Товаров: 0 (0р.)

Изометрия пиксель арт: Создаём Изометрический Писель Арт Комнаты в Adobe Photoshop

Содержание

Изометрический пиксель-арт (Isometric Pixel-Art) — 2 Мая 2012 — Блог

Данная статья-урок позволяет заглянуть в мир пикселей и сделать в нем первые шаги. Хотя после ее прочтения ты и не станешь мастером пиксельной графики с большой буквы, но с помощью нескольких упражнений уже в скором времени у тебя с легкостью получатся симпатичные работы. Однако, самое важное при работе с пикселями – терпение! Итак…

 

Изометрическое изображение

Изометрия [греч. isometría «равномерность»] означает, что все стороны изображаются в одном масштабе, то есть  длина 1 м по оси  X ,Y и Z отображается  одинаково. Оси X и Y образуют угол в 30° относительно горизонтали.

Особенности пиксель-арта

В пиксель-арте угол вместо 30° составляет около 26,565°. К математической подоплеке в данном случае  лучше не обращаться. Такой угол получается потому, что без использования сглаживания контурных неровностей только так можно достичь таких чистых и точных линий. Но подробнее об этом позже!

Применение

Изометрическое изображение пиксельной графики часто использовалось на более старых ПК /игровых консолях, чтобы снизить вычислительную трудоемкость и в то же время сохранить иллюзию  3D.

К известным играм среди прочих относятся «Age Of Empires I/II», «Rollercoaster Tycoon 1/2″ и «Sim City». Однако сегодня в большинстве случаев предпочитают «настоящее» 3D , так как оно лучше создает ощущение реальности и трудозатраты на его создание меньше.  В связи с все возрастающей мощностью ПК большой вычислительной трудоемкостью пренебрегают. Теперь изометрический пиксель-арт используется, как правило, в браузерных играх или как вид искусства.

Необходимые программы

Для работы с пикселями подойдет почти любая программа. Некоторые предлагают дополнительные функции, которые существенно облегчают работу. Даже программа Microsoft Paint, устанавливаемая с Windows, подойдет для работы с пикселями. Однако  она не предназначена для работы с плоскостями или с прозрачностью. В качестве бесплатной альтернативы, к сожалению, достаточно дорогой программе Photoshop имеются «Gimp»  (также для  Linux) и «Paint.NET».

Пиксели с помощью Photoshop

Очень важно: от использования фильтров размытия и резкости, а также от использования инструмента «Палец» необходимо отказаться!

Основные инструменты

 

Цветной карандаш

При нажатой кнопке « Alt» с помощью пипетки можно быстро выбрать нужный цвет. Отпускаете кнопку, снова получаете инструмент «Цветной карандаш».

Инструмент «Цветной карандаш» является, пожалуй, самым важным инструментом. С его помощью можно добавлять отдельные пиксели. Основной диаметр равен 1 пикселю. Режим «Normal» и  плотность покрытия на 100 %.


Волшебная палочка

С помощью инструмента «Волшебная палочка» можно выбрать площадь, которая будет одного цвета. Допуск отклонений (Tolerance) лучше всего установить на ноль. Если поставить  флажок напротив «Contiguous» («Смежные») будут выбраны только граничащие друг с другом пиксели. Удалите флажок напротив «Anti-alias» («Сглаживание»).

Ластик

На данный инструмент, пожалуй, не стоит тратить много слов. Здесь лучше всего установить режим «Цветной карандаш». Основной диаметр выбирается по необходимости. Плотность покрытия опять на 100%

Заливка 

С помощью инструмента «Заливка» можно покрыть поверхность одним цветом. Допуск отклонений (Tolerance) установить на 0. Плотность покрытия на 100%. Флажок напротив «Anti-alias» («Сглаживание») удалить, а напротив «Contiguous» («Смежные») поставить.

Градиентная заливка не используется!

Инструмент Zoom 

С помощью инструмента Zoom можно увеличить или уменьшить масштаб изображения. В пиксельной графике часто работают в большом масштабе. Путем нажатия на «Реальный размер» получаем снова нормальный масштаб.

Окно выбора 

Если удерживать нажатой клавишу «Strg», то можно перейти к инструменту «Смещение» и сместить выбранную область.

С помощью окна выбора можно выбрать соответствующую область, чтобы вырезать, копировать, сжать или растянуть.

Кисти (Brushes)

Еще одна полезная функция, которая значительно облегчит работу с пикселями. Если нужно начертить, например, более длинную изометрическую линию, не нужно задавать каждый пиксель по отдельности или использовать Copy&Paste. Это работает следующим образом:

1.0

Сначала чертим короткую изометрическую линию. Затем ее выбираем (Рис. 1.0).

Потом заходим в меню и устанавливаем на Обработать->Заданная кисть. Появится окно, в котором можно ввести имя (Рис. 1.1).

После нажатия клавиши «Ок» можно использовать новые кисти. Для этого выбираем цветной карандаш. И нажимаем на клеточку рядом с «Кисти»: сверху в панели настроек.  Далее открывается окно настроек. Внизу находим новой созданную кисть (Рис. 1.2). Теперь можно легко и просто чертить изометрические линии. Конечно, таким образом можно работать с любыми другими формами.

Формат файла

В пиксель-арте могут использоваться следующие форматы файлов:

  • BMP – не рекомендуется, так как нет хорошего сжатия и прозрачности
  • PNG – нет анимации, возможна полупрозрачность
  • GIF – макс. 256 цветов, нет полупрозрачности

Оригинал / JPG

В файлах JPEG сжатие также происходит не без потерь. Что получится, если пиксель-арт сохранить в формате JPEG, иллюстрирует рисунок справа.  В результате сжатия возникают неприглядные артефакты.

Линии

На левом рисунки некоторые примеры линий отображены в увеличенном виде. Справа изображен плохой пример. Так делать не надо.  Можно сказать: чем равномернее линия, тем лучше. Но в принципе все разрешено, что красиво смотрится!

Основная линия 

Оригинальный размер

Основная линия используется чаще всего. Она проходит параллельно оси S, X или Y. Лучше всего создать новую плоскость и в ней начертить звездочку, как показано слева.  Тогда линия всегда наготове для Copy & Paste. Еще проще, если Вы создадите заданную кисть (Brush) для изометрических линий!

На рисунке справа еще раз иллюстрируется, как появляются такие линии. Все время 2 пикселя в бок и 1 пиксель вверх/вниз.

Квадраты

Для начала выберете очень большой масштаб. 1200% было бы оптимально. При работе с квадратными конструкциями есть две возможности. Первый вариант – использовать линию для углов длиной в 3 пикселя таким образом, чтобы вертикальная линия могла быть расположена в центре. При втором варианте вертикальная линия просто сдвигается на один пиксель влево или вправо. Преимущество второго варианта в том, что рядом друг к другу можно поставить (приложить) любое количество квадратов. При использовании варианта один возможно возникновение неровного края.

Оттенок

При работе с квадратом есть много возможностей создать оттенок. Следующий рисунок иллюстрирует несколько таких возможностей.

 В отличие от остальных сторон верхнюю сторону куба всегда нужно делать немного светлее. Тогда создается впечатление, что свет падает прямо на него.  Стороны, на которые свет не падает, конечно, делаются самыми темными. Между тем, подсвеченные стороны должны быть средние по яркости. Если нужно акцентировать внимание на грани, она выделяется светлым цветом.

Глубокие тени 

Для создания глубоких теней лучше всего создать дополнительную плоскость и начертить тени черным. Потом можно уменьшить плотность покрытия плоскости, пока не будет достигнут требуемый результат.

Так же как и при создании оттенков здесь есть много возможностей. Все зависит от того, где у нас находится источник света.

Вот  один из вариантов: тень шириной 1/3 высоты квадрата. Здесь следует  проявить творческую свободу и не всегда все точно рассчитывать в пикселях.

Пирамиды 

Собственно говоря, с пирамидами работать также просто, как и с квадратами.

Вот лишь  пара примеров:

Окружности 

Окружности – это, пожалуй, самое сложное при работе с пикселями. Существует много способов создать окружность. Здесь я покажу, как это делаю я.

Сначала создаем из пикселей абсолютно обычный изометрический квадрат.Лучше всего яркого цвета, чтобы его потом легче было отделить от остального. Чтобы найти его середину, конструируем в квадрате крест.

Теперь воспользуемся инструментом  для создания эллипса. Удерживаем нажатой клавишу Alt и с помощью мышки нажимаем в середину квадрата. Кнопку мыши и клавишу Alt удерживаем нажатыми, и растягиваем эллипс, пока он не коснется сторон квадрата.

Теперь мы создаем новую плоскость. Нажимаем в меню  «Выбор->Изменить выбор->Край». В качестве размера задаем 1 пиксель.  Должно получиться такое же изображение, как на рисунке 3.

Только что сделанный выбор мы заполняем каким-нибудь цветом.  К сожалению, будет заполнена не только выбранная область, но и область рядом с ней. Поэтому нам нужно вернуть  выбор и удалить все лишнее. Для этого нажмите в меню на «Выбор->Вернуть выбор». Теперь пару раз нажать на «Удалить» и перед нами красивая изометрическая окружность. Вспомогательную конструкцию можно удалить, сделав невидимой соответствующую плоскость.

У Вас должно получиться нечто похожее:

Цилиндры 

Если Вы одолели окружности (ИИ-ХА!), то Вы легко справитесь и с цилиндрами. Для этого мы создаем окружность, как описано выше, дублируем ее и соединяем две окружности вертикальными линиями.

Проще простого:

Оттенок 

Пожалуйста, не используйте градиентную заливку в  Photoshop. Так как такая заливка вообще не подходит для пиксель-арта и выглядит искусственно.

Что не хватает цилиндру, так только оттенков. Сначала делаем простую заливку. Грани окрашиваем в темный цвет, к центру делаем их светлее. Это выглядит все еще очень угловато. Поэтому используем совсем немного дизеринг. Это означает, что мы сглаживаем грубые переходы цвета с помощью определенного рисунка пикселей. Впоследствии глаза воспринимают это как смешивание цветов. В результате цилиндр выглядит более круглым, как это хорошо видно на рисунке ниже.

Конечно, вместо дизеринга можно просто прибегнуть к плавной градации цвета.

Пиксель арт

Пиксель арт- это изображения, в которых создание и редактирование находится на пиксельном уровне. Такой стиль придает изображениям стиль олд-скул, напоминающий о старых компьютерных играх, совершенно не похожих на сложную визуальную графику новых современных игр. Благодаря передовым технологиям, простое пиксельное изображение занимало видимое место в той компьютерной графике, к которой сейчас уже, практически не имеет никакого отношения. Такую графику, мы могли видеть в только появляющихся играх и компьютерах. Тем не менее, одни из нас могут восторгаться сложной компьютерной графикой, а другие любят простоту, считая пиксель арт графикой в стиле ретро.

Пиксель арт, как правило, подразделяют на изометрический и не изометрический типы. Изометрическая пиксельная графика ( wikipedia) рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Не изометрическая относится к той, которая не является изометричной. Например вид сверху, сбоку, спереди, снизу или вид в перспективе.

В этой подборке вы сможете увидеть оба этих типа. Примеры разделены, для того чтобы вы лучше могли понять что же из них относится к тому или иному типу пиксель арта.

Изометрический пиксель арт:

Работа Boxed Town 2 от дизайнера Howling

Пиксель арт The Ultimate Maze дизайнера Xluluhimex

Работа Don’t Forget To Fix Your Polaroids от Pixellent

Пиксельный замок Medieval Castle работа Docdoom

Городок из пикселей City Work работа Pandaemas

Работа Fast Pixel Food от Jujuqui

Пиксельный город BASH City от дизайнера Ajiebash

Работа Coke Studios Moscow от Polyfonken

Еще одна пиксельная студия Coke Studios Goa

Третий пример того-же дизайнера Coke Studios

Дом из пикселей работа Bugpixel

Работа Protomen 1

Яркая пиксельная графика Reader’s Digest Art

Пиксельный завод

Морское побережье

Работа Reo Resort

Работа Época SP – O Melhor de São Paulo 2010 от пиксельного художника Маркуса Пенна

Пиксельный конфетный городок от MisaCharisma

Постер художника Simon Page

Новогодний пиксель арт

Пискельная графика TechnoTron Inc. от Zoanoid

Деревня из пикселей работа Kaiusdesign

Город блогеров от Нойза Изобара

Pixeltown работа Stridenoble

Замок Бутрон в пиксель арте от Chocolerian

Пиксельный район работа Hellagood88

Работа под названием Coca-Cola от eBoy

Голливуд

Строительная площадка

Пиксель арт Fortune 500

Пиксельная Honda

Работа под названием Амнистия

Yahoo постер

Знак Stop

MSH постер

Пиксельный постер от Edge-Online

Постер с изображением университета работа Army of Trolls

Еще один пиксельный замок работа Fool

Работа под названием Orange от Orange Label

Большой город от создателей Love Pixel

Армия T-026

Авианосец

Дворик с мельницей работа Zi

Не изометрический пиксель арт:

Пиксельные куклы от Nekomancer-Tei

Пиксельные войны работа Deviantdash

Город на крокодиле от Fool

Работа под названием Colossal Katamari от Snake

Трилогия Деппа от Jaeden

Protomen 2 работа Bug Pixel

Множество пиксельных героев от Симона Пэйджа

Автор – hongkiat

Перевод — Дежурка



Комментарии

[an error occurred while processing the directive]

Похожие статьи

Случайные статьи

Уроки пиксель-арта

Рисуем обычный смайлик [ читать ]

   Урок рассчитан на тех, кто никогда ничего подобного в своей жизни не делал, но вдруг что-то в голове замкнуло и захотелось самому порисовать чудесные добрые лица… Клиника, короче! Кто бы мне объяснил, что заставило меня сесть и начать рисовать смайлы, которых и без моей пачкотни в сети такое количество… Видимо, это какой-то этап в развитии человеческой особи, который Дарвин в своей теории почему-то не учел! Ведь не может же быть, что… [ читать ]

Рисуем живой смайлик [ читать ]

   Урок создания анимированного смайла любезно предоставлен создателем лучшей в сети, на мой взгляд, коллекции авторских «человечков» господином Fool‘ом. За что ему низкий поклон с непременным расшибанием лба об пол и наши вечные «респект и уважуха»! Проживают они, я имею в виду и его и коллекцию [ тут ]. Частичное или полное «переосмысление» этого урока на других ресурсах только с разрешения господина Fool’а! Далее авторский текст… [ читать ]

   Ниже перечисленные уроки коряво переведены мною с аглицкого и опубликованы здесь с разрешения автора — господина Zoggles‘а. За что ему тоже и поклон, и «респект с уважухой» непременно. Перевел я, как смог, не исключаю, что до перевода урок был, например, про секс, а после перевода стал про любовь к Родине, уж простите, но языком я владею в совершенстве только одним (знакомые девушки так утверждают). Поэтому те, кто привык читать Шекспира в подлиннике, могут ознакомиться с оригинальной версией туториалов на [ сайте ] господина Zoggles’а.

Изометрическая графика [ читать ]

Строим себе коттедж [ читать ]

У кого нет средств на коттедж — строит домик [ читать ]

А кто хочет за государственный счет жить — тюрьму [ читать ]

   Все ниже перечисленные уроки не были любезно предоставлены как предыдущий, но зато добро на публикацию ссылок получено! Не поверите, запил даже! Но авторское право — есть авторское право, а поэтому все ссылки уведут вас на другой сайт, может и вернетесь… Возвращайтесь, а?! Ну, пожалуйста, а?! Я в ларек сгоняю! Чего изволите? Да не очень-то и хотелось!

   Тем не менее, от этого господину Gas’у наши не менее серьезные «респект и уважуха» за отличные профессиональные работы и искренняя благодарность за ценные советы по созданию пиксельной графики. А вот низкого поклона с расшибанием лба об пол (как я Fool’у кланялся), его не будет, конечно! Потому, что как не крути, а зажал Gas уроки, зажал! Сможет ли он дальше жить беззаботно без поклона моего? Да, думаю, легко!

Рисуем изометрический бассейн [ читать ]

Рисуем пиксельное лицо [ читать ]

Рисуем пиксельное меню [ читать ]

   Ну а самостоятельно подобные уроки писать не стал, так как глупо изобретать виласапет, когда уже кто-то это сделал до тебя, к тому же плодить клонов богопротивно, а самая главная причина — лень, твою мать! [ убирайтесь к Gas’у! ]

Как рисовать пиксельных персонажей. Руководство по созданию пиксельной графики для игр. Что такое Pixel Art

What You»ll Be Creating

Если вы наслаждались в детстве игрой в Лего (или если вы продолжили играть в него, став взрослым), изометрический пиксель арт может заинтересовать вас; она может быть довольно техническим, больше похож на строительство, чем на иллюстрирование, и так как в нем нет перспективы, вы можете передвигать элементы по вашему изометрическому окружению как вам угодно.

Мы будем создавать персонажа, так как это логичная отправная точка для изометрического пиксель арта, потому что это поможет определить пропорции для большинства других элементов, которые мы можем продолжить создавать. Однако мы должны пройти некоторые основы изометрического пиксель арта перед тем, как приступать к персонажу; если вы конечно не хотите просто сделать персонажа и больше не возвращаться к стилю, в этом случае вы можете перепрыгнуть к пункту 3. Давайте добавим какого-нибудь персонажа.

1. Линии пиксель арта

Эти линии- это фундамент самого распространенного (и веселого) изометрического стиля в пиксель арте, стиля, который мы будем использовать:

Они состоят из двух пикселей поперек на каждый один пиксель вниз. Они выглядят довольно гладкими и используются, чтобы создавать квадраты поверхностей:

В основном структурированные линии такого типа будут работать отлично, но чем больше становится каждый шаг, тем более неровными они выглядят:

Вот для контраста несколько нерегулярно структурированных линий:

Очень неровные и не очень красивые. Избегайте их.

2. Объемы.

Наш персонаж не будет следовать строго всем правилам изометрического вида, поэтому давайте создадим простой куб, чтобы начать работать с объемами.

Создайте новый New файл в Adobe Photoshop с разрешением 400 х 400 пикселей .

Я люблю открывать дополнительное окно для одного и того же файла (Window > Arrange > New Window…) , для того, чтобы работать с одним в масштабе примерно 600%, а другое оставляю в масштабе 100% для проверки, как движется работа. Использование пиксельной сетки — ваше дело, но я иногда нахожу это больше мешающим, чем полезным.

Итак, давайте увеличим масштаб и создадим линии 2:1:

Я предпочитаю использовать 5% серого вместо черного, поэтому позже я могу добавить тени (черные и низкой непрозрачности) и все еще иметь возможности выбирать каждый цвет отдельно волшебной палочкой.

Вот несколько способов создать линию:

  1. Используя инструмент Line (Линия) cо снятыми галочками pixels , antialias и шириной 1 пиксель . Во время рисования всплывающая подсказка информирует нас об угле наклона линии, мы возьмем, скажем, 26,6 градусов . Однако я не нахожу инструмент Line очень надежным, он может создавать грязные линии, если угол выбран не совсем верно.
  2. Создав прямоугольное выделение 40 х 20 пикселей, затем нарисовав с помощью инструмента Pencil (всегда размером в 1 пиксель ) единственный пиксель в левом нижнем углу, затем удерживая Shift, нарисовать второй пиксель в верхнем правом углу. Photoshop автоматически создаст линию между двумя точками. При наличии некоторого опыта можно создавать эти линии правильно (или почти правильно, а затем подправлять) без прямоугольного выделения.
  3. Нарисовав два пикселя спина к спине инструментом Pencil , выбрав их, и удерживая Alt , переместить выделенное клавишами стрелок или мышью (далее будем называть это alt-перетягивание), затем переместить пиксели клавишами стрелок или мышью так, чтобы эти две группы пикселей встретились в углах. Затем выделяя эти две группы пикселей и повторяя указанное выше, удлинять линию дальше.

Мы получили свою первую линию. Давайте выделим ее и alt-перетянем , или по другому — скопируем выделение, вставим его и объединим слои обратно в один. Затем перевернем ее по горизонтали (Edit > Transform > Flip Horizontal) . Я так часто использую эту функцию, что настроил сочетание клавиш для нее!

И давайте объединим обе линии:

Затем снова выделим и alt-перетянем их, перевернем горизонтально и соединим вместе, чтобы закончить наш квадрат:

Пришло время добавить «третье измерение». Alt-перетяните или скопируйте квадрат и поместите копию на 44 пикселя выше оригинала.

Подсказка : Если вы нажмете shift и удерживая ее нажатой, нажмете клавишу со стрелкой, она переместит ваше выделение на 10 пикселей в этом направлении вместо одного.

Чтобы получить более аккуратный куб, давайте сгладим углы, удалив самый левый и самый правый пиксели квадратов. Сделав это, добавьте недостающие вертикальные линии для завершения куба:

Теперь удалите задние линии из нижнего квадрата. И, чтобы начать добавлять цвет. возьмите любой цвет,который вам нравится (из более светлых оттенков) и залейте им верхний квадрат.

теперь увеличьте яркость этого цвета на 10% (я рекомендую использовать ползунки HSB на цветовой панели), чтобы нарисовать более светлые углы вдоль передней части нашего цветного квадрата. Из-за способа, которым мы слегка обрезали наш куб, эти более светлые линии будут смотреться лучше на один пиксель выше черных линий (вместо того, чтобы заменять черные линии на светлые), вот так:

Теперь мы должны удалить эти черные линии под более светлыми. Трюк с Shift-Pencil для создания черных линий также работает и со стирательной резинкой (которая должна быть настроена на обычный инструмент Eraser , режим pencil и размером в 1 пиксель .

Выберите цвет из верхнего квадрата с помощью Eyedropper (который вы можете вызвать быстрее, удерживая Alt при выбранном инструменте Pencil или Fill) и используйте его, чтобы покрыть вертикальную линию в середине куба. Затем уменьшите яркость этого цвета на 15% и залейте левую грань куба новым цветом. Уменьшите яркость еще на 10% для правой грани куба:

Наш куб готов. Он должен выглядеть чистым и относительно гладким при 100% увеличении. Мы можем двигаться дальше.

3. Давайте добавим какого-нибудь персонажа .

Выбор стиля персонажа может быть очень личным, не бойтесь менять пропорции элементов по своему усмотрению. Я склонен делать худые тела и немного большие головы. Худые тела определенно помогают сохранять линии простыми/прямыми.

Имеет смысл начать с глаз. Если бы мы строго следовали изометрическим углам, тогда один глаз должен был бы находиться ниже на экране, чем другой, но в маленьком масштабе, который мы здесь используем, нет проблемы с «обманом», для того, чтобы сделать лица наших персонажей более эстетически привлекательными, это также сделает их более четкими, несмотря на их размер.

Мы создаем маленького персонажа, потому что спустя время все может кончиться тем, что мы будем создавать для него автомобиль, дом или целую площадь, или даже городскую сцену. В этом случае, в контексте такой расширенной сцены, персонажи должны быть среди наименьших элементов, принадлежащих иллюстрации. Также нужно стремиться к некоторой графической эффективности, направленной на то, чтобы сделать персонажа настолько красивым, насколько это возможно, с помощью наименьшего количества пикселей (но достаточно большим, чтобы иметь черты лица). И еще, маленькое гораздо проще, чем большое. .Пока фокус того, что вы хотите проиллюстрировать — это не сам персонаж, или его выражения, или его портрет, нам хорошо подойдет маленький размер.

Давайте создадим новый слой. Чтобы создать глаза, мы просто возьмем два пикселя; по одному на каждый глаз, с одним пустым пикселем между ними. И, на расстоянии одного пикселя от одного из глаз, нарисуем вертикальную линию.

Теперь добавим новый слой и нарисуем горизонтальную линию в два пикселя под глазами, это рот. Переместите его вниз клавишами стрелок и когда вы найдете положение, которое вас устроит, объедините слой обратно. Вы можете проделать то же самое с линией подбородка, он должен быть просто более длинной горизонтальной линией.

Повторите то же самое с линией роста волос и с линией макушки головы, затем скруглите углы, и у вас должно получиться что-то вроде этого:

Теперь, рядом с другим глазом, пропустите один пустой пиксель и после него добавьте бакенбард (который также поможет дать персонажу уши) и еще пиксели выше него, так, чтобы он коснулся линии роста волос. Затем еще один пустой пиксель там, где должно находиться ухо, и затем линию которая обозначит край головы. Продолжайте и скруглите углы, там, где встречаются линии.

Добавьте пиксель для верхнего края уха и измените форму головы, если хотите; головы обычно уже возле шеи:

Нарисуйте линию от подбородка вниз, это будет грудь. И шея пойдет от уха, вертикально вниз на несколько пикселей и оттуда еще несколько дополнительных пикселей, но по диагонали, чтобы создать единственное видимое плечо для нашего персонажа.

Теперь, там, где плечо заканчивается, создайте вертикальную линию из 12 пикселей, чтобы нарисовать один край руки и другой край, он должен быть на расстоянии в два пикселя. Соедините линии внизу несколькими пикселями, чтобы сформировать руку/кулак (на самом деле здесь нет детальных рук, но обычно это не проблема) и сразу сверху, где рука заканчивается, создайте линию 2:1, которая будет талией, затем закончите линию груди и вы получите полностью отрисованную верхнюю часть тела. Одна рука осталась невидимой, но это должно выглядеть нормально, как если бы она была просто скрыта от нас грудью.

Должно получиться похоже на это:

Конечно вы можете попробовать другие пропорции, если хотите, мне нравится посмотреть разные варианты со всех сторон, перед тем, как принять решение практически обо всем.

Теперь добавим несколько вертикальных линий для нижней части тела. Я люблю оставлять 12 пикселей между подошвами и линией талии. Ступни достаточно просты, шире ног всего-лишь на одно касание и из-за изометрического вида одна нога на экране ниже другой.

Теперь мы добавим цвет. Красивый тон кожи не всегда легко подобрать, поэтому если вы хотите использовать такой же цвет, как и я, его шестнадцатиричный код #FFCCA5 . Найти цвета для остальных элементов не должно составить труда. После этого вы должны определиться с длиной рукава, положением и стилем ворота рубашки, и добавить более темную линию, чтобы отделить рубашку от кожи. Я люблю делать большинство внутренних линий светлее черного (особенно когда цвета разных деталей практически на одном уровне, такие как переходы от рубашки к коже или к штанам), тогда контраст от всех линий становится не таким заметным и разные объемы становятся боле очевидными.

Вы можете добавить небольшой световой эффект практически на каждую цветовую область. Избегайте слишком густых теней или использования градиентов для затенения; несколько касаний более темной или более светлой (10-25%) тенью достаточно, чтобы заставить элементы выглядеть выпуклыми и перестать быть плоскими. Если вы хотите добавить более яркое место для цвета, который уже имеет 100% яркость, попробуйте уменьшить его насыщенность. А в некоторых случаях (таких как волосы), хорошей идеей будет также изменять оттенок между тенями.

Вы можете попробовать много разных вариантов для волос. Взгляните на некоторые идеи:

Если вы продолжите создавать еще персонажей, небольшие вариации, такие, как стиль рубашки, длина рукава, длина штанин, аксессуары, одежда и цвета кожи помогут создать хорошее разнообразие.

Теперь, все что нам осталось сделать, это объединить оба наших элемента вместе и оценить, как они выглядят в одном окружении:

Если вы хотите экспортировать, идеальный формат — PNG.

Вот и все, вы сделали это!

Я надеюсь, что это руководство не чрезмерно, моей идеей было дать вам столько советов по Photoshop и эстетике стиля, сколько я смогу. Мы продолжим расширять наш мир изометрического пиксель арта; здания, машины, интерьеры, пейзажи. Все это возможно и весело создавать, хотя, пожалуй, и нелегко.

В этом уроке мы научимся технике превращения фотографии человека в пиксельного персонажа аркадных игр начала 90-х.

Джеймс Мэй — он же Smudgethis — разработал этот стиль в 2011 для первого хита дабстеп-рок группы Nero — Me & You . Он создал анимацию, в которой двое участников группы были показаны героями старой аркады. Игра выглядела как 16-битный сайд скроллер в жанре beat-em-up, похожий на Double Dragon , но намного лучшего качества, чем восьмибитная ретро классика, как Super Mario Bros .

Для создания подобного эффекта, персонажи должны быть немного топорными, но более детализированными, чем в самых старых играх. Также, поскольку нам нужно будет ограничить цветовую палитру, не забывайте, что у таких игр было всего 65 536 цветов.

В этом уроке Джеймс покажет, как создать персонажа, основанного на фотографии, используя простою цветовую палитру и инструмент Карандаш (Pencil).

Помимо каркаса анимации нам также понадобится фотография. Джеймс воспользовался снимком панка, который он включил в материалы урока.

Когда всё будет готово, почитайте урок по 16-битной анимации в After Effects , где Джеймс покажет, как перенести персонажа в AE, заставить его двигаться и применить эффекты ретро игр.

Шаг 1

Откройте файлы Animation Guide (16 bit). psd и 18888111. jpg (или выбранный вами снимок), чтобы использовать в качестве основы персонажа. Фотография в профиль в полный рост отлично подойдет, а также поможет получить цветовые палитры и стиль 16-битного рисунка.

Каркас анимации имеет несколько положений на разных слоях. Выберите тот, который лучше всего подходит позиции на фото — так как на нашем снимке не видно ног, я выбрал стандартную позу на первом слое.

Шаг 2

При помощи инструмента Прямоугольное выделение (Rectangular Marquee tool) выделите голову человека, скопируйте (Ctrl + C ) и вставьте (Ctrl + V ) ее в Animation Guide (16 bit). psd .

Стяните фотографию, чтобы она пропорционально подходила. Вы заметите, что из-за маленьких размеров документа снимок получит пиксельный вид.

Шаг 3

Создайте новый слой и нарисуйте обводку черным Карандашом (Pencil) толщиной в один пиксель, используя каркас как основу.

Этот каркас помогает при рисовании множества персонажей, начиная от крупных «боссов» и заканчивая стройными героинями. Это грубая основа для компоновки и анимации моих пиксельных работ.

Шаг 4

При помощи инструмента Пипетка (Eyedropper tool), выделите самый темный участок кожи и закрасьте полученным цветом маленький участок. Сделайте это еще три раза, получив четырехцветную палитру для оттенков кожи.

Создайте слой под обводкой, затем при помощи кисти радиусом в один пиксель и полученной палитры затонируйте персонажа (снова ориентируйтесь на фотографию).

Лучше всего хранить разные элементы работы на разных слоях, так как это позволяет легко применять их для других персонажей. Это особенно полезно при рисовании «плохих парней», так как многие 16-битные игры использовали похожие лица. Например, один бандит может быть одет в красную футболку и держать нож, а другой будет выглядеть идентично, только в синей футболке и с пистолетом.

Шаг 5

Повторите процесс для остальных частей тела, затеняя кожу и одежду и ориентируясь на исходный снимок. Не забывайте пользоваться Пипеткой (Eyedropper tool), сначала создав цветовую палитру, так как это позволит создать фиксированный набор цветов, которые отлично выглядят и вписываются в 16-битный стиль.

Шаг 6

Добавьте детали, улучшив персонажа дополнительными тенями, татуировками, серьгами или подобными штуками. Поэкспериментируйте на этом этапе и подумайте про то, как персонаж будет вписываться в игровое окружение. Возможно, он будет ходить с топором наперевес или получит механическую руку?

Шаг 7

Чтобы анимировать персонажа, повторите предыдущие шаги на остальных пяти слоях анимационного каркаса. Этот процесс может потребовать время для освоения и получения органичных результатов. Однако, можно сэкономить время, заново используя элементы с прошлых этапов. Например, в шестикадровой последовательности голова почти не затрагивается.

Шаг 8

Чтобы проверить, все ли правильно нарисовано, откройте панель Анимация (Animation) в Photoshop и убедитесь, что первый кадр активен. Можно добавить новые кадры, включать или отключать каждый слой, получив свою анимацию, но самый быстрый способ — использовать команду Создать кадры из слоев (Make Frames From Layers) во всплывающем меню панели (верхний правый угол).

Первый слой — это пустой фон, поэтому выберите его и кликните по иконке мусорного бака (внизу), чтобы удалить.

Часть 8: Наконец-то рисуем спрайт

Итак, теперь, когда вы прочитали предыдущие главы, провели собственные наблюдения и сделали выводы о том, как устроены спрайты и всё такое (если же вы не делали ничего из этого списка, тогда наверстайте упущенное, ибо это облегчит вашу жизнь, когда придёт время рисовать собственные спрайты)… В общем-то, это время пришло. Мы разберём несколько стилей и для начала возьмём классический и наиболее широко распространённый в ролевых играх стиль Final Fantasy 2. Даже если вам неинтересно делать маленькие спрайты 16х16 и вы хотите научиться создавать только большие, всё равно вам будет полезно прочесть этот текст до конца… Занимаясь маленькими проектами, можно научиться многим полезным вещам, которые пригодятся и при создании крупноразмерных шедевров. Учитесь в любой ситуации. От вступительных слов перейдём к спрайтам FF2:

Первое, что следует знать о FF2-спрайтах: в них используется особая разметка… Над текстом вы видите квадрат 16х16… Вдоль левой стороны идут цветные вспомогательные линии. В спрайте FF2 талии отведено три пиксела (нижняя оранжевая линия), торс — часть туловища от шеи и до талии — также занимает три пиксела (жёлтая линия), голова получает целых 10 пикселов (верхняя оранжевая линия). В разговорах о спрайтах знающие люди часто упоминают аббревиатуру «SD»… Термин SD расшифровывается как «Super Deformed» («Сильно Деформированный») и используется в аниме для описания сцен, в которых персонаж, прежде нормально нарисованный, уменьшен и похож на куклу, и его голова такого же размера, как и остальное тело… Этот подход использовался в FF2 и во многих ранних RPG, потому что почти все они были созданы в Японии, а SD — это приём как раз из тамошних аниме, к тому же, подобный стиль хорош для выражения эмоций персонажа. На Западе мы склоняемся к «реалистичным» персонажам с маленькими головами и пропорциональными телами. Однако в прежние дни правдоподобностью приходилось жертвовать, ведь на отведенном пространстве 16х16 реалистичная голова занимала бы два пиксела в ширину и четыре в высоту… Может, это и пропорционально, зато смотрится плохо — получаются безликие персонажи, а лицо в данном случае очень важно, так как игрок идентифицирует себя скорее по лицу, чем по другим признакам. Большие головы были так широко распространены потому, что на них есть место для изображения чувств… Персонажи с крупными головами могут кивать, мотать головой из стороны в сторону, удивленно моргать, расширять глаза от ужаса, зажмуриваться, зевать, кричать и т.д. Они становятся «живыми», а значит, более интересными… На маленькькой «реалистичной» голове вы можете лишь изменять цвета и тени всего у шести пикселов, и от этого мало толку. Пропорциональными стоит рисовать персонажей на больших спрайтах (как, например, в игре Phantasy Star IV). В общем, вы поняли, почему SD-стиль продержался так долго, хех… Впрочем, это лишь мои домыслы, я могу и ошибаться.

Начнём с базовой головы. Это — пиксел за пикселом — контур головы FF2-шного спрайта… Многие художники, когда им нужно много спрайтов в одном стиле, рисуют «модель» типичного персонажа, которую затем видоизменяют для каждого героя. Это и впрямь хорошая идея, если придётся делать кучу персонажей (например, городских NPC)… Только убедитесь, что в каждом спрайте достаточно индивидуальности, избегайте простой смены цветов, как в Mortal Combat, например, хех… Итак, базовая голова: два пиксела между глазами, они сами в высоту тоже два пиксела, есть однопиксельный пробел между ними и краями головы, такой же пробел до челюсти. Вместе выглядит пропорционально. Причём занято ещё не всё отведённое место… Куча пространства оставлена под волосы, так как они тоже важны, хех… Туловища спрайтов 16х16 в высоту занимают всего шесть пикселов и отличаются друг от друга только цветами да парой-другой пикселов. Поэтому для лучшего визуального опознавания персонажи получают сильно разнящиеся причёски. Волосы могут быть всевозможными — короткими, длинными, с пробором сбоку или по центру, завязанными в хвостик, заплетёнными в косички, собранными в пучок, могут вообще отсутствовать или даже торчать шипами и т.д… Это хороший способ дифференциации персонажей, поэтому волосы получают много места на рисунке. Если закрасить спрайты чёрным цветом, то есть оставить силуэты персонажей, более-менее достоверно различать их можно будет только по форме причёски. Двигаемся дальше — заметили, что челюсть опускается до конца оранжевой линии?

Теперь добавим корпус… Я нарисовал один кулак впереди, а другой сзади. В старых играх спрайты постоянно переключались с кадра, где левая нога впереди, на кадр, где впереди правая, и наоборот… Это был способ избавиться от третьего «стоячего» кадра «ноги вместе, руки по швам». Я взял кадр, в котором персонаж находится в середине своего шага — хочется отметить некоторые тонкости текущей позы. Во-первых, я не разделил руку и корпус. Можно было бы (кстати, получилось бы подобие некой жилетки), но я не стал так делать… Пускай это будет обычный персонаж в штанах и футболке. Как вы помните, жёлтая линия определяет расстояние от низа челюсти до талии, поэтому у вас будет два пиксела для грудной клетки, ещё пиксел займет линия талии (кроме случаев с платьем или незаправленной футболкой и т.п.)… Я упомянул о линии, так как, посмотрите, плечи зашли за оранжевый разделитель. Это потому, что наш взгляд на мир не является ни прямым фронтальным видом, ни видом сверху. У нас вид «сверху вниз» («top down»; этот термин часто используется при описании игр типа Final Fantasy). Вы смотрите сверху вниз под углом примерно 45 градусов, поэтому видны передние и верхние части строений (угол в 45 градусов обычно используется в изометрических играх, например в Diablo, где шаблоны расположены по диагонали, вместо обычного расположения сверху вниз. Многие люди не понимают, что значит «изометрия» (вам это понятие встречалось на уроках черчения, хех), поэтому при обсуждении стиля FF и т.п. говорят «сверху вниз» вместо «45 градусов»… Сконфужены? Хехех…). Так как у нас вид сверху вниз, мы можем видеть верхнюю часть плеч персонажа немного «позади» его головы… Представьте обычного человека, на которого вы смотрите сверху вниз. Чем больше высота, с который вы на него смотрите, тем большую зону плеч вы видите и тем дальше они заходят за голову. Очень многие делают ошибку, рисуя персонажей во фронтальном виде спереди для карт с видом сверху вниз… Если честно, насчёт видов можно особенно не заморачиваться… Сойдёт и так… Но в нынешние времена следует уделять больше внимания таким моментам. В былые дни славы NES разработчики так сильно извращались с перспективой, что сегодня это выглядит смешно. В то время это не имело значения из-за общей недоразвитости графики, людей больше интересовал геймплэй. Будет время, зацените карту подземелья в игре Zelda для NES-приставки… Комната сделана с учётом вида прямо сверху, герой Линк нарисован в виде сверху вниз, а статуи и прочий антураж исполнены во фронтальном виде, хех…

Теперь появились ноги. Опять же, они как бы в положении шагания, а не в обычной позиции… Хочу показать пару моментов… Я не нарисовал чёрную линию вдоль низа ступни, ибо мне нужен нижний ряд пикселов для изображения ноги, а ваш глаз сам дорисовывает иллюзорную линию под ногой от левого чёрного пиксела до правого (вы уже знаете об этом, если читали предыдущую главу… если нет, то прочитайте её). Правая нога чувачка (та, что впереди) вниз идёт не прямо, а как бы под углом… Это для анимации. Если бы ноги шли прямо вниз, когда они впереди тела, и были бы ровно вверху, когда они позади, то всё вместе выглядело бы так, будто персонаж топает поочерёдно левой и правой ногой вместо ходьбы. Искривляя немного ногу, мы придаём ей более естественный вид при шагании. Нога, оставшаяся позади, — это просто ряд пикселов. Сейчас она похожа на какой-то обрубок… Мы покажем, что это нога сзади, когда займёмся цветами. Также заметьте, что талия — НЕ прямая, она скруглена, и ноги заходят в жёлтый разделитель, соединяясь с ней. Это тоже из-за вида сверху вниз. Горизонтальная линия талии является грубой ошибкой… Из-за этого персонаж становится «жёстким» и как бы картонным на вид. Небольшое изгибание линии придаёт объём всему контуру, как будто мы смотрим на цилиндр (представьте трёхмерное изображение).

Наконец-то у него появились волосы. На них вы, вероятно, потратите большую часть времени… Один пиксел может испортить или улучшить причёску, и, пожалуй, вы будете постоянно жонглировать пикселами, пытаясь получить хорошие очертания. У нашего человечка волосы зачёсаны набок. Я добавил недостающий пиксел наверху для изображения пробора, просто ради примера, хехе… Заметьте, что его волосы не пересекают лицо сплошной чёрной линией… Будь линия сплошной, голова и волосы разделялись бы слишком сильно (и смотрелись бы примерно как корпус и ноги), поэтому стоит использовать разделением цветом. Я добавил немного чёрного под частями волос, которые свободно спадают, так как я хотел показать, что они именно нависают, а не прилизаны гелем или ещё чем. Основная линия волос проходит так же далеко от глаз, как и челюсть, имеется один разделительный ряд пикселов между ними. Это не обязательно, так как у разных персонажей будут различные причёски, это всего лишь пример, так, для начала. Вам наверняка придётся поработать над волосами основным цветом и чёрным одновременно, чтобы выяснить, где для разделения не нужны чёрные пикселы… Ну а я уже нарисовал свой миллион спрайтов, у меня получается собирать их мысленно, хехех… У этого паренька волосы идут прямо до верха спрайта, у остальных может быть по-другому. Например, у невысоких людей или у детей, а также у лысых, поскольку сама голова находится на растоянии один-два пиксела от волос. Конечно, когда рисуются дети или коротышки, потребуется экспериментировать с пропорциями и, например, отвести не шесть, а лишь четыре пиксела на тело.

Я заполнил спрайт сплошными цветами (без теней). Рассмотрите его волосы, футболку и ботинки. Я сделал причёску красно-коричневой, чтобы выделить лоб справа, а так как с той стороны под волосами нет чёрного, кажется, что эти пряди ближе к голове, чем вихор с другой стороны. Также я оставил пустой пиксел там, где чёрная линия прерывается из-за пробора… Если бы я поставил там точку того же цвета, что и волосы, казалось бы, что на макушке торчит хохолок… Чёрный пиксел в этом месте делал бы причёску слишком приглаженной, и только пустота создаёт эффект отдельных прядей. Один пиксел может внести существенную разницу в восприятие спрайта. Его футболка похожа на безрукавку… Чтобы сделать из неё жилетку, можно добавить чёрный контур, а чтобы превратить её в обычную футболку, нужно поставить белый пиксел на плече рядом с остальной белой массой. Этот единственный пиксел образует «рукавчик» на руке. Для длинных рукавов мне нужно закрасить белым всю руку, кроме последнего пиксела. Позже я покажу кучу подобных фишек.

Теперь добавим оттенки цвета и получим готовый спрайт. Когда вы наносите тени, старайтесь делать так, чтобы свет падал из одной точки… Сейчас источник света находится справа вверху, поэтому тени появились на левой и нижних частях спрайта. В массах очень популярен такой ненапряжный способ: левая и правая стороны затеняются, средняя же часть оставляется светлой… Получается, что источник света расположен прямо по центру. В принципе, это сносно, но спрайт становится немного скучноватым, ибо у него нет «права и лева», есть просто «центр»… Трудно объяснить, наверное, дело в том, что симметричные спрайты менее интересны… С затенением на одной стороне у спрайта появляются вполне определённые право и лево. Тем не менее, нет строгого правила, гласящего, насколько тёмной должна быть тень. Подбирайте, пока не будет смотреться хорошо. Правда, стоит помнить о некоторых моментах… Если у вас яркие источники света (например, действие происходит в середине дня, персонаж стоит у огня и т.п.), тени будут очень тёмными, сильно контрастирующими с обычными цветами. Если свет тусклый (внутри дома, в ночное время и т.п), контраста будет меньше. Я не хочу сказать, что вам обязательно будет нужно разное освещение на спрайтах в зависимости от местоположения, просто имейте в виду, какие эффекты затенения могут быть. Запомните еще приём — сощурьте глаза и взгляните на спрайт: если невозможно отличить светлый оттенок от тёмного, возможно, для них вам нужно больше контраста. Зачем наносить эти тени, если разница незаметна? Это особенно проявляется при использовании жёлтого цвета… Бывает трудно заметить разницу, если чуть добавить тусклости в некотором месте. Лицо, важнейшая часть персонажа, показывает чувства и обычно не сильно контрастно остальной части спрайта… Если контрастность велика, спрайт развалится на цветные куски, что раздражает глаз. Впрочем, при рисовании подобных вещей нет закономерности. Оставляйте то, что выглядит хорошо. В некоторых играх лица были одного цвета, и поэтому детали (глаза, хех) хорошо выделялись. Я сделал кожу нашего спрайта сильно контрастной, и это немного смущает. Рассмотрим нижнюю часть. Нога сзади полностью тёмная, и вы не можете видеть ступню. Нижний черный контур помогает задвинуть её назад ещё больше… Эта линия вполне могла быть тёмно-коричневой, тогда казалось бы, что он поднимает ногу. Ближняя нога ОБЯЗАНА получить больше света, чтобы она выглядела как нога, выставленная перед телом. Его ботинок отделен лишь цветом, также посмотрите на его руки… Дабы его рука выглядела ближней к нам, был добавлен лишь один пиксел тени… Чем больше тени на чём-то, тем дальше оно от нас… Я затенил тёмным цветом всю поверхность другой руки, чтобы сделать её отдалёной. Тем не менее, на кулаке лежит меньше тени, поэтому кажется что остальная рука позади него, и это хорошо. Как я уже говорил, один пиксел может изменить многое, и сейчас мы в этом убедимся:

Вы, наверное, думаете «Что за…?» На первый взгляд, все эти спрайты похожи между собой… Но у них есть различия в один пиксел… Посмотрите на передний кулак. И я покажу, что может сделать одна жалкая точка… Базовый кулак в первой картинке — это просто круг, без угловых пикселов. В результате он выглядит эдаким деликатным кулачком, как у человека с маленькими руками. Вы не можете хорошо описать эти кулаки, как их ни крути — не изменятся. Во втором случае имеется угловой пиксел слева внизу… Теперь кулак как будто прижимается к ноге. Быть может, парень пробирается бродом, или карабкается по камням, или ещё что, это всё из-за направленности кулака вниз… В третьем спрайте угловой пиксел слева вверху. Теперь он указывает на лицо, кстати, пальцем, а не локтём, ибо нижний правый угол скруглён. Получается, что он показывает: «Хто, я?» Четвёртый спрайт имеет пиксел в правом верхнем углу, и движение руки показывает: «Ну, попробуй достать меня!»… Локтя не видно, и пальцы немного направлены к голове. Как бы делает апперкот от себя… или проклинает игрока, хех. У последнего спрайта пиксел внизу справа, и это похоже на локоть, ибо это его естественное положение (в третьем спрайте вы не можете принять тот пиксел за локоть, ибо было бы очень странно видеть локоть именно там, поэтому наш мозг принимает его за пальцы)… Теперь кажется, что он делает апперкот, направленный к себе. Может быть, это начало движения «удар дракона» или ещё чего, хехех. А казалось бы, всего лишь ОДИН пиксел.

Здесь я работал двумя пикселами… В первом случае получилась плоская сторона, направленная внутрь. Два пиксела сделали кулак гораздо более плоским, как будто он кого-то шлёпает им… Ну, похоже, будто он сильно сжал кулак. В первом спрайте кулак прижат внутрь, и выглядит это вполне нормально. Но представьте себе, что он держит что-то похожее на вазу — хочет показать всем свою силу. И поэтому перемещает пикселы вверх… Теперь плоская сторона наверху, как будто балансирует на ней горшком или лампой. В третьем случае плоские стороны находятся по бокам, что выглядит скажем… не очень хорошо. Хых… единственный способ объяснить такое положение кулака, это наличие у него на руке чего-то вроде бронированной квадратной рукавицы, это можно было бы потом показать цветом… У последнего плоская часть находится внизу, он мог бы играть в баскетбол этой рукой или бить кого-то. А самое интересное — что это всего лишь ДВА пиксела, хехе… Теперь попробуем тремя:

Эффект трёх пикселов отличен от эффекта двух. Эта троица добавляет «веса» кулаку… Один пиксел создает деликатный кулак, три же делают нечто вроде увесистого кулачища, как у огра или здоровенного кузнеца. В этих спрайтах кулаки имеют примерно такой же вид, как и предыдущие, только теперь это части больших мускулистых рук, готовых что-нибудь сокрушить. Последний спрайт, у которого все четыре угла заполнены пикселами, выглядит так как будто бьёт нас. Теперь быстро взглянем на другую руку:

Давайте изучим руку, отведенную назад. На первом спрайте у неё нет угловых пикселов, и она похожа на щупальце или ещё что-то подобное… Будто руку расслабили, как-то так… Болтается там, как хвост какой-то. На второй картинке кулак направлен к корпусу, как будто персонаж напряг мускулы и сделал эдакий полукруг из руки. У третьего спрайта пиксел поставлен снаружи, из-за чего рука кажется отнесенной чуть в сторону, в отличие от предыдущего образа, где рука ощущалась ближе к телу. Мужичок на втором спрайте похож на крутого парня, фланирующего туда-сюда, а на третьем — на бегуна, у которого руки находятся в соответствующем положении. У персонажа на последнем спрайте имеется плоская линия внизу кулака, будто он опять играет в баскетбол, или у него пистолет в руке, или это часть брони, или у него просто большой кулак, и т.д… Взгляните на секунду ещё на два спрайта:

Парень слева шустр и быстр, и его руки не так нагружены тяжестью кулаков… Чувак справа более мощен, так как у него увесистые квадратные кулаки. Теперь вы должны понимать смысл моего выражения «Один пиксел может многое изменить»… Вот это и есть самое интересное для меня при работе с подобного рода маленькими спрайтами. Жонглируйте пикселами, чтобы понять, как изменится выражение лица, поза или движение персонажа лишь из-за одного или двух пикселов. Пара пикселов может создать фею или — с равным успехом — огра. Эти несколько точек разницы делают ваши спрайты интереснее и вдыхают в них жизнь. Поэтому, начав с базовой «модели», потом вносите в неё поправки, чтобы в результате получить другое визуальное восприятие персонажа. Для примера я экспериментировал только с кулаками, вы же можете работать единичными пикселами и над другими частями, особенно над выражением лица. Пробуйте, выбирайте, что будет лучше всего смотреться на спрайте. Практикуйтесь, хех… Практикуйтесь много и как следует, скоро этот навык станет естественным.

Итак, у нас есть базовый спрайт персонажа, и если наш герой не парализован и обладает разумом, то ему хочется двигаться и совершать при этом какие-то действия…. Он может просто шагать по городу куда глаза глядят, повторяя: «Добро пожаловать в (город такой-то)!», хех. Значит, нам нужен второй кадр для шагания… Осуществляется это легко. Слева наш прежний спрайт, а в среднем спрайте я взял кусок до конца желтой линии и перевернул в горизонтальной плоскости. Видите, как просто? Конечно, возникла проблема с перевёрнутым освещением, ибо получилось, что солнце перепрыгнуло с одного края неба на другой. Это, пожалуй, не очень хорошо, и поэтому мы подправим цвета теней, чтобы освещение было такое же, как и в первом кадре. У нас теперь есть два кадра для этого малого, и мы можем увидеть его анимированным:

Это простая анимация ходьбы из двух кадров. Если вы строгаете маленькие спрайты для маленького же разрешения, то двух кадров может быть вполне достаточно для достижения нужного эффекта. В ранних Final Fantasies (на Геймбое) персонажи постоянно переключались между двумя своими кадрами, даже когда они стояли. Скажем, вы такого не хотите… Вы желаете, чтобы, когда игрок не нажимает клавиш, персонаж прекращал анимацию. Ну, вы можете останавливать персонажи после прекращения движения в положении с одной ногой впереди или сзади. Если они при этом не выглядят напряжёнными — это нормально. Но вдруг вам потребуются прямостоящие персонажи?

Чтобы получить этот кадр, я просто переделал один из шагающих, сведя ноги вместе и прижав руки по швам. Руки будут выглядеть более расслабленными, если придать им «выпуклость»… Если бы остались три вертикальных пиксела, он был бы похож на солдата, стоящего по стойке «смирно» в строю. При создании стоячего кадра для этих маленьких спрайтов 16х16 возникает проблема двойного столбца… Придётся вам выбрать, где пикселы будут разделять ноги. Я сделал одинаковые тени на ногах (те два горизонтальных пиксела), чтобы ноги казались находящимися прямо под корпусом. Если бы на левой ноге не было ни одного светлого пиксела, казалось бы, что она чуть позади правой. А если бы их было много, нога опять выдвинулась бы, но уже вперёд. Теперь у нас есть «стоячий» кадр, можно его использовать, когда игрок ничего не делает. Есть также другая польза от этого кадра… Можно добавить его в анимацию ходьбы:

Часть 3. Градиент — это зло
  • Часть 8. Наконец-то рисуем спрайт
  • В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

    Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

    I. Настройка документа и инструментов

    Шаг 1

    Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

    Шаг 2

    В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

    Шаг 3

    Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

    Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

    Шаг 4

    В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

    В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

    II. Создание персонажа

    Шаг 1

    И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

    Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

    Шаг 2

    Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

    Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

    Шаг 3

    Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

    Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

    Шаг 4

    Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

    Шаг 5

    Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

    Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

    Шаг 6

    Создайте новый слой для бликов.

    Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

    Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

    Шаг 7

    Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

    Теперь персонаж готов к анимации.

    III. Анимирование персонажа

    Шаг 1

    Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

    Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

    Шаг 2

    Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

    ● Выделите левую руку инструментом Lasso
    ● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
    ● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
    ● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

    Шаг 3

    Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

    Шаг 4

    Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

    Шаг 5

    Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.

    На временной шкале сделайте следующее:

    1. Установите задержку времени в 0,15 сек
    2. Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
    3. Установите цикл повтора Forever

    Шаг 6

    Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:

    Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.

    Related

    Пиксельная графика (далее — просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!

    Шаги

    Часть 1

    Собираем все необходимое

      Загрузите хорошие графические редакторы. Можете, конечно, и в Paint’е шедевры создавать, но это сложно и не очень удобно. Куда лучше будет работать в чем-то вроде:

    • Photoshop
    • Paint.net
    • Pixen
  • Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус — вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.

    Включите “сетку” в вашем графическом редакторе. Собственно, если ваш графический редактор не поддерживает отображение сетки, то стоит задуматься о поиске другой программы. Сетка позволит вам четко видеть где и как будет находиться каждый отдельно взятый пиксель. Как правило, четка включается через меню “Вид”.

    • Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.
  • Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно.

    Часть 2

    Отрабатываем основы

    Создайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!

    1. Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% — это вполне нормально.

      Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!

      Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней — прямую из трех, под ней — прямую из двух, а под ней — из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.

      Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.

      Часть 3

      Создаем первый спрайт
      1. Подумайте о том, каким целям будет служить спрайт. Он будет статичным? Анимированным? Статичный спрайт можно насытить деталями до отказа, а вот анимированный лучше сделать попроще, чтобы потом не тратить часы, перерисовывая все детали на всех кадрах анимации. К слову, если ваш спрайте предполагается использовать с другими, то все они должны быть нарисованы в одном стиле.

        Узнайте, нет ли каких-то особых требований к спрайту. Если вы рсиуете для, скажем, проекта, то вполне резонно будет ожидать требований к цветам или размеру файлов. Впрочем, это будет важнее чуть позже, когда вы начнете работать над крупными проектами с множеством разных спрайтов.

        • Объективно говоря, в наши дни требования к размеру или палитре спрайтов уже выдвигаются редко. Впрочем, если вы рисуете графику для игры, в которую будут играть на старых игровых системах, то придется учитывать все ограничения.
      2. Сделайте набросок. Набросок на бумаге — вот основа любого спрайта, благо что так вы сумеете понять, как все будет выглядеть и, если надо, сможете что-то заранее подправить. Кроме того, по бумажному наброску потом еще можно и обводить (если у вас все же есть планшет).

        • Не жалейте деталей для наброска! Нарисуйте все, что хотите видеть на финальном рисунке.
      3. Перенесите набросок в графический редактор. Можете обвести бумажный набросок на планшете, можете перерисовать все вручную, пиксель за пикселем — не важно, выбор за вами..

        • Обводя набросок, используйте 100%-ый черный цвет в качестве контурного. Если что, вы его потом вручную измените, а пока что вам будет проще работать именно с черным.
      4. Доработайте контур наброска. В данном контексте можно, конечно, сказать иначе — сотрите все лишнее. В чем суть — контур должен быть в 1 пиксель толщиной. Соответственно, увеличивайте масштаб и стирайте, стирайте лишнее… или дорисовывайте отсутствующее карандашом.

        • Работая над наброском, не отвлекайтесь на детали — их черед еще придет.

      Часть 4

      Раскрашиваем спрайт
      1. Освежите в памяти теорию цвета. Посмотрите на палитру, чтобы понять, какие цвета надо использовать. Там все просто: чем дальше цвета друг от друга, тем больше они друг на друга не похожи; чем ближе цвета друг к другу — тем больше они похожи и лучше рядом друг с другом смотрятся.

        • Выберите цвета, которые сделают ваш спрайт и красивым, и не режущим глаза. И да, пастельных цветов следует избегать (если только весь ваш проект не выполнен в таком стиле).
      2. Выберите несколько цветов. Чем больше цветов вы будете использовать, тем более, так сказать, “отвлекающим” будет ваш спрайт. Посмотрите на классику пиксель-арта и попробуйте подсчитать, сколько цветов использовано там.

        • Марио — всего три цвета (если мы говорим о классической версии), да и те расположены на палитре чуть ли не вплотную друг к другу.
        • Соник — пусть даже Соник нарисован с большим количеством деталей, чем Марио, в основе все равно лежат всего 4 цвета (и тени).
        • Рю — чуть ли не классика спрайтов, как они понимаются в играх-файтингах, Рю — это большие участки, закрашенные в простые цвета, плюс немного тени для разграничивания. Рю, впрочем, чуть сложнее Соника — там уже пять цветов и тени.
      3. Разукрасьте спрайт. Инструментом “Заливка” разукрасьте ваш спрайте и не переживайте о том, что все выглядит плоско и безжизненно — на этом этапе иного и не предполагается. Принцип работы инструмента “Заливка” прост — он будет заливать выбранным вами цветом все пиксели того цвета, по которому вы кликнули, пока не дойдет до границ.

      Часть 5

      Добавляем тени

        Определитесь с источником света. В чем суть: вам нужно решить, под каким углом на спрайт будет падать свет. Определившись с этим, вы сможете сделать правдоподобно выглядящие тени. Да, “света” в буквальном смысле не будет, смысл в том, чтобы представлять, как он будет падать на рисунок.

      • Самое просто решение — предположить, что источник света находится очень высоко над спрайтом, чуть левее или правее его.
    2. Начните наносить тени, используя для этого цвета, которые чуть темнее базовых. Если свет падает сверху, то где будет тень? Правильно, там, куда прямой свет не падает. Соответственно, чтобы добавить тень, просто добавьте к спрайту еще несколько слоев с пикселями соответствующего цвета выше или ниже контура.

      • Если уменьшить настройку “Контраст” базового цвета, слегка увеличив настройку “Яркость”, то можно получить хороший цвет для отрисовки тени.
      • Не используйте градиенты. Градиенты — зло. Градиенты выглядят дешево, халтурно и непрофессионально. Эффект, схожий с эффектом градиентов, достигается с помощью приема “прореживание” (см. ниже).
    3. Не забудьте про полутени. Выберите цвет, находящийся между базовым цветом и цветом тени. Используйте его для создания еще одного слоя — но уже между слоями этих двух цветов. Получится эффект перехода от темной области к светлой.

      Нарисуйте блики. Блик — это то место спрайта, куда падает больше всего света. Нарисовать блик можно, если взять цвет, который будет чуть светлее базового. Главное — не увлекаться бликами, это отвлекает.

  • Курс пиксель-арта 3 / Хабр

    Это перевод публикации

    «Les Forges Pixel Art Course»

    .

    Часть 1: Правильные инструменты
    Часть 2: Линии и кривые
    Часть 3: Перспективы
    Часть 4: Тень и свет
    Часть 5: Палитры цветов
    Часть 6: Сглаживание
    Часть 7: Текстуры и размытие
    Часть 8: Мир тайлов

    Часть 3: Перспективы

    Проблема перспективы в 2D играх, это вопрос который возникает часто, и это возможно то, почему так много любительских игр имеют множество противоречивостей в этой области. В частности эта часть адресуется к типичным перспективам в RPG, так что если вы ищете информацию о виде сбоку или от первого лица, вам следует поискать где-нибудь ещё. Это важно, помнить что перспектива — это «искусство представления трёхмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае это ваш экран) как их увидел бы наблюдатель.»


    Прежде всего, я бы хотел поблагодарить Лунна, без которого этот раздел бы не был таким как сейчас; это на самом деле исправленная версия беседы, которая у нас была на эту тему.

    1. Перспективы — и почему множественное число?

    Потому что есть несколько различных типов! Если вы читали книги по рисованию или брали уроки, вы возможно знаете, что есть одно, двух и трёхточечная перспективы. Это не то, о чём мы здесь говорим, так что можете забыть про это.

    В 2D видеоиграх, простейшая используемая перспектива называется «аксонометрическая». Что это за зверь? В аксонометрическом представлении пространства, объект представлен тремя координатами (X, Y и Z), каждая из которых постоянно растёт в определённом направлении. В частности это значит, что две параллельные линии в реальности, будут параллельны и в аксонометрической перспективе, и размер объекта не меняется, независимо их расстоянию от наблюдателя. Наконец есть бесконечное число аксонометрических перспектив, поскольку художник абсолютно свободен в размещении трёх направленных осей по своему выбору. Мы рассмотрим три наиболее часто используемых аксонометрических проекции (смотрите картинку).

    Это называется изометрической перспективой: ось Y должна быть наклонена на 30 градусов для соответствия определения изометрического вида, но поскольку это невозможно с простым пиксель-артом, она представлена через линию 1:2 (смотрите предыдущий раздел) и угол только 26.5651 градуса (я избавлю вас от вычислений ведущих к этому выводу). Этот вид в частности годится для тактических RPG, потому что он может представить убедительную глубину и высоту. Но не подходит для карт в традиционных программах создания RPG (например RPG Maker) из-за формы тайлов.

    Это называется планиметрической перспективой. На этот раз ось Y наклонена на 45 градусов от горизонтали, и является прямой 1:1. Очень мало игр используют это (самая известная из них, это Boktai), но она всё же может быть интересной и богатой в объёме. Эта перспектива могла бы быть более распространённой, и это остаётся на ваше усмотрение, использовать ли её.


    И наконец последняя (и менее привлекательная), это знаменитая перспектива 3/4: ось Y наклонена влево, соединяясь с осью Z. Это вид, который используют большинство RPG, и мы обсудим его подробнее.

    2. Всё о виде 3/4

    Теоретически я мог бы остановиться здесь, но я предположу, что вы не столь сообразительны, и покажу вам несколько примеров с комментариями.

    Позвольте начать с простого примера: бочка (это элемент любого набора город / заброшенная шахта / дом / и т.д.). Что в ней интересного? КРУГЛАЯ КРЫШКА. Не эллипс, как чаще видно. Это так по двум причинам:

    — Это круг в реальной игре (круглая крышка)
    — Она параллельна земле, и таким образом видна сверху.

    Здесь нет наклона. Вы должны принять это во всех горизонтальных плоскостях, которые видны сверху, если вы хотите делать 3/4 последовательно.

    Мы продолжим с более полным примером, щедро предоставленным Оди. Прежде всего, заметьте, что верх башни круглый. Также посмотрите на дверь, стены и окна. Они, они… Я дам вам секунду… они? (Нет, они не ужасны). Они 1 к 1. Снова магия наших трёх осей в действии: вертикальные плоскости представлены так, как они видны с лицевой стороны, то же самое с горизонтальными.

    Но тогда что происходит, когда мы хотим представить вертикальную плоскость и горизонтальные плоскости? Ничего особенного. Их взаимодействие не представляет особой проблемы. Поглядите на каменные стены Оди, или ступеньки (или кабинет, или стены) и превосходный скриншот Bahamut Lagoon слева, чтобы убедиться. Вкратце: горизонтальные плоскости видны сверху, вертикальные плоскости видны спереди.

    3. Extension possible vanishing points underground

    Хорошо, я надеюсь вы ещё всё понимаете, потому что здесь будет немного сложнее. Я говорил вам в начале части, не принимать во внимание точку перспективы. Сейчас мы этим немного займёмся. Одного маленького напоминания (смотрите слева) возможно хватит, чтобы вы поняли идею относительно одноточечной перспективы. Как вы можете видеть, где-то есть точка (не на картинке) куда указывают все горизонтальные линии (поскольку снимок сделан на равнине, с земли) — это называется точка схода (vanishing point). Вам не нужно знать больше, для понимания этой статьи, но если тема интересует вас, я советую почитать курс по рисованию перспективы.

    Позвольте вернуться к нашему курсу — как мы используем эти точки схода? Для улучшения наших перспектив! В отличие от картины изображающей Версальский дворец (узнали?), точки схода будут притягивать вертикальные линии. В идеале, нам бы хотелось исправить точки, и нарисовать их сверху нашей карты, но это несовместимо с системой, используемой в RPG основанных на тайлах. Решение — присвоить индивидуальную точку схода каждому объекту нашего набора тайлов. Это немного менее элегантно, но результат хорош! Вот два скриншота Golden Sun и Golden Sun 2, это единственные игры использующие эту технику, которые я знаю. Шин любезно выделил некоторые точки схода этих изображений.

    Заметьте, что все точки схода размещены под объектами (поскольку камера направлена сверху вниз) и всё почти одной и той же глубины (чтобы всё выглядело единообразно). Последний краткий комментарий: чем ниже ваши точки схода, тем ближе вы к стандартной перспективе 3/4, так что размещая ваши точки схода в «бесконечность», вы получаете результат близко к чистому 3/4 (магия, да?).

    Теперь вы знаете немного о перспективе, и нет вам прощения за ошибки, тем более их не так сложно исправить, и вы можете рисовать линии (и точки схода, если вы пробуете метод Golden Sun), которые вам помогут.

    Pixel art в GIMP для начинающих

    Это адаптация урока по созданию pixel art в Фотошопе. Статья оставлена практически в первозданном виде. Публикация и адаптация согласованы с автором, но с аккаунта на этом сайте он вряд ли ответит.

    1. История пиксель арта (очень коротко)


    Юрий Гусев, он же Fool.

    Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика — направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля — это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.


    Это — не pixel art. Хотя изображение цифровое, создано с помощью компьютера и состоит из пикселей — оно НЕ рисовалось на уровне точек. К сожалению, практически недоказуемо, потому что автор всегда может заявить обратное. Вот почему на конкурсах по пиксельной графике обычно одно из условий -предоставить иллюстрацию на разных этапах работы (WIP — work in progress).

    Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).


    Разновидность пиксель арта — т. н. line art. Неизвестный автор.

    Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно — он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики — всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.


    Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.

    Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру — явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем — если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.


    У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга — они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми — интересно, что бы они сказали про советские?

    Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты — приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.


    Еще одна заметная фигура — голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.

    Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!


    Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, ненаигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного. pixparadise.net

    2. Графический редактор

    Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.


    Microsoft Paint — оружие последнего шанса, когда рисовать уже совсем негде. Это «круги», во всяком случае Paint считает именно так. Особенно примечателен уродец в центре, который даже не симметричен.

    GIMP прекрасно подходит для создания пиксель арта, для этого есть инструмент «Карандаш», в котором можно использовать и динамику рисования, а заливать цветом можно при помощи инструмента «Заливка». Если запереть альфа-канал слоя, то можно заливать одним цветом несвязанные области на всём слое просто перетаскивая цвет из палитры на холст.

    Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов — отлично. Если также позволяет сохранять файлы — просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.


    Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116×107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).

    Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику — это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

    3. Общие принципы пиксель арта

    И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил — кому до них дело?

    Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2×2 пикселя, или 3×3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

    Для наглядности приведу несколько примеров с типичными ошибками и вариантами их исправления:


    За исключением ладоней у человечка, которые вроде как являются авторской задумкой, все элементы, в которых толщина линии превысила 1 пиксель, нужно исправить.

    Ноги у человечка лучше выглядеть не стали, это верно, к ногам еще вернёмся. В качестве примера «из жизни» приведу онлайновый паззл Zoo keeper:


    http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm

    Почему художник решил сделать обводку в два пикселя, в то время как сами элементы нарисованы попиксельно? Возможно, хотел отделить тайлы от фона. А прочую внутриигровую графику рисовал с той же жирной обводкой, чтобы сохранить единую стилистику, плюс такая явная обводка придаёт изображению некую выразительность. Тем не менее — что называется, не наш метод.


    Кадр из игры Duct. Казалось бы, всё в порядке, но толщина обводки и прочих элементов рисунка всюду колеблется между 1-м и 2-мя пикселями.

    Из этого принципа можно вывести простое правило: обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).


    То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.

    Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы — фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

    Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее — там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель — в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя.

    Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу — это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

    Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

    Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель — только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

    Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии.

    Вообще прямые линии это здорово — но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.


    Выделенные красным участки нарушают плавность скругления, потому что их длина резко выбивается из длины соседних фрагментов.

    Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

    Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

    На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются — попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать.

    И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя — даже такие простейшие вещи. Те же eBoy составляют свои огромные красивые картины из мелких деталей, многие из которых нарисованы отдельно друг от друга.

    4. Практикуемся в рисовании

    4.1. Рисуем склянку с живой водой

    1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

    2. Красная жидкость.

    3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

    4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

    5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью — здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

    4.2. Рисуем арбуз

    1. Нарисуем круг и полукруг — это будут арбуз и вырезанная долька.

    2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке — границу между корочкой и мякотью.

    3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного — цвет корки, средний красный — цвет мякоти.

    4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

    5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно — семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

    6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) — чтобы придать объём самому арбузу.

    5. Dithering (смешивание цветов)

    Дизеринг, или смешивание — техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ — чередовать пиксели в шахматном порядке:

    Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям — на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:


    Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.

    Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).


    Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!

    Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

    Еще два варианта дизеринга:


    Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.


    Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).

    Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше — можно. Меньше лучше не делать.

    Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

    Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

    6. Более сложные примеры

    6.1. Рисуем меч

    Такой несерьёзный меч для несерьёзного проекта:

    1. Форма. Здесь всё просто.

    2. Начинаем распределять цвет. Я изменил изначально чёрный на цвет тёмной стали (хочется верить, что похожий) и залил меч серым.

    3. Придаём форму за счёт светотени и дополнительной расцветки (обратите внимание — я кое-где повторно изменил цвет обводки, сделав его еще светлее). Условимся, что свет на меч падает слева-сверху, из-за плеча наблюдающего, поэтому блики (наиболее светлые участки освещённых поверхностей) располагаются на выступающих элементах слева, тени — справа и снизу.

    4. Доводим наш миниатюрный шедевр до совершенства. Усиливаем эффект объёма на яблоке и сферических элементах крестовины (левый и правый «шарики»), на обмотке рукояти. Обратите внимание на длинную полосу, идущую по лезвию — дол (некоторые называют его кровотоком, полагая, что он служит для стекания крови проткнутого врага). Название здесь неважно, суть в том, что это жёлоб и центральная его часть освещена меньше всего, в то время как края наоборот. Справа от дола, чтобы усилить эффект глубины, я обозначил чёткий блик (никогда нелишне хорошенько изучить объект, который вы собираетесь изобразить — не для того чтобы сыпать терминами, а чтобы иметь чёткое представление об устройстве и особенностях конструкции). Вроде получился довольно симпатичный меч, а?

    5. Я не стал останавливаться на достигнутом и сильно состарил наше оружие, вообразив, как мог бы выглядеть клинок, пролежи он сотню лет в подземелье. Цвета заменены более тёмными (соседними из той же палитры), я ввёл больше чёрного (на предыдущем рисунке лишь три действительно чёрных точки, одна на стыке дола с крестовиной усиливала эффект глубины тени, две другие подчёркивали обмотку рукояти). Выбоины и сколы на лезвии, крестовина и яблоко серьёзно повреждены (наверняка в жестокой сечи), обмотка рукояти порвана. В общем, перед нами настоящая древность. Придумаем достойную легенду и поставим на видном месте, как семейную реликвию.

    6.2. Робот

    Один из самых распространённых способов рисования «с нуля» — изобразить черновой вариант (не попиксельно, а традиционно, рисуя либо мышью, либо на планшете), а после почистить его, исправить (при необходимости) и довести до ума. Также часто художники рисуют на основе своих бумажных черновиков, карандашных рисунков, набросков и прочих «почеркушек» — сканируют их и обрисовывают попиксельно. Дело привычки. Я обычно начинаю с чернового наброска:

    Теперь чистка, стираю лишние пиксели и дорисовываю недостающие:

    Закругление согласно простому правилу плавности, все прямые линейные. Добавляю ноги:

    На самом деле рисовать полноценные конечности, честно говоря, поленился. Хотелось поскорее закончить урок, плюс массивный робот на тонких ножках — по-моему достаточно забавно. Помимо того, что ноги нарисованы обыкновенными прямыми (что здорово сэкономило мне время), я не стал придавать им объём — это не цилиндры, а пока что обычные плоские прямоугольники. Объёма добьюсь позже, с помощью теней и бликов. Кстати, еще одна хитрость, на которую пошёл сознательно — бедро левой ноги построено в точности как голень правой, и наоборот, так что фактически, вместо того чтобы нарисовать четыре цилиндра, я схитрил и нарисовал два наклонных прямоугольника.

    Дополнительный элемент в виде панели на груди и трёх… лампочек? Не знаю, пока не решил. Но понял, что хочу сделать торс робота телескопическим, как раскладной стаканчик, поэтому пришлось слегка откорректировать линию изгиба, добавив небольшие но заметные зазоры на стыке сегментов. Теперь заливка!

    Основной цвет, плюс я заменил цвет обводки с чёрного на тёмно-синий. Смотрится по-прежнему пустовато, но это ничего, исправлю тенями. Условлюсь, что источник света где-то за сверху за моим левым плечом, следовательно, тени лягут в основном справа и снизу. Сначала грудь, как самый крупный элемент:

    Тень накладываю в 2 этапа, сперва самую тёмную, участком шириной максимум 3-4 пикселя (т. е. от линии обводки вглубь объекта, в данном случае, тень занимает область шириной 3, самое большое 4 пикселя. Это не закономерность, цифры запоминать не нужно, для другого предмета с другим освещением, другим материалом и другим настроением тень наверняка ляжет иначе). Далее более светлая тень, так же как и основная плавно сходящая на нет. Обратите внимание, на закруглённых участках груди тень кое-где лежит совсем небольшими фрагментами, по одному пикселю — это также придаст рисунку больше плавности.

    Особое внимание обращаю на грудную панель: теневые участки толщиной в 1 пиксель, на освещённой кромке появляется чёткий блик, для которого использую самый светлый цвет из палитры.

    Также приглядитесь к глазам, у них уже есть блики, основной цвет и тень. Кладу тень по всему роботу:

    Теперь блики на поверхностях, которые должны отразить свет от источника прямо в глаза наблюдателю (художнику):

    Хм, совсем другое дело. Даже прямоугольники-ножки выглядят как цилиндры! Я решил, что три кружка на груди могучего робота будут ракетницами, закрытыми люками, так что это по сути небольшие углубления; тень от левой кромки и блик по правой (и нижней).

    Здесь сложно давать какие-либо советы, кроме одного — учитесь рисовать, изучайте тени, теорию света. Двигаемся дальше, дизеринг:

    Выбираем любую границу между двумя цветами и выкладываем пиксели этих цветов в шахматном порядке. Самые светлые пятна я оставил без дизеринга, что подчёркивает резкость блика. Также дизеринга нет на ногах — слишком миниатюрные элементы, его там просто негде выкладывать. Теперь финальный штрих, заклёпки, обозначающие зубы, и игривая антенна:

    Если внимательно рассмотреть заклёпки-зубы, видно, что это всего лишь фрагменты 2 на 2 пикселя, верхний левый окрашен в цвет бликов, два соседних с ним — цвет светлой тени, и правый нижний — цвет основной тени. Просто, да? При этом даже несмотря на то, что в некоторых местах пиксели заклёпок совпадают с цветом соседних точек, при отдалении (уменьшении масштаба рисунка до 100 или 200%) сохраняется полное впечатление того, что это выделяющиеся объекты. Еще в палитре появился дополнительный близкий к чёрному оттенок — я решил с его помощью сделать темнее суставы на ногах, и замешать в шахматном порядке пиксели в суставы на руках. Чистый чёрный я попробовал, тень получалась неестественной, а дизеринг с самым тёмным оттенком дал нужный эффект.

    Ну и самый последний штрих, мне кажется, левая рука расположена не очень удачно — вырезаю её и сдвигаю вниз и влево. Вот так, кажется, самое то:

    WIP, тот самый Work in Progress:

    Собственно, на этом всё. Ну а напоследок несколько полезных ссылок:

    Игры с пиксельной графикой на PC

    Когда-то, давным-давно, деревья были большими, трава – более зеленой, а все игры – пиксельными: ввиду технических ограничений консоли того времени не могли выдавать трехмерную картинку с множеством полигонов и шейдеров и обеспечить при этом комфортную частоту кадров.

    Годы прошли, компьютеры и игровые приставки «нарастили мускулы», но среди поражающих своей красотой проектов все еще попадаются страшненькие, угловатые игры с пиксельной графикой.

    Почему же пиксели не теряют актуальности в эпоху дорогих проектов с фотореалистичной картинкой? Причин этому несколько.

    Во-первых, разработка игры с пиксельной графикой на РС стоит относительно недорого, а в распоряжении игроделов находится множество бесплатных или дешевых движков, с помощью которых можно быстро создать проект в любом жанре, причем даже не владея в совершенстве навыками программирования.

    Во-вторых, часто разработчики, особенно в сегменте инди (т.е. независимых игр), пытаются сыграть на чувстве ностальгии геймеров, заставших эпоху восьми- и шестнадцатибитных консолей.

    Наконец, в-третьих, грамотное использование пиксель-арта может сделать игру настоящим визуальным шедевром, даже без использования продвинутых графических технологий.

    Для многих геймеров графика – не самое главное: на первый план они ставят сюжет, наличие интересных геймплейных механик, эмоции и впечатления, которые способна дать игра.

    Пиксельные проекты – прямое тому доказательство: они могут впечатлять даже при откровенно примитивной картинке. Лучшим примером станет RPG Undertale – некрасивая, почти схематичная графика не стала помехой для завоевания игрой аудитории, в результате чего она собрала десятки тысяч положительных отзывов и только на ПК продалась тиражом в 3 млн копий.

    Еще один пример – To the Moon: пиксельная приключенческая игра на движке RPG Maker получила признание геймеров не за красивую 3D картинку, а за качественный сценарий и яркие эмоции, вызываемые историей, которую она рассказывает.

    Впрочем, есть и обратные примеры – когда стилизация под ретро идет не на пользу плодам творчества разработчиков.

    Многие, в попытках создать что-то уникальное, теряют чувство меры, из-за чего картинка в их проектах превращается в кашу из пикселей, на которой с трудом удается разобрать происходящее. Взгляните на кадр из Mother Russia Bleeds: да, визуальный стиль обусловлен сеттингом, но при этом всматриваться в блеклое изображение не возникает ни малейшего желания.

    Подводя итог, хочется отметить, что пиксельные игры – это не всегда что-то примитивное, слепленное за пару дней на коленке инди-разработчиком. Здесь, как и в привычных нам трехмерных проектах, есть лучшие и худшие, шедевры и провалы.

    Поэтому, даже если вы считаете себя экспертом в области современных графических технологий, с легкостью оперируете понятиями «шейдер», «тесселяция», «рассеянное освещение», не спешите сбрасывать со счетов игры с пиксельной картинкой со счетов – возможно, они смогут дать вам такие впечатления, которые вы не могли получить даже от самой технологически продвинутой игры.

    Конечно же, рассказать о пиксельных играх и не привести примеры лучших представителей было бы некорректно по отношению к читателю. Поэтому мы собрали небольшой список, куда вошли проекты, которые следует скачать в первую очередь, если вы решили приобщиться к данному художественному направлению.

    Tiny Pixel Farm – проработанная до мелочей стратегия-ферма, в которой вы займетесь развитием собственного бизнеса. Любая стратегическая игра комфортнее играется на большом экране, поэтому мы рекомендуем ухаживать за грядками и хрюшками на компьютере, посредством эмулятора Bluestacks.

    Шутеры

    Intravenous

    Адреналиновый и хардкорный стелс-экшен в стилистике Hotline Miami. В отличие от убийц Dennaton Games, протагонист этой игры предпочитает действовать скрытно и как можно тише. Уничтожая источники света и отвлекая противников, он несет смерть в кромешной тьме. Ну а тех кому не посчастливилось заметить ассасина, по старинке щедро заливает свинцом.

    Купить

    Broforce

    Динамичный боевик с героями из популярных боевиков 80-90-х, кооперативным прохождением и возможностью надавать по рогам самому Сатане.

    Купить

    Hotline Miami

    Top-down шутер с кислотной картинкой, сюрреалистичным сюжетом, запредельной жестокостью и яростными сражениями с изрядной долей хардкорности.

    Купить

    Enter the Gungeon

    Кооперативная зачистка подземелий с безостановочной стрельбой, перекатами и опрокидыванием столов. Все это – ради обладания самым разрушительным в мире оружием.

    Купить

    AMID EVIL

    Ретро-шутер от первого лица, вдохновленные культовой Heretic, сосредоточенный на магии и ближнем бое с использованием всевозможного холодного оружия. Игра может похвастать продвинутым ИИ, который способен загнать в ловушку даже самого опытного игрока.

    Купить

    Valfaris

    Двухмерный экшен-платформер с напряженными перестрелками, яркими спецэффектами и, что самое главное, забойным хеви-метал саундтреком, который сделает сражения еще более динамичными и адреналиновыми. Valfaris – это наслаждение для глаз и ушей, и, пожалуй, один из лучших 2D-шутеров.

    Купить

    Neon Abyss

    Динамичный платформер с перестрелками отправляет игроков в Бездну – там их ждут новые боги, которых нужно победить по заданию Аида. Игра предлагает ураганный геймплей, roguelike элементы, большой арсенал оружия и предметов, а также постоянное развитие героя – даже после гибели.

    Купить

    Post Void

    Безумный шутер от первого лица, визуальный стиль которого заставит кровоточить глаза даже у самых стойких геймеров. Впрочем, за броским дизайном скрывается яростный экшен, где игрок находится в постоянном поиске противников – каждое убийство прибавляет несколько драгоценных секунд к неумолимому таймеру.

    Купить

    I, Dracula: Genesis

    Изометрический шутер с разноплановыми персонажами, большим миром и впечатляющим выбором оружия и экипировки. Вас ждет путешествие по постапокалиптическому миру, в ходе которого вы сразитесь с генетически выведенными мутантами и победите жуткого Дракулу.

    Купить

    Jet Lancer

    Авиааркада, посвященная приключениям наемника в далеком будущем: за штурвалом футуристического истребителя вы будете сражаться с вражескими самолетами и роботами, уничтожать боссов и выполнять невообразимые виражи, уходя от смертоносных ракет.

    Купить

    Double Kick Heroes

    Double Kick Heroes – не простой шутер, а музыкальный: вам предстоит жать на кнопки в ритм звучащей музыке (плейлист состоит сплошь из композиций в стиле метал и хард-рок), уничтожая адских демонов, которые мчатся за вашим кабриолетом. Игра привлекает, прежде всего, потрясающим саундтреком, а также бросит вам вызов запредельной сложностью перестрелок.

    Купить

    Платформеры

    Super Meat Boy

    Ультрахардкорный платформер про Мясного парня, который следует по стопам Марио – постоянно спасает свою «принцессу» из лап злодея. Но, в отличие от Super Mario Bros., здесь придется конкретно попотеть ради достижения цели.

    Купить

    FEZ

    Пазл-платформер с крайне любопытной геймплейной механикой: здесь можно вращать пространство влево-вправо, открывая, таким образом, новые двери и проходы. Соответственно, эта механика активно используется в решении местных головоломок.

    Купить

    Shovel Knight

    Игра про вооруженного лопатой рыцаря, который путешествует по миру и использует свой инструмент не по назначению – раздает тумаки многочисленным врагам. И иногда откапывает сокровища.

    Купить

    Celeste

    Инди-хит 2018 года, платформер, который открывается игрокам сразу на нескольких уровнях: геймплейном, где их ждут тяжелые испытания; сюжетном, где они станут свидетелями волшебной истории о взрослении; визуальном, где их взору откроется потрясающе стильная картинка. Однозначно выдающийся представитель своего жанра.

    Купить

    Blasphemous

    Хардкорный платформер в стиле метроидвания, в котором прекрасно все – затягивающий геймплей с высокой сложностью, невероятно шикарный арт, захватывающий сюжет с религиозными мотивами, прекрасный в своей мрачности мир. Если вы ищете что-то необычное, по-хорошему безумное – то вы это уже нашли.

    Купить

    INMOST

    Мрачный, даже слегка пугающий, платформер о персонажах, исследующих полуразрушенный мир. Игра полна загадок и тайн, а ее сюжет поднимает темы потери и скорби, но это же становится одной из главных ее изюминок: с такой вселенной вы еще не сталкивались!

    Купить

    Timespinner

    Вдохновленное классикой 90-х приключение, рассказывающее о девушке, которая не по своей воле переместилась в иное измерение. Теперь ей предстоит отыскать дорогу домой, а также отомстить злобной империи, убившей ее родителей. В Timespinner платформенный геймплей сочетается с приятным визуальным стилем и изобретательными головоломками, для решения которых используется механика остановки времени.

    Купить

    Rivals of Aether

    Многопользовательский файтинг (можно играть локально и онлайн), действие которого разворачивается в мире, где друг другу противостоят силы Огня, Воды, Воздуха и Земли. Соответственно, герои владеют стихийными умениями и применяют их в захватывающих 2D-сражениях.

    Купить

    Skul: The Hero Slayer

    Еще один двухмерный платформер с пиксельной графикой, посвященный освободительной войне, которую человечество ведет с Королем демонов. В роли главного героя вам предстоит пройти множество локаций, сразиться с врагами и бросить вызов могущественному боссу. Благодаря элементам roguelike окружение в игре постоянно меняется, что позволяет проходить ее множество раз и всегда открывать что-то новое.

    Купить

    Owlboy

    Увлекательное и очень красивое приключение, в ходе которого вы, вместе с главным героем, будете исследовать просторы волшебного мира, преодолевать препятствия и сражаться с недругами. Вас ждут удивительные локации, сложные головоломки и смертельно опасные боссы.

    Купить

    The End Is Nigh

    Платформер от Эдмунда Макмиллена, создателя культовой The Binding of Isaac. Эта игра не изменяет узнаваемому стилю разработчика, и предлагает проходить непростые испытания в мрачном мире, пережившем конец света.

    Купить

    Приключения

    Lost Ruins

    Двухмерный сайд-скроллер о девочке, которая очнулась в недрах древних наполненных чудовищами руин, потерянная и лишенная памяти. Ее находит проводница, обладающая магическими способностями. С ее помощью героине предстоит отыскать дорогу обратно, мечом и магией прокладывая путь через орды монстров.

    Купить

    Deepest Sword

    Физический платформер про рыцаря, вознамерившегося бросить вызов огромному дракону. Особенность игры заключена в его мече, при помощи которого герой преодолевает препятствия, карабкается на возвышенности и минует провалы, используя оружие как шест. Deepest Sword ведет мировую статистику по времени прохождения уровней, так что это еще и отличный челлендж для спидранеров.

    Купить

    HUNTDOWN

    Аркадный экшен, стилистически похожий на классическую Contra Hard Corps. Игра выделяется отличным саундтреком, разнообразными уровнями, интересными боссами и великолепной пиксельной графикой с подробной проработкой окружения. А еще Huntdown можно по старинке проходить в паре с товарищем.

    Купить

    To the Moon

    Трогательный рассказ о врачах, которые путешествуют по воспоминаниям умирающего мужчины, чтобы исполнить его последнее желание. Вышибает слезу и заставляет задуматься о смысле жизни.

    Купить

    The Final Station

    Суровая игра в постапокалиптическом сеттинге, в которой вам необходимо провести поезд через погибающий мир, неизбежно сталкиваясь с различными трудностями и моральными выборами.

    Купить

    Gods Will Be Watching

    Триллер, в котором вы будете постоянно принимать трудные решения и совершать ужасные вещи – например, пытать и убивать заложников.

    Купить

    Beat Cop

    Приключение, в котором вы вживетесь в роль бывшего копа, несправедливо обвиненного в убийстве. Вам предстоит колесить по городу и вести собственное расследование: собирать улики, допрашивать подозреваемых и преследовать преступников. Все это – в неповторимой атмосфере фильмов про полицейских из 80-х.

    Купить

    Octopath Traveler

    Японская RPG, которая предлагает отправиться в опасное приключение ради спасения мира. Вы соберете команду из отважных героев, сразитесь с жуткими монстрами и повлияете своими решениями на судьбу целых континентов. Игра отличается очень своеобразным визуальным дизайном, в котором пиксель-арт сочетается с трехмерным изображением.

    купить

    CARRION

    Хоррор наоборот, в котором вы играете за жуткую инопланетную биомассу и охотитесь на несчастных людишек где-то в недрах исследовательского комплекса. Изучайте коридоры и залы лаборатории, крадитесь в вентиляции, а когда придет время – вырвитесь на свободу и растерзайте своих обидчиков!

    Купить

    Dead Cells

    Захватывающая игра в стиле метроидвания и с реверансами в сторону souls-like: вам предстоит изучать локации разветвленного мира, уничтожать монстров, проигрывать и снова рваться в бой – все ради того, чтобы наконец покинуть жуткую тюрьму, где очутился ваш персонаж.

    Купить

    Katana ZERO

    Katana ZERO – это неонуарный экшен про самурая, который идет по трупам, чтобы разгадать тайны своего прошлого. Игра сочетает сумасшедшую динамику с богатством геймплейных механик и впечатляющим визуальным стилем.

    Купить

    Crypt of the NecroDancer

    Музыкальный «рогалик», предлагающий свежий взгляд на жанр ритм-игр: здесь вы будете двигаться по клеткам в такт музыке, сражаться с врагами и биться с боссами. Игра может похвастать великолепным саундтреком за авторством Дэнни Барановски, который вам наверняка захочется сохранить отдельно и добавить в свою фонотеку.

    Купить

    Rogue Legacy

    Еще одна roguelike игра («рогалики» и пиксели пребывают в перманентном симбиозе) про фэнтези, рыцарей и драконов. В Rogue Legacy вы исследуете огромный замок и пытаетесь очистить его от монстров, а когда ваш герой погибает – на его место встает потомок, наделенный уникальными (как положительно, так и негативно влияющими на его характеристики) чертами. Непредсказуемость прибавляет проекту реиграбельности, а симпатичная картинка мотивирует снова и снова возвращаться в необычный мир.

    Купить

    The Messenger

    Стильный экшен в духе игр 80-х, повествующий о молодом ниндзя, который бросил вызов демонам, осадившим его родную деревню. Герою предстоит совершить путешествие во времени, столкнуться с опасными противниками, преодолеть множество препятствий и спасти свой клан.

    Купить

    Gato Roboto

    Gato Roboto – игра про котейку и мех. Но не его мех – хотя, формально, он все же его. В общем, про тот мех, что представляет собой боевой костюм – именно в него облачается наш протагонист и отправляется изучать неизведанный инопланетный мир. Вас ждет море сражений, шуток и секретов!

    Купить

    River City Girls

    Когда их возлюбленные парни попадают в плен, подруги Киоко и Мисако готовы зачистить все районы превратившегося в ад Ривер-сити, чтобы спасти их! В River City Girls вы окунетесь в олдскульное приключение, вдохновленное классическими играми жанра beat’em’up, и дадите отпор зарвавшимся преступникам!

    Купить

    Квесты

    Papers, Please

    Есть две страны, между которыми только-только закончилась война, есть пропускной пункт на границе, и есть вы – инспектор иммиграционной службы, который решает, кто может въехать в страну, а кто отправится назад. Будьте бдительны: не все иммигранты прибыли с благими намерениями.

    Купить Смотреть экранизацию игры

    Thimbleweed Park

    Юмористический квест с убийствами, странными персонажами и морем шуток. Открытый мир и занимательные головоломки прилагаются.

    Купить

    Crossing Souls

    «Очень странные дела» от мира видеоигр: ретро-квест с массой отсылок к 80-м, повествующий о подростках, которые распутывают правительственный заговор.

    Купить

    Do Not Feed the Monkeys

    Замечательный квест, где вы будете подглядывать за незнакомыми людьми с помощью камер, узнавать их привычки, раскрывать тайны и секреты, а также – если пожелаете – вмешиваться в их жизнь. Делать это не рекомендуется, но вы ведь не устоите перед запретным плодом, верно?

    Купить

    Серия Blackwell

    Линейка игр, посвященных приключениям писательницы, которая расследует различные сверхъестественные события в сопровождении саркастичного призрака. Серия включает пять выпусков, в каждом из которых вы столкнетесь с мистической историей и будете расследовать запутанное и опасное дело. Добраться до финала вам помогут логика и смекалка, а также подсказки вашего бестелесного напарника.

    Купить

    WORLD OF HORROR

    Уникальный однобитный хоррор с отсылками к творчеству Лавкрафта и Дзюндзи Ито. Жуткое путешествие по кошмарной реальности с головоломками, пошаговыми боями и элементами ККИ. Несмотря на схематичную картинку, игра пугает больше, чем многие трехмерные хорроры с красивой графикой.

    Купить

    RPG

    The Last Spell

    Тактическая пошаговая RPG с элементами roguelite, в которой игроки управляют группой героев, которые пытаются выстоять в неравной борьбе с полчищем нежити, которая еженощно является к их форту из странного фиолетового тумана. Игроки могут создавать уникальные классы героев и крафтить оружие, строить башни, ставить ловушки и многое другое.

    Купить

    FINAL FANTASY I-VI BUNDLE

    Переиздание первых шести частей иконы jRPG в пиксельной двухмерной графике и саундтреком в новой аранжировке. Во все игры добавлен ряд улучшений качества жизни, таких как удобный интерфейс, галерея с артами, бестиарий со списком существ и проигрыватель музыки.

    Купить

    Eldest Souls

    Очень сложная и красивая изометрическая RPG в жанре битвы с боссами. Игрок в ней — воин-одиночка, который отправился в древнюю Цитадель, чтобы бросить вызов титанам и положить конец мору, грозящему человечеству полным уничтожением. Игроков ждут напряженные, но впечатляющие сражения.

    Купить

    Black Skylands

    Ролевая игра в жанре скайпанк от российской студии Hungry Couch Games. У игроков будет собственный летающий корабль, чтобы сражаться с воздушными пиратами. В Black Skylands можно улучшать судно, строить на воздушной базе фабрики и мастерские, захватывать новые территории и исследовать полный приключений и тайн открытый мир.

    Купить

    Titan Souls

    Еще одна bossfight игра в нашем списке и биться вновь предстоит с древними титанами. Каждая схватка — испытание не только на ловкость, но и на смекалку, потому как исполинов просто так не сразишь. Одного единственного попадания достаточно, чтобы герой окончательно погиб, впрочем и боссы умирают с одного удара, если игроку удастся понять, как именно его нанести.

    Купить

    Morbid: The Seven Acolytes

    Ролевая игра в стилистике хоррор-панк, вдохновленная мифами Лавкрафта. Игроку, будучи последним представителем клана Диброма, предстоит одолеть семерых боссов-послушников, одержимых древними и могущественными богами, что насылают на мир порчу и чудовищ. Игра очень кровавая и в меру сложная.

    Купить

    Hyper Light Drifter

    Хардкорная Action RPG с большим открытым миром, который наполнен впечатляющими в своей красоте локациями, многочисленными секретами и разномастными врагами.

    Купить

    Undertale

    Игра о попавшем в мир монстров человеческом ребенке, который должен отыскать путь домой. Отличается нелинейным сюжетом и нестандартным подходом к сражениям – здесь важны не только характеристики, но и чувства персонажей, а пройти игру можно, не совершив ни единого убийства.

    Купить

    The Binding of Isaac: Rebirth

    Roguelike игра с элементами шутера и хоррора, повествующая о мальчике, который должен пройти через кошмарное подземелье, куда его отправила чересчур религиозная мамаша.

    Купить

    Children of Morta

    Кооперативная сюжетная RPG о семье героев, чей долг – спасти мир от гибели. Семья здесь – не пустое слово: персонажи органично дополняют друг друга своими способностями, а в перерывах между сражениями собираются в фамильном поместье и разыгрывают умилительные сценки. Таким образом, игра рассказывает не столько о монстрах и всепоглощающей тьме, сколько о надежде, любви и самопожертвовании.

    Купить

    Noita

    Необычная игра, сосредоточенная на магии. Причем каждый пиксель в этой игре – не просто инструмент для стилизации картинки, но отдельный объект, подчиняющийся законам физики. А значит, делать с ними можно все что угодно: замораживать, поджигать, рассыпать и так далее – что открывает широкий простор для экспериментов.

    Купить

    Hero Siege

    Динамичный дьяблоид со случайной генерацией локаций и добычи, мультиплеером на четверых, 15 классами персонажей, разветвленной системой прокачки, крафтингом и другими атрибутами хорошей hack’n’slash RPG.

    Купить

    CrossCode

    Ролевой экшен с 16-битной графикой в духе игр с культовой консоли SNES. Игрокам предстоит исследовать мир, зачищать подземелья, решать загадки и сражаться с врагами, используя уникальные боевые стили и пассивные навыки. Это высоко оцененный проект, который наверняка понравится поклонникам жанра.

    Купить

    It Lurks Below

    Ролевая игра про выживание в процедурно-генерируемом мире от одного из создателей Diablo 2. Вам предстоит изучать подземелья, строить дом, снаряжать своего героя различными предметами экипировки и победить зло, скрывающееся во тьме.

    Купить

    Monster Crown

    Забавная RPG в духе культовых «Покемонов» — только без покемонов. Вам предстоит приручать, коллекционировать и тренировать монстров, чтобы вместе с ними бросить вызов злодейке, решившей захватить мир. Игра сочетает милую пиксельную графику и затягивающий геймплей.

    Купить

    Песочницы

    Sun Haven

    Лайфсим в духе Stardew Valley, события в которой разворачиваются в фэнтези мире, где игроки пытаются устроить быт, заниматься фермерством и различными ремеслами. По закону жанра, придется строить отношения с местными жителями и сражаться с подземными чудовищами. В Sun Haven доступен мультиплеер, вмещающий до восьми пользователей.

    Купить

    Terraria

    Двухмерный Minecraft, в котором вам предстоит исследовать мир, строить, крафтить, сражаться и, конечно же, копать. Присутствует кооператив на четверых: в компании приключения становятся еще интереснее.

    Купить

    Starbound

    Игра от создателя Terraria, с такой же основной идеей, с такими же геймплейными механиками, но с поправкой на космический сеттинг, посещение неизведанных планет и возможность создать свой персональный звездолет.

    Купить

    Stardew Valley

    «Веселый фермер» в формате пиксельной игры: вы получаете в наследство домик в деревне, переезжаете туда и принимаетесь окучивать грядки, попутно знакомясь с новыми соседями и принимая активное участие в жизни общества.

    Купить

    Forager

    Милая песочница, в которой вы будете исследовать яркий мир, добывать ресурсы, создавать предметы, охотиться, искать секреты, строить базы, выращивать овощи – в общем, жить и веселиться в компании неунывающего главного героя.

    Купить

    Crea

    Двухмерная приключенческая игра с открытым миром, которая может похвастать впечатляющим разнообразием локаций, большим количеством предметов и рецептов для их крафтинга, вариативностью прокачки персонажа и, конечно же, симпатичной пиксельной картинкой.

    Купить

    Risk of Rain

    Risk of Rain – полная приключений кооперативная песочница, в которой игроки путешествуют по неизведанной планете и побеждают многочисленных врагов. Смерть здесь необратима, а мир генерируется случайным образом, поэтому проект может похвастать практически бесконечной реиграбельностью.

    Купить

    The Survivalists

    Новая игра от создателей The Escapists (действие происходит в той же вселенной), где геймерам предстоит выживать на таинственном острове – в одиночку или в кооперативе. Строительство, крафтинг, охота, рыбалка, а также встречи с загадочными противниками прилагаются.

    Купить

    Симуляторы

    Starmancer

    В Starmancer игрок становится высокоразвитым ИИ, управляющим космической станцией, затерянной в неизвестной системе. Проект Starmancer Initiative призван обеспечить остаткам человечества, эвакуированным с уничтоженной планеты Земля, будущее среди звезд. Игрокам предстоит обустраивать и расширять базу и следить за потребностями колонистов.

    Купить

    Punch Club

    Менеджер уличного бойца, в котором вам предстоит много тренироваться, драться на ринге, проигрывать и снова возвращаться – чтобы побеждать. Отсылки к культовым фильмам и играм 80-90-х идут в комплекте.

    Купить

    FTL: Faster Then Light

    Симулятор космического корабля, который мчится сквозь Вселенную навстречу приключениям. Путешествие не будет легким: приготовьтесь сражаться, решать проблемы внутри команды и принимать судьбоносные решения.

    Купить

    The Escapists 2

    Игра, повествующая о заключенных, которые постоянно сбегают из самых охраняемых тюрем. Соблюдайте распорядок дня, собирайте ресурсы для создания инструментов и снаряжения, ищите варианты побега – их количество здесь ограничено лишь вашей фантазией.

    Купить

    Graveyard Keeper

    Симулятор средневекового кладбища, в котором вы будете управлять вверенным вам предприятием, пытаясь выжать из него максимум прибыли. Как это сделать – зависит от вашего морального облика. Пытайтесь выжить честно или же пуститесь во все тяжкие: грабьте могилы, продавайте тела на опыты, обеспечьте местную таверну свежим мясом – проявите фантазию и извлекайте выгоду!

    Купить

    Moonlighter

    Симулятор владельца магазичика с волшебными предметами, где вы узнаете, что вести подобный бизнес – очень непростое и опасное для жизни занятие. Все дело в том, что предметы для продажи надо где-то брать, и этим «где-то» оказываются полные монстров подземелья. Сражайтесь с врагами ночью, а днем занимайте место за прилавком и торгуйте кровью и потом добытыми артефактами.

    Купить

    Arcade Tycoon: Simulation

    Игра-менеджер про управление залом аркадных автоматов – учитывая тематику, она просто обязана быть выполненной в пиксельном стиле! Вам предстоит руководить бизнесом: нанимать персонал, покупать игровые автоматы, декорировать залы, изобретать новые способы привлечения клиентов – все ради того, чтобы добиться успеха!

    Купить

    Space Haven

    Симулятор управления космической колонией: чтобы ваши поселенцы выжили, вам предстоит строить отсеки, добывать ресурсы, удовлетворять потребности и запросы экипажа, а также сталкиваться с многочисленными опасностями, в числе которых есть даже вторжение пришельцев!

    Купить

    Стратегии

    Until We Die

    Стратегическая игра в жанре tower-defence с постапокалиптическим сеттингом и приятной пиксельной картинкой. После падения метеоритов на земле появились агрессивные инопланетные формы жизни, полностью вытеснившие человечество с поверхности планеты. Ваш последний оплот — станция метро, на которую регулярно нападают орды шустрых чудовищ.

    Купить

    Серия Kingdom

    Двухмерная микростратегия Kingdom расскажет историю правителя, прибывшего в новые земли, чтобы построить процветающее королевство и оборонить его от поползновений жадных монстров. В игре процедурно генерируемый мир, очень сильный пиксель-арт и атмосферный саундтрек, а в Two Crowns есть возможность играть в паре с другом.

    Купить

    8-Bit Armies

    Ретро-стратегия от мастеров жанра – студии Petroglyph. Содержит сюжетную кампанию, кооперативный и соревновательный многопользовательские режимы, разрушаемое окружение и весьма сообразительный ИИ.

    Купить

    Tooth and Tail

    Игра о революции в стране антропоморфных животных. Встаньте во главе армии кабанов, скунсов и сов, и принесите свободу угнетенному народу. Можно играть в кооперативе, в том числе за одним компьютером.

    Купить

    Into the Breach

    Пошаговая стратегия от авторов FTL, в которой вам предстоит, управляя гигантскими боевыми мехами, остановить вторжение подземных монстров, грозящих уничтожить человечество.

    Купить

    Mindustry

    Стратегия в жанре tower defense, сосредоточенная на добыче ресурсов и взаимодействии множества узлов вашей базы. Вам предстоит строить блоки энергодобычи и производства, создавать боевых дронов, устранять неизбежно возникающие поломки и аварии, а также отражать волны наступающих врагов. Очень глубокая и полная возможностей игра.

    Купить

    Wargroove

    Пошаговая стратегия в ретро-стиле с большим выбором фракций и юнитов, а также детально проработанным геймплеем, который откроет перед вами множество тактик. Одной из ярких особенностей Wargroove является наличие локального кооператива (что редкость для стратегий) и удобный инструментарий для создания пользовательского контента.

    Купить

    RIOT: Civil Unrest

    Стратегия про бунт: в игре RIOT: Civil Unrest вы будете управлять общественными беспорядками, играя на стороне протестующих или правительства. Вам предстоит использовать разные тактики и задействовать все возможные инструменты, чтобы свалить – или же, напротив, удержать – действующую власть.

    Купить

    Yes, Your Grace

    Затягивающая стратегия про управление государством: в роли правителя вы воссядете на трон и приметесь выслушивать просьбы посетителей. У каждого свои проблемы и запросы, и ваша задача – по мере возможностей проявить себя эффективным управленцем, решить судьбы подданных и привести королевство к процветанию.

    Купить

    Руководство по изометрической пиксельной графике

    — Pixelbath

    • Блог
    • Около
    • Учебники
    • Работа
    • Контакт
    Руководство по изометрической пиксельной графике

    Руководство по изометрической пиксельной графике

    Глава 1. Введение

    • Изометрия
    • Изометрические пиксель-арт
    • Необходимые инструменты (программное обеспечение)
    • Идеи / Исследования

    Глава 2: Базовый пиксель-арт

    • Основная изометрическая линия
    • Изометрическая сетка
    • Создание вашего первого изометрического куба
    • Другие объекты (формы)
    • Объединение фигур

    Глава 3. Цвета, контуры и освещение

    • Цвета
    • Освещение
    • Основные положения и основные моменты

    Глава 4: Текстурирование

    • Кирпичная стена
    • Трава
    • Стекло
    • Грязь и многое другое
    • Детализация вашей работы

    Глава 5: Изометрические люди

    • Рисование человека
    • Масштабирование
    • позирует
    • Примеры

    Глава 6: Практическое применение

    • Создание стола
    • Строительство кухни

    Глава 7. Подведение итогов

    • Финальный проект: Ваш дом
    • Заключительные слова
    • Ссылки: Учебники
    • Ссылки: Pixel Cities
    • Ссылки: Разное
    • статей

      • Blender Tutorials
        • Совет: режимы редактирования
        • Подсказка: выбор вещей
      • Руководство по изометрической пиксельной графике
        • Глава 1. Введение
        • Глава 2: Базовый пиксель-арт
        • Глава 3: Цвета, контуры и освещение
      • Учебные пособия по After Effects
        • Выражения: основы
      • Уроки Photoshop
        • Искажение перспективы
        • Воздушные шары со словами, часть первая
    • Мои другие вещи

      • Домашнее пивоварение вики
      • Источник — git.пиксельная ванна
      • Источник — GitHub
    • Поиск

    © 2021 Pixelbath RSS Изометрический вид

    — стиль пиксель-арт (+ комната для рисования и магазин) «Pixel Art Isometric # 1» от Cheishiru

    Рисование изометрической комнаты

    1.Холст и сетка.
    Создайте холст 150×150, затем перетащите сетку 32×16 на холст.

    Комната будет иметь форму куба с плитками 2×2 для пола и высотой 2 плитки. Убедитесь, что вы видите на холсте всю комнату.

    * Красная область = пол, синяя область = стены.Цвета используются только для визуализации в этом руководстве.

    3. Создание эскиза
    Используя пиксельное перо с нажимом пера, нарисуйте приблизительный набросок комнаты. Пиксель-арт очень чувствителен, всего один пиксель не на своем месте, и он может испортить всю картинку, но при рисовании не нужно подчеркивать совершенство. Рисуйте свободно. Даже если это выглядит некрасиво, пока ваши идеи существуют, вам все в порядке.

    * Дело в том, что вы можете распознать все, что рисуете, даже если оно выглядит неаккуратно.

    Примечание. В этом примере эскиз представлен в изометрической проекции, но вид спереди является приемлемым вариантом; особенно когда речь идет о сложных формах. (Подсказки вида спереди доступны ниже!)

    4. Чистая линия арт.
    Создайте слой поверх слоя Sketch и используйте подготовленные длинные линии для границ пола и комнаты. Кстати, я решил сделать стены повыше и добавил к высоте холста 30 пикселей.

    После того, как форма комнаты будет окончательной, сначала сосредоточьтесь на предметах, которые имеют блочные основные формы.Для форм блоков нужны четкие линии, было бы сложно определить точность, когда все элементы уже нарисованы.

    Затем добавьте глубины, измените кровать, чтобы она не выглядела слишком жесткой, и добавьте все остальное, как планировалось (плюс одну подушку просто потому, что!)

    Штриховой рисунок готов!

    4.Раскраска.
    Сначала нарисуйте основные цвета, добавьте тени, а затем блики.

    Некоторым художникам нравятся черные контуры их пиксельной графики, и они считают иллюстрацию выполненной на этом этапе.Другим (и мне) нравится использовать технику селективного выделения (Selective Outlining) для раскрашивания черных контуров.

    Оба стиля великолепны, так что выбирайте себе яд! В любом случае, комната готова.

    Создание изометрического пиксельного искусства с видом спереди

    Выполнение точных размеров, форм (особенно кругов и кривых) и обеспечение равномерного разделения объектов (например, окон рисования) в изометрической проекции могут вызвать головную боль.Использование вида спереди, чтобы спланировать все и превратить его в изометрию, может очень помочь.

    * Вам просто нужно добавить глубины и немного подправить.

    Если вы хотите нарисовать вид спереди, прежде чем превращать его в изометрический рисунок, имейте в виду, что (при наклоне к изометрическому виду) длина одной линии на изометрической плитке равна длине двух сторон изометрической плитки.

    Давайте сделаем очевидным, почему это так:

    Вид спереди в изометрической проекции, казалось бы, короткая линия на виде спереди будет казаться длиннее в изометрической проекции.Так что имейте это в виду при рисовании!

    Рисование круглосуточного магазина с видом спереди

    1.Нарисуйте основную форму магазина.
    В данном случае коробка. На следующем шаге мы превратим витрину в вид спереди.

    * Серая область будет витриной.

    2. Переверните витрину с изометрического вида на вид спереди.
    Скопируйте только часть витрины на другой слой, затем используйте «Свободное преобразование».

    В свойстве инструмента «Свободное преобразование» обязательно измените режим на «Наклон» и метод интерполяции на «Жесткие края (ближайший сосед)».

    Наклон позволяет перемещать вертикальные стороны вверх и вниз и горизонтальные стороны слева направо.Не нужно беспокоиться о случайном повороте или масштабировании.

    Hard Edges (Nearest Neighbor) гарантирует, что ваши линии не станут размытыми при преобразовании. Размытие — злейший враг пиксельной графики. (См. Повернутые кролики ниже для визуализации. Левый — исходный, средний — с твердыми краями, правый — другие параметры)

    Вернитесь к слою с витриной магазина и перетащите левую сторону вверх, а правую вниз.

    2.Отделка витрины спереди.
    Нарисуйте витрину, а затем наклоните ее назад, пока горизонтальные стороны не образуют форму 2×1 пикселей. Используйте поле на первом шаге как ссылку.

    3.Добавьте глубину и детали в здание.
    Создайте слой над слоем здания, затем нарисуйте другим цветом, чтобы избежать путаницы. Постепенно меняйте вещи и сотрите все части, которые должны быть скрыты из виду из-за изменения.

    4.Раскраска.
    Шаги идентичны шагам, описанным в предыдущем уроке по Изометрической комнате: основной цвет, тень + свет, затем выделение.

    Выполнено!

    Послесловие

    Изометрический вид был моим любимым с тех пор, как я начал рисовать пиксель-арт.На этот раз я рассмотрю только комнаты и здания, но есть масса тем для изучения, таких как персонажи, стиль чиби, животные, растения и другие объекты.
    Если у вас есть какие-либо вопросы, вы можете связаться со мной в Twitter или IG (@cheishiru)

    Надеюсь, это поможет!

    Изометрические плитки Введение

    Это руководство для начинающих предназначено для тех, кто хочет создать игру с использованием изометрических плиток.Мы рассмотрим самые основы того, что такое изометрические плитки, почему они полезны, и основные решения, которые необходимо принять при выборе изометрических плиток.

    Общие прогнозы

    Визуальный мир вокруг нас трехмерен, но игры, в которые мы играем (пока), находятся на 2D-экране. Проще говоря, «проекция» — это способ «сглаживания» трехмерного изображения в двухмерное.


    Три общие проекции одного и того же объекта

    В 2D-играх используются несколько популярных проекций.Самым популярным на сегодняшний день является размещение камеры точно по главной оси. Это обычное дело в играх-головоломках и боковых скроллерах, где каждая плитка представляет собой простой квадрат, а третье измерение вообще не видно. Этот вид часто находится прямо над головой или прямо с одной стороны. Если мы посмотрим на куб на этом виде, то будет видна только одна сторона (только лицевая сторона).


    Никки и роботы: вид сбоку

    Примечание: я настоятельно рекомендую создать игру или набор плиток, используя эту простую проекцию, прежде чем переходить к изометрической проекции! Практически все, что применимо к плоской 2D-игре, также применимо к изометрии, но изометрия добавляет дополнительный уровень вычислений.

    Следующая наиболее распространенная проекция по-прежнему использует плитки квадратной формы, но меняет угол камеры, чтобы мы могли видеть третье измерение. Игры, использующие эту проекцию, добавляют движение в это третье измерение. Мы видим, что эта проекция распространена в ранних консольных ролевых играх и в жанрах beat-em-up с боковой прокруткой. Наша виртуальная «камера» наклонена в одном направлении, чтобы получить такой вид. Если мы посмотрим на куб на этом виде, то будут видны две стороны (верхняя и обращенная).


    Liberated Pixel Cup: сверху + вид сбоку

    Для изометрической проекции мы наклоняем нашу камеру по двум осям (поворачиваем камеру на 45 градусов в одну сторону, затем на 30 градусов вниз).Это создает сетку в форме ромба (ромба), где промежутки сетки в два раза шире, чем их высота. Этот стиль был популяризирован стратегическими играми и ролевыми играми. Если мы посмотрим на куб на этом виде, то будут видны три стороны (верхняя и две обращенные стороны).


    Вспышка: изометрический вид

    Есть много других менее распространенных стилей проекции, доступных для 2D-игр. Сетка может быть под углом 45 градусов, но использовать «квадратные» пространства сетки, как в Ultima Online.Или сетка может быть квадратной и под углом 90 градусов, со стенами, поднимающимися на 45 градусов, как это видно в Ultima 7. Или камеру можно повернуть так, чтобы на каждую ось воздействовали по-разному, как в оригинальных играх Fallout (которые на самом деле используют шестигранную сетку) .

    Изометрические характеристики

    В истинной изометрической проекции все линии сетки расположены под углом 30 градусов, и каждый сегмент представляет собой одинаковую длину, что делает его полезным в инженерных схемах.


    Изометрическая инженерная схема 1822 года

    В видеоиграх, когда мы говорим «изометрический», мы обычно имеем в виду не совсем изометрический вид.Изометрические видеоигры предпочитают немного другой угол, потому что мы работаем с целыми пикселями.

    На следующей диаграмме показано несколько линий, нарисованных в пикселях (увеличенных, чтобы увидеть детали). Обратите внимание на то, как красиво выглядят зеленые линии, в то время как красные линии выглядят неровными. Это связано с тем, что зеленые линии используют определенные уклоны, которые точно соответствуют пиксельной сетке. Наша изометрическая линия имеет наклон 1: 2 — нарисуйте два пикселя по горизонтали на каждый пиксель по вертикали. Это означает, что каждое изометрическое пространство сетки ровно в два раза шире, чем его высота (см. Синий изометрический контур).


    Хорошие и неровные пиксельные линии

    Из-за этого предсказуемого наклона 1: 2 легко создать пиксельную графику в изометрическом стиле. Также легко визуализировать 3D-искусство в изометрической проекции. В Blender мы можем использовать ортогональную камеру для создания изометрического искусства:

    • Угол обзора камеры (60, 0, 45) для изометрического стиля видеоигр (плитки, ширина которых в 2 раза больше их высоты)
    • Угол камеры (54,736, 0, 45) для истинной инженерной изометрии (но неровные края из-за углов)

    Псевдоизометрическая проекция не только делает пиксель-арт четким, но и упрощает работу с координатами карты.Каждое пространство сетки в два раза больше ширины и высоты, поэтому вычислить положение экрана в конкретном пространстве сетки очень просто.

    Выбор размера плитки

    Обычно игра будет использовать один и тот же базовый размер плитки для всего проекта. Поэтому выбор правильного размера с самого начала — важная задача.

    Во-первых, размеры плитки в пикселях. Во всем искусстве видеоигр принято придерживаться двух измерений для изображений. Таким образом, наиболее распространенный размер сетки в изометрических играх — 32×16, 64×32 или 128×64.Обратите внимание, что на самом деле нет необходимости использовать степень двойки. Вы можете решить, что с 100×50 проще работать. Использование степени двойки может позволить вам выполнять изящные вычислительные трюки (сдвиг бит вместо умножения / деления). Если вы планируете делать плитки, которые можно будет повторно использовать в других проектах / играх, вероятно, будет разумным придерживаться традиционных размеров.


    Общие размеры плитки

    • 32×16 — это очень маленький размер, но все же полезно на мобильных устройствах или при использовании увеличенной пиксельной графики.
    • 64×32 — это обычный современный размер плитки, подходящий для многих типов игр.
    • 128×64 подходит для игр с высоким уровнем детализации или для отображения в разрешении HD.

    Даже если вы выберете, например, Базовый размер сетки 64×32, это не означает, что каждое изображение в вашей игре будет размером 64 на 32 пикселя. В изометрических играх часто используются высокие плитки, которые совпадают с нижней частью сетки. Игра, использующая 64×32 пикселей, может фактически использовать изображения размером 64 x 128 пикселей для таких объектов, как стены, или, скорее, каждая часть стены, которая помещается точно в одно пространство сетки.Использование высоких плиток полезно для рисования объектов в правильном z-порядке. Но об этом в другой раз.

    После того, как вы выберете размер плитки, вам все равно нужно подумать о том, что этот размер плитки представляет в трехмерном пространстве:


    Пример масштабов плитки

    • Если вы разрабатываете пошаговую стратегию по завоеванию мира, каждая плитка может представлять собой квадратную область размером 1 км или более.
    • Если вы моделируете городское строительство, одна плитка может быть квадратом 10 х 10 м.Это может быть ширина городской улицы или размер небольшого здания.
    • Если вы делаете RPG, в которой основное внимание уделяется одному герою, каждая плитка может представлять собой квадрат размером 1 метр.

    Это действительно зависит от жанра игры и от размера целевого дисплея. Я предлагаю создать макеты экранов вашей игры, чтобы понять, какой размер и масштаб подойдут лучше всего. Затем выберите масштаб и придерживайтесь его. Будет проще создавать подходящие активы, если вы точно знаете, какой размер представляет каждая плитка.

    На этом наше введение. В следующей части этой серии мы рассмотрим подходы к изготовлению напольной и настенной плитки. Если у вас есть вопросы об изометрической плитке, на которые вы бы хотели, чтобы я ответил в этой серии, напишите мне сообщение!

    Об авторе

    Клинт Белланджер — разработчик программного обеспечения, который экспериментировал с кодом видеоигр в течение 20 лет и с 3D-графикой в ​​течение 10 лет. Его последний проект — Flare, Free / Libre ролевой движок.

    Pixel Art Tutorial — Как рисовать камни в изометрической проекции

    Что такое изометрическая проекция?

    Изометрический вид — это вид в перспективе под определенным углом, в котором все трехмерные объекты имеют одинаковый масштаб и одинаковую точку обзора независимо от их местоположения и расстояния.

    Изометрическая перспектива и двухточечная перспектива

    Изометрический вид довольно популярен в пиксельной графике благодаря этой особенности — вы можете дублировать объект в своей сцене, не изменяя его размер из-за перспективы .

    Но в Pixelart, особенно в игровой индустрии, изометрический вид немного отличается от исходной геометрии (где оси образуют угол 120 °). Чтобы получить красивые диагонали в пиксельной графике, этот угол немного отличается, создав так называемую изометрическую перспективу 2: 1 .

    истинная изометрия и изометрическая 2: 1

    Как вы можете видеть, в реальной изометрической перспективе линия выглядела бы шатко по сравнению с прямой и правильной линией изометрии 2: 1.

    Как настроить холст

    Хорошо, но как настроить холст, если угол отличается от истинной изометрической перспективы?

    Не волнуйтесь, с большим количеством программного обеспечения (если не со всем) вы можете сделать изометрический вид 2: 1, а также добавить сетку, которая вам поможет.

    Вот как настроить изометрический вид в 3 разных программах:

    • Photoshop (самая популярная программа за долгое время во многих областях): ну, это самая популярная, но нет возможности здесь, чтобы сгенерировать изо-сетку… вы должны сделать это сами.К счастью, в Интернете есть много информации и файлов, которые могут вам помочь или предоставить вам готовые шаблоны.

    СОВЕТ: Если вы хорошо знаете Photoshop, вы можете создавать кисти с диагональными линиями в разных направлениях в формате iso 2: 1.

    • Aseprite (Самая популярная программа для пиксельной графики): Здесь тоже нет сетки … Но с помощью инструмента линии, удерживая клавишу Shift, вы можете получить правильный угол для изометрической перспективы. Вы можете легко создать свою сетку или просто нарисовать свой объем.Очень просто использовать. Лучший инструмент, который я знаю.
    • Affinity Photo (тот, который я использую): с помощью этого программного обеспечения вы, наконец, можете напрямую создавать идеальную сетку iso 2: 1. В параметре сетки вы можете создать нужный тип сетки, количество секций и т. Д., А также настроить параметр магнитной сетки, чтобы привязать пиксель к этой сетке.

    Используйте инструмент «Пиксель» и клавишу Shift для рисования линий.

    Важность справочных материалов

    Прежде чем начать рисовать, я хочу уделить минуту, чтобы поговорить о важности справочных изображений.В сознании многих (в том числе и меня не так давно) использование ссылок считается мошенничеством. Но , как можно нарисовать что-нибудь хорошее, если вы не изучили реальные изображения? Как вы можете представить себе реалистичный камень, если не знаете, как он выглядит в природе? Кроме того, есть несколько видов камней! Так что пользуйтесь ссылками, пожалуйста!

    И работает для всего! Портрет, поза, объект, пейзажи, животные…

    Ваши лучшие друзья на данный момент…

    СОВЕТ: Самый простой способ найти ссылки? Просто выйди на улицу и посмотри вокруг!

    Рисование фигуры

    Итак, изучив несколько камней и скал и получив представление о том, что вы хотите, мы можем приступить к рисованию.В пиксельной графике и в рисовании в целом есть два основных способа начать работу: рисование грубого наброска или рисование плоскими цветами (конечно, между этими двумя стилями есть несколько промежуточных позиций). Самый простой способ начать — с чернового наброска. Сделайте это прямо на вашем компьютере или на листе бумаги; тебе решать.

    В изометрической перспективе сетка представляет собой землю, а объекты всегда будут иметь три видимые стороны. Итак, ваш камень всегда будет показывать свою вершину и две другие стороны, в отличие от классической перспективы, где вы можете рисовать объект с разных точек зрения (в зависимости от того, где расположена линия горизонта).

    Если вы не знакомы с трехмерными объектами, не стесняйтесь создавать структуру, чтобы помочь себе. Давайте начнем с простой рамки, представляющей ваш камень.

    Теперь вы можете поработать в этой области, чтобы создать что-то похожее на камень. Используйте зеленую структуру, чтобы разделить ваш камень на три вида (сверху, спереди, сбоку), и попытайтесь разбить прямые линии и создать другие грани, чтобы ваш камень выглядел лучше.

    СОВЕТ: Попробуйте нарисовать что-то, что выглядит случайным, созданным природой и временем.Если вы сделали группу камней, придайте им разные формы и направления, чтобы не повторяться.

    Как написано в совете выше, мы хотим получить что-то более случайное. Итак, пора забыть о кубической форме. Попробуйте добавить несколько томов, чтобы получить что-то более сложное. Вы можете временно добавлять новые блоки, чтобы облегчить создание вариантов.

    Когда форма камня вас устроит, можно переходить к раскрашиванию.

    Добавление цветов

    Есть несколько способов выбрать цвета! Первый и простой — получение эталонного изображения.Вы также можете найти цветовые палитры на сайте Lospec.com — хороший способ использовать ограниченные цвета для традиционного художника по пикселям. Или вы можете начать с нуля и выбрать свои тона.

    СОВЕТ: Когда я выбираю более светлый или темный цвет, я также перемещаю ползунок оттенка. Выбрав направление для более светлых цветов, переходите в противоположном направлении для более темных.

    СОВЕТ: Не используйте чистый серый цвет, добавьте немного цвета, чтобы оживить ваш камень.

    Теперь, когда вы выбрали палитру, залейте камень средним тоном.

    СОВЕТ: поместите свой эскиз в режим низкой непрозрачности, чтобы следить за своей общей формой и идеей.

    Выберите свою точку света

    Еще одним важным элементом в искусстве является свет. Обладая хорошими знаниями в области освещения, вы получите более реалистичную сцену и, как следствие, более эффектное искусство! Опять же, не бойтесь изучать реальный мир. Загляните в Интернет, выйдите на улицу, поиграйте с фонариком…

    В изометрической проекции вы можете разместить источник света где угодно, как и в любой другой перспективе, но наиболее естественный способ — выбрать верхний свет, например, солнце.

    СОВЕТ: Поместите источник света в верхний правый или верхний левый угол, чтобы создать контраст на вашем объекте. Это будет смотреться более объемно.

    Теперь возьмите еще два цвета, один темнее и один светлее среднего тона. Держите в уме ваши коробки и трехсторонний вид, и начните размещать свет и тени, как на кубе. Все наверху станет светлым, а все слева будет в тени.

    Нанесите его на камень.

    СОВЕТ: Не забывайте отбрасывать тени.Объекты выше будут скрывать свет для нижележащих объектов.

    Добавьте более темные тени, чтобы разграничить формы. Не забывайте избегать регулярности.

    Теперь у вас есть камень!

    Детали и полировка

    Вы можете оставить свой камень таким, какой он есть, и при этом гордиться собой. Или вы можете добавить некоторые детали, чтобы придать ему больше жизни.

    Этот вид камня не гладкий, поэтому вы можете добавить ребра, чтобы показать текстуру. Имейте в виду свет.

    Вы можете добавить больше цветов, чтобы подчеркнуть контраст и придать фигурам больше объема.

    Теперь идем дальше и добавляем трещины и растительность.

    СОВЕТ: Попробуйте рассказать историю своим произведением. Будет легче узнать, какие детали вы можете добавить и где.

    СОВЕТ: Отдайте предпочтение удобочитаемости над количеством деталей, особенно в небольших пиксельных искусствах.

    Заключение

    Теперь у вас есть представление о том, как нарисовать камень в изометрической перспективе, или, по крайней мере, как я это делаю… потому что художников столько, сколько есть способов сделать это. Так что не стесняйтесь взглянуть на разных художников и сохранить некоторые элементы, чтобы смешать их и создать свой собственный стиль.

    Но имейте в виду:

    • Используйте ссылки и изучайте реальную жизнь
    • Изометрия — это трехсторонний вид вашего объекта
    • Избегайте повторений
    • Выберите точку света и придерживайтесь ее для света и тени
    • Тщательно сбалансируйте читаемость и детальность
    Вам понравилась эта статья? Тогда подумай о том, чтобы купить мне кофе! Ваша поддержка поможет мне покрыть расходы на сайт и заплатить авторам за создание нового контента для блога.

    Советы по пиксель-арту в Photoshop: изометрические сетки

    Photoshop — огромная многоцелевая программа.Из-за этого некоторые функции, которые могут быть очень полезны для пиксельной графики, несколько скрыты и малоизвестны. Я постараюсь выделить некоторые из этих функций в серии сообщений в блоге.

    Изометрические сетки могут быть очень полезны для создания изометрической пиксельной графики. Они помогут вам рисовать прямые линии и выравнивать объекты. Здесь я научу вас создавать свои собственные. Ниже приведен пример, который я нарисовал всего за несколько минут, используя созданную мной изометрическую сетку.

    Как сделать свои собственные изометрические пиксельные сетки

    Первый шаг — создать новый документ Photoshop .Сделайте его больше, чем вам нужно (100+ пикселей). Затем создает новый пустой слой , а удаляет фоновый слой . На новом слое нарисуйте изометрический квадрат (черным цветом), как если бы он лежал на земле. Это может быть любой размер вашей сетки. Размер на ваше усмотрение, и вы можете даже создать несколько разных размеров (хотя создавайте их каждый в отдельном документе):

    [показать квадраты разных размеров]

    После того, как у вас получился квадрат, который вам нравится, сотрите 2 пикселя в крайнем правом углу, а затем снова внизу.Это необходимо для правильной укладки плитки. Пример ниже.

    Теперь в меню Изображение выберите Обрезать . Во всплывающем окне в разделе На основе выберите Прозрачных пикселей и убедитесь, что внизу установлены все четыре флажка. Нажмите «ОК», и ваш документ должен выглядеть как на картинке ниже.

    Затем вернитесь в меню и нажмите Edit и выберите Define Pattern . Введите имя рисунка во всплывающем окне (например, «Изометрическая сетка») и нажмите «ОК».

    Теперь у вас есть выкройка! Когда вы будете готовы использовать его, создайте новый слой в документе, над которым вы работаете. Выберите Paint Bucket Tool , и в строке под меню должны быть некоторые параметры. В раскрывающемся списке должно быть указано Foreground . Измените это на Pattern . Теперь прямо справа от него нажмите Pattern Picker и выберите ваш вновь созданный узор из списка.

    Теперь вы готовы создавать свои собственные чертежи в стиле пиксель-арт! Я предлагаю уменьшить непрозрачность слоя, чтобы сделать его менее навязчивым.Он может располагаться сверху или снизу вашей работы (или перемещаться).

    И помните, что вы можете сделать несколько размеров для разных частей, было бы очень хорошо иметь готовую целую подборку, когда она вам понадобится.

    Теги:

    c ++ — 2D изометрическая пиксельная графика

    (Отказ от ответственности: это субъективный ответ на субъективный вопрос. Это искусство для тебя !!)

    Все изометрические игровые арты состоят из плиток, которые выглядят вот так, могут быть разбиты на плитки, которые выглядят вот так, или, по крайней мере, следует принципам, которые можно вывести, глядя на эти плитки и строя основу из 101- Знания в области перспективного строительства:

    Описание изображения: Набор параллелограммов, состоящих из линий пикселей с наклоном 0.5 или -0,5

    «Изометрическое искусство» — это буквально просто формы, построенные в основном из линий, которые либо проходят прямо вверх и вниз, либо имеют наклон 0,5 или -0,5. Есть исключения из этого правила в построении форм, и это иллюстрируется такими вещами, как лужа, цветы и извилистые части автобуса на одном из скриншотов, которыми вы поделились в своем вопросе.

    Когда вы рассматриваете трехмерную форму, которая вписывается в ограничивающую рамку в форме куба, я хочу, чтобы вы попытались представить, что куб искажается в (при просмотре в 2D) шестиугольную форму, построенную в основном из (вы, наверное, догадались!) ) прямые линии вверх и вниз и линии, соответствующие правилу наклона.Результирующая перспектива — вот что определяет изометрическое искусство (imo).

    Теперь, что касается достижения точной эстетики, которую сделали Griptonite Games, вот мое лучшее предположение об их рабочем процессе:

    • Рисунок персонажа (Крис Тистл !!!) буквально представляет собой низкополигональную 3D-модель с низким разрешением. Если вы хотите воссоздать это, я бы использовал метод (я не уверен в текстурировании, для чего нужны знания об развертке UV и т. Д.):

    1.) создать низкополигональную 3D-модель, с которой я хотел бы работать.он не обязательно должен быть идеальным, но он должен быть как можно ближе, чтобы сократить объем работы по конвейеру 2.) создайте новую камеру и поверните ее так, чтобы она показывала то, как я хотел бы видеть персонажа. 3.) Сохранив настройку освещения по умолчанию в моем программном обеспечении для 3D-моделирования, я бы затем назначил плоские цветные материалы различным наборам полигонов на сетке. цвета должны быть как можно ближе к наиболее доминирующему оттенку / оттенку / оттенку / тону, который будет в данной области 4.) просмотрите камеру, созданную и размещенную на шаге 2, сделайте снимок экрана и выполните последний проход полировки пиксельной графики во внешней программе 2D-графики

    • «Большие карты», такие как та, которую вы скриншоте и поделили с нами, несомненно (imo), сделаны из изометрического набора тайлов, но если вы хотите избавить себя от проблем логистики, есть метод, который вы можете использовать для достижения аналогичных результатов с самого начала. создание одного большого изображения:

    1.) в программе для рисования 2D создайте или импортируйте изометрическую сетку (выглядит как дрянные обои из ромба). наложите эту сетку поверх любого слоя (слоев), в котором вы планируете создавать искусство, и, при желании, уменьшите ее непрозрачность, чтобы вы могли видеть под 2.) нарисуйте, раскрасьте или сделайте пиксели вашего изображения Большой карты на нижнем слое (-ах), соблюдая или игнорируя изо-сетку столько, сколько вы хотите, но обязательно учитывайте / следуйте общим рекомендациям по вертикали или + - 0,5 наклонных линий при строительстве твердых форм, таких как здания, автомобили и другие объекты с твердой поверхностью.для органических форм, таких как люди или деревья, просто решите, в каком количестве iso-плиток они «стоят» (1x1, 1x2, 2x2 и т. д.), поместите их ноги или что-то, что соединяет их с землей строго в пределах этого определенного пространства сетки, а затем постройте до нужной высоты. Высота (органических) объектов не обязательно должна соответствовать изометрической сетке, но вы можете рассмотреть возможность определения подсетки, которая применяется только к высоте, чтобы вы могли определить каждый объект как имеющий высоту x единиц для единообразного ощущения. , если это то, что тебе нужно 3а.) после завершения вашей работы, если вас устраивает, что актив представляет собой просто одно большое изображение, не стесняйтесь останавливаться на этом или разрезать все это на плитки iso для повторного использования для других иллюстраций (лучше всего работает, если вы строго соблюдаете сетку) 3b.), Если вы хотите, чтобы отдельные объекты были анимированы или перемещены, я бы опускал их на большом фоне, создавал их отдельно и вместо этого выполнял шаг 3a. в противном случае просто создавайте каждый новый объект на отдельном слое документа, чтобы их было очень легко изолировать и экспортировать как прозрачные.png или что у вас есть

    • Текстур, таких как сторона кирпичного здания на первом скриншоте, которым вы поделились, можно получить, сделав какое-то изображение кирпичей, потенциально даже ортогональную фотографию, которую вы делаете в мире (широкая сеть), уменьшив их масштаб для соответствия разрешению игры. , а затем наклоняя их с помощью операции преобразования изображения, пока они не будут соответствовать направляющей наклона 0,5 или -0,5.
    • Если вы хотите дублировать стиль их пользовательского интерфейса: вы можете сделать кнопки с более высоким разрешением в программе 2D-рисования, масштабируйте их до разрешения игры (рассмотрите возможность использования алгоритма передискретизации ближайшего соседа для более пиксельного вида и ощущения. ), а затем, при желании, выполните финальный проход поверх пиксельной графики, чтобы убедиться, что они выглядят так, как вы хотите.
    • Чтобы воспроизвести общую эстетику: МНОЖЕСТВО иллюстраций из этих скриншотов, которыми вы поделились, дает мне ощущение, что они были сделаны с гораздо более высоким разрешением во внешней программе, уменьшены до разрешения игрового арта, а затем отполированы финальным пройти пиксельное искусство.

    Вы правы, чувствуя, что это не похоже на пиксельную графику ручной работы! Надеюсь, этот процесс даст вам нужные результаты. Если вам нужен пример того, как что-то, созданное с помощью этого процесса, будет выглядеть в макете игрового экрана, дайте мне знать в комментариях! Я могу придумать для вас что-нибудь, чтобы полностью ответить на ваш вопрос.


    Следующий P.S. содержание не имеет отношения к немедленному ответу на вопрос. Все это можно найти выше. Я новичок в Stack Exchange, дайте мне знать, нужно ли полностью удалить постскриптумы. Я хотел бы быть вежливым и, если это возможно, избегать попадания в тупик и / или административных действий. thx <3


    СЦЕНАРИЙ СООБЩЕНИЯ

    Вы утверждаете, что новичок в искусстве, что совершенно круто! Мой ответ предполагает знание внешних программ, таких как Adobe Photoshop или Autodesk Maya.Если эти / их альтернативы слишком пугающие для вас, чтобы использовать их в этом проекте, который происходит сразу же (или он находится в стадии предварительной разработки?), Я бы подумал о поиске других способов достижения аналогичного эффекта, возможно, даже просто приложив руку сделал пиксель-арт, который подражает этому стилю!


    Создание изометрического искусства с помощью шестигранников

    Марк Найт

    Изометрический чертеж — отличный способ представить двухмерный дизайн в трех измерениях. Это краткое руководство поможет вам «мыслить изометрически» и с уверенностью использовать специальные iso-инструменты Hexels.

    Перспектива и изометрия

    Рисунок в перспективе — это способ представить трехмерный вид, воспроизводя то, как наши глаза оценивают глубину. Объекты кажутся меньше, чем дальше они находятся, а линии имеют тенденцию сходиться на расстоянии. Изометрическая точка обзора игнорирует перспективу с параллельными линиями, которые находятся на одинаковом расстоянии друг от друга в любой точке.

    Изометрические точки обзора становятся все более популярными в видеоиграх, иллюстрациях и дизайне.Hexels упростила процесс создания изометрического искусства, позволив художникам рисовать на серии разнонаправленных сеток.

    Hexels предоставляет инструменты и набор сеток холста специально для работы с изометрическим искусством. Эти инструменты и сетки позволяют художникам рисовать линии, формы и объемы, которые выровнены под одним и тем же изометрическим углом.

    Начало работы

    При запуске Hexels начните с шаблона Trixels . Он использует векторный режим и предназначен для изометрического искусства.

    Документ загрузится с сеткой по умолчанию ‘Trixel’ (обведена вверху слева). В правой части экрана находится вкладка « Shape » (Ctrl + 6) . На этой вкладке представлен массив предустановок изометрической сетки.

    Предустановки изменяют соотношение сторон сетки, как показано выше. Существует также опция «custom» , которая позволяет пользователю определять собственное соотношение сторон. В следующих демонстрациях используется предустановка Isometric (1: 1).

    Think 3D!

    Прежде чем рисовать, подумайте о сетке по-другому. Хотя сетка состоит из треугольников, рассматривайте ее как квадраты, повернутые в трехмерном пространстве.

    Представьте, что квадрат вытягивается вверх или вниз. Наличие одного цвета может затруднить визуализацию квадрата как трехмерного, поэтому давайте добавим немного затенения.

    Добавление двух оттенков цвета к вытянутому объекту дает иллюзию освещения и заставляет мозг думать, что он видит трехмерный объект.Также обратите внимание, что в нашем трехмерном пространстве красный квадрат ближе к зрителю, а синий квадрат дальше. Покрытие синего квадрата завершает иллюзию глубины.

    Освещение не всегда необходимо. Применяя контуры только к краям, которые были бы видны в трехмерном пространстве, и скрывая удаленный квадрат, достигается та же иллюзия глубины.

    При освещении изометрической формы учитывайте это правило изометрического освещения.

    Упростите с помощью примитивов

    Изометрическое старинное радио

    При работе с таким объектом, как радио, можно сначала разбить его на примитивные объекты.Для радио я создал кубоид с размерами, измеренными в квадратах, а не в треугольниках сетки. Я использовал «правило изометрического освещения», отрегулировав ползунок Value (v) на вкладке Color .

    Используя инструмент Line (L) и палитру цветов (alt) , я закрасил области так, как если бы они были вырезаны.

    Повторное применение любого из начальных цветов лица в другом месте примитива создает иллюзию удаления или добавления областей твердого объекта.

    Подсетки

    Для скошенных углов радиоприемника я переключился на сетку «Ramp Right» (alt + 2) с верхней панели инструментов. Обратите внимание на изменение в сетке для размещения различных срезов сетки.

    Другие подсетки имеют разные углы и формы, которые невозможны со стандартной сеткой Trixel . Другие сетки, такие как Sideways Trixels и X-els , также доступны на этой панели инструментов.

    Материалы

    Рассмотрим металлическую лицевую панель и стекло на радиоизображении. Реальную форму можно рассматривать как сложную, если рассматривать ее как компонент (красный кружок). Однако как часть объекта необходимо рисовать только видимые области. Разбивая фигуру на примитивы и игнорируя кнопки, она упрощается до двух кубоидов.

    Простой способ создать эффект стекла — использовать слои с разной степенью непрозрачности. Создайте примитив из твердого стекла на новом слое и просто уменьшите непрозрачность, чтобы изображение стало прозрачным.Чтобы изменить цвет непосредственно за стеклом, добавьте новый слой под слоем стекла и покрасьте его в белый цвет.

    Отметки и выделения, такие как отображение аналоговой настройки и блестящие поверхности, создаются с помощью инструмента Outline (O) на новом слое.

    Создание текста

    Изометрический текстовый логотип был создан на новом слое с использованием стандартной сетки «Trixel» и сетки «Ramp Left» (alt + 3) . Опять же, используя правило изометрического освещения, я добавил тексту глубины.

    Текстовый слой можно масштабировать и позиционировать с помощью инструмента «Преобразование » (T) .

    Добавление деталей с помощью пиксельных слоев

    Эффект текстуры дерева был создан путем выбора стороны радио с помощью Magic Wand (S), добавления нового слоя пикселей и использования инструмента Line (L) для рисования черных линий. Обратите внимание, что выбор, сделанный на слое трикселей , ограничивает мазки кисти, нарисованные на слое пикселей .Эффект текстуры древесины был убран с помощью непрозрачности слоя, и весь процесс повторялся для каждой поверхности радиоприемника.

    Используя те же методы и приемы, я продолжил создание компонентов и деталей с использованием векторных слоев. Я добавил блики к краям, используя инструмент Outline (O) с уменьшенной непрозрачностью, и использовал пиксельных слоев , чтобы нарисовать антенну, циферблат и ручку.

    Свечение

    Наконец, свечение было «включено» через вкладку Glow .Это сделало сцену ярче и смягчило края.

    Упрощение сложных объектов

    Этот вид радио в разобранном виде поначалу может показаться более сложным в создании, чем его сплошной аналог. Игнорируя цвет и тени, изображение состоит из примитивных форм, которые могут быть нарисованы с использованием векторных слоев с краями, определяемыми инструментом Линия (L) . Такие детали, как транзисторы, динамики и антенна, создаются на пиксельных слоях , опять же с помощью инструмента Line (L) .

    Статическое или анимированное проецирование компонентов изображения наружу вдоль изометрических плоскостей значительно увеличивает трехмерный эффект.

    Заключение

    Изометрические изображения преобладают в инженерных планах, презентациях, видеоиграх и концепт-артах.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *