Бордюр текстура: Классическая текстура бордюра PNG образ | Векторы и PSD-файлы
Классическая текстура бордюра PNG образ | Векторы и PSD-файлы
Элемент дизайна шрифта металлической текстуры 2021 года
2500*2500
Мел кисти текстуры декоративные вектор кисти
1200*1200
синий креативная текстура звездное небо элемент
1200*1200
боке эффект текстура блеск сверкающее волшебное золото желтые частицы пыли
1200*1200
черное золото кисть декоративный бордюр
1200*1200
Бежевая проблемная зернистая бумажная текстура
1200*1200
красивая текстура романтическая граница
1200*1200
2021 золотой порошок черный бордюр
1200*1200
Красочный дым творческий абстрактный бордюр
1200*1200
вектор акварель всплеск текстура фон изолированные рисованной капли пятна акварельные эффекты зимние сезонные цвета абстрактный фон
5209*5209
блеск розового золота блеск вокруг бордюра
1200*1200
классический китайский узор
10417*10417
китайский бордюр красный цветок цветочные цветы
2500*2500
Текстура золотой блеск на черном фоне
5556*5556
Ретро стиль огорчил бежевую зернистую текстуру бумаги складки патча ленту
1200*1200
наложение текстуры гранж
5000*5000
летний пальмовый тропический бордюр и
5000*5000
Цвет смешивания цвета абстрактный кисть блеск текстуры
1200*1200
блестящая блестящая металлическая текстура золотая прямоугольная рамка
1200*1200
металлический черный золотой текстуры трехмерный фр
1200*1200
реалистичный стиль креативная текстура ручная роспись звездного неба
1200*1200
Старая бумага ручной работы текстура ретро лента клейкая лента патч
1200*1200
пазл клипарт дизайн и текстуры бизнес головоломки границы
1200*1200
синие креативные текстуры трехмерные музыкальные ноты
1200*1200
Золотая фольга зеленый лист декоративный геометрический бордюр
1200*1200
праздничная золотая трехмерная текстура
1200*1200
Черри Блоссом розовой текстуры изоляционная лента
1200*1200
Металлическая текстура 2021 с новым годом элемент дизайна шрифта
1200*1200
Беловая текстура с бумажной изоляцией
1200*1200
против трехмерной текстуры металлическое слово
1200*1200
2021 год быка новый год золотая текстура полый абстрактный бык и благоприятный орнамент s
1200*1200
шар вектор классический xmas t стекло элемент декора сияющий снег снежинка 3d реалистичные изолированных на прозрачном фоне иллюстрации
5000*5000
текстура кисти
1200*1200
набор декоративных старинных рамок и бордюров набор золотая фоторамка с угловой линией Таиланда для изображения векторный дизайн украшение узор стиль дизайн границы узор тайский стиль искусства
8333*8333
гранж текстуру фона
5000*5000
классическое боке и прозрачный фон
1200*1200
масляная кисть текстура декоративные элементы эффект кисти
1200*1200
мазок кисти и текстуры гранж абстрактные векторные кисти
1200*1200
Синяя текстура против элементов дизайна светового эффекта шрифта
1200*1200
Молния текстуры воды и столкновения огня
1200*1200
роскошный золотой титульный бордюр винтаж png прозрачный фон
1200*1200
текстовое поле с зеленой текстурой
1200*1200
световой эффект серебристо белый блеск диафрагма романтический декоративный бордюр
1200*1200
набор декоративных старинных рамок и бордюров набор золотая фоторамка с угловой линией Таиланда для изображения векторный дизайн украшение узор стиль дизайн границы узор тайский стиль искусства
8333*8333
серая креативная текстура наложения дымки
1200*1200
золотой геометрический мрамор текстура приглашения
1200*1200
участник карнавал геометрический абстрактный бордюр
1200*1200
baby baby голубой красивый милый бордюр
1200*1200
Современный творческий дым абстрактный бордюр
1200*1200
пластиковый полиэтилен вектор прозрачный целлофан глянцевая упаковка пустой мешок продукт холст макет шаблона нейлоновой текстуры иллюстрации
5000*5000
Бордюры (керамические, мраморные, металлические, стеклянные)
Керамические бордюры от самых известных мировых фабрик по производству керамической плитки.
В интернет-магазине «Антика» можно купить бордюры для керамической плитки по выгодной цене. В каталоге представлен большой выбор коллекций в широкой цветовой гамме. Продукция доставляется по Москве и в другие города России.
Облицовка стен и потолка — один из самых рациональных способов отделки. Покрытия из керамики долговечны и устойчивы к износу, не подвержены разрушению под действием влаги, поэтому являются оптимальными для санузлов и кухонных фартуков. А чтобы отделка была не только практичной, но и красивой, производители керамической плитки дополняют коллекции нарядными бордюрами. Комбинируя между собой базовый настенный кафель и бордюр для кафельной плитки, можно выполнять самые разные раскладки для эксклюзивного дизайна интерьера.
Как использовать керамический бордюр для отделки пола и стен
Заказывая напольный керамогранит или коллекцию для облицовки стен, дополните эти покрытия бордюрной плиткой. Она призвана оживлять общий фон поверхности и выступать в качестве ярких стилистических акцентов.
Если вы хотите визуально разграничить пространство, это легко сделать с помощью бордюров для напольной плитки. Уложенные, к примеру, посередине кухни, они обозначают границу двух функциональных зон: обеденной и для приготовления пищи. При горизонтальной укладке на стене узкий бордюр для керамической плитки зрительно разделяет стену на две части и дает возможность поэкспериментировать с отделкой каждой из них. Этот плиточный декор также может использоваться для оформления зеркал в ванной комнате, арок, ниш, дверных проемов и других архитектурных элементов.
Декор для кафеля обладает теми же эксплуатационными свойствами, что и базовые покрытия. Он успешно противостоит воздействию влаги и температурных перепадов, нанесенные на поверхность узоры надежно защищены от истирания износостойкой глазурью. Материал характеризуется прочностью и долговечностью, не подвержен гниению и поражению вредителями.
Интернет-магазин «Антика» предлагает широкий ассортимент бордюров для керамической плитки от ведущих производителей Италии, Испании, Германии, России и других стран. Для заказа интересующей вас коллекции воспользуйтесь функционалом «Корзины» или свяжитесь с менеджерами по телефону.
Гранитный бордюр — любые объемы и виды
Гранитный бордюр — важный элемент, используемый при обустройстве дорог, тротуаров или садовых участков. С его помощью укрепляют проезжую часть и отделяют участки различного назначения. Надежным и практичным материалом, нашедшим свое применение при производстве дорожных бордюров, является гранит. Его свойства невозможно переоценить.
Предлагаем купить гранитный бордюр по отличной цене изготовливаемый на наших предприятиях в Москве и области. Представлен широкий ассортимент готовых вариантов из российских сортов гранита и некоторых зарубежных. Также, Вы сможете заказать бордюры из любого гранита в необходимом количестве непосредственно на нашем заводе. Современное цифровое оборудование, которым мы располагаем, позволяет быстро выполнить заказ любого объема.
Материал устойчив к промерзанию, водонепроницаемый, не поддается разлому и растяжению. В нашем предложении представлена богатая палитра цветов. Клиент получает эстетический и экологически чистый материал. Стоимость изделия зависит от сферы применения и особенностей обработки поверхности. Конечная сумма для каждого заказчика оговаривается индивидуально. С нами вы получаете не только очень практичное, но и прочное изделие.
Строители применяют несколько видов бордюров. Производители используют специальную маркировку, отражающую соответствие ГОСТу.
ГП-1
Форма: прямоугольная
Размер: 300х150х700-2000
Обработанная поверхность: 150
Цена: 3600 руб п/м
ГП-2
Форма: прямоугольная
Размер: 400х180х700-2000
Обработанная поверхность: 250
Цена: 5760 руб п/м
ГП-3
Форма: прямоугольная
Размер: 600х200х700-2000
Обработанная поверхность: 450
Цена: 9600 руб п/м
ГП-4
Форма: прямоугольная
Размер: 200х100х700-2000
Обработанная поверхность: 130
Цена: 2400 руб п/м
ГП-5
Форма: прямоугольная
Размер: 200х80х700-2000
Обработанная поверхность: 130
Цена: 2000 руб п/м
ГПВ
Форма: прямоугольная
Размер: 200х150х700-2000
Обработанная поверхность: 80
Цена: 2400 руб п/м
ГПВ
Форма: радиус 5 м
Размер: 300х150х700-2000
Обработанная поверхность: 150
Цена: x 2. 8
ГПВ
Форма: радиус 8 м
Размер: 300х150х700-2000
Обработанная поверхность: 150
Цена: x 2.6
Данные цены действительны для изготовления бордюров из всех видов гранита российского происхождения или стран СНГ. Доступны на заказ любые объемы. Производство в кратчайшие сроки.
Российский гранит
Для изготовления бордюров лучше всего использовать гранит российского происхождения или стран СНГ. Такой выбор, прежде всего, обусловлен ценовой политикой. Данные виды гранита находятся в дешевом ценовом сегменте. По прочности же и визуальным качествам камень не уступает европейским.
Виды гранитных бордюров
Различают следующие виды гранитной продукции, создаваемой нашим заводом:
- Ломанный гранитный бордюр. Каждый элемент имеет неровную (сколотую) поверхность. Она не обработана алмазным инструментом. Продукция отличается минимальной стоимостью, что связано с отсутствием дополнительной отделки.
- Распиленный вариант. Представляет собой гранитный бордюр, обработанный с разных сторон с помощью алмазного инструмента. Изделие имеет все равные стороны. Пиленый гранитный бордюр отличается аккуратным видом. Его наиболее часто укладывают при обустройстве тротуара, парков, садов и газонов.
- Термообработанные гранитные бордюры. Изготавливаются путем разрезания, а затем обжига разрезанного камня с помощью газовой горелки. Как результат — получают гладкую, шероховатую поверхность с отчетливой текстурой натурального камня.
- Полированные гранитные бордюры. Краи поддаются полировке после распиловки. В результате получают блестящую поверхность. Такой материал применяют в местах, где необходимо подчеркнуть определенную серьезность, гламур. Продукция востребована у подрядчиков, занимающихся возведением элитных жилых комплексов.
Изготовление бордюра из гранита
Изготавливаем гранитный бордюр любых видов в любом колличестве. Возможны персональные заказы бордюра индивидуальных форм и размеров.
В нашем предложении есть дорожные, садовые и радиусные варианты. Среди преимуществ сотрудничества с компанией следующее:
- возможность заказать бордюры по оптовой цене, что связано с работой без посредников;
- комплексное решение проблемы, предусматривающее доставку готовых изделий на объект заказчика;
- выбор удобного способа оплаты.
Широкий выбор камня
Современное производство
Изготовление и монтаж
Наши производственные мощности:
Современное цифровое оборудование сокращает время затрачиваемое на обработку камня.
Оборудование способное создать любую текстуру за короткое время.
Мультиканатный станок Breton для распила гранитного блока на слэбы.
Полировальная линия на камнеобрабатывающем заводе.
Цена гранита зависит от размера, месторождения (цвета камня), объема, района доставки и прочего. Немаловажно и наличие дополнительных работ по камню. Это создание фасок и термообработка натурального камня. Подобная отделка позволяет улучшить эстетический вид изделий. Фаска представляет собой скошенный угол, преимущественно 10-20 мм. Она создается на лицевой стороне, реже с обеих сторон.
Заказать гранитный бордюр с доставкой
Уточнить условия сотрудничества с компанией вы можете у оператора. Наши специалисты помогут выбрать толщину бордюра, рассчитать потребность в изделиях. У них есть необходимые опыт и знания. Благодаря этому, нам с каждым днем доверяют все больше людей. Предоставление консультации позволит клиенту сделать осознанный выбор. Звоните и мы поможем решить проблему с обустройством территории. Целесообразность обращения в компанию подтверждают многочисленные положительные отзывы довольных клиентов.
Продукция компании «Masteroff»
У Вас есть вопросы?
Making of House in Matsubara
Перед созданием важной модели или работой над каким-нибудь эффектом я всегда собираю референсные фотографии.
У меня есть правило — качество рендера зависит от хороших материалов, настройки имеют второстепенное значение.
Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс «House in Matsubara», и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер — около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.
Моделирование.
Мне удалось найти мало планов здания, и только низкого разрешения. На каждой проекции была 5-метровая масштабная линейка. Я поместил каждую проекцию в соответствующее окно вьюпорта как бэкграунд, создал прямоугольный сплайн 5 метров длиной и пропорционально расширил картинку фона, чтобы линейка совпала по длине с моим прямоугольником. На основе таких планов я создал модель здания. Некоторые детали пришлось добавлять только на основе фотографий.
С самого начала я пытался имитировать различные деформации объектов, такие как шероховатость плинтуса соседнего здания, вмятины на асфальте, бордюрах, и так далее, еще на этапе моделирования. Для создания подобных деформаций в Модо я обычно использую инструменты для скульптинга. Объекты в реальности тоже не идеальны, и элементы, созданные подобным образом, во многом определяют степень реализма финального рендера. Примером могут быть оконные рамы, не совсем соответствующие проемам в стенах, с небольшими трещинами и т.д. Такое отношение к моделированию делает работу над финальным изображением проще для меня — в начале, я никогда не уверен на 100%, под каким именно углом и как далеко от объекта будет расположена камера.
Текстурирование.
Я начал с создания материалов бетонного фасада здания и асфальта. В Fryrender, для имитации таких поверхностей я обычно использую набор из трех текстур: карта дисплейса для рельефа, карта глянцевости для контроля над блескомматовостью, и основная диффузная карта (displace, glossy oughness, diffuse). Разрешение текстур от 4000 до 8000 пикселей. Здесь не могло быть компромиссов и любые попытки использования текстур с меньшим разрешением, приводили к потере качества и вероятности того, что часть поверхности находящаяся ближе к камере будет выглядеть размытой.
Затем я распределил свои текстуры по соответствующим слоям, добавляя детали, когда это нужно. Например желтую разметку на асфальте, небольшие влажные пятна, неровности по краям. Расположив все элементы на отдельных слоях, я могу перемещать и редактировать каждый из них. Самое важное на этом этапе — довести до конца создание определенной текстуры (обычно в начале создается диффуз), потому что, она будет использоваться как основа для остальных карт шейдера, таких как бамп, глянцевость, дисперсия и т.п. Если не привести текстуру к окончательному виду и создать на ее основе остальные карты для других каналов, в случае каких-либо изменений придется исправлять весь сет.
Дорога.
Модель территории в проекте очень проста. Я решил сосредоточиться на детализации края дороги и бордюров, и сделать эти элементы по отдельности. Я расположил небольшую полосу асфальта на основной модели, придал ей толщину и оформил края, добавив достаточно большое количество полигонов, чтобы потом придать им немного рельефа при помощи инструментов для скульпта.
Я расположил все это так, чтобы создать полость, в которую потом поместил модели бордюров.
Я сделал пять разных бордюров и четыре бетонные плиты, и скопировал их прокси вдоль дороги в разных комбинациях, благодаря чему смог избавится от видимой повторяемости этих элементов.
Я добавил деталей асфальту и остальной территории с помощью дисплейса. Для асфальта я сделал карту с трещинами и маленькими неровностями, для бордюров — карту грубого бетона, и для основной поверхности — неровный рельеф земли и белые камни. Во многих случаях, для дисплейса, я использую карту с каналом цвета и изменяю её в самом редакторе Фрайрендера.
В этом проекте я создавал некоторые материалы с учетом того, что они будут модифицированы для версии сцены с дождем. В этом плане самым сложным был материал асфальта. Для сухого асфальта (текстуры выше) самыми важными моментами были небольшая шершавость поверхности и трещины на ней. При создании карты дисплейса я всегда стараюсь определить «нулевой» уровень — основную высоту моей модели — серый цвет в канале дисплейса. Определив этот цвет, у меня есть возможность создавать углубления текстурой (более темным оттенком, чем основной серый) и рельеф (более светлые участки). Ниже представлены текстуры асфальта для версии с дождем и демонстративная картинка перепадов уровня дисплейса, начиная с уровня серого цвета.
Для асфальта в версии с дождем нужно было изменить и карту дисплейса и карту глянцевости, так как предыдущая карта глянцевости делала его абсолютно матовым в глубоких трещинах.
Влажная и сухая поверхность.
В основном все материалы в сцене были изменены аналогичным образом для версии с дождем. В редакторе материалов Фрайрендера я пользовался возможностью создания дополнительных слоев на основе уже существующих, и добавлял им новые параметры. В нашем случае для каждого объекта я брал материал для солнечной версии, добавлял новый слой и создавал четкие отражения для получения эффекта влажной поверхности. Кроме того, в этом новом слое, я увеличивал коэффициент Френеля. Я устанавливал интенсивность отражения с помощью параметра roughness и старался делать этот эффект различным для разных объектов. Ниже представлен пример настройки материалов сухих и влажных листьев.
Другим примером получения эффекта влажной поверхности может служить бетонная дорожка перед зданием. В версии с дождем я использовал дополнительную карту глянцевости, так как крыльцо закрывает половину этой дорожки от дождя, и мокрой будет только часть поверхности.
ЛЭП.
Я планировал сделать столб ЛЭП уже очень давно. Особенно в японском стиле (они меня действительно завораживают). Конкурс Evermotion дал мне возможность воплотить свое желание в жизнь. Согласно своим правилам, для начала, я собрал референсы. На основе фотографий я создал модель столба ЛЭП в Модо. Провода были добавлены в Cinema4D, так как, по моему мнению, он идеален для редактирования кривых, и создания моделей на их основе. На этом этапе у меня уже было определено положение камеры, и я мог расположить линии так, чтобы они хорошо смотрелись в финальной картинке.
Модель всей этой электрики заняла у меня большую часть времени, но настоящие проблемы начались, когда я понял, что понятия не имею как сделать капли воды на проводах в версии с дождем. Я искал способ получения этого эффекта, и настоящим прорывом стала идея использовать метаболы. В начале, я воспользовался плагином Paint On Surface (аналог Paint Deformation в максе) и нарисовал капли на некоторых участках кабелей.
Таким способом я сделал около пяти длинных рядов водяных капель, которые затем клонировал на остальные кабели, по всей их длине, за исключением районов под большим углом. Расположив объекты таким образом, я применил модификатор metaballs, сделав все капли более реалистичными и сглаженными. Я использовал материал воды для капель. Все остальные объекты так же получили соответствующие материалы, от металла, более, или менее блестящего, до бетона, или дерева на столбе.
Детали.
Маленькие элементы оказывают очень большое влияние на реализм работы. Они могут быть незаметными, но без них сцена будет выглядеть искусственно. К таким элементам относятся небольшие камни на земле, маленькие растения и т.д. Стоит уделить немного времени таким деталям, потому что, именно они заставляют нас смотреть на рендер немного дольше. Хорошим примером могут быть белые камушки — небольшие модели с дисплейсом. Около дорожки перед зданием, за бордюром и краем дороги я разбросал несколько маленьких камней, и несколько типов небольших камней на самой дороге. Места со швами карты дисплейса были соединены с соседними моделями и поверхностями.
Маленькие участки с травой между дорожными плитами, у бордюра, и на самом бордюре были созданы таким же образом.
Здесь я хотел бы отметить одну важную вещь. Не снижайте настройки рендера, создавая такие детали. Чтобы раскрыть их потенциал, для финального рендера, настройки должны быть максимальны. Я все время искал места, куда смог бы поместить их и сделал, к примеру, поручни на крыше соседнего здания, спутниковую тарелку, кабели, идущие внутрь здания через окно, и т.д. Ниже вы можете увидеть примеры.
В ночной сцене я решил сделать IES у входа в здание. Используя Фрайрендер для создания такого типа источника света, нужно смоделировать этот ИС таким, каким он является в реальности, и самым важным элементом здесь является форма отражения.
Для сцены с дождем я сделал брезентовый чехол для скутера. Модель была создана в Модо с использованием инструментов для скульпта.
Модели деревьев и скутера взяты из библиотеки Evermotion. Последний дом был куплен через TurboSquid.
Постобработка.
Я редактировал финальные рендеры во Фрайрендере, используя tonemapping. Помимо финальной картинки, я обычно делаю рендер альфа-канала, дофа, АО, и material ID. Я сохраняю две версии рендера: один нормальный, чистый, с небольшим блумом, или вообще без него, и еще один с достаточно сильным блумом. Затем я соединяю два рендера в Photoshop, создавая воздушную перспективу. Я сохраняю все рендеры 16-битными и такими редактирую их в Photoshop. В рендерах я заменяю небо на картинку, подбирая её должным образом.
После постобработки, я сохраняю все рендеры в формате tiff и редактирую их в дополнении к Photoshop — Camera RAW. Camera RAW имеет замечательные инструменты по коррекции цвета, яркости и контраста, добавлению аберраций и виньеток. Для версии с дождем мне была нужна хорошая матрица капель дождя. Версия Фрайрендера, которой я пользовался, не имела возможности создать размытие в движении, и я решил использовать VRay для Cinema 4D для этих целей, и сделал длинную каплю.
Я скопировал её, варьируя размер, по объему прямоугольной призмы.
Я сделал 4 копии таких призм и анимировал каждую каплю перед камерой, задав различные скорости и углы падения для капель.
Я установил соответствующую скорость затвора камеры, включил motion blur и выставил высокие параметры тестового рендера, и получил матрицу из размытых падающих капель.
После нескольких попыток, я смешал полученную картинку с рендером в Photoshop, в режиме Exclusion (исключение). В местах, где капли выглядели слишком агрессивно, я использовал маски. Я так же немного размыл некоторые из них. Вот и все.
Я хотел бы поблагодарить всех, кто прочитал этот making of и, еще раз, команду Evermotion за 2-ое место на конкурсе и поддержу.
Best regards Marcin “Neb” Jastrzebski www.nebula.com.pl
Сама работа здесь: http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=85901
Перевод: aliquebrado
World Matters Textures Industrial Architecture: сборник текстур | Каталог 3d моделей
Сборник текстур для архитектурной визуализации
Примеры текстур
World Matters Textures Industrial Architecture-это большой сборник бесшовных текстур для дизайна, архитектурного и ландшафтного проектирования, игровых проектов, создания видеопродукции. Всего в архив вошли более 2800 текстур, в следующих категориях: Архитектура, индустриальная и промышленная тематика: текстуры рельефов, барельефов, бордюров и узоров, архитектурных орнаментов, бесшовные текстуры тканей и ковров, цемента, бетона, штукатурки, мрамор, металлы и перфорированный металл, каменные стены, плитка, мозаика, дерево для внешней и внутренней отделки. Отдельной папкой включены разные текстуры рельефа (bump maps).
Carpets -100 textures
Cements -340 textures
Indoor Woods -100 textures
Marbles -490 textures
Metals -206 textures
Misc Bumps -23 textures
Outdoor Woods (Boards + Railrd ties) -146 textures
PatternBorders -331 textures
Perforated Metals -321 textures
StoneWalls -134 textures
Stuccos -151 textures
Tile Material -464 textures
Tile Patterns -260 textures
Формат: JPEG,
Текстуры: разрешение 1024×1024 px.
Размер архива: 930.39 MB
Новые записи по теме
Опубликовано: 19.05.2015
GameTextures – Game Texture Bundle 1
Опубликовано: 19.05.2015
GameTextures-Game Texture Bundle 3
Опубликовано: 13.05.2015
World Matters Textures Naturals
Опубликовано: 13.05.2015
World Matters Textures Industrial Architecture
Опубликовано: 08.05.2015
Бесшовная текстура ламината
Под прозрачным слоем, выполняющим защитную функцию, у ламинированной панели находится второй слой – декоративный. Именно он определяет внешний вид ламината. Современные технологии позволяют реалистично имитировать текстуру ламината — беленый дуб, например, не только визуально, но и тактильно, что увеличивает сходство ламината с натуральным материалом.
Дизайнеры и технологи постоянно работают над реалистичностью напольного покрытия. Одной из наиболее интересных разработок в этом смысле является бесшовная текстура ламината высокого качества.
Виды текстур ламината
Ламинат появился как более дешевый заменитель дорогостоящего паркета. В этом качестве материал стал популярен во всем мире. Появились новые разновидности, имитирующие структуру камня, кожи и даже не существующие в природе материалы с абстрактным декором.
Таким образом, с точки зрения дизайна можно классифицировать текстуры ламината следующим образом:
- декоры, имитирующие древесину;
- имитация каменной, либо керамической поверхности;
- имитация кожи животных, например, крокодиловой;
- имитация металла;
- имитация каменного покрытия;
- уникальные дизайнерские фактуры.
Текстура ламината под крокодиловую кожу
В свою очередь, каждая из дизайнерских текстур может быть классифицирована, в зависимости от различных эффектов. Например:
- натуральная поверхность – ламинат с текстурой древесины «как она есть»;
- матовая поверхность характеризуется бархатистостью и приглушенным отблеском;
- глянцевая имитирует древесную поверхность, покрытую лаком;
- текстурированная поверхность имитирует древесные волокна;
- рельефная повторяет шероховатость поверхности натурального камня.
При этом текстура светлого ламината может быть полностью идентичной текстуре темного покрытия.
Бесшовная текстура ламината может быть натуральной или матовой, глянцевой или текстурированной. Важно, чтобы покрытие, уложенное из ламелей с такой поверхностью, казалось единым целым.
Текстуры под дерево
Текстура дерева у ламината традиционна и органична. Ведь изначально это напольное покрытие создавалост по образу и подобию натуральных деревянных, в том числе паркетных полов. Поэтому несмотря на современные веяния, большая часть ламинированных полов имитирует именно деревянные поверхности. При этом текстура белого ламината отличается от темных панелей ровно потому, что отличен рисунок самих пород деревьев. Структура спила венге отличается от спила бука или ясеня шимо.
Рассмотрим наиболее типичные древесные орнаменты ламинированного покрытия:
- На первом месте стоит ламинат с текстурой дуба. Прежде всего потому, что дубовые полы и дубовый паркет – синоним прочности, а строгий и элегантный узор спила дуба свидетельствует о достатке и вкусе хозяина.
- Бук. Структура древесного спила более нежная и «живая» за счет более насыщенного телесного оттенка.
- Вишня. Желтые и красные оттенки этого дерева будят ассоциации с огнем и теплом. Поэтому полы из «вишневого» ламината зрительно вышглядят более теплыми.
- Венге. Текстура идеально передает тяжесть и загадочность эбенового дерева. Однако зачастую ее трудно сочетать с цветами интерьера.
- Ольха. Изысканные линии на ее срезе можно рассматривать бесконечно.
- Ясень. Это древесная порода преимущественно светлых оттенков, зрительно выглядит более холодной и строгой, чем яркие орех и вишня, но менее строгая, чем дуб.
- Орех. Яркий, иногда даже эпатажный франт. И текстура и цвет этого дерева не дают возможности забыть о его южном темпераменте.
- Береза. Светлая северная красавица с легким узором годичных колец.
Существуют и другие разновидности древесных текстур, например, экзотический бамбук. Кроме того, дизайнеры постоянно изыскивают новые оттенки для традиционных фактур.
Бесшовные текстуры
Бесшовная текстура ламината высокого качества – это новый шаг в дизайне напольных покрытий. Главное их преимущество – при укладке отсутствуют видимые стыки между ламелями, в результате чего напольное покрытие выглядит как единое целое. Отсутствие заметных швов делает поверхность пола более аккуратной и эстетичной, даже со светлой фактурой ламината – светло-серой текстурой ясеня или молочным оттенком беленого дуба.
Высокая технология изготовления декоративного слоя позволяет производить ламинированные панели, которые практически не отличаются от натуральных материалов.
При этом ламинат имеет огромное преимущество – простоту и легкость монтажа. Особенно это справедливо в отношении бесшовного ламината. Уложить его может практически каждый человек – достаточно лишь внимательно ознакомиться с инструкцией по монтажу.
Укладка бесшовного ламината
При этом длина панелей может быть достаточно большой, так как отсутствуют швы, которые при большой протяженности бросались бы в глаза. Бесшовные текстуры дают и большую свободу при укладке: панели можно ориентировать как параллельно источнику света, так и перпендикулярно.
Как правило, чем больше длина панели, тем более прочным и качественным является замок. Поэтому бесшовная текстура может служить и мерилом качества других элементов панели.
Подытоживая сказанное, можно отметить следующие плюсы ламината с бесшовной структурой:
- Отсутствие неаккуратных стыков, что позволяет полностью оценить красоту узора пола.
- Оригинальный внешний вид, подчеркивающий нестандартный вкус хозяина помещения.
- Экологичность. В изделии используются только полностью натуральные нетоксичные материалы.
- Термоустойчивость. Ламинат выносит достаточно долгое и сильное нагревание без потери качеств.
- Доступная цена. При отличном визуальном эффекте, позволяющем сравнивать ламинат с более дорогими покрытиями, как например, паркет, цена ламинированного покрытия весьма демократична.
Пожалуй, единственным серьёзным недостатком бесшовного покрытии (впрочем, как и любого другого ламината) является низкая влагостойкость, ограничивающая его применение в помещениях с повышенной влажностью.
youtube.com/embed/nqTkyMxQjt4?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Какими бывают расцветки
Для подавляющего большинства предлагаемых сегодня коллекций ламината, актуальными остаются древесные текстуры. В связи с этим можно выделить палитру основных цветов. Она включает:
- Белые тона – дуб, береза;
- Серые тона – дуб, клен, ясень;
- Светло-бежевые тона – разновидности дуба, ясень, вяз, бук, тик;
- Коричневые тона – виды дуба, груша, вяз;
- Желтые тона – орех, ольха, виды дуба;
- Красные тона – вишня, красное дерево, махагон;
- Темные тона – вишня, венге, тик.
Таким образом, текстура ламината светлый дуб, может быть множества тонов – белого, желтого, коричневого, или иметь светло серую текстуру ламината.
Разумеется, разобраться во всем богатстве этих оттенков сможет только специалист. Но оценить совместимость ламинированных полов с другими предметами интерьера, сможет просто человек с хорошим вкусом.
текстурная рамка PNG изображений | Векторные и PSD файлы
золотая кисть текстуры границы элемента эффект кисти
1200 * 1200
розовый металл сверкающая кисть текстуры границы элементы эффект кисти
1200 * 1200
День республики Индии овсянка кисть текстурированная граница
1200 * 1200
головоломка цвет текстуры границы
1200 * 1200
абстрактные черные роскошные золотые мазки кистью текстуры границы
1200 * 1200
ins кисть кораллово-красный металлический бордюр
1200 * 1200
бордюр текстуры бумаги
1200 * 1200
китайский новый год мультфильм бордюр год вола
1200 * 1200
инс кисть коралловый красный металлический текстурный бордюр
1200 * 1200
мультфильм h и нарисованный речевой пузырь красочная граница текстуры облака
4267 * 5742
синяя творческая граница текстуры
1200 * 1200
тема игральных карт Граница текстуры черного золота
1200 * 1200
синий абстрактный бизнес геометрический текстура границы
1200 * 1200
старая фоторамка текстурная рамка старая текстура зерна
2000 * 2000
золотая игральная карта декоративная текстурная рамка
1200 * 1200
форма дня памяти текстурированная граница
1200 * 1200
день поминовения круглая текстурированная рамка
1200 * 1200
цветная творческая мода текстурная граница
1200 * 1200
день поминовения треугольник текстурированная граница слова
1200 * 1200
Мемфис абстрактная креативная текстура границы
1200 * 1200
печать круглая рамка текстуры для коммерческих элементов
2000 * 2000
золотая градиентная граница новогодняя граница текстуры
1200 * 1200
классическая китайская граница текстуры
8334 * 8334
контрастный цвет ветер творческий мода текстура границы
1200 * 1200
красочные границы текстуры пера
1200 * 1200
игральных карт тема пентаграмма текстуры границы
1200 * 1200
сине-зеленые границы текстуры пера
1200 * 1200
блестящая атласная текстура границы
1200 * 1200
нерегулярная геометрическая граница текстуры
1200 * 1200
традиционный новогодний весенний фестиваль текстуры границы украшения фон
1200 * 1200
красочные перья текстуры границы
1200 * 1 200
рисованные черно-белые линии бумага для заметок границы
2000 * 2000
старая рамка текстуры границы старая текстура зерна
2000 * 2000
золотая монета клевер день святого патрика трехмерная текстура границы
1200 * 1200
розовое золото металлическая текстура границы круглые блестки
1200 * 1200
простой черный шестиугольник сотовый фон текстуры сетки
2000 * 2000
розовое перо текстуры границы
1200 * 1200
цветная динамическая творческая рамка текстуры
1200 * 1200
красочная творческая рамка текстуры пера
1200 * 1200
розовый градиент границы текстуры пера
1200 * 1200
технологический смысл синий градиент границы текстуры можно использовать для упрощения бизнеса
2000 * 2000 9 0004
Границы текстуры градиента синего перекрывающегося треугольника для коммерческого использования
2000 * 2000
Граница текстуры красного пера
1200 * 1200
Простое и элегантное текстовое поле с желтой этикеткой
8334 * 8334
великолепная граница текстуры пера
1200 * 1200
основной черный простой прямоугольный фон сетки
2000 * 2000
золотой цветочный
1200 * 1200
текстура границы кофейного фона
1200 * 1200
текстурная рамка квадратная печать с коммерческими элементами
2000 * 2000
6.
4 Текстурные границы и тайлинг 6.4 Текстурные границы и тайлингДалее: 6.5 Создание Mipmap Up: 6. Отображение текстур Пред .: 6.3 Объединение текстур с
6.4 Границы текстуры и мозаика Полезной (и иногда неправильно понимаемой) функцией OpenGL является текстура границы. OpenGL поддерживает либо постоянный цвет границы текстуры, либо граница, которая является частью края изображения текстуры. Ключ к понимание границ текстуры — это понимание того, как выбираются текстуры когда значения координат текстуры близки к границам диапазона [0,1] а режим наложения текстуры установлен на GL_CLAMP.Для точечных фильтров вычисление довольно простое: граница никогда не дискретизируется. Однако когда фильтр текстуры является линейным, и координата текстуры достигает крайностей (0,0 или 1,0), результирующее значение текселя представляет собой 50% смесь границы цвет и внешний тексель изображения текстуры на этом краю (25% и 75% по углам).
Граница текстуры наиболее полезна при попытке использовать одну текстуру высокого разрешения. изображение, которое слишком велико для реализации OpenGL, чтобы поддерживать его как единая текстурная карта.В этом случае текстуру можно разбить на несколько плиток, каждая с границей шириной 1 пиксель от соседних плиток. Затем плитки текстуры можно загрузить и использовать для рендеринга в нескольких проходит. Например, если текстура размером 1К на 1К разбивается на четыре 512 на 512 изображения, четыре изображения будут соответствовать диапазонам координат текстуры (0-0,5,0-0,5), (0,5,1,0,0-0,5), (0-0,5,0,5,1,0) и (0,5-1,0, 0,5-1,0). В качестве загружается каждая плитка, только те части геометрии, которые соответствуют должны быть нарисованы соответствующие диапазоны координат текстуры для данной плитки.Если бы у вас был единственный треугольник с координатами текстуры (.1, .1), (.1, .7) и (.8, .8), вы должны обрезать треугольник по четырем областям плитки и нарисуйте только ту часть треугольника, которая пересекается с этой областью как показано на рисунке 30. В то же время исходные координаты текстуры необходимо настроить, чтобы соответствовать масштабированной и переведенной текстуре пространство, представленное плиткой. Это преобразование может быть легко выполнено загрузив соответствующий масштаб и перевод в матрицу текстуры куча.
К сожалению, OpenGL не очень помогает при выполнении операция обрезки. Если входные примитивы — квадраты, и они соответствующим образом выровненный в пространстве объекта с текстурой, затем обрезка операция тривиальна; в противном случае это может потребовать значительно больше работы. Один метод для облегчения обрезки использует трафарет, чтобы контролировать, какие текстурированные фрагменты сохранены. Тестирование трафарета описано в Разделе 8.6. Тогда у вас остаётся проблема установки правильные биты трафарета.Самый простой способ сделать это — произвести значения альфа, которые пропорциональны значениям координат текстуры и используйте glAlphaFunc (), чтобы отклонить альфа-значения, которые вы не хотите сохранять. К сожалению, вы не можете легко отобразить многомерную координату текстуры. значение (например, s , t ) до альфа-значения путем простой интерполяции исходные альфа-значения вершин, поэтому лучше использовать многомерные сама текстура, у которой есть часть текстуры с нулевым альфа и некоторым порция с ней равна единице.Затем координаты текстуры масштабируются так, чтобы что текстурированный многоугольник отображается в тексели с альфа 1.0 для пиксели должны быть сохранены, и 0,0 для пикселей, которые будут отклонены.
OpenGL 1.2 добавляет альтернативное поведение зажима при переносе текстуры установлен режим GL_CLAMP_TO_EDGE. 7 Этот режим фиксирует координаты текстуры, так что граница текстуры никогда не пробовал. Отфильтрованный цвет получается только из текселей в край изображения текстуры. В отличие от стандартного зажима текстур OpenGL, поведение прижима к краю не может гарантировать однородную границу внешний вид при использовании с MIP-картированием, потому что диапазон зажима изменяется с каждый уровень MIP-карты, потому что диапазон ограничения зависит от размеров выбранного уровня MIP-карты. Зажим для крайнее поведение проще реализовать на оборудовании, чем стандарт OpenGL зажимание с границами текстуры, потому что размеры текстуры не дополненные дополнительными рамочными текселями, размеры эффективны степени двойки. Поведение зажима к краю соответствует зажиму текстуры поведение Direct3D.
Далее: 6.5 Создание Mipmap Up: 6. Отображение текстур Пред .: 6.3 Объединение текстур с Дэвид Блайт
1999-08-06
Неограниченное количество настраиваемых границ, использующих только текстуры и уточнение кромок
Недавно, играя в диалоге Refine Edge, меня поразила идея, что можно комбинировать мощные ползунки Refine Edge с текстурами для создания неограниченного разнообразия границ, которые можно применить к любой фотографии в вашем инвентаре.Это быстрый и простой процесс, а благодаря множеству текстур, доступных на таких сайтах, как CGTextures, нет предела творческим возможностям.
Изображение текстуры: © CGTextures
Ботаническое изображение: © Mark S. Johnson Photography
Шаг 1. Откройте текстуру
Откройте текстуру с большим количеством деталей по краям. Текстуры можно захватывать камерой или загружать с таких сайтов, как CGTextures (http://www.cgtextures.com/), Flypaper Textures (http: // flypapertextures.com /) или French Kiss Collections. Скидки на текстуры Flypaper и French Kiss доступны на странице скидок MSJPhotography.
Шаг 2. Создание прямоугольной области выделения
Активируйте инструмент «Прямоугольная область» и выделите выделенную область. Оставьте границу 10-20%. Помните, что можно изменить положение выделения при масштабировании, добавив пробел.
Шаг 3. Творчески усовершенствуйте край
На панели параметров нажмите кнопку «Уточнить край».
Выберите «На белом» в меню «Просмотр». Поэкспериментируйте с ползунками Radius, Contrast и Shift Edge, пока граница не станет интересной.
Установите в меню «Вывод на» значение «Выбор». Нажмите ОК.
Шаг 4. Создайте слой «Клип»
Теперь мы создадим слой, который будет обрезать границу для любой фотографии, которую мы выберем. Щелкните значок «Создать новый слой» в основании панели «Слои». Коснитесь D, затем нажмите Option-Delete (ПК: Alt-Backspace), чтобы залить выделение черным цветом.Нажмите Command-D (ПК: Control-D), чтобы отменить выбор.
Шаг 5. Закрепите фотографию
Откройте фотографию, к которой вы хотите применить границу.
Нажмите Command-A (ПК: Control-A), затем Command-C (ПК: Control-C), чтобы скопировать фотографию. Вернитесь к «рамке» документа и нажмите Command-V (ПК: Control-V), чтобы вставить фотографию. Выберите «Слой»> «Создать обтравочную маску», чтобы обрезать фотографию внутри границы. Ничего себе настраиваемая граница, минимум усилий!
При желании отмасштабируйте фотографию и / или рамку, чтобы они лучше сочетались.
Шаг 6. Скрыть текстуру
Поскольку текстура камня все еще видна по краям, мы добавим белый слой, чтобы скрыть ее. Активируйте фон (текстуру). Щелкните значок Создать новый слой. Нажмите D, затем нажмите Command-Delete (ПК: Control-Backspace), чтобы залить слой белым цветом. Та-да!
Чтобы применить эту границу к другой фотографии, откройте фотографию и возьмите ее с шага 5. Чтобы создать другие границы, откройте другие текстуры и получайте удовольствие, экспериментируя с этой техникой!
Марк С.Джонсон Фотография
msjphotography.com
текстурных атрибутов — официальная Kodi Wiki
1 Ограничения на размер и тип изображения
Для тегов
1.1 Размер
Изображения должны быть как можно ближе к ближайшей максимальной степени двойки по ширине и высоте. Причина этого в том, что Kodi использует измененные текстуры, которые быстрее отрисовываются и быстрее загружаются после сжатия в текстуры.xbt файл. Обратите внимание, что изображение не обязательно должно быть квадратным, и его размер не будет увеличиваться до степени 2. Скорее, любые пиксели вне степени двойки будут просто мертвым пространством (потраченной впустую памятью). Если вы не можете с этим справиться, то TexturePacker выберет линейный (без изменения скорости) формат текстуры, который должен быть выровнен до 64 пикселей по горизонтали, но не имеет ограничений по вертикали. Это немного медленнее для загрузки и рендеринга, но по большей части нет большой разницы.Программа TexturePacker, которая вводит изображение в Textures.xbt, сообщит вам, какой формат он использует, и сколько потерь пикселей (потерь памяти) содержится в каждом изображении.
1.2 Форматы
Если вы хотите использовать полную 8-битную прозрачность, используйте PNG. Если вам нужен только один прозрачный цвет, вы можете указать это в теге
Единственное исключение — если вам требуется анимированная текстура. В этом случае мы поддерживаем только анимированный GIF. Есть также НЕКОТОРЫЕ анимированные гифки, которые могут не работать. Используйте ImageReady CS и убедитесь, что вы установили gif-анимацию на «восстановление фона», и они должны работать нормально.
1.3 Ограничения
Для правильной работы TexturePacker убедитесь, что ваши изображения:
- размером не менее 4 x 4 пикселя
- использовать цветовое пространство RGB (не использовать оттенки серого или индексированные цвета)
- использовать 8-битное целое число битовой глубины
2 Атрибуты тегов текстуры
Следующие атрибуты могут использоваться для изменения способа визуализации текстуры. Они применяются ко всем тегам текстуры (например,
Атрибут | Описание |
---|---|
бордюр | Используется для указания области текстуры, которая будет считаться границей, которую не следует масштабировать при масштабировании текстуры для соответствия размерам элемента управления. Часть в пограничной области останется немасштабированной. Особенно полезно для получения закругленных углов, размер которых не меняется при изменении размера элемента управления. Обратите внимание, что анимация масштабирования и изменение масштаба графического интерфейса по-прежнему будут влиять на граничную область — это не влияет только на масштабирование текстуры до размера элемента управления.Использование border = «5» даст рамку 5 пикселей по всей текстуре. Вы можете указать каждую границу на каждом краю индивидуально, используя border = «left, top, right, bottom». |
перекидной | Задает отражение текстуры в горизонтальном направлении. Полезно для размышлений. |
откидной | Указывает, что текстура должна быть отражена в вертикальном направлении. Полезно для размышлений. |
фон | Используется в теге |
диффузный | Задает диффузную текстуру, которая «модулируется» или умножается с текстурой, чтобы дать определенные эффекты, такие как увеличение прозрачности изображения или его оттенок различными способами.Поскольку он применяется к пикселям, возможны многие эффекты, самый популярный из которых — прозрачное отражение, которое постепенно становится все более и более непрозрачным. Это достигается с помощью БЕЛОГО изображения, где прозрачность увеличивается по мере движения вниз по текстуре. |
цветной диффузный | Определяет цвет, который будет использоваться для основы текстуры. Это в шестнадцатеричном формате AARRGGBB. Если вы определите (magenta), изображение будет иметь пурпурный оттенок при визуализации.Вы также можете указать это как имя из цветовой темы или вы также можете использовать $ VAR и $ INFO для динамических значений. |
3 См. Также
Разработка:
групп текстур
Диспетчер групп текстур доступен из Инструментов Меню в IDE. Здесь вы можете добавлять, удалять и переименовывать текстуры Группы . GameMaker Studio 2 позволяет назначить каждый из графические ресурсы (спрайты, тайлсеты и шрифты) на разные группы текстур, чтобы попытаться оптимизировать количество замен текстур, которые оборудование делает это в любой момент вашей игры.Чтобы это работало, вам нужно определить необходимые группы текстур из этого окна, а затем просмотрите каждый из подходящих типов ресурсов и выберите группу, к которой вы хотите, чтобы она принадлежала из раскрывающегося меню. В качестве альтернативы вы можете добавить ресурсы в группу текстур через Меню правой кнопки мыши в дереве ресурсов . Ты можно выбрать один или несколько ресурсов (или папку ресурсов), а затем используйте меню ПКМ, чтобы добавить ресурсы в любую группу, как показано ниже для тайлсетов:
По умолчанию все изображения в вашей игре будут добавлены в папку «По умолчанию».
группа текстур, которая существует всегда.Однако вы можете щелкнуть Добавить новую кнопку , чтобы создать новую группу текстур, и если вы
выберите название группы вы можете что-нибудь изменить
подходящее. Для начала группа покажет «эта группа
пусто »для каждого раздела группы (спрайты, тайлсеты и шрифты),
и поэтому вам нужно просмотреть свои ресурсы и добавить их. Ты
можно добавить ресурс с помощью кнопки Добавить ресурс на
снизу, либо выбрав группу текстур в редакторе ресурсов
для изображения, набора плиток или шрифта.Группы текстур, кроме
«По умолчанию» также можно удалить в любой момент, который переместит
их содержимое в группу «По умолчанию» (обратите внимание, что если вы удалите
группа по ошибке вы можете использовать / +
Z, чтобы отменить действие).
После того, как вы определили группы текстур и назначили спрайты для их вы увидите в списке слева от основной группы текстур окно редактора, и нажатие на любой из спрайтов в этом списке приведет к показать их в окне предварительного просмотра изображения справа.Это особенно полезно при работе над большими проектами, и вам необходимо уметь видеть, какие спрайты были назначены какой группе. Обратите внимание: если спрайты, назначенные группе, имеют несколько вспомогательные изображения (то есть: они анимированы), затем только первое вспомогательное изображение отображается в окне предварительного просмотра. Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши на ресурсе, чтобы открыть небольшое меню, позволяющее переместить его в другую группу текстур или откройте редактор для этого ресурса.
Стоит отметить, что несмотря на то, что активы показаны в список как отдельный, все спрайты, тайлсеты и шрифты будут добавлены на ту же страницу текстуры (или страницы), и не получают отдельная страница для каждого типа ресурса.
Настройки группы
Параметры группы используются, чтобы точно определить, как текстура страницы для данной группы должны быть созданы со следующими доступные варианты:
- Разрешить масштабирование — Снятие отметки приведет к принудительному использованию GameMaker Studio 2 , чтобы не масштабировать группу текстур ни под каким обстоятельства. Это может быть полезно, особенно при работе с универсальные приложения, так как позволяют размещать определенные ресурсы, например шрифты в отдельной группе, которые будут использоваться при запуске приложения на конкретное устройство.Например, шрифты могут отлично смотреться на сетчатке глаза. дисплей, но когда они уменьшены, чтобы рисовать на обычном дисплее они могут выглядеть ужасно, поэтому вы можете отнести их к особому немасштабируемая группа — при разработке для iPhone 6 вы можете проверьте это, поскольку приложения были отклонены из-за изображений размывается масштабированием текстуры. Это помечено как включено пользователем дефолт.
- Автоматическая обрезка — Когда вы добавляете изображения в GameMaker Studio 2 , если вокруг них есть «пространство» (т.е. 100% прозрачность) автоматически обрезается, когда добавлен на страницу текстуры и отмечен флажком «Автоматическая обрезка».Однако, если, например, вы используете изображение как неповторяющаяся текстура для примитивов или что-то подобное, это означает, что координаты UV для наложения текстуры не будут быть правильно представленным. В этих случаях вы можете снять отметку с этого вариант, и спрайт будет добавлен на страницу текстуры «как есть», сохраняя прозрачность по краям. По умолчанию это помечено как включено.
- Generate Mipmaps — Отметка этой опции (отключена default) сообщит GameMaker Studio 2 , что исходный страницу текстуры необходимо масштабировать и фильтровать в нескольких разрешениях в файле текстуры.Обычно он выключен, но если вы используете виды для увеличения или уменьшения больших площадей игровой комнаты, или вы работая с 3D-игрой, вы можете включить это, а затем использовать Mipmapping Функции для настройки того, как игра справляется с различными уровни mipmap. Когда вы устанавливаете этот флажок, значение «Размер границы» будет установлено значение 8 (если изначально было установлено значение меньше 8). Это потому что при использовании MIP-карт вам нужны большие границы между изображениями на страницах текстур, иначе они начнут кровоточить на более высокие уровни МИП.Значение по умолчанию 8 позволяет изображению уменьшится примерно до одной восьмой от исходного размера до того, как части изображений начинают сливаться вместе, но вы можете изменить это на любое значение, необходимое для удовлетворения ваших потребностей. Обратите внимание, что если вы используя параметр « Separate Texture Page » для спрайтов, затем вам не нужно просматривать здесь каждую текстуру и отмечать ее как генерировать MIP-карты, но вместо этого вы можете перейти в Общие параметры игры и отметить опция « Создать MIP-карту для отдельных страниц текстур ».
- Размер границы — Размер границы изменит перекрытие (или «удвоение пикселей») по краям всех активов на страницы, созданные для группы текстур, так что когда изображения чешуйчатые, между ними не видно зазоров (или швов). В по умолчанию — 2 пикселя, но в крайних случаях, когда вы увеличиваете масштаб просматривайте или снимайте много, тогда вам может потребоваться увеличить это ценить. Обратите внимание, что набор плитки В редакторе есть возможность установить выходную границу для плиток и это отдельно от настройки границы здесь — в основном, плитки генерируется с выходной рамкой для каждой плитки на временном текстура, и затем она добавляется на страницу текстуры с границей приведен здесь по внешнему краю.Также обратите внимание, что включение MipMaps автоматически установит размер границы по умолчанию для страницы текстуры до 8, чтобы предотвратить «просачивание» между текстурами при более высоком MIP уровни, но это можно изменить.
- Группа родительских текстур — Здесь вы можете выбрать любую из существующие группы будут «родительской» группой для выбранной в данный момент один. «Дочерние» группы наследуют любые изменения, внесенные в родительские текстурная группа и предназначена в первую очередь для управления ресурсами работа с кроссплатформенными играми. Группа текстур с родителем по-прежнему является отдельной группой текстур и будет генерировать текстуру страниц так же, как и в любой другой группе, но назначая им родительскую позволяет исключить большие блоки для разных платформ. За Например, вы можете добавить целую кучу спрайтов Android-плеера в группа «игрок» и вражеские спрайты Android на группу «врага», затем заставьте их обоих использовать родительскую группу «android». Если вы затем исключите родительская группа «android» из Windows или другой платформы build, дочерние группы также будут исключены.
Кроме этих настроек, вы также можете выбрать экспорт (или нет) любую заданную группу текстур на любую заданную платформу, просто отметив или извлечение соответствующих ящиков из Use Group On … часть окна. Обратите внимание, что <По умолчанию> группа текстур всегда экспортируется в каждую платформу , и вы не можете проверить / снять отметку ни с одного из них (только пользовательские группы текстур разрешите это).
Конфигурации
Группы текстуртакже связаны с настройками конфигураций.Что это значит заключается в том, что вы можете определять группы текстур для каждого отдельного конфигурации вашей игры, а затем установите спрайт, набор плиток или назначение ресурсов шрифта этим различным группам, и это будет «запоминается» при переходе на другую конфигурацию. Такой же произойдет с любыми параметрами экспорта, которые вы выбрали в Окно группы текстур, чтобы вы могли установить группы текстур для экспорта для конкретных платформ в зависимости от конфигурации.
Это можно использовать, например, для изготовления iPad. конфигурацию и для этого создайте текстурные страницы 2048x2048px (настройка через Game Опции).Затем вы должны назначить все графические ресурсы соответствующую группу текстур, и когда закончите, вы измените в другую конфигурацию (например, для HTML5) и из Окно группы текстур, создайте новые группы текстур размером 512×512 пикселей, присвоение активов этим новым группам. Также есть кнопка на внизу страницы, которая позволяет скопировать группу текстур настройки из одной конфигурации в другую.
Режимы адресации текстур — приложения UWP
- 3 минуты на чтение
В этой статье
Ваше приложение Direct3D может назначать координаты текстуры любой вершине любого примитива.Как правило, координаты текстуры u и v, которые вы назначаете вершине, находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0 включительно. Однако, назначая координаты текстуры за пределами этого диапазона, вы можете создавать определенные специальные эффекты текстурирования. .
Вы управляете тем, что Direct3D делает с координатами текстуры, выходящими за пределы диапазона [0.0, 1.0], устанавливая режим адресации текстуры. Например, вы можете настроить в своем приложении режим адресации текстуры, чтобы текстура размещалась на примитиве.
Direct3D позволяет приложениям выполнять перенос текстур.См. Раздел «Перенос текстуры».
При включении обтекания текстурой координаты текстуры за пределами диапазона [0.0, 1.0] становятся недействительными, и в этом случае поведение для растеризации таких ошибочных координат текстуры не определено. Когда включен перенос текстуры, режимы адресации текстуры не используются. Позаботьтесь о том, чтобы ваше приложение не указывало координаты текстуры ниже 0,0 или выше 1,0, когда включен перенос текстуры.
Обзор режимов адресации текстур
Режим адресации текстуры | Описание |
---|---|
Обертка | Повторяет текстуру на каждом целочисленном соединении. |
Зеркало | Зеркально отображает текстуру на каждой границе целого числа. |
Зажим | Устанавливает координаты текстуры в диапазон [0.0, 1.0]; В режиме фиксации текстура применяется один раз, а затем цвет краевых пикселей размывается. |
Цвет границы | Использует произвольный цвет границы для любых координат текстуры за пределами диапазона от 0,0 до 1,0 включительно. |
Режим переноса адреса текстуры
Режим адресации текстуры Wrap заставляет Direct3D повторять текстуру на каждом целочисленном соединении.
Предположим, например, что ваше приложение создает квадратный примитив и задает координаты текстуры (0.0,0.0), (0.0,3.0), (3.0,3.0) и (3.0,0.0). Установка режима адресации текстуры на «Wrap» приводит к тому, что текстура применяется три раза как в u-, так и в v-направлениях, как показано на следующем рисунке.
Сравните это со следующим Режим адреса зеркальной текстуры .
Режим адреса зеркальной текстуры
Режим адресации зеркальной текстуры заставляет Direct3D зеркально отображать текстуру на каждой границе целого числа.
Предположим, например, что ваше приложение создает квадратный примитив и задает координаты текстуры (0. 0,0.0), (0.0,3.0), (3.0,3.0) и (3.0,0.0). Установка режима адресации текстуры на «Зеркало» приводит к тому, что текстура применяется три раза в обоих направлениях: u и v. Каждая другая строка и столбец, к которым он применяется, является зеркальным отображением предыдущей строки или столбца, как показано на следующем рисунке.
Сравните это с предыдущим Режим адреса обертывания текстуры .
Режим адресации текстуры фиксатора
Режим адресации текстуры Clamp заставляет Direct3D ограничивать координаты текстуры в диапазоне [0.0, 1.0]; В режиме фиксации текстура применяется один раз, а затем цвет краевых пикселей размывается.
Предположим, что ваше приложение создает квадратный примитив и назначает координаты текстуры (0.0,0.0), (0.0,3.0), (3.0,3.0) и (3.0,0.0) его вершинам. Установка режима адресации текстуры на «Clamp» приводит к однократному применению текстуры.Цвета пикселей в верхней части столбцов и в конце строк расширяются до верхней и правой сторон примитива соответственно.
На следующем рисунке показана закрепленная текстура.
Цвет границы режима адресации текстуры
Режим адресации текстуры Border Color заставляет Direct3D использовать произвольный цвет, известный как цвет границы , для любых координат текстуры за пределами диапазона от 0,0 до 1,0 включительно.
На следующем рисунке приложение указывает, что текстура должна применяться к примитиву с использованием красной границы.
Ограничения устройства
Хотя система обычно допускает координаты текстуры вне диапазона от 0,0 до 1,0 включительно, аппаратные ограничения часто влияют на то, насколько далеко могут быть координаты текстуры за пределами этого диапазона. Устройство рендеринга сообщает предел для полного диапазона координат текстуры, разрешенного устройством, когда вы извлекаете возможности устройства.
Например, если это значение равно 128, то входные координаты текстуры должны оставаться в диапазоне -128. От 0 до +128,0. Передача вершин с координатами текстуры за пределами этого диапазона недопустима. Такое же ограничение применяется к координатам текстуры, созданным в результате автоматического создания координат текстуры и преобразований координат текстуры.
Ограничения на повторение текстуры могут зависеть от размера текстуры, индексированной координатами текстуры. В этом случае, предположим, что размер текстуры равен 32, а диапазон координат текстуры, разрешенный устройством, равен 512, фактический допустимый диапазон координат текстуры, следовательно, будет 512/32 = 16, поэтому координаты текстуры для этого устройства должны быть в пределах диапазон -16.От 0 до +16,0.
Текстуры
bubble texture png
Все hd изображения можно без ограничений скачивать для личных и некоммерческих проектов. Текстура кубиков льда. PinPNG.com собирает миллионы бесплатных прозрачных изображений в формате PNG, клипартов и иконок. Это означает, что у вас не будет недостатка в выборе, когда вы захотите добавить в свою работу водный узор и текстуру. Есть и пузырьки, и капли воды, и многое другое. Если вы говорите, что это улучшает FPS, просто оставив пустой png, сделайте один размером 512×512 и посмотрите, убьет ли он ваш fps.1024 * 551. Взгляд обои Пузыри обои Симпатичные узоры обои Обычные обои Iphone Пастельные обои Симпатичные обои Фоны Tumblr Wallpaper Симпатичные обои Креатив Instagram Stories. Сохранено rawpixel. 5 июня 2020/0 Комментарии. Наложение текстуры, Tech Point PNG 650x649px 185.33KB Белый шаблон материала бренда, текст речи пузырь PNG 600x435px 7.88KB Circle Point Music Angle, круг PNG 1625x1625px 27.67KB Маска Человека-паука Png Photo — Маска Человека-паука для печати.143. Опубликовать в Twitter Опубликовать в Facebook Опубликовать в Pinterest. Лучший бесплатный PNG HD волна кругов наложения границы — точки текстуры PNG изображения фона, PNG файл PNG одним щелчком мыши Бесплатные изображения HD PNG, дизайн PNG и прозрачный фон с высоким качеством. Поиск. Выбрать … Удалить фон png онлайн Двойной пузырь Руководство по монстрам pdf Один темп Плоды святого духа Хорошо для вас Флажок прозрачный Падающий снег gif прозрачный Нет комментариев: Добавить комментарий. Эти пузырчатые кисти прекрасны !!! 50 бесплатных иконок автомобилей и транспорта — SVG и PNG.Это прозрачное изображение с белой текстурой — пузырь, черно-белое, фиолетовое, желтое, белое, красное изображение PNG загружено Ziaeemtbhkp для личных проектов. САЙТ УБУНТУ. Почему? Тогда переходите к дизайну текстур пузырчатой пленки. Скачать Премиум вектор коричневого речевого пузыря каракули вектора о речевом пузыре, думать, воздушный шар, персик и комментарий 897115. много речевых воздушных шаров разного цвета, речевой воздушный шар, диалоговое окно, пузырь, милая речевая пузырчатая рамка PSD дизайн материала PNG 800x1379px 437 .73KB бело-бирюзовая выноска, диалоговое окно «Сопоставление текстур», простая синяя текстура границы диалогового окна бесплатно png… Пузыри Png Клипарт — Пузыри — это совершенно бесплатное изображение PNG с прозрачным фоном и его разрешение 1280×960. Найдите и загрузите самые популярные фотографии текстур на Freepik. Бесплатно для коммерческого использования. Изображения высокого качества. Более 6 миллионов фотографий. Речевой шар, Значок пузыря речи, Текстура границы желтого простого диалогового окна PNG 615x561px 42.85KB Граница брызг чернил, розовый 3D PNG 1729x2461px 718.62KB 50. Скачать. Пакет ресурсов вообще НЕ улучшает FPS, если вы не используете пакет текстур с разрешением более 16×16. Текстуры пузырчатой пленки; Вы ищете уникальный дизайн текстуры пузырей? Изучите и загрузите бесплатные изображения HD PNG и прозрачные изображения Bubble Texture. Этот фон представляет собой градиентный пузырь, который можно использовать для создания дизайна презентаций, плакатов, обложек журналов, упаковки продуктов и т. Д. Текстура бетонного пола из гальки.Пакет текстур волны. Мы постарались создать согласованную, полную цветовую палитру, которая не ограничит ваш выбор дизайна. Вы также можете увидеть текстуру пузыря. Столбцы пузырьков толкают или тянут объекты в определенных направлениях. Ваши пузырьковые кисти великолепны! Текстура синие черные полосы. Elle1971. Beautifdul — спасибо за создание и распространение xxx. Или просто используйте прозрачный файл PNG. Текстура пузырчатой пленки представлена в наборе из 6 различных исполнений с… Популярные текстуры воды, доступные сегодня, включают в себя: текстуру волнового рисунка воды, кристаллическую воду и научное отражение, рисунок воды, текстуру и капли воды.80. Мыльный пузырь Капля воды, Пузырьки кислорода в воде, капли воды на белом фоне иллюстрации, текстура, синий png 3375x6000px 12.39MB Отображение текстуры Бумага, Ретро-частицы бумаги наложенный фон, текстура, белый png 5008x6935px 513.15KB Загрузить. Текстура ржавчины png — прозрачный фон клипарт Скачать текстура ржавчины png клипарты бесплатно на Men Cliparts. Этот файл посвящен PNG, и в нем есть волна кругов, наложенная на границу, и текстуру из точек, которая поможет вам создавать дизайн намного проще, чем когда-либо прежде.Этот генератор текста в формате PNG может быстро сгенерировать большое количество изображений в формате PNG с текстом. Мы готовим демонстрационный файл, который вы можете бесплатно скачать по ссылке ниже. 79. Мыльный пузырь Капля воды, Пузырьки кислорода в воде, капли воды на белом фоне иллюстрации, текстура, синий, еда png 3375x6000px 12.39MB Простые абстрактные линии фоновые линии, черный, зеленый и синий абстрактная живопись, текстура, угол, треугольник png 1024x969px 1.37MB Мыльный пузырь, Пузырь PNG 600x518px 37.61KB Облачные вычисления, туман PNG 1600x983px 693.89KB Drop Графический дизайн, Голубая капля воды PNG 550x550px 123.12KB Как использовать: Перетащите оверлейный файл .jpeg поверх изображения и установите режим наложения слоев на экран. Текстура льда и снега. Все фотографии имеют приятные надписи, доступны и, кроме того, их легко найти на наших страницах поиска. Загрузите этот файл с прозрачным фоном или PSD-файл бесплатно. Загрузите этот файл с прозрачным фоном или PSD-файл. Отправить этот блог по электронной почте! 92. Подпишитесь на: Комментарии к публикации (Atom) МОЙ ДЕТСКИЙ САЙТ.31 мая 2019 г. — Загрузите бесплатный вектор красочные акварель речи пузырь вектор от busbus о акварель, акварель, речи пузырь, говори и говори 473259 Filter. Бесплатная загрузка Bulle De Message Iphone Png Images — Iphone Message Bubble Transparent Clipart. PNG. морской скребок. Creative Market — это мировой рынок дизайна. Бесплатно для коммерческого использования. Загрузка изображений высокого качества. … текстура ржавчины PNG клипарт. 850 * 412. PNG. Pngtree предоставляет дизайнерам миллионы бесплатных png, векторов, клипарт изображений и графических ресурсов psd.| 4066313 ЗОЛОТАЯ БИБЛИЯ СТИХ ТЕКСТУРЫ АЛФАВИТ, ЦИФРЫ И ИКОНЫ PNG, # Иисус, #love, #bible Моника Михелин, 19 июня 2020 г. Насколько я знаю, удаление частицы и оставление пустого png по-прежнему будет стоить fps, поскольку игра все еще все равно загрузу. 30 пластиковых текстурных накладок. Винтажные текстуры обоев. Этот прозрачный фон с белой текстурой — пена, пузырь, мыльный пузырь, капля, без png изображения загружен Ndzgorwaeu для личных проектов или дизайнов. 600 * 899. Мы собрали в общей сложности 93 шрифта с лучшими оценками, это означает, что вы можете создавать 93 классных текстовых изображения в формате PNG за раз, и вы можете выбрать, какой из них вам нравится. PNG. Загрузите это бесплатное изображение о воздушном шаре с речевым пузырем из обширной библиотеки изображений и видео, являющихся общественным достоянием Pixabay. Dream Bubble PNG Transparent Поделитесь этим в своей соцсети: Доступные форматы: Лицензия: Бесплатно только для личного использования: Тип: png Размер: 90,57 K: Загрузки: 542: Скачать оригинальный png (90,57 K) Этот файл png о Dream, Bubble, Transparent . 6 августа 2020 г. — Загрузите этот элемент материала, диалоговое окно, диалоговое окно, диалоговое окно, диалоговое окно с изображением животных, диалоговое окно с изображением милого животного, PNG с прозрачным фоном или PSD-файл бесплатно.Разрешение 3000×3000, 30 различных пластиковых накладок в форматах Jpeg и PNG. Бесплатные текстуры высокого разрешения и высокого качества для личного и коммерческого использования от TextureKing. Загрузите это бесплатное изображение о комментариях Bubbles Speech Balloon из обширной библиотеки изображений и видео, являющихся общественным достоянием Pixabay. ACME Pack — это конструктор / ванильный пакет текстур в анимированном стиле 1940-х годов. Найдите и загрузите бесплатные графические ресурсы для Bubble. Скачать. Скачать. Выполнено! 1.1k. 232 лучших бесплатных кисти для загрузки Speech Bubble от сообщества Brusheezy.Searchpng предоставляет высококачественные и совершенно бесплатные стоковые фотографии, разрешенные в соответствии с разрешением Searchpng. Столб с пузырьками — это блок, созданный путем помещения блоков магмы или песка души в воду (источник). Что ж, этот вид пузырьковой текстуры включает в себя ретро-тему, поэтому он хорош для веб-сайтов с ретро-тематикой. 50. Лучшая бесплатная волна в формате PNG с наложением границы — текстура точек, волна HD с наложением границы — точка текстуры PNG изображения, PNG файл PNG одним щелчком мыши Бесплатные изображения HD PNG, дизайн PNG и прозрачный фон с высоким качеством.Вы можете использовать его в своем повседневном дизайне, своих произведениях искусства и своем командном проекте. Воплотите свои творческие проекты в жизнь с помощью готовых дизайнерских материалов от независимых авторов со всего мира. Бесплатные кисти Speech Bubble под лицензией Creative Commons, с открытым исходным кодом и т. Д.! 86 000+ векторных изображений, фотографий и файлов PSD. Пузыри Png Clipart — Bubbles — это высококачественный графический материал PNG, который можно использовать для ваших творческих проектов или просто в качестве украшения для вашего дизайна и контента веб-сайта.Это коллекция из 8 текстур бетонных полов в высоком разрешении, которые имеют мягкий оттенок. Они имеют потрескавшиеся, полированные, гладкие и неустойчивые поверхности в файле JPEG размером 16 МП. Pngtree предоставляет дизайнерам миллионы бесплатных png, векторных изображений, клипарт изображений и графических ресурсов psd | 4066313 Золотая текстура пузыря фона. Спасибо, что поделился! Но если вы купите продукт Premim, вы получите файл PNG с одиночным пузырем, который можно использовать для редизайна. Bubble Guppies Gil And Puppy — Раскраска Crayola Color Wonder Pad-bubble Guppies This Bubble Guppies Gil And Puppy — Раскраска Crayola Color Wonder Pad-bubble Guppies — это высококачественный графический материал в формате PNG, который можно использовать для ваших творческих проектов или просто как… Новее Опубликовать предыдущее сообщение Домой.