Товаров: 0 (0р.)

Графика текстура: Текстура: изображения, стоковые фотографии и векторная графика

Содержание

Основные принципы создания текстуры — UWP applications

  • Статья
  • Чтение занимает 2 мин
Были ли сведения на этой странице полезными?

Оцените свои впечатления

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт.

Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Ранние созданные на компьютере трехмерные изображения, как правило, имели глянцевый, «пластиковый» вид, несмотря на то что были достаточно продвинутыми для своего времени. В них отсутствовали разнообразные типы маркировки, такие как царапины, трещины, отпечатки пальцев и пятна, придающие трехмерным объектам реалистичную визуальную сложность. Текстуры стали популярным способом повышения реалистичности создаваемых на компьютере трехмерных изображений.

В повседневном использовании слово «текстура» используется для обозначения гладкости или шероховатости объекта. Однако в компьютерной графике текстура — это точечный рисунок пиксельных цветов, придающих объекту внешний вид текстуры.

Поскольку текстуры Direct3D — это точечные рисунки, к примитиву Direct3D может быть применен любой точечный рисунок. Например, приложения могут создавать объекты, которые выглядят, как будто имеют узор древесной структуры, и выполнять с ними различные операции. К набору трехмерных примитивов, образующих холм, можно добавить траву, грязь и камни. В результате мы получим выглядящий весьма реалистично склон холма. Кроме того, текстурирование можно использовать для создания эффектов, таких как знаки на обочине дороги, горные пласты в ущелье или мрамор на полу.

Кроме того, Direct3D поддерживает более сложные техники текстурирования, такие как наложение текстур с прозрачностью и без и сопоставление света. См. разделы Наложение текстур и Сопоставление света с текстурами.

Если ваше приложение создает устройство слоя абстрагирования оборудования (HAL) или программное устройство, оно может использовать 8-, 16-, 24-, 32-, 64- или 128-разрядные текстуры.

Текстуры

Что такое текстура изображения?

Текстура изображения — это двумерное (2D) компьютерное изображение, которое используется в компьютерной графике, чтобы помочь добавить визуальные характеристики к экранному объекту или области. Текстура изображения может быть сгенерирована вручную или процедурно, или она может быть взята из реальной фотографии или другого источника. Как правило, текстура изображения используется для покрытия поверхности многоугольника, такого как треугольник или квадрат, посредством процесса, называемого наложением текстуры. В трехмерной (3D) компьютерной графике текстуру изображения можно обернуть вокруг объектов, состоящих из множества полигонов, чтобы 3D-объект казался более реалистичным. Есть несколько других применений для текстуры изображения, включая рельефное отображение, поля высоты и силуэт.

Превращение обычного компьютерного изображения в текстурное изображение предполагает применение его к некоторому типу геометрии в компьютерном приложении. Эта геометрия может быть простой, как квадрат в программе редактирования графики, или сложной, как трехмерная модель, созданная из тысяч полигонов. Процесс наложения текстуры на объект включает в себя определение, где каждый из углов изображения будет отображаться в геометрии.

Для квадрата этот процесс прост, потому что изображение также квадратное, поэтому каждый угол изображения соответствует углу квадрата. Это простое двухмерное текстурирование может использоваться для того, чтобы сделать один многоугольник похожим на шахматную доску с десятками квадратов на его поверхности, используя изображение шахматной доски в качестве изображения текстуры.

Когда текстурное изображение будет использоваться для обтекания трехмерного объекта, тогда можно использовать различные сложные алгоритмы, чтобы определить, где различные части двухмерного изображения фактически появятся в модели. Изображение может быть спроецировано непосредственно на объект, но это обычно вызывает искажения на объектах, которые не являются плоскими. Сферы, например, заставят изображение сжиматься сверху и снизу, когда геометрия сворачивается в отдельные точки. Использование различных алгоритмов наложения текстур, таких как сферическое, цилиндрическое или торическое, может предотвратить это.

Более сложный метод отображения текстуры изображения использует координаты поверхности, чтобы применить изображение к объекту. Этот метод в основном берет текстуру изображения и интерполирует положение каждого пикселя в изображении, используя отдельный набор координат текстуры, определенных пользователем. Зная, какие части изображения будут и не будут искажаться, изображение текстуры можно отрегулировать, чтобы компенсировать, представляя текстуру в том виде, в каком она должна была быть видна. Большинство профессиональных 3D-графики используют этот метод с текстурой изображения, поскольку он дает наиболее предсказуемые и гибкие результаты для модели со всех сторон. Такие текстуры, как человеческие головы или одежда, часто наносятся таким образом.

ДРУГИЕ ЯЗЫКИ

Настройки графики в играх: на что они влияют?

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

трилинейнаяанизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо­тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

AA offAA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го­дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео­карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо­тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения – moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Текстуры — Графика в Unity 3D

Вы можете добавлять текстуры на поверхность terrain’а для создания окраски и мелких деталей. Так как terrain’ы довольно большие объекты, к ним обычно применяют текстуры, которые можно бесшовно стыковать, чтобы замостить ими поверхность (повтор обычно не заметен с точи зрения персонажа, который находится близко к земле). Одна текстура будет служить как “фоновая” картинка по всему ландшафту, но вы также можете рисовать области, используя другие текстуры, чтобы симулировать различные покрытия, такие как трава, пустыня и снег. Нарисованные текстуры могут быть применены с разной прозрачностью, так, чтобы у вас получился плавный переход между травянистой местностью и песчаным пляжем, например.

Terrain песчаной дюны с песочной текстурой

Включение текстур

Кнопка с кистью на панели инструментов включает рисование текстур.

Изначально у terrain’а не будет текстур, назначенных для рисования. Если вы кликнете кнопку Edit Textures и из выпавшего меню выберите Add Texture, вы увидите окно, в котором вы можете указать текстуру и её свойства.

Окно Add Texture

Вы можете нажать кнопку Select в углу области Texture для открытия стандартного обозревателя ассетов, в котором вы можете выбрать любую текстуру из вашего проекта. В стандартные ассеты, поставляемые с Unity, включено некоторое количество текстур для terrain, которые будут полезны для простых эффектов (меню: Assets > Import Package > Terrain Assets). Аналогичным образом, вы можете назначить карту нормалей для текстуры.

Свойство Size (прямо под селекторами текстур) позволяет вам установить ширину и высоту на которую будет растягиваться изображение по поверхности terrain’а. Свойство Offset определяет, как далеко от точки вращения terrain’а будет начинаться тайлинг; вы можете установить его в 0, чтобы начать тайлинг прямо от угла. После того как вы установили текстуру и нужные вам свойства, нажмите на кнопку Add, чтобы сделать текстуру доступной terrain’у.

Рисование текстурами

Первая текстура, которую вы добавите, будет использоваться в качестве “фона” для покрытия terrain’а. Однако, вы можете добавить сколько угодно текстур; последующие текстуры будут доступны для рисования с помощью привычных кистей. Под текстурами в инспекторе terrain’а вы увидите не только обычные опции Brush Size и Opacity, но и дополнительную опцию Target Strength. Она устанавливает максимальную степень непрозрачности, которую достигнет кисть, даже если повторно пройдётся по одной и той же точке. Это может быть полезно при добавлении едва заметных островков разнообразия цветов на одном типе terrain’а для разбавления монотонности большой, плоской области с такой же затайленой текстурой, повторяющейся снова и снова.

Травяная поверхность с нарисованной текстурой грязи в углах

Procedural Textures (Процедурные Текстуры) | Современная терминология 3D графики | 3D графика, 3D редакторы | Софт

Страница 4 из 10

 

Bump Mapping/Specular Bump Mapping

Бампмаппинг — это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Для каждого пикселя поверхности выполняется вычисление освещения, исходя из значений в специальной карте высот, называемой bumpmap. Это обычно 8-битная черно-белая текстура и значения цвета текстуры не накладываются как обычные текстуры, а используются для описания неровности поверхности. Цвет каждого текселя определяет высоту соответствующей точки рельефа, большие значения означают большую высоту над исходной поверхностью, а меньшие, соответственно, меньшую. Или наоборот.

Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности. То есть, если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой. А если поверхность неровная (собственно, практически все поверхности в реальности), то нормали в каждой точке будут разными. И освещенность разная, в одной точке она будет больше, в другой — меньше. Отсюда и принцип бампмаппинга — для моделирования неровностей для разных точек полигона задаются нормали к поверхности, которые учитываются при вычислении попиксельного освещения. В результате получается более натуральное изображение поверхности, бампмаппинг дает поверхности большую детализацию, такую, как неровности на кирпиче, поры на коже и т.п., без увеличения геометрической сложности модели, так как расчеты ведутся на пиксельном уровне. Причем, при изменении положения источника света освещение этих неровностей правильно изменяется.

Конечно, вершинное освещение намного проще вычислительно, но слишком нереалистично оно выглядит, особенно при сравнительно малополигональной геометрии, интерполяция цвета для каждого пикселя не может воспроизвести значения, большие, чем рассчитанные значения для вершин. То есть, пиксели в середине треугольника не могут быть ярче, чем фрагменты возле вершины. Следовательно, области с резким изменением освещения, такие как блики и источники света, очень близко расположенные к поверхности, будут физически неправильно отображаться, и особенно это будет заметно в динамике. Конечно, частично проблема решаема увеличением геометрической сложности модели, ее разбиением на большее количество вершин и треугольников, но оптимальным вариантом будет попиксельное освещение.

Для продолжения необходимо напомнить о составляющих освещения. Цвет точки поверхности рассчитывается как сумма ambient, diffuse и specular составляющих от всех источников света в сцене (в идеале от всех, зачастую многими пренебрегают). Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.

Составляющие освещения:

А теперь добавим к этому бампмаппинг:

Равномерная (ambient) составляющая освещения — аппроксимация глобального освещения, «начальное» освещение для каждой точки сцены, при котором все точки освещаются одинаково и освещенность не зависит от других факторов.
Диффузная (diffuse) составляющая освещения зависит от положения источника освещения и от нормали поверхности. Эта составляющая освещения разная для каждой вершины объекта, что придает им объем. Свет уже не заполняет поверхность одинаковым оттенком.
Бликовая (specular) составляющая освещения проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Для ее расчета, помимо вектора положения источника света и нормали, используются еще два вектора: вектор направления взгляда и вектор отражения. Specular модель освещения впервые предложил Фонг (Phong Bui-Tong). Эти блики существенно увеличивают реалистичность изображения, ведь редкие реальные поверхности не отражают свет, поэтому specular составляющая очень важна. Особенно в движении, потому что по бликам сразу видно изменение положения камеры или самого объекта. В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.

Итак, Specular Bump Mapping получается таким образом:

И посмотрим то же самое на примере игры, Call of Duty 2:


Первый фрагмент картинки — рендеринг без бампмаппинга (нормалмаппинга) вообще, второй (справа-сверху) — бампмаппинг без бликовой составляющей, третий — с бликовой составляющей нормальной величины, какая используется в игре, и последний, справа-снизу — с максимально возможным значением specular составляющей.

Что касается первого аппаратного применения, то некоторые виды бампмаппинга (Emboss Bump Mapping) стали использовать еще во времена видеокарт на базе чипов NVIDIA Riva TNT, однако техники того времени были крайне примитивны и широкого применения не получили. Следующим известным типом стал Environment Mapped Bump Mapping (EMBM), но аппаратной его поддержкой в DirectX в то время обладали только видеокарты Matrox, и опять применение было сильно ограничено. Затем появился Dot3 Bump Mapping и видеочипы того времени (GeForce 256 и GeForce 2) требовали три прохода для того, чтобы полностью выполнить такой математический алгоритм, так как они ограничены двумя одновременно используемыми текстурами. Начиная с NV20 (GeForce3), появилась возможность делать то же самое за один проход при помощи пиксельных шейдеров. Дальше — больше. Стали применять более эффективные техники, такие как Normal Mapping.

Примеры применения бампмаппинга в играх:

  

Конспект по дисциплине Компьютерная графика на тему «Виды текстур»

Виды текстур

  1. текстуры с мультиразрешением (мультиразрешение –представление с различной степенью детализации)

  2. прозрачные текстуры

  3. полупрозрачные текстуры

  4. текстуры в тумане

  5. циклические текстуры

  6. динамические текстуры

  7. рельефные текстуры

4. 4.1. Прозрачные

Если необходима прозрачная текстура, то можно воспользоваться следующим методом:

Зарезервируем один код Vt под признак прозрачности, то есть эта точка не будет заноситься в буфер изображения. Нижеприведенный алгоритм отображает обработку одной точки при использовании прозрачной текстуры:

4.4.2. Полупрозрачные

При применении полупрозрачной текстуры используется L-буфер, хранящий коэффициенты прозрачности всех точек текстуры, то есть размет буфера равен размеру текстуры.

Коэффициент прозрачности L = 0…1 , 0 – чисто прозрачная точка, 1 – непрозрачная точка.

Алгоритм обработки точки полупрозрачной текстуры:

Наложение двух полупрозрачных граней:

Полупрозрачнсть:

H – обычный буфер

A –  буфер

V – поле изображения

HA – вспомогательный буфер для полупрозрачной грани

VA – яркость полупрозрачной грани

Pj – признак обработки j- ой грани (j = [0;m-1], если m граней)

Алгоритм:

Алгоритм обработки грани – сводится к обработке текущей точки:

Алгоритм учета полупрозрачности — перебор всех точек изображения — для каждой точки с координатами x,y:

4. 4.3. Циклические

Допустим, что нам необходимо изобразить поверхность моря. Можно взять большую структуру на всю поверхность моря, но это очень громоздко и сложно. Вместо этого можно взять небольшой фрагмент и составить поверхность из нескольких таких фрагментов (т.е. размножить исходный текстурный фрагмент). При этом необходимо, чтобы вертикальные стороны были абсолютно одинаковыми.

4.4.4. Динамические

Как можно показать, что море волнуется? У нас есть несколько текстур моря, и мы генерируем изображение с учетом изменения текстур. Т.е. в первом кадре накладывают первую текстуру, в следующем вторую и т.д. (каждый кадр берёт текстуру из своего файла).

4.4.5. Текстуры с мультиразрешением

Рассмотрим текстуру шахматного поля:

Рис 4.4.5.1

При большом удалении мы будем иметь чередование черных и белых точек, и скорее всего нарушится порядок клеток шахматного поля. На самом деле при большом удалении мы должны наблюдать серый фон, следовательно, надо иметь несколько текстур с разным расширением. Все поле видимости делится на несколько областей, которые нумеруются .Для каждой области удаления используется своя текстура – чем ближе она расположена к наблюдателю, тем большее разрешение имеет. Оценив расстояние до объекта, надо использовать либо текстуру для малых удалений, либо – для больших удалений.

Трилинейная интерполяция:

Суть: использование текстур в зависимости удаления от наблюдателя Р (то есть дистанция D):

использование

текстуры Т1 Т2 Т3

Р V1 V2 D (S)

Smin S1 S S2 Smax

Рис 4.4.5.2

Проще работать с глубиной отрезка S, но корректнее с D.

В точках S1 и S2 при нетрилинейной интерполяции будет происходить резкий скачок из Т2 в Т3. Если мы используем трилинейную интерполяцию, то эти переходы будут плавными, и в точке S будет среднее между Т2 и Т3, причем в большей степени будет содержание Т3:

S-S1

V = V1 + * ( V2 – V1) , при расчете V1 и V2 используется

S2 – S1 билинейная интерполяция

y

x

S

P главный луч проектирования

r

(x,y)

R Начало координат находится в центре плоскости изображения

D

Рис 4. 4.5.3

Вычисляем h = H(x,y), а затем – глубину S = A / (h + B).

Для пространственных координат получим:

Величина S вычисляется через буфер глубины: S = A / ( H(x,y) + B).

x0x1

h = h1 + (h2  h1) ;

x2x1

(x t2  x t1) (s s1)

x t = x t1 + 

(s2 s1)

(y t2  y t1) (s s1)

y t = y t1 + 

(s2 s1)

x0x1 h2 + B

xt = xt1 + (x t2  x t1)  

x2x1 h + B

x0x1 h2 + B

yt = yt1 + (y t2  y t1)  

x2x1 h + B

Текстура, зелень и графика.

Главные тренды в дизайне стен 2020-2021 — Уютная стена

Вот уже более двух тысяч лет люди используют обои для создания красивых уютных интерьеров. Придуманные еще во втором веке до нашей эры в Китае бумажные покрытия для стен со временем становятся все более востребованными. Один из трендов последних тридцати лет – фотообои.

Модные фотообои украшают городские квартиры, загородные дома, офисы, кафе, рестораны, бары, отели, торговые центры. Разнообразие вариантов велико: каждый выбирает то, что ему по вкусу.

Но чтобы придать актуальности интерьеру, стоит знать, какие фотообои сейчас в тренде, какие принты особенно популярны в 2020-2021 годах. Главное, на что рекомендуют обращать внимание дизайнеры – минималистичность дизайна, природные мотивы, экологичность материалов.

Самые модные фотообои для стен 2020

Если рассматривать актуальные принты, то в 2020-ом на первый план в фотообоях вышли туаль, чинц, гравюра, абстракция, растительные и анималистичные принты.

  • Туаль – ткань с набивным рисунком, в котором прослеживаются анималистичные, неоклассические, пасторальные мотивы. Она легко сочетается с другими оттенками в интерьере, ее просто комбинировать с различными формами предметов обстановки.
  • Гравюра – черно-белые графичные изображения животных, птиц, растений, людей, кораблей, часов, других предметов. Такая графика смотрится лаконично, элегантно и в то же время интригует.
  • Чинц, как называется индийская хлопково-льняная ткань с цветочным рисунком, вошел в моду несколько лет назад. Разнообразные флористические принты на обоях помогают создавать уютные спокойные интерьеры.
  • Растительные мотивы – еще одна актуальная тема. Они привносят в оформление помещений ощущение близости к природе, к которому все чаще стремятся наши современники. К самым модным дизайнеры относят графические изображения растений из тропиков в зеленых тонах. Фон может быть черным.
  • Абстрактные принты предстают в виде красочных цветовых пятен. Размеры могут быть любыми. Особенно популярны изображения в стилистике Мемфис.
  • Геометрические орнаменты сейчас стали более изысканными. Теперь это не просто чередование фигур, а арт-объекты со смелыми сочетаниями оттенков, вставками их металлизированных участков. Дизайнеры называют такую геометрию сложной. Изображение может состоять из нескольких фигур, которые соединяются друг с другом, на первый взгляд, хаотично, но все же в определенной последовательности.
  • Животные по-прежнему отлично смотрятся в интерьере. Веяние последних лет – декоративность изображений, прорисовка мельчайших деталей. На полотне принято размещать множество повторяющихся фигур.
  • Оригинальные рисунки и фото, необычные, неожиданные сюжеты, которые дизайнеры называют обоями «с чудинкой».
  • Акварель – еще одна актуальная тема. Градиентные принты в нежных приглушенных или ярких выразительных тонах пользуются популярностью в 2020-2021 годах.

Цветовая гамма близка к природным оттенкам. В моде фотообои в горчичных, теплых бледно-розовых, терракотовых, темно-синих, глубоких зеленых, серых тонах. Актуальны выразительные комбинации цветов на одном полотне.

Модно размещать на темном фоне изображения животных и рыб, птиц, крупные планы растений и цветов.

Оформление интерьера с помощью фотообоев

Одна из основных тенденций в оформлении помещений — фотообои 2020-2021 используют, чтобы создать в помещении акцент. Фотообои также успешно выполняют роль визуального корректора. С их помощью можно «поднять» потолок, сделать стену длиннее, а всю комнату – просторнее.

Они используются для зонирования помещений: яркое полотно помогает обозначить определенную зону, например, игровую или рабочую.

Что касается применения таких решений в разных функциональных помещениях, то в российской практике принято выбирать для гостиных, прихожих, кухонь яркие полотна с необычными принтами. В спальне лучше наклеить менее броские обои спокойных, сдержанных тонах.

Фотообои все чаще можно встретить и во влажных помещениях – санузле, ванной, туалете. В последнем случае важно выбирать соответствующие, влагостойкие, изделия.

Выбирая обои с выразительной фактурой, важно внимательно следить за тем, как они сочетаются с другими предметами в помещении. Так, если в комнате есть каменная столешница, не стоит клеить фотообои «под камень»: будет смотреться дешево.

Фактура, текстура и материалы

Фотообои могут быть гладкими или матовыми, но особенно эффектно смотрятся полотна с фактурной рельефной поверхностью, подчеркивающей рисунок. В моде металлизированные блестящие узоры, имитация дорогих и простых материй (шелка, бархата, хлопка, рогожки, льна, денима), вязаных полотен, натурального камня, шкуры животных, мазков кисти, оригинальные визуальные эффекты — трехмерная геометрия 3D. На первый план выходит выразительная текстура, позволяющая получать приятные тактильные ощущения.

Фотообои в основном делают на основе флизелина или бумаги. Верхнее покрытие выполняют из винила, текстиля, акрила.

Профессиональная помощь

Чтобы фотообои успешно выполняли свою роль (декора или элемента зонирования, визуальной коррекции помещения), важно правильно подобрать полотно. Однако решить самостоятельно, какие фотообои выбрать, иногда непросто. Опытные дизайнеры интернет-магазина «Уютная стена» помогут сделать выбор. А широкий ассортимент фотообоев в каталоге компании позволит найти подходящий вариант для любой комнаты.


Розы и пчелка

Веточки цветов

Ботанические узоры

Акварельные фламинго и тропические листья

Джексон Поллок — Стенографическая фигура

Китайская абстракция

Оживающий лес

Минимализм в живописи

Абстрактная картина маслом на холсте

Фон в стиле арт. Акварель

Рисунок полевых цветов

Тропические листья

Коллаж с растениями и птицами

Паттерн со спящей пандой

Рекомендуем к прочтению

Отображение текстур на основе тайлов на графическом оборудовании

Мозаичное отображение текстуры на графическом оборудовании

Ли-Йи Вэй

Конференция SIGGRAPH/EUROGRAPHICS по графическому оборудованию, 2004 г.

Реферат:

Отображение текстур было фундаментальной функцией обычного графического оборудования. Тем не менее, ключевая проблема для наложения текстур заключается в том, как хранить большие текстуры и управлять ими на графических процессорах. В этой статье мы представляем алгоритм наложения текстур на основе тайлов, с помощью которого нам нужно физически хранить только небольшой набор текстурных тайлов вместо большой текстуры.Наш алгоритм генерирует произвольно большую и непериодическую виртуальную текстурную карту из небольшого набора сохраненных текстурных плиток. Поскольку нам нужно хранить только небольшой набор тайлов, требования к памяти сводятся к небольшой константе, независимо от размера виртуальной текстуры. Кроме того, тайлы генерируются и упаковываются в единую текстурную карту, так что аппаратная фильтрация этой упакованной текстурной карты напрямую соответствует фильтрации виртуальной текстуры. Мы реализуем наш алгоритм в виде фрагментной программы и демонстрируем производительность на новейших графических процессорах.

Доступная информация:

  • Сводка на одной странице для эскизов SIGGRAPh3004 в
  • Полная бумага в
  • Обсуждение слайдов в файле PPT.
  • Анимации в ZIP-файле.
  • Исходный код в ZIP-файле.

Примечания и ретроспективы:

Анализ корректности фильтрации мипмапов
Качество фильтрации нашего алгоритма на уровнях MIP-карты с более низким разрешением зависит от того, как построены тайлы. Представьте себе патологический случай, когда две соседние плитки окрашены в красный и зеленый цвета с границей в 1 тексель белого цвета. Поскольку граница непрерывна по определению, это соответствует нашей схеме мозаики. Однако фильтрация явно некорректна, за исключением самого высокого уровня MIP-карты. Итак, корректность нашей фильтрации мипмапов зависит от того, сколько слоев текселей непрерывны на границах тайла. К счастью, если вы сконструируете плитки, сложив 4 ромбовидных изображения, как описано в исходной статье Wang Tiles SIGGRAPH 2003, то узор будет достаточно непрерывным для нашего подхода.

Еще одна некорректность нашей фильтрации мипмапов заключается в том, что мы не можем построить мипмап до самого низкого разрешения для выходной виртуальной текстуры, так как уровень мипмапа самого низкого разрешения определяется входной упаковкой.Это означает, что ниже наименьшего разрешения входной упаковки фильтрация мип-карты вывода неверна.

Обе проблемы не видны для практических ситуаций, учитывая, что большинство текстур сводятся к полушумной однородной пустоте при более низких разрешениях. Теоретически, как предположил Хьюз Хоппе, только модификация текстурных координат (как у Пурномо и др. ) способна добиться правильного мип-мэппинга.

Спасибо Хьюз Хоппе за указание на это.


[email protected]

Спиральная графика — бесплатные мозаичные текстурные материалы

    Пакеты текстур Genetica
Домой > Продукты > Пакеты текстур > Обзор
Пакеты текстур Genetica высокого качества коллекции бесплатных бесшовных текстур.Текстуры предоставляется в процедурном формате, который может быть полностью отредактирован в мощная материальная студия Genetica, или визуализируются и конвертируются в стандартные изображения с помощью бесплатного Просмотрщик генетики.

Подпишитесь на дополнительные бесплатные текстуры

Мы выпускаем бесплатные бесшовные текстуры 100 секунд за раз ! Подпишись на наши новости, и мы сообщим вам, когда будет следующий бесплатный пакет текстур вышел.

Скачать

Чтобы загрузить целые пакеты текстур на один раз, нажмите здесь.

Обзор

Чтобы просмотреть отдельные текстуры, выберите одной из следующих категорий.

Новый в упаковке 7: Наборы рамок!


Кирпич и блок

Здание, церковь и Крепость


Здание, Коттедж

Кристалл, огранка

Кристалл, необработанный

Дверь, средневековая

Пол и стены


Набор рамок


Жидкость


Мрамор

Металл, коррозия


Металл, прочный

Путь


Планета

Растения, кусты и деревья


Растение, сухое и мертвое


Растение, Цветок


Растение, Почвопокровное


Снег и лед


Камень, яркий


Камень, приглушенный


Местность, Цивилизация

Местность, пустыня и Бесплодный

Местность, пышная

Местность, Скалистый

Рельеф, вулканический и Газообразный  

Плитка


Окно, Средневековье


Чаще проверяйте. Больше категорий впереди!

Индивидуальная настройка

Найденные здесь текстуры можно редактировать с помощью внушительный набор инструментов. Выучить больше здесь.


 

Какое значение имеет текстура в вашем графическом дизайне?

30 ноября -0001

Важность текстуры в графическом дизайне

Графический дизайн стал важным инструментом для любой компании, стремящейся преуспеть в 21 веке.Дизайнеры каждый день работают над созданием инструментов, которые помогут создать плавный и беспроблемный опыт для своих клиентов. Различные элементы, которые не формировали индустрию дизайна в первые дни карандаша и бумаги, выходят на рынки каждый день, и большинство из них в значительной степени зависят от использования технологий, чтобы оставаться актуальными. Текстура является одним из многих элементов дизайна, которые современные дизайнеры должны использовать в своих проектах, чтобы сделать их более привлекательными. Профессиональный дизайнер знает, как использовать текстуру, чтобы создать желаемое впечатление от своего дизайна.

Графический дизайн включает в себя правильный баланс различных элементов, таких как текстура, цвета, узоры и формы среди прочего. Все эти компоненты усиливают друг друга, и недостаток одного из них может привести к плохой конструкции. Технологические достижения позволили разработать инструменты, помогающие достичь надлежащего баланса этих элементов. Изменение методов проектирования со старомодной ручки и бумаги на использование компьютеров и программного обеспечения, такого как Adobe Illustrator, привело к появлению нового набора инструментов, позволяющих создавать иллюзионистские текстуры.

Зачем применять текстуру в графическом дизайне

Текстура связана с ощущением, которое привлекает все физическое и умственное внимание зрителей к графике. Это означает, что добавление его к графическому дизайну может передать определенное сообщение и вызвать желаемые эмоции у ваших целевых клиентов. Дизайнеры использовали текстуру для создания контрастных элементов на графических элементах. Они также использовали его, чтобы добавить визуальную интригу в дизайн, который делает любой 3D или 2D графический элемент более реальным.Профессиональные дизайнеры осознают важность придания глубины дизайну и выделения важных особенностей своей работы.

Факт. Визуальная текстура

Мы ощущаем текстуру, прикасаясь и ощущая степень шероховатости или гладкости предмета. Таким образом, дизайнер может выбирать между использованием реальной или фактической текстуры и визуальной или подразумеваемой текстурой. Реальная текстура отличается от других элементов дизайна тем, что вы можете почувствовать текстуру руками, как она проявляется на разработанных предметах.Дизайнеры применяют визуальную текстуру, создавая дизайн, который выглядит как нечто, чем он не является, используя богатую многоуровневую графику, компьютеры и программное обеспечение.

  1. Фактическая текстура

Эта текстура ограничена бумажными предметами, такими как визитные карточки и товарные этикетки. Выбор бумаги и материала, их ощущение и вес напрямую влияют на качество дизайна. Это означает, что визитная карточка с тиснением может быть лучшего качества, чем визитка из обычной бумаги.Высококачественная и текстурированная бумага может стоить дороже, чем обычная бумага. Поэтому вы можете подумать о доступности текстурированной бумаги по сравнению с изображением, которое вы собираетесь создать.

  1. Визуальная текстура

Визуальные текстуры только что упростили достижение желаемого эффекта в вашей графике без особых усилий. Вам просто нужно создать правильный баланс текстуры либо на фоне, либо в качестве наложения и вуаля. Дизайнер изобретает ощущение, которое он хочет от своих проектов, используя слои текста и форм, а затем делает его реальным.Они также могут использовать комбинацию фотографии, изобразительного искусства и дизайнерского программного обеспечения для создания визуально привлекательных текстур.

Заключение

В индустрии дизайна важны как реальные, так и визуальные текстуры. Иногда может быть невозможно использовать настоящую текстуру в дизайне, но у вас есть альтернатива вызвать желаемое ощущение с помощью визуальной текстуры. Текстура может быть только визуальной вещью, но она может дать жизнь тому, что в противном случае было бы некачественным дизайном.Мы понимаем влияние текстуры на графический дизайн в Graphics Zoo. У нас есть обширная коллекция текстур, которые мы всегда будем использовать, чтобы добавить визуальную привлекательность вашим проектам. Позвоните нам по любым вопросам графического дизайна!

Разработка графики и игр | Руководство по использованию текстур — Arm Developer

Атлас текстур, фильтрация и Mipmap

Атлас текстур

Атлас текстур — это изображение, содержащее данные из нескольких изображений меньшего размера, упакованных вместе. Вместо того, чтобы иметь одну текстуру для одного меша, у нас есть большая текстура, которая используется несколькими мешами. Его можно создать до создания актива, что означает, что актив будет развернут в УФ-излучении в соответствии с атласом текстуры. Это также потребует раннего планирования при создании текстуры. Его также можно создать после того, как актив будет готов, путем слияния текстур в программном обеспечении для рисования, но это также будет означать, что УФ-остров необходимо будет переставить в соответствии с текстурой.

Зачем использовать атласирование текстур?

Этот метод позволяет выполнять пакетную обработку нескольких статических объектов, которые используют этот атлас текстур и один и тот же материал.Пакетная обработка естественным образом уменьшит количество вызовов отрисовки.

  • Меньшее количество вызовов отрисовки приведет к повышению производительности устройства, если игра привязана к ЦП.
  • Игровой движок Unity имеет функцию, которая будет выполнять пакетную обработку, когда объекты помечены как статические, это делается без необходимости вручную объединять объекты. Дополнительную информацию об этом можно найти здесь.
  • В Unreal Engine пакетную обработку необходимо выполнять вручную. Это делается путем переноса объектов в 3D-программу и их слияния или с помощью инструмента слияния актеров UE4.Этот инструмент также автоматически создаст атлас текстур. Дополнительную информацию об этом можно найти здесь.

Атласизация текстур также требует меньшего количества текстур внутри игры/приложения, так как они упакованы вместе, что, в свою очередь, требует общих усилий при создании игры.

Фильтрация текстур

Фильтрация текстур — это метод, используемый для улучшения качества текстур в данной сцене. Без фильтрации текстур такой артефакт, как алиасинг в определенных условиях (в большинстве случаев), как правило, будет выглядеть хуже.В популярных игровых движках доступно несколько вариантов фильтрации текстур.

Ближайшая точка/точка  – если смотреть вблизи, текстура будет выглядеть блочной.

  • Это самая простая и дешевая фильтрация текстур.

Билинейный  — вблизи текстура будет более размытой.

  • 4 ближайших тексела выбираются, а затем усредняются для окрашивания основного пикселя. Этот процесс делает текстуру не блочной, так как пиксели будут иметь плавный градиент, в отличие от ближайшей фильтрации.

Трехлинейный  – То же, что Билинейный , но с добавленным размытием между уровнями MIP-карты.

  • Эта фильтрация удалит заметные изменения между MIP-картами, добавив плавный переход.

Анизотропный  — текстуры выглядят лучше, если смотреть на них под другим углом, что хорошо для текстур на уровне земли.

Лучшие методы фильтрации текстур

  • Используйте билинейную модель для баланса между производительностью и визуальным качеством.
  • Trilinear будет стоить больше пропускной способности памяти, чем bilinear и должен использоваться выборочно.
    • Bilinear + 2x Anisotropic  в большинстве случаев будет выглядеть и работать лучше, чем Trilinear + 1x Anisotropic , поэтому эта комбинация может быть лучшим решением, чем использование Trilinear .
  • Держите низкий уровень анизотропии. Использование уровня выше 2 должно производиться очень избирательно для критически важных игровых ресурсов.
    • Это связано с тем, что более высокий уровень анизотропии потребует гораздо большей пропускной способности и повлияет на срок службы батареи устройства.

Почему художники должны заботиться о фильтрации текстур?

Использование фильтрации текстур сделает текстуры лучше и менее блочными. В большинстве случаев это улучшит внешний вид игры.

Фильтрация текстур будет происходить за счет некоторой потери производительности, что естественно, так как более высокое качество означает большую обработку. Найти хороший баланс между производительностью и визуальной составляющей — вот ключ к успеху. Билинейные и трилинейные требуют выборки большего количества пикселей и требуют большего количества вычислений.

Более подробное техническое примечание: на фильтрацию текстур может приходиться до половины энергопотребления графического процессора, поэтому выбор более простых текстурных фильтров — отличный способ снизить энергопотребление приложений.

Мипмэп

Mipmapping означает LOD (уровень детализации) для текстур. Мипмапы — это копии исходной текстуры, сохраненные с более низким разрешением. В зависимости от того, сколько текстурного пространства занимает фрагмент, будет выбран соответствующий уровень для выборки. Когда объект находится дальше от камеры, будет применена текстура с более низким разрешением, и наоборот.

Лучшие практики

Обязательно используйте мипмаппинг!

  • Использование мипмэппинга улучшит производительность графического процессора, поскольку ему не нужно будет отображать текстуры с полным разрешением на объекте, находящемся дальше от камеры.
  • Mipmapping уменьшит алиасинг текстур и улучшит конечное качество изображения. Наложение текстур вызовет эффект мерцания в областях, удаленных от камеры.

  • В Unreal Engine 4 убедитесь, что соотношение текстур соответствует степени 2 (например,г. 512×1024, 128×128, 2048×2048 и т. д.), чтобы использовать MIP-карту. Цепочка Mipmap не будет генерироваться, если она не равна степени 2 в Unreal. Текстуры не обязательно должны быть квадратными, например, для текстуры размером 512 x 1024 будет сгенерирована MIP-карта.

  • Unity автоматически создает MIP-карты при импорте и масштабирует текстуры, которые не являются степенью двойки. Дополнительную информацию об этом можно найти здесь.

Текстура в графическом дизайне | Study.com

Вы можете себе представить, как эта стена будет ощущаться на ощупь.

Что текстура может сделать для вас

Текстура может быть мощным инструментом для привлечения внимания зрителя и вовлечения его во многие подсознательные способы. Некоторые типы текстур могут вызывать тонкие эмоциональные реакции, в то время как другие возбуждают зрительные чувства. Текстуру можно использовать для создания баланса и усиления чувства серьезности или нежности. Знание того, как правильно использовать текстуру, может означать разницу между хорошим графическим дизайном и великолепным.

Фактическая/физическая текстура

Текстура бывает двух основных форм: реальной и предполагаемой. Тем не менее, оба носят разные имена, в зависимости от того, кто об этом говорит. Вот почему мы включили несколько в заголовок. Фактическая текстура , или физическая текстура, относится к реальным тактильным свойствам дизайна. Это может включать в себя ощущение поверхности, например, шероховатость или гладкость, то, как слова могут подниматься с поверхности или вдавливаться в нее, и даже физический вес произведения.

Вы можете определить реальную текстуру по весу бумаги, выпуклому цветочному узору и букве М, прикрепленной к верхней части бумаги.

Допустим, вы разрабатываете для кого-то свадебные приглашения. У вас есть много решений, чтобы принять решение о фактической текстуре вашей работы. Во-первых, какую толщину бумаги вы будете использовать? Как вы думаете, обычная бумага для принтера передаст правильное ощущение или вам следует использовать более плотную бумагу, например картон? Далее, поверхность бумаги должна быть шероховатой или гладкой, блестящей или матовой? Письмо должно быть прижато к странице, поднято вверх или вдавлено? Должны ли быть какие-то украшения, например глиттер, у которого есть и текстура, и блеск? Должны ли части вашего дизайна казаться бархатистыми? Есть много способов использовать реальную текстуру в вашей дизайнерской работе.

Подразумеваемый/Визуальный/Виртуальный/Текстура

Другая форма текстового имеет еще больше названий. Подразумеваемая текстура , также называемая визуальной или виртуальной текстурой, представляет собой иллюзию текстуры, создаваемую цветом, линиями, тенями и другими элементами в вашей дизайнерской композиции. Подумайте о фотографии старого корявого дерева. Вы можете сказать, что кора очень шероховатая на ощупь, но на фотографии совершенно плоская поверхность. То, как другие элементы дизайна включены в изображение, помогает передать информацию о том, что объект фотографии имеет определенную текстуру, даже если произведение искусства вообще не имеет такого качества.

Однако не все подразумеваемые или визуальные текстуры одинаковы, и два основных типа — текстура изображения и текстура узора — могут вызывать разные чувства.

Текстура изображения

Текстура изображения создана с использованием органических форм и цветов. Нет единого повторения текстурных аспектов, и это может выглядеть очень естественно, независимо от степени сложности. Хороший способ представить текстуру изображения — вспомнить предыдущий пример с корой дерева или представить пушистую собаку.Эти текстуры вызывают более эмоциональную реакцию, чем интеллектуальную или логическую.

Текстура дерева и прожилки листа являются текстурой изображения.

Текстура узора

С другой стороны, текстура узора стимулирует зрительные чувства и мышление с помощью геометрических форм и повторяющихся упорядоченных элементов. Однородность текстуры узора, особенно на фоне, может создать баланс в композиции и чувство контроля.

Вы можете идентифицировать оба этих примера как узорчатую текстуру из-за геометрических форм и повторений.

Краткий обзор урока

Текстура , то, как поверхность композиции ощущается или кажется таковой, является важным элементом графического дизайна. Он может тонко вызывать эмоциональные реакции или стимулировать мысли. Текстура может быть включена в двух разных формах. Первый — это фактическая текстура , которая представляет собой реальное тактильное ощущение, которое вы получаете от прикосновения или удерживания чего-либо. Второй — подразумеваемая текстура , которая создает иллюзию текстуры с помощью других элементов дизайна, таких как линия и цвет. Подразумеваемая текстура имеет два основных типа: текстура изображения и текстура узора. Текстура изображения имеет органическое или естественное ощущение, поскольку не включает повторяющиеся элементы или геометрические формы и может вызывать эмоциональные реакции. Текстура узора , однако, более структурирована, с использованием повторяющихся элементов и геометрических фигур вместо органических форм и может вызывать вдумчивые или логические реакции.

текстур от GraphicRiver

Вы когда-нибудь замечали невероятный характер текстуры? Как он может иллюстрировать определенное настроение или даже температуру? Ну, у дизайнеров есть! И каждый день они находят уникальные способы использования текстур для достижения максимального эффекта.

Текстура — это ощущение или внешний вид любой поверхности или вещества. В дизайне текстуры часто используются в качестве фона, наложений или дополнительных элементов, дополняющих работу художника.

И вы захотите включить фоновые текстуры в свои изделия по многим причинам :

  • Текстуры придадут индивидуальность вашим проектам.Помните все гранж-движение начала 90-х? Это движение было синонимом текстуры. Это грязное, безобразное ощущение стало важным элементом моды и многого другого. Так что не стесняйтесь исследовать разные личности, которые вы можете найти в разных текстурах.
  • Текстуры оживят ваши проекты. Вы можете превратить скучный простой фон в очаровательную деревенскую сцену с помощью всего нескольких деревянных планок или дать волю своему воображению для экспериментального и абстрактного дизайна.Добавление даже небольшого количества текстуры может иметь большое значение.
  • Текстуры добавят реалистичности вашей работе. В природе нет ничего абсолютно гладкого. И когда вы создаете дизайн в цифровом программном обеспечении, ваша работа имеет тенденцию выглядеть неестественно. Просто добавьте текстуру к нескольким объектам или фону, и ваша работа мгновенно преобразится.
  • Текстуры можно использовать для чего угодно! Нет абсолютно никаких ограничений на использование текстур. Включите его в обои для рабочего стола, фоны веб-сайтов или цифровые картины для получения более невероятных эффектов.

Звучит неплохо, правда? Так что заходите и откройте для себя нашу коллекцию фоновых текстур. Созданные увлеченными дизайнерами, они могут быть применены к широкому спектру проектов — дизайну печати, текстовым эффектам и пользовательским кистям, и это лишь некоторые из них.

Вот краткое изложение того, что вы найдете в нашей коллекции:

  • Изображения с высоким разрешением. Здесь не обнаружено сумасшедшей пикселизации или искажения. Только изображения с исходным разрешением или отсканированные с разрешением 300 dpi.
  • Множество типов текстур и поверхностей. От облупившейся краски до великолепного мраморного пола и многого другого.
  • Также доступны текстуры ручной работы! В текстуре ручной работы есть что-то очаровательное. Это дополнительное время и любовь, потраченные на и без того отличный дизайнерский актив! Выбирайте от акварели до акриловой краски и других традиционных сред, чтобы использовать текстуры ручной работы.
  • Также включены пакеты Premium. Да, мы говорим о высококачественных пакетах текстур с изображениями под разными углами, цветами и размерами для вашего удобства.Это победа!

Warzone Pacific страдает от серьезных проблем с графическими текстурами

Похоже, печально известный сбой текстуры демонического оружия вернулся, и игроки также испытывают некоторые другие серьезные проблемы с текстурами в Warzone Pacific Season 1.

Опубликовано 9 декабря 2021 г.

Не только солнце и пули в Caldera, массивной новой карте, представленной в Call of Duty: Warzone Pacific Season 1. На самом деле, похоже, что многие игроки испытывают серьезные проблемы с текстурами и графическими сбоями, включая возвращение печально известного «демонического оружия». «.

Более 40 новых видов оружия, изменения ГУЛАГа, сумасшедшие стычки с истребителями, корректировки игрового процесса, новые транспортные средства и многое другое – выпуск этого монументального обновления обязательно вызовет проблемы у некоторых игроков.

Текущие проблемы с текстурой/графикой Warzone Pacific Season 1, особенно на PS4 и PS5, делают игру «неиграбельной» для некоторых игроков. Вот что мы знаем на данный момент о серьезных проблемах, включая возвращение «демонического оружия».

Проблемы с графикой/текстурами в Warzone Pacific

В Warzone Pacific Season 1 прямо сейчас есть несколько проблем с графикой, от текстур, которые не загружаются должным образом, до «артефактов», как выражается Raven Software.Красота Кальдеры портится из-за проблем с текстурами. Это игра для PS2? (Изображение: Девон Таррант / Activision)

Изображение выше, от Девона Тарранта в Твиттере, имеет прекрасную подпись: «Люблю Play-Doh Caldera», и оно действительно похоже на это, верно?

Деревья и здания, да и любая высококачественная текстура, кажется, не загружаются должным образом, очень медленно прямо сейчас.

Кроме того, есть также сбой «демонического оружия», который, как сообщается, для некоторых игроков остается на весь матч, вынуждая их выйти и перезапустить Warzone.Глюк «демонический пистолет» был вызван с обновлением Warzone Pacific Season 1. (Изображение: Killua98 / Activision)

Сбой текстуры «демонического оружия» в Warzone Pacific также, по-видимому, влияет на некоторые виды оружия Vanguard, представленные в первом сезоне. Райан.

Посмотрите на изображение, которым Sharko поделился с нами в Твиттере, демонстрируя MP40 на земле, явно не таким, каким он должен быть. Подождите, это MP40? (Изображение: Sharko / Activision)

На специальной доске Trello Board от Raven Software для Warzone есть две карты, относящиеся к проблемам с графикой/текстурой.

  • [Все платформы] Артефакты: некоторые игроки испытывают визуальные несоответствия с моделями оружия и/или операторов.
  • [PlayStation] Мы изучаем различные проблемы, связанные с производительностью на платформе PlayStation.

В то время как геймеры PS4 и PS5, кажется, страдают больше всего, игроки на всех платформах испытывают по крайней мере некоторые проблемы с загрузкой текстур или графикой, что делает Play-Doh Caldera не такой уж и солнечной.

На момент написания мы знали только, что разработчики работают над исправлениями этих проблем с текстурами / графикой в ​​Warzone Pacific Season 1, без точного ETA для обновления исправления.

 

Не забудьте заглянуть в наш специальный раздел Call of Duty, где вы найдете новости, снаряжение, списки уровней, утечки и многое другое.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *