Товаров: 0 (0р.)

Текстуры земли: Текстура земли | Текстура грунта

Содержание

детали первого патча для Mass Effect Legendary Edition — Игры на DTF

{«id»:2223,»title»:»\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432″,»url»:»\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Размер обновления, по словам игроков, в зависимости от платформы составляет от 11 до 18 гигабайт.

11 552 просмотров

Патч для Mass Effect Legendary Edition, который BioWare выпустила 17 мая, вносит изменения во все три ремастера, которые входят в сборник. Игры получили следующие обновления:

Общие улучшения

  • Исправлена ошибка, из-за которой лаунчер Mass Effect Legendary Edition не запускался или зависал на Xbox Series X при подключенной беспроводной гарнитуре
  • Улучшенные шейдеры глаз, которые более корректно взаимодействуют с освещением и затенением (ambient occlusion)
  • Небольшие исправления и улучшения стабильности

Mass Effect

  • Улучшенные текстуры земли
  • Исправлена ошибка, из-за которой убийства для достижений подсчитывались некорректно

Mass Effect и Mass Effect 2

  • Исправлены артефакты изображения в катсценах, записанных с помощью пререндера
  • Исправлена ошибка, из-за которой в меню отряда иногда не отображался код персонажа

Mass Effect 2

  • Улучшенные тени и освещение в отдельных кинематографических сценах
  • Небольшие улучшения изображения, рендеринга и спецэффектов на некоторых уровнях
  • Исправлен текст в отдельных достижениях

Mass Effect 3

  • Исправлена ошибка, из-за которой убийства для достижений подсчитывались некорректно

По словам пользователей Reddit, размер обновления для Mass Effect Legendary Edition составил 11 гигабайт на ПК в Steam, не меньше 12 гигабайт на PS4 и около 18 гигабайт на Xbox Series X.

Сборник ремастеров Mass Effect Legendary Edition вышел 14 мая 2021 года. Игроки пожаловались на отсутствие в нём ряда технических возможностей — настройки поля зрения, активации английской озвучки с русскими субтитрами в первой ME — часть из которых на ПК ввели через моды.

{ «author_name»: «Сэм Спейд», «author_type»: «editor», «tags»: [«\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438″,»masseffect»], «comments»: 153, «likes»: 120, «favorites»: 34, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «games», «id»: 735137, «is_wide»: false, «is_ugc»: false, «date»: «Mon, 17 May 2021 19:47:42 +0300», «is_special»: false }

{«id»:50884,»url»:»https:\/\/dtf.

ru\/u\/50884-sem-speyd»,»name»:»\u0421\u044d\u043c \u0421\u043f\u0435\u0439\u0434″,»avatar»:»958c9484-3aeb-8282-c37b-395201222235″,»karma»:284466,»description»:»Nobody likes you. Everybody hates you. You’re gonna lose. Smile, you fuck.»,»isMe»:false,»isPlus»:true,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Еженедельная рассылка

Одно письмо с лучшим за неделю

Проверьте почту

Отправили письмо для подтверждения

%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d1%8b %d0%b7%d0%b5%d0%bc%d0%bb%d0%b8 пнг образ | Векторы и PSD-файлы

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • ма дурга лицо индуистский праздник карта

    5000*5000

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • Сделано в 1989 году ограниченным тиражом типография премиум футболка дизайн вектор

    5000*5000

  • flamingo летние вибрации векторные иллюстрации

    5000*5000

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • инопланетные наклейки векторные иллюстрации

    5000*5000

  • Кокосовый череп ретро векторные иллюстрации

    5000*5000

  • микс ленты ретро кассеты

    1200*1200

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • крутой череп с типографикой мечты каракули иллюстрация для плаката наклейки или одежды паровая волна синтвейв эстетика 80 х годов

    1200*1200

  • bb крем тень вектор

    1300*1300

  • но логотип компании вектор дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • ретро восьмидесятых бумбокс

    1200*1200

  • Бигфут бегущий ретро векторные иллюстрации

    5000*5000

  • Рамка потоковое наложение

    3500*3500

  • Скидка 80 процентов на 3d золото

    3000*3000

  • shiba inu собака ретро векторные иллюстрации

    5000*5000

  • бумбокс с разноцветными музыкальными нотами

    1200*1200

  • iftar party ramadhan kareem 82

    1300*1300

  • ретро 80 х годов стиль текста эффект макет

    3000*3000

  • 80 х годов поп арт мультфильм радуга стикер

    2000*2000

  • витаминно минеральный комплекс баннер здоровой добавки цветной шарик и таблетка мультивитаминного медицинского плаката для дизайна темы здравоохранения и фармации

    1200*1200

  • значок кассеты мультяшном стиле

    5000*5000

  • iftar party ramadhan kareem 81

    1300*1300

  • синий сияющий глаз красоты

    1000*1000

  • я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит

    1200*1200

  • 80 х годов поп арт мультфильм арбуз стикер

    8334*8334

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • Ручная роспись борода ба zihu большая борода

