Товаров: 0 (0р.)

Zbrush модель головы: Урок моделинга головы в ZBrush

Содержание

Создание головы монстра в ZBrush моделирование головы в 3D | Soohar

Привет, в этом уроке я объясню самые важные моменты в моделировании бюста и головы монстра. Начинаем, как правило, с базовой сетки. Лично я предпочитаю, начинать моделирование либо из Polysphere либо использовать ZSpheres. Затем использовав кисти Move , Standard и Smooth придаю общую форму низкополигональной модели.

Добавив несколько уровней подразделения, я начал детализировать голову. Я применил классические приемы в скульптинге и  использовал такие кисти как Clay и Smooth  для более лучшего определения формы и деталей. Так же использовал, кисти Dam_Standard и hPolish. После добавления еще пары уровней подразделения, модель стала выглядеть  более детализированной.

На седьмом уровне подразделения мой ПК использовал максимальную производительность. Модель  содержала  около 3 млн. полигонов. Для меня этого было достаточно, чтобы достичь желаемой детализации, а также текстурирования (poly-painting). Здесь поможет  «ReMesh All», вы можете найти в Subtool палитру Tool. Эта функция очень полезна, поскольку она ровно распределяет полигоны по всей модели. См изображение ниже.

 

Костные структуры были созданы с помощью другой техники. Эту технику я использую  для лепки скал и костей.

Сначала определим форму, а затем с помощью кисти  hPolish (Z Intensity ставьте на 100%) я сделал острые четкие края , которые напоминают массивные кости. Затем  с помощью кисти PlanarCutThin , в режиме Spray  я добавил дефекты на коже.

Следующий большой шаг в этом проекте был PolyPainting. Мое первоначальное намерение было воссоздать внешний вид кожи как у гуманоида. Я использовал много фотографий кожи человека и других живых существ, которые показывают, как подземная жизнь влияет на кожу. В интернете существует большое количество учебников, о том как создать эффект SSS, так что не буду вдаваться в подробности по этому поводу. В основном я использую кисть Standard в режиме RGB, Spray и Alpha23. Я играю с прозрачностью кисти и различными цветами  «Mask by Cavity» и «Mask Ambient Occlusion»в палитре «Masking». Это помогло мне добавить темные цвета мелким трещинам костей, и  коже. Это действие добавляет последние штрихи в PolyPainting.

Для придания конечного вида монстра требуется постпродакшн во внешнем приложении, в данном случае я использовал Photoshop CS3. Но прежде, чем его туда переносить нужно создать модель различными материалами. Ниже вы можете посмотреть 6 вариантов материалов. Для освещения я использовал только Sun light с резкими тенями и Ambient со значением 0,1.

Следующий шаг, как я упоминал ранее это постпродакшн в Photoshop. В основном это комбинирование созданных в ZBrush вариантов. Вы можете найти различные уроки в сети. Лично я предпочитаю иметь один или два основных затенения, отражение и освещение особенно для органических моделей. Также использовал много фотографий для справки. Маска слоя является обязательной в случае, если вы хотите добавить фон. Для костей я сделал вторую маску в Photoshop, чтобы работать отдельно и достигать более реалистичного эффекта. Ниже вы можете увидеть, как я работал со слоями и их режимами наложения.

 

На данном этапе я не был полностью удовлетворен монстром, и решил использовать больше функций, которые доступны в Photoshop. Я поработал с «Color Balance», «Hue/Saturation» и «Curves» работал со слоями и объединил их для получения конечного результата.
Надеюсь, для вас этот небольшой урок был полезен,  не забывайте учиться и развиваться постоянно. Спасибо за чтение.

Автор Biser Ventsislavov Parashkevov. Перевод для сайта Soohar

Похожий по теме урок: Моделирование робота

Моделирование головы киборга — ZBrush 3 — ZBrush 3 — Каталог уроков — ZBrush

1. Начните с PolySphere и вылепите основную форму и пропорции персонажа. Придерживайтесь минимума полигонов и фокусируйтесь на общих формах. 



2. Когда моделите, не обращайте пока внимания на уплотнения сетки и растянутые полигоны. Сначала дизайн, а топологию доработаете позже.

3. Вид законченной модели зависит на 80% от общего дизайна. Главное — сделать общую форму, а уточнением деталей мы займемся позже. Заметьте, что пластины металла на задней части головы пока не имеют четких линий, острых граней и цилиндры, торчащие из его головы — это вытянутые полигоны. Это как раз то, что нам нужно для работы.

 

4. Дизайн нашей скульптуры окончен. Теперь время провести ретопологию модели и окончательную доводку форм. Выберите ZSphere и в субпалитре Tool: Rigging нажмите Select и выберите модель из всплывающего списка.

 

5. Нажмите Tool: Topology: Edit Topology и начинайте перерисовывать топологию возле основных частей модели. А для обратной стороны головы — топологию пластин металла и цилиндрических выпуклостей. Обратите внимание на уплотнения сетки (edgeflow), которые затрудняют последующие этапы моделирования.

 

6. На лице мы рисуем сетку кругами вокруг глаз, носа, механической челюсти и других элементов.

7. Теперь спроецируем все детали нашего дизайна в новую топологию. Нажмите Project в субпалитре Tool: Rigging и нажмите «A» на клавиатуре или Tool: Adaptive Skin: Preview.

 

8. Обратите внимание, что новая плотность сетки позволяет нам получить намного больше точных форм механических деталей. Дизайн форм на этом этапе нам пока не так важен. Когда нужно будет, мы просто сделаем ретопологию модели и продолжим.

 

9. Здесь мы продолжаем детализацию модели. Для задней части пластин головы мы использовали кисть Pinch с Elevation около 0. Еще мы использовали

Lazy Mouse для получения чистых плавных линий.

 

10. Здесь мы добавили больше деталей на лице. Добавили морщины и такие детали как жуткие шрамы на шее, и там, где механическая челюсть переходит в плоть.

 

11. Это мелкие детали, которые подчеркивают образ нашего персонажа.Такие детали как гайки, болты и заклепки действительно помогают передать образ.

 

12. При подготовке к рисованию мы создадим

polygroups. Это позволит нам легко маскировать области, такие как механическая челюсть, пока мы текстурируем органические части лица.

 

13. Текстура лица грубая. Посмотрим на модель в режиме Flat Render.

 

14. Текстура кожи стала более натуральной. Глаза разукрашены и добавлено больше деталей (пятен) в области носа, так же как и на остальной части лица.

 

15. Теперь мы готовы текстурировать механическую челюсть. Для этого мы используем

ZAppLink, чтобы редактировать текстуру персонажа в Photoshop. Перед тем как продолжить, убедитесь, что вы маскировали органическую часть лица. Вы можете сделать это, кликнув с CTRL на лице. Маскированная часть должна потемнеть.

 

16. В Photoshop мы размещаем некоторые фотозаготовки металла и отправляем текстуру назад в ZBrush.

 

17. В ZBrush в режиме Flat Render мы можем видеть окончательные текстуры.

 

18. Это рендер с тенями в реальном времени с измененным материалом MatCap. Ниже — окончательная модель:

Перевод — Frank

* В переводе могут быть неточности или несоответствия. Если вы их заметите, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли их исправить.

Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Cyborg_Head_Tutorial

Как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Полезные кисти и инструменты.

Это 2 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все 5 статей по персонажам, выбирай ту, которая тебе нужна:
  1. ААА-пайплайн создания стилизованных 3D-персонажей.
  2. Как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Полезные кисти и инструменты.
  3. Чек-лист по ретопологии в Maya. Особенности ретопа стилизованного персонажа.
  4. Как легко сделать UV-развертку 3D-модели. Чек-лист по развертке в Maya.
  5. Запечка стилизованного персонажа по ААА-пайплайну. Как запечь low poly модель.

Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать что такое скульпт и научиться применять его для создания стилизованных персонажей. Ты разберешь основные кисти Z-Brush (Clay, Dam Standard, Polish и другие), все этапы скульпта и научишься делать бюст персонажа, с глазами, зубами, рогами и другими элементами. Будь готов выделить на статью не меньше 15 минут. Если возникнут вопросы или что-то будет непонятно, то пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи менеджер поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Что такое скульпт?

Скульпт — это первый этап пайплайна стилизованных персонажей, на котором мы “лепим” нашего персонажа из цифровой глины. Внутри программы твоя модель также состоит из вертексов и полигонов, но ее сетка настолько плотная, что ты можешь лепить всё что угодно, как из куска пластилина.

Как ты уже знаешь из прошлой статьи, скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида:

1 — базовая форма и силуэт
2 — внутреннее наполнение и большие детали
3 — маленькие детали и нюансы анатомии

Теперь давай подробно пройдемся по каждому из них. Все этапы мы будем показывать на примерах. Так что можешь открыть Zbrush, повторять за нами и в итоге у тебя получится бюст персонажа.

Первый рид

Цель первого рида — передать базовую форму и силуэт будущего персонажа.

Лепим форму черепа

На старте, чтобы голова стала похожа на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move. Она просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.

Моделирование и 3Д печать по артам. Zbrash и комиксы.

В среде диджитал художников, понравившимся, иногда дарят фанарты их персонажей или из их сеттинга. Вот и данные фигурки, в основном, пойдут из этой оперы. Модели ваялись в Zbrush по артам. Я не художник, поэтому цифровые модели «любительского» уровня. Материал АБС различных производителей, чаще DEXP. Время исполнения: послерабочие и выходные часы в 2018 г. – 02.2019г.

№1 – Ден Дизель из FurryGuys .

Его я решил выполнить только в виде бюста, так как к тому времени более года не открывал zbrush, и без того начальный скилл был утерян вовсе. Полный рост, боялся не потяну =))

Несколько ссылок на арты персонажа. 1, 2.

Крупный, в высоту 11 см, благополучно отправился Автору (нужно состоять в вгруппе вк)
.

Так как я не ищу лёгких путей, и страдаю патологическим мазохизмом, то модельку я решил выполнить с приоткрытым ртом. Причём при размере бюста в 11 см. ротовая щель выходила 1,5мм. – поддержки изо рта не достанешь. Побившись головой об стену, нижняя челюсть была выполнена отдельно, а голова печаталась вверх ногами. Причёска отдельно, на куче поддержек. Очень «весело» их отделять, когда прочность кончика волос близка к прочности поддержки. А для неупадания вбок вертикального мелкого элемента на поддержке приходится печатать их без зазоров.

При печати челюсти впервые столкнулся с проблемой перегрева (маленькая деталь), что было решено охлаждением и одновременным печатанием технологической башенки вдалеке.

Так как я не ищу лёгких путей….. Причёску смоделил так, что на голову она не села, не натянулась. Это как надевать стопорное кольцо, если бы оно не пружинило. – косяк исправлен вручную. Излом с аккуратной заделкой шва.

Сейчас освоен нормальный метод после работы №5 текущего поста: подогрев АБС до Т > Тразмягчения ≈ 110…120 град. Я предпочитаю конфорку со слабым огнём. Подбор высоты над пламенем и, следовательно, температуры – термопарой мультиметра. Пластик остаётся размягчённым минимум несколько секунд – достаточно, чтобы натянуть-посадить тонкостенную причёску на голову.

Внимание! В процессе подогрева выше Тразмягч. модель немного деформируется, в том числе под своим весом. Так что метод весьма ограничен по предмету обработки.

Грунт акриловый, покрас кисточковый акриловый. Обнаружилась аллергия на акрил =((

№2 – Джелани, вебкомикс «Восьмой».

Точнее его чибби, детско-анимешная версия. Отскульптить взрослого пробовал (арт) – не по зубам. Распечатанный змей, размером 13 см, благополучно отправился Автору.

Моя любимая миниатюрка с точки зрения производительности труда. 3д модель удалось, первый и единственный раз, позиционировать риггингом — внутренним скелетом, и распечатать без проблем. Состоит всего из 3 частей: 2 руки и всё остальное. Базовый зелёный цвет, это цвет самого проацетоненного АБС – блестииит =)). Покрас глаз, рук и волос в 4-6 слоёв акрилом, по причине отсутствия грунта. Глаза окрашены с применением скотча молярного в качестве ограничителя.

№3 – Джонти из «Истории с известным концом»

Скульптил по референсу. Первый, 21 сантиметровый, отправился Автору.

От покраса и, несколько меньше, от фотографии зависит чертовски много. На фото сверху изготовленный первым Джонти с покупным покрасом. Второго и третьего на фото ниже окрашивал я — слева провал, справа успех.

Сложная моделька для моего скила. Но хотелось чего нибудь более… Оригинальным для меня образом печатался хвост в колючем исполнении. Он состоит из 3 частей, однако колючки нижележащего элемента перекрывают стыковой шов. То есть посадка швом во-внутрь, так же как плечё-тело, ноги-тело.

Кстати, обычную для 3Д программ, булевую операцию вычитания в Zbrush долго не мог найти. Ранее изготавливал драконов со стыками по плоскостям.

№4 – Сёргал.

Конкретно этот сёргал не из какого либо сеттинга, а персонаж заказчика, на которого есть концептарт, и модельку которого нужно было изготовить.

Фото в разборе и итог коллаж:

Автомат достал из сети. Печатал снизу вверх от приклада из 2 частей. Вышел около 7 см в длину — ужасно. Слишком мелкие элементы для FDM, а DLP или SLA нет =( №5 – Клементина из «Истории с известным концом»

Моя любимая работа. Одна, 21 сантиметровая, отправилась Автору. Скульптил по референсу. Как всегда не без проблем. На бедняжку пошёл Мастер Пластер из ДНС. Совершенно ужасный филамент =(

+ Удобная быстрая доставка ДНС.

+ Привлекательная цена. С возможностью оплаты при получении.

— Сопротивление в экструдере выше, чем у попробованных мною бестфиламента, DEXP, и REC. даже в верхнем диапазоне температур. Измерение сопротивления проталкиванием рукой, так что без замеров и не по госту.

— Шероховатость субъективно выше, как до, так и после ацетонинга погружением, по сравнению с другими производителями. Причина мне не известна.

Пришлось долго дорабатывать слесарным методом. Процессы и результаты:

Крылья и хвост глубоко утоплены в теле. Их основания заштифтованы проволокой ⌀2 мм, длиной 15 мм. Высверлил и посадил с подогревом проволоки.

Есть проблема с изломами в процессе доставки почтой. Джонти (работа №3) и Сёргал (№4) приходили заказчикам с изломами мелких частей. Так что для Клем я крафтил спецупаковку с фиксацией по постаменту с помощью картона и термоклея. Отправлял СДЭКом.

Ориентировочная трудоёмкость:

На примере Клементины в моём исполнении на 1 модель. Хронометраж не вёл, точность ±20%.

Подготовка производства.

1) Моделёшка (не умею но стараюсь): 150…180 ч.

2) Подготовка моделей к слайсингу (пересуммирование, + стыковые/посадочные поверхности): 8 ч.

3) Слайсинг: 5 ч.

Производство.

4) Операторская работа (без учёта машинного времени, разумеется): 1 ч.

5) Постобработка + сборка. 8 ч.

6) Покрас: Аутсорсинг. Покрас близких работ: №4 Сёргала и №3 Джонти занимал у меня под 15 часов. Поэтому лучше купить операцию.

7) Покрас пришёл неудовлетворительный. Перекрас +10 ч.

______________________

Итог. Результатом доволен, производительностью труда категорически нет! Самый ужасный этап, разумеется, моделёшка. Чтобы лепить быстро и на уровне, очень желательно в этой сфере работать или, хотя бы, практиковаться со школьно-студенческого времени. По финансовой части — материалы и прочие затраты окупились, станочек и не начинал. Зато удовольствие получено =)

Модель инопланетного пиратского существа в Zbrush

Чтобы помочь вам научиться создавать 3D-пришельца пиратского персонажа, я покажу вам, как я выпустил лицо моего существа, упущена (выше) и положить его в драматическую позу. Zbrush Является ли мое главное оружия выбора из-за его многочисленных инструментов для скульптурных инструментов, и, как правило, со временем лепить. Я также буду использовать майя , Художник вещества и Ray. Отказ

Я поделюсь с вами некоторыми методами, которые я использую в повседневном моделировании и концепции визуальных работ. За последние 13 лет я работал в различных фильмах, игровых и коммерческих студиях в качестве 3D-модератора, художника текстуры и художника концепции. Теперь я какой-то специалист существа, но прежде чем я пошел цифровым, я работал традиционным скульптором, художником-художником и макияжем.

Сборка ссылок — отличное место, чтобы начать найти идеи

Чтобы помочь с вашим дизайн персонажа Соберите ссылки, которые искры идей. Вдохновение для оружия иностранцев было от моего 2D-концепции искусства, вдохновения для формы головы от Жук Носорога и костюма от жгута моей собаки.

Не стесняйтесь Предварительные 3d модели Такие как зубы, языки или головы, чтобы быстро Китбаш, концепция существа вместе с использованием слияния и динамики.

Загрузите файлы, которые вам понадобятся для этого руководства — включая видео прохождение — здесь (865 МБ)

01. Сделайте некоторые основные формы, стимулирующие

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Начните лепить ваше лицо к точке, где у него есть все основные формы, в том числе большие морщины лба, большие сильные мешки и особенности, которые разбивают силуэт и поймают свет.

02. Вырезайте в больших морщинах

Изображение 1 из 2

Рано в процессе скульптуры, сделайте модель Zbrush и используйте инструмент Photoshop’s Liquify для быстрого поиска хорошей общей формы для вашего существа Изображение 2 из 2

Высекать глубокие, выразительные морщины в лоб добавляют характер

Для более крупных морщин, таких как морщины лба, вырезают в строки с стандартной щеткой плотины на самом высоком уровне подразделения вашей сетки, затем выпадают на уровень или два и используйте надувную щетку для насыпки складок. Переключитесь на самый высокий уровень и используйте щетку щенки и немного гладко, чтобы завершить их.

03. Соберите альфа-библиотеку

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Теперь вы готовы добавить некоторые более тонкие детали, такие как поры, мелкие морщины, бородавки и растяжки. Для этого мы будем использовать комбинацию Zbrush Alphas и ручной скульптуры.

Гномонология , Поверхность Mimic и Сми У всех есть отличные альфы на продажу на своих сайтах. Есть также много бесплатных альфа доступных в Интернете, например, из Пиксологический центр загрузки Отказ Я предлагаю начать свою собственную альфа-библиотеку, которую вы можете иметь и взять с собой для каждой работы, чтобы повторно использовать для будущих проектов.

04. Используйте рекомендуемые альфа

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Я начну с альфа, которые приходят с Zbrush. Для кожных бородавок и распада я люблю использовать Alpha 08, со стандартной щеткой и дробик включена. Настроить интенсивность Z и ZADD или ZSUB по мере необходимости. Вы также можете настроить модификацию и GT; контрастность в альфа-палитре. Для быстрых пор вы можете выбрать альфа 07 с помощью удара распыления, установленным на распыление и ZSUB.

Для сухой кожи на плечах иностранцев и спине я буду использовать удар спрей с альфа 58 ZSUB. Размытие альфа в альфа-палитре для разных эффектов.

Вы можете быстро просмотреть альфа, используя клавишу COMMA, чтобы получить миниатюры или просто импортировать их в альфа-палитру напрямую.

05. Сделайте пользовательские альфа

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Не стесняйтесь редактировать свои собственные альфа и сохранить их как PSD. Я нашел несколько отличных деталей морщины на Hand_male_ringfinger с поверхностной мимики Итак, я вошел и лассорул секции морщин и спас его. Я позаботился, сохранил 50% серую границу, и я держал слои в PSD, если я хотел вернуться и редактировать его позже. Я также использовал морщины из hand_male_ indexfinger — я просто обрезал все, кроме костяшек. Это хорошие паттерны для раскладывания морщин.

После того, как вы пропустите альфы, вернитесь в некоторые из канавок с стандартной щеткой плотины.

06. Добавить поры, чтобы дать детали кожи

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

У меня есть фотография Orange-Skin.jpg. Я скачал онлайн с выклонить на Zbrushcentral. Это отлично работает для пор. Я также использовал Skin_Baldheadtopskin01. и Skin_Baldheadshaved От поверхностной имитирования для поры с помощью поверхностного режима в альфа-палитре, а также RF, установленные на 10.

07. Уточнить текстуры кожи

Мне было весело найти правильный тип злой улыбки для этого персонажа. Эта улыбка была вдохновлена ​​Джеком Николссоном.

После того, как я вытащил мою морщину и поршнему альфа, я иду на область вручную с помощью надувной щетки на морщинах и стандарте плотины на линии / расщелина. Для некоторых частей лица я сглаживаю детали незначительного бита, с низкой гладкой интенсивностью и щипкой, установленным на 50 или 70, поэтому только небольшие детали разглатываются, оставляя большие формы, несомненные.

08. Испытание рендеринга с помощью материала кожи

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Для кожи мне нравится делать тестовые рендуры с материалом Skin Skin Skin Skin или Blinn по умолчанию с WaxPreview, установленным в 30. Это даст вам лучшее представление о том, как лепить работает на коже, а не просто используя материал типа металла или камня.

Мы оказываемся с BPR в Zbrush и установив глобал рендеринга: сглаживание, AO на установленном до 0,5, WaxPreview, BPR-угол 95, размытие 6, лучи 64 и BPR AO SICK 0,5, BLUR 4.

09. Денимация вашей модели

Если изображение для до сих пор, и вы не хотите иметь дело с выпечкой вытеснения, деканируйте свою модель с помощью UVS, если у вашей модели есть UVS.

10. Свернуть окончание рендеров в V-Ray

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Для тестирования я предпочитаю рендерировать в последнем рендерере, который будет использоваться как можно скорее. Этот проект представляет собой V-Ray Project, поэтому я сделаю тестовые рендеры в V-Ray — просто чтобы убедиться, что детали POP столько, сколько я хотел бы. Это когда приятно иметь детали, которые будут выпущены на слое в Zbrush, чтобы вы могли набрать интенсивность мелких деталей вверх и вниз по мере необходимости.

11. совершенствую ваш позирует

Наличие вашего персонажа в приятной позе является обязательным для создания привлекательного изображения. Интересная поза действительно поможет привести своего персонажа в жизнь и дать представление о том, что они похожи, и как они движутся.

12. Нагрузка в Zbrush

Загрузите свою нейтральную модель в Zbrush. Чтобы облегчить жизнь, я объединяю костюм как одну сетку, сочетаю в себе пистолет как одну сетку, то у меня есть тело существа, зубы, глаза и язык.

13. Установить

Сократите меню Zplugin и нажмите Master Transpose. Если вы хотите, вы можете включить GRPS, чтобы сохранить полигон и слой, чтобы сделать слой на подтоул. Это может быть полезно позже, если вы хотите использовать кисть MORPH к X позам.

Хит Tosposemesh. Я склонен использовать это вместо ZSphere Rig, так как я нахожу этот путь быстрее, и у вас есть точный контроль над тем, как изгибается сетка. Теперь вы заметите, что ваша сетка отображается как одна сетка в меню Subtool, это хорошо.

14. Скрыть и упреждать

Теперь мы будем использовать серию скрывания / безнадежного гео и разжигания плюс инструмент транспонирования, чтобы позировать наше существо. Полезная горячая клавиша — удерживать Shift Ctrl Plus, а затем щелкните левой кнопкой мыши на сетке, чтобы скрыть все, кроме деталей, которые вы нажали.

15. Используйте инструмент линии транспозью

Нажмите W, чтобы поднять линейный инструмент транспозью в Zbrush 4R7. В Zbrush 4R8, для переключения от Gizmo 3D, чтобы перенести строку, нажмите Y или щелкните значок круга.

16. Переходные маски

Чтобы перетащить маску, удерживайте Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши от края своей сетки, чтобы создать маску, которая следует за помощью вашего объекта. Я вытащил кнопки маскировки инструментов в мой главный интерфейс, потому что я так много использую.

Например, вы можете вырастить маску, используя кнопку выращивания маски или точить, затем расти, затем размытие. Ctrl + I инвертирует маску.

17. Проверьте быструю позу

Я, как правило, сначала делаю большие формы позы, такие как HIP-поворот или слева шаг / наклон, а затем небольшие последние, такие как палец. Я предлагаю делать несколько быстрых тестов (детали могут столкнуться с и т. Д.), А затем нахождение подобных вам, что вам нравится, ScreenGrabbing его, а затем возвращается и отредактируйте его без проникновения или растяжения.

Иногда, если вы действительно знаете, что вы хотите, вы можете пригласить его на первую попытку без этого процесса, но я склонен первым тестированием нескольких поз.

18. Добавьте плоскость наземного

Нажмите на верхние правые стрелки значок, чтобы увеличить этот скриншот

Я рекомендую иметь наземную плоскость на вашей сцене, чтобы вы могли получить нижнюю часть ноги, чтобы промыть пол. Мне легче смоделировать плоскую плоскость в Maya и вытеснить внешние края и слегка вниз, чтобы увидеть грунтовую плоскость от орфографического вида в Maya. Если это просто плоская плоскость, она исчезает на стороне.

19. Создайте ощущение веса

Для позы бедер я смотрю через вид спереди и нажмите P, чтобы отключить режим перспективы. Удерживайте CTRL и щелчок левой кнопкой мыши на ноги, чтобы вы могли заблокировать ноги, пока вы представляете верхнее торс и руки.

20. Проверьте силуэт

Окрашенные 4K Polypaint диффузные цвета и спецификации карт в Zbrush

Удерживайте CTRL и нажмите на инструмент HAND LASSO. Выберите режим Lasso, чтобы вы могли перетащить лассо вместо коробки. После того, как вы лассоруйте ноги, Ctrl-Shift-Щелчок наземной плоскости, чтобы забраться только земля, а также замаскировать от земли. Затем Ctrl-Shift-Щелчок в Viewport, чтобы показать все сетки.

Вы можете переключиться на плоский цветной материал, чтобы его легче увидеть, какие части маскируются, а не.

21. Размытие перьев маски

Как только маска хороша на ногах, я склонен размыть эту справедливый бит, так как нам нужна хорошая упадка. Перетащите транспозью, выложите ваше существо от головы до живота, нажмите «Повернуть R» и нажмите на центральную точку. Возможно, вам понадобится меньше маскировки на территории бедра, чтобы они правильно согнуты с правильного места. Как только у меня есть верхняя часть тела в правильном месте, я буду двигаться на позицию ног, используя тот же процесс.

22. Сохранить позу

Не так дружелюбный ашерский космический пират из внешнего обода, со средним аппетитом

После того, как у вас появится окончательная поза, нажмите TOPAY & GT; SUBT. Я рекомендую нажать Tappy & GT; Cold каждые 10-15 минут и сохранение. Иногда этот процесс вылетает и таким образом, вы не потеряете свою работу. Счастливый позирует!

Эта статья была первоначально опубликована в вопросе 230 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить выпуск 230 здесь или же Подписаться на 3D World здесь Отказ

Статьи по Теме:

  • 30 вдохновляющих примеров 3D Art
  • За кулисами лезвия бегун 2049
  • Лучшее программное обеспечение для 3D моделирования 2018

Моделирование головы. Часть 1

Моделирование головы

Голова и лицо имеют очень сложную структуру, которая с трудом подвергается моделированию, не говоря уже об анимации. Скульпторы годами изучают эти части человеческого тела. Компьютерное конструирование данных объектов также требует большой практики. Цифровая модель должна быть не только правдоподобной, но и легко поддаваться анимации. Сделать простую модель лица — это одна задача; создание модели для последующей анимации — совсем другая. Человеческое лицо способно выражать широкий спектр эмоций при тончайших изменениях черт.

Создать абсолютно правдоподобную копию лица при помощи компьютера не всегда удается даже самым умелым художникам. При конструировании данного объекта применяются те же методы, что и при моделировании других частей тела, независимо от того, насколько реалистичным или стилизованным должно быть изображение. Имея в своем распоряжении базовую модель головы, вы можете модифицировать ее и приспособить для практически любого персонажа.

Анатомическое строение головы и лица

Прежде чем приступать к созданию цифровых моделей головы и лица, необходимо изучить их анатомическое строение. Из этих двух объектов более важным, безусловно, является лицо, поскольку именно его черты постоянно изменяются. Остальная часть головы обычно играет для него роль жесткой рамки, которая, как правило, малоподвижна.

Голова состоит из двух основных частей: черепа и нижней челюсти (рис. 5.1). Мелкие кости черепа скреплены хрящами. Его можно рассматривать как массивный объект на верхушке позвоночника, способный совершать некоторые движения. Положение нижней челюсти — костной основы нижнего отдела лица — влияет на его вид. Чем ниже опускается челюсть, тем шире открывается рот. Хотя ни череп, ни челюсть не видны внешнему наблюдателю, они определяют состояние мышц лица и, соответственно, мимику персонажа.


Рис. 5.1. Костная основа головы

Лицевые мышцы

На лице располагается множество мышц, сокращение и растяжение которых приводит кожу в движение. Знакомство с их строением и функциями поможет вам при конструировании моделей. Рассмотрим основные мышцы лица (пункты приведенного ниже списка соответствуют обозначениям на рис. 5.2).

A. Levator labii superioris (Мышца, поднимающая верхнюю губу). Начинается у основания носа и соединяется с серединой верхней губы. С ее помощью верхняя губа приподнимается в презрительной усмешке.

B. Zygomatic major (Большая скуловая мышца). Эта. мышца проходит вдоль щеки и соединяется с углом рта. Она приподнимает уголки рта при улыбке.

C. Risorius (Мышца смеха). Идет вдоль челюсти и прикреплена к углу рта. Благодаря ей рот может растягиваться в стороны и вниз, как при плаче.

D. Triangularis (Мышца, опускающая угол рта, или треугольная мышца). Проходит вдоль нижней стороны челюсти и позволяет опускать угол рта. Если она задействована, то лицо приобретает хмурое, насупленное выражение.

E. Depressor labii inferioris (Мышца, опускающая нижнюю губу). Соединяет нижнюю губу с подбородком. При разговоре отводит нижнюю губу вертикально вниз.

F. Mentalis (Подбородочная мышца). Эта мышца прикреплена к коже подбородка. При ее сокращении подбородок приподнимается, и нижняя губа выпячивается в гримасе недовольства.

G. Orbicularis oris (Круговая мышца рта). Прикреплена к уголкам рта, позволяет кривить или плотно сжимать губы.

Н. Orbicularis oculi (Круговая мышца глаза). Эта мышца соединяет щеку с областью, прилегающей к глазу. При ее сокращении прищуриваются глаза.

I. Levator palpebrae (Поднимающая веко мышца). Прикреплена к верхнему веку и приподнимает его, если лицо выражает удивление.

J. Corrugator (Мышца, сморщивающая бровь). Она идет от переносицы к середине бровей; позволяет хмурить брови, изображая озабоченность или недовольство.

К. Frontalis (Лобная мышца). Проходит по лбу и соединена с бровями; позволяет поднимать брови вверх.

Чтобы применить эти знания при конструировании и анимации цифровых моделей, необходимо хорошо представлять себе, как движение перечисленных мышц влияет на выражение лица. Фактически все мышцы делятся на две группы: нижней части лица, управляющие движением рта и челюсти, и верхней — управляющие глазами и бровями.


Рис. 5.2. Мышцы лица

В области рта мышцы выполняют три основных типа движения: мышцы, проходящие вдоль щек и челюстей, растягивают губы в радиальном направлении от восьми основных точек, к которым они прикреплены; мышцы, расположенные вокруг губ, позволяют сжимать их и выдвигать вперед; наконец, может опускаться челюсть (рис. 5.3).

В области глаз мышцы выполняют три основных вида движения: с их помощью поднимаются и опускаются веки; мышцы лба позволяют поднимать и опускать брови; мышца, сморщивающая бровь, сдвигает брови к переносице, в результате чего появляются морщины (рис. 5.4).

Если вы сможете создать модель лица, допускающую движения вдоль тех направлений, по которым растягиваются и сокращаются мышцы, при анимации она будет выглядеть достаточно убедительно.


Рис. 5.3. Мышцы, окружающие рот


Рис. 5.4. Мышцы, расположенные в области глаз

Основные методы моделирования головы

Прежде чем приступить к разработке цифровой модели головы, ознакомьтесь с возможностями имеющихся у вас инструментов анимации. Имеется множество способов создания и анимации моделей лица, но кто знает, может, вы сумеете придумать новые, более эффективные методы.

«Наклеивание» черт лица

Проще всего строить модель методом «наклеивания» или вставки деталей. Этот способ позаимствован из кукольной анимации. Вспомните Гамби (Gumby) или мистера Картофельная Голова. Эти персонажи имеют головы простой формы, к которым прикреплены имитирующие черты лица детали. Данный прием был использован в рождественских фильмах студии Rankin-Bass в 60-е годы («Rudolph the Red-Nosed Reindeer» — «Рудольф, северный олень с красным носом» и «Santa Claus Is Coming to Town» — «Санта-Клаус приходит в город») при анимации кукол. Аналогичные принципы применимы и в цифровой анимации.

В методе вставки большинство черт лица персонажа — отдельные объекты, поэтому нет необходимости в построении и анимации сложной модели.

Отдельные компоненты модели можно создать из элементарных фигур. Для глаз подойдут сферы, рот формируется из тора, нос также может быть сферическим. При анимации рта используются методы обновления. Анимацию простых объектов, которые показаны на рис. 5.5-5.8, несложно выполнить в большинстве пакетов.

Еще один метод моделирования заключается в том, что черты лица накладываются в виде текстуры, которая также участвует в анимации. В результате задача моделирования становится тривиальной — в качестве модели головы можно задействовать даже элементарную сферу, поскольку все детали находятся на карте (рис. 5.9). Черты лица наносятся на карту и «оживляются» вручную или при помощи пакета двумерного рисования


Рис. 5.5. У этого персонажа незамысловатое лицо


Рис. 5.6. Детали лица, включая нос, были просто прикреплены к голове


Рис. 5.7. Это еще один персонаж со вставленными деталями морды


Рис. 5.8. Все компоненты, кроме рта, представляют собой отдельные объекты

и анимации. Однако подобный подход может оказаться громоздким, так как для объединения двумерной анимации лица и трехмерной анимации тела необходима совместимость используемого программного обеспечения. Лучше использовать метод обновления; в этом случае динамично меняется прозрачность карты текстуры или видимость геометрического объекта, на который она наложена, благодаря чему одни детали замещаются другими.

Модель лица с эластичной кожей

Чтобы персонаж выглядел реалистично, необходимо построить модель головы и лица с подвижными участками кожи. Для этого придется использовать сложные методы конструирования. Потребуется также пакет, имеющий инструменты анимации для объектов сложной формы и позволяющий воспроизводить различные выражения лица и положения головы.

Полигональная модель головы

Применение многоугольников позволяет построить весьма реалистичную модель лица. Преимущество данного метода заключается в том, что разработчик имеет возможность тщательно контролировать процесс формирования поверхности лица. В полигональной модели несложно вырезать отверстия для глаз и ноздрей.

Чтобы поверхность головы выглядела гладкой, каркас должен быть достаточно плотным. Однако с анимацией, сопровождаемой деформированием сложных геометрических объектов, не всегда справится даже очень мощный компьютер. Обойти проблему можно так: выполнить анимацию модели с низким разрешением, а затем увеличить количество элементов каркаса. Если это сделать нельзя, формирование модели с высоким разрешением переносится на этап визуализации. Эффективная анимация полигональных моделей лица возможна и в хороших анимационных пакетах, если конструкция тщательно продумана и аккуратно построена.

Модель головы, построенная на основе патчей

Другой замечательный способ сконструировать «плоть» — строить модели на основе патчей. В этом случае разработчик может создать лицо, с большой точностью воспроизводящее выражения прообраза. Поскольку подобная конструкция изначально имеет гладкую поверхность и небольшое количество вершин, управлять чертами такого лица очень легко.


Рис. 5.9. Персонаж, лицо которого создано при помощи текстуры

Моделирование при помощи патчей похоже на упражнение в стиле «Баухауза». Чем меньше деталей, тем лучше: конструкция должна отражать соответствующую функцию. Ключ к успеху — максимально простая модель. Аналогично, чем проще структура модели, тем легче включить ее в анимацию. Прежде чем добавлять к каркасу новую управляющую вершину, просто вершину или сплайн, подумайте, какова функция данного элемента. Если вы сомневаетесь в необходимости детали, не включайте ее в модель.

Многие пакеты патч-моделирования не позволяют конструировать поверхности с дырами или разрывами. Чтобы обойти данное ограничение, необходима программа NURBS-моделирования, обладающая инструментом Trim и позволяющая прорезать отверстия в поверхностях. Без подобного инструмента создать отверстия для глаз или рта трудно. Существует множество способов построения патч-моделей головы, и практически в любом пакете можно подобрать подходящие для этого инструменты.

Топология и моделирование лица

При моделировании лица необходимо помнить о том; как оно двигается. В приведенном описании лицевых мышц говорилось о том, что круговые мышцы рта растягивают губы в радиальных направлениях, а брови в основном смещаются по горизонтали. Эти сведения пригодятся в процессе конструирования.

Необходимо также учитывать внешний вид персонажа в целом. К реалистичным и стилизованным героям предъявляются различные требования, например, у мультипликационной собаки может быть очень длинный нос. Если голова персонажа должна быть бесшовно состыкована с телом, возможно, придется воспользоваться комбинацией методов. Как всегда,

Баухауз — высшая школа строительства и художественного конструирования, основанная в Германии в 1919 г. Основные направления — эстетика функционализма, принципы современного формообразования в архитектуре и дизайне, формирование материально-бытовой среды средствами пластических искусств (Советский энциклопедический словарь. — М.: Сов. энциклопедия, 1989). — Прим. перев. наилучшим решением является компромиссное; конструкция головы может быть не идеальной, зато легко достигается управление телом.

Топологически голова представляет собой деформированную сферу. Ориентацию координатной сетки сферы можно выбрать тремя различными способами: расположить «северный полюс» на макушке, на лице (в области рта) или сбоку (в области уха). От ориентации координатной сетки сферы зависит, как станет выглядеть голова и лицо в процессе анимации.

Методы, описываемые в следующих разделах, ориентированы прежде всего на модели, созданные при помощи патчей и NURBS, но ими можно воспользоваться и при работе с полигональными конструкциями. Конечно, программы полигонального моделирования позволяют более свободно управлять топологией объектов.

Размещение полюса модели на макушке

Первое, что приходит в голову большинству разработчиков, — расположить полюс на макушке, и многие качественные модели устроены именно так. Данный подход обладает двумя преимуществами. Во-первых, сплайны располагаются горизонтально, что облегчает управление движением глаз и бровей (рис. 5.10). Во-вторых, нижнюю часть конструкции можно оставить открытой, что -позволит бесшовно состыковать голову с телом (рис. 5.11). Это особенно важно при использовании программ NURBS-конструирования, когда необходимо ограничить количество сопряжений в модели.


Рис. 5.10. Горизонтальное расположение сплайнов


Рис. 5.11. Открытая область шеи

Самый серьезный недостаток рассматриваемого способа связан с областью вокруг рта (рис. 5.12). Горизонтальные сплайны идеально подходят для глаз, но не для рта. Чтобы сформировать ротовую полость, приходится размещать несколько сплайнов пучком в углах рта. В результате при анимации появляются складки. Однако, если персонаж не разговаривает, такое решение вполне приемлемо.


Рис. 5.12 Проблемные участки

Размещение полюса модели в области рта

Модель, полюс которой размещен в области рта, называется радиальной. Данный метод конструирования достаточно эффективен. Он позволяет создать оптимальные модели ротовых полостей: сплайны расходятся по тем же радиальным направлениям, что и лицевые мускулы (рис. 5.13). Анимация движений рта не вызывает затруднений и выглядит правдоподобно (рис. 5.14). Неприятности могут возникнуть только при конструировании глазных впадин, поскольку их ориентация не совпадает с расположением сплайнов.

Решить эту проблему можно, направив продольные сплайны к макушке. Тогда поперечные линии на уровне бровей станут почти горизонтальными, и конструировать глаза будет гораздо удобнее (рис. 5.15).

Однако при подобном расположении сплайнов возникает другое ограничение, связанное с областью, где голова переходит в шею. При стыковке головы с шеей без шва не обойтись. Обычно это не имеет никакого значения, но если шов все-таки нежелателен, сплайны от подбородка следует направить не вверх, а вниз и пожертвовать удобством конструирования области глаз. Решайте сами, какая деталь важнее для создаваемого персонажа.

Например, если брови и глаза героя формируются как отдельные объекты, расположение сплайнов на данных участках не имеет значения, и, следовательно, можно создать бесшовное соединение с шеей (рис. 5.16).


Рис. 5.13. Радиальная модель головы


Рис. 5.14. Размещение полюса координатной сетки в области рта


Рис. 5.15. Модель со сплайнами, направленными к макушке


Рис. 5.16. Расположение сплайнов для бесшовного соединения моделей головы и туловища

Размещение полюса модели в области уха

Конструкция с расположением полюса в области уха наименее популярна, поскольку не дает особых преимуществ. Такое размещение сплайнов лишь незначительно облегчает моделирование глазных впадин: ориентация сплайнов совпадает с расположением бровей и носа (рис. 5.17). Как и в первом примере, область рта остается проблемной, поскольку в его уголках сплайны собираются в пучок (рис. 5.18). Неизбежно возникает шов при стыковке с шеей. Однако высококачественная программа и в этом случае позволит создать убедительную модель.


Рис. 5.17. Расположение полюса координатной сетки в области уха


Рис. 5.18. Пучки сплайнов, образовавшиеся в уголках рта

Выбор топологии

Оптимальный способ конструирования головы из сферы определяется внешним видом персонажа и его назначением.

Если герой будет говорить или просто двигать губами, размещайте полюс координатной сетки в области рта. Это позволит более точно управлять его движением, хотя могут возникнуть трудности при стыковке головы с телом. Но возникшую проблему решить проще, чем работать со ртом неудобной конструкции.

Если герой не говорит и не двигает губами, используйте другие методы. Можно расположить полюс на макушке, поскольку это обеспечит бесшовный переход к шее и упростит стыковку головы с телом.

Размещение полюса в области уха дает минимальные преимущества, а вот трудности возникнут как при анимации рта, так и при стыковке с шеей.

В следующем упражнении показано, как создать базовую модель головы из сферы. Предполагается, что наш герой будет говорить, поэтому полюс координатной сетки расположен в области рта. За счет радиального расположения сплайнов упрощается процесс анимации.

Рассматриваемая модель была создана на основе NURBS-патчей, но те же методы подойдут и для конструирования полигональной модели головы. Готовый объект выглядит достаточно натурально (рис. 5.19). Однако не cдepживaйте свое воображение. Базовая структура может стать основой для множества вариантов, как реалистичных, так и стилизованных.


Рис. 5.19. Модель головы, построенная на основе NURBS-патчей

Упражнение 1. Конструирование базовой модели головы

1. Начните с элементарной сферы, имеющей по 8 координатных линий в каждом направлении. Разместите полюс координатной сетки на передней поверхности.

2. Выделите вершины на передней части сферы.

3. Вдаеите эти точки внутрь сферы, чтобы образовалась выемка для полости рта внутри будущей модели головы.

4. Выделите вершины вокруг губ и выполните масштабирование по вертикали с уменьшением размера. Итак, основа для рта персонажа сформирована.

5. В данном упражнении предлагается направить сплайны к макушке, чтобы один полюс расположился там, а второй — в глотке. Выделяйте по очереди каждый ряд вершин, а затем сдвигайте их и поворачивайте, чтобы сплайны шли вверх и к задней части модели. При необходимости изменяйте форму головы.

6. После того, как будет готова основа модели головы, добавьте необходимые элементы каркаса. Начните с нескольких рядов вершин в окрестности губ.

7. Придайте губам реалистичную форму, выбрав подходящее место для размещения их уголков.

8. Добавьте несколько рядов вершин в области бровей.

9. Придайте форму бровям. То, насколько они станут выступать на поверхности лба, зависит от задуманного вида персонажа, но их базовые сплайны должны быть горизонтальными.

10. Теперь займитесь конструированием носа. Добавьте два сплайна слева и справа от центрального.

11. Выдвиньте наружу вершины, расположенные над верхней губой, и сформируйте нос. (При помощи вершин сплайнов, добавленных в п. 10, можно также сделать более полной верхнюю губу.) Очертания носа зависят от предполагаемого облика персонажа. Для более сложной модели могут потребоваться дополнительные элементы каркаса.

12. Половина работы выполнена. Осталось подкорректировать очертания лица и, если нужно, добавить новые элементы каркаса. Для получения качественной модели необходимы время, терпение и острый глаз. Добавляйте новые детали постепенно, чтобы поверхность объекта оставалась гладкой.

Сложные модели головы

Модели головы, полученные при помощи деформирования сферы, весьма пластичны и могут служить основой для создания множества вариантов. Однако у таких объектов есть и недостатки. Чтобы приладить к ним глаза или шею, приходится вносить изменения в расположение сплайнов вокруг рта.

В подобных случаях следует строить более сложные модели. Удобнее всего воспользоваться многоугольниками, а затем применить к ним операцию дробления, чтобы поверхность объекта стала гладкой.

Можно также скомпоновать модель из нескольких отдельных поверхностей. Например, создать глазные впадины и состыковать их с моделью головы при помощи сопряжений. Подобный подход позволяет снять некоторые топологические ограничения, свойственные сферической модели головы.

Лицо можно сшивать из нескольких патчей. Метод моделирования выбирается в зависимости от используемого программного обеспечения, но базовая конструкция аналогична полигональной модели головы.

Полигональная модель головы

Полигональные модели головы могут иметь различный уровень сложности, но все обладают преимуществом свободного топологического размещения — в каждой отдельной области каркаса допускается располагать его элементы в любом порядке. В отличие от моделей, построенных из сферы, здесь не приходится искать компромисс между конструированием глаз или шеи и размещением каркаса в области рта.

Это свойство полигональных моделей иллюстрируется в следующем упражнении. В области рта ребра каркаса имеют радиальные направления, как и в предыдущем примере. Глаза и брови конструируются независимо от этого. Ребра каркаса в области глазных впадин также имеют радиальные направления, а брови расположены горизонтально, поэтому несложно придать им соответствующую форму и имитировать их движение.

Упражнение 2. Конструирование полигональной модели головы

1. Начните с элементарного куба. Куб, показанный на данном рисунке, имеет семь горизонтальных и девять вертикальных рядов вершин, а также четыре ряда вершин в глубину.

2. Процесс конструирования в данном случае сводится к перемещению элементов каркаса. Для этого объект должен иметь плоские поверхности, поэтому при добавлении деталей не следует менять кубическую форму модели. Выделите два ряда вершин на любой грани, прилегающей к центральному ряду, и передвиньте их друг к другу.

3. Придвиньте друг к другу контуры, расположенные слева от центра.

4. На грани поверхности лица выделите два горизонтальных ряда вершин с каждой стороны от центра и придвиньте их друг к другу.

5. Добавьте несколько элементов, необходимых для конструирования глаз. Выделите многоугольники, лежащие примерно там, где должны находиться глаза, и выполните команду Inset. Если в используемом пакете такой команды нет, примените инструменты Bevel или Extrude, а затем задвиньте полученные грани назад, чтобы они лежали в плоскости исходной грани куба.

6. Повторите эту операцию несколько раз, чтобы создать достаточное количество элементов каркаса для формирования глаз.

7. Переходите к моделированию рта. На грани поверхности лица выделите два горизонтальных ряда вершин ниже глаз и выполните команду Inset (либо используйте инструменты Bevel или Extrude), задвиньте полученные грани назад — они должны находиться в плоскости исходной грани куба.

8. Повторите операцию несколько раз, чтобы создать достаточное количество элементов каркаса для формирования рта.

9. Чтобы ротовая полость имела плавные очертания, выделите уголки рта и выполните их масштабирование с уменьшением размера. (Обратите внимание: конструкция рта в данной модели очень похожа на радиальное строение этого же участка лица в предыдущей модели.) Аналогичным образом округлите контуры глаз.

10. До сих пор модель головы имела форму куба, что облегчало добавление новых элементов каркаса. Теперь, когда все необходимые детали размещены, придайте объекту более реалистичные очертания, например, при помощи инструмента Lattice или других инструментов. Можно сделать это и по старинке, путем перетаскивания вершин.

11. Сформируйте профиль лица. Сделайте выпуклыми щеки и губы (указаны стрелкой).

12. Переходите к конструированию глаз. Сместите вверх элементы каркаса, расположенные вдоль верхнего края глаз, чтобы создать выпуклую область для формирования бровей. Подберите разрез глаз, соответствующий характеру персонажа.

13. Создайте глазные впадины, выделив внутренние многоугольники век и экструдировав их внутрь модели. Вдавленные многоугольники можно удалить (модель справа), чтобы получились отверстия для глаз.

14. Выделяя внутренние многоугольники губ и экструдируя их внутрь модели, сформируйте полость рта.

15. Создайте нос. Для этого выделяйте многоугольники, расположенные над губами, и экструдируйте их наружу.

16. Придайте носу желаемую форму. Подкорректируйте черты лица в соответствии с характером персонажа.

17. Работа над моделью закончена, теперь можно уплотнить каркас и визуализировать модель с высоким разрешением.

Что нового в ZBrush 2020. Уроки на русском

DecoCurve Brushes

Дают проекцию геометрии с Альфа по кривой. Кисть создаёт кривую, вдоль которой располагается Alpha (от начальной точки кривой к конечной точке). Кривую можно рисовать, используя Lazy Mouse

Новая кисть поставляется в двух вариантах:

  • DecoCurveDots — создаёт геометрию от начала до конца кривой и при перетаскивании кривой добавляет новую геометрию по пути
  • DecoCurveDrag — создаёт геометрию от начала до конца кривой и при перетаскивании кривой меняет положение новой геометрии (не добавляя новой)

В палитре Stroke → Curve можно настроить поведение кривой этих кистей

From Brush

Функция, которая позволяет захватывать геометрию поверхности и её цвет, записывая их в Alpha или текстуру. Эти альфа и текстура могут быть использованы с любой активной кистью. Находится функция в палитре Alpha → From Brush или по нажатию клавиши «G». После активации функции кисть принимает вид синего круга, нужно провести по нужному (референсному) участку и процесс создания альфа начнётся автоматически. Если на модели есть PloyPaint и включён параметр RGB, то будет создаваться и текстура.

На конечный результат будет влиять размер кисти, который должен быть определён перед захватом поверхности.

Разные режимы Stroke дают различный результат. Подробнее о Stroke в ZBrush здесь.

Настройки From Brush находятся в палитре Alpha → From Brush (рис.1)

Рис.1. From Brush
  • From Brush — запускает алгоритм создания
  • Alpha With — определяет разрешение будущей Alpha по ширине. Разрешение по высоте будет пропорционально зависеть от этого параметра и размера кисти
  • Blur Seam — размывает швы (вверху и внизу новой альфа). Значение, разделённое на 2 указывает на сколько пикселей будет размываться альфа с каждой стороны
XTractor Brushes

Преднастроенные кисти, которые опираются на параметр From Brush. Поставляется 3 типа кисти (с разными предактивированными режимами Stroke)

  • XTractor — после нажатия кнопки G, нужно указать путь, который ляжет в основу Alpha и тут же может быть перенесён на новую геометрию с этой же кистью. Так же имеет предактивированный параметр Roll из палитры Stroke
  • XTractorDot — захватывает геометрию, согласно размеру кисти, и добавляет так же — в режиме DragDot
  • XTractorDragRect — захватывает на основе растягивания, согласно режиму DragRect
Hatch Brushes

Кисти, которые фиксируют начальную точку мазка и работают только в одну сторону от него. Опираются на новую функцию палитры Stroke → Modifiers → No Back&Forth. Поставляется «из коробки» 2 кисти:

  • Hatch Brush — задействует функцию No Back&Forth, не давая воздействия при движении кисти в обратном направлении от изначального направления
  • HatchBackTrack Brush — то же, что и предыдущая кисть, но активирует ещё и функцию Backtrack из раздела LazyMouse.

Сам по себе режим No Back&Forth может быть активирован с любой из доступных кистей, не давая создавать геометрию или цвет в обратном направлении

HistoryRecall Brush

Проецирует геометрию одного тула (или сабтула) на другой тул или сабтул. Для того, чтобы алгоритм заработал, нужно соблюсти 2 условия:

  • референсная модель должна совпадать по объёму и положению и конечной моделью
  • необходимо записать нужный шаг в истории референсной модели. Для этого выбрать кисть HistoryRecall Brush и кликнуть с зажатым Ctrl по нужному шагу в истории. Если у модели нет истории, кликнуть по единственному шагу в панели истории. Выбранный шаг после клика имеет светло-серую индикацию внутри модели.

Преимущество этой кисти в том, что можно переносить геометрию на любую топологию. Для корректного переноса топологии и порядок вершин не должны совпадать. Так например, можно переносить HPoly модели на заранее подготовленные правильно-топологичные сетки или делать встраиваемые формы

MoveInfiniteDepth Brush

Кисть Move с параметром бесконечной глубины. Работает по принципу обычной Move, но распространяет своё воздействие бесконечно вглубь холста. И те точки, которые попадают в область её воздействия будут подвержены изменению. Если модель непрямолинейная, то кривизна изменения невидимых частей модели будет разной

Сам параметр можно включить индивидуально и для других кистей. Находится он в палитре Brush → Depth → Infinite Depth. Там же можно выбрать нужные оси бесконечной глубины.

Лепка головы | ZBrush Документы

Загрузка проекта для начала

  1. Если Lightbox не отображается, нажмите клавишу запятой (,) или кнопку Lightbox.
  2. Щелкните вкладку Project , а затем дважды щелкните проект DefaultSphere . Он будет загружен в ZBrush.
  3. В субпалитре Tool> Geometry установите ползунок SDiv на 1. Мы собираемся начать лепку с самого нижнего уровня подразделения.

Создание вашей модели

1. Выберите кисть Move в палитре Brush . Самый простой способ — нажать B на клавиатуре, чтобы открыть всплывающую палитру «Кисть», затем нажмите M на клавиатуре, а затем V .

2. Симметрия уже должна быть включена. Если это не так, вы можете включить его, нажав «Трансформировать»> «Активировать симметрию». По умолчанию это будет по оси X .У вас должно быть по две красные точки по обе стороны от вашей сферы. Мы назовем это видом спереди.

3. Поверните модель на вид сбоку. Нажмите Shift, чтобы привязать его к полному ортогональному виду, когда вы поворачиваете его в сторону вида сбоку.

4. Кистью Move выдвинем челюсть и установим главный угол лица.

5. Поверните модель так, чтобы смотреть на нее спереди.

6. Используя кисть Move, разгладьте стороны черепа внутрь.

7.На этом этапе может быть полезно иметь больше геометрии для работы. Установите для ползунка Tool> Geometry> SDiv значение 2. (Если у меша еще не было уровней подразделения, вы можете добавить их, нажав Tool> Geometry> Divide.)

8. Выберите кисть Standard в палитре кистей — вы можете сделать это, нажав клавиши B S T на клавиатуре. Для этого шага вы можете просто использовать стандартную кисть. Белые линии показывают основные формы, которые мы можем добавить на этом этапе.

9. Удерживайте ALT + щелкните и перетащите кисть на поверхность модели, чтобы вырезать ее. Отпустите ALT, чтобы вернуть объем вашей модели. Нажмите Shift и нанесите кистью на модель, чтобы сгладить ее.

10. Продолжайте лепить модель, нажимая ALT, чтобы вырезать модель, SHIFT, чтобы сгладить ее, и отпуская ALT, чтобы добавить объема вашей модели.

Научитесь моделировать 3D человека в ZBrush и Maya

Воплощение 3D-искусства в жизнь с помощью ZBrush и Maya — это процесс, в котором задействованы десятки различных дисциплин, от скульптуры до рендеринга.На достижение наилучшего результата по каждой детали, безусловно, уходит много времени. Но, по моему опыту, это всегда ценилось и в конечном итоге помогает вам стать лучшим художником.

С помощью этого трехмерного портрета Питера Динклэйджа, играющего Тириона Ланнистера (из «Игры престолов»), я попытался запечатлеть не только внешний вид актера, но и его личность, выражение лица, эмоции и, конечно же, все те детали, которые обычно заканчиваются. приносятся в жертву только потому, что на их создание уходит слишком много времени.Сюда входят такие элементы, как кольца и выкройка пиджака.

В этом уроке я сделаю обзор создания изображения и программного обеспечения, которое я использовал. Я покажу вам, как решать некоторые типичные проблемы, и надеюсь, вы найдете это интересным, полезным и продуктивным. Если у вас есть вопросы по конкретному вопросу, подпишитесь на мою страницу ArtStation.

01. Найдите ссылки

Вдохновляйтесь существующими персонажами

Лично я, прежде чем переходить к ZBrush, люблю тратить время на поиск ссылок, чтобы получить идеи по поводу позы, которую я хочу дать своему персонажу.Это важно по двум причинам: мы, вероятно, работаем с ограниченным набором ресурсов, и в зависимости от качества и количества фотографий, которые мы находим в Интернете, мы могли бы остановиться на первоначальной идее для позы и ракурса камеры.

02. Лепка головы

Используйте слои во время лепки, чтобы сравнивать этапы работы.

Когда вы лепите голову, я бы сказал, чтобы начать лепить со сферы. Время от времени используйте инструмент DynaMesh, чтобы переставлять сетку и обновлять скульптуру.Когда вы получите приличный блок без деталей, самое время сделать грубый ретопо и начать его разбиение.

С этого момента я буду работать над разными скульптурными слоями, чтобы работать индивидуально с морщинами, порами кожи и определением объема, или даже просто для того, чтобы увидеть разницу, которую конкретная область вносит в изображение, включив слой и выключенный.

03. Создание тела.

Модель в Т-образной позе для лепки одежды

В этом конкретном ассете я вылепил непосредственно куртку, вместо того, чтобы сначала создать его обнаженное тело.Из-за жесткости ткани я подумал, что использовать Marvelous Designer не стоит, по крайней мере, на этот раз. Вылепила черновую модель, акцентируя внимание только на основных складках.

Для начальной модели Т-позы куртка была полностью многоугольной (более 200 миллионов полигонов), но это было слишком тяжело для этого рендера. Окончательный узор был получен путем текстурирования. Визуализация Т-позы находится на моей странице ArtStation.

04. Слепите кольца

Объекты, созданные с помощью Maya и ZBrush

Я лепил кольца в ZBrush по одному.Металлический материал кольца с рубином должен быть отделен от драгоценного камня. Это поможет вам при визуализации преломления рубина. Я создал один из крючков, покрывающих рубин, продублировал его трижды и разместил копии на каждой стороне кольца. Пуговицы на куртке были смоделированы в Maya и детализированы в ZBrush.

05. Ретопология в Maya

Оптимизация и экспорт в готовности к процессу ретопологии

После завершения скульптуры высокого разрешения (без волосков) я оптимизировал ее с помощью Decimation Master из палитры Zplugin и экспортировал в Maya ретопологизировать его.В Maya оживите прореженную сетку высокого разрешения и в Modeling Tool Kit активируйте инструмент Quad Draw.

С этого момента вы сможете создавать новую топологию прямо поверх сетки высокого разрешения. После того, как я создал свои окончательные модели для головы, куртки, кнопок, рук и колец, я потратил некоторое время на создание UV-развертки для каждой их части.

06. Моделирование колбы и стакана

Моделирование посуды со ссылкой на фотографии

После ретопо ассета настал момент, когда я решил приступить к моделированию стакана и колбы в Maya, согласно моим фотографиям.Затем я экспортировал все в ZBrush для позирования. Эти реквизиты будут использоваться с нашим финальным персонажем, чтобы создать ощущение повествования — и дать нашему персонажу ощущение индивидуальности — в финальном изображении.

07. Позиционирование актива

Разделенные сетки отражают изменения как в высоком, так и в низком разрешении

Я обычно предпочитаю проецировать свою скульптуру в высоком разрешении на разделенную версию моих ретопо-мешей. Таким образом, какие бы настройки я ни делал на своей скульптуре с высоким разрешением, я буду одновременно обновлять сетку с низким разрешением.На этом этапе, используя Transpose Master, я заставляю свой актив принять позу. После этого мне нужно будет заново поправить складки на одежде и кожу на руках и лице.

08. Скульптура вина

Создание жидкой скульптуры, которая станет вином

После наложения ассета и установки колбы и стакана на место, я вылепил вино в ZBrush, начав со сферы и часто используя DynaMesh. , пока я не получил приличную грубую форму. Я разделил его на несколько полигрупп, чтобы разделить боковую форму, и соединил его с колбой, стаканом и верхней поверхностью, где я хотел, чтобы вино получилось волнистым.На этом этапе я использовал ZRemesher для создания финальной сетки, а затем разделил ее, чтобы добавить больше деталей.

09. Настройка сетки для глазных яблок

Сфокусируйтесь на деталях глаза с помощью отдельных сеток

Я разделил глазные яблоки на три части: 1) радужная оболочка со склерой, 2) роговица с тонким влажным слоем в верхней части глаза, 3 ) мениск. Наличие трех мешей помогло мне получить наиболее реалистичный материал в Marmoset. Радужная оболочка имеет свою собственную шероховатость, но без второй сетки для роговицы эта шероховатость будет видна в блике отражения, что было бы неправильно.

10. Уход за волосами

Используйте комбинацию плотностей для более естественных волос

Я использовал XGen для выращивания длинных одиночных волос, чтобы дать мне больше текстурного пространства для более длинных локонов. У меня были деформации высокой плотности для более толстого нижнего слоя волос, деформации средней плотности для основного слоя локонов и две или три деформации для внешних локонов.

Они были довольно плотными, но более тонкой формы. Я использовала их для создания рассеивающих локонов из основных густых.Наконец, последние два штамма были собственно рассеивающими волосками. Они выявили минимальное количество отдельных волосков, которые использовались для создания эффекта рассеивания по всей голове и локонам.

11. Запекание текстуры волос

Добавление деталей к волосам с помощью запекания текстуры

Я использовал Арнольд для запекания каналов Diffuse и Ambient Occlusion, но из-за того, что волосы были очень тонкими, мне пришлось использовать трюк, чтобы получить нормальный вид. текстуры карты, полости, отражения, размытости и передачи. Для карт нормалей я использовал Handplane Baker, чтобы спроецировать деформацию на плоскость.

В Photoshop я использовал копию канала Ambient Occlusion, чтобы получить еще один слой карты нормалей, сфокусированный на отдельных волосах, поэтому я смог получить более подробную информацию о каждой деформации, наложенной на этот второй слой. Я также добавил несколько ручных изменений.

12. Размещение карточек с волосами

При размещении волос требуется терпение и внимание

Размещение карточек с волосами — это процесс, который вам придется выполнять индивидуально. К сожалению, обойти это невозможно. Конечно, вы можете ускорить процесс с помощью некоторого скрипта для настройки оси каждой деформации и организации разных слоев волос в группы, чтобы вы могли легко их скрыть, но в конце дня у вас просто будет работать над этим.

13. Размещение карточек бороды

Более короткие волоски, как у бороды, легче создавать и укладывать.

Борода, брови и веки легче. Поскольку волосы короткие, вам не нужно слишком много работать, чтобы приложить все усилия, но будьте осторожны с их плотностью. Я сам нарисовал эти текстуры в Photoshop, используя пространство, которое я оставил в текстуре волос. В итоге у вас будет намного больше полигонов в бороде, чем в волосах, но это нормально.

14. Текстура головы и рук

Оживление головы и рук

Первый проход Диффузного канала был сделан в Мари.Когда у меня был однородный слой, я перешел в Painter и Photoshop, чтобы улучшить его и настроить другие каналы.

Ambient Occlusion и карта нормалей были экспортированы через Handplane Baker, но поверх этого слоя я добавил проход, полученный преобразованием диффузного канала, так что Diffuse и Normal были более похожими. Все остальные каналы — Specular, Glossiness, Subdermal, Translucency и Fuzziness — были изменены в Painter.

Следующая страница: Как текстурировать одежду вашей фигуры, добавить шейдеры и закончить вашу модель

ZBrush Tutorial: Очистка 3D-модели для 3D-печати

Сканирование и 3D-печать — это союз, заключенный на небесах.Однако отсканированные изображения обычно требуют некоторой очистки, прежде чем мы сможем отправить их на 3D-принтер. К счастью, программа для 3D-скульптуры ZBrush идеально подходит для этого. ZBrush отлично подходит для программ проектирования для 3D-моделирования и 3D-скульптуры органических объектов. Вы можете начать с нуля или импортировать отсканированные изображения для работы. В этом уроке художник по персонажам Мэтт Бэгшоу покажет нам, как бесплатно сканировать вашу голову и как подготовить 3D-модель для 3D-печати в ZBrush. Бюст ниже был создан с помощью комбинации 123D Catch и ZBrush.123D Catch — бесплатное приложение для сканирования, которое позволяет превращать фотографии смартфона в 3D-модель. Однако для 3D-печати эту модель необходимо очистить и отредактировать. Здесь мы сосредоточимся на работе, которую вы должны выполнить в ZBrush после импорта 3D-сканирования.

В этом уроке ZBrush мы узнаем, как подготовить бюст для 3D-печати.

Получение 3D-сканирования

Мы сняли мою голову с помощью 3D-сканера.

Очистка 3D-модели в ZBrush

Я очистил голову с помощью кисти ZBrush от Pixologic.Сначала я отполировал нежелательные неровности и неровности исходного изображения с помощью гладкого инструмента. Я также вырезал ненужные кусочки сетки (по какой-то причине моя голова решила прорасти деревом!). Затем я закрасил наклейки и заполнил отверстия. Инструменты ретопологии позволили мне сделать более чистую и простую сетку и спроецировать на нее все детали.

Создание бюста и выдолбление 3D-модели в ZBrush

В ZBrush я сделал основу для поддержки бюста, а не в классическом стиле. Я решил выбрать что-то чистое и современное, думая, что оно подойдет для моей модели, создавая с использованием новых технологий, а не традиционной скульптуры.Я объединил объекты и использовал инструмент ZBrush Dynamesh, чтобы создать единую непрерывную сетку. Dynamesh также позволил мне выдолбить бюст, что сэкономило несколько евро при печати.

Уменьшение сеток в ZBrush

На данный момент сетка состояла примерно из 6 миллионов полигонов, поэтому я использовал плагин «Decimation Master», чтобы уменьшить ее примерно до 1,5 миллиона.

Экспорт файлов ZBrush для 3D-печати

Наконец, я использовал 3D Print Exporter, чтобы сохранить сетку из Zbrush в файл WRL.После экспорта я заархивировал файл и отправил его в онлайн-службу 3D-печати i.materialise. Затем i.materialise напечатала бюст из разноцветного материала высочайшего качества.

Моделирование головы

с помощью ZBrush — Animanya Animation Studios

«Это одна из наших статей, опубликованных в журналах Digital Arts в 2008 году».


В своей первой статье я объяснил основы лепки с помощью zbrush. Кроме того, мы рассказали о важных советах, объяснив интерфейс программы и основные инструменты.Ценные комментарии от вас меня очень обрадовали. Видя, как многие люди пытаются познакомиться с программой zbrush, зная, что есть читатели, понимающие, что будущее будет определяться такими программами, я был еще более взволнован. Я еще не смог ответить на некоторые электронные письма из-за их напряженности, но я обязательно отвечу на них подробно и просветлю их. Не стесняйтесь делиться своими мыслями.

Как и в предыдущей статье, я хочу подкрепить ее повествованием, ориентированным на практику, и сделать его более понятным, а не излишне теоретическим.Для этого я создам работу «Арнольд Мультик», которую я смоделировал для статьи об основах скульптинга с помощью zbrush, шаг за шагом, а затем объясню, как рисовать текстуру, как настраивать материалы / шейдеры и процессы рендеринга.

Создание базовой сетки

Лучше всего сначала решить, что мы хотим делать, и точно определить линии наших желаний. Перед этой работой я прояснил свое решение и замысел, подумав и изучив следующее.

  • Хочу сделать модель головы.
  • Я могу вдаваться в подробности, но не на реалистичную модель головы.
  • Сделайте это в мультяшном стиле
  • Сделайте это просто, есть модель, которую я могу закончить
  • Привлекает ли внимание мультик известного человека

Затем я нашел вышеупомянутый мультфильм «Арнольд», выполнив поиск в Интернете Что касается эталонных изображений и ключевых слов мультфильмов, мне это очень понравилось, и я решил над этим поработать. Но поскольку эталон — это один угол, было очевидно, что моя модель в некоторых точках будет отличаться от эталона.В конце концов, это нормально, что 3 измерения и 2 измерения показывают такие различия.

С помощью программы 3dsmax я создал модель по линиям, аналогичным эталону. Эта модель создана из модели, которую я использую как обычную «базовую сетку». Ему было достаточно дать мне набросок. UV-развертки готовы в одно и то же время, и их можно легко изменить позже.

После создания модели в 3dsmax, UV также видны на рисунке ниже.

UV модели выглядит немного проблематично, но, как я уже упоминал в своей предыдущей статье, мы можем исправить это в любой момент с помощью экспорта и импорта из zBrush.

Теперь давайте экспортируем созданную нами модель из 3dsmax. Здесь нужно знать о некоторых проблемах.

На модели не должно быть модификаторов. Другими словами, мы собираем модификаторы, такие как Unwrap, симметрия, примененная к модели.
При моделировании модель может масштабироваться с помощью преобразований, а ее координаты могут искажаться. Для этого полезно сделать Utilities> Reset XFrorm. Затем мы снова сможем собрать модель.
Следует отметить, что модель находится в исходной точке без поворота-перемещения при экспорте в zBrush.
Я экспортирую модель с помощью 3dsmax 2009. Наш экспортный формат должен быть OBJ. Если вы используете версию low max, меню экспорта OBJ может выглядеть для вас немного иначе. Но настройки такие же.

Вы можете использовать любую программу для создания и экспорта базовой модели. Порядок действий примерно такой же. Неважно, есть ли у него программное обеспечение вроде Maya или modo.

Давайте продолжим с Zbrush

В программе ZBrush мы открываем наш собственный документ и настраиваемый пользовательский интерфейс, если он доступен, как я подробно объяснил в предыдущей статье.

Мы получаем модель, выбрав Инструменты> Импорт.

Создавая модель на экране с помощью мыши, мы также можем выровнять ее с помощью клавиши Shift. Затем нажимаем кнопку редактирования.

Теперь мы можем деформировать модель в окне просмотра по своему усмотрению. Чувствительный к давлению планшет обеспечит большое удобство. Также можно работать с фоновым изображением в zBrush, но вместо того, чтобы придерживаться эталонного изображения, я предпочитаю формировать свою собственную модель, время от времени просматривая эталонное изображение.Чтобы постоянно смотреть на изображение, будет полезно сделать распечатку изображения и расположить бумагу под удобным углом, чтобы увидеть или открыть изображение на втором мониторе, чтобы быстро проверить внесенные изменения.

Я часто использую эти кисти. С помощью этих кистей я сделал модель более детальной.

Ввод деталей: Для увеличения детализации модели вам нужно сделать Tool> Geometry> Divide (Subdivision) или вы можете использовать Ctrl + D. Как и в том же меню, для увеличения и уменьшения детализации можно использовать сочетания клавиш D и Shift + D .
Я объяснил все приемы и техники текстурирования в первой статье для текстурирования. Я постараюсь объяснить текстуру, которую я сделал для Арнольда, в следующей статье. Конечно, если найду время.

Надеюсь, это было полезно всем.

Моделирование головы человека в ZBrush

Для первого задания по созданию персонажа в Howest мы вылепили бюст персонажа по нашему собственному выбору.Я выбрал Томаса Шелби из «Острых козырьков» из-за его интересного лица.

Тот факт, что я смотрел шоу с запой, не имел к этому никакого отношения.

Исследования

Первым шагом любого проекта является исследование и сбор справочного материала. Поскольку я стремился к подобию мистера Шелби, мне нужно было собрать достаточно фотографий его персонажа со всех возможных углов, показывая все необходимые формы и детали. Я лично использую PureRef для импорта и организации своих ссылок.

Попытайтесь получить референсы со всех сторон при разном освещении, чтобы четко видеть разные черты лица.

Скульптура

Затем я начал собственно скульптуру. Я мог бы использовать базовую сетку для этого задания, так что это сэкономило мне много времени, чтобы получить правильную базовую анатомию. Для больших форм важно, чтобы скульптура была как можно более низкой.

Я использовал симметрию, чтобы проработать основные черты, моими основными кистями на этом этапе были кисть Move и Claybuildup.

Чтобы улучшить скульптуру со всех сторон, продолжайте поворачивать ее в окне просмотра, проверяя и исправляя себя снова и снова.

Исходная базовая сетка (слева) и сетка после перемещения основных элементов (справа)

Я разделил свою сетку так, чтобы я мог определить средние и меньшие формы, такие как губы, веки и добавить больше кожи вокруг щек и носа. Стандартная кисть Damian — отличный инструмент для добавления складок и более четких линий.

На этом этапе я обычно добавляю глаза, чтобы придать скульптуре больше жизни. Это также очень помогает, если вы чувствуете себя застрявшим после того, как часами смотрите на одно и то же лицо. Я отключил симметрию здесь, в конце концов, ни у кого нет полностью симметричного лица.

Для одежды я замаскировал различные части бюста, извлек их, чтобы получить основную форму, и переработал сетку для более чистой топологии.

Я подумал о том, чтобы добавить культовую кепку, чтобы добавить к образу «Острых козырьков», но решил не делать этого, потому что она скроет волосы и большую часть его лица.

Для волос я использовал бесплатную щетку для волос IMM, я изменил некоторые модификаторы на вкладке обводки и начал создавать разные пряди.

Я впервые использовал эту технику, и прошло некоторое время, прежде чем у меня появилось что-то приличное.

Чтобы ускорить рабочий процесс, я дублировал детали и перемещал их, чтобы они не выглядели слишком идентичными.

Я в последний раз увеличил количество подразделений. Это, чтобы добавить мелкие детали, такие как складки на губах, крошечные недостатки и морщинки, снова с помощью кисти Damian Standard.

Я использовал кисти Рафаэля Соузы для создания пор и ощущения кожи. Чтобы придать ему больше глубины, я добавил базовый полипайн, чтобы затемнить губы, веки, щетину и создать больше контраста в целом.

После небольшой корректировки кое-где скульпт был готов, и я мог перейти к презентации.

Final sculpt

Presentation

Я использовал матовый серый материал для всех сабтулов, чтобы он оставался нейтральным. Убедитесь, что у вас есть какая-то перспектива на конечном изображении, поместите скульптуру под углом ¾, а не только спереди или сбоку.

Вам нужно только один раз отрендерить ambient occlusion, mask и Zdepth для каждой позы. Я перемещал источники света, менял цвет, интенсивность и рендерил разные версии.

На последнем этапе я бросил все рендеры в Photoshop и отредактировал окончательное изображение вручную, используя различные режимы слоев, такие как экран и умножение. Фон был простым градиентом с небольшим шумом.

Результат

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Это был действительно забавный, но сложный проект для работы. Подбирая подходящие инструменты, кисти и встроенные функции (симметрию, маскирование и извлечение), я мог ускорить свой рабочий процесс.

Использование базовой сетки сэкономило мне много времени, которое я мог потратить на презентацию.Это был полный процесс изучения ZBrush и попытки сделать мой скульпт как можно ближе к эталону. Конечный результат — это то, чем я очень горжусь, и мотивация всегда становиться лучше.

Трубопровод Zbrush

Трубопровод ZBrush


Использование ZBrush для создания неограниченных возможностей для создания различного рода деталей лица. Когда вы находитесь в ZBrush, вы можете легко создавать различные типы деталей лица.Например, когда вы находитесь в iClone3, и вы переходите к Head > Faces . Выберите слот Head под Особенности лица . Вы можете выбрать разные типы головок. Вы хотите создать какие-либо типы этих лиц самостоятельно? Без проблем!

Из этого туториала Вы узнаете, как создавать эти головы в ZBrush. ZBrush — очень удобный инструмент для создания деталей кожи и как вы можете легко лепить детали каждой черты лица.

Мы предоставили вам голову G3 для лепки. ZBrush. Убедитесь, что у вас есть ZBrush 3.1, чтобы включить функцию ZMapper.

Где взять 3D голову?

Вы можете просто загрузить ZBrush Pipeline Materials или посетить веб-сайт разработчика и загрузить G3 Head для своей модификации.

Общий трубопровод ZBrush

Следующая иллюстрация дает вам представление о два метода экспорта головы морфинга и текстур Нормальная карта.Один из них конвертирует файлы через 3ds Max, а другой один — через ZBrush в iClone.

Запуск головы в 3ds Max

  1. Откройте головку G3 в 3ds Max.
  2. Экспорт головы из файла> Экспорт> Сохранить как Тип: OBJ.
  3. Панель « OBJ Exporter » появляется для вам редактировать. Установите параметры экспорта, как показано ниже. Сохраните лица как « Quads ». и отметьте « Координаты текстуры », « Normal » и « Smooth ».

  1. Щелкните « OK » для экспорта.

Скульптура 3D головы

  1. После запуска ZBrush вы можете импортировать Головка 3D . Выберите « Tool » в строке меню, затем нажмите « Import ». кнопку, чтобы выбрать файл.

  1. Добавьте голову, щелкнув и перетащив область холста.
  2. В режиме « Edit » с « Повернуть » активировать.Вы можете повернуть голову, чтобы она соответствовала правильное размещение положения лица.
  3. Выберите Геометрия на панели инструментов. панель ZBrush.

  1. Щелкните « Divide » столько раз, чтобы увеличивать сабдивы поверхностей. Установите значение 5 ~ 6.

  1. В ZBrush есть несколько удобных инструментов для использования при настройке текстуры головы.
  • Кисти для лепки : Тип кистей, которые вы используете можно наносить на кожу персонажа. Наиболее часто используемые кисти ход (для придания формы головы перемещением точек), стандарт (для наращивания или вырезания модели) и щепотка для выделения морщины и складки на лице.
  1. Если вы хотите снова включить симметрию, вы можете перейти в Преобразовать > Активная симметрия для активации.
Головка Orignal G3 Формовка
Детализация Окончательный результат
  1. После того, как вы внесли все детали в скин персонажа можно экспортировать еще раз, как OBJ . Но прежде чем мы это сделаем, вам нужно настроить уровень подразделения до самого низкого значения « 1 ».

Создать карту нормалей

В ZBrush есть два пути для доступа к создать карты нормалей. Один из палитры инструментов Инструменты> Карта нормалей . В другой путь использует плагин ZMapper . ZMapper — это более продвинутый способ создания карт нормалей в ZBrush. Посмотрим на ZMapper трубопровод.

  1. Нажмите « Zplugin », чтобы активировать ZMapper для создания карты нормалей.

  1. Появятся свойства ZMapper. Нажмите « Open Configuration » для выбора метода генерации ZMapper. карту нормалей выберите «NVidia_TangentSpace_BestQuality.zmp «.

  1. Нажмите кнопку « Create Normal Map » для создания Карты нормалей .

  1. После рендеринга карта нормалей отображается сразу палитра текстур левой боковой панели.
Миниатюра Карта нормалей
  1. Когда вы удовлетворены результатом карту нормалей, переходите к следующему шагу.

Примечание: карта нормалей выглядит перевернутой на Лице. модель. Не волнуйтесь, в iClone ориентация будет правильной.

Экспорт карты нормалей и скульптурной головы

  1. Экспорт карты нормалей из меню текстуры.

  1. Экспортируйте текстуру как файл изображения bmp .
  2. Так как мы лепили голову, нам нужно экспортировать модель как OBJ файл из Панель инструментов. Нажмите кнопку «Экспорт», чтобы экспортировать измененную модель головы.

Импорт в 3ds Max для преобразования

  1. Откройте исходный max-файл 3G Head в 3ds Max.
  2. Затем импортируйте скульптурную модель головы (.obj), просто экспортирован из Zbrush в 3ds Max.
  3. С выбранной скульптурной головой. Нажмите кнопку « Align ». и выберите голова, которую вы хотите выровнять.
  4. Проверить оси X, Y, Z в Align Ориентация (местная) секция.

  1. После того, как вы выровняли скульптурный теперь модель головы обращена вниз, потому что смещение координат между .obj и 3ds Max.

  1. С скульптурной головой на выбор. Выберите « Element ». из панели выбора подобъекта. Выберите модель и вручную отрегулируйте положение и ориентацию головы.

  1. Совместите две головки G3 как можно ближе так что оба края шеи совпадают в одном и том же положении.

Экспортная голова Morph .

  1. Удалить исходную модель хэда. Перейдите в Файл> Экспорт, чтобы экспортировать скульптурную голову.
  2. Экспорт как файл типа « iClone3 Дело «.

  1. В « Reallusion iClone Panel », выберите тип файла « Head Morph » и нажмите кнопку ОК.

Импортировать преобразование головы в iClone

Так как мы вылепили форму головы, мы нужно импортировать голову и применить к нашему персонажу.

  1. Добавьте персонажа в сцену.
  2. Перейдите к Head > Faces > Modify panel, щелкните Пользовательская кнопка в разделе «Голова» для импорта трехмерной головы.

  1. Используйте ползунок « Weight » для регулировки силы формы головы.
Прочность = 0 Прочность = 80

Импортировать карту нормалей

Теперь голова успешно импортирована в iClone.Мы должны импортировать карту нормалей и применить ее к трехмерной голове.

  1. Перейдите к Актеру> Скин> Изменить панель.
  2. Прокрутите вниз до Материал и текстура Раздел настроек .
  3. Выберите Грань в Выберите раскрывающийся список «Материал ».

  1. Выберите канал Bump и дважды щелкните, чтобы импортировать карту.

  1. Проверьте Импорт как обычно карта коробка. Выберите изображение карты нормалей и нажмите OK.
До применения карты нормального режима После применения карты нормалей

Примечание: В iClone убедитесь, что вы находитесь в режиме Pixel Shading , чтобы увидеть текстуру.

См. Интерактивная справка iClone3 для получения дополнительной информации о карте нормалей.

С ZBrush вы можете создавать головы любого типа. Представлять себе когда вы создаете историю со стариком. Чтобы улучшить характеристики персонажа, вы можете просто вылепить форму персонажа, чтобы он вписался в ваш сюжетная линия.

Скульптура черепа (Скульптура в ZBrush) (Создание персонажа ZBrush) Часть 1

Для начала, вы вылепите обобщенный человеческий череп из примитивной сферы ZBrush.В этом упражнении описывается метод скульптуры с высоким разрешением. Процесс лепки начинается на более высоком уровне подразделения, и форма будет построена с использованием глиняных трубок и кистей Rake.

Начальная форма, к которой должен стремиться , показана на рис. 2.26. Обратите внимание на скругленную лицевую плоскость и общее упрощение головы до единой базовой формы. Работая над этим первым шагом и создавая на нем все второстепенные формы, вы можете поддерживать чувство структурной целостности на протяжении всего процесса лепки.

В ходе этого упражнения будут интересны несколько костных ориентиров. Это точки, которые мы хотим найти в скульптуре и убедиться, что они находятся в правильном пространственном отношении друг к другу. Неспособность найти эти точки или сохранить их единообразие, может легко отклониться от пропорций и сделать голову странной. На рис. 2.27 показано несколько основных ориентиров, нанесенных на череп.

Рис. 2.26 При черновой обработке головки стремитесь к базовой форме, подобной показанной здесь.

1. Создайте сферу, выбрав PolySphere ZTool. Преимущество использования этого инструмента в том, что у модели нет полюсов. (Убедитесь, что вы не выбрали инструменты ZSphere или Sphere 3D.) Рисунок 2.28 показывает разницу между PolySphere и инструментом Sphere 3D.

Рисунок 2.27 Череп с костными отметками, обозначенными

Рис. 2.28 Инструмент Sphere 3D слева по сравнению с инструментом PolySphere справа.Обратите внимание на отсутствие треугольников на полисфере.

Полюса — это точки вверху и внизу сферы , где встречаются все грани в серии треугольников. Часто это будет то место, где вы получите щепотку или странную настройку сетки во время лепки.

2. Нарисуйте инструмент на холсте и войдите в режим редактирования с помощью клавиши T.

3. В меню «Кисть» выберите кисть «Перемещение». Увеличьте ZIntensity до 90, чтобы эффект движения был сильнее.Начните создавать форму яйца из сферы. Убедитесь, что X Symmetry включен, выбрав Transform + Activate Symmetry.

4. Поверните на вид сбоку , удерживайте нажатой клавишу Shift во время щелчка и поверните, чтобы привязать к боковому ортогональному виду. Сбоку шероховатая в плоскости лица и задней части черепа.

5. Перейдите к виду сверху и убедитесь, что головка слегка сужается к лицу.

6. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите область за пределы модели , чтобы перетащить рамку маски на половину головы при виде сбоку.Это поможет вам определить середину пути и убедиться, что массы одинаковы с обеих сторон.

Измерение с помощью транспонированной линии

Вы также можете использовать линию транспонирования в качестве измерительного инструмента . Войдите в режим транспонирования и перемещения, нажав клавишу W, и проведите линию от средней линии к передней части лицевой плоскости. Переместите линию на заднюю половину, чтобы сравнить измерения (рисунок 2.29). Когда вы используете линию транспонирования в качестве инструмента измерения, обратите внимание, что общая длина отображается в верхнем левом углу экрана рядом с «Единицами».Основываясь на ваших измерениях, найдите среднюю линию и откорректируйте массы на затылке.

Рисунок 2.29. Маскирование одной половины вида сбоку, чтобы помочь сравнить измерения между двумя половинами

Чтобы создать рамку маски , удерживая клавишу Ctrl, перетащите курсор от точки за пределы модели. Появится темная рамка. Все, что находится внутри этого поля, когда вы отпускаете Ctrl, будет замаскировано. Если у вас выбрана альфа, маска будет иметь форму альфы, если вы не отпустите Ctrl.Если вы нажмете Ctrl + Alt, маска будет инвертирована, и вы снимете маску с того, что находится внутри области выделения.

Черновая обработка по форме черепа

На этом этапе мы сделали шероховатую форму головы, с учетом ее основной формы спереди, сверху и сбоку. Эти изменения были внесены на более низком уровне подразделения, поскольку легче вносить большие изменения формы, когда в модели меньше граней. В следующей серии шагов мы разделим модель и начнем добавлять вторичные массы с помощью кистей Rake и Clay.

1. Разделите сетку так, чтобы было достаточно граней, чтобы кисти из глины были эффективными. Обычно достаточно 500 000 или более граней. Нажмите Ctrl + D, чтобы разделить сетку три раза, или выберите Tool + Geometry + Divide.

2. Теперь переключитесь на инструмент «Грабли» . Используя Rake, установленный на ZAdd, начните массировать боковые плоскости головы. Работайте вокруг нижней части черепа. Затем переместитесь вперед и заштрихуйте перекрестие, чтобы создать плоскость, которая в конечном итоге станет лицом.У этой плоскости должна быть небольшая кривизна.

3. После того, как эти поверхности обозначены как , переключитесь на ZSub, нажав клавишу Alt, и начните вырезать назад и определять края между плоскостями с большей четкостью. На протяжении этого процесса мы попеременно переключаемся между ZAdd и ZSub с помощью клавиши Alt (рис. 2.30).

Рисунок 2.30 Плоскости рафинирования с граблями

4. Используя грабли, поместите скуловую кость, также известную как скула (рис. 2.31). Это основной костлявый знак на лице. Убедитесь, что он наклонен назад и вверх по бокам головы. Эта кость будет указывать на центр уха.

5. Сбоку продолжайте изгиб вверх по краю черепа, предлагая височный гребень. Переключитесь на ZSub и начните выдалбливать висок черепа (рис. 2.32).

6. Обратите внимание, что череп имеет тенденцию к выглядеть грустно из-за небольшого угла вниз к глазницам (рис. 2.33). Переключитесь на стандартную кисть и с активным ZSub начните вырезать впадины в глазницах, не забывая об этой овальной форме.

Рисунок 2.31 Угол и расположение скуловой кости

Рисунок 2.32 Укрепление скул и височного гребня

Рисунок 2.33 Гнездо

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *