Текстура света: Свет, текстура света, light texture, сачать фото, фон, background
Текстура свет — 59 фото
Блики боке
Сиреневые блики
Неоновые полоски
Абстрактный фон
Фон блики
Световой Луч
Фон боке светлый
Светящиеся блики
Солнечный блик на черном фоне
Фон боке
Оранжевый блик
Волшебный огонь
Золотой фон для портрета
Красивый задний фон
Световые блики
Световые блики
Красивые текстуры фото
Фон блики
Желтый свет
Яркий фон
Фон блики
Желтая абстракция
Блики боке
Фон блики
Фон блики
Размытый фон
Цветные блики
Боке огоньки
Красивые блики
Абстракция линии
Красивые блики
Пыль текстура
Цветные блики
Неоновые полосы
Золотистый фон с бликами
Размытые огоньки
Блики для фотошопа
Красивые блики
Блестки фон
Фон для сайта
Эффект боке
Боке для фотошопа
Фон блики
Задний фон
Фон блики
Свечение звезды
Красивый неоновый фон
Блестки эффект
Световые блики
Объемный фон
Солнечные блики
Голубые блики
Световые текстуры
Белый блик
Фон блики света
Блики боке
Текстура света — 60 фото
Фон блики
Желтый свет
Луч света
Красивые блики
Блики для фотошопа
Луч света
Красивые блики
Неоновые полосы
Голубые блики
Эффект боке
Блики боке
Абстрактный фон для презентации
Радужное свечение
Текстура свет
Золотистые блики
Красивый фон
Эффект бликов
Разноцветные блики
Красивые блики
Блики боке
Фон блики
Фон блики
Светящийся фон
Фон блики
Эффект боке
Разноцветный фон
Фон блики
Магические эффекты
Цветные блики
Эффект боке
Блики солнца
Блики света
Неоновый свет
Волшебный фон
Блики для фотошопа
Фон боке
Фон боке
Красивый фон
Блики боке
Блики света
Цветные блики
Текстуры для наложения
Праздничный фон для фотошопа
Эффект боке
Красивые текстуры
Красивые огоньки
Красивые блики
Фон блики
Блики боке
Заставка абстракция
Блестящий фон
Гирлянда боке
Красивый абстрактный фон
Светящиеся блики
Частички пыли
%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0%20%d1%81%d0%b2%d0%b5%d1%82%d0%b0 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
Значки веб формы линии 20 минимальный пакет
1200*1200
samsung galaxy note 20 макет мистический бронзовый цвет редактируемый psd вид спереди и сзади с ручкой
3000*3000
20 процентная скидка 3d текст
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
ценник или красный написано в текстовом теге 90 скидка большой промо акция сэкономить до 20 от акция специальное предложение сэкономить до 70 от тегов в стиле 3d и
10417*10417
20%
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
скидка 20 от вектор дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
samsung galaxy note 20 mockup мистическая бронза мистический зеленый цвет вид с редактируемым пером psd
3000*3000
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
скидка 20 на этикетку векторная иллюстрация дизайн шаблона
4083*4083
80 основных форм силуэта
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
20 красиво оформленный вектор значок стрелки
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
распродажа скидка до 20 вектор шаблон дизайна иллюстрация
4083*4083
Скидка 20 на скидку на красный градиент
1200*1200
samsung galaxy note 20 ultra mockup мистический черный цвет редактируемый psd вид спереди и сзади с ручкой
3000*3000
В пункте 20 китайской традиционной схеме вектор ретро
5208*5208
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
samsung galaxy note 20
2000*2000
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
Значок логотипа 20 й годовщины
1200*1200
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
3d номер 20 золотой процент
5000*5000
Предложение со скидкой 20%
1200*1200
В пункте 20 росписью рекламные баннеры вектор лента
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
20% скидки изысканный продажи торговый знак
1200*1200
только сегодня распродажа 20 с прозрачным фоном
1200*1200
ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания
5556*5556
samsung galaxy note 20 макет вид спереди
8334*8334
20 милый кот стикер персонажа внутри чашки
8334*8334
истребитель Ј пряжки без материал
1200*1200
скидка 20
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Свет и текстура
Текстура и свет работают вместе в художественном произведении, и художник может манипулировать одним, чтобы влиять на другое.
Поскольку мы обычно не можем прикоснуться к художественному произведению, взаимодействие этих элементов позволяет нам чувствовать его своими глазами. Материал и техника обеспечивают текстуру произведения искусства, а то, как предмет освещен, раскрывает или скрывает его.
Одна из наиболее важных частей работы художественного куратора — выбор правильного освещения для отображения работы так, как задумал художник, без причинения долговременного светового ущерба.
Вся скульптура имеет физическую текстуру, которой художники могут манипулировать для создания различных эффектов
В литой бронзе Донателло Давид (1425–1430) лицо Дэвида гладкое, а борода Голиафа — грубая, отражающая их возраст.
«Медуза» Джованни Лоренцо Бернини (1636) использует гладкую фактуру мрамора, чтобы передать зрителю ощущение отталкивающей скользкости змей.
Огюст Роден использовал ее в скульптурах совершенно другим и довольно революционным способом.
Вместо того, чтобы сглаживать свои глиняные или восковые скульптуры или сглаживать отлитые из них оттиски, он переносил комки и неровности, а также метки на скульптуре на финишную литую бронзовую скульптуру. Таким образом он заботился о том, как его скульптура была показана, освещена и сфотографирована для достижения полного эффекта.
Некоторая современная скульптура доводит значение текстуры до крайности. Меховая чаша Мерсета Оппенгейма (1936) создает внутреннюю реакцию через несоответствие объекта и текстуры.
Скульптура Константина Бранкузи для слепых (1920) — это простая, похожая на яйцо мраморная форма, цель которой — текстура, она должна быть положена в мягкую сумку и обработана зрителем.
С другой стороны, в работе, такой как «Без названия» Дана Флавина (к Донне) 1971 года, свет — это среда.
Свет и текстура — это иллюзии всего иллюзорного двухмерного искусства. Художник стремится воспроизвести наш опыт на природе; например, твердые или блестящие объекты отражают сосредоточенные точки белого света. Мы видим это в жемчужинах и шелковых драпировках в «Большой одалиске» Жан-Огюста-Доминика Энгра (1814), в то время как перья и вышивка не имеют твердых белых бликов; они подразумевают более мягкую, грубую текстуру.
Все это достигается за счет изменения цветовых значений. Художники эпохи Возрождения использовали черные пигменты для изображения тени в стиле, называемом чьяроскуро или светотень. В частности, тенебристы пытались изобразить резкие направленные контрасты темноты и света.
Клод Моне позже утверждал, однако, что в природе нет настоящих черных теней.
Вместо этого он и импрессионисты использовали холодные цвета, такие как блюз и пурпурный, чтобы изображать тени. Сама краска имеет текстуру, которая может повлиять на наше восприятие работы. Люминисты использовали чрезвычайно тонкую краску для достижения стеклянной текстуры поверхности в своих работах, которые усиливали первозданную неподвижность своих предметов, как в творении Джона Фредерика Кенсетта «Озеро Джордж» (1869)
Импрессионисты заняли противоположную крайность, как видно из картины «Стог сена. Конец лета» Клода Моне (1891).
Моне создавал толстые слои краски от повторяющихся маленьких ударов в технике, называемой пастозная техника (impasto), то есть наложение красок густым слоем, чтобы сослаться на текстуру реальных объектов.
Проективные текстуры (projective texture)
Рассмотрим общий случай, когда текстура проецируется на поверхность, которая затем проецируется на 2-х мерный экран. Мы проецируем проектором некое изображение на поверхность, а затем смотрим на нее из произвольной точки (см. рис.1). Т.е. снова проецируем изображение, на этот раз уже с поверхности на наблюдателя. При построении изображения эта ситуация моделируется крайне просто — проекция примитивов поверхности на экран дело обычное, а роль второй проекции (проецирование изображения на поверхность) играет привязка соответствующего места текстуры с изображением на примитивы.
Нам осталось лишь научиться правильно привязывать текстуру с исходным изображением к нашей поверхности.
Всего мы имеем дело с четырьмя координатными системами.
1. Наблюдательская система («clip» или «projection») — является обычным для графики 4-х координатным представлением 3-х мерного (объемного) пространства. Координаты зовутся x, y, z, w. Начало этой координатной системы лежит в точке наблюдения.
2. Экранная система («screen») — 2-х мерный экран, который и видит наблюдатель. Эти координаты получаются из наблюдательской системы путём деления x и y на (индекс «s» у получающихся координат обозначает экранную систему).
3. Система источника света («light») — это вторая объемная система координат . В начале этой системы координат находится источник света.
4. Текстурная система (texture) — координаты на плоскости проецируемой текстуры (тот слайд, сквозь который светит воображаемый источник света). Текстурные координаты получаются как (также можно вычислить , если мы решили не ограничиваться плоской текстурой).
Наша задача: имея точку на экране, нам необходимо найти соответствующую ей точку на текстуре.
На рис. 2 показан сегмент линии в нашем трехмерном пространстве и его проекция на 2-х мерный экран. Этот сегмент — горизонтальная полоса сканирования на экране, расположенная между двумя рёбрами полигона. Координаты его концов в наблюдательской системе:
Нам необходимо найти координаты нашей произвольной точки отрезка в координатной системе источника света. Будем считать, что, так или иначе, мы уже определили координаты концов отрезка в системе источника света. Для начала нам необходимо найти параметр , соответствующий (в общем случае экранное наблюдательскому). Для этого запишем
и решим относительно . Для тех, кому интересно, приведем все рассуждения:
Вычисление .
Зададим a и b, таким образом, что
Зададим A и B так, что
Тогда:
Легко проверить, что удовлетворяют этому уравнению, позволяя нам получить искомый параметр , и, далее, координаты .
Продолжим. У нас есть матрица M, переводящая координаты из системы источника в наблюдательскую:
Уравнение (6) выражает координаты на поверхности текстуры, соответствующие любой точке сегмента выбираемой (линейно интерполируемой) параметром в экранных координатах.
Для того, чтобы получить координаты, мы должны линейно интерполировать
Для каждого пикселя:
Если постоянна на всём полигоне, то уравнение (7) приобретает вид
откуда мы имеем Здесь — текстурные координаты, синонимы
Уравнение (8) и определяет текстурные координаты, которые можно привязать к вершинам передаваемого на ускоритель полигона. В более общем сложном случае проективной текстуры, выражаемом уравнением (7), требуется деление на , а не на .
Текстуры света: направленный и рассеянный.
Автор ProAtr На чтение 2 мин Просмотров 86 Опубликовано Обновлено
Текстуры света: направленный и рассеянный.
Текстура-это, пожалуй, наименее понятный или рассматриваемый аспект света. Текстура света, который мы вводим в пространство, оказывает драматическое влияние на общее ощущение и функцию. Когда мы говорим о текстуре света, мы говорим о физическом способе, которым свет доставляется из источника. На одном конце спектра мы имеем мягкий, даже, рассеянный свет который часто продукт люминеров которые включают отражая материалы. На другом конце спектра у нас есть резкий, направленный свет, который является продуктом светильников, которые используют прецизионные отражатели и линзы, которые доставляют свет в определенном направлении. Подумайте о среднем светящемся шаре (диффузном) по сравнению с направленным точечным светом (направленным). Существенные различия между двумя текстурами проявляются в тенях и формах света, создаваемых этими источниками. Рассеянные источники производят свет, который перекрывается, чтобы заполнить тени и имеет нечеткие границы, поскольку свет распространяется от источника. Направленные источники создают четкие формы света с четкими границами. Использование направленного света обычно приводит к резким теням и контрасту, поскольку этот свет либо поставляется, либо полностью блокируется объектами и текстурами материалов. Как только мы расширяем наше мышление, чтобы признать эти три свойства, мы начинаем получать представление о глубине принятия решений, которые необходимы, чтобы гарантировать, что свет, который мы добавляем в пространство, работает на наши цели дизайна. Когда мы возвращаемся к понятию, что дизайнеры отвечают за поощрение эмоций, мы можем начать видеть, что для каждой эмоции, которая может быть описана, есть соответствующая интенсивность света, светлый цвет и легкая текстура, которая успешно поощряет эту эмоцию. Когда мы хотим создать расслабленную, спокойную, успокаивающую среду, мы используем более низкие уровни освещенности, более теплые светлые цвета и более рассеянные источники. Когда мы проектируем более кинетические, активные, продуктивные пространства, мы применяем более высокие уровни освещенности, более холодный свет и многое другое направленные источники. Большая часть того, что мы будем добавлять к нашим знаниям о свете, вращается вокруг формулирования таких решений освещения, чтобы стимулировать более глубокое размышление о свете, который мы добавляем. Таким образом, мы используем свет к своему самому полному потенциалу в нашей конструкции.
ПохожееТекстура | Название | Видима как world brush | Отбрасывает тени | Режет Vis-листву | Блокирует у NPC линию взгляда | Твёрдая для NPC | Твёрдая для игрока(ов) | Твёрдая для физики | Твёрдая для пуль | Использование / Примечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Block Bomb | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Действует как «Tools/ToolsInvisible«, но возможно осталась нереализованной. | |
Climb | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Нет | В является лестницей только для заражённых. Не видна заражённым игрокам во время Versus, но на неё можно залезть. Вместо неё может быть использован Climb Versus. | |
Climb Alpha | Видима заражённым | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Нет | В на первый взгляд идентична текстуре «$alphatest пока «tools/climb_versus.vmt» использует $additive .Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях. | |
Climb Versus | Видима заражённым | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Нет | В является лестницей только для заражённых, должна быть использована с func_ladder, в противном случае она будет проигнорирована by the navigation mesh editor and Special infected which do not require a navigation mesh to move. | |
Dotted | Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да (Marks) | Лицо, текстурированное этой текстурой, отображается поверх всей остальной геометрии браша. Кроме того, браш с Dotted текстурой на любой грани не будет блокировать видимость и не отбрасывать лица, которых она касается, а это означает, что любая область, заключённая в браш с Dotted текстурой, никоим образом не будет удалена с карты. | |
Dynamic Difficulty | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (Marks) | Является твёрдой для гранат. Связана с сущностью trigger_dynamic_difficulty для системы сложности игры. | |
Func Fishes | Да | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | N/A | Используется вместе с func_fishes энтити, чтобы заспавнить рыбу внутри геометрии браша. | |
Func Leaves | Да | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | N/A | Используется вместе с func_leaves энтити, чтобы спавнить частицы листвы внутри геометрии браша. | |
Gray | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | N/A | Назначение неизвестно, просто серая текстура. | |
Hide | Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да | Градиент от прозрачного к чёрному. | |
Текстура | Название | Видима как world brush | Отбрасывает тени | Режет Vis-листву | Блокирует у NPC линию взгляда | Твёрдая для NPC | Твёрдая для игрока(ов) | Твёрдая для физики | Твёрдая для пуль | Использование / Примечания |
Interactive | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да (No Marks) | Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, чтобы указать единственные поверхности, доступные игроку для взаимодействия с энтити. | |
Invisible Displacement | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да (No Marks) | Эта текстура не блокирует свет, но в блокирует. Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает | |
Invismetal | Нет | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Нет | Невидимая текстура, с металлическими свойствами поверхности. Эта текстура подобна тому, как «Nodraw Metal» должен был работать. Не изолирует карту. При выстреле создаёт металлические искры, но пули проходят сквозь неё. | |
No Image | Locked | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | Это специальная служебная текстура, предназначенная для предотвращения декомпиляции vmex любых карт с использованием этой пользовательской служебной текстуры. BSPSource игнорирует эту текстуру, делая её бесполезной. Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины. |
Non-Interactive | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (No Marks) | Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, как мера, помогающая идентифицировать поверхности, с которых игрок не может взаимодействовать с указанным объектом. | |
Ship Room | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да (No Marks) | Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_trigger_room, для создания нескольких разных комнат и специальных областей на корабле. | |
Vitrail Light | Да | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | N/A | Назначение в настоящее время неизвестно, правильно используется с некоторыми типами брашевых энтитей. | |
Warm Light | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Это не настоящая служебная текстура, так как это базовая UntilGeneric текстура. However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached. | |
Waterbounds | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | N/A | Используется под водой, когда вода встречается со скайбоксом. | |
Текстура | Название | Видима как world brush | Отбрасывает тени | Режет Vis-листву | Блокирует у NPC линию взгляда | Твёрдая для NPC | Твёрдая для игрока(ов) | Твёрдая для физики | Твёрдая для пуль | Использование / Примечания |
WrongWay | Видима заражённым | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да (No Marks) | Используется для обозначения границ игровой области. Видно только заражённым игрокам. | |
WrongWay Timer | Не работает правильно | Нет | Да | Нет | Да | Да | Да | Да | Used for brushes that are temporarily blocking Terrorists during the freezetime of the Retakes gamemode. It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the |
Как свет определяет текстуру
Различение грубых и гладких объектов начинается с понимания того, как свет отражается от поверхностей различной текстуры. Когда свет, идущий с одного направления, падает на грубый объект, он рассеивается во многих направлениях, создавая то, что воспринимается как размытый или несфокусированный свет. Тот же свет, падающий на гладкий объект, будет отражаться от объекта в одном направлении, что приведет к резкому или сфокусированному свету.На очень гладких объектах блик будет искаженным изображением источника света. Это искажение будет похоже на определяющие узоры света и тьмы, которые мы связываем с основными формами. Например, свет из квадратного окна, видимый на глянцевом конусообразном объекте, будет искажен в треугольники. Круглое солнце, видимое в блике полированного цилиндра, будет выглядеть как полоса света.
Боковое освещение лучше всего раскрывает текстуру любого объекта. Это важно помнить, когда вы хотите предоставить зрителям наиболее текстурную информацию на чертеже.Текстура грубого объекта наиболее заметна в области перехода между светом и тенью; гладкая текстура поверхности раскрывается наличием резко сфокусированного блика.
На as m oot h cone, th e li gh t from a squ a re w i ndow 0 e come sa dis t o r t ed t ri a ngul ar pictu r e выиграть доу. на as m o o t h цилиндр de r , t h e круглый s u n be c omes a str ipe of br i gh t li ght. S m другие a s u rf ace , более we d epend on Ref ction s to de fi n e его te x ture .
T h e m ost inf orma tio na b o ut t he texture o f a i s найдено wh e re li gh t и s h adow are i n транзит i on. I n th eh i g hli g h t площадь a n d th e s s s a r ea, te xtu r e i so bscu красный .
© Авторские права Билл Мартин 2007-2014 • Почтовый ящик 511, Альбион, Калифорния 95410 • info @ guidetooilpainting.com
Фокус освещения: Speirs + Major по текстуре, цвету и освещению
Кейт Брэдшоу, директор Speirs + Major, обсуждает мощную химию между текстурой, цветом и освещением.
Под редакцией Джилл Энтвистл
Проблемы с материалами
Кейт Брэдшоу, Speirs + Major
Работая с ним каждый день, как и мы, легко забыть этот свет сам по себе , нематериальный.Как дизайнеры, мы привыкли рассматривать свет и материалы как единое целое. Нам нужно напоминать себе, что свет и материал — две очень разные, но взаимозависимые сущности. Без света материалы и присущие им характеристики невидимы, а без материалов свет невидим.
Каждый материал интригует по-своему, его характер формируется за счет уникального сочетания пигментации, текстуры и степени зеркальности. Свет может раскрыть эти качества, а также преувеличить или смягчить их.Рассматривая композицию светлых поверхностей в одном пространстве, мы чаще всего ищем наиболее эффективный и сбалансированный подход, который позволит оживить различные материалы и поверхности. Попытки улучшить каждый материал, вероятно, перегрузят одну композицию — необходимо принимать решения и расставлять приоритеты. Проще говоря, нахождение этого баланса — это процесс проектирования работы со светом.
Цветной свет открывает дополнительные возможности для создания атмосферы или повествования.Преувеличенные тона белого света или разная насыщенность цветного света могут использоваться для поддержки настроения или для предоставления визуальной информации сцене. Яркие светлые цвета создают иммерсивные сигналы, которые могут переопределить пространство. Более тонкие, менее насыщенные тона очаровательно воздействуют на материалы и влияют на атмосферу места, которую воспринимают посетители.
Важно учитывать, что текстура в пространстве проявляется не только в индивидуальных или коллективных характеристиках материала его поверхностей и элементов, но также во взаимоотношениях между ними и в том, как они могут изменяться с течением времени.
Естественный свет никогда не бывает статичным. Он может быть менее заметным в серый день, но подсознательно мы знаем, что положение, интенсивность и цвет естественного света всегда меняются, оказывая динамическое влияние на то, как мы воспринимаем наш мир. Из этого следует, что, когда мы проектируем искусственный свет, мы не должны подходить к нашей композиции как к чему-то статичному. Это не означает, что все искусственное освещение должно иметь некую последовательность «шоу», а скорее, что для создания более аутентичного света нам необходимо со временем вносить изменения в свет, присущие проекту.
Этого можно достичь просто небольшими изменениями в световом балансе пространства или светом, который распознает изменения в функциях пространства. Возможно, это может быть изменение интенсивности цветовой температуры в ответ на активность пользователей или регулировка положения искусственного света сверху (имитирующего положение солнца), чтобы свет располагался на более низком физическом уровне, который привлекает внимание. ближе к людям после наступления темноты. С каждым изменением сценария соотношение между светом и материалами будет меняться, привнося новую перспективу в восприятие пространства.
Некоторые материалы определяются в первую очередь своей текстурой: кирпич, камень, дерево, ткани и даже стекло — все они имеют различную отделку и глубину рельефа. Для этих поверхностей и материалов, если подход к свету сглаживает их текстурный эффект, их магия теряется. Действительно, степень, в которой текстура поверхности улучшается светом, может иметь значительное влияние на воспринимаемое качество материала, а также на его важность в пространстве. Свет с очень близким смещением, который преувеличивает текстуры за счет усиления контрастов в отделке поверхности, привносит драматизм и большее ощущение трехмерности.Однако чем более преувеличен эффект, тем выше риск того, что явно высококачественный материал или поверхность будут выявлены как несовершенные путем выделения обычно незаметных изменений. Неслучайно опытный штукатур будет использовать близко расположенный источник света или фонарик, чтобы проверить и улучшить чистоту своей готовой работы.
Центр Беверли в Лос-Анджелесе
Обычно необходимо соблюдать баланс, и мы часто обнаруживаем, что нет альтернативы испытанию эффектов на собственном опыте.Во всех наших проектах мы постоянно думаем о диалоге между светом, цветом и фактурой материала. Мы проводим несколько тестов, проверок и экспериментов, чтобы найти наиболее подходящий способ выявить текстуру или улучшить цвет. Мы думаем о визуальном воздействии, а также учитываем практичность сокрытия деталей освещения. Убедившись, что у нас есть правильный подход ко всем поверхностям и текстурам в одном пространстве, мы делаем шаг назад, чтобы убедиться, что баланс всей композиции — это то, к чему мы стремились.
Это может означать некоторую настройку — преуменьшение эффекта одних поверхностей или переоценку других, чтобы пространство было гармоничным и четко читаемым, а не путанным и отвлекающим. Часто в процессе мы задаемся вопросом, можно ли изменить или переместить материалы и текстуры, чтобы улучшить общую композицию.
Винокурня Macallan и опыт посетителей, Кингасси, Шотландия, с освещением от Speirs + Major. Многофункциональная и информативная схема отвечает практическим потребностям винокурни, а цвет используется для создания захватывающего, повествовательного опыта
Цветной свет — забавный и полезный инструмент в архитектурном освещении, но мы считаем, что его использование должно поддерживать значение или цель, дополняющие дизайн или функцию здания.В наших проектах мы использовали цветной свет, чтобы рассказывать истории и раскрывать смысл нового или старого здания. Однако мы всегда помним, что делаем это уважительно и сдержанно, используя выборочные и ограниченные цвета в качестве средства общения.
Винокурня Macallan и опыт посетителей, Кингасси, Шотландия, с освещением от Speirs + Major. Многофункциональная и информативная, схема отвечает практическим потребностям винокурни, а цвет используется для создания захватывающего, повествовательного опыта.
Например, на винокурне Macallan и в гостеприимстве свет является многофункциональным и информативным.Источники света внутри винокурни тщательно спроектированы, чтобы обеспечить необходимый функциональный свет для работы винокурни, соблюдая строгие стандарты безопасности, а также обеспечивая захватывающий, повествовательный опыт, который выражает такие концепции, как колебания температуры в процессе дистилляции. Такой подход в архитектурном масштабе, сочетающий функциональность и опыт, помогает воплотить проект в жизнь.
Что касается внешнего освещения, то освещение больших фасадов имеет гражданское значение, независимо от того, предназначен ли проект для частного или государственного учреждения.Архитектурные фасады служат фоном для города, а степень их освещения во многом определяет ночной характер города. В этих схемах существует соблазн обеспечить цветной свет на случай, если он может понадобиться, особенно когда уменьшается относительная разница в стоимости между белым источником и цветным источником. Неизменно, поскольку соблазн «на всякий случай» использовать цвет очень велик, роль дизайнера освещения эволюционирует, чтобы включить в него роль «куратора цвета».Необходимо учитывать коммерческий и гражданский императив использования цветного света, проектируя световые сцены для каждого момента, когда клиент может выбрать использование цвета.
Beverly Center, Los Angeles
Пример использования в цвете
В рамках недавно завершенного проекта в Лос-Анджелесе мы работали с архитектурными и маркетинговыми амбициями клиента, чтобы предоставить строгий шаблон и график для фасадного освещения.Трехкилометровая фасадная обертка в Beverly Center искусно скрывает парковочные площадки, обеспечивая при этом уникальную динамичную отделку фасада. На фасаде используется белый свет, чтобы раскрыть и улучшить тканую текстуру обертки, которая волнообразно движется вокруг четырех городских кварталов. Тщательные исследования освещения до и после установки устанавливают максимальную интенсивность света, чтобы световой фасад хорошо вписывался в контекст района и был ярким, но никогда не был доминирующим.
Заказчик также хотел отметить на фасаде национальные праздники и общественные мероприятия.В ответ на это стремление мы создали несколько световых образов, которые позволили бы им «спланировать» участие в запланированных или импульсных общественных мероприятиях, оставаясь дополнением к архитектурному фасаду и уважительным к улице. Успешные примеры включают сцену освещения для LA Pride или национальные праздники США, когда звезды и полосы разыгрываются на фасаде в абстрактной форме. Когда местные команды выигрывают спортивные соревнования национального уровня, ограниченные цветовые шаблоны позволяют командам на мгновение соединить здание с эмоциями города.
Hide Restaurant
Пример использования текстуры
Атмосфера ресторана Hide в лондонском районе Мейфэр — это удобное и домашнее пространство, где изысканные блюда без труда сочетаются с непринужденной естественной обстановкой. Тактильность и текстура отделки поверхности и материалов отмечены, что способствует созданию стильной, но заведомо несовершенной атмосферы «ручной работы». От салфеток до поверхностей стен, дверных ручек и пищевых продуктов — все материалы являются частью этого разговора.При такой палитре возникнет соблазн раскрыть и усилить все богатые текстуры и материалы, но мы понимали, что проект также требует сдержанности. Некоторые поверхности отмечены; другим выгодно мягкое отражение света, которое раскрывает материал, но не пытается конкурировать внутри композиции. Непрямой свет слегка усиливается, не перекрывая текстуры, что могло бы обесценить общую атмосферу комнаты.
Окна, выходящие на юг и восток, обеспечивают надежную связь с внешним миром, с тщательно подобранной обработкой остекления для сохранения соответствующего уровня конфиденциальности.От свежего яркого света летнего лондонского утра до серого света зимнего полудня — естественный свет обеспечивает бесконечные вариации качества света и атмосферы как в комнате, так и в материалах. В течение дня и в течение года различные световые сцены в ресторане предназначены для положительного дополнения доступного дневного света или для обеспечения теплого комфорта в качестве противовеса плохим условиям естественного освещения.
Создает ощущение аутентичности — «естественно» освещенное пространство.Свет не является главной достопримечательностью — скорее, баланс освещенных поверхностей, материалов и человеческого масштаба, обеспечиваемый видимыми источниками света, лежит в основе элегантных, но удобных пространств.Сценическое освещение: изображения, текстуры и узоры, о боже!
Общеизвестно, что краска может сделать гораздо больше, чем просто покрыть стену определенным цветом. Благодаря добавленной текстуре и прикладному дизайну, творческое использование краски может раскрыть и выделить характерные акценты практически в любом пространстве.И что особенно интересно, так это то, что вы можете сделать больше с помощью сценического освещения. С помощью правильных осветительных приборов, узоров и фильтров вы можете проецировать текстуру и узор освещения на стены и пол театральных сцен, церквей, студий, развлекательных заведений, ночных клубов, выставочных залов и т. Д.
От добавления драматизма и глубины сцене с помощью текстуры освещения до проецирования религиозного образа в молитвенном доме, правильное использование театрального освещения может привести к огромным дополнительным эмоциям и сосредоточению внимания у посетителей, которые становятся свидетелями практически любого типа живого выступления. .
Как создаются текстуры и изображения в освещении?В то время как у каждого дизайнера освещения будет свой любимый способ создания текстур и проецирования изображений при освещении, в основном методе используется эллипсоидальный рефлекторный прожектор — или «ERS» — и использование металлических или стеклянных узоров, известных как «гобо». Хотя точное значение слова «гобо» открыто для обсуждения, можно с уверенностью сказать, что одним из популярных значений этого термина является «предшествует оптике».
Теперь давайте рассмотрим каждую из них поближе, чтобы понять, как их совместное использование приводит к таким захватывающим возможностям:
- Прожектор с эллипсоидальным отражателем (ERS): Использование эллипсоидальных светильников так популярно из-за универсальности этого источника освещения.Естественно, что благодаря технологиям, постоянно влияющим на область освещения, теперь есть множество вариантов эллипсоидных огней, от традиционных ламп до точечных светильников на основе светодиодов. Но независимо от источника света, большинство эллипсоидальных светильников позволяет регулировать оправки линз для создания чего угодно: от узкого яркого прожектора на 5–10 градусов до более широкого на 50–90 градусов более мягкого светового эффекта.
- Гобо: Установленные в воротах перед эллипсоидальным источником освещения, гобо представляют собой вырезанные шаблоны, которые позволяют свету проходить через них для формирования узоров, текстур или изображений.Материал, используемый для гобо, будет во многом зависеть от источника света и тепла, которое он излучает. Для традиционных источников света обычно используются металлические или стальные гобо. С другой стороны, со светодиодной подсветкой возможно использование стеклянных или даже пластиковых гобо.
Если вы когда-нибудь восхищались солнечным светом, проходящим через витраж и получающимся в результате цветным дисплеем, который танцевал на внутренних стенах помещения, то вы уже были тронуты использованием освещения для создания узоров, текстур и изображений. .Конечно, как мы уже видели, у современных дизайнеров освещения есть множество возможностей. Вот почему работа с компанией, предоставляющей полный спектр аудио-, визуальных и световых услуг (AVL), такой как Illuminated Integration, является таким разумным выбором.
Освещение — это наша страсть, поэтому мы стараемся идти в ногу со всеми новейшими разработками оборудования и инновационными технологиями, используемыми для освещения помещений для выступлений. И, что лучше всего, мы используем наш многолетний опыт разработки и создания AVL для вас. Мы не предлагаем переработанные дизайны AVL.Вместо этого каждый из наших клиентов получает совместный подход, результатом которого является постоянно установленная система освещения, полностью отвечающая как их ожиданиям в отношении производительности, так и их бюджету.
Готовы увидеть разницу в интеграции с подсветкой? Заполните нашу контактную форму сегодня!
Свяжитесь с нами
законов света: создание размеров и текстуры
Привет, это Джей П. Морган. Сегодня в разделе «Наклонная линза» мы представляем наши следующие законы света, создающие размер и текстуру.Как фотографы и видеооператоры мы пытаемся превратить одномерный опыт в трехмерный. Свет — наш инструмент для создания этого измерения. Для этого он должен придать нам глубину и текстуру. Итак, давайте начнем и посмотрим, как мы можем это сделать.
Вид с камеры
Мы должны понимать вид камеры, чтобы создавать размер и текстуру. Вид с камеры — это линия от камеры до объекта. Чем ближе ваш источник света к камере, тем меньше объемности и текстуры вы увидите.Другими словами, чем ближе свет к вашей камере, тем он будет более плоским.
По мере того, как вы перемещаете свет из поля зрения камеры, он создает размер и выделяет текстуру на вашем объекте.Создание измерения
Давайте посмотрим, как это применимо к лицам, с помощью нашей модели, Лори.
Когда мы располагаем свет как можно ближе к камере, не загораживая его, свет на лице Лори очень плоский.
Перемещение источника света примерно на 35 градусов вверх и в сторону даст вам красивый свет бабочки на ее лице.На ее щеках появились тени и блики. Красиво выглядит.
Освещение снизу тоже создает ощущение пространства, но не такое приятное. Этот тип освещения обычно используется для передачи ужаса или чувства страха.
Многие люди размещают свет под углом 0–45 градусов от модели. Это тоже красивый вид.
Если взять свет еще дальше, ближе к 90 градусам, на освещенной стороне ее лица создается большое измерение, и вы получаете разделенный свет.
Если повернуть объект на свет, получится действительно красивый вид.
Использование заливки для создания размера
Освещение такого человека приведет к потере объема заднего плана и неосвещенной стороне лица вашего объекта.
Чтобы вернуть его, мы заполним эти тени. Вы можете использовать рефлектор или второй свет.
Будьте осторожны при использовании двух источников света и не направляйте второй прямо на объект.Это создаст два ключевых источника света и два набора теней, что выглядит очень неестественно. Вот почему я направил свой второй свет в потолок. Но иногда лучше просто использовать отражатель и направить свет обратно на объект.
Создание текстуры
Теперь давайте посмотрим на текстуру, которая делает то же самое со светом, поскольку она связана с обзором камеры.
Сначала у нас есть свет в поле зрения камеры, в результате получается очень ровно освещенный лист бумаги. Там вообще не так много текстуры.
Перемещение источника света выше, ниже или сбоку от камеры создаст текстуру на вашем объекте. Чем ближе к 90 градусам, тем больше текстуры вы увидите.
Это важно, когда вы стреляете в людей. Если у кого-то на коже много морщин и складок, и вы не хотите это показывать, свет будет ближе к вашей камере. Но если вы хотите нарисовать этот взгляд, действительно демонстрируя возраст и текстуру этого лица или другого объекта, вам нужно отодвинуть свет подальше.
Надеюсь, это поможет вам немного лучше понять, где вы должны разместить свои фонари, и проявите смелость. Пройдите через эти 90 градусов. Переместите источник света, чтобы придать объекту больше объема и текстуры. Это наша цель — трехмерный опыт в одномерном мире. Держите эти камеры в движении, продолжайте щелкать.
-Джей П.
Свет, тень и текстура :: Секреты цифрового фото
Мы уже потратили немало времени на обсуждение качеств, которые обеспечивают отличное черно-белое изображение, и вы, вероятно, начинаете развивать глаз для выбора объектов. исходя из того, как вы думаете, они будут выглядеть без цвета.Теперь давайте рассмотрим некоторые особенности использования этих качеств для создания впечатляющего черно-белого изображения.
Свет — одна из тех вещей, которые неотделимы от фотографии, будь то черно-белая фотография или цветная. Но в черно-белом цвете полностью исключены из уравнения, поэтому свет становится еще более важным. Без цвета мы полагаемся на свет и тень, чтобы дать нам ощущение объекта или сцены. И то, как мы используем свет, может передать чувство эмоции или определенное настроение, что, конечно же, делает изображение отличным.
- Samsung EX1
- 80
- f / 1.8
- 0,1 с (1/10)
- 5,2 мм
части тела пользователя Flickr Даниэля Кулински
Свет: количество и качество
На черно-белой фотографии вы можете не получить то буквальное золотое качество света, когда снимаете на восходе и закате, но это не значит, что восход и закат — не лучшее время для черно-белой съемки.Качество света зависит не только от цвета, но и от интенсивности и направления. Свет, который вы получаете на восходе и закате (также известный как «золотой час»), является рассеянным, и рассеянный свет даст вам приятные, ровные переходы от тени к свету без тех жестких линий, которые вы увидите при съемке изображение в середине дня. Свет золотого часа также исходит сбоку, и боковой свет подчеркивает эти мелкие детали и текстуру, в то время как передний свет или прямой верхний свет по существу стирает их.Вот почему время суток может создавать или разрушать черно-белое изображение, потому что тень и свет в сочетании с хорошим диапазоном тонов между ними — это то, что придает вашей черно-белой фотографии ощущение формы и трехмерное качество.
- Sony DSC-h2
- 64
- f / 4.0
- 0,013 с (1/80)
- 6 мм
День триффидов, пользователь Flickr aussiegall
Но качество света может не только на это, но и на настроение.Например, если вы снимаете в более темные моменты золотого часа (сразу после заката и незадолго до восхода), вы получите изображение, которое кажется серьезным, интроспективным и, возможно, даже мрачным. Если вы снимаете его в более яркий момент, у вас получается противоположное — изображение кажется более оптимистичным и имеет более светлое настроение. Помните об этом всякий раз, когда вы снимаете в черно-белом цвете — качество и количество естественного света в вашей сцене окажут глубокое влияние на то, что чувствует ваш зритель, когда он смотрит на ваше изображение .Выберите время дня в соответствии с настроением, которое вы хотите передать.
Направление света также может влиять на настроение. Хотя передний свет и свет, который исходит сверху, на самом деле мало что делают для создания эмоций у вашего зрителя, независимо от того, выберете ли вы боковой или задний свет, это может быть благом для эмоционального опыта зрителя. Например, силуэт драматичен и загадочен. Силуэты не имеют той формы, о которой мы говорили ранее, — той тонкой вариации тонов, которая дает субъекту ощущение существования в трех измерениях — вместо этого вы будете полагаться на форму, чтобы вызвать интерес.В то время как форма часто достигается за счет бокового света, форма достигается за счет контрового света. Поместите источник света прямо за объектом и недоэкспонируйте его на полстопа или более, и вы получите объект без формы. Теперь ваш зритель должен интерпретировать эту двухмерную форму, чтобы сделать вывод о вашем изображении. Силуэты побуждают задуматься — когда ваш зритель смотрит на силуэт, он воспользуется своим умом, чтобы заполнить эти недостающие детали. Силуэты обладают чувством таинственности, а таинственность подразумевает драматизм.Убирая цвет из уравнения, вы добавляете изображению еще один уровень загадочности и придаете ему ощущение сюрреализма или потустороннего.
- Olympus E-30
- 800
- f / 2.2
- 0,013 с (1/80)
- 14 мм
13/365, пользователь Flickr, фотограф.
Контраст
Контраст — это еще один способ использования света для передачи драматизма. Контраст, конечно же, представляет собой вариацию сцены между настоящим черным и настоящим белым.Чем больше тонов в изображении, тем выше контраст. Солнечные полуденные сцены — это высококонтрастная ситуация, но это не обязательно означает, что полдень — хорошая ситуация для съемки драматических черно-белых изображений. При этом некоторые фотографы выступают за высококонтрастные ситуации для черно-белых изображений, но проявляют осторожность. Хотя это правда, что вы можете сделать несколько удивительно драматических снимков с очень темными тенями и очень яркими светами, вы должны смягчить это количеством текстуры и других мелких деталей в кадре, которые вы можете потерять, потому что у вас нет выгода от света, который исходит из более низкой точки на горизонте.
Хорошая новость заключается в том, что преобразование в черно-белое — это один из способов улучшить эти полуденные изображения. Хотя вы не можете легко удалить нелестные тени на лице человека (для этого вам понадобится отражатель или заполняющая вспышка), вы можете Избавьтесь от тех плохо насыщенных цветов, которые вы часто видите при полуденном освещении.
- Nikon D700
- 800
- f / 18,0
- 0,008 с (1/125)
- 24 мм
Большие песчаные дюны No.23 от пользователя Flickr Дэвида Кингхэма
Тень
Независимо от того, как вы освещаете объект, ключевым элементом любого черно-белого изображения является тень. Вы нуждаетесь в этом. Без тени у вас плоское изображение. Плоские изображения могут быть неплохими по цвету, но в черно-белом они просто скучны. Если в вашей сцене нет тени (скажем, вы снимаете в пасмурный день), вам нужно добавить тень. Без тени у вас нет формы или драмы. Даже форма теряется во всем этом плоском сером.
- Canon EOS 5D
- 200
- ф / 2.8
- 0,01 с (1/100)
- 85 мм
Soul от пользователя Flickr jDevaun
Также важно, где вы размещаете тень. Поставьте объект съемки рядом с окном, чтобы половина ее лица была освещена светом, а другая — темнотой, и у вас получилось угрюмое, темное и задумчивое изображение. Снимите дерево на закате с длинной тенью, простирающейся на земле, и вы получите совершенно другое настроение. Уловка здесь в том, чтобы подумать о том, что эта тень будет делать на вашем изображении.Снимайте в такое время дня, когда лучше всего использовать эти естественные тени, или возьмите с собой черный флаг или отражатель, чтобы добавить тени там, где они необходимы.
Высокий ключ и Низкий ключ
Вы можете снимать изображения в высоком и низком ключе в цвете, но преобразование их в черно-белое действительно усиливает эмоции, которые вы запечатлели в любом типе изображения. Скромное изображение, состоящее в основном из черного и темно-серого, будет казаться загадочным, зловещим или даже тревожным. Изображение в высоком ключе, где мало или совсем нет черного и в основном белые и светло-серые, имеет совершенно другой эффект — у него гораздо более светлое сердце, и вместо того, чтобы выглядеть темным и драматичным, оно будет казаться намного более жизнерадостным и оптимистичным.
# 000000 & #FFFFFF от пользователя Flickr moogs
Текстура
Текстура действительно важна в черно-белой фотографии, и во многих случаях она становится предметом вашего изображения, отличным от любого объекта, который вы фотографируете. Например, текстура старого куска дерева может выглядеть потрясающе в черно-белом цвете, но вы можете запечатлеть эту текстуру только при правильном освещении. Попробуйте этот эксперимент: найдите отличную текстурированную поверхность, такую как вышеупомянутый старый кусок дерева или выветренная дорожка.Снимайте в разное время дня, чтобы свет падал с разных сторон. Когда эта текстурированная поверхность освещена светом, который исходит с одной стороны, вы получите изображение с мелкими деталями и поверхность, которая выглядит трехмерной. Снимайте при фронтальном свете или при свете, который идет прямо сверху в середине дня, и вы вряд ли заметите эту текстуру. Почему? Поскольку для тонкой текстуры нужна тень — именно эта тень дает нам ощущение, что на поверхности есть размер.Передний свет и полуденный свет не создают тени на мелкой текстуре.
- Nikon D7100
- 100
- f / 11,0
- 0,025 сек (1/40)
- 60 мм
В отношении The Cabbage — Black and White, пользователь Flickr Билл Грейси
Почему текстуры делают такие убедительные черно-белые изображения? Ответ прост: цвет просто мешает. Допустим, ваш объект — яркая рыба.Съемка этой рыбы в цвете может быть лучшим способом точно передать ее на изображении, но когда ваш зритель просто смотрит на цвет, он может не заметить сложных деталей на чешуе животного. Если вы хотите, чтобы ваш зритель не обращал внимания на весь этот цвет и вместо этого начал замечать детали, вы просто удалите цвет. Теперь изображение меньше о рыбе, а больше о текстуре ее чешуи.
Заключение
Я не хочу тратить много времени на повторение самого себя, но на самом деле все сводится к тому же базовому набору инструкций — чтобы делать отличные черно-белые изображения, вам нужно научиться видеть в черно-белом.Одним из ключевых факторов для этого является внимание к свету, тени и текстуре. Когда эти три элемента могут доминировать в сцене — когда они подавляют присутствующий там цвет — это хороший признак того, что у вас есть потенциально отличный черный и белый.
Загрузки — SAM Light Texture Add-on — Загрузки
Пользовательские текстуры кожи я создал для SAM Light для личного использования. Дошло до того, что я чувствую, что он готов к использованию всеми остальными. Эти текстуры предназначены только для человеческих рас.
Каждый набор текстур изготавливается на заказ и предназначен для совместного использования.
Текстуры рук и ног включают ногти на руках и ногах и предназначены для использования с сетками рук и ног от SAM High Poly Conversion.
Текстуры лица включают высококачественные уши и отсутствие проблемных швов, которые обычно встречаются на затылке.
Требования
Диффузные карты
- создан из различных фотореференций
- слегка насыщенный и в основном рассчитанный на нордов
- цвет кожи может быть плохим для не нордов
- включает варианты волос на теле
- дополнительное тело tanline
- доступно в формате 2k (без сжатия)
Карты нормалей (_msn)
- запеченные из высокополигональных моделей и смешанные с порами кожи для дополнительных деталей
- карты лица используют ванильные карты в качестве основы и смешаны, чтобы удалить швы шеи
- доступен в форматах 4k и 2k (без сжатия)
Карты отражения (_s)
- разработан специально, чтобы выделить тонкие поры кожи, не будучи при этом слишком глянцевым
- доступны в форматах 4k и 2k (сжатые и несжатые варианты)
Карты геологической среды (_sk)
- эффект едва заметен в Oldrim, но гораздо более заметен в SE
- создан из диффузных карт
- доступен в формате 1k (сжатый и несжатый варианты)
Карты цвета лица
- индивидуальные карты цвета лица
- грубые карты — веснушки, а возрастные карты резче и кажутся моложе ванили
- некоторые NPC могут выглядеть иначе из-за возраста
- доступно в формате 1k без сжатия (RGB 64:64:64)
Установка
Если вы используете менеджер модов, просто следуйте инструкциям установщика.Параметры качества 4k предназначены для скрининга, но их можно использовать для общего игрового процесса, если у вас есть соответствующая система.
Ручная установка
- 00 диффузный
- текстуры в папках _bodyBase , _hands , _head обязательны
- выберите одну текстуру тела из папок _bodyDefault (нормальное тело) или _bodyTan (тело tanline)
- 01 Нормальный
- текстуры в папках _hands и _head обязательны.
- на выбор 2к кузов ( _body2k ) или 4к кузов ( _body4k )
- опционально установить текстуру в папку _headCustom для пользовательской текстуры головы
- 02 Зеркальное отражение
- Качество: выберите одну текстуру тела из папки _body2k или _body4k , затем установите все текстуры в папку _quality2k
- Производительность: установить все текстуры в папку _performance2k
- 03 Подземный
- Качество: установить все текстуры в папку _quality1k
- Производительность: установить все текстуры в папку _performance1k
- 04 Детали лица
- опционально для пользовательских карт цвета лица
А как насчет SAM (полный)?
Из-за большого количества используемых карт нормалей я решил поддерживать только SAM Light, поскольку он использует только один набор карт нормалей.Остальные карты можно использовать для SAM, но потребуется некоторое редактирование, если вы хотите получить текстуры гениталий.
Пожалуйста, не изменяйте и не делитесь без моего разрешения.
Благодарим Vector за создание Атласа форм для мужчин.
СВЕТ И ТЕКСТУРА — Фото Cascadia
Свет и текстура — два моих любимых элемента в пейзажной фотографии. Некоторые из моих личных любимых изображений — это исследования света и текстуры. Многие из фотографий, которые я предпочитаю распечатать и повесить в собственном доме, относятся к этим типам изображений.Для меня они никогда не стареют, их всегда интересно посмотреть и оценить. В этой статье я рассмотрю несколько моих любимых изображений, демонстрирующих интересную легкую текстуру.
Текстуры плитки из грязи меня завораживают. Здесь, на пляже в пустыне Алворд, мне посчастливилось побывать особенно влажной весной. Пустыня была затоплена и высыхала, создавая поистине чудесную текстуру глиняной черепицы. Свет восхода солнца действительно помог текстуре ожить. Сочетание подсветки и интересных текстур грязи и травы — вот что сделало эту фотографию успешной для меня.
Слот-каньоны — это исследование света и текстуры. Их также очень весело фотографировать. Каньон Антилопы и другие каньоны с игровыми автоматами — прекрасное место, где можно сосредоточиться на свете и текстуре. Первая фотография слот-каньона была сделана еще в 2008 году, еще до того, как каньон Антилопы был настолько популярен. У меня была свобода не торопиться, и я видел только нескольких человек за все время, пока был там. Второй снимок каньона слота был сделан в каньоне слота Зебры. Это был труднодоступный каньон, в каньоне, ведущем к этому месту, было около четырех футов стоячей воды.Добраться до этого места было непросто, но какой захватывающий каньон! Сочетание теплого солнечного света и прохладного света, исходящего от открытого неба, создает прекрасный цветовой контраст. Невероятная текстура и форма каньона оживают благодаря контрастному цвету света.
Сад Чолла в национальном парке Джошуа-Три — завораживающее место. Во время моей недавней поездки с Дэвидом Коббом и Шоном Бэгшоу я наконец смог посетить это невероятное место. Я видел изображения из этого места, но это одно из тех мест, которые были очень разными лично.Это оказалось даже более полезным, чем я ожидал. Трудно передать, насколько невероятно наблюдать, как колючки кактуса загораются, когда их освещает задний свет зари. Текстура шипов и то, как они светятся при подсветке, уже сделали этот снимок одним из моих самых любимых, хотя он был сделан менее месяца назад.
Интересное фото горы Худ. Я думаю, что это действительно сильная композиция, но именно мягкий свет и текстура снега, деревьев на переднем плане, деревьев среднего плана и неба действительно помещают ее в верхнюю часть моего списка фаворитов.
Эта последняя фотография для меня посвящена свету и текстуре. Первый свет, скользящий по шалфею, ивам и другой листве, так приятен. Особенно красиво в печати. Это одно из моих любимых изображений для печати. Когда я смотрю на него, я люблю вдаваться в детали на различных слоях текстуры.
Подобные сцены, исследования света и текстуры я ценю все больше и больше. Я всегда ищу интересные текстуры, которые могут ожить в интересном свете.
Вы можете узнать больше обо мне и найти мои видеоуроки, посвященные методам постобработки, используемым для создания этих изображений, на моем веб-сайте: http://www.zschnepf.com
Расположение: Bend, OR
Веб-сайт: www.zschnepf.com
YouTube: https://www.youtube.com/user/zschnepf77
Instagram: https://www.instagram.com/zackschnepf/
Зак — отмеченный наградами фотограф, специализирующийся на художественной пейзажной фотографии и постобработке. «Искусство у меня в крови.Мой отец — известный плакатист и живописец. Моя мама была художником, полиграфистом, а мой брат — арт-директором Facebook. Искусство — это образ жизни моей семьи, и я надеюсь, что передам его и своим детям ».