    1200*1200

  • номер 83 золотой шрифт

    1200*1200

  • голова льва ретро очки векторная иллюстрация король лев

    5000*5000

  • ретро дизайн футболки

    4000*4000

  • естественный цвет bb крем цвета

    1200*1200

  • Неоновые казино азартные игры glow poker

    1200*1200

  • аркада консоли игры машина играть в соответствие значок на прозрачных ба

    5556*5556

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • число 80 от процентов

    5000*5000

  • распродажа 80 специальное предложение

    5000*5000

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • роскошный номер 80 желтый

    1200*1200

  • новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба

    5556*5556

  • кошка ретро красочные иллюстрации

    5000*5000

  • фото визитки

    800*800

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • Мод для Skyrim меняет текстуры ландшафта во всех регионах

    Мододел Velanimus выпустил новый пак HD-текстур для Skyrim Special Edition, в котором были переделаны текстуры травы и земли для всех регионов. В пак также есть LQ текстуры ландшафта и поверх моделей травы. Таким образом, переход между детализированной и LQ-текстурой будет плавным.

    Что касается более подробной информации, этот пак HD-текстур содержит десятки новых текстур травы с высоким разрешением, дополненных соответствующими текстурами земли и предварительно созданными, подходящими LQ-моделями. Кроме того, каждый регион Скайрима имеет свой собственный вид с разными травами и цветами. Для обеспечения оптимальной производительности модели травы в основном представляют собой простые сетки и используют отредактированные вручную карты MIP. Таким образом, травяные поля теперь выглядят более плотно (даже при умеренных настройках плотности).

    Игроки на ПК могут выбрать полную версию (содержащую траву, текстуры земли, уровень детализации) или версию только с травой. Мододел предлагает использовать вторую, если вы используете текстуры земли из других модов.

    Вы можете использовать версию мода только с травой с Skyrim 2020 версии 3. 5 или Septentrional Landscapes SE. Вы также можете использовать его с этим 10-гигабайтным паком текстур, который полностью обновляет все текстуры игры.

    С другой стороны, полная версия мода совместима с Project Clarity – Creature Textures Redone и Project Clarity – Effects Textures Redone. Вы также можете использовать его с модом Project Clarity – Vanilla Clothing. Кроме того, вы можете использовать его с модом Enhanced Blood Textures, который делает игру кровавее, чем когда-либо. Или вы можете использовать его с этим модом, который пересматривает его магическую систему, добавляя более 200 новых заклинаний. Или вы можете использовать его с этим модом, который полностью переделывает систему врагов.

    Скачать мод Grass and Ground Overhaul SE можно по ссылке. Ниже вы также можете найти несколько скриншотов, демонстрирующих новые текстуры!

    2D текстуры — Графика в Unity 3D

    Textures вселяют в ваши меши (Meshes), частицы (Particles) и интерфейсы жизнь! Это файлы изображений или видео, которые вы накладываете на объект или оборачиваете вокруг. Т.к. они очень важны, у них есть множество свойств.

    Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .psd или .tiff файлы — они будут объединены при импорте, чтобы не занимать слишком много места. Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл.

    Свойства

    Texture Inspector(инспектор текстур) выглядит несколько иначе, в отличие от большинства других:

    Инспектор разделён на 2 раздела, Импортер текстур (Texture Importer и предварительный просмотр текстуры.

    Texture Importer

    Все текстуры исходят из файлов изображений в вашей папке проекта (Project Folder). То, как они импортируются, задаётся в импортере текстур(Texture Importer). Вы можете изменить текстуру выбрав нужный файл текстуры в оке Project View и изменивTexture Importer в инспекторе (Inspector).

    Самым главным элементом инспектора является меню Texture Type, которое позволяет выбрать вам тип текстуры, которую вы хотите сделать из исходного файла изображения.

    Свойство:Функция:
    Texture TypeВыбор этого пункта устанавливает базовые параметры, в зависимости от предназначения вашей текстуры.
            TextureЭто самый распространённый вариант для обычных текстур.
            Normal MapВыберите это, чтобы обратить цветовые каналы в формат, подходящий для маппинга нормалей в реальном времени. См. раздел Детали в конце страницы.
            GUIИспользуйте этот вариант, если собираетесь использовать вашу текстуру для интерфейса.
            SpriteДолжен быть выбран этот вариант, если ваша текстура будет спрайтом (Sprite) в 2D игре.
            ReflectionТакже известные как Cubemaps, используются для создания отражений на текстурах. Для дополнительной информации см. Cubemap Textures.
            CookieЭтот вариант настроит вашу текстуру для использования в виде Cookie для источников освещения.
            AdvancedВыберите этот вариант, если хотите задать особые параметры для вашей текстуры и хотите получить полный контроль над текстурой.
    Базовые настройки текстуры
    Alpha From GrayscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
    Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
            RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
            ClampКрая текстуры растягиваются
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
    Normal map настройки в импортере текстур
    Create from GreyscaleЕсли включено, то опции рельефности и фильтрования будут показаны.
    BumpinessКонтролирует значение рельефности.
    FilteringОпределяет, как рассчитывается рельефность:
            SmoothГенерирует достаточно гладкие карты нормалей.
            SharpТакже известно как Sobel-фильтр. Он генерирует карты нормалей, которые более резкие, нежели стандартные.
    Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
            RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
            ClampКрая текстуры растягиваются
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
    Настройка GUI в импортере текстур
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Настройка спрайта для импортера текстур
    Sprite modeОтвечает за то, как спрайтовая графика будет извлекаться из изображения.
            SingleСпрайтовое изображение будет использоваться как единое.
            MultipleНесколько раздельных спрайтов(например, кадры анимации или раздельные элементы спрайта, которые принадлежат одному игровому персонажу) будут храниться в одном и том же изображении.
    Packing TagИмя опционального атласа спрайта в который эта текстура должна быть запакована.
    Pixels To UnitsКоличество пикселей ширины/высоты в изображении спрайта, которые будут соответствовать одной единицы расстояния в мировом пространстве.
    PivotТочка на изображении, где определяется центр местной системы координат спрайта (центр, сверху-слева и т.д.).
    Filter ModeОтвечает за способ фильтрации текстуры, когда она растягивается при трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Настройки курсора в импортере текстур
    Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
            RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
            ClampКрая текстуры растягиваются
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Настройка Reflection в импортере текстур
    MappingОпределяет, как текстура будет наноситься на cubemap.
            Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
            CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
            Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
            Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
            6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
    Fixup edge seamsУдаляет визуальные артефакты на границах стыка изображений, которые будут видны с небольшим бликом.
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

    Интересный способ добавить кучу визуальных деталей в ваши сцены, это использовать Cookies — черно-белые текстуры, которые вы можете использовать для придания освещению определённого вида. Это великолепно для создания движущихся облаков и создания впечатления густой листвы. Страница Свет содержит больше информации об этом, но главной частью этого является то, что для использования текстуры в роли куков, вам лишь надо установить Texture Type на Cookie.

    Настройки Cookie в импортере текстур
    Light TypeТип освещения, к которому будет применяться текстура (это могут быть Spotlight, Point или Directional). Для Directional света эта текстура будет тайлиться, так что, таким образом, в инспекторе текстур вы должны установить Edge Mode в Repeat; для SpotLights вы нужно сохранять края текстуры полностью чёрными, чтобы получить должный эффект. В импортере текстур установите Edge Mode в Clamp.
    Mapping(Только для Point light) Опции для нанесения текстура на сферическую проекцию Point light источника.
            Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
            CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
            Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
            Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
            6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
    Fixup edge seams(Только для Point light) Удалят визуальные артефакты на краях стыка изображений.
    Alpha from GreyscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
    Настройки Lightmap в импортере текстур
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
    Расширенные настройки текстуры в импортере
    Non Power of 2Если размер текстуры не является степенью двойки, это будет определять поведение при масштабировании во время импорта. См. раздел “Детали” в конце страницы.
            NoneРазмер текстуры останется неизменным.
            To nearestВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256×512. Учтите, что PVRTC форматы требуют квадратные текстуры (ширина равна высоте), таким образом финальный размер будет увеличен до 512×512.
            To largerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 512×512.
            To smallerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256х256.
    Generate Cube MapГенерирует cubemap из текстуры используя различные методы генерации.
            SpheremapНаносит текстуру на сферический cubemap.
            CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
            SimpleSpheremapНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
            NiceSpheremapНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
            FacesVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
            FacesHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
            CrossVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикально ориентированный крест.
            CrossHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтально ориентированный крест.
    Read/Write EnabledВключите это, чтобы получить доступ к данным текстуры из скриптов (GetPixels, SetPixels и другиеTexture2D функции). Учтите, что, копирование данных текстуры будет проведено, удваивая необходимое количество памяти для ассета текстуры. Используйте это только в случаях крайней необходимости. Это является вариантом только для DTX сжатых текстур, другие типы сжатых текстур не являются читаемыми. По умолчанию отключено.
    Import TypeСпособ интерпретации данных изображения.
            DefaultСтандартная текстура.
            Normal MapТекстура, которая считается Normal map (включает дополнительные опции)
            LightmapТекстура, которая считается Lightmap (выключает дополнительные опции)
    Alpha from grayscale(Только в стандартном режиме) Генерирует альфа канал из информации о яркости из изображения.
    Create from grayscale(Только в режиме Normal map) Создаёт карту, основываясь на информации о яркости изображения.
    Bypass sRGB sampling(Только в режиме Default) Использует определённые цветовые значения из изображения, вместо компенсации гаммы (полезно, когда текстуры используются для интерфейса, или используются для расшифровки не графических данных)
    Generate Mip MapsВключите, чтобы активировать генерацию мип-мапов. Мап мапы — это уменьшенные версии текстуры, которые используются, когда на экране текстура представлена в очень маленьком размере. См. раздел “Детали” в конце страницы.
    In Linear SpaceГенерирует мип-мапы в линейном цветовом пространстве.
    Border Mip MapsВыберите, чтобы избежать просачивания цветов за пределы мипмапов низкого уровня. Используется для Light cookies (см. ниже).
    Mip Map FilteringДля оптимизации качества изображения доступно 2 способа фильтрации мип-мапов:
            BoxСамый простой способ это затухание мипмапов — уровни мипов становятся глаже и глаже по мере уменьшения размера.
            KaiserАлгоритм резкости Кайзера работает на мип-мапах по мере их уменьшения размера. Если на расстоянии текстуры слишком размытые, то попробуйте эту опцию.
    Fade Out MipmapsВключите, чтобы мип-мапы плавно становились черно-белыми по прогрессу мип уровней. Это используется для Detail карт. Самый левый мип, это самый первый уровень мипа на переходе в серые цвета. Самый правый определяет мип уровень, где текстура будет полностью выцветшей.
    Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
            RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
            ClampКрая текстуры растягиваются
    Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
            PointВблизи текстура становится более пиксельной
            BilinearВблизи текстура становится более размытой
            TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
    Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

    Переопределения для разных платформ

    Когда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.

    Стандартные настройки для всех платформ.
    Max Texture SizeМаксимальный размер импортированной текстуры. Художники, зачастую, предпочитают работать с огромными текстурами — уменьшите текстуру до подходящих размеров.
    Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
            CompressedСжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
            16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы.
            TruecolorTruecolor высшего качества. 256 КБ на 256×256 текстуру.

    Если у вас в Texture Type указан Advanced, то тогда у меню Texture Format будут разные значения.

    Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
            RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
            RGBA Compressed DXT5Сжатая RGB текстура. Это главный формат для Diffuse и Specular текстур. 1 byte/пиксель (64 КБ для 256×256 текстуры).
            RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
            Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ на 256х256 текстуру. Требует достаточно много места. Большую часть времени DXT5 предлагает приемлемое качество при маленьком размере файла. Главное его применение для Normal тексту, т.к. DXT сжатие зачастую несёт с собой заметную потерю качества.

    ios

    Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
            RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это наиболее распространённый формат для Diffuse текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Это основной формат используемый для Diffuse и Specular control текстур или Diffuse текстур с прозрачностью. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Формат более низкого качества подходящий для Diffuse-текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Форматы более низкого качества подходят для diffuse и specular control текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
            RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
            RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
            RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
            Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть удобен, если вам нужен точный альфа канал. 128 КБ для 256х256 текстуры.
            RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ для 256х256 текстуры. Требует достаточно много места. Обычно PVRTC форматы предлагают приемлемое качество с весьма маленьким размером.
    Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

    Android

    Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
            RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 6 бит на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed ETC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это стандартный формат текстуры для проектов на Android. ETC1 является частью OpenGL ES 2.0 и поддерживается всеми OpenGL ES 2.0 графическими процессорами. Не поддерживает альфа-каналы. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB Compressed ATC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA Compressed ATC 8 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 6 бита на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
            RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем сжатые форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
            RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
            Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
            RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Стандартный вид сжатия для текстур с альфа-каналом. 128 КБ для 256х256 текстуры.
            RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество сжатия для текстур с альфа каналом (256 КБ для 256х256 текстуры).
    Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

    Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше. Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования.

    Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат.

    Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга.

    Flash

    FormatФормат изображения
            RGB JPG CompressedДанные RGB изображения, сжатые в JPG формат.
            RGBA JPG CompressedДанные RGBA изображения(т.е. с альфа каналом), сжатые в JPG формат.
            RGB 24-bitНесжатые данные RGB изображения, 8 бит на канал
            RGBA 32-bitНесжатые данные RGBA изображения, 8 бит на канал

    Детали

    Поддерживаемые форматы

    Unity может прочесть следующие форматы файла: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Стоит заметить, что Unity может без проблем импортировать многослойные PSD и TIFF файлы. При импорте они будут автоматически объединены, но это произойдёт в самих ассетах, таким образом, вы ничего не потеряете, если будете нативно использовать эти типы файлов. Это важно, т.к. это вам позволяет иметь по одной копии на текстуру, которую вы используете и в Photoshop, и в приложении для 3D моделирования, и в Unity.

    Размеры текстур

    В идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть степенью двойки. Вот эти размеры: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т.д. пикселей. Текстуры не обязаны быть квадратными, другими словами, ширина может не равняться высоте. Учтите, что каждая платформа может наложить своё ограничение на размер текстуры.

    В Unity возможно использовать текстуры и других (не равных степени двойки — “NPOT”) размеров. Текстура NPOT-размера обычно использует немного больше памяти может медленнее читаться графическим процессором, так что для производительности лучше всего использовать размеры степеней двойки везде, где только можно. Если платформа или графический процессор не поддерживает текстуры NPOT размера, то тогда Unity изменит их размеры до ближайших, равных степени двойки, что потребует ещё больше памяти и сделает загрузку медленнее (на практике, это всегда случается при сборке под Flash и с некоторыми более старыми Android устройствами). Обычно надобность в использовании текстур NPOT размеров возникает только при создании интерфейса.

    NPOT ассеты текстур могут быть отмасштабированы во время импорта используя опцию Non Power of 2, видимой, когда в Texture Type установлен Advanced.

    UV Mapping

    При нанесении(маппинге) 2D текстуры на 3D модель, проходит похожая на оборачивание операция. Это называется UV mapping и этот процесс производится в приложении для 3D моделирования. Внутри Unity вы можете изменить размер текстуры и передвинуть её используя материалы. Изменение размера Normal и Detail текстур особенно полезно.

    Mip Maps

    Mim Maps (мип-мипы) — список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 33% больше памяти, но если их не использовать, то тогда может быть сильное падение производительности. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры).

    Normal Maps (карты нормалей)

    Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей. Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно-белой карты высот изображения.

    Detail Maps (карты деталей)

    Если вы хотите создать террейн, вы обычно используете главную текстуру, чтобы показать, где трава, гравий и т.п. Если вам террейн приличного размера, то всё это будет очень размытым. Detail текстуры скрывают этот факт добавлением мелких деталей к текстуре по мере приближения к ней.

    При рисовании Detail текстур, нейтральный серый — невидимый, белый — делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной.

    Reflections (Cube Maps)

    Если вы хотите использовать текстуры для карт отражения (например, использовать встроенные Reflective шейдеры), вам понадобится использовать Cubemap текстуры.

    Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)

    Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту). Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её.

    Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли

    Создание планеты Земля (Cycles) — Blender 3D

    В данном уроке Вы научитесь создавать планеты на примере Земли, а также узнаете несколько техник пост-обработки изображений.

    Перевод урока с сайта BlenderGuru

    Финальный результат


    Добавьте в сцену UV-сферу, примените к ней модификатор

    Subdivision Surface в уровень 2 и Smooth шейдинг. Увеличьте ее в 10 раз (если делаете это в объектном режиме, обязательно примените масштаб (Ctrl + A)). На вкладке мира установите черный цвет и добавьте в сцену солнце с настройками, как на изображении ниже:

    Создайте для сферы новый материал и назовите его Earth (саму сферу также назовите Earth). Для начала просто наложим цветовую карту Земли любезно предоставленную NASA:

    Теперь добавим отражения планете и с помощью карты морей и океанов заставим отражать свет только их:

    С помощью карты объема создадим горы на поверхности планеты:

    Продублируйте сферу и увеличите ее на 1.005 (
    S|1.005|Enter
    ). Назовите ее Clouds и создайте для нее одноименный материал. В качестве облаков используйте соответствующую текстуру:

    Добавьте шейдер Transparent, чтобы за облаками была видна Земля:

    Для большего реализма облаков придайте им немного объема:

    Снова продублируйте сферу Clouds и увеличите ее на 1.005 (S|1.005|Enter). Назовите ее Atmo и создайте для нее одноименный материал. С помощью третей сферы создайте атмосферу Земли:

    Снова выделите сферу Earth и с помощью нормали объекта определите ту часть планеты, на которой будет ночь:

    С помощью текстуры ночных огней создайте мегаполисы на темной стороне планеты:

    Выставите камеру перед планетой и загрузите текстуру звездного неба (я использовал текстуру из урока Анимация столкновения планет в Blender) или HDR-карту:

    Добавьте в сцену 4-ю UV-сферу и расположите ее далеко от камеры. Создайте для нее материал с шейдером Emission (силу света установите равную 2):

    На вкладке слоев рендера отметьте пункты Object Index и Environment, а также установите Index 4-й сферы равный 1, чтобы мы могли легко получить к ней доступ. На вкладке рендера выставите 200+ семплов, необходимое разрешение, отметьте пункт Transparent (меню Film) и выполните рендеринг:

    По завершению рендеринга откройте редактор нодов и приготовьтесь к созданию пост-обработки:

    Получив доступ к Солнцу выполните его размытие с помощью соответствующих нодов:

    Объедините результат с окружением и исходным рендером:

    Подключив нод ID Mask к входам нодов Glare создайте примерно следующее свечение исходящее от Солнца:

    Создайте световые лучи исходящие из Солнца (к входу также подключен нод ID Mask):

    Объедините новые эффекты с предыдущим результатом:

    С помощью нодов цветокоррекции произведите цветокоррекцию изображения (простите за тавтологию):

    На вкладке слоев рендера создайте второй слой, а также переместите на второй слой сферу Atmo. В редакторе нодов создайте копию нода Render Layers и произведите рендеринг второго слоя (кнопка рендера справа от выбора слоя):

    С помощью нода Blur создайте размытие атмосферы и объедините результат с уже существующей картой:

    На данном этапе создайте стандартную виньетку (затемнение по краям изображения):

    Также повысьте немного четкость изображения (Sharpen) и исказите линзу (Lens Distortion):

    На данный момент кажется, что камера движется с большой скоростью (звезды размыты), но планета остается достаточно четкой. Исправить это можно с помощью нода Sun Beams (как обычно, лучи расходятся от Солнца):

    Последним штрихом добавьте еще один нод Glare (тип Ghosts) и создайте блики от Солнца:

    Финальная карта нодов пост-обработки:

    На этом урок закончен! Обязательно поделитесь своими планетами в комментариях 😉

    Техника художника для изображения текстуры земли

    Всем привет,

    Помните, когда мы в последний раз использовали ацетат для создания текстуры стены? На этот раз мы собираемся использовать его для создания текстуры земли. Пожалуйста, пойдемте со мной, и я покажу вам, как сделать текстуру земли с помощью ацетата.

    Вы можете вспомнить в моем последнем видео / блоге «Техника создания текстуры стены», что мы должны сначала намочить доску, прежде чем начинать красить. Ждем, пока он высохнет до слабого блеска, а не до сильного.

    Слева — глянцевый вид, который нам не нужен .

    Наносим краску, начиная от более светлых тонов к темным областям. Убедитесь, что пигмента много, потому что влажный картон рассеивает или разбавляет краску. Как только мы доберемся до темных оттенков, мы можем приступить к манипуляциям с краской. В этом случае мы используем ацетат для создания текстуры земли. Я нанесу немного краски (немного более темного пигмента, чем моя тень) на ацетат и перетащу ее в том направлении, в котором я хочу, чтобы земля текла.Я перетаскиваю некоторые из темных областей в светлые, а светлые — в темные. Это то, что создает естественную текстуру грунта, которая не так искусна, но имеет рыхлый и естественный вид.

    Я рисую мазками кисти, которые выглядят как шины или направленные гусеницы, как будто фургон постоянно движется по дороге в определенном направлении. Он оставляет в земле эти маленькие колеи. Таким образом, мы создаем вид колеи на дороге. Я добавляю кистью еще несколько темных участков.Затем я собираюсь сделать несколько перекрестных теней, как будто тени пересекают дорогу с правой стороны картины. Затем я вернусь, чтобы добавить больше направленных нитей или бороздок, потому что я потерял некоторые из них с помощью своих теневых мазков. Теперь у меня есть основная общая текстура.

    Моя доска высохла, поэтому мне нужно нанести на нее аэрографию и снова смочить. Смачивание поверхности позволяет мне протащить по ней ацетат. Я нанесу еще немного краски на ацетат, а затем перетащу его в том же направлении, что и мои колеи на земле.Это будет немного более темный пигмент, чтобы лучше обозначить колеи.

    Я держу его влажным, используя для этого свой аэрограф. Это дает вам быстрый способ перенести все эти текстуры в землю, не перекрашивая их. Чтобы немного взломать землю, я засыпаю ее травянистыми пятнами. Я не обязательно сосредотачиваюсь на траве, потому что я собираюсь сделать еще одно видео, показывающее вам технику стрижки травы в будущем.

    Моя следующая цель — разместить на земле более светлые пятна, как будто солнце идет с левой стороны и попадает в колеи на земле.Это придает колее больший размер. Я выбираю точки, чтобы лучше их выделить.

    После этого я использую зубную щетку, чтобы дать себе крошечные камешки. Я втираю кончики зубной щетки в краску (более темный пигмент для светлой области и более светлый пигмент для более темной области) и царапаю зубную щетку пальцами, чтобы краска брызнула на доску.

    Затем я нарисую несколько более крупных камешков, маленьких камешков и в землю.Я добавлю им несколько теней, чтобы было ощущение, будто они прикреплены к земле, и это в основном завершит вид готовой земли. Я сосредоточился на том, чтобы получить естественную текстуру земли с помощью кусочка ацетата. Здесь вы можете увидеть готовую картину.

    Это мой метод создания текстуры земли. Удивительно, что можно сделать с кусочком ацетата. Попробуйте. Если вам это интересно, подпишитесь. Надеюсь, вам нравится блог или демонстрации видео! Увидимся в следующий раз.

    Измерение текстуры почвы в полевых условиях | Информационные бюллетени

    Ключевые моменты

    • Текстура почвы — это мера относительной доли различных фракций частиц почвы в почве.
    • Текстура почвы влияет на физические и химические свойства почвы.
    • Текстурирование поля — это быстрый метод определения текстуры почвы, позволяющий сразу же интерпретировать текстуру почвы по профилю.

    Фон

    Текстура почвы — это оценка относительного количества частиц песка, ила и глины в почве.На физическое и химическое поведение почвы сильно влияет текстура почвы (Bowman & Hutka, 2002), которая будет варьироваться из-за различий в типе и минеральном составе исходного материала, положении почв в ландшафте и физических характеристиках. и процессы химического выветривания, участвующие в почвообразовании. Текстура почвы влияет на движение и доступность воздуха, питательных веществ и воды в почве (Hunt and Gilkes, 1992) и часто используется для оценки других свойств почвы, особенно свойств воды в почве, если прямые измерения недоступны (NLWRA, 2001).Простая мера текстуры почвы — это то, как почва ощущается при ручных манипуляциях.

    Измерение текстуры почвы

    Текстурирование поля или руки — это мера поведения небольшой горсти почвы при увлажнении и превращении в мяч, немного превышающем размер мяча для гольфа (NSW Agriculture, 1988) или болюса, который прижимается, образуя ленту между ними. большой и указательный пальцы (рисунок 1). Поведение почвы во время образования комков и образовавшейся ленты характеризует текстуру поля.

    Полевой метод

    Возьмите образец почвы и удалите фракцию> 2 мм (гравий — см. Ниже, корни, органический материал) просеиванием или вручную. Образец должен быть достаточным, чтобы удобно помещаться на ладони. Смочите почву небольшим количеством воды и замесите ее комком (рис. 1). Продолжайте работать с болюсом, при необходимости добавляя больше почвы и воды, пока почва не перестанет прилипать к пальцам и не будет видимого изменения пластичности (обычно 1-2 минуты).Если болюс работает в течение длительного времени, он может высохнуть, но он может снова намокнуть (влажность образца будет влиять на длину образующейся ленты).
    Чистой влажной рукой поместите комок между большим и указательным пальцами и проведите большим пальцем по земле (стрижка), чтобы выдавить ленту. Попробуйте сделать тонкую непрерывную ленту толщиной около 2 мм и шириной 1 см. Измерьте и запишите длину полученной ленты с помощью линейки. Почвы с высоким содержанием глины дополнительно классифицируются путем формования болюса в стержни.Если стержни ломаются, почве присваивается степень текстуры более легкая, чем средняя глина. Разбивка категорий текстурирования полей приведена в таблице 1. Этот метод был адаптирован из McDonald et al. , (1998).
    Гравий (частицы> 2 мм) удаляется из почвы перед текстурированием, поскольку он не влияет на химические и некоторые физические свойства почвы.

    Лабораторный метод

    Лабораторное определение текстуры почвы дает более подробные и надежные измерения относительного количества частиц песка, ила и глины в почве.Общий термин для измерения текстуры почвы в лаборатории — анализ размера частиц (PSA). Анализ размера частиц определяет гранулометрический состав (PSD) почвы, и хотя текстура поля тесно связана с PSD (McKenzie et al. , 2004), классы текстуры, назначенные на основе текстуры поля и PSA, не всегда эквивалентны. Например, натриевые почвы имеют более тяжелую текстуру поля, чем предполагает лабораторный анализ PSA. Для более подробного описания этого метода, пожалуйста, обратитесь к разделу «Анализ размера частиц» в информационном бюллетене «Текстура почвы».


    Рисунок 1: Обработка почвы для текстурирования поля. При этом свойства каждой почвы определяют ее текстуру.

    Таблица 1: Классификация основана на полевом текстурировании почв. Комбинация «Поведение влажного болюса» и «Длина ленты» дает указание на «Степень текстуры поля». По материалам McDonald et al. (1998).

    Степень текстуры поля Поведение влажного болюса Длина ленты (отрезание между большим и указательным пальцами) Приблизительное содержание глины (%)
    Песок Согласованность от нулевой до очень слабой, не поддается формованию; одиночные песчинки налипают на пальцы. Нет <10% (часто <5%)
    Суглинистый песок Небольшая согласованность. ок. 5 мм 5-10%
    Песок глинистый Небольшая когерентность, липкая при намокании; к пальцам прилипает много песчинок; глина пачкает руки. 5-15 мм 5-10%
    Суглинок Болюс плотный, но очень песочный на ощупь; преобладают песчинки среднего размера, хорошо заметны. 15-25 мм 10-20%
    Суглинок Болюс плотный и довольно рыхлый; ощущение гладкости при манипуляциях, без явной песчанистости или «шелковистости»; может быть жирным на ощупь при наличии большого количества органических веществ. ок. 25 мм ок. 25%
    Суглинок илистый Когерентный болюс; от очень гладкого до шелковистого при манипуляциях. ок. 25 мм ок. 25% (с илом)
    Суглинок песчаный Сильно связный комок, песчаный на ощупь; песчинки среднего размера, видимые в более мелкой матрице. 25-40 мм> 25%
    Суглинок Связанный пластиковый болюс, удобный для манипулирования. 40-50 мм 20-30%
    Суглинок песчаный Когерентный пластиковый болюс; песчинки среднего размера, видимые в более мелкой матрице. 40-50 мм 30-35%
    Суглинок илистый глинистый Когерентный гладкий болюс; пластичный и часто шелковистый на ощупь. 40-50 мм 30-35% (с илом)
    Песчаная глина Пластиковый болюс; Мелкие и средние зерна песка можно увидеть, почувствовать или услышать в глинистой матрице. 50-75 мм 35-40%
    Глина светлая Пластиковый болюс; гладкий на ощупь. 50-75 мм (небольшое сопротивление сдвигу ленты) 35-40%
    Глина легкая средняя Пластиковый болюс; гладкий на ощупь. ок. 75 мм (мод. Сопротивление ленточному срезу) 40-45%
    Глина средняя Гладкий пластиковый болюс; ручки как из пластилина; можно формовать в стержни без разрушения.> 75 мм (мод. Сопротивление ленточному срезу) 45-55%
    Глина тяжелая Гладкий пластиковый болюс; ручки как жесткий пластилин; можно формовать в стержни без разрушения.> 75 мм (устойчивое сопротивление сдвигу ленты)> 50%

    Глоссарий

    Bolus: шарик из почвы, который образуется при ручном манипулировании почвой.
    Когерентность: шарик или комок почвы удерживает вместе.
    Основной материал: выветрившаяся и не выветрившаяся порода или почва, из которой образовалась почва.
    Пластичность: мяч деформируется и прочно сохраняет свою новую форму; типично для глин.
    Сдвиг: скольжение большим пальцем по земле в форме ленты.
    Шелковистость: гладкая, мыльная или скользкая на ощупь ил.
    Sodic: почвы с высоким уровнем обменного натрия (может привести к плохим физическим условиям почвы).

    Дополнительная литература и ссылки

    Боуман Г.М., Хутка Дж. (2002) Анализ размера частиц. В области физических измерений и интерпретации почвы для оценки земель.
    (ред. NJ McKenzie, HP Cresswell, KJ Coughlan), стр. 224-239. (Издательство CSIRO: Коллингвуд, Виктория).

    Хант Н., Гилкс Р. (1992) Справочник по мониторингу фермерских хозяйств. (Университет Западной Австралии: Недлендс, Вашингтон).

    Макдональд Р.К., Исбелл Р.Ф., Спейт Дж. Г., Уокер Дж., Хопкинс М.С. (1998) Австралийский полевой справочник по исследованию почв и земель.(Австралийская совместная программа оценки земель: Канберра).

    Маккензи, штат Нью-Джерси, Жакье Д.Дж., Исбелл Р.Ф., Браун К.Л. (2004) Австралийские почвы и ландшафты. Иллюстрированный сборник. Издательство CSIRO: Коллингвуд, Виктория.

    NLWRA (2001) Оценка сельского хозяйства Австралии 2001. Национальный аудит земельных и водных ресурсов.

    Сельское хозяйство Нового Южного Уэльса (1998) SOILpak TM Для фермеров засушливых земель на красной почве Центрального Западного Нового Южного Уэльса (ред. А. Андерсон, Д. Маккензи, Дж. Френд) (сельское хозяйство Нового Южного Уэльса).

    Авторы: Кэтрин Браун (Университет Западной Австралии)

    Этот информационный бюллетень gradient.org.au был профинансирован программой «Здоровые почвы для устойчивых ферм», инициативой Фонда природного наследия правительства Австралии в партнерстве с GRDC, а также регионами WA NRM Совета водозабора Avon и NRM южного побережья. через инвестиции в Национальный план действий по солености и качеству воды и Национальную программу ухода за землями правительства Западной Австралии и Австралии.
    Главный исполнительный директор Департамента сельского хозяйства и продовольствия штата Западная Австралия и Университета Западной Австралии не несут никакой ответственности по причине халатности или иным образом, возникшей в результате использования или разглашения этой информации или любой ее части.

    Посмотреть все информационные бюллетени

    Марсоход

    Opportunity просматривает текстуру земли «Долина стойкости»

    На этом дневном снимке с передней камеры для предотвращения опасностей на марсоходе NASA Mars Exploration Rover Opportunity виден узор из полос скал на земле, что стало сюрпризом для ученых из команды марсохода.Приближаясь к 5000-му марсианскому дню или солнцу из запланированной миссии на 90 соль, Opportunity по-прежнему делает новые открытия.

    Этот снимок был сделан в «Долине Настойчивости» на внутреннем склоне западного края кратера Индевор, 4958 сол (4 января 2018 г.). И этот вид, и тот же снимок, сделанный навигационной камерой марсохода, смотрят вниз на северо-восток примерно на одной трети пути вниз по долине, которая простирается примерно на два футбольных поля от гребня обода к дну кратера. .

    Освещение, при котором Солнце находится под низким углом, подчеркивает текстуру земли, сформированную полосами, образованными обломками горных пород. Полосы выровнены по направлению спуска. Камень в правом верхнем углу роботизированной руки марсохода имеет ширину около 2 дюймов (5 сантиметров) и находится на расстоянии около 3 футов (1 метр) от центральной линии двух передних колес марсохода.

    Этот полосатый узор напоминает элементы, наблюдаемые на Земле, в том числе на Мауна-Кеа на Гавайях, которые образованы циклами замерзания и таяния земли, увлажненной таянием льда или снега.Там мелкозернистая фракция почвы расширяется при замерзании, и это поднимает обломки породы вверх и в стороны. Если бы такой процесс сформировал такую ​​картину в Долине Настойчивости, эти условия могли бы существовать локально в течение периода в течение последних нескольких миллионов лет, когда ось вращения Марса была наклонена сильнее, чем сейчас, а часть водяного льда сейчас находится полюса были перераспределены на более низкие широты. Другие гипотезы того, как образовались эти объекты, также рассматриваются, включая высокоскоростные наклонные ветры.

    Лаборатория реактивного движения НАСА, подразделение Калифорнийского технологического института в Пасадене, руководит проектом марсохода по исследованию Марса для Управления научных миссий НАСА в Вашингтоне.

    Для получения дополнительной информации о Opportunity посетите http://www.nasa.gov/rovers и http://marsrovers.jpl.nasa.gov.

    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *