого предложения в любое время.
‡ Для новых аккаунтов: Годовая процентная ставка покупки составляет 26,99%; Минимальная процентная плата составляет 2 доллара США.
The Home Insider Perks Mastercard выпускается Synchrony Bank в соответствии с лицензией Mastercard International Incorporated. Mastercard является зарегистрированным товарным знаком, а изображение кругов является товарным знаком Mastercard Incorporated.
Сегментация опухоли головного мозга в МРТ FLAIR с использованием извлечения элементов текстуры в скользящем окне с последующей кластеризацией нечетких C-средних
Автор
Включено в список:- Санджай Саксена
(IIIT Бхубанешвар, Индия)
- Ниту Кумари
(IIIT Бхубанешвар, Индия)
- Swati Pattnaik
(IIIT Бхубанешвар, Индия)
Abstract
В этой статье предлагается гибридный подход с использованием механизма скользящего окна с последующей кластеризацией нечетких c-средних для автоматического удаления опухоли головного мозга.Предлагаемый способ состоит из трех этапов. Первый этап используется для обнаружения МРТ-изображений опухолевого мозга путем внедрения методов предварительной обработки с последующим извлечением и классификацией текстурных признаков. Кроме того, на этом этапе также сравнивается производительность различных классификаторов. Вторая фаза состоит из локализации опухолевой области с использованием механизма скользящего окна, при котором окно определенного размера проходит через все МРТ опухоли, и окно классифицируется как опухолевое или неопухолевое.Третья фаза состоит из нечеткой кластеризации c-средних для получения точного местоположения опухоли путем удаления ошибочно классифицированных окон, полученных на этапе 2. Односпектральные анатомические снимки FLAIR MRI в формате 2D рассматриваются в качестве эксперимента. Результаты демонстрируют значительные результаты с точки зрения чувствительности, специфичности, точности, коэффициента сходства игральных костей по сравнению с другими существующими методами.
Предлагаемое цитирование
Скачать полный текст от издателя
Исправления
Все материалы на этом сайте предоставлены соответствующими издателями и авторами.Вы можете помочь исправить ошибки и упущения. При запросе исправления укажите дескриптор этого элемента: RePEc: igg: jhisi0: v: 16: y: 2021: i: 3: p: 1-20 . См. Общую информацию о том, как исправить материал в RePEc.
По техническим вопросам, касающимся этого элемента, или для исправления его авторов, заголовка, аннотации, библиографической информации или информации для загрузки, обращайтесь:. Общие контактные данные провайдера: https://www.igi-global.com .
Если вы создали этот элемент и еще не зарегистрированы в RePEc, мы рекомендуем вам сделать это здесь.Это позволяет привязать ваш профиль к этому элементу. Это также позволяет вам принимать потенциальные ссылки на этот элемент, в отношении которого мы не уверены.
У нас нет библиографических ссылок на этот товар. Вы можете помочь добавить их, используя эту форму .
Если вам известно об отсутствующих элементах, цитирующих этот элемент, вы можете помочь нам создать эти ссылки, добавив соответствующие ссылки таким же образом, как указано выше, для каждого ссылочного элемента. Если вы являетесь зарегистрированным автором этого элемента, вы также можете проверить вкладку «Цитаты» в своем профиле RePEc Author Service, поскольку там могут быть некоторые цитаты, ожидающие подтверждения.
По техническим вопросам, касающимся этого элемента, или для исправления его авторов, заголовка, аннотации, библиографической информации или информации для загрузки, обращайтесь: к редактору журнала (адрес электронной почты указан ниже). Общие контактные данные провайдера: https://www.igi-global.com .
Обратите внимание, что исправления могут отфильтроваться через пару недель. различные сервисы RePEc.
Artscape Texture Twelve Window Film 24 «x36» — Contemporary — Оконная пленка — от Artscape Inc.
- Все продукты
- Домашний декор
- Обработка окон
- Оконная пленка
- MPN: февраль-01
- Описание продукта
- Технические характеристики продукта
- Доставка и возврат
Этот продукт был описан как:
- Окно ванной комнаты
- декоративная пленка
- душевая дверь
- Витраж
- текстурированное стекло
- УФ-защита
- Оконное искусство
- оконное покрытие
- оконное покрытие
- обработка окон
В Houzz мы хотим, чтобы вы с уверенностью делали покупки для Artscape Artscape Texture Twelve Window Film 24 «x36», деталь № февраль-01.Вы можете прочитать реальные отзывы покупателей об этом или любом другом продукте и даже задать вопросы и получить ответы от нас или прямо от бренда. Покупая у нас пленку Artscape Artscape Texture Twelve Window Film 24 «x36» или любой другой продукт онлайн, вы становитесь частью семьи Houzz и можете рассчитывать на безупречное обслуживание клиентов на каждом этапе этого пути. Если у вас есть вопросы о части Artscape № Feb-01 или о любом другом продукте, выставленном на продажу, наша служба поддержки клиентов будет рада вам помочь.
page_type: page_view_productproduct_topic: topic_0product_price: price_level_1
Окно текстуры | Документация по льну
Окно текстуры — это основной инструмент для предварительного просмотра и повторного импорта ресурсов текстуры.Чтобы отобразить его, просто дважды щелкните текстуру в окне Content .
Интерфейс
Пользовательский интерфейс окна текстуры состоит из панели инструментов, области просмотра и панели свойств.
- Инструментальная полоса
- Окно просмотра
- Панель свойств
Инструментальная полоска
В следующей таблице перечислены параметры на панели инструментов и их назначение.
Значок | Описание |
---|---|
Показывает и выбирает актив в окне Content | |
Реимпорт текстуры | |
Показывает весь график материала на поверхности |
Область просмотра
На панели просмотра отображается предварительный просмотр текстуры.Вы можете перемещаться по окну просмотра с помощью кнопок мыши или увеличивать / уменьшать масштаб с помощью колеса прокрутки .
В верхнем левом углу области просмотра находятся кнопки виджета. Нажимая кнопки R / G / B / A
, вы можете переключать видимость текстурных каналов. Это полезно для отладки содержимого текстур маски. Вы также можете использовать кнопки для изменения фильтрации текстуры в предварительном просмотре между Point и Linear . Кроме того, кнопку Mip можно использовать для предварительного просмотра любого содержимого MIP-карты текстуры.
Панель свойств
На этой панели отображается информация о текстуре и ее настройки.
- Общие Группа содержит информацию о формате данных текстуры, размере и использовании памяти.
- Свойства Группа содержит параметры текстуры для настройки (убедитесь, что актив сохранен после редактирования).
- Параметры импорта Группа содержит параметры импорта текстуры (восстановленные из последнего импорта). Вы можете изменить их и нажать кнопку Reimport , чтобы обновить актив из исходного файла изображения
Дополнительные сведения о параметрах импорта текстуры см. На специальной странице «Параметры импорта текстур».
Координатный узел текстуры— Руководство Blender
Узел координат текстуры.
Узел Координата текстуры обычно используется для координат текстур, обычно используется в качестве входных данных для входных данных Vector для узлов текстуры.
Входы
Этот узел не имеет входов.
Недвижимость
- Объект
Конкретный объект для использования в качестве координат пространства объекта. Это влияет только на вывод Object .
- Только из циклов экземпляра
Если объект создается путем создания экземпляра из вершин или граней, используйте координаты текстуры из экземпляра. Это влияет только на выходы Generated и UV .
Слева направо: сфера с текстурой, отображенной в УФ-диапазоне. Маленькие сферы прикреплены к граням текстурированной сферы с помощью экземпляр от лиц. Маленькие сферы с включенным From Instancer , используя UV-карту большой сферы.
Выходы
- Сгенерировано
Координаты текстуры, автоматически сгенерированные из положений вершин сетки без деформации, удерживая их прилипшими к поверхности при анимации. Диапазон от 0,0 до 1,0 по ограничивающей рамке недеформированной сетки. См. Раздел «Пространства текстур» для получения дополнительной информации.
- Нормальный
Нормальный объект в пространстве для текстурирования объектов, при этом текстура остается фиксированной на объекте во время его преобразования.Нормальный выход можно использовать для точечных и точечных источников света. Координаты примем учитывается вращение света.
- UV
Координаты текстуры UV из активной UV-карты рендеринга. См. UV Mapping для получения дополнительной информации.
Примечание
Чтобы выбрать UV-карту, отличную от активной, вы должны использовать узел UV Map.
- Объект
Использует объект как источник координат. Часто используется с пустым, это простой способ разместить небольшое изображение в заданной точке объекта.Этот объект также можно анимировать, чтобы перемещать текстуру по поверхности или по ней.
- Камера
Координата положения в пространстве камеры.