Товаров: 0 (0р.)

Легкие пиксель арты: Легкие пиксель арты в майнкрафт. Арт пиксель схемы майнкрафт

Содержание

6VCR — постсоветский пиксель-арт от российской художницы с многоэтажками, монументами и уставшими космонавтами Статьи редакции

Российская меланхоличная атмосфера со знакомой архитектурой и актуальными сюжетами встречается с пиксельной графикой.

{«id»:176782,»url»:»https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami»,»title»:»6VCR \u2014 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u0441\u043a\u0438\u0439 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442 \u043e\u0442 \u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u0446\u044b \u0441 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u044d\u0442\u0430\u0436\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u0432\u0448\u0438\u043c\u0438 \u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u0442\u0430\u043c\u0438″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami&title=6VCR \u2014 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u0441\u043a\u0438\u0439 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442 \u043e\u0442 \u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u0446\u044b \u0441 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u044d\u0442\u0430\u0436\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u0432\u0448\u0438\u043c\u0438 \u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u0442\u0430\u043c\u0438″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami&text=6VCR \u2014 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u0441\u043a\u0438\u0439 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442 \u043e\u0442 \u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u0446\u044b \u0441 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u044d\u0442\u0430\u0436\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u0432\u0448\u0438\u043c\u0438 \u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u0442\u0430\u043c\u0438″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami&text=6VCR \u2014 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u0441\u043a\u0438\u0439 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442 \u043e\u0442 \u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u0446\u044b \u0441 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u044d\u0442\u0430\u0436\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u0432\u0448\u0438\u043c\u0438 \u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u0442\u0430\u043c\u0438″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=6VCR \u2014 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u0441\u043a\u0438\u0439 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442 \u043e\u0442 \u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0439\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u0446\u044b \u0441 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u044d\u0442\u0430\u0436\u043a\u0430\u043c\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u0432\u0448\u0438\u043c\u0438 \u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u043d\u0430\u0432\u0442\u0430\u043c\u0438&body=https:\/\/tjournal.ru\/internet\/176782-6vcr-postsovetskiy-piksel-art-ot-rossiyskoy-hudozhnicy-s-mnogoetazhkami-monumentami-i-ustavshimi-kosmonavtami»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

21 177 просмотров

6VCR — иллюстратор из России, чьи работы периодически расходятся по сети. В своих работах она сочетает стилистику пиксель-арта с постсоветской эстетикой, куда входит узнаваемая архитектура, персонажи и элементы быта. Периодически в её артах находится место для актуальных российских событий вроде пандемии коронавируса и задержаний в Москве. Свои работы 6VCR публикует в Твиттере и Инстаграме.

TJ поговорил с девушкой о творчестве и любви к «печальной» постсоветской атмосфере — а заодно выбрал примеры её работ.

Можешь для начала немного рассказать о себе? Откуда ты и как пришла к пиксель-арту?

Меня зовут Евгения, мне 22 года. Я родилась в Калининграде, училась в Гданьске [в Польско-японской академии информационных технологий], работала в Варшаве. Оставив должность концепт-художника для VR и AR проектов, решила заниматься исключительно своим творчеством.

Первые попытки рисовать в пикселях были в 2013 году. В то время, чтобы создать четкое изображение для аватарки на DeviantArt, пользователи рисовали пиксельные изображения размером 50×50. в 2017 году я вернулась к пиксельной графике, но уже осознанно.

Я люблю брутальную архитектуру и индустриальные пейзажи. Их простые геометрические формы напоминают мне изображения в пикселях, особенно если смотреть издалека. На мой взгляд, эта чёткость и монументальность архитектуры прекрасно сочетаются с техникой пиксель-арта, в которой мы осознанно ограничены. Поэтому с тех пор я продолжила выражать свое видение в пикселях.

Твой стиль хочется назвать постсоветским пиксель-артом (или восточноевропейским, если брать шире). В работах можно найти элементы, знакомые многим в России: архитектура, персонажи, надписи, части интерьера вроде ковров. Ты даже сама в Твиттере шутила над референсами, показывая российские дворы и многоэтажки.

Как бы ты сама описала свой стиль и основные мотивы в творчестве? Что повлияло на них, помимо любви к брутализму и индустриальным пейзажам?

Забавный случай произошёл недавно на моём стриме. Человек в чате написал: «О, я думал ты пацанчик-думер с Камчатки». А на деле я оказалась девочкой с самого запада страны.

Сложно сказать, что именно повлияло на мой стиль сильнее всего. Возможно, дело в характере, каком-то меланхоличном и ироничном одновременно. Часто хочется показывать в своем искусстве печальные и «убогие» вещи, но так, чтобы это было красиво. Мне нравится совмещать идеи, порой совершенно несовместимые на первый взгляд.

Из подобных «несовместимых» работ мне запомнилась та, что с монологом космонавта. Почти всем кажется, что путешествие в космос — это предел мечтаний, но у тебя это пересекается со словами вроде «Н***я я сюда собрался» и «Всё, пи***ц, крайний раз б***ь». Можешь немного рассказать про эту работу? Ты писала, что она основана на реальной истории.

История не новая, я даже не знаю, когда был записан оригинальный диалог, но меня это вдохновило. В представлении простого смертного профессия космонавта уникальна, ведь только единицы из всего человечества могут слетать за пределы Земли.

Вы правильно поняли посыл, тут особенная, отчасти романтизированная работа космонавта встречается с таким простым человеческим «нахера оно надо, б**?». Так что кем бы мы ни были, мы просто хотим счастья. Не красота ли?

Оригинальная история с диалогом космонавтов

Речь идёт о популярном видео с корабля «Союз ТМА-16М» во время полёта к МКС весной 2015 года. На нём можно услышать диалог космонавтов Михаила Корниенко и Геннадия Падалки, обсуждающих полёт.

Падалка, в частности, говорит: «Мне нравится всегда, б***ь: проводы, старты, а потом думаю: н***я [зачем] я сюда собрался? Интересно там: детки внизу, девушки, провожают, слезы. А я думаю: нахера оно нам надо, а?». Корниенко отвечает ему: «Да, когда прилетаешь, депрессняк. А потом ничего, вроде разойдёшься, это нормальное состояние». На что Падалка, рекордсмен мира по суммарному пребыванию в космосе, обещает: «Я всё, пи***ц, крайний раз б***ь».

После того, как видео разошлось в соцсетях, Роскосмос добился его удаления с YouTube.

Я смотрел твой стрим и заметил, что у твоих работ много англоязычных поклонников. Тебе даже приходилось периодически переключаться между языками. Как думаешь, что привлекает людей, которым постсоветская тематика не так близка?

Большая часть моей аудитории — за пределами России. С самого начала я вела свои соцсети на английском языке, открытость и понятность привлекает людей с разных уголков Земли. Мне нравится, что, используя разные языки (даже польский), можно открывать что-то новое, шутить и делиться историями.

Евгения

Однажды на стриме канадец рассказал, что он живёт возле гор и пьёт воду из-под крана, а чувак из России ответил, что тоже живет возле гор, но воду пить оттуда в жизни бы не рискнул. В общем, интересно, забавно, порой грустно — всё, как в моём творчестве. А привлекает иностранцев в постсоветской тематике, полагаю, всё то же, что и меня — эстетика. Не обязательно нужно родиться в тоскливом месте, чтобы его почувствовать и полюбить.

В твоих работах встречаются актуальные для России сюжеты: коронавирусный стартерпак, Иисуса с Патриарших задерживают в Москве, по ТВ мелькает Путин и надпись «Ни выборов, ни перемен». Что это — фиксирование российской действительности или в этом ещё есть какое-то твоё высказывание как художника?

Я полагаю, это и то, и другое. Мои гражданские переживания иногда проявляются в творчестве. К тому же пиксели помогают мне быстро выразить идею, пока она актуальна.

Ты говорила, что работала над AR и VR проектами, в твоих соцсетях я тоже находил упоминания работы над играми. Можно ли их увидеть? И переносила ли ты туда элементы постсоветской эстетики?

Большинство игр, в которых я принимала или принимаю участие, ещё находятся под NDA. А то, чем я занималась на работе, абсолютно расходится с тем, как выглядит моё творчество. Есть и личные проекты, кусочек показала в «Мишке», но пока ещё не время раскрывать подробности. Делать игры нелегко.

Помимо игр под NDA, творчество помогает тебе сейчас зарабатывать? Я видел на твоём сайте раздел с товарами, но их нельзя приобрести.

Да, я живу за счёт своего творчества. Сейчас люди приходят конкретно за моим стилем, к примеру, заказывают обложки для музыкальных альбомов, иллюстрации для одежды или какого-то маркетинга. Также у меня есть онлайн-магазин с наклейками и другими мелочами, но во время самоизоляции работа была приостановлена. Надеюсь запустить магазин снова в скором времени, накопилось много идей для новых товаров.

Заказчики из России, или это опять же иностранцы, которым нравится постсоветская эстетика?

Заказчики только иностранцы. Возможно, у нас это людям не нужно и/или дорого. Хотя, опять же, у меня перевес зарубежной аудитории, и буквально сегодня мне писали: «О, вы говорите по-русски?». С другой стороны, наши люди щедры на донаты и таким образом готовы поблагодарить за бесплатный совет, данный на стриме.

Напоследок: можешь посоветовать троих художников, иллюстраторов или фотографов, на которых можно обратить внимание и подписаться? Люди, чьё творчество тебе самой нравится.

Дима Ребус — художник-акварелист, который всегда удивляет меня своими навыками и легкостью работы.

Дэвид Орайли — художник во всех смыслах, покорил меня своими сумасшедшими идеями. Посмотрите его анимации, поиграйте в его игры, даже попробуйте его маски в Инстаграме.

Арсений Котов — прекрасный фотограф индустриальных постсоветских пейзажей.

Лучшие пиксель арты. Что такое Pixel Art? Примеры и как этому научиться

Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.

Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.

Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:

Owlboy (pixel art game)

Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.

Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.

Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.

С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:


Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики

Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.


Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.

Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.

Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:

Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.

Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.

Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:

Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.

Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:

Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.

Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.

Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?

Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.

Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.

Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.

Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.

Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта

Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.

Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:


Пиксельарт:: рисование космического корабля

Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?

Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.

В приближении видно что всё это отдельные блоки

Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.

По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.

Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:


SIMPSONS PIXELS

Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.

Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.

Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.

Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.

Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.

Еще в XX веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.

Пиксель-арт представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения — пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется пиксель-арт долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка — пиксель за пикселем.

Основные правила пиксель-арта

Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок — иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий — прямых и кривых.

Прямые линии

Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.

В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:

Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».

Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.

Кривые линии

Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.

Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно — плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.

Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».

Дизеринг

В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.

Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:

Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:

А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:

Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.

Программы для пиксель-арта

Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.

Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows — Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус — она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.

Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, — это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате.gif.

Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.

И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта — программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.

Как рисовать пиксель-арт в фотошопе

Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования — попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.

Рисунок «Воздушный шарик»

Начнем с самого простого — нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими — это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер — 1 пиксель.

Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.

По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.

Видите, как просто — шарик готов!

Рисунок «Робот»

А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.

Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:

Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:

Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.

Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру — набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру — например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».

Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет — лавандово-голубой.

Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:

С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:

Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:

Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:

Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта — дизеринг.

Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах — они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно — если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.

Вот и все — наш смешной пиксельный робот готов!

А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:

Забирай себе, расскажи друзьям!

Читайте также на нашем сайте:

Показать еще

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

В наше время, такие программы как Фотошоп, Иллюстратор, Корел облегчают работу дизайнера и иллюстратора. С их помощью можно полноценно работать, не отвлекаясь на расстановку пикселей, как это было в конце прошлого века. Все необходимые расчеты совершает программное обеспечение — графические редакторы. Но есть люди, работающие в ином направлении, не просто ином, а даже полностью противоположном. А именно, занимаются той самой олдскульной растановкой пикселей, для получения неповторимого результата и атмосферы в своих работах.

Пример пиксель-арта. Фрагмент.

В этой статье мы хотели бы поговорить о людях которые занимаются пиксель-артом. Рассмотреть поближе их лучшие работы, которые, за одну только сложность реализации, без преувеличения можно назвать произведениями современного искусства. Работы, при просмотре которых захватывают дух.

Пиксель-Арт. Лучшие работы и иллюстраторы


Город. Автор: Zoggles


Сказочный замок. Автор: Tinuleaf


Средневековая деревня. Автор: Docdoom


Висячие сады Семирамиды. Автор: Lunar Eclipse


Жилой квартал. Автор:

«Пиксельная» архитектура: 6 впечатляющих мировых проектов :: Дизайн :: РБК Недвижимость

Реальные здания из разных городов мира в популярном стиле пиксель-арт

Небоскреб ​MahaNakhon в Бангкоке (Фото: Büro Ole Scheeren)

Первые здания, которые выглядели как гигантские поделки из детского конструктора или компьютерная графика в низком разрешении, построены еще до того, как появился сам термин «пикселизация». Сегодня это очень популярный дизайнерский прием, и элементы пиксель-арта встречаются во многих масштабных и небольших архитектурных проектах.

В нашей подборке — самые эффектные «пиксельные» здания, возведенные в разных городах мира.

Жилой комплекс Habitat-67 Монреале (Фото: Graham Hughes/PA Photos/TASS)

Жилой комплекс Habitat-67 Монреале

Этот жилой комплекс был построен в канадском городе Монреаль в 1967 году по проекту архитектора Моше Сафди. Комплекс создавался специально для престижной мировой архитектурно-строительной выставки Expo-67, которая также проводилась в Монреале. Автор проекта обозначал стиль своего творения как брутализм. В то же время можно сказать, что Habitat-67 — одно из первых «пиксельных» зданий. Комплекс построен из 354 блоков, соединенных между собой как детали конструктора Lego, — там расположены квартиры, всего их 146.

Штаб-квартира банка DNB в Осло (Фото: MVRDV)

Штаб-квартира банка DNB в Осло

Новое здание, объединяющее различные подразделения банка DNB в норвежской столице, построено в 2014 году по проекту архитектурного бюро MVRDV. Из-за необычной «пиксельной» структуры все 17 этажей в здании разные. Кубы-«пиксели» на фасаде создают эффект нагромождения. В блоках расположены офисы, рассчитанные на 2 тыс. рабочих мест. Необычные объемы этажей с нишами и пустотами позволили найти в офисах места для небольших садов, террас и рекреаций.

Небоскреб MahaNakhon в Бангкоке (Фото: Büro Ole Scheeren)

Небоскреб MahaNakhon в Бангкоке

Построенный в 2016 году многофункциональный комплекс MahaNakhon — самое высокое здание в Таиланде, 62-е по высоте в Азии и 92-е — в мире. Его высота составляет 314 м. Проект здания разработали немецкие архитекторы из Büro Ole Scheeren. Авторы использовали прием пикселизации, создав иллюзию, будто из фасада по спирали выпали отдельные блоки. Это пространство тоже функционально — в отсутствующих «пикселях» находятся балконы и террасы. В небоскребе расположены жилые квартиры, гостиница, ресторан, бары, смотровая площадка, торговые и офисные помещения.

Wanangkura Stadium в Хедленде  (Фото: ARM Architecture)

Стадион Wanangkura в Хедленде

Закрытая спортивная арена Wanangkura Stadium в австралийском городе Хедленд построена в 2012 году. «Пиксельный» проект для нее разработала архитектурная студия ARM Architecture. Внешние стены стадиона покрыты разноцветными модульными панелями в виде пикселей, входная группа имеет не только цветовую, но и объемную «пиксельную» структуру. В спорткомплексе есть универсальная игровая площадка на 400 зрителей, а также два сквош-корта, тренажерный зал, несколько раздевалок и другие общественные пространства.

Жилой дом 9,675 Pixel House (Фото: SLADE ARCHITECTURE)

Жилой дом в южно-корейской провинции

Этот необычный жилой дом — творение американских архитекторов из студий Mass Studies и Slade Architecture. Авторы назвали его 9,675 Pixel House, поскольку его фасад состоит из 9,675 «пикселей», роль которых выполняют сложенные определенным способом кирпичи. Расположен дом в южно-корейской провинции Кенгидо и предназначен для семьи из четырех человек. Общая площадь постройки — 111 кв. м.

Бизнес-центр Baltyk в Познани (Фото: MVRDV)

Офисное здание в Познани

Бизнес-центр Baltyk в польском городе Познань построен в 2012 году по проекту голландского бюро MVRDV. Авторы проекта взяли за основу  «пиксельную» структуру — это помогло им аккуратно вписать современное здание в историческую городскую застройку. «Пиксели», словно выпавшие из фасада, придали зданию необычную форму. Кроме того, с разных сторон, оно смотрится по-разному и путает зрителя: с одной стороны постройка больше похожа на башню, с другой — на пирамиду.

Автор

Мария Мягкова

Рисунки по клеточкам или пиксель арт

Делитесь нашими статьями!

Рисунки по клеточкам или пиксель арт

4.7 (93.8%) 158 votes

Рисунки по клеточкам или пиксель арт очень популярный вид искусства у школьников и студентов. На нудных лекциях рисунки по клеточкам спасают от скуки.Прототипом рисования по клеткам послужило вышивание крестиком, где на канве, ткани размеченной клеточками, наносили рисунок крестиком. Все мы были когда-то студентами и школьниками и рисовали от скуки разные картинки в клеточках, каково же было мое удивление, когда я узнал, что это практически искусство со своими шедеврами и гениями. Я стал изучать вопрос подробнее и вот что из этого вышло…

На чем рисовать рисунки по клеточкам

Это искусство доступно любому, главное следовать четко по клеточкам. Для нанесения изображения идеально подходят школьные тетради, размер их квадратиков 5х5 мм, а самой тетради 205 мм на 165 мм. На данный момент у художников по клеточкам набирают популярность пружинные тетради-блокноты с листом формата А4, размер этого блокнота 280мм на 205мм.

Профессиональные художники творят свои шедевры на миллиметровках (чертежной бумаге), вот уж где места разгуляться. Единственный минус миллиметровой бумаги её бледно зеленый цвет, который не заметен, когда вы зарисовываете цветными ручками.
Выбрав тетрадь для рисования, обратите внимание на плотность бумаги, от её плотности зависит качество вашего рисунка по клеточкам, будет ли он проступать на изнаночную сторону листа. Идеальная плотность листа не меньше 50г/метр.кв.

Чем рисовать рисунки по клеточкам

Для раскрашивания рисунков по клеточкам не нужны никакие специальные инструменты, подойдут любые карандаши и ручки. Монохромные картины это очень здорово, но так хочется добавить в жизни красок. Для того, чтоб краски стали разнообразными, зайдите в канцелярский магазин и выбирайте все что душе угодно, гелевые ручки, масляные, шариковые.

Шариковые ручки для пиксель арт

Профессионалы рекомендуют шариковые ручки, так как гелевые размываются по бумаге, а капиллярные пропитывают лист насквозь. Лучше всего рисовать масляными ручками, они не расплываются, не пачкают, ровно ложатся на бумагу.

Фломастеры для рисунков по клеточкам

Если же вы любите рисовать фломастерами, ваше право, расцветка фломастеров очень богата. Стоит помнить, что фломастеры делятся на две группы: спиртовые и водные, водные безопасней, но они могут размочить бумагу. Спиртовые также могут размачивать бумагу, еще и запах сильно на любителя.

Карандаши для рисунков по клеточкам

Карандаши, еще один из видов зарисовывающих приспособлений. Карандаши не исключение в разнообразии видов, они бывают пластиковыми, восковыми, деревянными и акварельными. Деревянными мы рисуем с раннего детства, и знаем, что они часто ломают грифель. Пластиковые и восковые ломаются реже, но они более толстые, что будет менее удобно в рисовании. Об акварельных карандашах не может быть и речи, так как после закрашивания карандашом нужно покрывать рисунок увлажненной кисточкой, а это недопустимо для тетрадных листов.

Посмотрите видео о том, как просто рисовать рисунки по клеточкам и как красиво может быть в результате:

Еще несколько схем рисунков, которые мне понравились:



Точечная графика — технология пиксель арт

В том, какие нужны принадлежности, мы разобрались, теперь познакомимся с технологией. Технология пиксель арта очень проста, это точечная графика.

Перед тем, как приступить к рассмотрению способов пиксель арта, вернемся в детство 80х -90х годов. Конечно, те, кто рос в постсоветское время, помнит 8-ми битные видеоигры, игровая графика, которых, построена на пиксельной графике.

Лучший способ освоить, что-либо это практика, давайте попробуем освоить пиксель арт:

Возьмем черную и красную масляную ручку, и тетрадный лист в клеточку.

Для начала сделаем простенький рисунок. Посчитаем клетки, определим контур и разукрасим согласно цветам.

К примеру, нарисуем сердечко:

  1. Берем листик в клетку и ручку с черной пастой, ставим 3 точки, как на рисунке, точки помечают, какие клетки будут закрашены черным.
  2. Рисуем линии, обозначающие контуры рисунка.
  3. Отметим по три точки с каждой стороны, смотри рисунок.
  4. Двумя линиями отметим область рисунка.
  5. Поставим еще по одной точке с каждой стороны и пролинеем границы под верхними точками.
  6. По вертикали нарисуем 8 точек и по 4 точки с обеих сторон, так как изображено на рисунке ниже.
  7. Проведя вертикальные линии, так как показано на рисунке, мы полностью укажем границы рисунка.
  8. Таким же образом отметим нижнюю часть сердца слева и справа.
  9. Обводим клетки, так как на нашем изображении.
  10. Следующее, что мы должны сделать, это закрасить красной ручкой внутреннюю часть сердца, оставив блик света не закрашенным.
  11. И последнее, черной ручкой заштрихуем клетки, помеченные точками. Теперь вы научились рисовать восьмибитные картинки.

Если вам кажется, что большие и объемные картинки не для вас, стоит попробовать нарисовать фотографию из интернета. Испугались? Не стоит.

Возьмите

  • черную ручку,
  • карандаши,
  • тетрадь в клеточку,
  • компьютер,
  • фотографию или картинку из интернета
  • программу фотошоп.

Для нанесения объемных рисунков нам нужно посчитать количество клеток, которые будут закрашены. Довольно трудно не ошибиться на больших количествах. Еще обязательно подберите оттенки цветов схожие с исходным изображением.
Итак, действуем:

  1. .Выбираем изображение.
  2. Запускаем фотошоп и загружаем нашу картинку.
  3. Во вкладке фильтр, открываем “галерею фильтров”, там “текстуры” и включаем “цветная плитка”. Параметры выставляем так: размер-10, рельеф-0.
  4. Наше изображение теперь в клеточку, сохраняем на компьютер, открываем во весь экран и приступаем к рисованию.

Дам один совет, который очень мне помогает, если у вас есть цветной принтер, распечатайте рисунок, если нет, не страшно. Прочертите сетку по 10 клеток более жирным контуром. На напечатанном листе с помощью линейки и контрастной ручки, если распечатать негде, то можно открыть изображение  в Paint.
Творческих вам успехов.

Делитесь нашими статьями!

Как начать делать пиксель арт #4 (RUS) | by Кирилл Евстигнеев

Базовый шейдинг

Эту статью поддержали на моем Patreon! Если вам нравится то, что я делаю, подумайте о том, чтобы немного поддержать и меня! 🙂

А, еще это третья часть моего гайда. Остальные вы можете прочитать по ссылкам:
1 — Базовые знания пиксель артинга
2 — Руководство по кластерному скетчингу
3 — Базовая анимация в Aseprite

Все части в оригинале можно почитать здесь: Pixel Grimoire.

Эта статья получилась немного дольше и содержательней, чем остальные, так что соберитесь!

Как работает свет

Мы видим объекты только благодаря свету, и во время рисования мы стараемся это видение передать. Даже если вы не изучали свет, вы уже знаете, как он работает, потому что видите это ежедневно: он отскакивает от одних объектов и проецируется на другие.

Блокировка света и перпендикулярное освещение

Еще один аспект, который не так очевиден — угол наклона света тоже имеет значение, и перпендикулярное освещение всегда будет темнее.

Вам нужно научиться представлять этот свет у себя в голове, почти так, как будто вы — машина рендера. Так как это достаточно сложно и часто ненадежно, хороший способ не допускать ошибок — использовать фото референсы. Они всегда очень полезны, и даже если вы не скопируете фото полностью, вы хотя бы увидите, как себя ведет свет на конкретном примере. Референсы — это замечательная практика.

Базовая структура

Во время шейдинга важно следовать некой структуре, основанной на понятиях. Далее я написал некий глоссарий с кратким объяснением каждого термина.

Собственная тень: Самый основной тип теней — собственная, обычно очень мягкая. Появляется в результате блокировки объектом света из-за своего объема.

Полутень: Переход от светлой части к темной. Может быть как мягким, так и резким. В пиксель артинге лучше использовать резкий переход для избежания бандинга (о нем поговорим в будущем)

Отбрасываемая тень: Результат проекции тени одного объекта на другой. Обычно очень резкая и заметная.

Блик: Самая светлая часть объекта. Блестящие и хорошо отражающие объекты обычно имеют мощный и хорошо заметный блик, а объекты жестче иногда могут и вообще его не иметь.

Свет: Светлая часть объекта. Представьте, что это противоположность тени.

Подсветка: Когда свет идет из другого источника, расположенного сзади, он выглядит почти как очень яркая обводка. Этот свет и создает подсветку.

Рефлекс: Иногда его тяжело увидеть, но это светлый участок в собственной тени объекта. Создан светом, отскакивающим от поверхности.

Это ни в коем случае не нужно запоминать, но если вы в чем-то не уверены, лучше проверьте этот список. А еще помните: не всегда все из этого списка будет присутствовать в пиксельной работе (особенно в маленьком разрешении). Как и всегда, пиксель артинг очень любит упрощение ненужных деталей.

Работа с фото референсом

А теперь давайте попрактикуемся и нарисуем вот это фото:

Наш референс

Для начала, создадим новый файл. Я буду рисовать в поле 48х48 и использовать палитру AAP-64. Я рекомендую вам тоже сфоткать что-то простое и сделать то же, что и я, ну или просто использовать эту же фотографию.

Как и в одном из моих прошлых туториалов, я буду работать кластерами, пытаясь показать, как себя ведет свет на фото. Вот мой процесс рисования и фото с измененным размером:

Как видите, я много чего поменял: убрал блик, немного изменил позу и сделал форму этой Дарумы больше похожей на яйцо. Главной причиной для этого послужило то, что наша работа не должна выглядеть как фото с измененным размером — она должна быть лучше, поэтому я подкорректировал ее для увеличения читаемости и заставил ее выглядеть интереснее.

Я сфокусировался на тех деталях, которые посчитал самыми важными. Т.к. мы работаем в маленьком разрешении, некоторые детали должны быть исключены, а некоторые, наоборот, подчеркнуты. Посмотрите на рот, который я сделал больше именно из-за его важности в композиции. То же самое и с глазами, теперь они более естественные и большие.

Ну а теперь поэтапно:

  1. Начните с основных цветов и теней. Мне удобнее начинать с тени и потом добавлять свет, но это личное предпочтение.
  2. Рисуйте основные тени внутри объекта, и пока держите кол-во цветов низким.
  3. Нарисуйте отбрасываемые тени.
  4. Рисуйте детали, выступы и другие маленькие части предмета.
  5. Исправляйте тени, усиливая контрасты.
  6. Закончите обводкой и смягчите, если необходимо.

Если вы все еще недовольны своей работой, не расстраивайтесь, а пробуйте еще. Попробуйте что-то проще, сфокусировавшись на основных деталях и убирая лишние.

О гранях

На нашей следующей работе попробуем что-то другое. Будем шейдить вот этот вот маленький спуск:

малюсенький спуск :3

И опять рисуем в палитре AAP-64 с разрешением 48х48. Главная наша цель — передать эту сцену как надо. Основное отличие этого изображения от прошлого в наличии плоских граней, сочетающихся с круглыми.

Плоские грани обычно монотонны целиком, в отличие от округлых форм, в которых есть тени, идущие по порядку. Конечно, они тоже могут шейдиться, но только в случае близкого положения к источнику света или пр и слабом освещении, но я бы этого избегал или сводил к минимуму.

Помня об этом, выберите направление света и начните шейдить. А потом вернитесь сюда и посмотрите, как это сделал я, попутно разобрав главные ошибки.

Я не поставил направление света на исходной картинке специально, ибо этому тоже нужно учиться, так как умение правильно выбрать оное является не менее важным.

Моя версия

Первоe, что я сделал — поменял фон и нарисовал отбрасываемую тень для ориентации в общем настроении изображения.

Шаг 1

После этого я раскрасил каждую грань: вершина и боковая сторона монотонны, а склон может иметь легкий градиент. Я использовал только два цвета для того, чтобы это выглядело просто, и для того, чтобы свести бандинг к минимуму.

Шаг 2

Следующее, что я поменял — обводка. Она смущала меня больше всего, поэтому я сделал из нее еще одни тоненькие грани.

Шаг 3

Так как контраст был очень маленьким, я добавил блик и сделал тени глубже. Еще я добавил немного простейшего дизеринга для смягчения переходов света на спуске.

Последний шаг!

Распространенные ошибки

Вот самые известные ошибки, связанные с шейдингом объекта. Помните, что примеры здесь утрированы, и ошибки эти могут появиться в работах в меньшем масштабе.

Мягкие грани

Мягкие грани

Обычно происходит по время слишком сильного смягчения света на гранях объекта в неправильном направлении. Плоские грани должны быть монотонными, шейдинг должен быть только на изогнутых поверхностях.

Пиллоушейдинг (буквально “Подушечные тени”)

Пиллоушейдинг

Очень распространенная ошибка, допускается тогда, когда у художника нет представления об объеме, и он пытается шейдить абсолютно все, добавляя множество источников света и плотную тень вокруг них.
Лучше всего исправлять определением источника света.

Плоские тени

Плоские тени

Другая ошибка состоит в игнорировании формы объекта. Помните, что вы рисуете 3Д объект, и если вы не знаете, как ставить тени, лучше поискать фото референс.

А что теперь?

А теперь практика! Запаситесь фотографиями и иллюстрациями и рисуйте. Также попробуйте маленькие палитры — сможете ли вы показать один цвет совершенно другим? Учитесь через наблюдения, приближайте фотографии и смотрите внимательно, как там расставлены тени.

Смотрите по сторонам. Пока гуляете, обращайте внимание на то, как свет расставлен на зданиях, как он проходит сквозь ваши пальцы и многое-многое другое. Ничто не объяснит вам про тени лучше, чем ваша собственная наблюдательность и умение видеть детали в обыденном.

Удачи!

Курс «Пиксель-арт» от XYZ School

Научись рисовать пиксель-арт: от простейших объектов до полноценных локаций и анимации.

Начало обучения: 15 марта 2021.

Длительность курса: 3 месяца (2 месяца программа + 1 месяц проверка домашних заданий)

Количество материала: 16 live-лекций по 1,5 часа.

Записаться на курс: School-xyz/pixel-art

Коротко о курсе

— Преподаватель — Екатерина Руденок, художник по фонам игры Blasphemous.
— Ты узнаешь принципы и правила пиксельной графики и освоишь основные художественные приёмы.
— Научишься создавать фоны и локации.
— Разработаешь дизайн пиксель-арт персонажей.
— Научишься создавать анимацию для мобов: ходьбу, прыжки, полеты, атаки и многое другое.
— Сделаешь игровое меню и интерфейс.
— В итоге у тебя будет набор из всех необходимых для создания собственной игры ассетов.

Что такое пиксель-арт

Это техника рисования, в которой нарочно делается акцент на каждом пикселе.

Популярность пиксельной графики в 80-х была обусловлена ограниченными палитрами компьютеров и консолей. Почему же и сейчас её выбирают многие инди-разработчики?

— Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
— Создавать ассеты и анимации в этой технике быстрее и дешевле.
— Такая графика менее требовательна к памяти устройства.
— У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.

Без пиксель-арта не получились бы ни Hyper Light Drifter:

Ни Inmost:


Ни Owlboy.


Для создания таких игр необходима тонкая работа художника: нужно контролировать каждый пиксель, понимать, как будут выглядеть перспектива и объем.

Цель курса

Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.

Ты изучишь:

— Правила пиксель арта.

— Различные техники: обводку, дизеринг, сглаживание и другие приемы.

— Виды тайлов, их внешнюю и внутреннюю структуру.

— Теорию цвета и ее применение в пиксель арте.

— Профессиональные приёмы анимации.

— Дизайн и покрас мобов.

— Анимацию атаки, стрельбы, полёта и других действий.

Для кого курс

  • Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
  • Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и научиться навыком, которые пригодятся в работе над играми.
  • Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приёмы.

Кто проводит курс

Екатерина Руденок начала рисовать пиксель-арт в 16 лет, загоревшись идеей создания своей игры. Сперва она выбрала это направление за неимением достаточно мощного компьютера. Но затем увлеклась, стала выкладывать свои работы в тематические паблики, и в итоге это свело ее с испанской студией The Game Kitchen. Самый известный проект, над которым работала Катя — инди-хит Blasphemous.

Екатерина Руденок: «Я задумала этот курс так, будто бы возвращаюсь в прошлое и рассказываю самой себе обо всех нюансах, которые были так важны в самом начале».


Скриншот из Blasphemous — игры, над которой работала Екатерина

Программа

Лекция 1. Основы пиксель-арта


На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.

Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель арта.

Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке

Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.


***

Лекция 2. Цвет

Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей.

Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.

Домашка: раскрасить несколько набросков.

Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку.


Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.

Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов.

Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.

Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.


Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх

На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре.

Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.

Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.

Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку


Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и псевдоперспектива.

Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы.

Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.

Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.

Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.


Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.

Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям

Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.

Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.

Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.


Лекция 7: Анимация простейших объектов с гиперболизацией.

Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры.

Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.

Домашка: санимировать предложенные простые объекты.

Время: 1 час на лекции, 2-3 часа на домашку.


Лекция 8: Разработка мобов с учётом их базовых механик.

Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации.

Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.

Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).

Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.


Лекция 9: Покрас мобов.

Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.

Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.

Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.


Лекция 10: Анимации боя и прочих интеракций.

Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик.

Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.

Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее

Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.


Лекция 11: Превращаем ключевые кадры в анимацию.

Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.

Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время

Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.

Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.


Лекция 12: Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.

Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране.

Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего

Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.

Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.


Лекция 13: Даём жизнь статическим объектам

Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком.

Ты узнаешь: как создать эффект «живого» уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.

Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.

Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.


14. Интерфейс внутри уровня.

Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон.

Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.

Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.

Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.


15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.

Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня.

Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О «статичных» иконках предметов и выборе цветов для них.

Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.

Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.


16. Оформление главного меню

Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку

Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.

Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.

Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.


Что ты получишь по итогу

У тебя будут все навыки, необходимые для создания пиксель-арта для игр, а также множество ассетов для портфолио.

На курсе ты нарисуешь и анимируешь летающего моба, стреляющего персонажа и его снаряд, атаку и реакцию на неё, и многое другое. Всё это ты сможешь использовать для создания собственной инди-игры, поместить в портфолио, или даже продавать в качестве набора ассетов.

Стоимость курса


Курс в рассрочку


В стоимость входят:

Проверка домашки

Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трёх лет.

Доступ к лекциям без ограничений по времени

Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

Стримы с преподавателем

Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает их работы и проводит бонусные мастер-классы.

Личный кабинет на платформе XYZ

Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

Закрытая группа в Discord

Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.

Отзывы наших студентов

Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: School-xyz.com/pixel-art

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

Старый добрый пиксель-арт! — уроки фотошоп

Уроки пиксель-арта

Источник: http://error70.narod.ru/tutor.html

История pixel art. Прошлое и будущее

Сегодня предлагаем вашему вниманию гостевой пост про пиксельную графику от Анны, которая ведет симпатичный интересный блог соответствующей «пиксельной» тематики.

Пиксельная графика (pixelart, пиксел-арт) – форма цифровой графики, созданной с помощью растрового графического редактора, где каждый пиксель изображения редактируется вручную.

Впервые в 1982 году термин pixel art был использован в корпорации Xerox Адель Голдбертом и Робертом Флегалом, а вот сама графика использовалась за 10 лет до этого все в той же фирме Xerox. Также в какой-то степени можно считать pixel art’ом и занятие, которым занимались наши бабушки-прабабушки – вышивание крестиком, неправда ли, похоже — один крестик – один пиксель =)

Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизоров, играя в супермарио, танчики и другие игры на  телевизионных приставках Super Nintendo, Sega’s Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.

С развитием технологий и появлением изменяемых 256-цветных палитр пиксельная графика стала вытесняться из игр и рабочих столов операционных систем, в то время все больше разговоров ходило о том, что пиксельной графике в скором времени наступит конец.

Появлялись статьи известных людей о том, что смерть pixel art неизбежна и не за горами.

Однако прошло совсем немного времени, стала появляться все более совершенная графика, и теперь уже дизайнеры намеренно начали использовать пиксельные рисунки как специальный эффект.

Целевая аудитория в большинстве своем повзрослевшие мальчики и девочки, которые выросли на все тех же Супер братья Марио – сантехниках, спасающих принцессу, Черепашки-ниндзя (по мотивам американских мультфильмов), Робокоп, Контра — игры Super Nintendo, одни названия которых у представителей того поколения навевают целую бурю эмоций. Поэтому пиксельная графика у этих людей и вызывает волну ностальгии, а если есть спрос – значит, есть и предложение.

На первый взгляд ничего сложного в  пиксельной графике нет – относительно простые рисунки на самом деле требуют кропотливой работы, ведь pixel art рисунок нарисован от начала и до конца с использованием только ручного редактирования – т.е.

каждый пиксель нарисован вручную при помощи “карандаша”.

Наиболее ярые фанаты пиксельной графики настаивают на том, что настоящий пиксельный рисунок должен быть изображен не только без использования сглаживания, а только карандашом, без использования даже возможностей нарисовать прямую линию или заливки.

Коротко о курсе

— Преподаватель — Екатерина Руденок, художник по фонам игры Blasphemous.
— Ты узнаешь принципы и правила пиксельной графики и освоишь основные художественные приёмы.
— Научишься создавать фоны и локации.
— Разработаешь дизайн пиксель-арт персонажей.
— Научишься создавать анимацию для мобов: ходьбу, прыжки, полеты, атаки и многое другое.
— Сделаешь игровое меню и интерфейс.
— В итоге у тебя будет набор из всех необходимых для создания собственной игры ассетов.

Что такое пиксель-арт

Это техника рисования, в которой нарочно делается акцент на каждом пикселе.

Популярность пиксельной графики в 80-х была обусловлена ограниченными палитрами компьютеров и консолей. Почему же и сейчас её выбирают многие инди-разработчики?

— Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
— Создавать ассеты и анимации в этой технике быстрее и дешевле.
— Такая графика менее требовательна к памяти устройства.
— У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.

Без пиксель-арта не получились бы ни Hyper Light Drifter:

Ни Inmost:


Ни Owlboy.


Для создания таких игр необходима тонкая работа художника: нужно контролировать каждый пиксель, понимать, как будут выглядеть перспектива и объем.

Цель курса

Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.

Ты изучишь:

— Правила пиксель арта.

— Различные техники: обводку, дизеринг, сглаживание и другие приемы.

— Виды тайлов, их внешнюю и внутреннюю структуру.

— Теорию цвета и ее применение в пиксель арте.

— Профессиональные приёмы анимации.

— Дизайн и покрас мобов.

— Анимацию атаки, стрельбы, полёта и других действий.

Для кого курс

  • Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
  • Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и научиться навыком, которые пригодятся в работе над играми.
  • Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приёмы.

Кто проводит курс

Екатерина Руденок начала рисовать пиксель-арт в 16 лет, загоревшись идеей создания своей игры. Сперва она выбрала это направление за неимением достаточно мощного компьютера. Но затем увлеклась, стала выкладывать свои работы в тематические паблики, и в итоге это свело ее с испанской студией The Game Kitchen. Самый известный проект, над которым работала Катя — инди-хит Blasphemous.

Екатерина Руденок: «Я задумала этот курс так, будто бы возвращаюсь в прошлое и рассказываю самой себе обо всех нюансах, которые были так важны в самом начале».


Скриншот из Blasphemous — игры, над которой работала Екатерина

Программа

Лекция 1. Основы пиксель-арта


На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.

Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель арта.

Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке

Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.


***

Лекция 2. Цвет

Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей.

Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.

Домашка: раскрасить несколько набросков.

Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку.


Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.

Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов.

Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.

Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.


Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх

На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре.

Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.

Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.

Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку


Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и псевдоперспектива.

Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы.

Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.

Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.

Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.


Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.

Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям

Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.

Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.

Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.


Лекция 7: Анимация простейших объектов с гиперболизацией.

Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры.

Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.

Домашка: санимировать предложенные простые объекты.

Время: 1 час на лекции, 2-3 часа на домашку.


Лекция 8: Разработка мобов с учётом их базовых механик.

Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации.

Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.

Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).

Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.


Лекция 9: Покрас мобов.

Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.

Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.

Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.


Лекция 10: Анимации боя и прочих интеракций.

Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик.

Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.

Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее

Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.


Лекция 11: Превращаем ключевые кадры в анимацию.

Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.

Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время

Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.

Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.


Лекция 12: Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.

Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране.

Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего

Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.

Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.


Лекция 13: Даём жизнь статическим объектам

Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком.

Ты узнаешь: как создать эффект «живого» уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.

Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.

Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.


14. Интерфейс внутри уровня.

Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон.

Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.

Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.

Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.


15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.

Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня.

Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О «статичных» иконках предметов и выборе цветов для них.

Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.

Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.


16. Оформление главного меню

Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку

Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.

Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.

Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.


Что ты получишь по итогу

У тебя будут все навыки, необходимые для создания пиксель-арта для игр, а также множество ассетов для портфолио.

На курсе ты нарисуешь и анимируешь летающего моба, стреляющего персонажа и его снаряд, атаку и реакцию на неё, и многое другое. Всё это ты сможешь использовать для создания собственной инди-игры, поместить в портфолио, или даже продавать в качестве набора ассетов.

Стоимость курса


Курс в рассрочку


В стоимость входят:

Проверка домашки

Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трёх лет.

Доступ к лекциям без ограничений по времени

Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

Стримы с преподавателем

Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает их работы и проводит бонусные мастер-классы.

Личный кабинет на платформе XYZ

Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

Закрытая группа в Discord

Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.

Отзывы наших студентов

Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: School-xyz.com/pixel-art

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

   рок рассчитан на тех, кто никогда ничего подобного в своей жизни не делал, но вдруг что-то в голове замкнуло и захотелось самому порисовать чудесные добрые лица…

Клиника, короче! Кто бы мне объяснил, что заставило меня сесть и начать рисовать смайлы, которых и без моей пачкотни в сети такое количество…

Видимо, это какой-то этап в развитии человеческой особи, который Дарвин в своей теории почему-то не учел! Ведь не может же быть, что…

   рок создания анимированного смайла любезно предоставлен создателем лучшей в сети, на мой взгляд, коллекции авторских «человечков» господином ‘ом.

За что ему низкий поклон с непременным расшибанием лба об пол и наши вечные «респект и уважуха»! Проживают они, я имею в виду и его и коллекцию .

Частичное или полное «переосмысление» этого урока на других ресурсах только с разрешения господина Fool’а! Далее авторский текст…

   иже перечисленные уроки коряво переведены мною с аглицкого и опубликованы здесь с разрешения автора — господина ‘а. За что ему тоже и поклон, и «респект с уважухой» непременно.

Перевел я, как смог, не исключаю, что до перевода урок был, например, про секс, а после перевода стал про любовь к Родине, уж простите, но языком я владею в совершенстве только одним (знакомые девушки так утверждают).

Поэтому те, кто привык читать Шекспира в подлиннике, могут ознакомиться с оригинальной версией туториалов на господина Zoggles’а.

   се ниже перечисленные уроки не были любезно предоставлены как предыдущий, но зато добро на публикацию ссылок получено! Не поверите, запил даже! Но авторское право — есть авторское право, а поэтому все ссылки уведут вас на другой сайт, может и вернетесь… Возвращайтесь, а?! Ну, пожалуйста, а?! Я в ларек сгоняю! Чего изволите? Да не очень-то и хотелось!

   ем не менее, от этого господину Gas’у наши не менее серьезные «респект и уважуха» за отличные профессиональные работы и искренняя благодарность за ценные советы по созданию пиксельной графики.

А вот низкого поклона с расшибанием лба об пол (как я Fool’у кланялся), его не будет, конечно! Потому, что как не крути, а зажал Gas уроки, зажал! Сможет ли он дальше жить беззаботно без поклона моего? Да, думаю, легко!

   у а самостоятельно подобные уроки писать не стал, так как глупо изобретать виласапет, когда уже кто-то это сделал до тебя, к тому же плодить клонов богопротивно, а самая главная причина — лень, твою мать!

Старый добрый пиксель-арт! — уроки фотошоп

Уроки пиксель-арта

Источник: http://error70.narod.ru/tutor.html

История pixel art. Прошлое и будущее

Сегодня предлагаем вашему вниманию гостевой пост про пиксельную графику от Анны, которая ведет симпатичный интересный блог соответствующей «пиксельной» тематики.

Пиксельная графика (pixelart, пиксел-арт) – форма цифровой графики, созданной с помощью растрового графического редактора, где каждый пиксель изображения редактируется вручную.

Впервые в 1982 году термин pixel art был использован в корпорации Xerox Адель Голдбертом и Робертом Флегалом, а вот сама графика использовалась за 10 лет до этого все в той же фирме Xerox. Также в какой-то степени можно считать pixel art’ом и занятие, которым занимались наши бабушки-прабабушки – вышивание крестиком, неправда ли, похоже — один крестик – один пиксель =)

Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизоров, играя в супермарио, танчики и другие игры на  телевизионных приставках Super Nintendo, Sega’s Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.

С развитием технологий и появлением изменяемых 256-цветных палитр пиксельная графика стала вытесняться из игр и рабочих столов операционных систем, в то время все больше разговоров ходило о том, что пиксельной графике в скором времени наступит конец.

Появлялись статьи известных людей о том, что смерть pixel art неизбежна и не за горами.

Однако прошло совсем немного времени, стала появляться все более совершенная графика, и теперь уже дизайнеры намеренно начали использовать пиксельные рисунки как специальный эффект.

Целевая аудитория в большинстве своем повзрослевшие мальчики и девочки, которые выросли на все тех же Супер братья Марио – сантехниках, спасающих принцессу, Черепашки-ниндзя (по мотивам американских мультфильмов), Робокоп, Контра — игры Super Nintendo, одни названия которых у представителей того поколения навевают целую бурю эмоций. Поэтому пиксельная графика у этих людей и вызывает волну ностальгии, а если есть спрос – значит, есть и предложение.

На первый взгляд ничего сложного в  пиксельной графике нет – относительно простые рисунки на самом деле требуют кропотливой работы, ведь pixel art рисунок нарисован от начала и до конца с использованием только ручного редактирования – т.е.

каждый пиксель нарисован вручную при помощи “карандаша”.

Наиболее ярые фанаты пиксельной графики настаивают на том, что настоящий пиксельный рисунок должен быть изображен не только без использования сглаживания, а только карандашом, без использования даже возможностей нарисовать прямую линию или заливки.

Однако оппоненты настаивают на том, что использование этих возможностей никоим образом не влияет на качество изображения, а всего лишь ускоряет и без того трудоемкий процесс.

Также, хорошим тоном при рисовании считается использование  стандартных 16 цветов, доступных на большинстве видеоподсистем.

Неудивительно, что в связи с трудоемкостью процесса, большинство рисунков в стиле pixel art невелики по размерам, однако встречаются и относительно большие картины, на изображение которых художники потратили до 1 года!

В данный момент pixel art в большинстве своем используется не как необходимость (как было раньше, когда только появилось это понятие) а как своеобразная модная фишка и направление в искусстве.

Хотя есть и устройства, где пиксельная графика используется не как дань моде, а как необходимость, где из-за относительно маленького экрана другой способ отображения информации на данный момент невозможен — мобильные телефоны, КПК и т.д.

Таким образом, можно сделать вывод, что никакие технологии не смогут уничтожить pixel art – если даже и перестанут существовать устройства, нуждающиеся в пиксельной графике, то останутся как минимум направление в искусстве, стильные изображения для рекламы и многое другое – для хорошего рисунка применение всегда найдется.

