Товаров: 0 (0р.)

Драконы туториалы: 8 советов по рисованию драконов

Содержание

8 советов по рисованию драконов

Драконы — не просто ящерицы с крыльями, у них есть свой характер. Вот восемь заметок по их рисованию, которые могут пригодиться профи.

Эта статья научит вас рисовать драконов и, в отличие от других уроков по рисованию, она будет сосредоточена на тех особенностях, которые отличают драконов от остальных существ — знание того, как надо рисовать медведя не поможет вам нарисовать дракона.

Я всегда любил и драконов и динозавров, однако они — не одно и то же. Мне нравится изучать животных этого мира, так как это помогает мне рисовать мифических существ убедительнее, однако я считаю, что приравнивая драконов к динозаврам мы теряем то неотъемлемое, что делает каждого из них особенным в истории, мифологии и сказках.

Благодаря этой статье вы поймете, почему характер и личные качества важны для дракона, а работа с примерами поможет научиться вдыхать в драконов жизнь.

1. Дайте вашему дракону историю

Смауг Толкиена — это больше чем просто олицетворение физической жестокости

Дж. Р. Р. Толкин приводит убедительные аргументы в пользу наличия различия между драконами и динозаврами в своем эссе «о Волшебных сказках». В нем автор рассказывает о том, что когда он в юные годы занимался биологией и палеонтологией, старшие говорили ему, что динозавры были, по сути, драконами.
Толкин хотел, чтобы взрослые признали это различие между реальностью и фантазией и не заменяли одно другим. Он писал: «Моя страсть к изучению природы пробудилась рано природы. На самом деле, гораздо раньше, чем страсть к чтению сказочных историй. Но я не хотел лишиться волшебства и быть обманом вовлеченным (очень спицефическое слово, оно нечто вроде нашего «играть словами») в науку людьми, которые, казалось, считали, что я, повинуясь какому-то первобытному греху, живу фантазиями. Хотя, повинуясь новым современным течениям, ставшим почти религией, я был обязан любить науку.»

2.

У драконов есть мотивы

У драконов есть мотив и чаще всего это не просто жажда золота

В Смауге, драконе Толкиена из рассказа Хоббит, можно найти не только угрозу физического насилия, но и олицетворение чисто аристократической жадности. Этот дракон отказывается делиться своими богатствами, вместо этого бесцельно собирая их в своей огромной пещере на протяжении многих столетий.

В «Гренделе» Джона Гарднера дракон скорее олицетворяет духовную угрозу, нежели физическую. Дракон раскрывает перед Гренделем философские принципы, в которых он сначала сомневается, а затем отвергает. Это ведёт его к выбору, а точнее, принятию своей роли злодея в этой истории.

Дракон здесь олицетворяет глубоко нигилистический взгляд на мир: своё отношение к смыслу жизни он аргументирует тем, что все человеческие ценности это тлен и делать что-то бессмысленно. Поэтому он даёт Гренделю свой лучший совет — «Копи золото и стереги его», раз уж всё равно ничто не имеет значения.

Гарднер умело использует и драконий облик и мировоззрение, чтобы передать, какой опасной и разрушительной может быть идея, что отлично видно в последней встрече Гренделя и Беовульфа. Наподобие этих прекрасных примеров дайте вашему дракону историю!

3. Используйте символизм

Драконы — это воплощение внутренней борьбы человека, что, возможно, и помогло им выдержать испытание временем.

Драконы символизируют нечто большее, чем борьба человека с природой. Они, как и полагается в сказках, олицетворяют внутреннюю борьбу в человеке. Они так же показывают множество других конфликтов — внешних и внутренних. Но не все драконы злые. В «Драконе-лежебоке» Кеннет Грэм показывает классический драконий нрав, но переворачивает его с ног на голову, чтобы дать дракону доброе сердце.
В этом рассказе дракон осознает свою злую природу, но решает возвыситься над ней. Мародерству и поджогам она предпочитает чайные вечеринки и поэтические чтения.

Дракона можно наделить любым характером, сохранив его зловещесть.

4. Рисуйте из жизни

Автор статьи съездил в зоопарк Alligator Adventure, чтобы порисовать одного из крупнейших крокодилов мира — Утана.

Рисуя с фотографий, вы делаете мысленные заметки об объекте. Как от носа находятся глаза? Насколько широка верхняя челюсть по отношению к нижней? Отражая эти детали в своем рисунке, вы добавляете их в свою мысленную библиотеку, которой вы можете воспользоваться в будущем. Это так же расширяет ваше общее понимание построения живых существ.

Автор статьи изучает различных живых существ, чтобы создать поистине уникального и реалистичного дракона.

Раз драконы имеют большое влияние в мире фантазий, то они вполне могли бы существовать и в реальном мире. Поэтому мы должны стремиться к тому, чтобы показать их принадлежность к нему. В рисовании драконов это является ключевым моментом.

В мире есть много живых существ, которые могут стать референсами на драконов и обеспечить нас богатым материалом. Крокодилы — лучший тому пример. К тому же, они тоже выглядят довольно угрожающе. Среди всех современных ящериц, они имеют довольно ужасающий и грозный вид.

5. Люди как референсы

Делая зарисовки человеческих лиц и эмоций, вы скоро увидите, как они просачиваются в творчество.

В облике дракона мы ищем равновесие, ведь это существо обладает и змеиной злостью и человеческим интеллектом.

Касаемо последнего автор использует как свои собственные фотографии, так и изображения политиков из новостей — среди них есть личности особо зловещей наружности! Так, небольшой набег на политические веб-сайты привел к появлению вот этих любопытных зарисовок.

Теперь, имея хорошие референсы на человеческое коварство, мы можем вернуться к нашим драконам. Делая скетчи, я держу перед внутренним взором людей, которых рисовал ранее. Но даже не особо стараясь, выражения их лиц всегда будут видны в глазах и улыбках драконов.

Зарисовки людей задали им эмоции.

6. Рисование драконьих глаз

Глаза — это зеркало души, так наполните же их эмоциями.

Распознавая в объекте живое существо, многие в первую очередь смотрят в глаза. Их прозвали зеркалом души. Это же справедливо для персонажа на картине: сначала мы обратим внимание на глаза и только потом примемся рассматривать остальную картину. Эта привычка глубоко засела в нашей природе.

Так что это очень важно — правильно нарисовать глаза. Уделите время тому, чтобы сделать несколько зарисовок глаз людей и глаз рептилий. Выделите самые выразительные из них. Какие из них лучше всего отражают то, что вы хотели передать? Попробуйте их скомбинировать, дабы создать что-то новое.

7. Работайте по памяти

Рисуя выражения человеческих лиц и работая по памяти, можно создать уникального дракона, обладающего своим характером, личностью.

Как следует поработав с зарисовками, постарайтесь работать, основываясь на том, что уже успели запомнить, в отличие от недавнего рисования с референсами. Если вы будете слишком много копировать, ваши драконы в конце концов растеряют всё человекоподобие и станут обычными жестокими зверюгами. Постарайтесь использовать референсы только чтобы свериться или чтобы решить какую-либо проблему, возникшую в процессе.

8. Чем грязнее, тем лучше

Не пытайтесь делать свои зарисовки слишком аккуратными. Это всего лишь тренировка навыков. Черновые рисунки — это прекрасный способ научиться рисовать эмоции и со временем построить свою мысленную библиотеку эмоций. Создав ее, я всегда спрашиваю, что же делает персонажа таким зловещим, лживым или хитрым?

Видео по heroes of might and magic 3

В этом разделе сайта представлена подборка интересных видео, так или иначе имеющих отношение к миру Меча и Магии.

Сюда попадают ролики самых разных тематик, от обучающих видео до различного фан-контента.

Опытным игрокам, несомненно, придутся по вкусу записанные знатоками Героев 3 видео-туториалы, касающиеся как тактики ведения битв в целом, так и отдельных важных моментов, таких как рациональное использование различных заклинаний, а так же способностей юнитов и особенностей местности во время боя. А тем, кто только начинает знакомство с Героями 3, пригодятся видео-обзоры, которые расскажут, что же представляет собой эта игра.

Отдельного упоминания достойна большая подборка роликов с музыкой из Heroes 3 в формате видео. Здесь можно найти не только оригинальные композиции, но и множество кавер-версий, созданных фанатами игры путем исполнения любимых мелодий на новых инструментах.

Если вы не нашли здесь того, что искали сейчас, попробуйте заглянуть чуть позже: раздел постоянно пополняется.

Автор видео: fantomasdnb

Длительность: 35 секунд

Качество: 480р

Рубрики: юмор

Внизу двойные уроны Рыцаря Смерти фигачат, как барабанные дроби! А катапульты играют в волейбол баффом антимагии.

Опубликовано: 19.11.2015

Автор видео: lukkap92

Длительность: 4 минуты

Качество: 720р (HD)

Рубрики: саундтрек, гитара

Мелодии из Heroes of Might and Magic III (Main Theme) и Heroes of Might and Magic IV (Mountain Song) в гитарном исполнении от видеоблогера и просто прекрасного музыканта lukkap92. От прочих гитарных версий данная запись выгодно отличается использованием эффекта split screen для одновременного исполнения основной мелодии и аккомпанемента.

Опубликовано: 12.12.2013

Автор видео: HeroesTeamHun

Длительность: 53 минуты

Качество: 480р

Рубрики: саундтрек, пианино

Пол Ромеро – американский композитор, создавший большую часть саундтреков к играм серии Heroes of Might and Magic, исполняет свою музыку на концерте в Будапеште. Из Heroes III прозвучали следующие мелодии: Stronghold Theme (12:54), Tower Theme (19:18), Necropolis Theme (25:08), Win Scenario (34:11).

Опубликовано: 20.10.2013

Автор видео: Богдан Свередюк

Длительность: 4 минуты

Качество: 480р

Рубрики: тактика

Запись данного боя может служить идеальной иллюстрацией того, какие тонкости должен учитывать игрок в сражении на проклятой земле вообще и против Некрополя в частности. Чаще всего, подобную битву можно выиграть лишь в случае грамотного распределения сил (самые мощные отряды противника уничтожаются первыми) и своевременного использования заклинания Замедление. Действие происходит на карте Jedi Story.

Опубликовано: 20.10.2013

Автор видео: c4tm4ster

Длительность: 2 минуты

Качество: 720р (HD)

Рубрики: саундтрек, гитара

Мелодия из игры Heroes of Might and Magic 3 — Fortress theme (звучит в Крепости, городе болотников) переигранная на гитаре.

Опубликовано: 18.09.2013

Автор видео: Богдан Свередюк

Длительность: 4 минуты

Качество: 480р

Рубрики: тактика

Данный туториал выступает потрясающей иллюстрацией к тому, как можно победить армию, значительно превосходящую по количеству и силе юнитов вашу собственную, при помощи грамотного использования заклинания Силовое поле. На этот раз в качестве противника выступают Кристальные драконы. Боевые действия разворачиваются на карте Wayfarer (E). Примечание: успешное использование данной тактики возможно лишь в том случае, когда геройская армия превосходит нейтральную по инициативе, то есть, всегда ходит первой.

Опубликовано: 18.09.2013

Автор видео: Богдан Свередюк

Длительность: 5 минут

Качество: 480р

Рубрики: тактика

Почти эпическая битва с участием более чем 35000 Архангелов, наглядно иллюстрирующая все прелести использования заклинания Берсерк против большого скопления мощных противников. Вся хитрость состоит в том, чтобы использовать спелл в нужный момент, когда все вражеские отряды расположены на минимальном расстоянии друг от друга. Действие разворачивается на карте Wayfarer (E).

Опубликовано: 18.09.2013

Автор видео: Богдан Свередюк

Длительность: 2 минуты

Качество: 480р

Рубрики: тактика

Интересная тактика для битв с сильными магами-нейтралами. Все что вам понадобится – заклинание Антимагия и один отряд сильных стрелков (в идеале – Циклопов). В данном случае все возможные варианты развития событий показаны на примере сражения со Сказочными драконами. События разворачиваются на карте Wayfarer (E). Примечание: Архангелы в геройской армии нужны исключительно для получения превосходства в инициативе.

Опубликовано: 18.09.2013

Автор видео: Czarek7711

Длительность: 1 минута

Качество: 320p

Рубрики: саундтрек, пианино, туториал

Очень наглядный туториал, демонстрирующий, как сыграть главную тему из Heroes of Might and Magic 3 на пианино (синтезаторе).

Опубликовано: 18.09.2013

Автор видео: Богдан Свередюк

Длительность: 6 минут

Качество: 480р

Рубрики: тактика

Данное видео наглядно демонстрирует, каким образом можно, имея средненькую армию и всего-навсего одно заклинание третьего уровня (Силовое поле), победить армию из 56 тысяч Черных драконов, заработать почти 17 миллионов очков опыта и обойтись при этом, что называется, малой кровью.

Опубликовано: 18.09.2013

Dragon time — Игры на DTF

Всем привет, дорогие друзья!

{«id»:232983,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time»,»title»:»\u0422\u0440\u0443\u0434\u043d\u0430\u044f \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0430 \u0414\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430. \u041e\u0431\u0437\u043e\u0440 Elmarion: Dragon time»,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time&title=\u0422\u0440\u0443\u0434\u043d\u0430\u044f \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0430 \u0414\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430. \u041e\u0431\u0437\u043e\u0440 Elmarion: Dragon time»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time&text=\u0422\u0440\u0443\u0434\u043d\u0430\u044f \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0430 \u0414\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430. \u041e\u0431\u0437\u043e\u0440 Elmarion: Dragon time»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time&text=\u0422\u0440\u0443\u0434\u043d\u0430\u044f \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0430 \u0414\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430. \u041e\u0431\u0437\u043e\u0440 Elmarion: Dragon time»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0422\u0440\u0443\u0434\u043d\u0430\u044f \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0430 \u0414\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430. \u041e\u0431\u0437\u043e\u0440 Elmarion: Dragon time&body=https:\/\/dtf.ru\/games\/232983-trudnaya-doroga-drakona-obzor-elmarion-dragon-time»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

1821 просмотров

Начинает игра очень бодро.

Мне всегда была нужна такая игра. Не прямо вот эта. А такая, чтобы можно было почувствовать себя в шкуре могучего дракона. Чтоб он летал. Чтоб он учинял своими драконьими методами свои драконьи порядки в большом открытом, живом мире. Чтоб интересные квесты, чтоб борьба, чтоб сильные враги. Чтобы дракон был по-настоящему крут, чтоб мог одевать драконье снаряжение (кто ему его крафтил история умалчивает), чтоб была куча скиллов…

И в этой игре все это есть! Но… О грустном (и его будет много) потом. Сперва хочется рассказать о том, что есть в игре хорошего и почему не стоит списывать ее со счетов, легко заметив ее косяки. Косяки пусть и с трудом, но при желании могут и будут исправлены (игра в раннем доступе Стим), они носят к счастью только технический характер, а вот идеи и реализация ряда моментов заложены шикарные. Рассмотрим подробнее.

Такого мы не должны допустить.

На местный мир напали орды нежити. Никто не знает откуда и почему. Но эта самая нежить допустила роковую ошибку, атаковав деревню расположенную неподалеку от нашего логова, разбудили дракона и конечно же заплатит за это. Прекрасным решением тут, на мой взгляд, явилось то, что разработчик не пошел по легкому аркадному пути, а пытается реализовать квестово-сюжетную линию взаимодействия нашего дракона с другими силами в мире в попытке устранить общую угрозу. Также, на мой взгляд, плюсом является и то, что мы не ограничены союзными обязательствами так уж крепко. Дракон должен быть драконом — выживание союзников не является значимым фактором в общем успехе операции.

Здесь надо разделить проект на две, парадоксальным образом уживающиеся в одной игре, части. Одна из них прекрасна, а другая, мягко говоря, не очень.

ИДЕЙНАЯ ПРОРАБОТКА

Драконы отличаются не только цветом шкурок, а примерно — всем.

Работа мысли в игре видна большая. Видов играбельных драконов много. Они отличаются как стартовыми параметрами, так и используемыми силами. Можно стрелять огнем, льдом, молниями, а можно вроде как даже призвать армию приспешников если вы дракон природы.

Статы и скиллы

У дракона хорошая, взаимосвязанная система статов и скиллов. Скиллы разнообразны. Можно как сосредоточиться на одиночном убиении целей, так и на нанесении АОЕ урона. В зависимости от ситуации у дракона есть, что предложить игроку. Есть драконьи крики, временные баффы и ауры. То, что доктор прописал. Нет перегруженности умениями и метания между ними, изучить можно все и все будет полезно.

Это то, чего я всегда хотел — снаряжение дракона

Дракона можно одевать в разного рода снаряжение. Крупные элементы снаряжения визуализированы на модели дракона.

Дух приключений

Одной из основных геймплейных частей, которая порадовала является то, что разработчик не побоялся сделать достаточно большой открытый мир. Наполнить его данжами и секретами. Присутствуют могучие мировые боссы. Исследование мира поощряется дополнительными очками статов, экипировкой. Карты локаций достаточно большие, чтоб потратить некоторое время на их исследования, что и создает тот самых дух исследований и приключений. Тут однозначно плюс игре.

Ну а теперь о грустном.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ПРОРАБОТКА

Сделаю список пунктов, в которых будет раскрываться суть имеющихся проблем, т. к. они довольно разнообразны и на мой взгляд надо рассматривать по существу каждый момент:

1) Дракон крайне неуклюж сам по себе. Он неплохо набирает высоту, а вот садится уже с неким подлагиванием. Особенно проблемен переход между воздухом и землей. Дракон то ли приземлился, то ли нет. Казалось бы мелочь? Нет, на земле дракон или в воздухе это имеет принципиальное значение для боевой системы (об этом позже и это тоже грустный момент). Поэтому, на мой взгляд, здесь надо провести работу по точному позиционированию дракона, четкому определению его положения в пространстве относительно земли. Сделать может быть поменьше анимаций, но побольше точности. Кроме того дракон плохо взаимодействует с окружением. Поговорить с торговцем я смог с десятого раза… Думаю стоит ввести отдельную кнопку по взаимодействию с объектами, которая либо будет работать (если с объектом вообще можно взаимодействовать) либо нет, потому, что сейчас ситуация неопределенная — не понятно, можно «поболтать» с этим объектом или нет.

2) Когда «лучшее — враг хорошего». Казалось бы, хорошо, что разработчик добавил в мир достаточно много мелких деталей. Но на поверку нет. Помним, что дракон сам по себе неуклюж, так мало того — на земле он цепляется кажется за все за что только можно цепляться. Надо бежать, он не может, надо развернуться — не может и умирает, умирает в связи с этим… И если в открытом мире еще можно взмыть в небеса и расстрелять супостатов с безопасного расстояния, то в данжах такой фокус не проходит. Малейшая заминка или неточность и вот — ты труп. На мой взгляд здесь надо сделать следующее: убрать мелкие объекты совсем, пока сделать наземные поверхности совсем ровными пока не будет продуман их функционал, такой уж визуальной погоды они не делают, но приводят к большим неудобствам в игре. Разрушаемые стены пусть лучше исчезают совсем — это лучше чем то, что бывает:

Вот такие вещи портят всю малину.

3) Боевая часть. Воздушный бой. В воздухе еще все худо-бедно работает — прицеливаться сложненько, но это хотя бы объясняется логически — расстояние большое, а мы не из снайперской винтовки стреляем (хотя скиллы по одиночной цели, как понимаю, имеют авто-наведение), а сыплем АОЕ-фаерболами — в кого попало в того попало. Хотя я бы поменял настройки именно АОЕ-фаербола (и аналогичных по механике других скиллов) — он летит так медленно как будто парит в невесомости, естественно, что по движущимся целям попасть нереально, по идее он должен бы лететь пошустрее хотя бы из-за силы тяжести, нет ощущения выплевывания всеразрушающей мощи.

4) Боевая часть. Наземный бой. Тут все грустно. Попадать заклинаниями удается только в упор, да и то не всегда. Часто дракон просто стреляет себе под ноги, при этом вроде бы прицелившись в противника. При сражении врукопашную на земле иногда враг как бы подбегает к дракону и немного задевает его. Тогда дракон смешно взлетает в воздух — думаю так не должно происходить. Все это приводит к мысли, что лучше сделать четкую, а не плавающую, систему выбора цели при всей интересности и логичности последней. Наземный бой также осложняется указанными выше неуклюжестью дракона и спотыканию обо все подряд.

5) И еще о наземной части. Большая часть мира покрыта лесом. Часто в лесу находятся наши враги. Иной раз хочется спуститься вниз, ворваться, одолеть, но в итоге выходит примерно это:

Не видно ни черта, ни о каком бое не может быть и речи.

В данном случае я даже не знаю что тут можно поделать… Но очевидно, что тут что-то надо сделать.

6) Нет ни глобальной ни местной карты мира с обозначением переходов между локациями. А карта очень нужна иной раз, т.к. теряется систематичность исследования мира.

7) Дракон неплохо плавает. Фактически под водой он «летит» так же как над водой. Думаю было бы интересно сделать какую-то подводную активность да и немного притормозить его под водой стоило бы.

8) Это уже можно считать небольшими проблемами, обусловленными движком. Как олдскульный геймер я бы с этим смирился при учете того, что будет поправлено остальное, но все же народ в 2020году может не принять:

Непонятная граница в море

Вид пещер в игре если встать слишком близко к стенам

Думаю настало время кратко обозначить плюсы и минусы проекта, подвести итоги.

+ Идеологически концепт игры очень хороший. Если будет подтянута техническая часть, то выйдет хорошая игра.

+ Неплохой саундтрек

+ Хорошая общая сюжетная задумка.

+ Хорошо проработан герой-дракон. Он способен к глубокому и всестороннему развитию. Есть достаточное количество снаряжения.

+ Разработчик наш, отечественный, русскоязычный, активный. Вникает в пожелания игроков. Есть шансы на то, что игра все-таки будет допилена.

+ Вменяемая цена проекта в Стим.

+ Другой новой игры про драконов в разработке, на стадии раннего доступа, собственно больше и нет.

— Один большой минус и большая боль — техническая часть игры.

— Иногда саундтрек пропадает. Желательно его постоянное наличие.

— Иногда на экране появляются информационные таблички, которые долго исчезают и при этом загораживают обзор.

— При обстреле огненными шарами олень не погиб, а продолжил бегать как ни в чем не бывало. Съесть его тоже не удалось.

Игра очень противоречива. Если вы хотели бы поиграть драконом, то за разработкой стоит как минимум последить, добавить в список желаемого, а то и подкинуть разработчику копеечку (игра по скидке стоит очень демократично) аналогов пока нет все равно. Стоит ли сейчас играть? Среднему геймеру в вакууме — скорее нет чем да. Лично мне, при всех косяках и боли — играть скорее понравилось чем не понравилось, но я фанат драконьей темы поэтому и так давно следил за проектом и был морально готов к косякам технического плана. В общем, на мой взгляд, внимания игра стоит точно, а уж какого — решать только вам, игроки.

PS: Чисто для справки драконолюбов приведу тот небольшой список игр про драконов, который сейчас можно рассматривать в качестве аналогов, возможно кому-то будет интересно: The I Of The Dragon (старенькая игрушка 2004года, криво перенесенная в Стим), Dragon: The Game (гадость редкостная), Dragon Overseer (хорошая игра на мобильных устройствах), HOARD (в Стим), Divinity: Dragon Commander (Стим), Spyro™ Reignited Trilogy (Стим). Наверняка это не все, что есть, но и так видно, что «поляна пустая» — игр не так много.

Если какие-то аспекты не освещены, либо что-то надо поправить, дополнить, то буду рад это сделать по результатам общения в комментариях.

Всем хороших игр!

Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал / Хабр

Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале?

Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру, как свои пять пальцев. Ее не так сложно понять, ей не нужно обучение», — часто я себе говорил.

Однажды мы разработали игру. В ней игрок должен был проходить сквозь двери, которые блокировали зрение персонажа, оставляя позади челленджи и призы. Игрок мог свободно пересекать игровой мир, но буквально вся игра оставалась запертой за пройденными дверями. Мы сделали туториал, ограничивающий движение игроков (ошибка №1) с паузами и текстом (ошибки №2 и №3).

Туториал — самая важная часть игры

Представьте себе первый опыт пользователя в вашей игре, как голодного клиента, который хочет поесть в отличном ресторане:

– Привет, я бы хотел посмотреть меню, пожалуйста.
– Отлично, вот первое блюдо.
– Но в этой тарелке грязь и камни!
– Да, мы знаем, но поверь мне, остальное очень вкусно.
– Мне все равно, я не хочу это.
– Сэр, боюсь, это нельзя пропустить.

Думайте о туториалах, как о первой презентации вашей игры, о входе и контакте. Вы приложили много усилий, чтобы доделать проект до финального босса — теперь нужно приложить много усилий, чтобы до него дошли. В среднем, 75% мобильных пользователей, которые скачивают игру, никогда не открывают ее снова. Видели ли они этого босса? Нет. Они видели туториал, и ничего больше.

Совет №1: Люди не любят, когда их учат

Люди хотят играть. Они приходят с работы, из колледжа или школы, и не хотят больше ни на что обращать внимание! Не учите, но позвольте им учиться. Люди знают карту Азерота лучше, чем собственный город, могут назвать весь дом Баратеонов с их бастардами, каждого чемпиона League of Legends с лором, названиями скиллов, уроном и даже цветом. Используйте тангенциальное обучение (tangencial learning), дайте наслаждаться тем, во что они погружены.
Совет №2: Сохраняйте поток

Михай Чикшентмихалай — умный человек с умной теорией. Он описывает «поток» (flow) как психическое состояние, в котором человек абсолютно сконцентрирован, не знает, что его окружает, и использует каждый ментальный процесс для того, что он делает. Подобно тому, как мы смотрим фильм (который нам действительно нравится) — можно потратить два часа и даже не заметить этого. И да, потоковый туториал — вот к чему нужно стремится. В основном, мы должны повышать челлендж по мере того, как игрок получает навыки.

Поставьте перед игроком вызов. Пусть он разберется с этим. Сделайте еще один, как только он преодолеет предыдущий. Создайте поток между сложностью нового вызова, легкой борьбой за его завершение и волнением от преодоления.

В теории потока полезные и четкие компоненты: понятные цели, ограниченное поле внимания, мгновенная обратная связь и удовлетворение. Из них мы можем многому научиться.

Совет №3: Не все учатся одинаково

Не все получают информацию одинаково, у каждого человека свой стиль обучения, и это изучается психологами с давних пор (существует аж 71 модель). Но нам это не так уж и необходимо.

Модель VARK идентифицирует четыре различных типа учащихся: визуал, аудиал, дигитал и кинестетик (смотреть, слушать, читать и трогать). Помните о каждом из них: попробуйте представить идеи в виде образов, используйте обратную аудиосвязь, дайте возможность игрокам учиться через пробы и ошибки, или дайте им возможность увидеть, как другие люди терпят неудачу.

Совет №4: Сбалансируйте опыт

Ашер Воллмер (разработчик Threes) объясняет, что каждый туториал в игре должен выполнять четыре задачи:
  1. Расслабить игрока. Не утруждайтесь ненужными элементами, позвольте ему экспериментировать и практиковаться. Не переполняйте экран вещами, которые он не понимает или не должен понимать. Сохраняйте ясность и простоту (Помните совет №2? Сохраняйте ясность целей, чтобы достичь потока).
  2. Взволновать игрока. Покажите ему возможности вашего геймплея. Если они тренируются на деревянных манекенах, то намекните, что впереди ждут удивительные драконы.
  3. Уважать игрока. Не обращайтесь с ним как с роботом, не давайте команд и ждите, что они их повторят. Не указывайте, что делать — попросите что-нибудь сделать, и они все поймут.
  4. Научить игрока. Все это не имеет значения, если туториал не заканчивается понимаем со стороны игрока (Совет №1).

Эти рекомендации могут быть противоположны друг другу, но так и работает баланс. Абсолютно безопасная локация может смениться дезориентацией, но если точно указать, что игрок должен делать, то он не почувствует себя умными. Это не игра, если нет никакого челленджа, даже в туториале.
Совет №5: Используйте механики для обучения механикам

Скотт Л. Роджерс в своей книге “Level Up: The Guide to Great Video Game Design” пишет, что «Механика — это то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создавать или поддерживать игровой процесс». Если у вас есть инструменты для взаимодействия с игрой, используйте их. Например, игрока нужно научить, что за некоторыми стенами спрятаны сокровища, но сначала их нужно уничтожить. Мы можем использовать всплывающее окно с поясняющим текстом, светящийся знак или стрелку. Это не механика, это примеры того, как подсказать игроку, что делать (Совет №4) — избегайте такого. Но тогда, как научить?

Если игрок умеет атаковать — пусть атакует. Поместите что-то, что ему нужно уничтожить прямо перед стеной. Игрок увидит, что его атака (которая неизбежно достигнет стены) уничтожила ее, открыв секретные награды. Вы не сказали ни слова, вы ничего не указали, игрок сам это обнаружил и теперь он чувствует себя умным (снова Совет №1).

Совет №6: Дополнительные рекомендации

  • Люди не любят, когда их учат. Мы это уже выяснили, но можно немного дополнить. Люди не любят читать. Изображение стоит тысячи слов, так что постарайтесь показывать как можно меньше слов. Чтение — это пауза, которая мешает игре. Сохранение ритма — то, что нужно.
  • Не будьте безвкусными. Не разрушайте свою эстетику вульгарными туториал-элементами (светящиеся пальцы, движущиеся стрелки, всплывающие окна или блестящие контуры).
  • Если позже в игре туториал будет недоступен, то хотя бы сделайте самую важную информацию всегда доступной. Например, вкладка «Информация» в меню или что-то в этом роде. Наличие избыточной информации сбивает с толку также, как и ее полное отсутствие.
  • Дополнение к Совету №2: всегда храните крутой сюрприз за чем-то другим. Удивляйте игрока!

Итак, когда вы должны задуматься о туториале своей игры?

Сейчас.

Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале?

Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру, как свои пять пальцев. Ее не так сложно понять, ей не нужно обучение», — часто я себе говорил.

Однажды мы разработали игру. В ней игрок должен был проходить сквозь двери, которые блокировали зрение персонажа, оставляя позади челленджи и призы. Игрок мог свободно пересекать игровой мир, но буквально вся игра оставалась запертой за пройденными дверями. Мы сделали туториал, ограничивающий движение игроков (ошибка №1) с паузами и текстом (ошибки №2 и №3).

Туториал — самая важная часть игры

Представьте себе первый опыт пользователя в вашей игре, как голодного клиента, который хочет поесть в отличном ресторане:

– Привет, я бы хотел посмотреть меню, пожалуйста.
– Отлично, вот первое блюдо.
– Но в этой тарелке грязь и камни!
– Да, мы знаем, но поверь мне, остальное очень вкусно.
– Мне все равно, я не хочу это.
– Сэр, боюсь, это нельзя пропустить.

Думайте о туториалах, как о первой презентации вашей игры, о входе и контакте. Вы приложили много усилий, чтобы доделать проект до финального босса — теперь нужно приложить много усилий, чтобы до него дошли. В среднем, 75% мобильных пользователей, которые скачивают игру, никогда не открывают ее снова. Видели ли они этого босса? Нет. Они видели туториал, и ничего больше.

Совет №1: Люди не любят, когда их учат

Люди хотят играть. Они приходят с работы, из колледжа или школы, и не хотят больше ни на что обращать внимание! Не учите, но позвольте им учиться. Люди знают карту Азерота лучше, чем собственный город, могут назвать весь дом Баратеонов с их бастардами, каждого чемпиона League of Legends с лором, названиями скиллов, уроном и даже цветом. Используйте тангенциальное обучение (tangencial learning), дайте наслаждаться тем, во что они погружены.
Совет №2: Сохраняйте поток

Михай Чикшентмихалай — умный человек с умной теорией. Он описывает «поток» (flow) как психическое состояние, в котором человек абсолютно сконцентрирован, не знает, что его окружает, и использует каждый ментальный процесс для того, что он делает. Подобно тому, как мы смотрим фильм (который нам действительно нравится) — можно потратить два часа и даже не заметить этого. И да, потоковый туториал — вот к чему нужно стремится. В основном, мы должны повышать челлендж по мере того, как игрок получает навыки.

Поставьте перед игроком вызов. Пусть он разберется с этим. Сделайте еще один, как только он преодолеет предыдущий. Создайте поток между сложностью нового вызова, легкой борьбой за его завершение и волнением от преодоления.

В теории потока полезные и четкие компоненты: понятные цели, ограниченное поле внимания, мгновенная обратная связь и удовлетворение. Из них мы можем многому научиться.

Совет №3: Не все учатся одинаково

Не все получают информацию одинаково, у каждого человека свой стиль обучения, и это изучается психологами с давних пор (существует аж 71 модель). Но нам это не так уж и необходимо.

Модель VARK идентифицирует четыре различных типа учащихся: визуал, аудиал, дигитал и кинестетик (смотреть, слушать, трогать и читать). Помните о каждом из них: попробуйте представить идеи в виде образов, используйте обратную аудиосвязь, дайте возможность игрокам учиться через пробы и ошибки, или дайте им возможность увидеть, как другие люди терпят неудачу.

Совет №4: Сбалансируйте опыт

Ашер Воллмер (разработчик Threes) объясняет, что каждый туториал в игре должен выполнять четыре задачи:
  1. Расслабить игрока. Не утруждайтесь ненужными элементами, позвольте ему экспериментировать и практиковаться. Не переполняйте экран вещами, которые он не понимает или не должен понимать. Сохраняйте ясность и простоту (Помните совет №2? Сохраняйте ясность целей, чтобы достичь потока).
  2. Взволновать игрока. Покажите ему возможности вашего геймплея. Если они тренируются на деревянных манекенах, то намекните, что впереди ждут удивительные драконы.
  3. Уважать игрока. Не обращайтесь с ним как с роботом, не давайте команд и ждите, что они их повторят. Не указывайте, что делать — попросите что-нибудь сделать, и они все поймут.
  4. Научить игрока. Все это не имеет значения, если туториал не заканчивается понимаем со стороны игрока (Совет №1).

Эти рекомендации могут быть противоположны друг другу, но так и работает баланс. Абсолютно безопасная локация может смениться дезориентацией, но если точно указать, что игрок должен делать, то он не почувствует себя умными. Это не игра, если нет никакого челленджа, даже в туториале.
Совет №5: Используйте механики для обучения механикам

Скотт Л. Роджерс в своей книге “Level Up: The Guide to Great Video Game Design” пишет, что «Механика — это то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создавать или поддерживать игровой процесс». Если у вас есть инструменты для взаимодействия с игрой, используйте их. Например, игрока нужно научить, что за некоторыми стенами спрятаны сокровища, но сначала их нужно уничтожить. Мы можем использовать всплывающее окно с поясняющим текстом, светящийся знак или стрелку. Это не механика, это примеры того, как подсказать игроку, что делать (Совет №4) — избегайте такого. Но тогда, как научить?

Если игрок умеет атаковать — пусть атакует. Поместите что-то, что ему нужно уничтожить прямо перед стеной. Игрок увидит, что его атака (которая неизбежно достигнет стены) уничтожила ее, открыв секретные награды. Вы не сказали ни слова, вы ничего не указали, игрок сам это обнаружил и теперь он чувствует себя умным (снова Совет №1).

Совет №6: Дополнительные рекомендации

  • Люди не любят, когда их учат. Мы это уже выяснили, но можно немного дополнить. Люди не любят читать. Изображение стоит тысячи слов, так что постарайтесь показывать как можно меньше слов. Чтение — это пауза, которая мешает игре. Сохранение ритма — то, что нужно.
  • Не будьте безвкусными. Не разрушайте свою эстетику вульгарными туториал-элементами (светящиеся пальцы, движущиеся стрелки, всплывающие окна или блестящие контуры).
  • Если позже в игре туториал будет недоступен, то хотя бы сделайте самую важную информацию всегда доступной. Например, вкладка «Информация» в меню или что-то в этом роде. Наличие избыточной информации сбивает с толку также, как и ее полное отсутствие.
  • Дополнение к Совету №2: всегда храните крутой сюрприз за чем-то другим. Удивляйте игрока!

Итак, когда вы должны задуматься о туториале своей игры?

Сейчас.

Пошаговое видео обучение танцевальному стилю поппинг (popping tutorial) от Драконов

Привет.

1) базовых элементов (и как таковой техники) поппинга больше, чем ты можешь себе представить….просто он изначально состоит из множества подстилей, которые можно посмотреть здесь: https://www.alliance.zp.ua/popping-base-tutorial
…а у каждого подстиля в свою очередь есть определённая техника, которую нужно отрабатывать….вот тебе ещё хорошая подборка обучалок от Виджелза: https://www.alliance.zp.ua/mr-wiggles-the-menu-volume-1-9
…в этой обучалке задевается больший спектр базы, чем у Драконов, единственный минус, что обучалка на английском……ещё в отдельности советую поучить вот эту технику: https://www.alliance.zp.ua/advanced-waving-tutorial
…и вот эту: https://www.alliance.zp.ua/dime-stop-tutorial
…тебе они пригодятся 😉 …если эта обучалка по dime stop будет тебе непонятной, то в скором времени я планирую выложить обучалку по dime stop от нашего танцевального центра…она будет на русском и более понятной 😉

2) …что касается связок, то они есть в обучалке от Виджелза, и вот ещё одна:

3) …что касается движения «поп», то о нём много сказано у Виджелза…..о себя хочу добавить, что «поп» — это в первую очередь способность тела пульсировать в такт музыки…и также это отдельное танцевальное движение…исходя из этого всего, ты не обязан делать «поп» при каждом движении…ты можешь сделать движение вместе с «поп», потом сделать с десяток других движений поппинга, после чего можно сделать 20 движений с «поп»….короче говоря, комбинируй как хочешь…..с «dibe stop» например та же картина………..обучайся поппингу пока по этим обучалкам, а в дальнейшем мы постараемся выложить свои личные, на русском языке, более понятные и что самое главное — последовательные……

Как создавать фантастических драконов с оттенком реализма

Итак, вы хотите нарисовать драконов, но не знаете, с чего начать. Ничего страшного, нам всем нужно с чего-то начинать.

Я подумал, что было бы весело поделиться своими мыслями об этих мифических животных и моем подходе к их рисованию. Имейте в виду, как я их рисую. Не обязательно их так рисовать, если не хотите. В конце концов, они часть нашего воображения!

Шаг 1. С чего начать

Поскольку драконы на самом деле не являются землей, возникает вопрос, на чем же мы могли бы их основать? Что ж, есть несколько вариантов.

Для меня они обычно заканчиваются как комбинация нескольких животных, которые существовали, а также множества животных, которые живы и здоровы сегодня. Есть много ссылок, которые можно найти, если вы знаете, как их использовать.

Драконы с крыльями могут быть трудными, но летучие мыши имеют идеальную структуру крыльев. По сути, их руки — их средство полета, и если вы присмотритесь, связки крыльев выглядят как длинные тонкие пальцы.

Журавли — еще одно животное, к которому мы можем обратиться за советом.Я в основном смотрю на птиц из-за того, как встречаются их головы и шеи. Птицы, вообще говоря, на самом деле очень хороший ориентир для всего дракона.

Я смотрю на драконов и определенно думаю, что это рептилии. Поэтому я смотрю на МНОГО рептилий. ВСЕХ видов рептилий. Ящерицы, змеи, черепахи… все, что я могу достать. Они дают мне общий вид, расположение глаз и текстуру.

И, конечно же… ДИНОЗАВРЫ.

Шаг 2: Строительство

Теперь, когда мы вооружены множеством референсов, пришло время на самом деле воплотить их в правдоподобном дизайне существ.

Поскольку драконы буквально могут быть… кем угодно, это может быть довольно сложно. Без ограничений все может стать немного сумасшедшим, и вы даже можете потеряться в рисунке, барахтаясь и гадая, куда деваются ноги. Базовые формы должны спасти вас вместе с вашим списком ссылок длиной в милю, где мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО знаем, куда идут ноги.

Ниже приведены несколько примеров того, как я начинаю рисовать дракона. Все виды, не только евроцентрические.

Я комбинирую БОЛЬШИЕ знания с моими базовыми формами рисования, такими как, среди прочего, мышцы, суставы.Для меня ОЧЕНЬ важно, как соединить голову с шеей.

Есть жир, кожные складки, костные ткани, то, что мы не видим, но которые проходят под кожей. Чтобы поддерживать эту массивную голову, там должно быть что-то существенное.

Вы можете сделать так, чтобы дракон выглядел угрожающе, послушным и даже неуверенным. Просто с положением шеи и головы.

Приложить голову к телу может быть еще сложнее.Но всегда старайтесь держать в уме настоящих животных, когда собираете дракона. Вам может помочь даже анатомия человека.

Я обычно кладу шею на грудную клетку.

Шаг 3: Построение конечностей

Конечности могут быть такими же уникальными, как и дракон, для которого вы их рисуете, и так же раздражать, если они действительно подходят зверю. Тем не менее, все еще используя наши отсылки из жизни, мы действительно можем нанести удар.

Когти, когти, крылья. Это некоторые из моих любимых вещей.

Я один из тех, кому нравятся мои драконы. Я имею в виду, что пытаюсь придать дракону, которого рисую, определенный вид. С этим парнем он немного сохранит идеал классического европейского дракона, но с некоторыми небольшими отклонениями.

В последнее время я пытался создать дракона, похожего на повелителя джунглей. Помня об этом, я даю ему элементы, которые, как мне кажется, будут соответствовать этой теме.

Довольно уникальная проблема с рисованием драконов заключается в том, что если вы хотите дать своему дракону руки, ноги и крылья, вы действительно собираетесь создать интересную анатомию, потому что вы, по сути, добавляете третий набор конечностей. Это делает составление анатомии интересной задачей.

Технически, вы МОЖЕТЕ просто наклеить крыло на дракона с уже четырьмя конечностями и закончить день… бууут…

Мне нравится думать об этом, как если бы я создавал многоногого человекоподобного монстра.У дракона должны быть мышцы и сухожилия, чтобы двигать этим крылом … определенно экспериментируйте со своими собственными идеями, и вы можете быть удивлены тем, что у вас получится.

Шаг 4: Корона

У многих драконов есть одна отличительная черта: Рога. Рога у настоящих животных, как правило, являются частью черепа; кусок кости, выходящий за пределы кожи. Также как ногти, когти и шипы.

Вы, конечно, можете безумно взяться за корону своих драконов.Есть традиционные двузубые рога, но зачем на этом останавливаться?

Шаг 5: Как собрать все вместе

Итак, у вас есть вся эта информация. Как именно нам собрать воедино такое мифическое существо?

Я не собираюсь лгать, для этого нужна практика. Не говоря уже о том, что вам нужно хорошо разбираться в дизайне. Здесь мы поговорим о том, как добраться из пункта А в пункт Б.

Скорее всего, вы не получите желаемых результатов, если не разбираетесь в структуре мышц и костей.Понимание того, как движутся руки и ноги, а также того, как кости могут сделать вас резкими, в конечном итоге позволит вам выглядеть более изощренно. Воображение и видение прекрасны, но они могут длиться так долго, пока все не станет слишком невероятным.

Знание того, когда и как использовать имеющиеся в вашем распоряжении инструменты — вот что отличает новичков от ветеранов.

По мере практики появляется возможность создавать драконов, расширяющих границы традиционного вида.

Наличие списка того, что может делать ваш дракон, обычно помогает мне в разработке того, как дракон будет выглядеть. Мы можем использовать мою концепцию дракона джунглей в качестве примера.

Пора использовать то, что мы знаем, чтобы собрать этого дракона.

Это лишь некоторые примеры того, что вы можете сделать. Не бойтесь исследовать и не бойтесь видеть, что делают другие художники.Есть несколько довольно сумасшедших, но удивительных драконов!

Я мог или не мог получить удовольствие, пытаясь подражать моим фаворитам. Вы можете многому научиться на своем вдохновении.

Надеюсь, вы нашли это полезным. Удачи в ваших будущих рисунках!

Уроки рисования

драконов — шаг за шагом: DrawingTutorials101.com

  1. Дом
  2. Уроки рисования
  3. Легендарные существа
  4. Драконы

Найдено 10 бесплатных уроков по рисованию драконов, которые можно нарисовать с помощью карандаша, Market, Photoshop, Illustrator, просто следуйте пошаговым инструкциям.

Как нарисовать виверну
Посмотреть это руководство
Как нарисовать китайского дракона
Посмотреть это руководство
Как нарисовать летающего дракона

Летающий дракон — очень известный персонаж, и в игровом магазине есть много игр про летающих драконов.Еще люди делают игрушки из летающего дракона …

Посмотреть это руководство
Как нарисовать дракона-женщину

Это легендарный персонаж, имеющий черты рептилии.

Посмотреть это руководство
Как нарисовать голову дракона

Это легендарный персонаж, имеющий черты рептилии.

Посмотреть это руководство
Как нарисовать дракона

Это легендарный персонаж, имеющий черты рептилии.

Посмотреть это руководство
Как нарисовать дракончика для детей

Детеныши драконов — дети драконов, они очень милые из-за своего невинного лица и действий.

Посмотреть это руководство
Как нарисовать огнедышащего дракона для детей

Драконы — это динозавры. Они популярны среди детей, особенно огнедышащих.

Посмотреть это руководство
Как нарисовать символ дракона

Дракон — очень популярный персонаж среди детей всех возрастов. В Голливуде снято множество фильмов о драконе.

Посмотреть это руководство
Как рисовать глаза дракона

Дракон — легендарный персонаж. Имеет сходство с рептилиями.

Посмотреть это руководство
  • «
  • 1
  • »

Как нарисовать дракона

Драконы такие классные, и сегодня мы научимся рисовать дракона! Дети всех возрастов отлично проведут время, научившись шаг за шагом рисовать дракона с помощью этого простого урока.

Наш бесплатный учебник по рисованию дракона включает три страницы с подробными инструкциями по рисованию дракона. Бери карандаш и давай поработаем!

Нарисуем дракона!

Сделайте легкий рисунок дракона!

\ Когда вы добавляете рисование в повседневный день вашего ребенка, вы, помимо прочего, помогаете ему развивать воображение, развивать мелкую моторику и координацию, а также развивать здоровый способ выражения своих эмоций.

Давайте выполним эти простые шаги, чтобы сделать наш собственный набросок дракона!

Простые шаги для рисования дракона

Следуйте этому простому пошаговому руководству, как нарисовать дракона, и вы сразу же нарисуете свои собственные рисунки дракона.

Распечатайте пошаговое руководство и следуйте этим простым инструкциям:

  1. Начнем с головы нашего дракона, нарисовав круг.
  2. Добавьте изогнутый треугольник, чтобы получилась форма манго, и добавьте наклонный овал.
  3. Чтобы сделать тело нашего дракона, нарисуйте прямоугольник с закругленными краями. Соедините все фигуры и сотрите лишние линии.
  4. Нарисуем хвост!
  5. Добавьте трапецию, обратите внимание, что верхняя часть больше. Нарисуйте изогнутую линию, чтобы получилась задняя лапа, также добавьте когти.
  6. Нарисуйте рога и крыло!
  7. Нарисуйте круги для глаз, овалы для носа и другие детали лица.
  8. Вы поняли! Добавьте изогнутые линии на рога, живот и крыло.
  9. Готово! Не стесняйтесь добавлять столько деталей, сколько хотите!

Ваш рисунок дракона готов! Ура!

Простые и легкие шаги по рисованию дракона!

Скачать Как нарисовать дракона здесь:

Загрузите нашу статью «Как нарисовать дракона» {бесплатные распечатки}

Более простые уроки рисования:

Нужны красящие материалы? Вот несколько любимчиков детей:

Этот пост содержит партнерские ссылки.

Вы можете найти НАГРУЗКУ супер веселых раскрасок для детей и взрослых здесь. Радоваться, веселиться!

Больше веселья с драконом из блога о детских мероприятиях

Как получился ваш рисунок дракона?

20 уроков по макияжу на Хэллоуин с драконом на 2019 год

Samira.BodyartИнстаграм

Повторяйте за мной: Хэллоуин. Является. Почти. Здесь. И ты знаешь, что это значит? Время начинать готовиться к вашему костюму прямо сейчас (или, например, вчера…но вот мы). В этом году, вместо того, чтобы выбирать что-то простое, почему бы не появиться на вечеринке друга в честь Хэллоуина в крутом макияже дракона? Впереди я собрал 20 вариантов — i , включая как сверхлегкие, так и безумно сложные — которые вдохновят вас на 31 октября.

Реклама — продолжить чтение ниже

1 Девчачий, но крутой макияж дракона

Хорошо, этот макияж дракона ЭПИЧНЫЙ.Ясно, что вы должны уметь рисовать, чтобы воспроизвести этот вид, но что касается инструментов, которые вам нужны для его воссоздания, вы смотрите на некоторые настоящие кисти для точности и пурпурные и белые краски для лица, а также золото, бронзу. , и черные оттенки, чтобы завершить глаз.

2 Безумно реалистичный макияж дракона

Серьезно, это самый реалистичный макияж дракона, который я когда-либо видел. Мол, я очень впечатлен и даже не знаю, с чего начать рассказывать, как это воссоздать.Но я думаю, что здесь лучше всего подойдет набор спецэффектов, а также темно-бордовая краска для лица.

3 Макияж Дракона

Если вам больше нравится играть с глазами, но вы не можете отказаться от идеи включить дракона в свой образ, подумайте о том, что вам нужно воссоздать этот макияж. Я дерьмо рисую, так что мой дракон больше походил бы на фигурку из палочек, но если вы в чем-то артистичны, вы, вероятно, легко сможете взбить дракона цветными карандашами для глаз.

4 GoT -Вдохновленный макияж дракона

5 Макияж Полуженщина, Полудракон

Красавица, но сделай это макияж дракона. Чтобы даже попробовать такой образ, вам определенно понадобится следующее: палитра теней для век, по крайней мере, с парой оранжевых тонов для создания дымчатого глаза заката и зелеными, белыми, красными и желтыми красками для лица, чтобы скопировать драконий стиль. макияж с другой.

6 Синий, Мерцающий Макияж Дракона

Еще один способ стать гламурным, но при этом высвободить дракона внутри: этот синий дымчатый глаз с чешуей. Используйте синюю палитру макияжа и синие и оранжевые краски для лица, чтобы имитировать этот образ.

7 Макияж Красного Дьявола и Дракона

Она дьявол? Она дракон? Она дитя любви обоих? Неясно. Ясно, однако, что вам понадобится много красной краски для волос, красная краска для тела, рога дьявола, заостренные уши и чулки в сеточку (чтобы создать чешую, да), чтобы создать этот образ.

8 Дико детализированный макияж дракона

9 Очень интенсивный макияж дракона

10 Макияж Колючего Дракона

Если вы хотите правильно воспроизвести этот грим дракона, вам должны быть нужны детали со спецэффектами. Этот набор для макияжа — отличное место для начала.

11 Легкий Макияж Дракона

Если вы не собираетесь учиться создавать спецэффекты для Хэллоуина, я вас чувствую.Этот макияж дракона на самом деле выполним, если вы спросите меня. Просто нарисуйте на лице зубчатую форму с помощью зеленой краски, а затем с помощью черной подводки нарисуйте чешуйки.

12 Макияж Гламурного Дракона

Голографические чешуйчатые глаза на тот случай, если вы не хотите наносить полноценный макияж дракона? Да, пожалуйста. Используйте разноцветную палитру теней для век, чтобы создать этот устрашающе великолепный образ.

13 Макияж Дракона Посейдона

Я потрясен этим взглядом, одновременно красивым и пугающим.Чтобы сделать его своим, закажите сиреневую краску для лица и временную синюю краску для волос.

14 Макияж Дракона

Этот макияж дракона не для новичков. На самом деле, это для полностью преданного любителя Хэллоуина, который либо убийца в протезировании, либо знает кого-то, кто им владеет. Все, что я могу сказать о создании образа, отдаленно похожего на этот, — это как можно скорее заказать золотые и красные краски для лица и тела.

15 Макияж Мифического Дракона

16 Макияж Огненного Дракона

Красный, оранжевый, белый и ярко-розовый макияж для лица и тела станут вашими лучшими друзьями, если вы хотите попробовать этот макияж огненного дракона на Хэллоуин.

17 Макияж Зеленый с Драконом Зависти

Этот безумно крутой макияж на Хэллоуин в виде дракона создан с помощью зеленой краски для тела и множества талантов.

18 Макияж Леди Дракона

Вам не обязательно использовать традиционный зеленый макияж, если вы собираетесь в образе дракона на Хэллоуин. Следуйте образу этого художника и выберите розовые оттенки для ярких гамм.

19 Макияж Огненного и Ледяного Дракона

Вы знаете, что не тратите время на Хэллоуин, когда появляетесь с полным головным убором, трехмерными весами и подходящим макияжем дракона.

20 Макияж с позолоченным драконом

Чтобы сделать свой типичный драконий макияж немного более уникальным, нанесите немного золотого блеска на внутренний уголок глаза и приготовьтесь убить друга на вечеринке в честь Хэллоуина.

Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на пианино.io

Реклама — продолжить чтение ниже

Изучите драконий язык Скайрима

Thuum.org > Learn > Введение

Что такое язык дракона?

Язык дракона — это искусственно созданный язык, представленный в The Elder Scrolls V: Skyrim . На нем говорили драконы и древние норды, которые научились использовать его силу против своих хозяев-драконов.В то время, когда происходит Скайрим, язык драконов известен и на нем говорят немногие, включая оставшихся драконов и Седобородых, которые следуют Пути Голоса.

Этот язык известен среди фанатов под многими именами: Дракон, Драконий язык, Драконий язык, Довах , Довахтинваак («Драконья речь») и чаще всего Довахзул («Голос дракона»). В этих уроках будут использоваться официальные термины «дракон» и «драконий язык».

Следующие уроки познакомят вас с произношением, построением предложений, грамматикой, алфавитом, общими фразами и другими темами, которые помогут вам выучить язык.В этих уроках используются официальные игровые примеры для объяснения каждого правила.

Зачем изучать драконий язык?

Несколько искусственно созданных языков получили широкое распространение в их фан-сообществах, наиболее известные из которых «Клингонский» из «Звездного пути», и J.R.R. Квенья Толкина и эльфийские языки синдарин. У нас похожие цели для языка драконов, и мы надеемся, что вам понравится использовать его в письменной форме, в произведениях искусства, в ролевых играх или в повседневных разговорах.

Skyrim сам по себе богат письмом и диалогами дракона, и даже базовое понимание сделает игру еще более насыщенной.Вы хотите знать, что говорят драконы, когда говорят? Вы когда-нибудь хотели читать Стены слов? Эти уроки помогут вам достичь этого и даже большего.

Canon и не Canon

Термин canon относится к любому слову или части языка драконов, которое происходит от Skyrim и является частью официального языка. Некоторые грамматические правила или выражения были изобретены сообществом, чтобы отвечать на вопросы, которые не затрагиваются каноническим материалом.Эти дополнения именуются неканоническими .

На всех уроках каждая тема отмечена стрелкой, указывающая, каноническая это или неканоническая информация:

Canon тема
Неканоническая тема

Таким образом, вы можете отличить правила канонического языка от правил, придуманных сообществом.

Вы также можете встретить подсказки, написанные в подобных коробках.Они содержат мелочи, уловки или другую информацию, относящуюся к теме.

Это независимый сайт, не связанный с Bethesda Softworks, LLC.

ArtStation — Как сделать своего дракона — Мастерская

Я ЛЮБЛЮ драконов. И я знаю, что ты тоже! Мы будем работать вместе над дизайном и лепкой, чтобы вы могли создать свой собственный.

Мы поговорим о том, как приблизиться к анатомии мифических существ, изучить дизайн и создать прекрасные скульптурные детали!

Я также постараюсь поддерживать себя организованным и работать в чистоте, насколько это возможно.

Это идет от начального подхода, затем среднего, а затем некоторой продвинутой работы, чтобы довести его до конца.

Workshop Intro Video: https://www.youtube.com/watch?v=7cFiTxipj4w)

Lessons :

Part 1: Foundation (образец — https://youtu.be/8W8p8UK02ag) — пропорция / anatomy / research

Часть 2: Сборка базовой сетки (образец — https://youtu.be/om27F9bM5Do) — zspheres vs dynamesh

Часть 3: Исследование (образец — https://youtu.be/7hdMWivTGMU) — проектирование в Layers and Thumbs

Часть 4: Теперь мы лепим (образец — https: // youtu.be / k2jM6ni1_-A) — блокирование форм с помощью Zbrush 4r7

Часть 5: Блокирование мышц (образец — https://youtu.be/4i7Sh0lh4xE) — моделирование мускулатуры

Часть 6: Дизайн головы (образец — https: // youtu.be/sgySit_Zqzk) — окончательная концепция и блокировка в формах головы с помощью Zbrush 4r7 (используется функция ZModeler)

Часть 7: Скульптура головы (образец — https://youtu.be/kDQ09jxWpQI) — вдыхание жизни путем лепки первичного и вторичного Forms

Часть 8: Скульптура головы (образец — https: // youtu.be / NWaIinueLUQ) — продолжаем лепить вторичные формы и основные детали

Часть 9: Скульптура верхней части тела (образец — https://youtu.be/lZwypz3Okrs) — лепка вторичных форм для анатомии верхней части тела

Часть 10: Нижняя часть тела Скульптинг (образец — https://youtu.be/Qm6LBLl49g8) — лепка вторичных форм для анатомии нижней части тела

Часть 11: Скульптура ступней / крыльев (образец — https://youtu.be/wMlJmkfltJk) — лепка вторичных форм для ноги / конечности крыльев

Часть 12: Мембраны крыльев (образец — https: // youtu.be / mY_qGyjt7oM) — построение и лепка мембран для крыльев

Часть 13: Использование альфа — изучаем лучший способ использовать альфы и создавать свои собственные

Часть 14: Детализация головы (образец — https://youtu.be/WKb5xL63y_k) — этап 1 укладки в мелкие морщинки и чешуйки на голове

Часть 15: Детализация рогов (образец — https://youtu.be/PDnOy2xDKyM) — укладка деталей, характерных для рогов, и переход в голову

Часть 16 : Детализация внутренней части рта (образец — https: // youtu.be / BTWnJs_nVJk) — оживление десен и палитры

Часть 17: Детализация языка (образец — https://youtu.be/McINt8KMGA4) — добавление формы и деталей языку

Часть 18: Детализация шеи (образец — https://youtu.be/hmQ4QrHa3G0) — добавление чешуек, морщин и деталей на шею

Часть 19: Дизайн весов на руках (образец — https://youtu.be/_tAwUj8Fhro) — проектирование и лепка деталей весов на arms

Часть 20: Детализация низа живота (образец — https: // youtu.be / W5SLkhJBiYw) — проектирование и лепка деталей морщин и деталей поверхности живота и подкрыльца

Часть 21: Детализация стопы (образец — https://youtu.be/ookxTHR9v2M) — лепка чешуек, морщин и текстуры на ступнях

Часть 22: Детализация ног (образец — https://youtu.be/s-iBbAe5kEU) — использование polypaint для блокировки масштабного дизайна, затем лепка чешуек, морщин и текстуры на ногах

Часть 23: Нижняя часть ноги Детализация (образец — https://youtu.be/LM8bE02icTs) — использование polypaint для блокировки в масштабном дизайне, затем лепка чешуек, морщин и текстуры на ногах

Часть 24: Использование проекции для копирования деталей — с использованием техники проекции ZBrush для копирования деталей с передней ноги на заднюю

Часть 25: Детали спины (образец — https: // youtu.be / UexOssrmNa8) — лепка чешуей, морщинки на спине

Часть 26: Детализация хвоста (образец — https://youtu.be/aaGNmAYYqok) — добавление дизайна кончика хвоста, копирование шипов, лепка деталей

Часть 27: Wings Detailing (образец — https://youtu.be/44uvbeQiOB4) — лепка мембран и морщин для крыльев

Часть 28: Final Polish (образец — https://youtu.be/u4I7ghw1UAs) — окончательная полировка скульпта , поиск «пропущенных» участков и корректировка силуэта

БОНУС: Позирование и создание основы — использование Дракона в Transpose Master и создание динамической позы для дракона.Также добавляем каменистую основу, которая соответствует масштабу и позе зверя. (отказ от ответственности — частично используются отличные кисти, созданные Йонасом Роннегардом на https://gumroad.com/environmentdesign)

Программное обеспечение для обработки данных | Обсерватория Близнецов

Программа для сокращения данных Gemini

Gemini предлагает программное обеспечение для обработки данных для своих приборов. Пакет Gemini IRAF и платформа DRAGONS — это официальное программное обеспечение для обработки данных, поддерживаемое Gemini.

В течение следующих нескольких лет мы будем переходить с платформы IRAF на нашу новую платформу DRAGONS на базе Python.Со временем ДРАКОНЫ будут поддерживать все больше и больше инструментов и режимов. Возможно, что во время этого перехода пользователям потребуются обе платформы в зависимости от полученных данных.

  • Последняя версия Gemini IRAF: v1.14 (июль 2017)
  • Последняя версия DRAGONS: v2.1.1 (апрель 2020 г.)

Какую платформу мне следует использовать?

Gemini IRAF в настоящее время по-прежнему поддерживает все инструменты и режимы. Однако для любых данных изображений с текущих инструментов мы рекомендуем использовать ДРАКОНОВ.DRAGONS в настоящее время поддерживает обработку изображений, но не поддерживает спектроскопию.

GMOS Imaging DRAGONS (рекомендуется), Gemini IRAF
NIRI Imaging DRAGONS (рекомендуется), Gemini IRAF
GNIRS Keyhole Imaging ДРАКОНОВ
Фламинго-2 Imaging DRAGONS (рекомендуется), Gemini IRAF
GSAOI Imaging DRAGONS (рекомендуется), Gemini IRAF, плюс Disco-Stu
Любая спектроскопия Близнецы IRAF
Списанные инструменты Близнецы IRAF

Загрузка и установка

DRAGONS и Gemini IRAF, вспомогательное программное обеспечение и зависимости, устанавливаются одинаково с помощью системы распространения Anaconda.Мы также используем пакет STScI Astroconda для установки общих астрономических инструментов, таких как ds9.

Требования

Близнецы IRAF
  • Python 2.7 (для PyRAF)
  • 32-битные библиотеки совместимости
  • Linux, эквивалент CentOS 6 и выше
  • или Mac OS X 10.10–10.14.0
ДРАКОНОВ
  • Python 2.7 или 3.6
  • Linux, эквивалент CentOS 6 и выше
  • или Mac OS X 10.10 и старше

Обратите внимание, что упаковывать ДРАКОНОВ для Python 2.7 становится все труднее и приближается день, когда нам придется отказаться от поддержки Python 2.7 в ДРАКОНАХ. Кроме того, разрабатываемая поддержка спектроскопии совместима только с Python 3. Мы рекомендуем пользователям начать использовать Python 3 для любого Python, чтобы сгладить переход позже.

См. Инструкции по установке здесь:

СКАЧАТЬ


Объявления

Образ виртуальной машины для запуска IRAF в последних выпусках MacOS
19 мая 2020 г.

Теперь доступен образ виртуальной машины CentOS 7 (файл OVA) для облегчения работы Astroconda IRAF под MacOS 10.15+, который больше не поддерживает запуск необходимых 32-битных двоичных файлов изначально. Он поставляется с предустановленными Anaconda 2019.10, Gemini IRAF 1.14, DRAGONS 2.1.0 и другими пакетами от Astroconda. Пользователи MacOS 10.14, затронутые ошибкой Tk, которая вызывает выход из сеанса рабочего стола при отображении графики, также могут захотеть установить этот гостевой дистрибутив в качестве временного решения.

См. Инструкции на https://gemini-iraf-vm-tutorial.readthedocs.io.

Релиз нового патча DRAGONS
20 апреля 2020 г.

Теперь доступен выпуск DRAGONS с исправлением ошибок.В выпуске 2.1.1 мы исправили ошибки и опечатки, обнаруженные нами и пользователями с момента первого выпуска. Мы также добавили совместимость с astropy v4. Если у вас уже установлены ДРАКОНЫ, вы можете выполнить обновление, выполнив conda install dragons = 2.1.1 . Если вам нужно установить ДРАКОНОВ впервые, см. Инструкцию по загрузке и установке .

Это обновление также содержит обновление disco_stu .

Информацию и обучающие материалы по ДРАКОНАМ см. В разделе «Информация о ДРАКОНАХ».

DRAGONS Первый публичный релиз!
31 октября 2019 г.

С большим удовольствием мы объявляем о первом публичном выпуске новой платформы обработки данных Gemini на базе Python, DRAGONS, Data Reduction for Astronomy с севера и юга обсерватории Gemini. Этот проект создавался много лет. DRAGONS предлагает более рациональный подход к обработке данных Gemini по сравнению с пакетом Gemini IRAF.

Настоящий выпуск, версия 2.1.0, поддерживает только сокращение изображений для текущих инструментов учреждения. Для получения данных спектроскопии, пожалуйста, продолжайте пока использовать Gemini IRAF. Работа над поддержкой спектроскопии в DRAGONS продолжается, но пройдет некоторое время, прежде чем она станет общедоступной для снижения научного качества.

Чтобы загрузить DRAGONS: Инструкции по загрузке и установке

Информацию и обучающие материалы по ДРАКОНАМ см. В разделе «Информация о ДРАКОНАХ».


ВАЖНО: MacOS 10.Несовместимость 14.6 и 10.15 с ПО для обработки данных
11 октября 2019 г.

Начиная с выпуска v10.15 на этой неделе, MacOS больше не поддерживает 32-битный дистрибутив Astroconda IRAF, необходимый для Gemini IRAF. В настоящее время пользователям Gemini IRAF на машинах Apple рекомендуется продолжать использовать MacOS 10.14 или более ранней версии или установить Astroconda на виртуальной машине с совместимой ОС. Gemini рассмотрит возможность предоставления готового образа виртуальной машины, чтобы помочь в этом, пока мы переносим наши инструменты сокращения данных на Python.Кроме того, MacOS 10.14.6 страдает ошибкой, которая может вызвать выход из сеанса рабочего стола при попытке отобразить графики или изображения с помощью PyRAF, DS9, Matplotlib или другого программного обеспечения, использующего Tk. Мы предлагаем пользователям PyRAF версии 10.14 избегать обновления своих ОС до тех пор, пока эта проблема не будет решена Apple и / или мы не сможем найти надежный обходной путь (см. Здесь дальнейшие объявления). IRAF CL не затронут, но обратите внимание, что мы больше не тестируем его в плановом порядке и знаем о случайных сбоях с Gemini IRAF.

Более старые объявления см. На странице Объявления.


Близнецы IRAF Информация

Используйте Gemini IRAF для сокращения данных приборов Gemini, включая снятые с эксплуатации приборы. Перейдите на страницу Gemini IRAF, чтобы получить описание пакета, подробные сведения о его содержимом, а также список выпусков и историю изменений.

Однако для данных изображений с активных в настоящее время инструментов мы рекомендуем вместо этого использовать ДРАКОНОВ (см. Ниже).

ДРАКОНА Информация

Используйте ДРАКОНОВ для уменьшения данных изображений с активных в настоящее время инструментов объекта Gemini: GMOS, NIRI, Flamingos-2, GSAOI, GNIRS (замочная скважина). Для данных спектроскопии необходимо использовать Gemini IRAF.

Документация DRAGONS размещена на сайте readthedocs.org .

ДРАКОНА Документация

  • Учебники

  • Руководства пользователя

  • Руководства для программистов

Проверка качества науки для режимов визуализации ДРАКОНОВ обсуждается в этом отчете.

Основная ссылка, которую будут цитировать пользователи DRAGONS:

K. Labrie et al. ADASS XXVII, ASP Conf. Сер. 522, ред. П. Баллестер, Дж. Ибсен, М. Солар и К. Шортридж, с. 321

Другое программное обеспечение Gemini Data Reduction

  • Disco-Stu — Утилита для исправления искажений и укладки

    Disco-Stu — это программный пакет для изображений GSAOI. Этот автономный пакет, написанный на python, будет выравнивать и складывать изображения, которые уже были обработаны DRAGONS или задачей Gemini IRAF gareduce.Текущая версия — v1.3.7.

    Для установки:

    conda install disco_stu

    Обратите внимание, что disco_stu устанавливается по умолчанию при полной установке Gemini IRAF и DRAGONS с помощью conda.


    Документация

    Disco-Stu Manual
  • gemini_calmgr — Локальный менеджер по калибровке Gemini

    Диспетчер локальной калибровки Gemini, gemini_calmgr , представляет собой пакет Python, который DRAGONS использует для связывания данных для сокращения с доступной калибровкой с наилучшей обработкой.Local Calibration Manager управляет легкой базой данных, в которую пользователи могут загружать информацию о выполненной ими калибровке. Затем DRAGONS может использовать правила ассоциации калибровки для определения и автоматического извлечения основного смещения, мастер-плоскости и т. Д., Которые требуются данным. Правила ассоциации калибровки такие же, как и в Архиве обсерватории Близнецов.

    Пакет gemini_calmgr устанавливается автоматически как часть установки DRAGONS.


Нужна помощь?

Чтобы получить помощь по Gemini IRAF или DRAGONS, воспользуйтесь системой поддержки Gemini Helpdesk. Используйте категорию Gemini IRAF даже для вопросов о ДРАКОНАХ.

Отправить билет службы поддержки

Если вы обнаружите ошибку с ДРАКОНАМИ, пожалуйста, рассмотрите возможность сообщения на портале проблем ДРАКОНОВ Github. Вам понадобится учетная запись Github.

Проблемы с кодом ДРАКОНОВ

Для комментариев, предложений и общих отзывов о ДРАКОНАХ, пожалуйста, добавьте комментарий к этому решенному посту на форуме пользователей Gemini Data Reduction.

DRAGONS Feedback Forum

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *