Текстура пылинки: Seamless texture — motes — vector image
Как на фотографии сделать радужный блик и волшебные пылинки в Фотошопе? | Вета | Блог о творчестве и саморазвитии
Вы просили у меня больше материалов по пошаговой обработке в Фотошопе для новичков. Видео смотреть любят не все, судя по опросу читателей канала, поэтому я решила оформлять их в небольшие пошаговые гайды с иллюстрациями. Надеюсь, будет полезно!
Я радуюсь, когда мои знания используются по назначению и доходят до своего адресата. Если воспользуйтесь моими советами, отмечайте меня в инстаграм (loliminti), мне будет очень приятно!
Редко, но иногда я добавляю текстуры на свои фотографии — волшебные пылинки, искорки, снежинки, блики и иногда даже радугу! Это совершенно не сложно, я наглядно покажу в трёх шагах.
Главный секрет — вписать объекты максимально органично, учитывая физику света. Например, пылинки могут быть видны в контровом свете или ярком луче солнца. Дополнительные текстуры при правильном использовании могут улучшить ваше фото, добавить объёма, скрыть какие-то недостатки в изображении, например, сильный шум или недоэкспонированность.
Текстуры могут даже добавить динамики в абсолютно статичную картинку! Например, одна из сложнейших съемок за последний год — в заснеженном лесу под Екатеринбургом. На моих ногах были надеты пакеты, чтобы снег не заваливался в обувь. И вот, стою я по колено в снегу. Метель то утихала, то возобновлялась с новой силой. А я пытаюсь изобразить танцующего эльфа, когда за бортом -10 по Цельсию, на мне тонкая блузка и шёлковая юбочка поверх джинс. На части снимков получился абсолютный брак, а на получившихся не было динамики именно подающего снега. Я просто добавила его в фотошопе при обработке:
До и послеДо и после
Необходимо добавить текстуры так, чтобы создавалось ощущение, что ничего не было добавлено, пока вы сами об этом не скажете зрителям. Это самый большой секрет ретуши и арт-обработки — создавать иллюзию её отсутствия.
Шаг 1: Выбираем исходник и сюжет
Я покажу на примере фотографий, которые делала для обзора продукции чудесной мастерской украшений Twiggi Light. Вы видели эти прекрасные серьги в образе единорога в облаках. Ощущение, что создаёт их настоящая эльфийка! Я влюблена в эти серебряные завитки и кристаллы:
Фото автораФото автора
Я неделю ждала солнца, чтобы с помощью солнечного ловца добавить в предметное фото радужные блики, но уральская погода не благословила. Решила добавить блики в фотошопе. Кристаллы и обилие белого цвета прекрасно сочетаются с радугой. До обработки фотография выглядела довольно скучно и обыденно. Никакого волшебства, простенько:
Шаг 2: Выбираем текстуру
В идеале, текстуру можно купить или взять на бесплатном стоке изображений, но чаще всего я использую просто поиск изображений в Яндекс. Картинках (это лучшая поисковая система для поиска такого контента). Необходима картинка с прозрачным фоном в формате PNG:
Чтобы определить, действительно ли картинка на прозрачном фоне, в предпросмотре она выглядит, как текстура на белом или чёрном фоне. А если в предпросмотре сетка из кубиков, то это обман — такую картинку будет сложно почистить от фона.
Шаг 3: Импорт в проект
Добавляем текстуры новым слоем, и меняем режим наложения:
К разной текстуре необходимо подобрать свой режим наложения слоя, какой-то фотографии подойдёт «перекрытие», к другой «мягкий свет». Чаще всего универсально — «экран».
Чтобы эффект не был явным, можно изменить процент наложения («непрозрачность», обычно я ставлю в пределах 30-40%, даже пресеты и тонирование). Я добавила на одну из фотографий сразу два типа бликов, масштабировала и переместила в то место, которое мне было нужно.
Итоговое изображение прикрепляю. По-моему, получилось волшебно! Будто свет от кристаллов заиграл радужными зайчиками.
Надеюсь, материал полезен для вас! Спасибо за прочтение!
Сообщества автора в телеграм: Эльфийский принтер | Познала Дзен
Фото автораФото автора
Часть 2. Valley Benchmark / Хабр
Бенчмарк Valley
Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь.
В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.
Напоминаем, что все эти исходные файлы не подвергались никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации, чтобы не приукрашивать реальную ситуацию (довольно часто в процессе работы приходится жертвовать универсальностью/удобством создаваемых решений в пользу сэкономленного времени).
В этот раз речь пойдёт о том, какими средствами и приёмами мы пользовались при создании бенчмарка Valley, чтобы в максимально сжатые сроки произвести большое количество фотореалистичного контента.
То, что у нас получилось, Вы можете оценить здесь, бесплатно скачав бенчмарк или же просто просмотрев видеоролик:
Итак, при работе над этим проектом перед нами стояла задача создания максимально реалистичной сибирской горной долины размерами 8 на 8 километров с большим разбросом масштабов создаваемых объектов (от горы до цветка на лугу) и высоким уровнем детализации.
Перед тем, как приступить непосредственно к производству, мы разбили весь необходимый контент по принципам подхода к его созданию:
- меши и текстуры камней, деревьев, травы, цветов и т.д.
- ландшафт (и маски распространения по нему различных объектов)
- текстуры для специфических эффектов, некоторых природных явлений и объектов
Если контент, указанный в первом пункте, создаётся в большинстве случаев любыми привычными средствами 3D моделирования и текстурирования, то перечисленное в пунктах 2 и 3 требует особых подходов, в которых и были использованы средства процедурной генерации.
Так, например, программа World Machine использовалась как специализированный инструмент для генерирования ландшафтов и масок распространения объектов, а программа Filter Forge — для создания:
Billboard clouds в бенчмарке Valley
В движке Unigine есть инструменты для симуляции как физически корректных динамически изменяющихся облаков (physically-based volumetric clouds), так и создания статичных облаков нужной формы в требуемых местах (billboard clouds).
Инструмент для создания billboard clouds позволяет формировать массив billboard’ов (billboard — полигон, который всегда направлен в камеру) случайным образом, заполняя ими исходный габаритный меш (bound mesh) по заданным параметрам (например, таким как количество, базовый размер, разброс размера), и в дальнейшем манипулировать всеми параметрами вплоть до изменения позиции любого отдельного billboard’а.
Настройка параметров объекта Billboards в движке Unigine
Чтобы превратить полученный массив полигонов в облака, на него назначается специальный материал, учитывающий освещение от глобального источника света (солнца), а также рассеивание света (light scattering). В этом материале назначается диффузная текстура, состоящая из нескольких отдельных полупрозрачных фрагментов облака, которые случайным образом назначаются каждому отдельному billboard’у.
Диффузная текстура фрагментов облака была создана процедурными средствами редактора Filter Forge.
Меш, в объёме которого генерируются billboard’ы облака (сверху) и диффузная текстура облаков (снизу)
Скачать clouds_variation.ffxml
Мох на камнях в бенчмарке Valley
Для создания мха на камнях в Unigine используется специальный материал, который позволяет комбинировать 2 материала, один из которых проецируется на второй по маске в world space.
Параметры материала мха
Удобство этого материала сложно переоценить, потому как если просто запекать мох в текстуры камней, мы сразу же лишаемся возможности свободно вращать (по всем трём осям) и позиционировать эти камни на ландшафте (хочется, чтобы мох лежал только сверху камней), а также лишаемся необходимой хаотичности симулируемого природного объекта, что сразу же будет бросаться в глаза и в целом плохо скажется на реализме получаемой картинки.
Форму фрагментов мха определяют две текстуры — грубая, но уникальная для всей поверхности ландшафта маска и детальный, но повторяющийся (из-за тайлинга) альфа-канал диффузной текстуры. Эти два исходных значения прозрачности перемножаются, и в итоге получается детализированный уникальный рисунок мха в каждой точке поверхности.
Все текстуры (включая карту нормалей) и маска для этого природного объекта были сгенерированы в Filter Forge.
Diffuse (сверху), normal (посередине), irregularity (снизу) текстуры мха
Скачать moss.ffxml
С помощью этого материала также легко можно симулировать ржавчину, коррозию или плесень на объектах.
Эффект Lens Flares Dirt в действии
В движке Unigine есть эффект, симулирующий засветку линз объектива камеры яркими источниками света. Так как в реальности не существует идеально чистых и ровных линз, а наличие на них даже крошечных пылинок вызывает при засветке довольно характерные визуальные артефакты, для большей реалистичности мы добавили возможность использовать текстуру загрязнения объектива, которая проявляется только на его очень засвеченных участках.
Необходимую текстуру для этого эффекта проще и удобнее было реализовать средствами Filter Forge, что и было сделано.
Текстура, использованная для создания эффекта грязной линзы
Скачать lens_dirt.ffxml
Создание больших открытых (outdoor) сцен является довольно сложной задачей как в плане рендеринга ландшафта и множества объектов на нем в реальном времени, так и в плане создания контента для таких сцен.
В Unigine для этих целей существует множество инструментов, позволяющих:
- создавать пригодные для рендеринга в реальном времени ландшафты сколь угодно больших размеров (такие возможности помимо инструментария даёт реализованная в движке асинхронная подгрузка данных)
- процедурно распределять массивы объектов на ландшафте по маскам
- формировать облака, звёзды, дождь, океан, настраивать атмосферные эффекты (atmospheric light scattering) и т.д.
Перед созданием контента для больших открытых пространств рекомендуется собрать как можно больше референсных материалов с фотографиями местности, которую требуется реализовать. Пригодятся как наземные снимки, так и аэрофотосъемка. Анализируя собранные референсные материалы, необходимо понять процессы, участвующие в формировании земной поверхности — работа в процедурных генераторах ландшафтов требует понимания таких вещей для достижения наилучшего результата.
Ландшафт в движке Unigine представляет собой объект, динамически изменяющий уровень детализации своей сетки и текстур в зависимости от степени удалённости камеры для оптимальной производительности при большой дальности видимости (более 40 километров).
Объект ландшафта с динамически изменяемой детализацией
Для создания ландшафта в движке Unigine необходимо иметь следующие исходные текстуры:
- карта высот (height map) — 16-битная grayscale текстура, которая описывает рельеф (высоту каждой точки ландшафта)
- диффузная карта (diffuse map) — текстура, которая определяет базовый цвет
- маска материалов — текстура, которая определяет области детализации тем или иным материалом (см. ниже)
Карта нормалей не требуется, потому как создается инструментами движка автоматически по карте высот.
Для детализации ландшафта используются дополнительные материалы, текстуры которых тайлятся по всей его поверхности, а степень смешивания (blending) этих материалов задаётся маской. Таким образом передаётся требуемый характер поверхности в нужных местах, будь то трава, песок, камни или любые другие типы поверхностей.
Для создания перечисленных выше исходных текстур существуют свои специализированные программы-генераторы ландшафтов. Одной из таких программ является World Machine.
Эта программа, как и любая другая, не лишена недостатков, но была выбрана нами среди прочих (см. список в конце статьи) по ряду причин, среди которых качество получаемого результата, нодовая архитектура и богатый набор необходимых нам функций. Отдельно стоит отметить возможность выборочно рассчитывать небольшие участки текстур ландшафтов (для экономии времени вычислений), за счёт чего появляется возможность быстрого итерирования при проработке деталей, что всегда является огромным плюсом, благодаря которому заметно повышается качество создаваемого контента.
Процесс создания текстур ландшафта мы разбиваем на три этапа:
Для каждого этапа создаётся свой граф в World Machine, и каждый следующий этап использует результаты расчётов предыдущего. Конечно, World Machine довольно умная программа и при изменении параметров узлов, в отличие от Filter Forge, она производит перепросчёт только той ветки графа, на которую эти изменения повлияли, однако при повторном открытии файла этот просчёт осуществляется полностью с самого начала. А так как, например, расчёт результатов эрозии довольно сложен, то разбиением на разные этапы, помимо удобства работы, мы получаем ещё и сэкономленное время.
Создание базовых текстур ландшафта
Граф в World Machine, которым формируются все основные текстуры ландшафта
Скачать terrain_height.tmd
В самой основе графа, формирующего ландшафт, лежат три генератора шума с разным масштабом, результаты расчётов которых комбинируются для формирования, соответственно, крупных, средних и мелких элементов базовой поверхности:
Ближе к впадинам преобладает холмистый характер поверхности, который воссоздаётся расширением областей вокруг гор фильтром (а в терминологии World Machine — устройством) Expander:
Далее к полученным холмам добавляются мелкие детализированные скалы — остатки гор после эрозии:
Устройством Terrace добавляются уступы, затем зашумляются для устранения регулярности эффекта и ограничиваются по высоте и углу поверхности:
Добавляется эрозия. Это самое значимое устройство в World Machine, которое предназначено для симуляции процессов разрушения и смещения грунта под воздействием воды, ветра и температуры. Без него весь ландшафт оставался бы просто далёким от реальности набором смешанных процедурных шумов.
Добавляются волнообразные смещения грунта. Под воздействием гравитации и процессов эрозии грунт стремится сползти с наклонных поверхностей к низинам, но из-за большого числа находящихся в нём корней деревьев и растений это сползание происходит целыми массивами, что визуально проявляется через складки на поверхности земли. Сформировать и отработать этот эффект более детально в World Machine помогает возможность производить вычисления результата только указанного участка ландшафта (через установку нужных Extents):
На вершины гор добавляется снег. В основном это осуществляется устройством Snow, которое позволяет симулировать эффект накопления снега с учётом таких параметров как интенсивность, количество, направление ветра и т. д.
Полученные на данном этапе результаты растеризуются средствами World Machine и сохраняются в файлы. В итоге получается карта высот, карта эрозии и карта толщины снежного покрова.
Карта высот (сверху), карта эрозии (посередине), карта толщины снежного покрова (снизу)
Создание масок детализации ландшафта
В бенчмарке Valley для детализации ландшафта было использовано 4 материала, передающих следующие типы поверхностей:
Маски, определяющие видимость материалов этих поверхностей на ландшафте, создаются также в World Machine из полученных на предыдущем этапе текстур.
Граф в World Machine, которым формируются все необходимые маски
Скачать terrain_masks.tmd
Маска снега
Маска снежного покрова на поверхности ландшафта
Маска снега формируется таким образом, что интенсивность исходной карты толщины снежного покрова определяет размеры и количество кусков снега (чем темнее пиксель исходной текстуры — тем меньше количество кусков и их размер).
Маска камней
Маска распространения камней на поверхности ландшафта
Карта эрозии показывает, как стекают потоки разрушенного эрозией грунта. Для получения маски камней из неё убираются места с большим наклоном поверхности ландшафта (как правило, камни на таких поверхностях не задерживаются) и убираются области с малым наклоном на низких высотах (в этих местах доминирует мелкая осадочная порода, грунт и почва).
Маска травы
Маска распространения травы на поверхности ландшафта
Для этой маски исключаются высоты с которых уже начинается снежный покров.
В природе трава растёт на почве, которая в свою очередь не задерживается на скалистых и крутых поверхностях — соответственно, из карты высот исключаются места с большим наклоном.
Из карты эрозии получается информация о местах сползания осадочной породы. На определённых высотах, где эта порода более активна (скатывающиеся и сползающие валуны), трава растёт менее активно. Всё это также учитывается при формировании маски распространения травы.
Маска скал
Маска скальной поверхности на ландшафте
Карта скал получается исключением всех остальных масок.
Создание масок распространения объектов
Маски деревьев
Маска распредления елей на поверхности ландшафта
Маски деревьев создаются из маски травы, карты высот и нескольких процедурно сгенерированных шумов таким образом, чтобы ели располагались на больших высотах (но там, где ещё растёт трава), сосны — на средней высоте, а берёзы — во впадинах и равнинах.
Все маски деревьев являются взаимоисключающими, чтобы было чёткое разделение зон леса. Небольшие пересечения встречаются только в смежных областях.
В результате получаем маски, по которым можно расположить 4 типа деревьев: ель (spruce), мёртвая ель (spruce dead), сосна (pine), берёза (birch).
Маски цветов
Маски распределения ромашек (сверху) и кипрея (снизу) по ландшафту
Маски ромашек (camomile) и кипрея (blooming sally) получаются простым добавлением процедурного шума в маску травы.
Маски кустарников
Маска распределения кустарников на ландшафте
Маска кустарников (bush mask) создаётся также из маски травы, но с помощью маски эрозии на ней учитываются места, в которых вероятнее всего скапливается больше воды, и отсекается зона, на которой расположены камни.
Камни
Для расположения камней, булыжников и валунов будет использована уже имеющаяся маска камней.
Создание диффузной текстуры ландшафта
Граф в World Machine, которым формируется диффузная текстура ландшафта
Скачать terrain_color.tmd
Текстура цвета создаётся комбинированием полученных на предыдущих этапах масок. Смешиваются различные цвета, добавляются шумы.
Так, например, добавляется два вида травы — зелёная и сухая. Зелёная трава преобладает в низинах, сухая — на вершинах холмов. Для того чтобы сделать ландшафт визуально темнее под лесом, на него накладывается маска деревьев.
Если потребуется — производятся необходимые доводки цвета в Photoshop или GIMP.
Полученная диффузная текстура ландшафта
Настройка параметров объекта MeshClutter
После того, как получены все необходимые текстуры и маски, сгенерирован ландшафт, настроены все необходимые материалы, остаётся только распространить по нему все подготовленные объекты (деревья, камни, траву, цветы и кустарники).
Сложно даже представить, сколько бы времени заняла расстановка такого огромного количества мелких (в сравнении с ландшафтом) объектов вручную. Поэтому, для экономии времени и оптимизации рендеринга в движке Unigine был создан специальный объект MeshClutter, который даёт возможность псевдослучайным образом распространять объекты на ландшафте по исходной маске и, например, таким параметрам как плотность, случайный разброс углов поворота объектов, их масштаба, что в результате позволяет добиться желаемого эффекта неоднородности.
Особенно стоит обратить внимание на то, что распределение объектов в этом случае псевдослучайно — то есть при одних и тех же значениях параметров (и одинаковом значении seed) для двух разных генераторов создаваемые ими объекты всегда будут расположены в одних и тех же местах. Таким образом достигается ещё и детерминированность получаемого результата.
World Machine
Достоинства
- Кэширование результатов вычислений. При изменениях графа не происходит перерасчёт узлов, на которые эти изменения не повлияли. Это очень удобно и сильно экономит время создания нового контента.
- Наличие output ноды, которая позволяет выводить в файлы любое количество просчитываемых текстур из любого места графа и пересохранять их по нажатию одной кнопки.
- Возможность тайлового просчёта больших текстур (tiled build). При этом текстуры рендерятся фрагментами, благодаря чему появляется возможность распараллеливать рендеринг (задействуется многоядерность) и оптимально использовать занимаемую память. Однако не стоит забывать о том, что алгоритм эрозии в этом случае просчитывается симуляцией отдельно для каждого тайла, а не для всей поверхности ландшафта, и склеивание получившихся тайлов текстуры эрозии осуществляется перекрытием их смежных областей.
- Достаточный набор устройств (базовых блоков которыми создаётся алгоритм по которому формируется ландшафт), для реализации практически любых алгоритмов построения ландшафта.
- Есть возможность группировки частей графа для создания новых устройств с целью их дальнейшего переиспользования, но, к сожалению, отсутствует инстансинг — вставленные таким образом устройства будут являться копиями.
- Возможность точного расчета только заданного фрагмента ландшафта. Сильно экономит время при работе над детализацией выбранных участков.
Недостатки
- Огромное количество проблем при работе с большими объёмами исходных данных (как векторных, так и растровых) и ландшафтами больших размеров. Например, при открытии вектора с данными береговой линии (в несколько тысяч точек) — FPS в редакторе стремится к нулю.
- Поведение алгоритма эрозии (блока Erosion Device) зависит от финального разрешения ландшафта.
- Отсутствие инструментов для создания горных рек. Вырезание ландшафта по сплайнам под реку без применения эрозии даёт нереалистичный результат. Если же применять эрозию, то в некоторых местах реку может засыпать поперёк.
- Отсутствие возможности изменить или отключить интерполяцию исходных текстур.
- Некоторые мелкие, но очень неприятные недоработки редактора. Например, такие как невозможность задания цифровых значений цвета в устройстве Colorizer (это можно сделать только визуально), использование int вместо float для некоторых параметров и непонятные ограничения в диапазонах значений параметров.
Помимо World Machine можно так же присмотреться к
Quad Software Grome Editor,
Planetside Software Terragen, или же дописать под свои нужды открытый (лицензия AGPL) GPU-driven генератор ландшафтов
Litosphere.
Процедурные генераторы
Главной идеей развития всех процедурных генераторов в идеале должно стать стирание грани между 2D и 3D, ведь 2D — это лишь частный случай 3D.
На данный момент не существует ни одного процедурного генератора, который позволил бы:
- создавать алгоритмы формирования трёхмерных объектов (вокселями)
- создавать свои собственные алгоритмы запекания текстур и легко перестраивать их под свои нужды
То есть, нет возможности использовать в процедурном генераторе какую-либо информацию с low-poly, high-poly или алгоритмически сформированной воксельной 3D модели для создания, например, генератора бесшовных текстур камня или текстур потёков ржавчины для любой исходной модели.
В таких программах, как 3DS MAX или Substance Designer, есть возможность запекать некоторые карты с моделей, но все они рендерятся зашитыми в программу алгоритмами, которые никак нельзя изменить, и нет возможности создать новые. Надежду подаёт недавно начавшееся внедрение AngelSript в 3D-Coat, но ещё непонятно, к чему хочет привести его автор.
Также давно стоит проблема, которую можно было бы решить уже на текущем уровне развития процедурных генераторов текстур: эти редакторы хорошо научились убирать швы по краям формируемого прямоугольника текстуры (например, методами offset или splat), но до сих пор ни один из них не умеет убирать эти швы на текстуре в местах разрыва UV координат модели.
Если бы все эти недостающие возможности были реализованы, их можно бы было применить для создания библиотек с автоматическими генераторами текстур (например, поверхностей металла с повлиявшими на них погодными, пылевыми и грязевыми факторами), исходными данными, для которых являлась бы только трёхмерная модель и настройки материала.
Андрей Кушнер plu1on, Вячеслав Седович slice3d (технические художники Unigine Corp.)
Художественная обработка портрета | Photoshop For All
Художественная обработка придает фотографии атмосферу, цветность, делает обычное фото волшебным, а красивое — совершенным.
Сегодня я стараюсь подчеркнуть целостность образа и атмосферу кадра с помощью различных манипуляций в Lightroom и Photoshop. Для начала разберемся с тем, что мы планируем сделать. Приоритет номер один — цветовая гамма. Я хочу подчеркнуть огненно-рыжую модель, отделить ее от фона.
Что для этого надо?
Затемнить фон и сделать его более холодным. База для подбора гаммы есть — глянем на цветовой круг. Существует огромное множество сочетаний цветов, но мне больше нравится гармония противоположных. В моем случае это оранжевые волосы девушки и синий фон.
Для начала открываю RAW-файл в Lightroom. Можно, конечно, это сделать в Camera RAW, но мне лично удобнее работать в Lightroom. А еще здесь можно создавать и сохранять свои пресеты.
Шаг 1. Настройки Basic
Делаю границу между холодными и теплыми оттенками заметнее. Для этого отрегулирую баланс белого, сделав его холоднее — убираю контрастность, света (Highlights) увожу вниз, а Whites повышаю. Немного вытягиваю тени (Shadows) и повышаю четкость (Clarity), чтобы добавить объем фотографии.
Теперь увожу вниз насыщенность (Saturation), а вибрацию (Vibrance), наоборот, повышаю. Vibrance — очень полезная штуковина при работе с портретами: она защищает телесные оттенки от перенасыщения и потери оттенков.
Шаг 2. Кривые
Перехожу в раздел с кривыми. Здесь я буду работать над повышением контраста в целом и отдельно по каждому цветовому каналу. Обратите внимание: я специально понизил контрастность в разделе Basic, чтобы было удобнее работать с контрастом в кривых.
Создаю следующие кривые в цветовых каналах:
И прорабатываю общую кривую:
Шаг 3. HSL/Color/B&W
Поработаю с цветом кожи. Немного уменьшу насыщенность желтого оттенка и прибавлю красного, чтобы получить естественный тон. Для прорисовки бликов усилю светимость желтого.
Шаг 4. Добавляем резкость
Резкость добавлю именно в Lightroom, потому что Photoshop делает это жестковато. Впрочем, это мое личное мнение.
Шаг 5. Camera Calibration
Посмотрите, как я разделил цвета в Camera Calibration, чтобы выделить оранжевый цвет волос, теплый цвет кожи модели и холодно-синий фон:
Шаг 6. Открываем откорректированную фотографию в Photoshop
Знаете, чего мне не хватает на фото? Фонаря! Того намека на фонарь в правом нижнем углу явно недостаточно. Поэтому я немного схитрю: вырежу фонарь из другой фотографии той же серии, применив пресет в Lightroom, которым я только что обработал фото. Вот что получилось:
Чтобы вам лучше были видны изменения, я выделил область, которую вставил из другого фото:
Так, с одним фонарем разобрались, пора взяться за тот, что слева. Вставляю слева другой фон и настраиваю его так, чтобы он выглядел естественно. Протираю маской нужную область.
Убираю слишком резкий блик на лице слева. Заменяю его более мягким бликом с другой фотографии.
Применяю кривую, затемняя фотографию в тенях.
Поработаю с глазами.
Я рисую блики в глазах простой кистью или, как вы уже догадались, — добавляю их с другой фотографии 🙂
С помощью кривой немного осветлю лицо, чтобы выделить его и вывести на передний план.
Добавлю синего в темных оттенках. Для глубины кадра применю кривую, поработав в синем и красном каналах.
Теперь я прорисую места, куда будет падать свет от фонаря. Сделаю это при помощи кривых (на осветление), а потом маской протру нужные участки.
Убираю лишние тени методом Dodge and Burn, а проще говоря — «высветлив» их.
И тем же способом добавляю тени туда, где это необходимо.
Добавлю волос, взяв их с другой фотографии.
Прорисую волосы через маску.
Добавлю текстуру света и пылинок. Для этого использую режим наложения «Экран» (Screen).
И еще немного текстуры.
Ну и еще самую малость — добавлю текстуру, сделав свет от фонаря. Здесь использую режим наложения «Замена светлым» (Lighten).
Сам фонарь прорисую через маску.
Добавлю резкость, и фотография готова. Теперь наша рыжая девушка не просто особенная — она завораживающая.
Экспериментируйте, анализируйте снимки других фотохудожников, и все у вас получится!
SpeechTexter | Печатайте голосом!
Общие проблемы на рабочем столе (ОС Windows, Mac, Linux)
Ошибка: «SpeechTexter не может получить доступ к вашему микрофону».
Разрешите доступ к вашему микрофону.
Щелкните значок «замок» рядом с адресной строкой, найдите параметр «микрофон» и выберите «разрешить».
Ошибка: «Речь не обнаружена.Пожалуйста, попробуйте еще раз’.
Если вы получаете эту ошибку во время разговора, убедитесь, что ваш микрофон установлен в качестве записывающего устройства по умолчанию в вашем браузере [см. шаг 2].
Если вы используете гарнитуру, убедитесь, что переключатель отключения звука на шнуре выключен.
Ошибка: «Ошибка сети»
Плохое интернет-соединение. Пожалуйста, повторите попытку позже.
Результат не будет передан в «редактор».
Достоверность результата недостаточно высока или присутствует фоновый шум. Накопление длинного текста в буфере также может привести к тому, что движок перестанет отвечать, пожалуйста, делайте паузы в речи.
Неверные результаты.
Пожалуйста, говорите громко и четко. Фоновый шум от вентиляторов, кондиционеров, холодильников и т. д. может значительно снизить точность. Попробуйте отключить их, если можете.
Могу ли я загрузить аудиофайл и получить транскрипцию?
Нет, эта функция недоступна.
Как расшифровать аудио (видео) файл на моем компьютере или из Интернета?
Воспроизведите файл в любом плеере и нажмите кнопку «Старт» на веб-сайте SpeechTexter. Для лучших результатов выберите «Stereo Mix» в качестве записывающего устройства по умолчанию в вашем браузере, если вы обращаетесь к SpeechTexter и файлу с одного и того же устройства. [см. шаг 2]
Я не вижу опцию «Стереомикс» (ОС Windows)
«Stereo Mix» может быть скрыт или не поддерживается вашей системой.Чтобы узнать это, перейдите в «Панель управления» → «Оборудование и звук» → «Звук» → вкладка «Запись». На панели щелкните правой кнопкой мыши пустую область и убедитесь, что установлены флажки «Просмотр отключенных устройств» и «Просмотр отключенных устройств». Если появится «Stereo Mix», вы можете включить его, щелкнув его правой кнопкой мыши и выбрав «включить». Если «Stereo Mix» не появился, это означает, что он не поддерживается вашей системой.
Как пользоваться списком голосовых команд?
Список голосовых команд позволяет вам вставлять знаки препинания, какой-либо текст или запускать некоторые предустановленные функции (#newparagraph, #undo, #redo), используя только свой голос.
В первом столбце вы вводите свою голосовую команду. Во втором столбце вы вводите знак препинания или функцию.
Доступные функции:
#newparagraph (вставить новый абзац),
#undo (отменить последнее изменение),
#redo (повторить последнее изменение)
Чтобы использовать вышеуказанную функцию, сделайте паузу в своей речи, пока в вашей заметке не появится вся предыдущая продиктованная речь, затем скажите «вставить новый абзац» и дождитесь выполнения команды.
Можно ли предотвратить исчезновение моих пользовательских голосовых команд после закрытия браузера?
SpeechTexter по умолчанию сохраняет ваши данные в кеше вашего браузера. Если ваш браузер очистит кеш, ваши данные будут удалены.
Вы можете экспортировать свои пользовательские голосовые команды на свое устройство, а затем импортировать их, когда вам это нужно, нажимая соответствующие кнопки над списком.
SpeechTexter использует формат JSON для хранения ваших голосовых команд.Вы можете создать файл .txt в формате JSON на своем устройстве, а затем импортировать его в SpeechTexter.
Пример формата JSON показан ниже:
{
"точка": ".",
"точка": ".",
"вопросительный знак": "?",
"новый абзац": "#newparagraph"
}
Я потерял продиктованную работу после закрытия браузера.
SpeechTexter не сохраняет текст, который вы диктуете. Пожалуйста, используйте опцию «автосохранение» или кнопку «скачать» (рекомендуется). Опция «Автосохранение» попытается сохранить вашу работу в кеше вашего браузера. Он будет оставаться там до тех пор, пока вы не отключите опцию «Автосохранение текста», не очистите кеш вручную или пока ваши браузеры не очистят кеш при выходе.
Распространенные проблемы в приложении для Android
Я получаю сообщение: «Распознавание речи недоступно».
«Приложение Google» из магазина Play требуется для работы SpeechTexter. скачать
Я не могу найти сохраненные заметки.
SpeechTetxer для Android сохраняет все файлы в папке «SpeechTexter» в корневом каталоге вашего телефона. Если вы не можете их найти, попробуйте выполнить поиск в корневой папке карты памяти.
Могу ли я использовать SpeechTexter для Android в автономном режиме?
Да, можно, но точность будет ниже.
Список доступных языковых пакетов для автономного использования (необходимо сначала загрузить): китайский, голландский, английский, французский, немецкий, индонезийский, итальянский, японский, корейский, португальский, русский, испанский.
Чтобы загрузить языковой пакет, откройте приложение «Google». Нажмите: «Еще» → «Настройки» → «Голос» → «Распознавание речи в автономном режиме» → «Все», а затем выберите язык, который хотите загрузить.
Распространенные проблемы в мобильном веб-приложении
Ошибка: «SpeechTexter не может получить доступ к вашему микрофону».
Разрешите доступ к вашему микрофону.
Нажмите на значок «замок» рядом с адресной строкой, найдите опцию «микрофон» и выберите «разрешить».
Прошутто и Спек (объяснение сходств и различий) – Разговор о домашней кухне
Многие люди не любят вяленое мясо. Их уникальный вкус и текстура доставляют удовольствие большинству любителей мяса.
Говоря о «изысканных» колбасных изделиях, невозможно не упомянуть прошутто.Однако многие не знакомы с двоюродным братом прошутто, пятнышком, и не знают, чем они отличаются.
Сравнивая прошутто и спек, вы увидите, что они во многом похожи. Основное различие между ними сводится всего к одному дополнительному этапу производственного процесса. Читайте дальше, чтобы узнать больше.
Что такое прошутто?
Прошутто происходит из Италии, и это тип мяса, который обычно делают из задней ноги свиньи.
Несмотря на технический прогресс, производство аутентичной прошутто остается традиционным и не меняется с годами.
Первым этапом производственного процесса является очистка мяса.
После этого в него добавляют значительное количество соли, таким образом удаляя лишнюю воду и уничтожая потенциально вредные бактерии.
Кроме того, к мясу добавляется еще и смесь специй.
Затем соленую прошутто отжимают, чтобы удалить воду и кровь, и оставляют сохнуть примерно на два месяца. По истечении этого периода прошутто промывают, чтобы удалить лишнюю соль.
Последним этапом является перемещение мяса в темную комнату, где оно остается до полного высыхания.
Продолжительность этого периода зависит от нескольких факторов, таких как размер мяса, местоположение и желаемый вкус.
Чем дольше мясо сушится, тем сильнее вкус.
Обычно процесс производства качественной прошутто длится не менее девяти месяцев.
На рынке представлено множество сортов прошутто, но самым популярным является прошутто ди Парма.
Родом из Пармы, города на севере Италии. Этот вид прошутто можно производить только в Парме, и он никогда не содержит нитритов, нитратов или каких-либо других добавок.
Что такое Спек?
Как и прошутто, спек — это разновидность копченой ветчины, происходящая из Италии, но из другого региона.
Обычно производится в Тироле, области, которая охватывает северную Италию и западную Австрию. Этот регион известен немецко-австрийским влиянием на многие аспекты культуры, включая производство мяса.
На самом деле, «спек» в переводе с немецкого означает «бекон», поэтому у многих сложилось впечатление, что эта ветчина родом из Германии.
Процесс производства спека очень похож на процесс производства прошутто.
Во-первых, из того же мяса: задней ноги свиньи. Далее начальный этап такой же – мясо чистят, затем добавляют соль и специи.
После этого мясо оставляют вялить на несколько недель, как прошутто.Этот процесс гарантирует, что вредные бактерии или избыток воды не поставят под угрозу качество мяса.
Последний этап производственного процесса делает спек таким уникальным: копчение.
Копчение обычно производится на открытом воздухе, что создает уникальное сочетание дыма и свежего горного воздуха, усиливающее вкус мяса.
Мясо коптят около двух-трех часов каждый день, и этот процесс обычно длится от одной до трех недель.
№После копчения мясо хранится в подвале и созревает около четырех-пяти месяцев.
Самым популярным сортом является тирольская крапинка, и ее прочная традиция восходит к 13 веку.
В чем сходство прошутто и спека?
Первое сходство между этими двумя видами мяса заключается в их происхождении.
Оба из Италии, хотя и из разных регионов.
Кроме того, и прошутто, и спек защищены одной из европейских схем географических указаний и традиционных деликатесов.
Прошутто ди Парма, вероятно, самый известный вид прошутто, и он имеет ЗОП (защищенное обозначение происхождения).
Тирольская крапинка имеет статус PGI, что означает «защищенное географическое указание».
Еще одна общая черта прошутто и спека заключается в том, что они оба представляют собой вяленое мясо. Их производственные процессы очень похожи вплоть до последней фазы.
Если вы не любитель вяленого мяса, прошутто и шпик могут даже выглядеть одинаково.Но, конечно же, настоящие фанаты смогут заметить разницу, просто взглянув на них.
Наконец, и прошутто, и спек являются отличным дополнением к мясным закускам, пасте и многим другим блюдам. Они также могут быть вкусной закуской, если их подавать отдельно.
В чем разница между прошутто и спеком?
В отличие от прошутто, спек коптится перед созреванием.
Некоторые называют спек «копченым пршутом». Хотя ключевое отличие заключается в производственном процессе, было бы неправильно говорить, что оно единственное.
Одно из отличий, о котором стоит упомянуть, это сочетание специй, используемых при приготовлении шпек.
Обычно к спеку добавляют лавровый лист и ягоды можжевельника, что не принято при приготовлении прошутто.
На самом деле, большинство видов прошутто содержат только соль и перец, а шпик почти всегда содержит другие специи.
Смесь специй различается в зависимости от производителя, и часто это секрет, который передается только членам семьи, продолжающим производство.
Эта уникальная смесь специй придает спеку более интенсивный вкус. Из-за немного другого производственного процесса спек имеет глубокий дымный вкус и более темный цвет.
Он также более плотный и имеет эластичную текстуру.
Наконец, спек, как правило, более постный, чем прошутто, содержит меньше жира и больше мяса по весу.
Сводная таблица: Прошутто и Спек
Подытожим сходства и различия между двумя видами мяса:
прошутто | Спек | ||
копченостей | Да | Да | |
Происхождение | Италия | Италия | |
Мясо | Задняя нога свиньи | задняя нога свиньи | |
сорта | Многие | Многие | |
Защищенные | PDO | Tyrolean Sypeck имеет PGI | |
Производственный процесс | традиционный | традиционный | |
Немецко-австрийское влияние | Да | Да | |
Молдер | Eliber | 0 | |
Коптенные | Да | ||
Обычно, только соль и перец | Обычно заливные листья, ягоды можжевельника, или другие специи | ||
внешний вид | более легкий цвет | более темный, богатый цвет | |
Соотношение жира | Нижний | Высший | |
Использование | Можно подавать отдельно или на разделочных досках, использовать в качестве закуски или добавлять к блюдам | Можно подавать на стол , используется в качестве закуски или добавляется в блюда | |
Нарезанный | Тонко нарезанный | Тонко нарезанный |
Вкратце
В прошутто vs. пятнистое вбрасывание, победителя нет. Оба являются традиционным высококачественным мясом, которое вам действительно нужно попробовать, если вы еще этого не сделали.
Прошутто и спек имеют превосходный внешний вид, текстуру и вкус, и какой из них вы выберете, зависит исключительно от ваших предпочтений.
Если вы ищете более интенсивный вкус, выберите крапинку. Он предлагает идеальное сочетание традиционных итальянских производственных процессов с северным влиянием.
С другой стороны, если вы хотите более мягкий вкус и более легкую текстуру, прошутто должен быть вашим выбором.
Обзор: продукты Speck PixelSkin для iPhone 3G
Ищете уникальный кейс, который привлечет внимание? Ищете чехол, который обеспечивает надежную защиту и обеспечивает превосходное сцепление с вашим iPhone 3G? Тогда вам может подойти Speck Products PixelSkin для iPhone 3G (24,95 долл. США). Благодаря вафельной текстуре, охватывающей весь корпус, он сочетает в себе смелый стиль и чувство безопасности. Как это работает? Действительно ли все эти квадраты используются?
Читайте остальную часть обзора!
ДизайнНе заблуждайтесь, Speck Products PixelSkin не является обычным чехлом для iPhone 3G и не притворяется таковым.В то время как другие производители чехлов предлагают простой дизайн, который старается оставаться как можно более незаметным, PixelSkin громкий, веселый и смелый.
PixelSkin — это резиновый чехол с текстурой в виде квадратных блоков, которые охватывают весь корпус. Представьте его в виде большой графической сетки, или вафли, или черепашьего панциря, или даже гранаты. Резина толще, чем в большинстве других чехлов, и обеспечивает отличную защиту почти всего iPhone 3G — PixelSkin защищает даже кнопку «Домой»!
Варианты цвета яркие, смелые и многочисленные.Доступны черный, белый, фиолетовый, синий, зеленый, розовый и желтый — для этого обзора мы используем желтую версию.
Удобство использованияПри выборе более толстой резины текстурированная сетка из квадратов обеспечивает гораздо более превосходное сцепление, чем обычные силиконовые чехлы для iPhone 3G. Он не только обеспечивает лучшую защиту, чем более тонкие чехлы, но и великолепно лежит в руке. Резина, которую выбирает Speck, безусловно, лучшая в своем классе. Однако недостатком использования более толстой резины является дополнительная толщина — вам придется обсудить, перевешивает ли дополнительная защита толщину.
С точки зрения дизайна, PixelSkin, скорее всего, вызовет либо ненависть, либо любовь. За последние пару дней, когда я использовал его в качестве основного чехла для iPhone, я получил множество комплиментов и вопросов, где я его взял. Я думаю, для тех, кто хочет стильный, привлекающий внимание чехол — PixelSkin настолько хорош, насколько это возможно. Это бросается в глаза и это весело. Окраска тоже замечательная, желтый получился ярче и смелее, чем плесень и горчица.
Благодаря уникальному дизайну нижнего порта PixelSkin (он как бы расширяет тонкий слой резины наружу) его можно стыковать.Это очень уникально для резиновых чехлов, потому что дополнительная толщина обычно не подходит. Аплодируйте Speck Products за создание великолепного дизайна. Недовольство Apple за то, что она не включила док-станцию в iPhone 3G. Кроме того, вырез для разъема для наушников очень плотно прилегает к прилагаемой гарнитуре Apple, поэтому могут возникнуть проблемы с подключением к большим портам для наушников.
Однако проблема с корпусом заключается в том, что конструкция с квадратной сеткой создает множество канавок для оседания пыли, а сам материал, кажется, притягивает много пуха и пыли.Хотя это не является важным фактором, я несколько раз стряхивал пыль с канавок.
Заключительные мыслиВ целом, мне понравилось ощущение от PixelSkin — ему удается использовать смелый выбор стиля, который удваивается как удивительно цепкая текстура. Дизайн сетки, безусловно, заставит зрителей задуматься, что, черт возьми, вы несете. Хотя некоторые могут счесть дополнительную толщину неприятной, я думаю, что дополнительная защита того стоит.Некоторые силиконовые чехлы защищают только от порезов и царапин, я совершенно уверен, что PixelSkin выдержит падения. Я думаю, что PixelSkin следует рассмотреть всем, кто ищет забавный чехол, который обеспечивает хорошую защиту и невероятное сцепление.
ПРОФИ- Веселый и смелый дизайн
- Сцепляющийся материал
- Большой выбор цветов
- Большая защита
- Дизайн может понравиться не всем
- Добавляет толщину
- Притягивает ворсинки и пыль
(Возможно) Победитель ужин с курицей
Apple получает 12 номинаций на премию SAG Award
Apple TV+ был номинирован менее чем на 12 новых наград SAG Awards, включая «CODA», «Ted Lasso» и «The Morning Show».
Что такое Спек: итальянская вяленая | Журнал Eataly
Секрет Спека можно заключить в одну простую фразу: « Немного соли, мало дыма и много свежего горного воздуха». Узнайте, как производится это копченое вяленое мясо, история компании Recla (наш премиальный производитель шпика) и как его подавать с помощью нашего руководства ниже.
ЧТО ТАКОЕ СПЕКА?Спек — это разновидность вяленой, слегка копченой ветчины. Его обычно производят в Южном Тироле, провинции на северо-востоке Италии, известной своими заснеженными Доломитовыми Альпами и сильным немецко-австрийским влиянием.Хотя спек является близким родственником прошутто крудо, он достоин особого внимания, когда речь идет о вяленой ветчине.
КАК ИЗГОТОВЛЯЕТСЯ СПЕК?Перво-наперво: настоящий спек известен как Speck Alto Adige IGP . Эта этикетка гарантирует подлинность и качество продукта, поскольку каждая ветчина должна быть тщательно проверена управляющим консорциумом. В настоящее время существует 29 авторизованных производителей Speck Alto Adige IGP. (Подождите, что такое IGP? Освежите свои знания об итальянских сертификатах здесь.)
Все начинается с выбора высококачественного сырья. Отбираются только самые лучшие свиные ножки, полученные от свиней, которых кормили определенным образом и выращивали определенным образом. Строгие правила определяют, как мясо транспортируется на производство, в том числе тот факт, что оно никогда не должно быть заморожено.
После этого каждую свиную ножку тщательно натирают смесью специй, обычно включающей соль, перец, ягоды можжевельника и лавровый лист. Рецепт смеси специй у каждого производителя немного различается, хотя всегда используются соль и перец.Каждое свиное бедро не может содержать более 5% соли, чтобы соответствовать стандартам консорциума.
Затем свиные бедра оставляют мариноваться в приправах в прохладных помещениях на срок до трех недель. Ножки несколько раз переворачивают, чтобы специи равномерно пропитали мясо.
Одним из основных факторов, определяющих уникальный вкус спека, является процесс копчения. Обычно это делается на улице по специальной методике, которая включает в себя «немного дыма и много свежего горного воздуха».» Температура копчения не должна превышать 68 градусов по Фаренгейту — выше этого дым не сможет проникнуть в мясо!
После копчения отправляется в погреб для соления. Ветчина выдерживается около 22 недель в прохладных, хорошо проветриваемых помещениях. Слой специй создает своего рода защитную форму, позволяя пятнышку сохранять некоторую влажность и равномерно затвердевать внутри.
Наконец, каждое свиное бедро проверяется консорциумом перед его упаковкой и отправкой на рынок!
КАКОЙ НА ВКУС?В отличие от своего родственника prosciutto crudo , крапинка имеет более коричневый цвет и большую плотность.Он хорошо мраморный, с очень эластичной текстурой и глубоким вкусом. Он имеет пикантный, дымный вкус с примесью специй, таких как можжевельник и лавровый лист. На носу он испускает ароматы, напоминающие о горах.
КАК ПОДАТЬ СПЕКУСпек превосходно подается как самостоятельная пикантная закуска или как закуска антипасто . Вы также можете создать тарелку из мяса и сыра, сочетая кусочки спека с сыром, таким как Piave DOP, который имеет легкий фруктовый вкус, который идеально контрастирует с копченым вкусом спека.
На кухне спек можно использовать в самых разных блюдах. Для настоящего южно-тирольского блюда вы можете использовать его для приготовления канедерли , типичных для региона Трентино-Альто-Адидже хлебных клецок. Он также хорошо сочетается с красным радиккио, яйцами и блюдами из пасты.
Ознакомьтесь с нашими рецептами спеков ниже!
Кростини со спеком, Азиаго и Миле
Фузилли со спеком и радиккио
Здесь, в Eataly, мы работаем с лучшими мелкими производителями, чтобы тщательно выбирать каждый из наших продуктов. Мы решили продавать Recla’s Speck Alto Adige IGP из-за их приверженности качеству и аутентичным традициям. Семейный бизнес Recla уже в третьем поколении занимается производством колбасных изделий уже почти 400 лет. Первое заведение открылось в 1620 году, когда оно было известно как Gebrüder Recla или Recla Brothers.
Сегодня Рекла базируется в Силандро, между ледниками Ортлес и Палла Бьянка. Здесь воздух очень сухой, свежий и чистый — неотъемлемая часть рецепта Recla, поскольку их мясо 90 процентов времени сушат на открытом воздухе.Компания была одним из основателей Консорциума по защите Speck Alto Adige IGP, группы, которая работает над тем, чтобы гарантировать подлинность и качество продукта.
Попробуйте местную Eataly. Нужно вдохновение? Попробуйте этот рецепт пятнышка или этот.
Местный креативщик Джейми Спек прославляет жизнь через искусствоИмея степень магистра изящных искусств Техасского университета A&M-Corpus Christi, она создает произведения, посвященные ритуалам и рутине повседневной жизни, и прославляет скрытую в них святость.
Выросший в сельском городке в Техасе, Спек в детстве не знакомился с изобразительным искусством, вместо этого находя утешение в том, чтобы рыться в семейном ящике для мусора и собирать вещи по кусочкам. Именно в этом юном возрасте она осознала, что есть что-то невероятно особенное в работе руками, вдыхая новую жизнь в обычные предметы, которые иначе не замечались.Ее врожденное желание создавать вещи сохранилось в колледже, где она познакомилась с формальными элементами и обучением искусству. Хотя материалы, которые она использует, могут быть нетрадиционными, именно эти формальные элементы, такие как понимание цвета и текстуры, сегодня являются движущей силой в ее работе.
Спек использует различные смешанные техники, в той или иной форме связанные с жизнью, для создания блестящих работ. Некоторые из ее последних работ из коллекции Hausfrau посвящены вещам, которые делают ее жизнь священной: рутине и ритуалу жизни дома.Платье сделано из чайных пакетиков, собранных в течение долгого времени из ее утренней чашки, тщательно обработанных и сшитых вместе, чтобы сформировать платье. В другом предмете одежды используются листы для сушки при каждой загрузке белья.
Каждая из ее работ представляет маленькие, но священные моменты повседневной жизни. Искусство Спека — это торжество ритуалов и распорядков, которые, сшитые вместе, увековечивают реалии домашней жизни. Как мать, жена и художница, это был ее способ прославлять обыденность и находить радость в обыденном.
Подобно тому ребенку, роющемуся в ящике для мусора, Спек подходит к своим проектам в поисках того, что можно использовать для создания чего-то нового. Этот процесс обычно начинается со сбора предметов повседневного использования. Оттуда она курирует формулу того, как она будет обращаться и собирать воедино что-то невероятное.
Она никогда не ставит перед собой конечной цели, поскольку Спек считает, что важно, чтобы кусочки обретали форму сами по себе, пока они медленно сшиваются. Как и жизнь, ее искусство часто растет и меняется с течением времени; она заметила: «Не все конечно.Когда тебе что-то надоедает — меняй».
Ее тактильный подход придает невероятно личный оттенок ее работам и связывает искусство и жизнь. Для Спек сшивание — это процесс, который представляет собой исправление, исцеление и ремонт, придающий святость и жизнь скромным предметам, которые она трансформирует. Он собирает воедино те священные моменты, которые мы часто пропускаем, исправляет сломанные времена и соединяет кусочки, которые мы склонны упускать из виду.
Ее текущие проекты являются продолжением ее коллекции Hausfrau, но при этом она фокусируется на том, что можно найти вокруг дома, используя войлок, пчелиный воск, чайные пакетики и многое другое для создания предметов с ощущением дома.Эти коллекции являются отражением безопасности и комфорта, найденных художником в доме, особенно во время пандемии; они чтят жизнь, прожитую там, и радость, которую можно найти в ней.
Контакт:
Цветные пятнышки в прозрачных тканях глаза
Эта статья доступна подписчикам. Подпишись сейчас. У вас уже есть аккаунт? Войти
Оригинальные и избранные сообщенияБесплатный просмотрАрхив
Список авторов.a svg {цвет: # f30}.bads_gateway-banner — 001 {padding: 50px 20px; display: block; text-decoration: none! важно; color: # 1a1a1a; height: auto; text-shadow: 0 0 # 000 ;border-width:1px 0;border-style:solid;border-color:#e5e5e5;max-width:920px}.bads_gateway-banner—001 .f-h4{font-size:28px;line-height:30px ;Межбуквенное расстояние:.2px; поле: 0 0 20px; семейство шрифтов: ff-quadraat-web-pro, без засечек; вес шрифта: 400}.bads_clearfix: после {видимости: скрыто; дисплей: блок; размер шрифта: 0; содержимое :» «;очистить:оба;высота:0}.bads_clearfix{дисплей:блок}.bads_gateway-banner—001 .bads_gateway-banner-inner{поле слева:-20px;поле-справа:-20px}.bads_gateway- баннер—001 .bads_gateway-banner-inner>div{float:left;padding-left:20px;padding-right:20px}. bads_gateway-banner—001 .bads_already-subscriber{text-transform:uppercase;font-size :12px;высота строки:18px;межбуквенный интервал:.2px;padding-top:45px}.bads_gateway-banner—001 .bads_already-subscriber a{text-decoration:none;color:#0673c5}.bads_gateway-banner—001 .bads_already-subscriber a:hover{text-decoration :underline}.bads_gateway-banner—001 .bads_or-text{семейство шрифтов:ff-scala-sans-pro,ff-scala-sans-web-pro,sans-serif;размер шрифта:13px;цвет:# ccc; высота строки: 22 пикселя; верхний отступ: 11 пикселей; межбуквенный интервал: .3 пикселя}.bads_gateway-banner — 001 .bads_gateway-banner-inner .a-btn {margin: 0; левый отступ: 12 пикселей! важно ;выравнивание текста:по левому краю;ширина:185px}.bads_gateway-banner—001 .bads_gateway-banner-inner .a-btn.a-btn—simple{background:#fbf7eb}.bads_gateway-banner—001 .bads_gateway-banner-inner .a-btn .icon— arrow{right:10px}.bads_gateway-banner—001 .f-ui{margin-top:0}@media only screen and (max-width:480px){.bads_gateway-banner—001 . a-btn,. bads_gateway-banner—001 .bads_gateway-banner-inner .btn-red{width:100%}.bads_gateway-banner—001 .bads_already-subscriber{padding-top:20px}.bads_gateway-banner—001 .bads_gateway- внутренний баннер>div{float:none;padding:7px 20px}.bads_gateway-banner—001 .bads_or-text{display:none}.bads_gateway-banner—001{padding:25px 20px}.bads_gateway-banner—001 .f-h4{font-size:20px;line-height: 24px;margin-bottom:10px}}@media only screen and (min-width:481px) и (max-width:1024px){.bads_gateway-banner—001 .bads_or-text{display:none}} ]]>Эта статья доступна подписчикам.
SPEK Стоковые векторные изображения — Avopix.ком
Профессиональные стоковые векторы и иллюстрации SPECK без лицензионных платежей от Shutterstock
Показать детали изображения Космос, космос, ночное небо, галактика с крошечными точками, узор звезд, фон звездного текста. Форма вытянутого прямоугольника. Ручной рисунок падающего снега, точечные снежинки, пятнышки, брызги, брызги зимней текстуры. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Грязные пятнышки, песок, грубый песок, винтаж, изолированная векторная текстура, стоковая фотография Показать детали изображения Грязная текстура, зернистая текстура, пыльная старая текстура, пятнышки, грубый песок, векторная иллюстрация фона Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Случайное пятно, чернильное пятно.Галька, каменный силуэт. Органическое пятно, пятно, пятнышко. Пятно, пятно. Капля жидкости, жидкость. Чернильное пятно, крапчатое пятно неправильной формы. Векторная иллюстрация. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Розовый красный типографский фон текстуры пыли. Девичий романтический пятнистый фон поверхности. Румяные неровные точки. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Фиолетовые, фиолетовые круглые фоны, большой набор рамок, коллекция. Круги, кольцеобразные формы из неровных точек, капель, брызг краски, пятнышек, крошечных пятнышек, капель.Пунктирные шаблоны для границ, элементы дизайна. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Грязные пятна зернистости Грубый песок Винтаж Изолированная векторная текстура, грубая текстура, фон старой пленки, песчаная текстура, шероховатая текстура, векторная иллюстрация фона Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Хаотические неровные распыленные пятна или точки бесшовные векторные узоры. Ручной рисунок текстуры всплеска. Оттенки синего спрея на кремовом фоне. Крошечные пятнышки или капли разного размера абстрактного орнамента для ткани Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Фон точек.Полутоновая текстура, рисунок градиентных точек, полутоновые обои с копирайтом, векторная иллюстрация точечного выцветания Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Случайные органические формы, абстрактные капли, пятна, чернильные пятна. Векторный набор жидкой, жидкой гладкой формы. Галька и каменные силуэты. Совокупность пятнышек или пятен различной неправильной формы. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Случайное пятно, чернильное пятно. Органическая капля, пятно. Speck shape.Splat, пятнистая графика. Капля жидкости, жидкость. Галька, каменный силуэт.Чернильное пятно, крапчатое пятно неправильной формы. Базовая, простая округлая, гладкая форма Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Гранжевая пестрая текстура. Абстрактный фон небольшого шума с хаотическими частицами и зерном. Хаотические точки, пятна, частицы. Наложение узора. Векторная иллюстрация. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Случайное пятно, чернильное пятно. Галька, каменный силуэт. Органическая капля, пятно, пятнышко. Сплат, пятнышко. Капля жидкости, жидкость. Чернильное пятно, крапчатое пятно неправильной формы. Базовая, простая округлая, гладкая гелевая форма Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Набор, коллекция черно-белых всплесков, брызг, брызг бесшовных узоров. Неравномерные точки, капли, крошечные кляксы, пятна, хаотичные крапинки, пятнышки текстуры. Ручной рисунок ночного неба, падающий снег фон. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Иллюстрация в японском бумажном стиле для фона Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Набор круглых рамок, коллекция. Форма кольца, круг из длинных капель, капель, неровных точек, брызг краски, пятнышек, крошечных пятен, капель воды. Радиальные шаблоны для границ, фонов, элементов дизайна. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Фон с неправильными, хаотическими точками, точками, кругом.Случайный полутон. Стиль пуантилизм. Черно-белый цвет. Векторная иллюстрация Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Бесшовный фон текстуры бумаги васи ручной работы. Крошечные пятнышки, нарисованные вручную. Мягкий экрю белого цвета нейтральных тонов. Повсюду переработанный принт для азиатского домашнего декора, моды. Векторный образец повторяется. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Бесшовные повторяющиеся пылинки ручной работы или текстура брызг микрочернил. Отлично подходит для текстурирования, наложения, фона, текстиля, бумаги, заказа металлолома.Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Желтая точка от руки. Сплошной плоский круг. Нарисованное от руки неправильное округлое пятнышко. Маленькая гладкая точка. Простой цветной рисунок. Рукописный графический элемент, заполняющий фоновое пространство. Актив современного дизайна. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Фон с неправильными, хаотическими точками, точками, кругом. Случайный полутон. Стиль пуантилизм. Черно-белый цвет. Векторная иллюстрация Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Набор фиолетовых, сиреневых круглых фонов, коллекция узоров.Форма круга из неровных точек, капель, брызг краски, пятнышек, крошечных пятен, капель. Радиальные шаблоны для границ, рамок, элементов дизайна. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения вектор текстуры спрей точки фона роялти-фри стоковая фотография Показать детали изображения Точки и круги случайным образом. Разбросанные пятнышки, крапинки. Пуантилист, пуантилизм абстрактный дизайн backgrond Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Бесшовный узор из коровьей кожи. Текстура шерсти животных в векторе. Черно-белый фон для печати и баннеров Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Золотые круглые точки всплеск или блестящие блестки бесшовный фон.Ручной рисунок текстуры спрея. Золотые капли, искры, блестки или блеск на черном фоне бесконечного шаблона. Роскошный узор брызг. Фото без лицензионных отчислений Показать детали изображения Случайное пятно, чернильное пятно. Галька, каменный силуэт. Органическая капля, пятно, пятнышко. Сплат, пятнышко. Капля жидкости, жидкость. Чернильное пятно, крапчатое пятно неправильной формы. Базовая, простая округлая, гладкая гелевая форма Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения набор иллюстраций речевого пузыря, пятнышка пузыря, ящика для чата, стиля поп-арт, рамок Лицензионные стоковая фотография Показать детали изображения Пыльная бесшовная текстура, ретро, винтажный эффект.