Текстуры это что: Недопустимое название — Викисловарь
Материалы и текстуры — База знаний
Мы сделали небольшой прототип уровня и нам он кажется скучным и серым. Поэтому хотим научить тебя работать с материалами и текстурами, чтобы добавить в уровень красок🎨
Прототип. Присылай администратору сайта скриншоты своих прототипов и мы опубликуем лучшие в сообществе Юниум.МатериалПо умолчанию все объекты имеют серый цвет. Можно изменить цвет любого объекта с помощью материала.
Материал — это набор свойств объекта, с помощью которых можно изменять внешний вид его поверхности. Материал может содержать в себе: цвет, текстуру, блик, рельеф объекта.
Используй пункт главного меню Assets → Create → Material или контекстное меню окна Проект, для создания нового материала. После создания, ты можешь применить его к объекту и настроить все его свойства в Инспекторе. Для применения материала к объекту, просто перетащи его из окна Проект на любой объект в Сцене или Иерархии. Чтобы изменить материал у всех объектов одного prefab’а, необходимо изменить материал у сохраненного prefab’а в окне Проект.
Выбери один из них и в Инспекторе измени цвет (в самом верху, рядом со словом Albedo). Повтори тоже самое с другим материалом.
Свойства материала в ИнспектореТеперь необходимо заменить материалы в prefab’е моста. Разверни prefab в окне Проект, нажав на стрелочку:
Так можно развернуть prefabВыбери несколько объектов, которые должны быть одного цвета. А теперь посмотри на окно Инспектор и найди там компонент
Теперь ты можешь добавить материалы к остальным элементам prefab’а. Обрати внимание, что изменяя prefab в окне Проект, ты меняешь сразу все его копии на Сцене. Это ли не чудо?
Вот, что получилось у нас:
Материалы не только отвечают за свет, как мы уже говорили, но и за другие свойства, например:
- Albed — цвет и текстура.
- Metallic — определяет металлическая (значение 1) ли поверхность или нет (значение 0).
- Smoothness — определяет насколько поверхность глянцевая (значение 1) или шероховатая (значение 0).
Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоемким. Например: шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и предметы на поверхности стен и почвы.
Текстура — это растровое изображение, накладываемое на поверхность трехмерной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
Unity поддерживает все самые популярные форматы изображений: jpeg, png, tiff, tga, psd. Текстура должна быть квадратной и иметь следующие размеры: 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096, 8192х8192. Если не следовать этим правилам — Unity попытается сам преобразовать изображение в нужный размер.
Текстура — это параметр материала. А материал может содержать в себе несколько текстур. Например, одна текстура отвечает за отображение цвета, вторая — за рельеф поверхности.
Импорт текстуры- Нажми на эту папку правой кнопкой мыши и выбери «Import New Asset…». Выбери картинку.
- Выбери нужный материал. В окне Инспектор нажми кружочек рядом с параметром Albedo и выбери текстуру.
Для простых объектов (куб, сфера, плоскость) можно изменить количество повторений текстуры на объекте. По умолчанию, текстура не повторяется. Выбери материал, в окне Инспектор параметр Tiling отвечает за повторение текстуры по осям x, y.
Изменение Tiling по оси YNormal Map Normal mapNormal map — это техника симуляции неровностей на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии.
Есть простой сервис, где из картинки можно настроить и скачать себе Normal map.
Импорт Normal map- Создай папку в окне Проект, где будут храниться все текстуры. Предлагаем назвать папку Normal map.
- Нажми на эту папку правой кнопкой мыши и выбери «Import New Asset…». Выбери картинку.
- Выдели в окне проекта, добавленную картинку. В свойстве Texture Type выбери Normal Map.
- Чтобы добавить материалу неровность, выбери его, в окне Инспектор нажми кружочек рядом с параметром Normal map и выбери нужную.
Что такое 3D текстуры?
Помимо существующих ответов, мне нравится, как трехмерные текстуры могут создаваться также процедурно (на самом деле это имеет больше смысла, чем двухмерная процедурная текстура), например, шум и фракталы, которые обеспечивают хорошие и недеформированные детали текстуры для любых угловых поверхностей без необходимости выбрать модель проекции (УФ, плоскую, цилиндрическую, сферическую и т.
Я на самом деле очень устал от всех нюансов растровых текстур в разработке игр, когда я хочу испачкать космический корабль, я хочу применить несколько слоев формул шума и не нужно рисовать растровое изображение с ограниченным разрешением. Старый 3D-бафф может мечтать, не так ли;)
Прямо сейчас, предварительная выпечка этих милых, старых школьных 3D-решений для обработки поверхностей в цветных, обычных и зеркальных УФ-изображениях — это единственное развлечение, которое я испытываю, и это досадно ограничивает. Демо-сцена (как всегда) имеет тенденцию (предварительно) генерировать текстуры процедурно для 3D в реальном времени, но трудно найти хорошие инструменты для поддержки этого рабочего процесса от проектирования до выполнения. Большинство процедурных подходов разработчиков игр, похоже, касаются генерации мешей. Интересно, насколько шейдерный конвейер с помощью карты глубины / отложенного рендеринга может обрабатывать старые шумовые 3D-алгоритмы?
… вместо того, чтобы пытаться выяснить, как параметрически отобразить текстурное изображение на поверхность вашей фигуры, объемная природа текстур на основе шума позволяет вам просто оценивать их в (x, y, z) местах в вашем пикселе шейдер. Таким образом, вы эффективно вырезаете свою текстуру из твердого материала, что зачастую гораздо проще, чем пытаться разработать разумное неискаженное параметрическое отображение.
Эти виды процедурных текстур на основе объемного шума долгое время были основой художественных фильмов, где шейдеры не требуют производительности в реальном времени … во всех фильмах со спецэффектами сегодня широко используются процедурные шейдеры на основе шума … это сильно зависит о широком использовании функции шума в пиксельных шейдерах, написанных на таких языках, как Pixar RenderMan. С хорошей реализацией функции шума, доступной для использования в режиме реального времени в графических процессорах, я с нетерпением жду возможности увидеть некоторые из захватывающих визуальных идей из художественных фильмов, включенных в следующее поколение интерактивных развлечений на настольном компьютере и консоли. http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html
Настройка снижения разрешения текстур на основе расстояния—Справка
Доступно с лицензией 3D Analyst.
Снижение разрешения текстур на основе расстояния является методом увеличения производительности, при котором отображаемое качество текстур (изображений) на внешних сторонах объектов мультипатч регулируется автоматически, в зависимости от расстояния от объекта до камеры.
Снижение разрешения текстур – это свойство отображения, которое не влияет на исходные данные. Этот метод доступен только в ArcGlobe.
Процесс снижения разрешения текстур не является непрерывным масштабированием, он происходит скачкообразно, с делением на три зоны. Например, зоны могут включать канал с полным разрешением и два канала с пониженным разрешением. Какое разрешение текстуры будет отображаться на экране, зависит от расстояния от камеры до объекта.
На следующем рисунке показано 3D изображение со снижением разрешения текстур на основе расстояния.
Настраиваемые параметры
Имеются два параметра снижения разрешения текстур, которые можно настраивать:
Параметр | Описание |
---|---|
Расстояние просмотра, при котором применяется снижение разрешения |
|
Степень снижения разрешения |
|
На рисунке ниже показан пример снижения разрешения текстуры объекта мультипатч, от полного разрешения до экстремального.
Советы
По умолчанию снижение разрешения включено для всех слоев мультипатч, и настройки оптимизированы для работы с относительно малыми объектами с больших количеством текстур, таким как здания или 3D модели. Есть несколько причин, по которым могут потребоваться другие настройки:
- Данные с текстурами имеют низкое качество, поэтому снижение разрешения не требуется.
- У вас имеется оптимизированное аппаратное обеспечение и можно увеличить разрешение текстур без снижения производительности.
- Текстурированные данные содержат географически крупные объекты, поэтому, расстояния в 250 и 1,000 метров, при которых разрешение снижается, слишком малы. Например, для сейсмического изображения, вставленного во фрейм длиной 5 километров, лучше задать значительно большие расстояния снижения разрешения.
Если вы отключаете или меняете настройки автоматического снижения разрешения текстур, это не аннулирует кэш слоя.
Шаги для отключения снижения разрешения текстур на основе расстояния
Выполните следующие шаги, чтобы отключить снижение разрешения текстур на основе расстояния для слоя объектов мультипатч.
- Щелкните правой кнопкой мыши слой объектов мультипатч в таблице содержания и выберите Свойства (Properties).
- Щелкните закладку Отображение глобуса (Globe Display) и перейдите в раздел Визуализация (Rendering).
- Щелкните Дополнительно (Advanced).
- Включите параметр Отключить снижение качества текстур (Disable texture downscaling) и щелкните OK.
- Нажмите на кнопку ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Свойства слоя (Layer Properties).
Теперь на этом слое всегда будут отображаться текстуры с полным разрешением.
Появится диалоговое окно Свойства слоя (Layer Properties).
Появится окно Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).
Шаги для настройки снижения разрешения текстур
Повторите шаги 1–3, указанные выше, затем выполните следующие шаги, чтобы настроить снижение разрешения текстур для слоя класса объектов мультипатч с помощью диалогового окна Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).
- Задайте Расстояние, с которого начинается снижение качества (Distance to begin downscaling) (в метрах) для Уровня 1 (Level 1).
- Выберите значение Коэффициента снижения качества (Downscaling factor) для Уровня 1 (Level 1). Можно выбрать один из следующих вариантов:
- Низкий (1/4)
- Средний (1/16)
- Высокий (1/64)
- Очень высокий (1/256)
- Экстремальный (1/1024)
- Задайте Расстояние, с которого начинается снижение качества (Distance to begin downscaling) (в метрах) для Уровня 2 (Level 2).
- Выберите значение Коэффициента снижения качества (Downscaling factor) для Уровня 2 (Level 2).
- Нажмите ОК.
- Щелкните OK, чтобы закрыть диалоговое окно Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).
Разрешение текстур данного слоя теперь зависит от заданных дистанций и коэффициентов снижения качества.
Подсказка:
Также, можно снизить максимальное разрешение текстур, настроив параметр Разрешение отображения текстур (Material texture resolution) на закладке Отображение глобуса (Globe Display) в окне Свойства слоя (Layer Properties). Использование снижения разрешения текстур в зависимости от расстояния будет действовать как дополнительный фактор к этой базовой настройке. См. Уменьшение разрешения текстур для слоя мультипатч.Создание материалов и текстур для трехмерных моделей
Введение
Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.
Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.
Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims
Общая информация
Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:
- Создание образа будущей модели.
- Создание геометрической формы трехмерной модели.
- Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
- Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
- Анимация модели.
Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.
Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.
Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.
Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface
Создание и настройка материалов
Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.
Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.
Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.
Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de
А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.
Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение. Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.
Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077
Использование текстур
Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:
- растровые текстуры;
- процедурные текстуры.
Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.
Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.
Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.
При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.
Развертка текстурных координат
Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.
Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.
Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.
Есть несколько требований к развертке текстурных координат:
- Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
- Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
- В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
- Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.
После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.
Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947
Создание текстур для трехмерной модели
В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.
Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).
Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.
Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.
До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.
Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.
Источник: http://nickolasjjackson.com/?p=107
С выходом специализированного программного обеспечения, которое позволяет создавать текстуры прямо на поверхности трехмерных моделей, многие художники по текстурам, особенно те, кто занимается разработкой персонажей, т.е. созданием органических моделей, отказались от использования растровых редакторов и предпочитают создавать текстуры именно в этих программах. Конечно, они тоже используют растровые редакторы для выполнения дополнительных корректировок, но все же основную работу делают в специальном ПО.
Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D. Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса. Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.
Процесс текстурирования (создания текстур) трехмерной модели в Autodesk Mudbox.
Источник: http://pencilandcomputer.blogspot.com/
Типы текстур
Еще одним немаловажным моментом при создании текстур является создание текстур различных типов. Как было сказано выше, в материале, который будет присвоен модели, есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие. И для каждого из этих параметров должна быть создана своя текстура. Некоторые параметры материала понимают и работают с цветом, поэтому им требуется текстура цветная. А вот некоторые не понимают цвета пикселя и им нужна текстура в градации серого цвета. Поэтому, как правило, для трехмерной модели создается целый набор текстур. Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:
- цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок модели;
- бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
- шероховатости (bump или normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
- рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
- прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.
В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами. И только после того, как все текстуры будут созданы можно настроить материал и присвоить его трехмерной модели. Именно после этого этапа, серая и безликая трехмерная геометрия оживает. После этого всем ясно, что представляет из себя та или иная часть модели, из чего она сделана и как выглядит.
Пример набора текстур для трехмерной модели. Diffuse map — текстура цвета. Specular color map — текстура глянцевости. Normal map — текстура рельефа. Mask map — текстура прозрачности.
Источник: http://fanxuart.wordpress.com/3d-art/character-texture/
Теперь модель может быть передана дальше по производственной цепочке аниматору, который еще больше «оживит» ее, создав для нее наборы анимационных циклов и фаз движений. А этап текстурирования на этом можно считать завершенным.
Текстуры ASTC для игровой графики в BlueStacks 5 – Поддержка BlueStacks
Чем может быть полезна эта статья?
В данной статье вы узнаете как использовать текстуры ASTC в BlueStacks 5.
Большинство новых игр используют сжатие текстур ASTC для улучшения игрового процесса. Эта функция обеспечит вам значительно лучший визуальный опыт и стабильную частоту кадров при игре на BlueStacks 5 в Seven Nights II, Huang Yi Qun Xia Biography M, 美好 的 世界 獻上 祝福! Fantastic Days и так далее.
Содержание статьи:
Что такое текстуры ASTC?
В трехмерной графике текстура — это цифровое представление поверхности объекта. В дополнение к двумерным качествам (цвет и яркость) текстура также кодируется с помощью трехмерных свойств (прозрачность и отражающая способность объекта). Текстуру можно обернуть вокруг любого трехмерного объекта. Это называется наложением (маппингом) текстур.
Текстуры в высоком разрешении обеспечивают более качественную графику и позволяют игрокам ощутить эффект погружения в игровой процесс. Этого можно добиться при выделении дополнительных возможностей для обработки графики и добавлении большего объема памяти.
Целью адаптивного масштабируемого сжатия текстур (ASTC) является уменьшение размера данных, объема используемой памяти и времени загрузки при обеспечении высокого визуального качества текстур и производительности игры.
Нажмите здесь, чтобы увидеть разницу в игровой графике до и после включения текстур ASTC.
Как включить текстуры ASTC в BlueStacks 5
1. Откройте настройки BlueStacks 5, кликнув по иконке шестеренки на боковой панели инструментов.
2. Перейдите во вкладку «Графика».
3. Под пунктом «Текстуры ASTC (Бета)» кликните по полю, чтобы вызвать выпадающее меню.
Здесь вы найдете следующие опции:
- Отключено. При выборе этого варианта текстуры ASTC будут выключены.
- Декодирование ПО. В этом случае процессор обрабатывает сжатие высококачественных текстур. Включение кэширования займет немного пространства на диске, но улучшит операции чтения/записи и уменьшит время отклика.
- Аппаратное декодирование. При аппаратном декодировании сжатие текстур обеспечивает видеокарта. Это также улучшает ваш игровой опыт. При выборе данного варианта следует перезапустить BlueStacks 5, чтобы изменения вступили в силу.
4. Выберите предпочтительную опцию и нажмите на кнопку «Сохранить».
ВНИМАНИЕ. Если видеокарта на вашем ПК не поддерживает аппаратное декодирование, вы получите специальное уведомление об этом.
Отображение текстур при включенной и отключенной опции ASTC
Ниже вы можете увидеть разницу качества изображения в игре State of Survival до и после включения текстур ASTC.
ASTC выключено:
Декодирование ПО включено:
Аппаратное декодирование включено:
ASTC выключено:
Декодирование ПО включено:
Аппаратное декодирование включено:
Мы ценим, что вы с нами. Надеемся, вам нравится опыт использования BlueStacks. По любым вопросам пишите на [email protected]. Большое спасибо и успешной игры!
Понятие текстуры. Приемы создания интерьеров различных стилей
Читайте также
Понятие об ODS
Понятие об ODS ODS — это аббревиатура для On-Disk Structure, т. е. структура данных баз данных InterBase на диске. ODS определяет, как организованы данные внутри файлов базы данных. Определение основных констант и структур данных для реализации On-Disk Structure находится в файле из комплекта
Текстуры
Текстуры Наложение текстуры на поверхность объектов сцены повышает ее реалистичность, однако при этом надо учитывать, что этот процесс требует значительных вычислительных затрат. Под текстурой будем понимать некоторое изображение, которое надо определенным образом
Подготовка текстуры
Подготовка текстуры Принятый в OpenGL формат хранения изображений отличается от стандартного формата Windows DIB только тем, что компоненты (R,G,B) для каждой точки хранятся в прямом порядке, а не в обратном и выравнивание задается программистом. Считывание графических данных из
Методы наложения текстуры
Методы наложения текстуры При наложении текстуры, как уже упоминалось, надо учитывать случай, когда размеры текстуры отличаются от размеров объекта, на который она накладывается. При этом возможно как растяжение, так и сжатие изображения, и то, как будут проводиться эти
Координаты текстуры
Координаты текстуры Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры
55. Понятие системы VВА
55. Понятие системы VВА VBA представляет собой подмножество VB и включает средства образования приложений VB, его структуры данных и управляющие структуры, возможность создания пользовательских типов данных. Также как и VB, VBA является системой визуального программирования,
Глава 3 Материалы и текстуры
Глава 3 Материалы и текстуры • Окно Material Editor (Редактор материалов)• Материал типа Standard (Стандартный)• Создание сложных материалов• Использование текстурных картМатериалы, используемые в 3ds Max, позволяют имитировать внешний вид предметов реального мира, а именно такие
Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры)
Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) Достаточно часто бывает так, что после применения материала при попытке визуализировать объект программа выдает сообщение об ошибке (рис. 7.18). Рис. 7.18. Окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные
5. Понятие индексов
5. Понятие индексов Создание ключей в базовых отношениях автоматически связано с созданием индексов.Дадим определение понятия индекса.Индекс – это системная структура данных, в которой размещается обязательно упорядоченный перечень значений какого-либо ключа со
Простейшие текстуры
Простейшие текстуры Рассмотрим порядок создания простейших текстур. Простейшими будем считать такие текстуры, которые создаются лишь за счет изменения параметров, но без использования карт (изображений). При помощи таких текстур можно хорошо передать вешний вид и
Текстуры mental ray
Текстуры mental ray Существует несколько типов текстур, которые хорошо подходят при работе с mental ray. В частности, тип Arch & Design (mi) очень удобен при создании большинства материалов, используемых при текстурировании интерьеров и архитектуры. Именно с ним мы и будем
Текстуры и визуализация
Текстуры и визуализация Особенности текстурирования и визуализации интерьеров в стиле минимализм заключаются в том, что текстуры должны быть подобраны максимально грамотно, в тон, а освещение должно быть достаточно ярким и мягким.При создании текстур вам понадобится
Глава 4 Материалы и текстуры
Глава 4 Материалы и текстуры ? Окно Material Editor (Редактор материалов)? Материал типа Standard (Стандартный)? Создание сложных материалов? Использование текстурных карт? Практическое задание. Хромируем все подряд? Практическое задание. Текстурирование натюрмортаМатериалы,
Текстуры
Текстуры Для создания трехмерного изображения объекта проектирования в ArchiCAD имеется достаточно большое количество инструментов. Одним из таких инструментов является создание и использование текстур – объектов, имитирующих структуру поверхности материалов.Текстуры
Текстуры
Текстуры Текстуры являются достаточно непростым и совершенно непредсказуемым видом фотографий. Многим кажется, что насобирать текстур даже у себя дома или во дворе достаточно просто – сюда подойдут и фрагмент кирпичной стены, и асфальт, и гравий, и деревянный забор во
Стриминг текстур: инструкция к применению | Новости
28 апреля 2021 г.
Стриминг текстур: инструкция к применению
С обновлением 0.10.1 в Калибр добавили технологию потоковой загрузки (стриминг) текстур. Она призвана существенно ускорить загрузку боя у игроков со слабыми компьютерами — тех, кто играет на настройках ниже средних. Впрочем, в той или иной степени положительные изменения коснутся всех игроков.
Нововведение делится на две части: собственно технологию потоковой загрузки и новую настройку в лаунчере, которая устанавливает максимальное качество текстур на компьютере игрока.
Стриминг текстур — это технология, которая позволяет постепенно загружать графику игры прямо во время геймплея. Вы могли видеть подобные решения в других проектах: это когда в начале игры на короткое время здания, модели игроков и другие объекты не полностью детализированы или размыты, а затем полноценно отображаются.
Если за то время, пока игрок наблюдает загрузочный экран, его компьютер не загрузил более качественные текстуры, то матч начинается с тем, что есть, — текстурами низкого разрешения, но полностью работоспособной игрой. Дальнейшая детализация текстур будет происходить уже в фоновом режиме до тех пор, пока они не достигнут уровня, который был выбран в настройках лаунчера.
Чтобы стриминг текстур работал должным образом, нам понадобилось добавить дополнительную настройку в лаунчере Калибра. Раньше было так, что игра в любом случае обращалась к полновесным текстурам и загружала их в матч, а вот обрабатывала уже до выбранных игроком настроек. Теперь игроку нужно заранее определить максимально допустимое качество текстур. Тогда из клиента удаляются ненужные данные, и игра не обращается к ним во время загрузки в бой.
Для сравнения: текстуры самого низкого разрешения весят всего около 80 мегабайт, а самого высокого — больше четырёх гигабайт.
Окно выбора текстур в лаунчере
Если вы не уверены, какие текстуры подходят именно вам, то начните перебирать с самых низких значений. Оптимальными будут те, с которыми вы загружаетесь в бой меньше, чем за 50 секунд.
Мы ожидаем значительного прироста у всех игроков, чьи компьютеры не оснащены SSD-диском и соответствуют лишь минимальным системным требованиям Калибра. Как минимум, такие пользователи будут попадать в бой в течение 60 секунд или раньше.
В целом, прирост в скорости загрузки в бой будет у всех, кто установил Калибр даже на обычный HDD-жёсткий диск.
Конечно! Теперь у всех гораздо реже будет возникать дисбаланс в начале матча из-за того, что другие игроки не могут своевременно попасть в бой.
Калибр устроен так, что сервер ждёт начала боя 60 секунд. Если по истечении этого времени часть игроков всё ещё загружается, то бой начинается в неполном составе. Очевидно, это влияет на качество игры даже для тех игроков, у кого бой загружается за секунды. Ускорив загрузку, мы ожидаем, что таких боёв станет существенно меньше.
То есть ускорение загрузки прямо повлияет на сбалансированность всех боёв. Особенно это актуально для PVP-режимов Калибра.
Внедрение технологии стриминга текстур никак не относится к производительности самой игры. Если вы ощущали недостаток кадров в секунду при игре даже на низких настройках графики, то вряд ли заметите сильные изменения теперь.
Нужно выбрать в настройках лаунчера (символ шестерёнки в правом верхнем углу) опцию «размер текстур» и дождаться, когда скачаются новые данные. Потом в настройках игры в разделе «видео» установить качество текстур на новый желаемый уровень.
Сейчас разница между игрой с установленными низкими текстурами и их максимальным значением составляет около 10 гигабайт. То есть Калибр с текстурами низкого разрешения занимает на диске порядка 11 гигабайт, а с текстурами очень высокого разрешения чуть больше 20 гигабайт.
Нет. Мы работали и работаем над ускорением загрузки в бой по нескольким направлениям.
О том, что решить проблему долгой загрузки нам поможет технология стриминга текстур, мы знали с момента, когда возникла сама проблема, — с появления второго театра военных действий «Залессье». Тогда контент, который игроки загружали перед каждым боем, просто-напросто удвоился.
Но нам потребовалось много времени, чтобы правильно интегрировать эту технологию в Калибр, внедрить в уже работающую игру. Для этого пришлось проводить отдельные исследования о работе игрового движка Unity, особенностях работы Windows и согласовать всё это с нашими технологиями упаковки, распаковки и хранения игровых ресурсов на компьютерах игроков.
Текстура
ТекстураОбъекты:
Я МОГУ:- Узнать о Текстуре, — одном из элементов искусства
- Понять разницу между подразумеваемым d и фактической текстурой
- Попрактиковаться в создании текстуры в процессе рисования
- Завершить финальный проект с использованием штриховки для соответствия текстурам.
Текстура
Понимание того, как создать иллюзию текстуры в вашей работе, создаст более реалистичные иллюзии в ваших произведениях. Текстура относится к качеству поверхности произведения искусства. Мы связываем текстур с тем, как вещи выглядят или ощущаются. Все имеет какую-то текстуру типа .Мы описываем вещи как грубые, гладкие, шелковистые, блестящие, пушистые и так далее. Некоторые вещи ощущаются такими же, какими кажутся; это называется реальной или фактической текстурой .
Actual Texture
3D-текстура — это текстура, которую можно физически коснуться и почувствовать. Например, что вы почувствуете, когда прикоснетесь к ним?
Подразумеваемая текстура
Подразумеваемая текстура относится к качеству поверхности объекта, независимо от того, является ли текстура подразумеваемой или фактической. Подразумевается , или визуальный, Текстура может быть смоделирована, изобретена или создана, чтобы выглядеть как другой объект.
Warm Up
Для нашей первой практики с текстурой мы будем создавать текстуру руки.
Final Texture Project
После разогрева руки с текстурой мы создадим половину страницы, сопоставляя текстуру, как показано ниже.Вам нужно будет сопоставить значения и текстуру и попытаться сделать так, чтобы ваша иллюстрация плавно сливалась с половиной страницы, которая вам назначена.
Рубрика
Эта рубрика будет применяться к обоим проектам в нашем текстурном блоке. Наш блок по текстурам будет завершен 11.11. Пожалуйста, используйте учебное время с умом, чтобы убедиться, что вы выполнили проекты.
Полное имя:
Эл. адрес:
Письмо с подтверждением будет отправлено на ваш почтовый ящик. Легко отказаться от подписки в любое время.
Спасибо за подписку!
Проверьте свой почтовый ящик на наличие электронного письма с подтверждением.
Закрывать закрытьЭлемент текстуры в искусстве с возможностью бесплатной печати
Текстура в искусстве может быть сложной задачей для определения.Это может означать, как что-то ощущается (фактическая текстура) или как что-то выглядит так (подразумеваемая текстура). Используйте эту бесплатную распечатку о различных типах текстуры в искусстве , чтобы помочь объяснить это искусство основам вашего ученика!
Элемент текстуры в искусстве…
Текстура — это ощущение или консистенция поверхности. Указывая на текстуру в арт. должно быть легкое соединение. Дети трогают все! Дотянуться до предметов и прикоснуться к ним — один из самых первых способов, с помощью которых ребенок собирает информацию об окружающем его мире.Текстура — это то, что ребенок может почувствовать осязанием.
Ну, обычно.
На мой взгляд, текстура всегда была одним из самых сложных элементов для обсуждения с детьми. Я могу развернуть художественный принт и рассказать о фактуре, которую художник создал густыми масляными красками. Всем классом мы можем обсудить грубое, свободное плетение куска ткани на фотографии. Между тем печать и фотография печатаются на гладкой глянцевой бумаге. А что?
То, что вы не можете «пощупать» это кончиками пальцев, не означает, что художник не может создавать текстуры с помощью своего инструмента!
Книги о фактуре в искусстве….
Если вы ищете детские книги о цветах, линиях, формах или узорах, то их предостаточно. А вот детскую литературу об элементе фактуры в искусстве найти труднее. Колючий, слизистый, гладкий; Что такое текстура? Джейн Брокетт — это интересное место для начала! Даже если ваши дети немного постарше, подобные книжки с картинками могут стать началом веселых дискуссий. Фотографии красивы и привлекают внимание к тому месту, где мы видим текстуру каждый день!
Прочтите этот пост, чтобы узнать больше о книгах по всем элементам искусства!
Какова фактическая текстура в искусстве…
Фактическая текстура — это легче обсудить с детьми.Это то, что понимают дети, когда они протягивают руку и касаются этого неровного коллажа из папиросной бумаги, гладкой фарфоровой миски или грубой высеченной скульптуры. Они знают структуру этих предметов, потому что их пальцы говорят им, а глаза подтверждают.
«Ага, неровность
Вау, так гладко».
«Ой, супер грубо!»
Текстура поиск сокровищ!
После чтения о текстурах для детей это забавный переход, позволяющий им встать и передвигаться по окружающей среде для «охоты за сокровищами текстур».Продемонстрируйте, как использовать сторону развернутого карандаша и простой белой бумаги, чтобы натирать любые предметы, имеющие интересную фактическую текстуру.
Если позволяют время и пространство, эти текстуры могут быть сколь угодно большими. Поощряйте детей обдумывать их расположение, перекрытие и композицию так же, как и в любом произведении искусства.
Что подразумевается под фактурой в искусстве….
А теперь вернемся к тем отпечаткам или фотографиям, которые кажутся неровными или шероховатыми, но при прикосновении становятся гладкими.Идея о том, что художник может подразумевать текстуру, отличную от поверхности, на которой создается произведение искусства, является сложной. После того, как дети поймут фактической текстуры , они будут готовы перейти к идее подразумеваемой текстуры . Художники могут создать впечатление, что гладкая двухмерная поверхность имеет текстуру, которой на самом деле нет. Это подразумеваемая текстура!
Создание различных типов текстур в искусстве….
Вот где пригодится моя текстурная печать. Оставьте вашему ребенку немного места.Опять же, снаружи идеально, но где бы вы ни были, обязательно будут какие-то текстуры! (Они везде!)
Ваш маленький человечек может написать название или текстуру объекта на левой стороне, пытаясь художественно воссоздать эту текстуру на правой стороне.
Используйте карандаши, ручку и тушь, мелки; возьмите любую художественную вольность, необходимую, чтобы донести мысль до вашего ребенка! А если писать трудно, используйте левую сторону, чтобы натереть текстуру, и оставьте правую сторону, чтобы ваш ребенок интерпретировал ту же текстуру!
Цель НЕ заключается в том, чтобы дети копировали идентичные копии любой текстуры.На самом деле идея состоит в том, чтобы привлечь их внимание к тому факту, что мы окружены текстурами и как они могут повлиять на композицию или произведение искусства!
Хотите бесплатную текстуру в художественной печати…
Используйте форму ниже, чтобы стать подписчиком KItchen table Classroom. Затем проверьте свою электронную почту и подтвердите, что хотите присоединиться к моему сообществу! После подтверждения вы получите пароль только для подписчика к моей бесплатной библиотеке ресурсов. Там вы найдете эту текстуру в искусстве , которую можно распечатать вместе с десятками других в удобной для печати форме PDF!
Вы также будете получать от меня еженедельные электронные письма с моими новейшими материалами для печати и забавными проектами, которые сделают обучение искусству увлекательным и легким!
Уже подписчик на Kitchen Table Classroom….
Если вы уже являетесь подписчиком, нет причин для повторной подписки. Просто используйте свой пароль подписчика, чтобы войти в мою библиотеку ресурсов и скачать. Если вы забыли пароль, просто посмотрите внизу любого информационного бюллетеня, и вы найдете ссылку на Библиотеку ресурсов и пароль.
После того, как ваши ученики овладеют основами текстуры в искусстве и они ознакомятся с типами текстуры в искусстве, такими как подразумеваемая текстура и видео с реальной текстурой, перейдем к интересным вещам — созданию искусства с элементами текстуры.Ознакомьтесь с этими бесплатными уроками, чтобы глубже изучить элемент текстуры!
Текстурные подвески из воздушно-сухой глины….
Сделайте партию этих воздушно-сухих глиняных подвесок, используя лишь горстку бытовых ингредиентов, чтобы сделать эти подвески, которые действительно позволят элементу текстуры сиять! Это займет всего несколько минут и станет таким красивым подарком или подарком на память.
Масляная пастель для нанесения текстуры…
Используйте масляную пастель и папиросную бумагу для создания ярких текстурных растираний, которые станут частью коллажа.
Печать на наждачной бумаге….
Рисование и раскрашивание наждачной бумагой — отличный сенсорный опыт, позволяющий создавать искусство с множеством подразумеваемых текстур. Изучите детали печати наждачной бумагой двумя различными способами: печать наждачной бумагой на ткани и создание монопринтов наждачной бумагой на бумаге.
Отпечатки на дереве…
Эти волшебные отпечатки на дереве — простой способ установить прямую связь между фактической текстурой деревянных блоков и подразумеваемой текстурой отпечатков.К тому же гравюры на дереве очень красочные и красивые!
Текстуры в природе….
Этот проект — новый поворот в любимом ремесле — натирании листьев. Запечатлейте текстуру листа с помощью белых мелков и акварельной краски для создания призрачных отпечатков листьев.
Если вам понравилась эта печатная версия, посвященная текстуре в искусстве, и вы узнали разницу между подразумеваемой текстурой и реальной текстурой, поделитесь ею!
Каждая отдельная публикация помогает мне предлагать вам больше бесплатных ресурсов для печати и интересных проектов!
Что такое текстура в искусстве? — Урок для детей
Фактическая или тактильная текстура
Некоторые художники используют различные материалы, чтобы добавить настоящую текстуру своим произведениям.Это часто называют тактильной текстурой или фактической текстурой, потому что вы действительно можете почувствовать текстуру, когда прикоснетесь к ней. Например, художник может положить кусочки камня в гладкую керамическую вазу, чтобы поверхность стала шероховатой и неровной. Толстые слои краски или песка, добавленные в краску, могут сделать поверхность картины шероховатой. Скульптура может быть отделана полированным камнем, она будет скользкой, гладкой и прохладной.
Коллаж — это художественная среда с тактильной текстурой. Коллажи создаются путем приклеивания к фону кусочков бумаги, ткани и других объектов, например перьев, бус, дерева, фотографий, пряжи и семян. Поскольку они состоят из множества разных элементов, коллажи полны тактильной текстуры.
Гобелены, которые представляют собой картины, сделанные из тканей и ниток, также имеют много тактильной текстуры. Скульптуры могут быть сделаны из многих материалов, но часто имеют большую фактуру.
Подразумеваемая или визуальная текстура
Иногда изображения на самом деле не имеют текстуры, но художники заставляют ее выглядеть так, как если бы она была. Рисунок может быть абсолютно плоским и гладким на ощупь, но может выглядеть так, как будто он должен иметь текстуру. Это называется подразумеваемой текстурой , или визуальной текстурой. Часто подразумеваемая текстура добавляется к плоскому произведению искусства за счет использования линий, углов и штриховки.
Штриховка и штриховка
Один из способов создания текстуры художниками — это использование техники, называемой штриховкой.Рисуя близко расположенные параллельные линии, художники могут создавать тени на рисунке или отпечатке. Штриховка — это когда художники рисуют много линий, чтобы заполнить область рисунка или печати. В отличие от штриховки, не все линии штриховки параллельны.
Стипплинг
Использование множества точек разного размера для заполнения области — еще один способ добавления текстуры художниками.Этот процесс называется штриховкой , если все точки одного цвета. Если точки нескольких цветов, процесс называется пуантилизмом .
Краткое содержание урока
Текстура, или то, как что-то ощущается при прикосновении, является важной частью искусства. Текстура может быть актуальной или тактильной, что означает, что ее действительно можно почувствовать; или это может быть подразумеваемая или визуальная текстура, которая выглядит так, как будто есть текстуры на поверхности, действительно гладкой на ощупь. Художники могут использовать штриховку, штриховку или штриховку для создания визуальной текстуры.
Текстура
Уровень оценки: 3-4
Студенты познакомятся с одним из основных элементов искусства — текстурой — путем определения различных типов текстур, встречающихся в нескольких произведениях искусства, и предположений, какие материалы и методы использовались для получения этой текстуры. Затем они будут экспериментировать с различными материалами и материалами, включая найденные объекты, для создания различных текстур.
Чак Клоуз, Fanny / Fingerpainting , 1985, холст, масло, Дар Лилы Ачесон Уоллес, 1987.2,1
Материалы
- Smart Board или компьютер с возможностью проецирования изображений из слайд-шоу
- Плотный картон (4 маленьких листа на каждого учащегося) или другая поверхность, достаточно прочная для создания текстуры
- Кисти разных размеров
- Разнообразие медиа: краски (темпера, акварель и др.), Цветные карандаши, масляная пастель, мелки
- Найденные предметы, такие как листья, песок, камни, ветки и т. Д.
Вопросы для разминки
Вы узнаете эти знаки? Как вы думаете, как художник наносил краску на холст?
Фон
Текстура — это внешний вид поверхности.У художников есть много способов создавать разные текстуры. Они используют кисти разного размера и формы: от крошечных заостренных кистей до плоских широких кистей. Они также могут использовать другие инструменты — специальные ножи, губки, даже пальцы — чтобы нанести краску на холст.
Как художники создают текстуры?
- Они наносят краску водянистыми мазками и толстыми каплями.
- Они наносят краску короткими жирными мазками и длинными гладкими мазками.
- Они крутят кистями, образуя круги и завитки.
- Краску наносят толстыми слоями, которые торчат из холста.
- Они кладут друг на друга разные цвета.
- Они смешивают с краской песок, грязь или другие материалы.
- Они добавляют белые блики, чтобы все выглядело блестящим.
- Они царапают краску, чтобы показать цвета под ней.
Чак Клоуз работал с черно-белой фотографией бабушки своей жены, Фанни, чтобы создать Fanny / Fingerpainting .Он разделил свой холст на сетку, а затем, квадрат за квадратом, прижал следы пальцев к холсту, чтобы сделать портрет Фанни. Тщательно нанеся отпечатки пальцев на холст, он построил линии ее лица и шеи. Клоуз объяснил: «Мне нравится использовать тело в качестве инструмента для рисования … используя мою руку, я могу почувствовать, сколько чернил на моем пальце, а затем я могу очень четко почувствовать, сколько я наношу на картину. »
Леонардо да Винчи
Итальянский, 1452–1519
Джиневра де Бенчи [аверс] , c.1474/1478
масло, панель, 38,1 x 37 см (15 x 14 9/16 дюйма) (толщина оригинальной панели): 1,1 см (7/16 дюйма)
Национальная галерея искусств, Фонд Айлсы Меллон Брюс
Пятьсот лет до Художник Чак Клоуз прижал пальцы к холсту, чтобы создать Fanny / Fingerpainting , Леонардо да Винчи также использовал пальцы, чтобы разглаживать масляную краску для идеальной кожи своей подростковой модели Джиневра де Бенчи. Да Винчи сначала использовал маленькие кисти, чтобы нарисовать лицо Джиневры.Краску он наносил очень тонкими слоями. Но, в конце концов, ему потребовались пальцы, чтобы получить четкий вид и плавные тени, которые формируют ее лицо. Откуда нам знать? Специалисты по искусству посмотрели на лицо Джиневра с помощью высокотехнологичного оборудования, чтобы обнаружить следы отпечатков пальцев да Винчи (на фото ниже). Ученые считают, что он использовал свои пальцы, чтобы сгладить и смягчить края и поверхности ее лица, пока краска была еще влажной.
Деталь Ginevra de ‘Benci да Винчи с отпечатком его пальца
Леонардо писал: «Смотрите, чтобы ваши тени и свет сливались, как дым, без мазков и границ.«Эта техника, получившая название sfumato (буквально« дымчатый »), представляет собой радикальный прорыв с традиционными техниками рисования, которые полагались на линию для определения формы. Избегая линии, Леонардо смог добиться более реалистичного изображения.
Практическое руководство
Соберите примеры следующих различных текстур, чтобы учащиеся могли их изучить и почувствовать. Затем просмотрите слайд-шоу ниже и попросите учащихся найти эти текстуры в произведениях искусства:
|
|
|
Слайд-шоу: текстуры в картинах
предыдущие слайды Текстуры в картинах Уроки и занятия Мартин Джонсон Хид
Американец, 1819–1904
Каттлея Орхидея и три колибри , 1871
дерево, масло, 34.8 x 45,6 см (13 11/16 x 17 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Дар Морриса и Гвендолин Кафриц
Мартин Джонсон Хид
Американец, 1819–1904 гг.
Гигантские магнолии на синей бархатной ткани , c. 1890
холст, масло, 38,4 x 61,5 см (15 1/8 x 24 3/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, подарок кружка Национальной художественной галереи в ознаменование ее 10-летия
Уинслоу Гомер
Американец, 1836–1910
Бриз (Попутный ветер) , 1873–1876
холст, масло, 61.5 x 97 см (24 3/16 x 38 3/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Дар Фонда У. Л. и Мэй Т. Меллон
Fitz Henry Lane
American, 1804–1865
Лесные шхуны вечером в заливе Пенобскот , 1863
холст, масло, 62,5 x 96,8 см (24 5/8 x 38 1/8 дюйма)
Национальная галерея Искусство, Дар мистераи г-жа Фрэнсис В. Хэтч, старший
Джордж Стаббс
Британец, 1724–1806
Белый пудель на лодке , ок. 1780
холст, масло, 127 x 101,5 см (50 x 39 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Коллекция Пола Меллона
Джозеф Декер
Американец, 1853–1924
Зеленые сливы , гр.1885
холст, масло, 22,9 x 27,8 см (9 x 10 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, собрание мистера и миссис Пол Меллон
Джудит Лейстер
Голландский, 1609–1660
Автопортрет , ок. 1630
холст, масло, 74,6 x 65,1 см (29 3/8 x 25 5/8 дюйма)и миссис Роберт Вудс Блисс
Сэр Питер Пауль Рубенс
Фламандский, 1577–1640
Даниэль в логове львов , ок. 1614/1616
холст, масло, 224,2 x 330,5 см (88 1/4 x 130 1/8 дюйма)
Национальная художественная галерея, Фонд Айлсы Меллон Брюс
Анри Фантен-Латур
Французский, 1836–1904 гг.
Натюрморт , 1866 г.
холст, масло, 62 x 74.8 см (24 7/16 x 29 7/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Коллекция Честера Дейла
Как вы думаете, были созданы эти текстуры? Вы можете обратиться к списку в разделе «Предпосылки».
Действия
Каждый учащийся должен выбрать один объект, который изучается в классе и изображен на рисунке в приведенном выше слайд-шоу. Попросите их нарисовать основную форму объекта на четырех отдельных листах бумаги.Затем попросите их заполнить каждый линейный рисунок, используя различные материалы и инструменты для создания различных текстур. Если возможно, выведите учащихся на прогулку на свежем воздухе, чтобы собрать различные предметы (листья, веточки и т. Д.), Чтобы опробовать их в классе. Студенты должны поэкспериментировать, используя кисти разных размеров, смешивая нетрадиционные материалы, такие как песок, создавая различные узоры, добавляя дополнительные материалы или убирая их, или используя другие творческие возможности, к которым они придут, используя материалы ответственно и безопасно.
В качестве альтернативы, чтобы учесть различия в управлении моторикой, учитель может вырезать трафареты выбранного учеником объекта из плотной бумаги, а затем приклеить эти трафареты к четырем другим листам бумаги, чтобы ученик закрасил их.
добавочный номер
Затем учащиеся выберут два своих произведения искусства и воспользуются диаграммой Венна, чтобы сравнить и сопоставить процесс, который они использовали для создания каждого произведения, и то, как выглядит конечный продукт. Им следует поделиться своими открытиями с однокурсниками-художниками.
Элементы искусства поддерживается Фондом Роберта Лемана
VA: Cr1.1.4 Обсудите несколько подходов к проблеме творчества или дизайна.
VA: Cr1.2.3 Применяйте знания об имеющихся ресурсах, инструментах и технологиях для исследования личных идей в процессе создания искусства.
VA: Cr2.1.3 Создавайте удовлетворительные произведения искусства, используя различные художественные процессы и материалы.
VA: Cr2.2.3 Продемонстрировать понимание безопасного и квалифицированного использования материалов, инструментов и оборудования для различных художественных процессов.
VA: Re7.1.3 Расскажите о процессах, которые художник использует для создания произведения искусства.
VA: Re7.2.4 Анализируйте компоненты визуальных образов, передающие сообщения.
VA: Re8.1.3 Интерпретируйте искусство, анализируя использование средств массовой информации для создания предмета, характеристик формы и настроения.
Элемент дизайна Текстура | Джон Ловетт Дизайн
Текстура — очевидный и важный элемент всего, что мы видим и к чему прикасаемся. Во избежание путаницы его можно разбить на две части — физическую и визуальную.
Визуальная и физическая текстура — Изображение слева имеет вид тяжелой текстуры, но является полностью плоским и гладким. Изображение справа показывает сильную физическую текстуру, доступную при использовании густой масляной краски.
Физическая текстура
Physical Texture — это текстура, которую вы действительно можете почувствовать рукой. Наращивание краски, скользкость мягкой пастели, наслоение коллажа — все, что меняет характер поверхности.
Визуальная текстура
Visual Texture — это иллюзия физической текстуры, созданная с использованием материалов, которые вы используете. Краской можно манипулировать, чтобы создать впечатление текстуры, в то время как опорная поверхность остается гладкой и ровной.
Прозрачная акварель или гуашь практически не создают физической текстуры, кроме шероховатости бумаги, на которую они нанесены. Масляная краска Impasto или смешанная техника позволяют использовать как физическую, так и визуальную текстуру.
В архитектуре и скульптуре физическая текстура более очевидна, но визуальная текстура все еще используется. Большое разнообразие мрамора, используемого в соборе Святого Петра, придает Риму богатую визуальную текстуру, в то время как поверхности остаются твердыми и гладкими.
St Peters Rome (Фрагмент) — гладкий, полированный мрамор с сильной визуальной текстурой.
Все окрашенные поверхности имеют текстуру, от гладкой, тщательно обработанной поверхности «Девушка с жемчужной серьгой» Вермеера до изломанных мазков кисти Рембрандта «Женщина купается».
Понимание разницы между физической и визуальной текстурой и осознание того факта, что все поверхности имеют какую-то текстуру, помогает нам в полной мере использовать этот элемент.
Краска может наноситься тонкими плоскими глазури для уменьшения физической текстуры или толстыми мазками для создания физической текстуры
Некоторые переулки и закоулки центральной части города Мельбурн, Австралия, превратились во впечатляющие галереи многослойных граффити.Наращивание текстур потрясающее, с искусно нанесенными произведениями искусства, покрывающими каждую доступную поверхность.
Картины часто игнорируют текстуру подстилающей поверхности и охватывают все, от стальной сетки, водопроводных труб, распределительных щитов до кирпичных стен.
Hosiers Lane Graffiti
Как и в природе, изменение текстуры играет важную роль в ландшафтном дизайне. Различия в размере, плотности и расположении листьев предоставляют ландшафтному дизайнеру огромную палитру различных текстур для работы.
Вариация текстуры играет важную роль в ландшафтном дизайне, обеспечивая средства управления глубиной и масштабом.
Базовый художественный элемент — Текстура
Эскиз текстуры. Картина маслом Терезы Бернар.Текстура — основной элемент искусства. Все, что имеет поверхность, имеет текстуру. Текстура — это то, как поверхность выглядит и ощущается. Это ощущается двумя способами — прикосновением (тактильно) и нашими глазами (визуально). Художники часто используют текстуру следующим образом:
- Создайте точку фокусировки.
- Добавьте проценты.
- Обеспечьте контраст.
- Визуально сбалансировать их композиции.
Текстура необходима в картинах, чтобы предметы казались реальными. Даже в абстрактных картинах текстура может улучшить впечатления зрителя, внушая определенные чувства или настроения в отношении произведения искусства. Текстура также может служить для организации и объединения различных областей композиции.
Текстура может как добавлять, так и снижать общий эффект композиции.Когда он используется случайно или неправильно, он может запутать или загромождать картину. Однако при осознанном умении текстура объединяет композицию, создавая иллюзию реализма и единства.
Два типа текстуры — тактильная и визуальная
Тактильная текстура — настоящая вещь. Это реальный способ ощущения поверхности при ощупывании или прикосновении, например, грубая, гладкая, мягкая, твердая, шелковистая, слизистая, липкая и т.д. .Примерами естественной текстуры могут быть дерево, наждачная бумага, холст, камни, стекло, гранит, металл и т. Д.
Даже мазки кисти, используемые в картине, могут создать текстурированную поверхность, которую можно почувствовать и увидеть. Нанесение краски на поверхность холста или доски для создания фактуры называется импасто. Художники могут наносить краски густым или тонким слоем в зависимости от общего эффекта, которого они хотят достичь.
Визуальная текстура не настоящая текстура. Все текстуры, которые вы видите на фотографиях, являются визуальными текстурами.Независимо от того, насколько грубые объекты могут казаться на снимке, поверхность фотографии всегда будет гладкой и плоской на ощупь.
Художники могут создавать иллюзию текстуры на своих картинах путем моделирования или подразумевая ее, используя различные художественные элементы, такие как линии, затенение и цвет. Он создается путем повторения линий, точек или других форм для создания узора. Изменение размера, плотности и ориентации этих меток также приведет к другим желаемым эффектам.
Общие текстуры
Хотя существуют сотни, возможно, тысячи различных текстур, все текстуры можно разделить на две большие категории — грубые и гладкие.Например:
Необработанная | Гладкая |
Курс | штраф |
Бугристый | Пятно |
Сухой | мокрый |
плоский | морщинистая |
Чешуйчатый | Шелковистый |
Глянцевый | матовый |
Сэнди | Склизкий |
Волосатый | Лысый |
Жесткий | Мягкий |
Колючая | Бархатистый |
Острый | Тусклый |
липкий | Скользкий |
Ваш следующий урок рисования
Если вам понравился этот урок, обязательно посмотрите еще один из этой серии.
Основные элементы искусства (Введение)
Элемент базового искусства — цвет, часть 1
Элемент базового искусства — Цвет, часть 2
Элемент базового искусства — Линия
Базовый элемент искусства — Космос
Basic Art Element — Текстура — Вы здесь
Элемент базового искусства — значение
Дополнительные уроки искусства
Принцип хорошего дизайна: Введение
Принцип хорошего дизайна: Balance
Принцип хорошего дизайна: Контрастность
Принцип хорошего дизайна: Акцент
Принцип хорошего дизайна: Механизм
Принцип хорошего дизайна: Пропорции
Принцип хорошего дизайна: Пространство
Принцип хорошего дизайна: Визуальная экономия
Принцип хорошего дизайна: Unity
Есть вопросы?
Если у вас есть вопросы об этой картине, свяжитесь с нами, и мы будем рады ответить на любые ваши вопросы.
Инсайдерские новости ТерезыУзнай первым! Зарегистрируйтесь здесь, чтобы одними из первых получать краткие обзоры недавно завершенных картин, новые объявления и другие новости в художественной студии.
Teresa имеет информационный бюллетень для инсайдеров, и это БЕСПЛАТНО! Это ее способ держать друзей в курсе последних событий, показывая вам новые картины, которые она завершает, а также другие объявления, прежде чем они будут опубликованы.Ее информационный бюллетень выходит раз в два месяца, поэтому обязательно попадите в ее список рассылки. Вы не хотите ничего пропустить!
Спасибо, что прочитали этот урок рисования!
Не стесняйтесь поделиться этим со своими друзьями.
ОБНОВЛЕНО: 07 июня 2021 г.
Нравится эта страница? Пожалуйста, поделитесь этим. Спасибо!
В чем разница между фактической и визуальной текстурой? — Mvorganizing.org
В чем разница между фактической и визуальной текстурой?
Мы описываем вещи как грубые, гладкие, шелковистые, блестящие, пушистые и так далее.Некоторые вещи ощущаются такими же, какими кажутся; это называется реальной или реальной текстурой. Текстура, которая создается так, чтобы выглядеть так, как будто это не так, называется визуальной или подразумеваемой текстурой.
Что такое текстурная классификация почвы?
В соответствии с системой USDA размеры частиц почвы делятся на четыре группы: гравий, песок, ил и глина. Названия текстурных классов почвы определяются относительными массовыми процентами песка, ила и частиц размером с глину в почве.
Что такое описательный тест при сенсорной оценке?
Описательная сенсорная оценка обеспечивает подробный профиль сенсорных свойств пищевого продукта, а также качественное измерение интенсивности каждого атрибута.
Каковы основные типы сенсорной оценки?
Сенсорные тесты можно разделить на три группы в зависимости от типа информации, которую они предоставляют. Эти три типа — дискриминационный, описательный и аффективный.
Что такое тест на разницу в сенсорной оценке?
Тестирование различий используется для определения того, различаются ли продукты по определенным аспектам. Некоторые из этих аспектов включают, помимо прочего, запах, вкус и текстуру. Сенсорная лаборатория использует три различных типа тестов на разницу: тест треугольника, тест дуэта-трио и тест парного сравнения.
Что такое методы сенсорной оценки?
Сенсорная оценка определяется как научная дисциплина, которая включает в себя все методы для вызова, измерения, анализа и интерпретации человеческих реакций на свойства продуктов питания и материалов, которые воспринимаются пятью органами чувств: вкусом, обонянием, осязанием, зрением и слухом.
Что такое сенсорные методы и примеры оценки?
Сенсорные методы оценки можно разделить на два широких класса: аффективные и аналитические (Институт пищевых технологий, 1981).В эффективных методах используются группы потребителей или обученные эксперты для ответов на такие вопросы, как: Какой продукт вы предпочитаете?
Каковы 4 сенсорных свойства еды?
Пять основных сенсорных свойств пищевых материалов — внешний вид, текстура, аромат, 1 вкус, 1 и раздражение — воспринимаются основными органами чувств человека — зрительными (зрение), осязательными (осязание), обонятельными (запах), вкусовыми (вкус). , слуховой (слуховой) и химический2 (здравый химический смысл).
Почему так важно сенсорное тестирование?
Сенсорное тестирование может помочь вам проникнуть в сознание вашего клиента, давая вам ценную информацию о том, как они воспринимают ваш продукт своими основными органами чувств.Используя комбинацию пяти основных чувств: вкуса, осязания, зрения, звука и запаха, мы укрепляем подсознательную привязанность к брендам.
Каковы 3 основные сенсорные характеристики пищевых продуктов?
Помимо вкуса, на то, что мы едим, влияют такие сенсорные свойства, как запах, звук, внешний вид и текстура. Пища, безусловно, должна быть вкусной, но ощущение во рту, текстура, внешний вид и запах также важны для общего впечатления от еды.
Что такое мера сенсорной обработки?
Sensory Processing Measure (SPM) дает полную картину трудностей с сенсорной обработкой у ребенка в школе и дома.Эта уникальная оценка — первая, показывающая, как проблемы сенсорной обработки проявляются в различных условиях.
Для чего используется сенсорный анализ?
Сенсорный анализ — это научная дисциплина, используемая для измерения и интерпретации реакций на продукты, воспринимаемые органами чувств (зрение, звук, запах, вкус и осязание). Он предоставляет достоверную и точную информацию о сенсорных характеристиках с использованием точных, задокументированных методов.
Что такое рецепт сенсорной оценки?
Сенсорный анализ может быть важным инструментом для разработки и улучшения этих новых препаратов.Реакция потребителей на сенсорные свойства пищевых продуктов, особенно на их внешний вид, вкус, аромат, вкус и текстуру, является важными факторами, определяющими принятие новых продуктов.
Что означает сенсорный анализ?
Сенсорный анализ — это научная дисциплина … которая применяет принципы экспериментального дизайна и статистического анализа к использованию человеческих органов чувств (зрение, обоняние, вкус, осязание и слух) с целью оценки потребительских товаров.