Напоминаю, что автором сегодняшнего гостевого поста является Анна, которая по совместистельству также есть создателем интересного блога про пиксельную графику. Если вам близка данная тематика, то рекомендую обязательно посетить данный проект.

От себя по традиции выражаю благодарность за информативную статью.

В свое время я застал Pixel Art именно в различных приставочных и компьютерных играх — по сравнению с нынешними играми, это конечно, трэш был:) Но было в этом какой-то шарм и своеобразный стиль, поэтому я тоже склоняюсь к мысли, что в будущем pixel art сможет стать своего рода концептуальным направлением в искусстве и графическом дизайне. Кстати, есть у меня для всех любителей пиксель арта подарок — как-то видел в YouTube очень интересное видео в данном стиле, впечатления просто потрясающие:

По моему здорово!

P.S. В интернет магазине Linzmaster вы можете купить контактные линзы, растворы и аксессуары с доставкой по Украине.

Источник: http://design-mania.ru/web-design/articles/istoriya-pixelart/

Лучшие инструменты и трюки от гуру пиксель арта

[1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))  

Обаяние Пиксель Арта

Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр.

Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием,  которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм.

Существует достаточно иконичных и важных  деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты.

Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.

Лучшие инструменты для пиксель художника

Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale.Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale  и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом.

Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот.Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line).

Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта.

Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор.

Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.

Анимация в пикселях может быть жёсткой, особенно из-за того, что большая часть пиксель артовых спрайтов по своей природе небольшого размера и с очень маленьким разрешением, чтобы передать информацию.

Я думаю, что наиболее важная вещь, которую нужно запомнить, когда анимируешь таким маленьким и ограниченным средством, это фокусировка на сильных ключевых кадрах. Если ключевые позы вашего персонажа достаточно сильные, то это может помочь передать его действия и мотивацию почти без дополнений.

Кадры появляются на экране на очень малое время, поэтому вам необходимо вложить этот информационный снимок прямо в глаза зрителю, с максимально возможной ясностью.

Ограничения по железу, особенно на мобильных устройствах, сокращают количество доступных для персонажа кадров, таким образом сильные ключевые кадры жизненно необходимы, для того чтобы передать весь эффект с небольшим количеством промежуточных кадров.

Вторичная анимация, такая как отдача от оружия, перекрывающаяся одежда и движение волос добавляется к основной анимации, так что она должна быть продуманной и к месту.

Она  добавляют физических эффектов от спрайтов действия к игроку. Вторичная анимация показывает вес и гравитацию, действующие на персонажа в окружающем его мире.

Без них, анимация даже с сильными ключевыми кадрами, обычно смотрится плоско.

Хитрости и трюки пиксель арта.

Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема.

Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему.

Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот.

Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.

Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов.

Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров.

Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре  как можно большее количество оттенков.  Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений.

Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now.

Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой.

В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective.

Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем  точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо  помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран.

Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.

Пиксель арт и геймплей

Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства.

Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.

Пол Конвэй, Пиксель Художник

Оригинал статьи.

Источник: https://render.ru/ru/_/post/11008

Create 8-Bit Pixel Art with Photoshop (Part 1 of 3)

Figure 1: New 50×50 pixel file in Photoshop

by Alexandria O’Brien

In this tutorial I’ll go through how to create a few different game sprites in Photoshop CC/CS6 using that retro, 8-bit pixel look. The game items and characters that I illustrate will be based on my favorite game genre: fantasy, adventure.

Note: If you need to see a larger version of any of the images, just right-click and view the image in a different tab.

Setting Up Photoshop To Make Pixel Art

Source: Pixel Art – Photoshop Tutorial ( http://youtu.be/hFZBUWHVSrM)
1. Make a new square document anywhere from 20 to 100 pixels (depending on how large you want your sprite to be). I’m going to work with a 50 px canvas.

   рок рассчитан на тех, кто никогда ничего подобного в своей жизни не делал, но вдруг что-то в голове замкнуло и захотелось самому порисовать чудесные добрые лица…

Клиника, короче! Кто бы мне объяснил, что заставило меня сесть и начать рисовать смайлы, которых и без моей пачкотни в сети такое количество…

Видимо, это какой-то этап в развитии человеческой особи, который Дарвин в своей теории почему-то не учел! Ведь не может же быть, что…

   рок создания анимированного смайла любезно предоставлен создателем лучшей в сети, на мой взгляд, коллекции авторских «человечков» господином ‘ом.

За что ему низкий поклон с непременным расшибанием лба об пол и наши вечные «респект и уважуха»! Проживают они, я имею в виду и его и коллекцию .

Частичное или полное «переосмысление» этого урока на других ресурсах только с разрешения господина Fool’а! Далее авторский текст…

   иже перечисленные уроки коряво переведены мною с аглицкого и опубликованы здесь с разрешения автора — господина ‘а. За что ему тоже и поклон, и «респект с уважухой» непременно.

Перевел я, как смог, не исключаю, что до перевода урок был, например, про секс, а после перевода стал про любовь к Родине, уж простите, но языком я владею в совершенстве только одним (знакомые девушки так утверждают).

Поэтому те, кто привык читать Шекспира в подлиннике, могут ознакомиться с оригинальной версией туториалов на господина Zoggles’а.

   се ниже перечисленные уроки не были любезно предоставлены как предыдущий, но зато добро на публикацию ссылок получено! Не поверите, запил даже! Но авторское право — есть авторское право, а поэтому все ссылки уведут вас на другой сайт, может и вернетесь… Возвращайтесь, а?! Ну, пожалуйста, а?! Я в ларек сгоняю! Чего изволите? Да не очень-то и хотелось!

   ем не менее, от этого господину Gas’у наши не менее серьезные «респект и уважуха» за отличные профессиональные работы и искренняя благодарность за ценные советы по созданию пиксельной графики.

А вот низкого поклона с расшибанием лба об пол (как я Fool’у кланялся), его не будет, конечно! Потому, что как не крути, а зажал Gas уроки, зажал! Сможет ли он дальше жить беззаботно без поклона моего? Да, думаю, легко!

   у а самостоятельно подобные уроки писать не стал, так как глупо изобретать виласапет, когда уже кто-то это сделал до тебя, к тому же плодить клонов богопротивно, а самая главная причина — лень, твою мать!

  • Width: 50 pixels
  • Height: 50 pixels
  • Resolution: 72 Pixels/Inch
  • Color Mode: RGB (8-bit)
  • Background Contents: Transparent
Figure 1: New 50×50 pixel file in Photoshop

Figure 2: New 50×50 blank canvas in Photoshop

2. Get your tools ready: select the pencil tool (under the brush tool dropdown menu) and set the size of the brush to 1 pixel. Select the eraser tool and change that to be 1 pixel in size, and the mode to be “pencil.”

Figure 3: The Pencil Tool is under the Brush Tool drop-down menuFigure 4: Change the pencil tool size to one pixel

Figure 5: The eraser tool set to 1 pixel in “pencil” mode.

3. To help show where the pixels are on the canvas, we’ll turn on the grid view. Adjust the grid view setting under Edit>Preferences>Guides, Grid & Slices. Change the grid to show every 1 pixel (with 1 subdivision). Click OK and then turn the grid on so you can see it. Go to View>Show>Grid.

Figure 6: Adjust the grid preferencesFigure 7: Change the grid to show every 1 pixelFigure 8: Turn on the grid

4. One more change–go back under Preferences>General and change “Image Interpolation” to Nearest Neighbor (preserve hard edges).

Figure 9: Change Image Interpolation to Nearest Neighbor

Now you’re all set to start making pixel art!

Make a Character

Every good fantasy adventure game has a hero. We’re going to start by making a single character sprite.

1. We’ll start with the 50 by 50 pixel file we set up. Since we made the file with a transparent background, I’m going to add a Solid Color background layer so we can see the grid without seeing Photoshop’s transparency pattern too.

Источник: https://blog.learntoprogram.tv/pixel-art-with-photoshop-part-1/

Рисунок в стиле пиксел-арт

Создайте документ с белым фоном и размером  640×480. Для каждого шага урока используйте отдельный слой. Готовы? Давайте начнем.

Возьмите стандартную круглую кистьи нарисуйте черную схему дерева. Это дерево имеет несколько раскидистых ветвей на левой стороне.

Поставьте жесткость кисти 0, вот палитра цветов, именно такую цветовую схему использую для прорисовки ствола дерева:

Теперь возьмите самый темный коричневый цвет с маленьким размером кисти, например, размер 5. Нарисуйте некоторые соблазнительные синусоидные линии на левой стороне дерева.
Внимательно рассмотрите набросок, чтобы определить, где свет поразит дерево. Забудьте о крошечных ветвях пока.

Затем, возьмите самый темный синий цвет (больше фиолетового), и сделайте то же самое теневой стороне дерева.

Теперь мы добавим немного светлого.
На солнечной стороне дерева, добавьте  линии светло-коричневого цвета, главным образом акцентируйте на левых  краях дерева. А темно — коричневые линии — в центре дерева.

Сделайте то же самое с более легким, синим цветом. Больше линий с правой стороны края ствола.

Уделите больше внимания к солнечной стороне, используя самый легкий коричневый цвет.

Теперь, используйте инструмент Smudge  tool (Размазывание /Палец)

Смешайте все эти линии, используя размер кисти приблизительно 15-20 для ствола с силой 20 %. Для меньших ветвей, уменьшите размер кисти. Работайте аккуратно, не торопясь.

Удостоверьтесь, что инструмент Smudge  tool установлен в Normal (Нормальный) режим. Размазывайте цвета медленно, чтобы получить смесь, которая выглядела бы так:

Инструмент размазывания  имеет тенденцию делать края слишком смазанными.
Поэтому, выберите инструмент Еraser tool(Ластик) и немного обострите края дерева.

Текстура ствола.
Возьмите инструмент Smudge  tool(Размазывание /Палец) снова, уменьшите размер кисти до 3, нажим, интенсивность до 90-94 %.

Установите режим инструмента на Darken (Замена темным).
Для структуры ствола дерева автор использовал вертикальные линии, чтобы нарисовать кору. Возьмите инструмент и поместите его на более темной области ствола.

Зажимая и удерживая левую клавишу мышки, ведите темную линию вверх.

Вы получите хорошую темную линию как на этой картине.

Повторяйте это действие, чтобы добиться лучшего результата. Сделайте вертикальные линии (горизонтальные для ветвей, которые горизонтальны) на солнечных сторонах и заштрихованных сторонах дерева.
Используйте данный метод, чтобы сделать любой вид структуры, которую Вы хотите.

Для получения  более легких цветов, меняйте режим наложения кисти на Lighten (Замена светлым) или Нормальный способ.

Вы можете сделать несколько акцентов на стволе дерева при помощи инструмента Dodge tool (Осветлитель):

Выберите подходящий размер кисти с настройками экспозиции в 20 %, а диапазон установил Highlights (Света). Теперь слегка пройдитесь инструментом по краям дерева, не затрагивая середину.

Создайте новый слой. Убедитесь, что он находится в самом верху палитры слоёв.

Каково дерево без листьев? Для листвы автор использовал кисть #66, с диаметром 90 пикселей:

Нажмите CapsLook, таким образом, большой размер кисти не закрывает рисунок, и при помощи черного цвета набросайте  схему листвы.

Вот цветовая схема для рисования листьев.

Используйте ту же самую кисть, установите темно – зеленый цвет. Попытайтесь сделать маленькие «кучкообразные» участки для более реалистичного вида. Рисуя темно–зеленым, уменьшайте нажим кисти.
Примечание: автор использовал легкие мазки  темно-коричневого цвета к крошечным ветвям.

Теперь используйте светло-зеленый цвет. Распределите светло-зеленый цвет более экономно, чем более темные оттенки. Примените светло-зеленый цвет к листве на вершине дерева. Нижняя часть листвы  должна быть более скрыта от света.

Автор повторяет описанные выше действия для крошечных ветвей, но в меньшем масштабе. (Меньший размер кисти).

Примените к слою с листвой  Filters — Pixilate – Mosiac (Фильтр — Оформление – Мозаика), и использую размер ячейки — 2. Автор фильтр оформления и к слою листвы и к слою ствола дерева.

Теперь рисуем каменные глыбы!
Но прежде чем приступит к рисованию глыб, я добавьте еще несколько деревьев на задний план.

У каждой секции листвы есть свой собственный слой. Чтобы изменить цвет листьев, примените Image — Adjustments — Color Balance (Изображение – Коррекция – Цветовой баланс) или нажмите CTRL+B. Поиграйте с регуляторами средних тонов.

Приступим к рисованию каменных глыб. Автор начал рисунок с черной схемы камня, как в примере с деревом. Используйте обычную кисть. Вот цветовая палитра, которая понадобится для рисования:

Рисуйте тем же способом, каким рисовались деревья.

Размазывайте цвета, используя тот же самый метод и параметры настройки, как при рисовании дерева, и обострите края, если понадобится.

Используя  Smudge  tool(Размазывание /Палец), создайте текстуру на камне. Автор использовал поочередно режим Darken (Замена темным) и Lighten (Замена светлым) для кисти.

Затем я уменьшите жесткость кисти до  1 %, установил его в Нормальный режим, чтобы разгладить камень.

Обострите немного края камня и примените фильтр Filters — Pixilate – Mosiac (Фильтр — Оформление – Мозаика).

Нарисуйте еще несколько камней вокруг. Примените такую цветовую палитру:

Когда применяете инструмент размазывания, делайте мазки такими, чтобы они были похожи на царапины в камне.

Теперь приступаем к рисованию травы и веселых, пушистых кустарников!

Рисуем, используя то же самый метод, как и для листвы дерева, в той же цветовой гамме. Используйте сначала черный.

Добавьте темно-зеленый цвет у основания камней.

Добавьте светло-зеленый цвет у вершины камней.

Filters — Pixilate – Mosiac (Фильтр — Оформление – Мозаика),

Нарисуйте кустарники различных цветов, чтобы заполнить пространство.

(Примечание переводчика: Здесь видно, что автор создал новый слой и заполнил его наполовину черным и переложил слой на задний план).

Теперь рисуйте различными  оттенками зеленого цвета для травы, и различными оттенками коричневого цвета для создания интересного оттенка. Цвета автор использовал такие:

Инструмента Smudge  tool(Размазывание /Палец) с размером кисти 30, интенсивность 20 % и в Нормальном режиме. Наносите горизонтальные и вертикальные мазки. Вертикальные мазки применяйте для создания холмов.

Теперь воспользуйтесь кистью травы (#112). Диаметр приблизительно равен 16 пикселям. Непрозрачность приблизительно к 30-35 %. Распределите траву на всем пространстве зеленых частей. Рисуя траву на переднем плане, уменьшите диаметр кисти, приблизительно 20-22 пикс. А возле горизонта поставьте диаметр кисти  приблизительно 10-12px.

Добавим немного теней около каменных глыб и деревьев при помощи инструмента Burn tool

Источник: http://kandaliza2008.ucoz.ru/publ/risunok_v_stile_piksel_art/2-1-0-544

ПИКСЕЛЕЙ: LED ART | Платформа для LED Pixel Art

Рамка PIXEL LED Art Frame — это экран с ностальгическим дизайном, на котором отображается выбранная вами анимированная пиксельная светодиодная графика, что дает вам место для просмотра дизайнов в ретро-стиле. Он управляется через Bluetooth через приложение для iOS или Android и оснащен 1024 сверхъяркими светодиодами, что обеспечивает эффективное разрешение 32 на 32 пикселя. PIXEL также полностью взломан и включает в себя интеграцию с Raspberry Pi для производителей.

На ваш PIXEL предварительно загружено более 180 уникальных произведений пиксельной графики, созданных в сотрудничестве с 12 пиксельными художниками со всего мира. Вы также можете добавить свои собственные светодиодные рисунки с пиксельной графикой — просто используйте свой любимый редактор изображений или найдите в Интернете существующие пиксельные рисунки, а затем просто импортируйте рисунки в приложения. После этого PIXEL работает в автономном режиме без необходимости подключения устройства. Но вы также можете оставить свое устройство подключенным и использовать PIXEL в интерактивном режиме для таких вещей, как прокрутка текста и уведомления о текстовых сообщениях.

Для производителей и домашних мастеров, желающих выполнить индивидуальную установку, наш комплект PIXEL 2.5 Maker поддерживает множество различных размеров светодиодных панелей: 32 × 16, 64 × 16, 128 × 16, 32 × 32, 64 × 32 и 132 × 32, а также внешние датчики. Комплект PIXEL 2.5 Maker поддерживает Android, Raspberry Pi и iOS (32 × 16 и 32 × 32 только на iOS)

Наш самый большой дисплей, комплект SUPER PIXEL 64 × 64, включает 4096 светодиодов размером 15 ″ x 15 ″.

.
Пол Робертсон — художник из Мельбурна, окончил факультет медиаискусства RMIT в 2002 году.Он снял несколько короткометражных фильмов и работал над такими играми, как Scott Pilgrim Vs the World, Adventure Time, Scribblenauts, Wizorb, Mercenary Kings, а также работал над анимацией для Disney и Adult Swim. Его вдохновляют видеоигры, японская анимация, боевики, фильмы ужасов, демоны, боги, математика, наука и вселенная.
Джейкоб Джордано (King * Kaiju) — художник-фрилансер, иллюстратор и аниматор. С любовью к пиксельной графике и юмору он основал KingKaiju.com, предлагающий произведения искусства, поздравительные открытки и другие забавные вещи.
Валенберг — пиксельный художник и дизайнер из Германии, работающий в различных областях, таких как анимация, игры и комиксы. Он также является одним из основателей комиксов Jet Plastic Comic-Anthology jetplastic.net
Хермиппе — художник-пиксельщик, иллюстратор и схемотехник из Японии.
Дэн Фарримонд (Иллартерате) — мультимедийный художник из Соединенного Королевства.Профессиональный дизайнер телетекста, его работы выставлялись в таких разных местах, как Германия, Финляндия и Новая Зеландия, на телевизорах, компьютерных мониторах и мобильных игровых устройствах.
Карл Дуглас (Аргайл) — фрилансер, занимающийся цифровым искусством, из Огайо, США. Карл любит свою работу больше, чем любые художественные ракообразные, которых когда-либо знал мир.
Дэвид Канавезе — скульптор и художник-пиксель из Сан-Хосе, Калифорния.
Кирк Барнетт (Pixel PileDriver) — программист и художник из Сиэтла, США. В технологическом институте Digipen он изучал производство произведений искусства, программирование моделирования в реальном времени и много математики. В настоящее время он инди-разработчик игр и соучредитель BlockLight.

Фернандо Кристи (Кю) — графический дизайнер и художник по играм. Он увлекается разработкой видеоигр, а
работает художником-фрилансером, живущим в Сантьяго, Чили.

Клемент Свеннес (Атнас) — художник-фрилансер и аниматор, живущий в Филадельфии, США. Он программист-любитель и дизайнер.

Бертран Дюпюи (DaLK) — художник по пикселям и дизайнер видеоигр из Франции. Он разработал игры для консолей Gameboy, а в последнее время — для Nintendo DS и мобильных устройств.
Франсиско Сифуэнтес (Метару) живет в Чили и уже десять лет занимается пиксельной графикой, работая над разнообразными медиа, начиная от видеоигр и заканчивая музыкальными клипами, а также исполняя роли в сообществе, такие как директор галереи deviantART. .

приложений | ПИКСЕЛЬ: LED ART

Приложение PIXEL iOS работает только с кадрами PIXEL, приобретенными после сентября 2017 года, и наборами PIXEL 2.5 Maker, приобретенными после февраля 2018 года. Приложение PIXEL iOS поддерживает только разрешение 32 × 32 или используйте это приложение для разрешения 32 × 16.

Приобретенные ранее рамки

PIXEL и PIXEL Maker’s Kit или разрешения выше 32 × 32 должны продолжать использовать приложения PIXEL для Android.

Приложения

PIXEL для Android бесплатны и доступны по запросу «ledpixelart» в Google Play.

Для приложений, требующих работы из командной строки, таких как управление PIXEL с безголового (без монитора или клавиатуры) Raspberry Pi или интеграция PIXEL в сценарии оболочки bash. Приложение командной строки также работает в Windows, Mac и Linux и требует Java JRE 8 или выше.

Инструкции

Инструкции по установке Raspberry Pi

BeagleBone Black Инструкции по установке

Инструкции по установке Linux

Приложение с графическим интерфейсом, PIXEL для LINUX 4.0.1 (не поддерживается)

Примечание. Вы должны использовать только прошивку Android с PIXEL 2.5 Maker’s Kit для приложений Raspberry Pi.

Добавьте Raspberry Pi или подключите PIXEL к своему ПК или MAC через USB и управляйте PIXEL из веб-браузера. Также используйте REST API и создавайте свои собственные приложения.См. Новую функцию очереди в документации REST API, которая позволяет каскадировать несколько событий (анимацию GIF, изображения PNG и прокручиваемый текст) на основе событий из вашего приложения или службы.

pixelweb.jar REST API Docs

ПК Windows GUI версии 4.1.0 (не поддерживается)

ПК Windows GUI версии 4.0.0 (не поддерживается)

К сожалению, приложение Windows для ПК официально не поддерживается. Лучше всего работать с PIXEL с приложениями Android, но вы можете попробовать приложение Windows для ПК, если у вас нет устройства Android.Мы наблюдали неоднозначные результаты, когда приложения PIXEL для Windows работали на одних компьютерах, но не работали на других. Перед запуском приложения PIXEL подключите Bluetooth-соединение с вашего ПК к PIXEL, используя код: 0000 или используйте через USB.

PIXEL для пользователей собранной рамы: убедитесь, что выбранный тип модели / светодиодной панели: PIXEL V2 (по умолчанию) на вкладке «Настройки»

Mac OSX GUI версии 4.1.0

Mac OSX GUI, версия 4.0.0

К сожалению, приложение Mac PIXEL официально не поддерживается. Мы видели, что это работает на некоторых компьютерах Mac, но не на других.Лучше всего работать с PIXEL с приложениями Android, но вы можете попробовать приложение Mac, если у вас нет устройства Android. Это приложение будет работать только через USB с помощью кабеля USB A-A и не будет работать через Bluetooth. Отключите адаптер Bluetooth, установите тумблер на боковой стороне корпуса PIXEL в положение USB на ПК. В командной строке терминала введите ls /dev/tty.usb*, чтобы получить порт вашего PIXEL Frame, он будет примерно таким: /dev/tty.usbmodem1411. Вам нужно будет ввести этот порт на вкладке настроек приложения, а затем перезапустить.

PIXEL для пользователей собранной рамы: убедитесь, что выбранный тип модели / светодиодной панели: PIXEL V2 (по умолчанию) на вкладке «Настройки»

Приложение

PIXEL имеет открытый исходный код и доступно на github

.

Создание собственного светодиодного арта

PIXEL позволяет вам сосредоточиться на своем искусстве, а не на программировании.До PIXEL типичные светодиодные проекты, такие как Arduino, требовали кодирования. Arduino, безусловно, сделал это проще, чем предыдущие методы, но все же вам нужно было написать код или подключить схему. С помощью PIXEL просто создайте свой GIF и поделитесь им с одним из приложений PIXEL.

При создании рисунков для PIXEL есть несколько нюансов при работе со светодиодами. Основным предостережением является низкая контрастность (цвета с небольшой разницей между ними), цвета не отображаются на светодиодах. Также настоятельно рекомендуется использовать черный фон вместо сплошного цветного фона.С черным фоном (то есть с выключенными светодиодами) ваши работы будут более заметны на светодиодах.

Для начала взгляните на GIF-файлы, поставляемые с PIXEL. И не стесняйтесь делать ремиксы и изменять их в своих собственных работах.

PIXEL имеет 9-битную цветовую палитру, всего 512 цветов, ту же цветовую палитру, что и игровые приставки Sega Genesis, Sega Nomad и TurboGrafx-16. Если вы используете цвета за пределами цветовой палитры PIXEL, это тоже нормально, и программа PIXEL найдет ближайший цвет в палитре.

Многие художники используют Adobe Photoshop для создания пиксельной графики. Вот хороший урок о том, как настроить Photoshop для пиксельной графики, а также цветовую палитру (образец) для Photoshop и Illustrator.

Создание анимации

Используя ваш любимый видеоредактор, экспортируйте анимацию в анимацию.формат файла gif. PIXEL имеет 32 x 32 или 1024 светодиода, каждый светодиод = 1 пиксель, что означает разрешение 32 x 32. Если ваша анимация имеет более высокое разрешение, это тоже нормально, PIXEL: LED ART автоматически масштабирует ее до 32 × 32 или 64 × 64 (без сглаживания) на SUPER PIXEL. Просто имейте в виду, что изображение с высоким разрешением не будет хорошо смотреться на дисплее 32 × 32. Вот два примера и связанные с ними исходные файлы (эти конкретные файлы примеров находятся в формате Adobe Flash Pro, но вы можете использовать любой видеоредактор, кроме анимированного.формат gif).

Рекомендуемая задержка кадров GIF / кадров в секунду

Потоковое воспроизведение через Bluetooth Запись с локальным воспроизведением или подключением по USB
ПИКСЕЛ 100 мс / 10 кадров в секунду 20 мс / 50 кадров в секунду
СУПЕР ПИКСЕЛЬ 200 мс / 5 кадров в секунду 70 мс / 14 кадров в секунду

При потоковой передаче через Bluetooth используйте задержку кадра 100 мс (10 кадров в секунду) или меньше из-за задержки Bluetooth.При записи GIF в локальное хранилище для автономной работы 20 мс — это самая высокая частота кадров в PIXEL. Если у вашего GIF задержка кадра быстрее 20 мс, это нормально, и он все равно будет воспроизводиться, программное обеспечение PIXEL автоматически уменьшит задержку кадра до 20 мс. См. Различные значения частоты кадров для SUPER PIXEL выше.

В настоящее время приложения

PIXEL поддерживают запись только одного GIF-файла за раз. Если вам нужно написать несколько GIF-файлов, объедините ваши GIF-файлы в один большой GIF с помощью Photoshop, следуя этим инструкциям, или используйте веб-сайт, например picasion.com, чтобы объединить гифки. Следуйте этим инструкциям для сайта picasion.com. PIXEL не поддерживает переменную частоту кадров, поэтому поддерживайте одинаковую частоту кадров для всех GIF-файлов. Каждый кадр в GIF занимает 2 КБ в ПИКСЕЛЕ и 8 КБ в СУПЕР ПИКСЕЛЕ. Здесь вы найдете GIF размером 64 × 64.

Фотографии

Фотографии в PIXEL действительно просты. Используя свой любимый редактор, сохраните изображение в разрешении 32 × 32, используя формат файла .PNG. Если ваше изображение не 32 × 32, приложение PIXEL: LED ART масштабирует его за вас.Просто имейте в виду, что изображения с высоким разрешением не будут хорошо отображаться на светодиодном дисплее 32 × 32. Вот несколько примеров и связанных с ними исходных файлов .PNG. Вы также можете создавать пиксельные изображения прямо со своего Android-устройства и напрямую экспортировать их в PIXEL с помощью приложения PIXEL Editor или любого редактора изображений Android, который поддерживает совместное использование Android.

Наложения для смешанной техники

Передние панели

PIXEL взаимозаменяемы с печатными рисунками для смешанных установок. Просто открутите четыре винта вручную, никаких инструментов не требуется, а затем прикрепите один из шести дизайнов панелей смешанной техники или один из ваших собственных.

Специальная рама / установка

Будучи художником или творческим человеком, вы, возможно, захотите сделать свою собственную рамку или какую-либо другую установку. Версия для дома, PIXEL Guts, включает в себя светодиодную матрицу RGB, плату контроллера PIXEL, кабели и источник питания. Используйте это руководство по монтажу для установки светодиодной панели.

Вот индивидуальная установка, которую мы сделали для вечеринки в честь Хэллоуина

Запись и инструкции по установке для вечеринки в честь Хэллоуина

Чтобы загружать и делиться контентом PIXEL с другими пользователями PIXEL, присоединяйтесь к сообществу Google+ под названием «Контент PIXEL».

ПИКСЕЛЕЙ: LED ART Maker’s Kit | ПИКСЕЛЬ: LED ART

Создавайте светодиодные художественные инсталляции и носимые устройства с помощью недорогих светодиодных матричных панелей на базе HUB75. PIXEL поддерживает установку с разрешениями 32 × 16, 32 × 32, 64 × 32, 64 × 64 и 128 × 32. Просто загрузите бесплатные приложения PIXEL для iOS, Android или Raspberry Pi и отправьте GIF-анимацию, прокручиваемый текст и свои собственные творения пиксельной графики за секунды, без пайки или кодирования! В качестве дополнительного бонуса бесплатные приложения включают более 100 произведений оригинальной пиксельной графики, заказанных для этого проекта.

Плата PIXEL: LED ART включает в себя встроенную карту microSD, позволяющую сохранять ваши проекты светодиодных изображений локально, которые будут бесконечно зацикливаться на светодиодах после того, как ваше устройство будет отключено от Bluetooth. Или оставьте свой Android или Raspberry Pi подключенным, а пользовательский код — это интерактивное приложение, отображающее искусство или прокручивающее сообщения, используя наш пример кода с открытым исходным кодом, включая поддержку внешних датчиков (внешние датчики поддерживаются только в прошивке Android).

ВАЖНО : Наборы PIXEL Maker, приобретенные до февраля 2018 года, НЕ совместимы с iOS и поддерживают только Android и Raspberry Pi.

По умолчанию PIXEL Maker’s Kit устанавливается с прошивкой только для Android, которая поддерживает светодиодные панели от 32 × 16 до 64 × 64. Однако, если вам нужна поддержка iOS и / или носимых устройств с низким энергопотреблением, вы можете легко переключить прошивку, скопировав файлы изображений на карту microSD на вашей плате PIXEL.

Краткое руководство

Прошивка Android iOS Малина Пи Датчики Grove Низкое энергопотребление для носимых устройств Опора светодиодной панели Hub75 (панели E-Pin не поддерживаются)
Android и Raspberry Pi (по умолчанию) Есть Есть Есть 32 × 16, 32 × 32,64 × 32, 64 × 64
iOS и Android 32 × 16 Есть Есть Есть 32 × 16 Только
iOS и Android 32 × 32 Есть Есть Есть 32 × 32 Только

В набор PIXEL Maker’s Kit входят:

  • Пиксель 2.5 Доска
  • Кабель питания для светодиодной матрицы
  • Кабель USB 2.0 A — A (5 футов)
  • Карта MicroSD
  • Bluetooth CSR 4.0 USB-ключ
  • Внешний выключатель
  • Ленточный кабель IDC для светодиодной матрицы (9 дюймов)
  • Бесплатные приложения для iOS, Android и Raspberry Pi

Корабли из Калифорнии, США

Корабли из Шэньчжэня, Китай

Примеры проектов DIY на Instructables

Если вы создаете портативное носимое устройство с батарейным питанием, используйте образ прошивки с низким энергопотреблением iOS / Android 32 × 16 или iOS / Android 32 × 32 и обратитесь к этому образцу проекта носимых устройств для получения инструкций.

В комплект PIXEL Maker не входит светодиодная матричная панель или источник питания. Выберите одну из следующих светодиодных матричных панелей, большинство из которых были протестированы. Пожалуйста, напишите нам, если вы протестируете одну из непроверенных светодиодных панелей или найдете дополнительную панель, и мы обновим эту страницу для других. Вы можете последовательно подключить несколько светодиодных панелей для максимального разрешения 64 × 64 или 4096 светодиодов.

ВАЖНО : PIXEL разработан для работы со светодиодными матричными панелями на базе HUB75.HUB75 — это стандартная светодиодная панель со стандартным 16-контактным разъемом IDC. Но разные производители HUB75 реализуют различный порядок пикселей, который может быть совместим или несовместим с PIXEL Maker’s Kit. Поэтому настоятельно рекомендуется приобретать только проверенные светодиодные панели из списка ниже. Заказ напрямую из Китая на таких сайтах, как Aliexpress, будет намного дешевле, но возврат невозможен, если светодиодная панель несовместима.

Число P — это шаг или расстояние от центра одного светодиода до следующего.P6 — 6 мм, P4 — 4 мм, P3 — 3 мм и т. Д. P3 будет самым плотным / самым маленьким дисплеем, а P10 — наименее плотным / самым большим дисплеем. Все светодиодные панели используют стандарт HUB75.

Обратите внимание, что хотя разъем выглядит одинаково, панели HUB75E (с дополнительным E-контактом), HUB08 и HUB12 (одноцветные) не будут работать. Светодиодные ленты WS28XX / neopixels также не совместимы. Панели HUB75 с набором микросхем драйвера светодиодов FM6126A работать не будут.

ВАЖНО : По состоянию на январь 2019 года некоторые поставщики предлагают другую панель на базе набора микросхем FM6126A , этот набор микросхем не будет работать с PIXEL.Также несовместим чипсет ICN2028 . Известно, что наборы микросхем ICN2037 и JXI5020 работают с PIXEL.

Примечание. При заказе с AliExpress всегда сначала уточняйте у поставщика (вы можете использовать чат AliExpress) и убедитесь, что набор микросхем — ICN2037 или JXI5020, а панель — HUB75, а не HUB75E.
Светодиодная матричная панель Размеры Результат Мощность Банкноты
p10 / Шаг 10 мм
JS Industrial 32 × 16 P10 1/8 Сканирование 320 мм x 96 мм x 12 мм / 12.6 ″ x 6,3 ″ x 0,5 ″ Пасс 5В, 2А Может гирляндное соединение для 64 × 16, хороший размер для прокрутки сообщений. Используйте прошивку с низким энергопотреблением для портативных приложений.
P6 / Шаг 6 мм
Adafruit 32 × 16 P6 1/8 сканирования 192 мм x 96 мм x 12 мм / 7,6 дюйма x 3,8 дюйма x 0,5 дюйма Пасс 5В, 2А Может гирляндное соединение для 64 × 16, хороший размер для прокрутки сообщений. Используйте прошивку с низким энергопотреблением для портативных приложений.
Adafruit 32 × 32 P6 190,5 x 190,5 x 14 мм / 7,5 x 7,5 x 0,55 дюйма Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 20 А для 4 гирляндной цепи Шлейфовое соединение для 64 × 32 или 64 × 64
RGX 32 × 32 P6 192 * 192 мм Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 20 А для 4 гирляндной цепи Шлейфовое соединение для 64 × 32 или 64 × 64
Adafruit 64 × 32 P6 1/16 сканирование 385 мм x 190 мм x 13 мм / 15.2 дюйма x 7,5 дюйма x 0,5 дюйма Не тестировалось 5В, 10А Не проверено, но должно работать. Шлейфовое соединение для 64 × 64
P5 / Шаг 5 мм
Seeedstudio 32 × 32 P5 160 мм x 160 мм / 6,3 ″ x 6,3 ″ Не тестировалось 5В, 4А Не тестировался, но должен работать
Adafruit 64 × 32 P5 318 мм x 158 мм x 15 мм / 12,5 дюйма x 6,2 дюйма x 0,6 дюйма Не тестировалось 5В, 10А Не проверено, но должно работать.Шлейфовое соединение для 64 × 64
eBay 64 × 32 P5 318 мм x 158 мм x 15 мм / 12,5 дюйма x 6,2 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5В, 10А Шлейфовое соединение для 64 × 64
JS Industrial 64 × 64 P5 1/16 Сканирование 320 мм x 320 мм x 15 мм / 12,6 дюйма x 12,6 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5В, 20А
Amazon Германия Azerone 64 × 32 P5 320 мм x 160 мм Пасс 5В, 20А
P4 / Шаг 4 мм
Amazon Azerzone 64 × 32 (гибкий) 256 мм x 128 мм Пасс 5В, 10А 28.02.2019, заказан на Amazon, доставка 15 дней из Китая, гибкая панель
Seeedstudio 64 × 32 P4 256 мм x 128 мм Не тестировалось 5В, 10А Не проверено, но должно работать.Шлейфовое соединение для 64 × 64
Adafruit 32 × 32 P4 1/16 сканирование 128 мм x 128 мм x 17 мм / 5,0 ″ x 5,0 ″ x 0,65 ″ Не тестировалось 5В, 4А Не проверено, но должно работать. Можно подключить гирляндой для 64 × 32 или 64 × 64
Meiyad 32 × 32 P4 128 мм x 128 мм x 17 мм / 5,0 ″ x 5,0 ″ x 0,65 ″ Пасс 5В, 4А Meiyad — производитель светодиодных панелей в Шэньчжэне, Китай.
NovaeLED P4 Отказ Изображение искажено, порядок пикселей отключен
Шаг P3 / 3 мм
Amazon 64 × 32 P3 191 мм x 96 мм x 15 мм / 7.5 дюймов x 3,8 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 10 А для 2 гирляндной цепи Шлейфовое соединение для 64 × 64. Видео 64 × 64 P3 по сравнению с P6
SRYLED 64 × 32 P3 AliExpress 91 мм x 96 мм x 15 мм / 7,5 дюйма x 3,8 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 10 А для 2 гирляндной цепи В примечаниях к заказу на AliExpress укажите, что на панели не должно быть булавки «E».

Может гирляндное соединение для 64 × 64. Видео 64 × 64 P3 по сравнению с P6

AliExpress 64 × 32 P3 191 мм x 96 мм x 15 мм / 7.5 дюймов x 3,8 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 10 А для 2 гирляндной цепи Шлейфовое соединение для 64 × 64. Видео 64 × 64 P3 по сравнению с P6
Adafruit 64 × 32 P3 191 мм x 96 мм x 15 мм / 7,5 дюйма x 3,8 дюйма x 0,6 дюйма Пасс 5 В, 4 А или 5 В, 10 А для 2 гирляндной цепи Проверено, работает. Возможна гирляндная цепь для 64 × 32 или 64 × 64. Видео 64 × 64 P3 по сравнению с P6
Meiyad 64 × 64 P3 Отказ 5В, 10А Отображается некорректно, панели со штифтом «E» работать не будут.
Яо Цай Син 64 × 32 P3 AliExpress 192 мм x 96 мм Отказ 28.02.19 — Набор микросхем драйвера светодиодов FM6126A, светодиоды не включаются, подробности о том, почему FM6126A не работает
P2.5 / 2,5 мм шаг
SRYLED P2.5 64 × 32 AliExpress 160 мм x 80 мм Пасс 5В, 4А Синий и зеленый цветовые каналы пересекаются. Вам нужно будет выбрать тип матрицы P2.5 в приложении Android или приложении API, чтобы цвета отображались правильно.
64 × 64 P2.5 AliExpress 160 мм x 160 мм Пасс 5В, 10А Aliexpress, ВАЖНО : при заказе укажите сканирование 1/16 и HUB75 в примечаниях к заказу, или вы можете получить сканирование 1/32 и HUB75E, который несовместим с PIXEL.

Схемы подключения гирляндного соединения

ВАЖНО : 4-контактный разъем питания светодиодной матрицы на плате PIXEL можно использовать только для питания одной панели 32 × 32, так как разъем постоянного тока на плате PIXEL не может обрабатывать ток, потребляемый несколькими панелями 32 × 32. При питании более 32 × 32 проводите питание светодиодных матриц по-прежнему от того же источника питания, но не через плату PIXEL.

Подключение для видео 128 × 32

Рекомендуемые блоки питания

Блок питания Продавец Банкноты
5В, 2А Adafruit 5V, 2ASeeedstudio 5V, 2A
5В, 4А Adafruit 5V, 4A
5 В, 10 А Adafruit 5V, 10A
5В, 15А АЛИТОВЕ 5В, 15А Не подавайте питание на светодиодные панели через плату PIXEL, см. Электрическую схему для 64 × 64
Блок питания старого ПК Используйте шину 5 В, не используйте 12 В.Не подавайте питание на светодиодные панели через плату PIXEL, см. Электрическую схему для 64 × 64

Теория работы

В отличие от методов на основе Arduino, IOIO отличается тем, что о прошивке позаботятся вы. У вас есть полный контроль над выводами IOIO из кода вашего приложения, используя поставляемые библиотеки IOIO на основе Java; никаких дополнительных эскизов Arduino не требуется! Это значительно упрощает процесс, позволяя вам сосредоточиться исключительно на коде вашего приложения и не беспокоиться о коде платы / прошивки.Прошивку можно обновить с помощью приложения IOIODude с вашего ПК через USB.

IOIO имеет активное сообщество пользователей, которых можно найти на форуме пользователей IOIO.

Плата PIXEL LED Matrix IOIO — это специализированная плата IOIO, специально разработанная для управления светодиодной матрицей HUB75. Следующие выводы IOIO доступны на плате PIXEL LED Matrix через порты Grove. Grove — это стандартный 4-контактный разъем, созданный Seeedstudio, позволяющий быстро подключать различные датчики, совместимые с Grove.

Открытые контакты доступны для будущего расширения:

Тип разъема Контакты IOIO Банкноты
Роща 6, 35, 5 В, ЗЕМЛЯ GPIO, 5V (опциональный датчик алкоголя)
Роща 4, 5, 5 В, ЗЕМЛЯ GPIO, 5 В
Роща 31, 32, 3 В, ЗЕМЛЯ Аналоговый или GPIO, 3 В (дополнительный датчик приближения)
Роща 33, 34, 3 В, ЗЕМЛЯ Аналоговый или GPIO, 3 В
Роща 1, 2, 5 В, ЗЕМЛЯ I2C, 5 В
3-контактная розетка 36, 3V3, ЗЕМЛЯ Аналоговый или GPIO, 3 В
6-контактный штекер MCLR, 3 В, ЗЕМЛЯ, 38, 37.открыть Интерфейс программатора PICkit3

Для светодиодной матрицы используются следующие выводы IOIO: 7, 10, 11, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 27 и 28

Правило изометрического цветового затенения для пиксельной графики

Нет правила для затенения изометрической пиксельной графики. Это эстетическое дизайнерское решение , которое зависит от атмосферы, которую вы хотите, чтобы ваше произведение искусства было.

Несмотря на то, что пиксельная графика часто сильно стилизована и по большей части не связана с реалистичным освещением, добавление штриховки — это имитация источника света. Может быть полезно знать некоторые основные принципы света и тени.

Направление

Оттенки лицевых граней открывают направление света.

Источник света задуман как противоположный самой темной стороне. Если левая и правая стороны похожи, это означает, что источник света находится прямо перед сценой или за ней.

Я бы не сказал, что существует настоящее соглашение о направлении света. В пользовательских интерфейсах (и графическом дизайне с «искусственной глубиной» в целом) свет в основном исходит от верхнего левого верхнего угла (как свет от обычной настольной лампы), поэтому я предполагаю, что то же самое касается изометрической пиксельной графики. , но поиск изображений в Google по изометрической пиксельной графике показывает, что разные направления света являются общими.

Контраст

Контраст между оттенками на лицах может кое-что сказать о рассеивании и отражении света и количестве окружающего света.Вероятно, чаще всего используется один и тот же контраст для всех цветов, но также можно использовать разные контрасты для разных материалов.

Низкая контрастность указывает на наличие большого количества окружающего света и отсутствие направленного света и может использоваться для светоизлучающих материалов . Средняя контрастность указывает на смесь окружающего и направленного света и может использоваться для обычных матовых материалов . Высокая контрастность указывает на отсутствие окружающего света и яркого направленного света и может использоваться для отражающих материалов .

Цвет

Цвет света можно изменить, подкрасив тени, блики и черно-белые контуры.

Теплые тона , такие как оранжевые блики, и фиолетовые оттенки могут выглядеть как комната при свечах или закат. Нейтральные тона может выглядеть как яркий дневной свет. Холодные тона , такие как голубые блики и синие оттенки, могут создать впечатление, что вы находитесь в помещении при электрическом освещении.

Примеры

Существует множества различных подходов к достижению согласованного затенения в зависимости от вашего личного вкуса, используемого вами приложения и вашего рабочего процесса.Вот несколько общих примеров.

Микс с черным и белым

Простым методом может быть смешивание цветов с фиксированным количеством черного и белого. В этом примере основные моменты — это основной цвет, смешанный с 40% белого, а оттенки — это базовый цвет, смешанный с 50% черного.

Смешайте только с черным

Другой метод — использовать основной цвет для верхней грани и затемнить обе лицевые стороны. В этом примере передние грани — это основной цвет, смешанный с 30% черным и 60% черным соответственно.

Микс цветов

Вот пример, где основные моменты — это основной цвет, смешанный с 50% # ffcd70, оттенки — это базовый цвет, смешанный с 50% # 641862, белые контуры — # ffcd70, а черные контуры — # 641862.

Фиксированная палитра

Пиксельное искусство появилось в 1980-х годах, и тогда компьютеры имели очень ограниченные фиксированные палитры , например, из 4, 16 и более поздних 256 цветов. Художники не могли подобрать тщательно рассчитанные оттенки, им приходилось довольствоваться тем, что было под рукой.Это ограничение фактически послужило катализатором творчества, поскольку художники были вынуждены выбирать более сложные цветовые сочетания.

Взгляните на стандартную 16-цветовую палитру EGA, используемую на ПК с середины 1980-х годов.

Если бы мы использовали только эти цвета, мы были бы вынуждены ввести несогласованный контраст и разрешить смещения оттенков . На мой взгляд, это может повысить художественную ценность окраски.

Способ получить более широкий спектр воспринимаемых цветов с ограниченной палитрой — использовать сглаживание .

Здесь я только что использовал Photoshop Indexed Color с сглаживанием Pattern , но настоящий пиксельный художник, конечно, сделает сглаживание «вручную», чтобы иметь максимальный контроль.

PIXEL — Interactive LED Art: 13 шагов (с изображениями)

PIXEL Maker’s Kit


В этом руководстве я расскажу о PIXEL, который в настоящее время находится на KickStarter (Shameless Plug). А также то, как парень с постоянной работой может взять идею и превратить ее в настоящий продукт.

KickStarter для PIXEL также включает в себя версию DIY Kit этого проекта, а также полностью собранную версию под ключ.

**** ОБНОВЛЕНИЕ KickStarter Финансирование выполнено ***

PIXEL — это светодиодная рамка для изображения, которая отображает пиксельное искусство. Пиксель-арт — это ретро-форма цифрового искусства, в которой изображение обрабатывается попиксельно. PIXEL выпускается в двух вариантах оправы: в золотой оправе с орнаментом или в современной черной оправе.

Вы устанавливаете изображение или анимацию на PIXEL со своего устройства Android.Извините, пользователи iOS, в настоящее время поддерживается только Android 🙁

Изображение, подобное этому

Анимация, подобная этой

На PIXEL

выглядит так.

Выглядит так на PIXEL


Моей целью было продвигать PIXEL как произведение искусства, поэтому я знал, что для этого мне понадобится настоящее искусство.Контент, который я делал сам, определенно не собирался его сокращать. Размер дисплея PIXEL — 32×32, по сути, каждый светодиод равен одному пикселю. Так что, как назло, существует субкультура художников-ретроспективов, которым нравится работать на пиксельном уровне, как это было на заре компьютеров и видеоигр. Они называют себя пиксельными художниками, и их можно найти на таких сайтах, как pixeljoint.com и wayofthepixel.net. Так что я разместил на этих форумах то, что искал, и, как и сообщество Maker, они дружелюбны и готовы помочь.Я предложил символическую плату в обмен на их художественные работы, некоторые из них существующие, а некоторые новые. Ниже представлены 5 художников, которые предложили свою помощь. Сделка заключалась в том, что я получу несколько произведений искусства по приличной цене, и они получат некоторую известность. Я также подписался на создание одного Android-приложения для каждого художника, демонстрирующего свои работы на PIXEL.
Кирк Барнетт (Pixel PileDriver) — программист и художник. Во время учебы в Технологическом институте Digipen он изучал художественное производство, программирование моделирования в реальном времени и много математики, которая поразила его.Ему нравится пиксельная графика, живопись, анимация, шейдеры, частицы и все, что связано с видеоиграми. В настоящее время он инди-разработчик игр и соучредитель BlockLight. Все говорят, что он слишком много работает, но ему это кажется невозможным.

Посмотреть работу Кирка над PIXEL

Получите приложение Кирка PIXEL (бесплатно)

Фелипе Альфонсо — чилийский художник и разработчик игр, который действительно любит создавать 2D-изображения для видеоигр. Он занимается пикселизацией с 16 лет, 8 лет спустя он все еще продвигает пиксель, как будто завтра не наступит.Он работал над несколькими мобильными и веб-играми, а теперь является разработчиком инди-игр на полную ставку.

Посмотреть работу Фелипе на PIXEL

Гейб Мир — художник-пиксель, проживающий в Южной Флориде. Он всегда интересовался видеоиграми с юности и уже несколько лет занимается пиксельной графикой. С академической точки зрения он является выпускником Международного университета Флориды, где изучал психологию. В настоящее время он работает в офисе, но увлекается искусством в качестве хобби, а также внештатной работой.

Посмотреть работу Гейба на PIXEL

Загрузите приложение Гейба PIXEL (бесплатно)

Чжи Цзян — художник-пиксель, живущий в Китае. Чжи имеет восьмилетний опыт работы с пиксельной графикой — от коммерческих игр до иллюстраций для веб-сайтов.

Посмотреть работу Чжи над PIXEL

Получите приложение Zhi PIXEL (бесплатно)

Роммель Бретани (Rommel Brittany) — художник-фрилансер, живущий в Луисвилле, Кентукки. Он занимается пикселизацией уже шесть лет, начиная с 10-летнего возраста.Роммель проявил свой талант в нескольких онлайн-играх и других проектах.

Посмотреть работу Роммеля на PIXEL


Анимация от пиксельного художника: Кирк Барнетт (Pixel PileDriver)

Интерактивная анимация с датчиком приближения

Анимация от пиксельного художника: Кристофер Голдт

Pixel Art Tutorial WIP

Эта страница готова на 26,2%! Множество аннотаций-заполнителей!

Учебное пособие по Pixel Art

Прерембл

«GHERKING» был обнаружен на одной из моих старых дискет Amiga.Это было сделано в Deluxe Paint III где-то в конце 80-х или начале 90-х (обратите внимание на драконью кефаль). Это не столько попытка пиксельной графики, сколько попытка «потрясающего изображения» (стиль демонстрационной сцены). В настоящее время я бы не стал пытаться пикселизировать что-то настолько большое — я бы просто нарисовал это вместо этого.

Не думаю, что я до конца понимал природу пикселей, пока в конце 80-х не познакомился с Deluxe Paint. Я знал о пикселях со времен C64, но никогда не имел доступа к каким-либо редакторам, которые позволили бы мне увидеть, что происходит за искажениями теневой маски телевизора, строками развертки, свечением люминофора и сжатием (искажением) сигнала радиочастотного модулятора.

Первым, что я сделал пикселями, был, вероятно, молоток из руководства Super Mario Bros (в котором по какой-то причине были пиксельные рисунки штриховой графики). До этого я рисовал плитки из таких игр, как Megaman, на картоне и строил свои собственные уровни, но работа с пикселями внутри компьютера дала мне гораздо более сильное ощущение причастности к игровому миру.

Я потратил много времени, работая над проектами в Deluxe Paint, в основном экспериментируя со своими собственными техниками, потому что вокруг меня никто не занимался пиксельной графикой.Было сложно посмотреть, что в играх делают с пикселями и кадрами во время игры. Копировать эталонную графику из игр было непросто. Я помню, как пытался использовать «3rd Day», программу, которая анализировала бы остаточное содержимое RAM после перезагрузки, но получить результаты было сложно. Я также немного программировал и выпустил несколько крошечных игр и глупостей для местного компьютерного сообщества (тогда я действительно не знал, что такое BBS).

Сейчас я работаю в Photoshop, хотя он в чем-то уступает Deluxe Paint.Существуют и другие современные программы для создания пиксельной графики, анимации и мозаики, но я особо не беспокоился о них. Я адаптировал свои методы работы, чтобы воспользоваться функциями, которые предлагает PS.

Пиксель арт как художник

Живопись ради живописи — это не то, чем я часто занимался в последнее время (разве здесь люди сталкиваются с печально известным «творческим тупиком»?), Но я сразу заметил, что рисовал гораздо лучше, чем рисовал.Не думаю, что я начал устранять этот дисбаланс до середины 200X, и я думаю, что мой пиксель-арт сильно выиграл от этого.

Компьютерная графика — это то, чем я любил заниматься с тех пор, как у меня появился компьютер. Тогда даже профессиональные разработчики (такие как Миямото) сначала рисовали графику на бумаге с сеткой. В некотором смысле пиксельное искусство похоже на уменьшенное аналоговое искусство, но пространство пикселей может вызвать определенные преувеличения, уменьшение деталей, выравнивание, графические упрощения и иконографии.Он должен быть адаптирован, чтобы его можно было читать, но я думаю, что многие функционально эффективные идеи и мудрости из аналогового искусства (будь то более абстрактные графические идеи или реалистичные стили рисования) могут быть перенесены и применены.

Однако, когда человеку предоставляется очень структурное пространство пиксельной графики, он склонен игнорировать это и переходить в режим телефонного каракуля, создавая узоры, симметрии, контуры вокруг контуров, маленькие бессмысленные переходы цветов и другие ненужные дополнения, потому что пространственные формы каким-то образом поощрять это.Когда я впадаю в это мышление, это помогает отвлечься от пиксельного пространства и представить спрайт / плитку больше как обычную картину, выполненную очень большой кистью. Каждый пиксель очень важен, поскольку на самом деле он соответствует большому пятну краски, а не одному крошечному пикселю. Я думаю, что пиксельная графика — это очень важно знать, где жертвовать деталями из-за масштаба и как заставить каждый пиксель выполнять двойную функцию.

В любом случае, я написал этот урок, который в основном касается рендеринга / рисования, поэтому, естественно, люди просили меня написать один об анатомии, механиках и пиксельной графике.В этом уроке я не буду рассматривать живопись в целом, а сосредоточусь на особенностях и качествах, присущих пиксельной графике. Я также расскажу о некоторых ранних аппаратных ограничениях, которые все еще можно использовать для наложения полезных (если не приятных) ограничений на исполнителя.

Индекс

>>> Я помещу сюда индексный список с якорями, если страница станет слишком длинной. Будет полезно людям, которые хотят связать определенную тему.

Работа с пиксельной графикой в ​​Photoshop

>>> Этот (более технический) раздел должен охватывать:

  • Использование увеличенного рабочего вида и двукратного просмотра «Сделай шаг назад и посмотри на него».
  • Как проверить укладку плитки и закрепить плиточные швы. Настройка сетки. Используя PS / Filters / Other / Offset или скопируйте вставку вручную.
  • Рисование пиксельной графики с использованием непрозрачности, по-прежнему с использованием палитры (внешней в другом окне).
  • Работа в индексном режиме.
  • Кратко о полезности формата файлов .raw для редактирования карт.

Некоторые практические примеры

>>> В этом разделе мы рассмотрим, какие ошибки чаще всего совершают люди, которые только начинают заниматься пиксельной графикой.Таким образом, люди могут напрямую затронуть тему, вместо того, чтобы читать общие советы и пытаться выяснить, где их можно применить на практике. Я расскажу:

Мы начинаем с некоторых компульсий затенения подушек и неподходящего моделирования трехмерной формы. Затенение подушки может немного напоминать подушку с мягким радиальным градиентом, повышающимся к центру формы. Это может сделать форму неинтересной или несоответствующей форме объекта. Решение состоит в том, чтобы сделать из градиента что-то интересное.Конечно, это требует некоторых навыков рисования. Короче говоря, создание ценности (легкости), а затем резкое прекращение ее против оттенка другого градиента может быть эффективным способом нарушить оттенок подушки.

При работе с ограниченной палитрой могут появиться полосы, то есть видимые полосы цвета. Вы можете подумать, что использование большего количества цветов, чтобы градиенты выглядели более плавными, — это хорошая идея, но это может быть ловушкой, потому что пиксельная графика на самом деле часто выглядит лучше с сдержанной палитрой.Итак, как мы можем удалить эти полосы?

Чередование привлекает внимание к границам между цветовыми полями (а не к центру самих полос). Это заставит глаз задуматься: эй, эта область важна, здесь есть контраст. Если эта область на самом деле не важна, то это отвлечение, от которого нужно избавиться.

Решение 1. Мы просто дизеринг, но дизеринг — это решение, которое я предпочитаю использовать экономно, и я считаю его более эффективным, когда я могу заставить его выполнять двойную задачу — создать градиент И изобразить соответствующую текстуру.Дизеринг может показаться немного странным, если применить его к вещам, которые мы ожидаем получить гладкими, но я полагаю, что его можно использовать художественно, мазком кистью.

Решение 2. При сжатии полос изменение значения заканчивается так быстро, что глаз не видит границ. Кроме того, полосатый край лучше всего размещать возле естественно выглядящего «терминатора» (там, где начинается тень), потому что тогда глаз ожидает его, и он становится невидимым и не отвлекает. Я думаю, что экранная печать сталкивается с некоторыми из тех же проблем с полосами, что и пиксельная графика.Если у вас будет контрастный край между двумя цветовыми полями, можно также попытаться разместить его там, где это имеет композиционный смысл и / или описывает изменение плоскости тени-света, или, возможно, просто кажущееся естественное изменение значения / окраски.

Решение 3. Если у вашей формы есть потенциал для деталей, вы можете разбить градиент на небольшие управляемые комочки.

Еще одна иллюстрация.


Странные источники света, такие как плоский край света / тень края, можно рассматривать как вариант затенения подушки.Я предпочитаю использовать передний верхний свет, так как он довольно хорошо описывает форму, но бывают ситуации, когда вы можете использовать причудливый цветной задний / крайний свет, чтобы задать настроение (например, на портрете).
Чрезмерное сглаживание может сделать изображение размытым и нечетким. Пиксель-арт — это больше графическое изображение, чем возможность, скажем, сделать круг потрясающе гладким. Вы должны считать каждый пиксель, и когда ваш AA начинает выползать, вы теряете … эффективность использования пиксельного пространства и графическую четкость, которые, как я думаю, лежат в основе пиксельной графики.
Если вы не работаете с очень маленькими палитрами (скажем, с 3 цветами), вам, вероятно, в какой-то момент потребуется настроить цветовые палитры (градиенты). При создании рампы я бы посоветовал не смешивать порции черного и белого для создания концов рампы. В природе оттенок цвета часто меняется от светлого к темному, поэтому черно-розово-белый пандус может выглядеть мутным и искусственным. Вдобавок ко всему объект, например человеческое лицо, часто имеет разные оттенки на разных частях. Для тонов кожи человека я предпочитаю делать тени серовато-теплыми фиолетовыми, средние тона оставлять оранжевыми, а свет — почти желтоватыми.При съемке на открытом воздухе я также смешиваю холодные сероватые тона с тенями (из-за атмосферы неба) и желтые с светлыми цветами (из-за теплого солнечного света).
Цветов много, но я обнаружил, что некоторые из них более удобны, чем другие, особенно при создании реалистичных вещей. Я бы не стал строить длинные пандусы из сверх (полностью) насыщенных цветов, если только вы не делаете неоновую картину или какую-то более графическую экскурсию. Это не означает, что все ваши цвета должны быть тусклыми или пастельными — насыщенные цвета могут быть очень эффективными для добавления дополнительной размерности определенным точкам, но я думаю, что их частота в палитре должна быть пропорциональна вероятности того, что вы собираетесь использовать их.Здесь я нарисовал странное маленькое неоновое существо, потому что оно попадает в рамки палитры. Когда я делаю такие вещи, как лица или природа, мне придется применить более художественный подход к палитре.

Несвязанные, контуры вокруг контуров. Мне они не очень нравятся, но я полагаю, что они нашли свое применение при передаче таких эффектов, как … щиты и ауры. Заманчиво добавить лишний контур, потому что он выглядит аккуратно и круто, но я обнаружил, что это очень временный роман.


Использование простых локальных цветов (цвет объекта локально, в нейтральном свете или, возможно, в мультфильме) может быть эффективным при работе с графикой, потому что вам нужно четко понимать, что такое дерево, а что гора.Но, делая более живописную деталь, вам не нужно делать все стволы дерева коричневыми, а все горы серыми. Цвета в природе смещены во всех направлениях.
Слегка связанный, выполнение объектов шаблона приводит к отсутствию стиля. В предыдущей части я избегал рисовать обычные деревья с коричневыми стволами. Вот пытаюсь уйти от серебристого ящика-робота. Это своего рода перетягивание каната при создании пиксельной графики. С одной стороны, ваш дизайн должен быть очень четким, а с другой стороны, вы хотите, чтобы он был немного незнакомым, чтобы он был интересным и новым для зрителя…
Чрезмерная черная подкладка может возникнуть из-за своего рода принуждения отмечать и разделять каждую деталь. Когда цвета окружены черным, они выглядят более темными и немного мутными. Вы также теряете пиксельное пространство для линий, и вся фигура становится плоской, потому что линии, по-видимому, выталкивают каждую деталь в одну и ту же плоскость (особенно, если используемые цветовые шкалы очень малоконтрастны). Другой способ отделить детали — использовать контрастные и более светлые дополнительные линии (черные линии — вычитающие).Стиль, который я использую, выигрывает от сочетания вычитающих линий, потерянных линий (как-то предполагаемых, но не нарисованных) и аддитивных линий.
Еще одно соображение при создании фигур с черными линиями заключается в том, что линии у основания фигуры немного похожи на тень и могут заставить всю фигуру казаться плавающей. После снятия фигура кажется вырастающей из земли. Однако, если вы вообще пропустите штриховой рисунок, вы получите гораздо больше места для внутренних деталей, но тогда вам придется полагаться на контраст с фоном, чтобы силуэт фигуры читался.
Быстро нарисованные пиксельные линии, вероятно, будут выглядеть неровными и беспорядочными, как карандашный набросок, сделанный кем-то, кто не умеет рисовать и слишком сильно затирает линии (линии зазубрин). Некоторые детали действительно оправдывают причуды в линиях, но часто вы хотите использовать кривую 1,1,2,3 или 2,1,2 (или что-то в этом роде). На теневой стороне объекта я иногда заполняю диагонали (см. Валун выше), но это может выглядеть немного неопрятно.
Шум и ненужные бесхозные пиксели — это то, что вы получаете, когда пытаетесь втиснуть слишком много деталей.Заманчиво поместить туда как можно больше деталей, но вы должны учитывать масштаб, в котором вы рисуете, и то, как быть четким, а также простоту анимации (детали, удобные в одном кадре, могут быть трудно воспроизвести в следующий, слегка повернутый кадр). Вы можете знать намерение конкретных пикселей, но зритель, как правило, не знает, поэтому он, скорее всего, увидит в них шум (как и вы, когда вернетесь к фрагменту позже). Тем не менее, неплохо иметь несколько шумных областей, чтобы обеспечить вариацию текстуры.
Добавление небольших бликов здесь и там — это супер удовлетворение, но я думаю, что он уже делает этот космический корабль медвежьей услугой, поскольку он становится очень шумным. Попробуйте выбрать для них несколько сладких мест, а остальные подрежьте. Здесь я пытаюсь привести примеры двух крайностей. Есть (или были, во времена Amiga) хромированные стили, которые включают основные моменты и заставляют их работать. Имейте в виду, что плоский красный цвет может стать своего рода блестящим розовым при чрезмерном выделении, то есть он потеряет свою цветовую идентичность.Тусклые материалы, вероятно, не подходят для выделения, если вы не используете сильный источник света. Когда дело доходит до глянцевых материалов, я предпочитаю выделять яркость с помощью нескольких пикселей, а не наращивать ее с помощью длинного ската. Металлы (и хром) получают более длинную рампу.
Некоторые вещи сложно построить из кубиков LEGO, и то же самое касается пикселей. Далеки могут быть одним из примеров. У них плоские скошенные лица, образующие круглую юбку, и миллион маленьких круглых шишек.Если у меня есть выбор, я просто избегаю проблемных частей дизайна и меняю их на что-то более совместимое с пространством пикселей.

В любом случае, кто-то прислал мне эти спрайты далеков и спросил, могу ли я что-нибудь с ними сделать, поэтому я быстро применил стиль, который до сих пор использовал на этой странице. Это можно описать как градиент, показанный над не-далеками. Обратите внимание на сжатие терминатора / края и редко используемые блики. Дизайн был перемещен от Dalek к чему-то менее детализированному и более коренастому.Я сохранил коническую форму, но избегал более длинных спусков, разбивая их на ступеньки по 90 и 45 градусов.


Этому я звоню … Что ты пытаешься сделать и на кого пытаешься произвести впечатление? В палитре есть набор низкоконтрастных оттенков серого и кажущиеся случайными сдвиги оттенков на «цветовой» шкале, затем BAM, полностью черный. И две бесполезные зелени без большой разницы. И что это за принуждение делать маленькие пиксельные узоры? Возможно, здесь наш художник увидел перед внутренним взором прозрачного и маслянистого угря, а может, он просто бездумно закидывал пиксели.

Теперь есть шанс, что странная палитра может быть использована для чего-то (например, мрачного снимка туманного маяка), и мы наткнулись на свежую эстетику с этими тонкими оттенками и повторяющимися структурами, берущими власть над традиционными формами, а черная точка завершает это, создание необычной точки возврата для человеческого глаза.

Я думал о том, чтобы сделать фиксированную версию, но у этой части нет заданной формы, к которой она стремится. Угорь дерзко стоит на пьедестале с надписью «Изменить меня — значит меня нарушить»?

Оптимизация уровня пикселей

>>> Напишите о мельчайших деталях отношения пиксель к пикселю.

  • Микро-ленты (например, лестницы).
  • О подходящем для пикселей выравнивании деталей и штриховых рисунков. Как это может повлиять на стиль (посмотрите на Z от Bitmap Brothers для угловатости, или на Dodonpachi).
  • Использование диагонального смещения, чтобы втиснуть больше деталей в строку (например, персонажей Gameboy RPG).
  • Использование дизеринга для затенения по сравнению с текстурой (например, кольчуга). Также обратите внимание на дизеринг, используемый для разделения наземных плоскостей в Chaos Engine. И его можно использовать для достижения двойственности цветов.
  • Использование бесхозных пикселей для текстуры и …
  • Еще о частично утраченных очертаниях.

Войдите … охотник за драгоценными камнями

Блентард, охотник за драгоценными камнями, нашел драгоценный камень, но ему нужно отнести его домой и отполировать. Я проведу тебя по дороге, Блунард!

Здесь я создал изделие, в котором обнаружены многие из распространенных ошибок, перечисленных выше. У меня грязные странные градиенты, переходящие в сторону белого, и детали, теряющиеся в этих градиентах, например черепица.Гора имеет однотонную серую подушечку, в то время как деревья имеют градиенты с полосами (восходящими). Трава шумная, а линии неровные. Море синее, трава зеленая, а горы серые, как на детском рисунке. Я попытался передать человеческие зубы, зрачки и кучу деталей, которые становятся ненужным шумом. Также не попытка нарисовать четыре разделенных оконных стекла.


Я буду заниматься сразу несколькими вопросами. Прежде всего, это лепка форм. Деревья и горы теперь выглядят так, будто имеют какую-то форму.Jewel демонстрирует некоторые новые смелые сочетания цветов. Фактура крыши хоть и простая, но передает общую идею всего двумя цветами. Крыша в основном плоская, поэтому уклон здесь не подходит.

Теперь немного поиграю с цветами. Обратите внимание на темно-бирюзовый цвет тени дерева и более теплый желтовато-светло-зеленый. Гора также приобрела холодный оттенок теней и несколько более теплый цвет света. Цвет воды меняется от темно-синего до бирюзового. Однако эти цвета все же слишком «местные» (трава зеленая, вода синяя, скалы серые и т. Д.)).

Пора добавить немного менее насыщенных оттенков, чтобы сыграть против подавляющей насыщенности. Я добавил немного пляжного песка, но вместо мультяшного желтого сделал его серо-зеленым желтым. При намокании песок темнеет, поэтому я тоже предложил это. Гора теперь имеет несколько цветов и больше не серый кусок, лежащий на траве.

На самом деле, гора действительно выглядела так, как будто она почти парила, не так ли? Обычно я стараюсь не делать черных линий под фигурами, имеющими контакт с землей.Здесь я удалил линии под горой, деревом, домом и парнем. Можно пропустить контуры все вместе и просто полагаться на цветовой контраст для разделения вещей, но я буду придерживаться контуров для своего исправления здесь.

Внутренние черные линии могут занимать ненужное пространство в пикселях (также внешние контуры) и иметь тенденцию к серому цвету соседних цветов (это похоже на смешивание с черным). Избавление от внутренних линий дает нашему парню немного больше силуэта, но у него все еще есть много внутренних деталей, создающих беспорядок.Обратите внимание, что внутренние черные линии ни в коем случае не «запрещены», их можно использовать для отделения вещей, которые нужно отделить (например, голова от туловища на этом виде спереди + сверху). Такие вещи, как рубашка и брюки, можно просто разделить по разнице в цвете. Другие области могут быть отделены цветовым контрастом, например, линия роста волос.

Ого! Что здесь случилось?

Произошло упрощение и структурирование. Сначала я очистил черные контуры, удалив неровности (пиксели, из-за которых линия выглядит неровной и шероховатой).

Затем я решил осветлить самые верхние черные линии, особенно те, которые окружают более светлый цвет. Мне нравится это делать, потому что цвет линии стирается с окружающим цветом, делая его более приятным, а с источником света, идущим сверху, имеет смысл использовать только черный цвет для нижних (затененных) контуров. Полная черная линия тоже работает, особенно если вы работаете с ограниченными 4 цветами на палитру символов, однако для ярких вещей, таких как солнце и плазменные взрывы, я бы выбрал полностью цветной контур (если есть).Пушистые материалы также могут иметь более мягкий цветовой контур. Для некоторых типов стволов я опускаю контур, чтобы показать открытость.

Трава была шумной и нуждалась в некоторой структуре. Один из подходов — сделать маленькие островки деталей. Представьте, что пиксели тяготеют друг к другу, образуя небольшие пятна / кластеры. Затем необходимо было передать структуру травы, поэтому я выбрал темно-зеленый, чтобы выделить отдельные пряди. Трава в играх плоская и не должна мешать персонажам наступать на нее (как это было в более ранней версии с шумом).

Хорошей идеей является создание двух или более разных плиток с травой (занятая плитка и более пустая). Это позволяет более крупным равнинам выглядеть немного менее однородными, что вызывает интерес у некоторых областей. Океан подвергся аналогичной обработке, но другой структуре. Раньше трава и океан имели одинаковую структуру (шум).

Небольшие более темные вертикальные линии на окне и двери помогают придать этим областям цвет и отделить их от стены (что было бы сложнее с ровными светло-коричневыми и светло-голубыми).

Наконец, я немного повозился с персонажем, двигаясь вниз по лицу, чтобы предложить вид спереди сверху. Я вернул некоторые внутренние черные линии для синей брони, потому что она довольно темная, а также имеет больше форм, которые могут отбрасывать тени и вызывать перекрытие. Другое дело — тонкая белая футболка.

Конечно, когда я попробовал тайлинг в более крупном масштабе, это выглядело не очень хорошо. Тайлинг — одна из тех вещей, которую нужно решить, опробовав все в игре.Моя трава по-прежнему выглядела очень шумной / точечной при заполнении половины экрана, поэтому я сделал очень тихую версию и более загруженную версию.

Другое дело — горы. Горы очень сложно сделать в таких движках тайлов 16 пикселей, потому что они либо квадраты (например, Zelda 2), либо конусы, торчащие из травы с равными интервалами (Dragon Quest 1). Здесь я попытался сделать версию с небольшой травой и более квадратной, и, похоже, это сработало лучше всего (некоторые неудачи можно увидеть ниже).Я добавил некоторую текстуру к зеленоватому основанию гор, чтобы подчеркнуть растительность, а не обесцвечивание.

Это помогает использовать рифмующиеся формы. Альтернативные версии должны выглядеть иначе, но одинаково! Обратите внимание на формы на деревьях. Пляжи немного размываются на теневой стороне, выполняя двойную функцию, о которой я упоминал ранее (текстура и тень вместе взятые). Я прогнулся и дал дому вид спереди. Это означало расширить дымоход, чтобы я мог поставить точку в перспективе.В двигателе ..

Я добавил немного тумана для встреч с врагами.

Второе мнение

Я пригласил нескольких других художников по пикселям сделать что-нибудь с изображением, потому что я чувствовал, что моей собственной попытке не хватало диапазона, то есть я не хотел утверждать, что мой способ — единственный способ исправить исходное изображение. Моя попытка также осталась довольно близкой к оригиналу.

Ryumaru > Вскоре это не удовлетворило, но все равно решил показать. Возможно, по крайней мере, это исправляет некоторые проблемы: p В оригинале преобладали градиенты и ненужные цвета, и это была первая проблема, которую я решил с каждым активом.Вместо этого я сосредоточился на плотно расположенных пикселях и держал в уме направление источника света, чтобы передать форму на небольшой заданной площади. Основное внимание было уделено тому, как различные материалы поверхности отражают свет, чтобы лучше передать его. Шум отдельных пикселей был минимизирован, чтобы позволить глазам отдыхать в областях, которые будут иметь большие пространства, такие как трава и вода.

Желто-салатовый > Все, что я должен сказать, в основном повторяет то, что сказал Рюмару … Я уменьшил количество цветов (может быть, слишком много) и создал активы в перспективе 3/4 вместо прежнего плоского вида.Очевидно, я обошелся без (неправильных) черных линий. В целом я выбрал упрощенный вид и не стал вдаваться в подробности, как для экономии времени, так и потому, что я, вероятно, не справился бы с этим

Fickludd > Я сосредоточился на удалении ненужных цветов, черных линий и однопиксельного шума (хотя отражения от воды были довольно хорошими =)). Цвета тайлов были ненасыщенными по сравнению со спрайтами. Дублированные плитки использовались для создания двойных версий, чтобы попытаться сломать сетку.

Rosse > Меня не волнует подсчет цветов (от 36 до 43).Поскольку плитки такие маленькие, ясность важнее всего. У каждой плитки есть своя субпалитра, без повторного использования цветов. Повышает удобочитаемость за счет цветового кодирования. Для пиксельных кластеров: в основном я использую плоские, старался избегать градиентов и однопиксельного шума. Никаких черных контуров или линий внутри форм, разделяющих разные части. Дизайн объектов — это символы, абстрактные формы, которые должны передавать общую идею, а не что-то конкретное. Перспектива изменилась с вида сбоку на вид сверху вниз.Свет исходит сверху, объект отбрасывает тени под собой, чтобы усилить ощущение трехмерного пространства. Высота персонажа составляет 23 пикселя из 24 пикселей, поэтому при ходьбе он может увеличиваться на 1 пиксель.

Decroded > Убран весь шум и сохранена контрастность, ограниченная интересными точками, такими как края игрового пространства. Персонажу добавлен красный плащ, помогающий ему взорваться. Персонажу, наверное, еще нужно больше яркости, но у меня нет времени. * обеспокоен тем, что трава слишком шумная *

Джереми > У меня нет опыта в укладке плитки, так что я, наверное, где-то перепутал у кромки воды: yell: Я старался сохранить цвета жевательной резинки, только менее раздражающей, чем оригинал.Также упростите, удалите однопиксельный шум и т. Д.

LetMeThink > Вот мои получасовые усилия. Что я сделал: ОЧИСТКА КОНТРОЛЯ. НЕТ НАСЫЩЕННЫХ ЦВЕТОВ. Выбрал источник света. Рисовал по форме. Сделал плохую траву. Немного скорректированы оттенки. Сделал ужасную воду. Решили, что одного камня недостаточно, поэтому сделали 3. Добавлены тени. Сделал ужасные усилия для персонажей, так как я не могу их нарисовать Немного прибрался.

Pix3M > В общем, я сделал формы и формы более интересными.Я также выбрал кое-что, что могло бы выглядеть так, будто вы находитесь в мистическом, опасном мире. Я выбрал сосны, потому что они отлично подходят для окружающей среды, которая в значительной степени апатична к вам, в то время как лиственные деревья более экстравертированы и открыты. Я изменил дом из простого квадратного дома на что-то более необычное. Возможные направления для дальнейшего развития — добавление отбрасываемых теней и полировка цветов, возможно, отраженный свет.

Мистер Фаренгейт > Путаница с формами и цветами.Это было бы раньше, но мой компьютер потерял питание, и я не спас …: D. Мне, по крайней мере, было весело!

Несущий рассвет > Не мог удержаться от игры с этой мини-штукой. Украл все ваши лучшие дизайны и переделал их! 😉 Цвета лотца, в основном из-за раздельных палитр для большинства предметов. Исо дом! работает нормально мне кажется, да? Ширина символа на 1 пиксель превышает ширину … не хотел компрометировать его: /

Wolfenoctis > Было весело делать это

Yaomon17 > обрр, края воды не делал.Сейчас некогда его менять … Пытался использовать менее насыщенные цвета. Просто мне нравятся менее насыщенные цвета.

Некоторые альтернативные ретро-версии

Графика на таких компьютерах, как ZX Spectrum, имела очень плоский вид, а черный игровой фон был очень распространен. Когда вы не можете использовать желаемые цвета или создавать причудливые объемы с использованием светлых и темных цветов, вы почти вынуждены использовать иконические / мультяшные представления объектов (по крайней мере, при работе со спрайтами меньшего размера).

Равнины Gameboy иногда были совершенно бесплодными (плоский цвет), но здесь я решил также добавить несколько треугольных образований (часто хорошо плиток) пучков травы. Я немного повеселился с наклонной перспективой на скалы и деревья и решил сделать деревья темнее, а скалы светлее, чтобы различить их. Дом получил более оригинальный вид гамбургера (в фэнтезийной игре нам не нужны унылые нормальные дома, правда?). Спрайты персонажей Gameboy имели только 3 цвета, потому что один использовался для прозрачности, но это не большая проблема, когда они не работают в цвете.Важна только интенсивность цвета (значение), и вы можете многое сделать, используя всего 3 значения.

Аппаратные ограничения

Нежелательных состояний намного больше, чем желательных. Нельзя просто разбросать краску и получить отличную картину (Поллок мог бы возразить). Поиск желаемого состояния картины часто означает, что вы должны учитывать определенные ограничения, например, как выглядят люди, как работает свет, и более абстрактные вещи, такие как одержимость нашего мозга структурой, симметрией и узорами.Жесткие аппаратные ограничения могут усложнить задачу заставить вещи выглядеть правильно, но я обнаружил, что ограничения также могут несколько сходиться с ограничениями аналогового искусства, где количество цветов и разрешение гораздо менее важны. Уменьшение количества цветов и объединение палитры часто бывает довольно эффективным, равно как и удаление мелких отвлекающих деталей.

>>> Перейдите к обсуждению различных старых палитр, ограничений спрайтов и т. Д. Расскажите о преимуществах определенных палитр и о преимуществах палитры в целом.Может я это уже делаю выше?

Подробнее!

  • Добавьте сюда мой анализ Batman NES.
  • Моя 16 цветовая палитра.
  • Напишите что-нибудь о низком и высоком ключе. Все средние клавиши могут выглядеть плоскими.
  • Расскажите о моем инструменте гистограммы цветного куба?
  • Поговорим о моем старом понижающем сэмплере с разреженными точками отбора проб и инструменте автоматического вращения?

Анализ стиля?

>>> Этот урок довольно узок по стилю (я продолжаю заниматься своим делом), поэтому было бы неплохо взглянуть на разные современные стили, такие как Cave Story, Box people с ногами 1px и т. Д.Может, файтинги. Есть также такие игры, как Raiden II, в которых есть графика, которую можно вращать. Поговорите немного о том, как можно сделать вращение без шума.


Иллюстрация Арне Никласа Янссона AndroidArts.com .

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *