Текстуры земли: Текстура земли | Текстура грунта
детали первого патча для Mass Effect Legendary Edition — Игры на DTF
{«id»:2223,»title»:»\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432″,»url»:»\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}Размер обновления, по словам игроков, в зависимости от платформы составляет от 11 до 18 гигабайт.
Патч для Mass Effect Legendary Edition, который BioWare выпустила 17 мая, вносит изменения во все три ремастера, которые входят в сборник. Игры получили следующие обновления:
Общие улучшения
- Исправлена ошибка, из-за которой лаунчер Mass Effect Legendary Edition не запускался или зависал на Xbox Series X при подключенной беспроводной гарнитуре
- Улучшенные шейдеры глаз, которые более корректно взаимодействуют с освещением и затенением (ambient occlusion)
- Небольшие исправления и улучшения стабильности
Mass Effect
- Улучшенные текстуры земли
- Исправлена ошибка, из-за которой убийства для достижений подсчитывались некорректно
Mass Effect и Mass Effect 2
- Исправлены артефакты изображения в катсценах, записанных с помощью пререндера
- Исправлена ошибка, из-за которой в меню отряда иногда не отображался код персонажа
Mass Effect 2
- Улучшенные тени и освещение в отдельных кинематографических сценах
- Небольшие улучшения изображения, рендеринга и спецэффектов на некоторых уровнях
- Исправлен текст в отдельных достижениях
Mass Effect 3
- Исправлена ошибка, из-за которой убийства для достижений подсчитывались некорректно
По словам пользователей Reddit, размер обновления для Mass Effect Legendary Edition составил 11 гигабайт на ПК в Steam, не меньше 12 гигабайт на PS4 и около 18 гигабайт на Xbox Series X.
{ «author_name»: «Сэм Спейд», «author_type»: «editor», «tags»: [«\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438″,»masseffect»], «comments»: 153, «likes»: 120, «favorites»: 34, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «games», «id»: 735137, «is_wide»: false, «is_ugc»: false, «date»: «Mon, 17 May 2021 19:47:42 +0300», «is_special»: false }
{«id»:50884,»url»:»https:\/\/dtf.
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d1%8b %d0%b7%d0%b5%d0%bc%d0%bb%d0%b8 пнг образ | Векторы и PSD-файлы
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
Сделано в 1989 году ограниченным тиражом типография премиум футболка дизайн вектор
5000*5000
flamingo летние вибрации векторные иллюстрации
5000*5000
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
инопланетные наклейки векторные иллюстрации
5000*5000
Кокосовый череп ретро векторные иллюстрации
5000*5000
микс ленты ретро кассеты
1200*1200
Персонаж из партии 80 х годов
1200*1200
крутой череп с типографикой мечты каракули иллюстрация для плаката наклейки или одежды паровая волна синтвейв эстетика 80 х годов
1200*1200
bb крем тень вектор
1300*1300
но логотип компании вектор дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
ретро восьмидесятых бумбокс
1200*1200
Бигфут бегущий ретро векторные иллюстрации
5000*5000
Рамка потоковое наложение
3500*3500
Скидка 80 процентов на 3d золото
3000*3000
shiba inu собака ретро векторные иллюстрации
5000*5000
бумбокс с разноцветными музыкальными нотами
1200*1200
iftar party ramadhan kareem 82
1300*1300
ретро 80 х годов стиль текста эффект макет
3000*3000
80 х годов поп арт мультфильм радуга стикер
2000*2000
витаминно минеральный комплекс баннер здоровой добавки цветной шарик и таблетка мультивитаминного медицинского плаката для дизайна темы здравоохранения и фармации
1200*1200
значок кассеты мультяшном стиле
5000*5000
iftar party ramadhan kareem 81
1300*1300
синий сияющий глаз красоты
1000*1000
я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит
1200*1200
80 х годов поп арт мультфильм арбуз стикер
8334*8334
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
Ручная роспись борода ба zihu большая борода
1200*1200
номер 83 золотой шрифт
1200*1200
голова льва ретро очки векторная иллюстрация король лев
5000*5000
ретро дизайн футболки
4000*4000
естественный цвет bb крем цвета
1200*1200
Неоновые казино азартные игры glow poker
1200*1200
аркада консоли игры машина играть в соответствие значок на прозрачных ба
5556*5556
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
число 80 от процентов
5000*5000
распродажа 80 специальное предложение
5000*5000
80 основных форм силуэта
5000*5000
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
роскошный номер 80 желтый
1200*1200
новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба
5556*5556
кошка ретро красочные иллюстрации
5000*5000
фото визитки
800*800
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
рисованной радио 80 х
1200*1200
Мод для Skyrim меняет текстуры ландшафта во всех регионах
Мододел Velanimus выпустил новый пак HD-текстур для Skyrim Special Edition, в котором были переделаны текстуры травы и земли для всех регионов. В пак также есть LQ текстуры ландшафта и поверх моделей травы. Таким образом, переход между детализированной и LQ-текстурой будет плавным.
Что касается более подробной информации, этот пак HD-текстур содержит десятки новых текстур травы с высоким разрешением, дополненных соответствующими текстурами земли и предварительно созданными, подходящими LQ-моделями. Кроме того, каждый регион Скайрима имеет свой собственный вид с разными травами и цветами. Для обеспечения оптимальной производительности модели травы в основном представляют собой простые сетки и используют отредактированные вручную карты MIP. Таким образом, травяные поля теперь выглядят более плотно (даже при умеренных настройках плотности).
Игроки на ПК могут выбрать полную версию (содержащую траву, текстуры земли, уровень детализации) или версию только с травой. Мододел предлагает использовать вторую, если вы используете текстуры земли из других модов.
Вы можете использовать версию мода только с травой с Skyrim 2020 версии 3. 5 или Septentrional Landscapes SE. Вы также можете использовать его с этим 10-гигабайтным паком текстур, который полностью обновляет все текстуры игры.
С другой стороны, полная версия мода совместима с Project Clarity – Creature Textures Redone и Project Clarity – Effects Textures Redone. Вы также можете использовать его с модом Project Clarity – Vanilla Clothing. Кроме того, вы можете использовать его с модом Enhanced Blood Textures, который делает игру кровавее, чем когда-либо. Или вы можете использовать его с этим модом, который пересматривает его магическую систему, добавляя более 200 новых заклинаний. Или вы можете использовать его с этим модом, который полностью переделывает систему врагов.
Скачать мод Grass and Ground Overhaul SE можно по ссылке. Ниже вы также можете найти несколько скриншотов, демонстрирующих новые текстуры!
Textures вселяют в ваши меши (Meshes), частицы (Particles) и интерфейсы жизнь! Это файлы изображений или видео, которые вы накладываете на объект или оборачиваете вокруг. Т.к. они очень важны, у них есть множество свойств. Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .psd или .tiff файлы — они будут объединены при импорте, чтобы не занимать слишком много места. Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл. СвойстваTexture Inspector(инспектор текстур) выглядит несколько иначе, в отличие от большинства других: Инспектор разделён на 2 раздела, Импортер текстур (Texture Importer и предварительный просмотр текстуры. Texture ImporterВсе текстуры исходят из файлов изображений в вашей папке проекта (Project Folder). То, как они импортируются, задаётся в импортере текстур(Texture Importer). Вы можете изменить текстуру выбрав нужный файл текстуры в оке Project View и изменивTexture Importer в инспекторе (Inspector). Самым главным элементом инспектора является меню Texture Type, которое позволяет выбрать вам тип текстуры, которую вы хотите сделать из исходного файла изображения.
Интересный способ добавить кучу визуальных деталей в ваши сцены, это использовать Cookies — черно-белые текстуры, которые вы можете использовать для придания освещению определённого вида. Это великолепно для создания движущихся облаков и создания впечатления густой листвы. Страница Свет содержит больше информации об этом, но главной частью этого является то, что для использования текстуры в роли куков, вам лишь надо установить Texture Type на Cookie. Настройки Cookie в импортере текстур
Переопределения для разных платформКогда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу. Стандартные настройки для всех платформ.
Если у вас в Texture Type указан Advanced, то тогда у меню Texture Format будут разные значения.
ios
Android
Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше. Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования. Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат. Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга. Flash
ДеталиПоддерживаемые форматыUnity может прочесть следующие форматы файла: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Стоит заметить, что Unity может без проблем импортировать многослойные PSD и TIFF файлы. При импорте они будут автоматически объединены, но это произойдёт в самих ассетах, таким образом, вы ничего не потеряете, если будете нативно использовать эти типы файлов. Это важно, т.к. это вам позволяет иметь по одной копии на текстуру, которую вы используете и в Photoshop, и в приложении для 3D моделирования, и в Unity. Размеры текстурВ идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть степенью двойки. Вот эти размеры: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т.д. пикселей. Текстуры не обязаны быть квадратными, другими словами, ширина может не равняться высоте. Учтите, что каждая платформа может наложить своё ограничение на размер текстуры. В Unity возможно использовать текстуры и других (не равных степени двойки — “NPOT”) размеров. Текстура NPOT-размера обычно использует немного больше памяти может медленнее читаться графическим процессором, так что для производительности лучше всего использовать размеры степеней двойки везде, где только можно. Если платформа или графический процессор не поддерживает текстуры NPOT размера, то тогда Unity изменит их размеры до ближайших, равных степени двойки, что потребует ещё больше памяти и сделает загрузку медленнее (на практике, это всегда случается при сборке под Flash и с некоторыми более старыми Android устройствами). Обычно надобность в использовании текстур NPOT размеров возникает только при создании интерфейса. NPOT ассеты текстур могут быть отмасштабированы во время импорта используя опцию Non Power of 2, видимой, когда в Texture Type установлен Advanced. UV MappingПри нанесении(маппинге) 2D текстуры на 3D модель, проходит похожая на оборачивание операция. Это называется UV mapping и этот процесс производится в приложении для 3D моделирования. Внутри Unity вы можете изменить размер текстуры и передвинуть её используя материалы. Изменение размера Normal и Detail текстур особенно полезно. Mip MapsMim Maps (мип-мипы) — список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 33% больше памяти, но если их не использовать, то тогда может быть сильное падение производительности. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры). Normal Maps (карты нормалей)Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей. Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно-белой карты высот изображения. Detail Maps (карты деталей)Если вы хотите создать террейн, вы обычно используете главную текстуру, чтобы показать, где трава, гравий и т.п. Если вам террейн приличного размера, то всё это будет очень размытым. Detail текстуры скрывают этот факт добавлением мелких деталей к текстуре по мере приближения к ней. При рисовании Detail текстур, нейтральный серый — невидимый, белый — делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной. Reflections (Cube Maps)Если вы хотите использовать текстуры для карт отражения (например, использовать встроенные Reflective шейдеры), вам понадобится использовать Cubemap текстуры. Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту). Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её. Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли |
Создание планеты Земля (Cycles) — Blender 3D
В данном уроке Вы научитесь создавать планеты на примере Земли, а также узнаете несколько техник пост-обработки изображений.
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Финальный результат
Добавьте в сцену UV-сферу, примените к ней модификатор
Создайте для сферы новый материал и назовите его Earth (саму сферу также назовите Earth). Для начала просто наложим цветовую карту Земли любезно предоставленную NASA:
Теперь добавим отражения планете и с помощью карты морей и океанов заставим отражать свет только их:
С помощью карты объема создадим горы на поверхности планеты:
Продублируйте сферу и увеличите ее на 1.005 (
Добавьте шейдер Transparent, чтобы за облаками была видна Земля:
Для большего реализма облаков придайте им немного объема:
Снова продублируйте сферу Clouds и увеличите ее на 1.005 (S|1.005|Enter). Назовите ее Atmo и создайте для нее одноименный материал. С помощью третей сферы создайте атмосферу Земли:
Снова выделите сферу Earth и с помощью нормали объекта определите ту часть планеты, на которой будет ночь:
С помощью текстуры ночных огней создайте мегаполисы на темной стороне планеты:
Выставите камеру перед планетой и загрузите текстуру звездного неба (я использовал текстуру из урока Анимация столкновения планет в Blender) или HDR-карту:
Добавьте в сцену 4-ю UV-сферу и расположите ее далеко от камеры. Создайте для нее материал с шейдером Emission (силу света установите равную 2):
На вкладке слоев рендера отметьте пункты Object Index и Environment, а также установите Index 4-й сферы равный 1, чтобы мы могли легко получить к ней доступ. На вкладке рендера выставите 200+ семплов, необходимое разрешение, отметьте пункт Transparent (меню Film) и выполните рендеринг:
По завершению рендеринга откройте редактор нодов и приготовьтесь к созданию пост-обработки:
Получив доступ к Солнцу выполните его размытие с помощью соответствующих нодов:
Объедините результат с окружением и исходным рендером:
Подключив нод ID Mask к входам нодов Glare создайте примерно следующее свечение исходящее от Солнца:
Создайте световые лучи исходящие из Солнца (к входу также подключен нод ID Mask):
Объедините новые эффекты с предыдущим результатом:
С помощью нодов цветокоррекции произведите цветокоррекцию изображения (простите за тавтологию):
На вкладке слоев рендера создайте второй слой, а также переместите на второй слой сферу Atmo. В редакторе нодов создайте копию нода Render Layers и произведите рендеринг второго слоя (кнопка рендера справа от выбора слоя):
С помощью нода Blur создайте размытие атмосферы и объедините результат с уже существующей картой:
На данном этапе создайте стандартную виньетку (затемнение по краям изображения):
Также повысьте немного четкость изображения (Sharpen) и исказите линзу (Lens Distortion):
На данный момент кажется, что камера движется с большой скоростью (звезды размыты), но планета остается достаточно четкой. Исправить это можно с помощью нода Sun Beams (как обычно, лучи расходятся от Солнца):
Последним штрихом добавьте еще один нод Glare (тип Ghosts) и создайте блики от Солнца:
Финальная карта нодов пост-обработки:
На этом урок закончен! Обязательно поделитесь своими планетами в комментариях 😉
Техника художника для изображения текстуры земли
Всем привет,
Помните, когда мы в последний раз использовали ацетат для создания текстуры стены? На этот раз мы собираемся использовать его для создания текстуры земли. Пожалуйста, пойдемте со мной, и я покажу вам, как сделать текстуру земли с помощью ацетата.
Вы можете вспомнить в моем последнем видео / блоге «Техника создания текстуры стены», что мы должны сначала намочить доску, прежде чем начинать красить. Ждем, пока он высохнет до слабого блеска, а не до сильного.
Слева — глянцевый вид, который нам не нужен .
Наносим краску, начиная от более светлых тонов к темным областям. Убедитесь, что пигмента много, потому что влажный картон рассеивает или разбавляет краску. Как только мы доберемся до темных оттенков, мы можем приступить к манипуляциям с краской. В этом случае мы используем ацетат для создания текстуры земли. Я нанесу немного краски (немного более темного пигмента, чем моя тень) на ацетат и перетащу ее в том направлении, в котором я хочу, чтобы земля текла.Я перетаскиваю некоторые из темных областей в светлые, а светлые — в темные. Это то, что создает естественную текстуру грунта, которая не так искусна, но имеет рыхлый и естественный вид.
Я рисую мазками кисти, которые выглядят как шины или направленные гусеницы, как будто фургон постоянно движется по дороге в определенном направлении. Он оставляет в земле эти маленькие колеи. Таким образом, мы создаем вид колеи на дороге. Я добавляю кистью еще несколько темных участков.Затем я собираюсь сделать несколько перекрестных теней, как будто тени пересекают дорогу с правой стороны картины. Затем я вернусь, чтобы добавить больше направленных нитей или бороздок, потому что я потерял некоторые из них с помощью своих теневых мазков. Теперь у меня есть основная общая текстура.
Моя доска высохла, поэтому мне нужно нанести на нее аэрографию и снова смочить. Смачивание поверхности позволяет мне протащить по ней ацетат. Я нанесу еще немного краски на ацетат, а затем перетащу его в том же направлении, что и мои колеи на земле.Это будет немного более темный пигмент, чтобы лучше обозначить колеи.
Я держу его влажным, используя для этого свой аэрограф. Это дает вам быстрый способ перенести все эти текстуры в землю, не перекрашивая их. Чтобы немного взломать землю, я засыпаю ее травянистыми пятнами. Я не обязательно сосредотачиваюсь на траве, потому что я собираюсь сделать еще одно видео, показывающее вам технику стрижки травы в будущем.
Моя следующая цель — разместить на земле более светлые пятна, как будто солнце идет с левой стороны и попадает в колеи на земле.Это придает колее больший размер. Я выбираю точки, чтобы лучше их выделить.
После этого я использую зубную щетку, чтобы дать себе крошечные камешки. Я втираю кончики зубной щетки в краску (более темный пигмент для светлой области и более светлый пигмент для более темной области) и царапаю зубную щетку пальцами, чтобы краска брызнула на доску.
Затем я нарисую несколько более крупных камешков, маленьких камешков и в землю.Я добавлю им несколько теней, чтобы было ощущение, будто они прикреплены к земле, и это в основном завершит вид готовой земли. Я сосредоточился на том, чтобы получить естественную текстуру земли с помощью кусочка ацетата. Здесь вы можете увидеть готовую картину.
Это мой метод создания текстуры земли. Удивительно, что можно сделать с кусочком ацетата. Попробуйте. Если вам это интересно, подпишитесь. Надеюсь, вам нравится блог или демонстрации видео! Увидимся в следующий раз.
Измерение текстуры почвы в полевых условиях | Информационные бюллетени
Ключевые моменты
- Текстура почвы — это мера относительной доли различных фракций частиц почвы в почве.
- Текстура почвы влияет на физические и химические свойства почвы.
- Текстурирование поля — это быстрый метод определения текстуры почвы, позволяющий сразу же интерпретировать текстуру почвы по профилю.
Фон
Текстура почвы — это оценка относительного количества частиц песка, ила и глины в почве.На физическое и химическое поведение почвы сильно влияет текстура почвы (Bowman & Hutka, 2002), которая будет варьироваться из-за различий в типе и минеральном составе исходного материала, положении почв в ландшафте и физических характеристиках. и процессы химического выветривания, участвующие в почвообразовании. Текстура почвы влияет на движение и доступность воздуха, питательных веществ и воды в почве (Hunt and Gilkes, 1992) и часто используется для оценки других свойств почвы, особенно свойств воды в почве, если прямые измерения недоступны (NLWRA, 2001).Простая мера текстуры почвы — это то, как почва ощущается при ручных манипуляциях.
Измерение текстуры почвы
Текстурирование поля или руки — это мера поведения небольшой горсти почвы при увлажнении и превращении в мяч, немного превышающем размер мяча для гольфа (NSW Agriculture, 1988) или болюса, который прижимается, образуя ленту между ними. большой и указательный пальцы (рисунок 1). Поведение почвы во время образования комков и образовавшейся ленты характеризует текстуру поля.
Полевой метод
Возьмите образец почвы и удалите фракцию> 2 мм (гравий — см. Ниже, корни, органический материал) просеиванием или вручную. Образец должен быть достаточным, чтобы удобно помещаться на ладони. Смочите почву небольшим количеством воды и замесите ее комком (рис. 1). Продолжайте работать с болюсом, при необходимости добавляя больше почвы и воды, пока почва не перестанет прилипать к пальцам и не будет видимого изменения пластичности (обычно 1-2 минуты).Если болюс работает в течение длительного времени, он может высохнуть, но он может снова намокнуть (влажность образца будет влиять на длину образующейся ленты).
Чистой влажной рукой поместите комок между большим и указательным пальцами и проведите большим пальцем по земле (стрижка), чтобы выдавить ленту. Попробуйте сделать тонкую непрерывную ленту толщиной около 2 мм и шириной 1 см. Измерьте и запишите длину полученной ленты с помощью линейки. Почвы с высоким содержанием глины дополнительно классифицируются путем формования болюса в стержни.Если стержни ломаются, почве присваивается степень текстуры более легкая, чем средняя глина. Разбивка категорий текстурирования полей приведена в таблице 1. Этот метод был адаптирован из McDonald et al. , (1998).
Гравий (частицы> 2 мм) удаляется из почвы перед текстурированием, поскольку он не влияет на химические и некоторые физические свойства почвы.
Лабораторный метод
Лабораторное определение текстуры почвы дает более подробные и надежные измерения относительного количества частиц песка, ила и глины в почве.Общий термин для измерения текстуры почвы в лаборатории — анализ размера частиц (PSA). Анализ размера частиц определяет гранулометрический состав (PSD) почвы, и хотя текстура поля тесно связана с PSD (McKenzie et al. , 2004), классы текстуры, назначенные на основе текстуры поля и PSA, не всегда эквивалентны. Например, натриевые почвы имеют более тяжелую текстуру поля, чем предполагает лабораторный анализ PSA. Для более подробного описания этого метода, пожалуйста, обратитесь к разделу «Анализ размера частиц» в информационном бюллетене «Текстура почвы».
Рисунок 1: Обработка почвы для текстурирования поля. При этом свойства каждой почвы определяют ее текстуру.
Таблица 1: Классификация основана на полевом текстурировании почв. Комбинация «Поведение влажного болюса» и «Длина ленты» дает указание на «Степень текстуры поля». По материалам McDonald et al. (1998).
Степень текстуры поля | Поведение влажного болюса | Длина ленты (отрезание между большим и указательным пальцами) | Приблизительное содержание глины (%) |
Песок | Согласованность от нулевой до очень слабой, не поддается формованию; одиночные песчинки налипают на пальцы. | Нет | <10% (часто <5%) |
Суглинистый песок | Небольшая согласованность. | ок. 5 мм | 5-10% |
Песок глинистый | Небольшая когерентность, липкая при намокании; к пальцам прилипает много песчинок; глина пачкает руки. | 5-15 мм | 5-10% |
Суглинок | Болюс плотный, но очень песочный на ощупь; преобладают песчинки среднего размера, хорошо заметны. | 15-25 мм | 10-20% |
Суглинок | Болюс плотный и довольно рыхлый; ощущение гладкости при манипуляциях, без явной песчанистости или «шелковистости»; может быть жирным на ощупь при наличии большого количества органических веществ. | ок. 25 мм | ок. 25% |
Суглинок илистый | Когерентный болюс; от очень гладкого до шелковистого при манипуляциях. | ок. 25 мм | ок. 25% (с илом) |
Суглинок песчаный | Сильно связный комок, песчаный на ощупь; песчинки среднего размера, видимые в более мелкой матрице. | 25-40 мм | > 25% |
Суглинок | Связанный пластиковый болюс, удобный для манипулирования. | 40-50 мм | 20-30% |
Суглинок песчаный | Когерентный пластиковый болюс; песчинки среднего размера, видимые в более мелкой матрице. | 40-50 мм | 30-35% |
Суглинок илистый глинистый | Когерентный гладкий болюс; пластичный и часто шелковистый на ощупь. | 40-50 мм | 30-35% (с илом) |
Песчаная глина | Пластиковый болюс; Мелкие и средние зерна песка можно увидеть, почувствовать или услышать в глинистой матрице. | 50-75 мм | 35-40% |
Глина светлая | Пластиковый болюс; гладкий на ощупь. | 50-75 мм (небольшое сопротивление сдвигу ленты) | 35-40% |
Глина легкая средняя | Пластиковый болюс; гладкий на ощупь. | ок. 75 мм (мод. Сопротивление ленточному срезу) | 40-45% |
Глина средняя | Гладкий пластиковый болюс; ручки как из пластилина; можно формовать в стержни без разрушения. | > 75 мм (мод. Сопротивление ленточному срезу) | 45-55% |
Глина тяжелая | Гладкий пластиковый болюс; ручки как жесткий пластилин; можно формовать в стержни без разрушения. | > 75 мм (устойчивое сопротивление сдвигу ленты) | > 50% |
Глоссарий
Bolus: шарик из почвы, который образуется при ручном манипулировании почвой.
Когерентность: шарик или комок почвы удерживает вместе.
Основной материал: выветрившаяся и не выветрившаяся порода или почва, из которой образовалась почва.
Пластичность: мяч деформируется и прочно сохраняет свою новую форму; типично для глин.
Сдвиг: скольжение большим пальцем по земле в форме ленты.
Шелковистость: гладкая, мыльная или скользкая на ощупь ил.
Sodic: почвы с высоким уровнем обменного натрия (может привести к плохим физическим условиям почвы).
Дополнительная литература и ссылки
Боуман Г.М., Хутка Дж. (2002) Анализ размера частиц. В области физических измерений и интерпретации почвы для оценки земель.
(ред. NJ McKenzie, HP Cresswell, KJ Coughlan), стр. 224-239. (Издательство CSIRO: Коллингвуд, Виктория).
Хант Н., Гилкс Р. (1992) Справочник по мониторингу фермерских хозяйств. (Университет Западной Австралии: Недлендс, Вашингтон).
Макдональд Р.К., Исбелл Р.Ф., Спейт Дж. Г., Уокер Дж., Хопкинс М.С. (1998) Австралийский полевой справочник по исследованию почв и земель.(Австралийская совместная программа оценки земель: Канберра).
Маккензи, штат Нью-Джерси, Жакье Д.Дж., Исбелл Р.Ф., Браун К.Л. (2004) Австралийские почвы и ландшафты. Иллюстрированный сборник. Издательство CSIRO: Коллингвуд, Виктория.
NLWRA (2001) Оценка сельского хозяйства Австралии 2001. Национальный аудит земельных и водных ресурсов.
Сельское хозяйство Нового Южного Уэльса (1998) SOILpak TM Для фермеров засушливых земель на красной почве Центрального Западного Нового Южного Уэльса (ред. А. Андерсон, Д. Маккензи, Дж. Френд) (сельское хозяйство Нового Южного Уэльса).
Авторы: Кэтрин Браун (Университет Западной Австралии)
Этот информационный бюллетень gradient.org.au был профинансирован программой «Здоровые почвы для устойчивых ферм», инициативой Фонда природного наследия правительства Австралии в партнерстве с GRDC, а также регионами WA NRM Совета водозабора Avon и NRM южного побережья. через инвестиции в Национальный план действий по солености и качеству воды и Национальную программу ухода за землями правительства Западной Австралии и Австралии.
Главный исполнительный директор Департамента сельского хозяйства и продовольствия штата Западная Австралия и Университета Западной Австралии не несут никакой ответственности по причине халатности или иным образом, возникшей в результате использования или разглашения этой информации или любой ее части.
Посмотреть все информационные бюллетени
МарсоходOpportunity просматривает текстуру земли «Долина стойкости»
На этом дневном снимке с передней камеры для предотвращения опасностей на марсоходе NASA Mars Exploration Rover Opportunity виден узор из полос скал на земле, что стало сюрпризом для ученых из команды марсохода.Приближаясь к 5000-му марсианскому дню или солнцу из запланированной миссии на 90 соль, Opportunity по-прежнему делает новые открытия.
Этот снимок был сделан в «Долине Настойчивости» на внутреннем склоне западного края кратера Индевор, 4958 сол (4 января 2018 г.). И этот вид, и тот же снимок, сделанный навигационной камерой марсохода, смотрят вниз на северо-восток примерно на одной трети пути вниз по долине, которая простирается примерно на два футбольных поля от гребня обода к дну кратера. .
Освещение, при котором Солнце находится под низким углом, подчеркивает текстуру земли, сформированную полосами, образованными обломками горных пород. Полосы выровнены по направлению спуска. Камень в правом верхнем углу роботизированной руки марсохода имеет ширину около 2 дюймов (5 сантиметров) и находится на расстоянии около 3 футов (1 метр) от центральной линии двух передних колес марсохода.
Этот полосатый узор напоминает элементы, наблюдаемые на Земле, в том числе на Мауна-Кеа на Гавайях, которые образованы циклами замерзания и таяния земли, увлажненной таянием льда или снега.Там мелкозернистая фракция почвы расширяется при замерзании, и это поднимает обломки породы вверх и в стороны. Если бы такой процесс сформировал такую картину в Долине Настойчивости, эти условия могли бы существовать локально в течение периода в течение последних нескольких миллионов лет, когда ось вращения Марса была наклонена сильнее, чем сейчас, а часть водяного льда сейчас находится полюса были перераспределены на более низкие широты. Другие гипотезы того, как образовались эти объекты, также рассматриваются, включая высокоскоростные наклонные ветры.
Лаборатория реактивного движения НАСА, подразделение Калифорнийского технологического института в Пасадене, руководит проектом марсохода по исследованию Марса для Управления научных миссий НАСА в Вашингтоне.
Для получения дополнительной информации о Opportunity посетите http://www.nasa.gov/rovers и http://marsrovers.jpl.nasa.gov.
.