6VCR — иллюстратор из России, чьи работы периодически расходятся по сети. В своих работах она сочетает стилистику пиксель-арта с постсоветской эстетикой, куда входит узнаваемая архитектура, персонажи и элементы быта. Периодически в её артах находится место для актуальных российских событий вроде пандемии коронавируса и задержаний в Москве. Свои работы 6VCR публикует в Твиттере и Инстаграме.
TJ поговорил с девушкой о творчестве и любви к «печальной» постсоветской атмосфере — а заодно выбрал примеры её работ.
Можешь для начала немного рассказать о себе? Откуда ты и как пришла к пиксель-арту?
Меня зовут Евгения, мне 22 года. Я родилась в Калининграде, училась в Гданьске [в Польско-японской академии информационных технологий], работала в Варшаве. Оставив должность концепт-художника для VR и AR проектов, решила заниматься исключительно своим творчеством.
Первые попытки рисовать в пикселях были в 2013 году. В то время, чтобы создать четкое изображение для аватарки на DeviantArt, пользователи рисовали пиксельные изображения размером 50×50. в 2017 году я вернулась к пиксельной графике, но уже осознанно.
Я люблю брутальную архитектуру и индустриальные пейзажи. Их простые геометрические формы напоминают мне изображения в пикселях, особенно если смотреть издалека. На мой взгляд, эта чёткость и монументальность архитектуры прекрасно сочетаются с техникой пиксель-арта, в которой мы осознанно ограничены. Поэтому с тех пор я продолжила выражать свое видение в пикселях.
Твой стиль хочется назвать постсоветским пиксель-артом (или восточноевропейским, если брать шире). В работах можно найти элементы, знакомые многим в России: архитектура, персонажи, надписи, части интерьера вроде ковров. Ты даже сама в Твиттере шутила над референсами, показывая российские дворы и многоэтажки.
Как бы ты сама описала свой стиль и основные мотивы в творчестве? Что повлияло на них, помимо любви к брутализму и индустриальным пейзажам?
Забавный случай произошёл недавно на моём стриме. Человек в чате написал: «О, я думал ты пацанчик-думер с Камчатки». А на деле я оказалась девочкой с самого запада страны.
Сложно сказать, что именно повлияло на мой стиль сильнее всего. Возможно, дело в характере, каком-то меланхоличном и ироничном одновременно. Часто хочется показывать в своем искусстве печальные и «убогие» вещи, но так, чтобы это было красиво. Мне нравится совмещать идеи, порой совершенно несовместимые на первый взгляд.
Из подобных «несовместимых» работ мне запомнилась та, что с монологом космонавта. Почти всем кажется, что путешествие в космос — это предел мечтаний, но у тебя это пересекается со словами вроде «Н***я я сюда собрался» и «Всё, пи***ц, крайний раз б***ь». Можешь немного рассказать про эту работу? Ты писала, что она основана на реальной истории.
История не новая, я даже не знаю, когда был записан оригинальный диалог, но меня это вдохновило. В представлении простого смертного профессия космонавта уникальна, ведь только единицы из всего человечества могут слетать за пределы Земли.
Вы правильно поняли посыл, тут особенная, отчасти романтизированная работа космонавта встречается с таким простым человеческим «нахера оно надо, б**?». Так что кем бы мы ни были, мы просто хотим счастья. Не красота ли?
Оригинальная история с диалогом космонавтов
Речь идёт о популярном видео с корабля «Союз ТМА-16М» во время полёта к МКС весной 2015 года. На нём можно услышать диалог космонавтов Михаила Корниенко и Геннадия Падалки, обсуждающих полёт.
Падалка, в частности, говорит: «Мне нравится всегда, б***ь: проводы, старты, а потом думаю: н***я [зачем] я сюда собрался? Интересно там: детки внизу, девушки, провожают, слезы. А я думаю: нахера оно нам надо, а?». Корниенко отвечает ему: «Да, когда прилетаешь, депрессняк. А потом ничего, вроде разойдёшься, это нормальное состояние». На что Падалка, рекордсмен мира по суммарному пребыванию в космосе, обещает: «Я всё, пи***ц, крайний раз б***ь».
После того, как видео разошлось в соцсетях, Роскосмос добился его удаления с YouTube.
Я смотрел твой стрим и заметил, что у твоих работ много англоязычных поклонников. Тебе даже приходилось периодически переключаться между языками. Как думаешь, что привлекает людей, которым постсоветская тематика не так близка?
Большая часть моей аудитории — за пределами России. С самого начала я вела свои соцсети на английском языке, открытость и понятность привлекает людей с разных уголков Земли. Мне нравится, что, используя разные языки (даже польский), можно открывать что-то новое, шутить и делиться историями.
Евгения
Однажды на стриме канадец рассказал, что он живёт возле гор и пьёт воду из-под крана, а чувак из России ответил, что тоже живет возле гор, но воду пить оттуда в жизни бы не рискнул. В общем, интересно, забавно, порой грустно — всё, как в моём творчестве. А привлекает иностранцев в постсоветской тематике, полагаю, всё то же, что и меня — эстетика. Не обязательно нужно родиться в тоскливом месте, чтобы его почувствовать и полюбить.
В твоих работах встречаются актуальные для России сюжеты: коронавирусный стартерпак, Иисуса с Патриарших задерживают в Москве, по ТВ мелькает Путин и надпись «Ни выборов, ни перемен». Что это — фиксирование российской действительности или в этом ещё есть какое-то твоё высказывание как художника?
Я полагаю, это и то, и другое. Мои гражданские переживания иногда проявляются в творчестве. К тому же пиксели помогают мне быстро выразить идею, пока она актуальна.
Ты говорила, что работала над AR и VR проектами, в твоих соцсетях я тоже находил упоминания работы над играми. Можно ли их увидеть? И переносила ли ты туда элементы постсоветской эстетики?
Большинство игр, в которых я принимала или принимаю участие, ещё находятся под NDA. А то, чем я занималась на работе, абсолютно расходится с тем, как выглядит моё творчество. Есть и личные проекты, кусочек показала в «Мишке», но пока ещё не время раскрывать подробности. Делать игры нелегко.
Помимо игр под NDA, творчество помогает тебе сейчас зарабатывать? Я видел на твоём сайте раздел с товарами, но их нельзя приобрести.
Да, я живу за счёт своего творчества. Сейчас люди приходят конкретно за моим стилем, к примеру, заказывают обложки для музыкальных альбомов, иллюстрации для одежды или какого-то маркетинга. Также у меня есть онлайн-магазин с наклейками и другими мелочами, но во время самоизоляции работа была приостановлена. Надеюсь запустить магазин снова в скором времени, накопилось много идей для новых товаров.
Заказчики из России, или это опять же иностранцы, которым нравится постсоветская эстетика?
Заказчики только иностранцы. Возможно, у нас это людям не нужно и/или дорого. Хотя, опять же, у меня перевес зарубежной аудитории, и буквально сегодня мне писали: «О, вы говорите по-русски?». С другой стороны, наши люди щедры на донаты и таким образом готовы поблагодарить за бесплатный совет, данный на стриме.
Напоследок: можешь посоветовать троих художников, иллюстраторов или фотографов, на которых можно обратить внимание и подписаться? Люди, чьё творчество тебе самой нравится.
Дима Ребус — художник-акварелист, который всегда удивляет меня своими навыками и легкостью работы.
Дэвид Орайли — художник во всех смыслах, покорил меня своими сумасшедшими идеями. Посмотрите его анимации, поиграйте в его игры, даже попробуйте его маски в Инстаграме.
Лучшие пиксель арты. Что такое Pixel Art? Примеры и как этому научиться
Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.
Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.
Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:
Owlboy (pixel art game)
Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.
Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.
Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.
С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:
Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики
Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.
Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.
Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.
Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:
Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.
Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.
Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:
Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.
Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:
Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.
Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:
При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.
Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?
Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.
Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.
Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.
Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.
Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.
Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта
Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.
Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:
Пиксельарт:: рисование космического корабля
Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:
https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc
Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?
Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.
В приближении видно что всё это отдельные блоки
Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.
По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.
Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:
SIMPSONS PIXELS
Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.
Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.
Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.
Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.
Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.
Еще в XX веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.
Пиксель-арт представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения — пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется пиксель-арт долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка — пиксель за пикселем.
Основные правила пиксель-арта
Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок — иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий — прямых и кривых.
Прямые линии
Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.
В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:
Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».
Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.
Кривые линии
Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.
Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно — плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.
Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».
Дизеринг
В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.
Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:
Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:
А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:
Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.
Программы для пиксель-арта
Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.
Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows — Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус — она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.
Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, — это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате.gif.
Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.
И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта — программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.
Как рисовать пиксель-арт в фотошопе
Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования — попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.
Рисунок «Воздушный шарик»
Начнем с самого простого — нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими — это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер — 1 пиксель.
Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.
По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.
Видите, как просто — шарик готов!
Рисунок «Робот»
А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.
Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:
Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:
Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.
Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру — набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру — например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».
Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет — лавандово-голубой.
Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:
С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:
Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:
Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:
Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта — дизеринг.
Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах — они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно — если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.
Вот и все — наш смешной пиксельный робот готов!
А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:
Забирай себе, расскажи друзьям!
Читайте также на нашем сайте:
Показать еще
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!
2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.
Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.
3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):
Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.
Еще два варианта дизеринга:
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.
Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.
1. Подготовка к работе.
Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).
2. Рисование.
Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »
Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Теперь глаза:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
3. Заливка.
Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):
Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.
В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
4. Тень и dithering.
Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.
Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!
Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.
В наше время, такие программы как Фотошоп, Иллюстратор, Корел облегчают работу дизайнера и иллюстратора. С их помощью можно полноценно работать, не отвлекаясь на расстановку пикселей, как это было в конце прошлого века. Все необходимые расчеты совершает программное обеспечение — графические редакторы. Но есть люди, работающие в ином направлении, не просто ином, а даже полностью противоположном. А именно, занимаются той самой олдскульной растановкой пикселей, для получения неповторимого результата и атмосферы в своих работах.
Пример пиксель-арта. Фрагмент.
В этой статье мы хотели бы поговорить о людях которые занимаются пиксель-артом. Рассмотреть поближе их лучшие работы, которые, за одну только сложность реализации, без преувеличения можно назвать произведениями современного искусства. Работы, при просмотре которых захватывают дух.
Пиксель-Арт. Лучшие работы и иллюстраторы
Город. Автор: Zoggles
Сказочный замок. Автор: Tinuleaf
Средневековая деревня. Автор: Docdoom
Висячие сады Семирамиды. Автор: Lunar Eclipse
Жилой квартал. Автор:
«Пиксельная» архитектура: 6 впечатляющих мировых проектов :: Дизайн :: РБК Недвижимость
Реальные здания из разных городов мира в популярном стиле пиксель-арт
Небоскреб MahaNakhon в Бангкоке
(Фото: Büro Ole Scheeren)
Первые здания, которые выглядели как гигантские поделки из детского конструктора или компьютерная графика в низком разрешении, построены еще до того, как появился сам термин «пикселизация». Сегодня это очень популярный дизайнерский прием, и элементы пиксель-арта встречаются во многих масштабных и небольших архитектурных проектах.
В нашей подборке — самые эффектные «пиксельные» здания, возведенные в разных городах мира.
Жилой комплекс Habitat-67 Монреале
(Фото: Graham Hughes/PA Photos/TASS)
Жилой комплекс Habitat-67 Монреале
Этот жилой комплекс был построен в канадском городе Монреаль в 1967 году по проекту архитектора Моше Сафди. Комплекс создавался специально для престижной мировой архитектурно-строительной выставки Expo-67, которая также проводилась в Монреале. Автор проекта обозначал стиль своего творения как брутализм. В то же время можно сказать, что Habitat-67 — одно из первых «пиксельных» зданий. Комплекс построен из 354 блоков, соединенных между собой как детали конструктора Lego, — там расположены квартиры, всего их 146.
Штаб-квартира банка DNB в Осло
(Фото: MVRDV)
Штаб-квартира банка DNB в Осло
Новое здание, объединяющее различные подразделения банка DNB в норвежской столице, построено в 2014 году по проекту архитектурного бюро MVRDV. Из-за необычной «пиксельной» структуры все 17 этажей в здании разные. Кубы-«пиксели» на фасаде создают эффект нагромождения. В блоках расположены офисы, рассчитанные на 2 тыс. рабочих мест. Необычные объемы этажей с нишами и пустотами позволили найти в офисах места для небольших садов, террас и рекреаций.
Небоскреб MahaNakhon в Бангкоке
(Фото: Büro Ole Scheeren)
Небоскреб MahaNakhon в Бангкоке
Построенный в 2016 году многофункциональный комплекс MahaNakhon — самое высокое здание в Таиланде, 62-е по высоте в Азии и 92-е — в мире. Его высота составляет 314 м. Проект здания разработали немецкие архитекторы из Büro Ole Scheeren. Авторы использовали прием пикселизации, создав иллюзию, будто из фасада по спирали выпали отдельные блоки. Это пространство тоже функционально — в отсутствующих «пикселях» находятся балконы и террасы. В небоскребе расположены жилые квартиры, гостиница, ресторан, бары, смотровая площадка, торговые и офисные помещения.
Wanangkura Stadium в Хедленде
(Фото: ARM Architecture)
Стадион Wanangkura в Хедленде
Закрытая спортивная арена Wanangkura Stadium в австралийском городе Хедленд построена в 2012 году. «Пиксельный» проект для нее разработала архитектурная студия ARM Architecture. Внешние стены стадиона покрыты разноцветными модульными панелями в виде пикселей, входная группа имеет не только цветовую, но и объемную «пиксельную» структуру. В спорткомплексе есть универсальная игровая площадка на 400 зрителей, а также два сквош-корта, тренажерный зал, несколько раздевалок и другие общественные пространства.
Жилой дом 9,675 Pixel House
(Фото: SLADE ARCHITECTURE)
Жилой дом в южно-корейской провинции
Этот необычный жилой дом — творение американских архитекторов из студий Mass Studies и Slade Architecture. Авторы назвали его 9,675 Pixel House, поскольку его фасад состоит из 9,675 «пикселей», роль которых выполняют сложенные определенным способом кирпичи. Расположен дом в южно-корейской провинции Кенгидо и предназначен для семьи из четырех человек. Общая площадь постройки — 111 кв. м.
Бизнес-центр Baltyk в Познани
(Фото: MVRDV)
Офисное здание в Познани
Бизнес-центр Baltyk в польском городе Познань построен в 2012 году по проекту голландского бюро MVRDV. Авторы проекта взяли за основу «пиксельную» структуру — это помогло им аккуратно вписать современное здание в историческую городскую застройку. «Пиксели», словно выпавшие из фасада, придали зданию необычную форму. Кроме того, с разных сторон, оно смотрится по-разному и путает зрителя: с одной стороны постройка больше похожа на башню, с другой — на пирамиду.
Автор
Мария Мягкова
Рисунки по клеточкам или пиксель арт
Делитесь нашими статьями!
Рисунки по клеточкам или пиксель арт
4.7 (93.8%) 158 votes
Рисунки по клеточкам или пиксель арт очень популярный вид искусства у школьников и студентов. На нудных лекциях рисунки по клеточкам спасают от скуки.Прототипом рисования по клеткам послужило вышивание крестиком, где на канве, ткани размеченной клеточками, наносили рисунок крестиком. Все мы были когда-то студентами и школьниками и рисовали от скуки разные картинки в клеточках, каково же было мое удивление, когда я узнал, что это практически искусство со своими шедеврами и гениями. Я стал изучать вопрос подробнее и вот что из этого вышло…
На чем рисовать рисунки по клеточкам
Это искусство доступно любому, главное следовать четко по клеточкам. Для нанесения изображения идеально подходят школьные тетради, размер их квадратиков 5х5 мм, а самой тетради 205 мм на 165 мм. На данный момент у художников по клеточкам набирают популярность пружинные тетради-блокноты с листом формата А4, размер этого блокнота 280мм на 205мм.
Профессиональные художники творят свои шедевры на миллиметровках (чертежной бумаге), вот уж где места разгуляться. Единственный минус миллиметровой бумаги её бледно зеленый цвет, который не заметен, когда вы зарисовываете цветными ручками. Выбрав тетрадь для рисования, обратите внимание на плотность бумаги, от её плотности зависит качество вашего рисунка по клеточкам, будет ли он проступать на изнаночную сторону листа. Идеальная плотность листа не меньше 50г/метр.кв.
Чем рисовать рисунки по клеточкам
Для раскрашивания рисунков по клеточкам не нужны никакие специальные инструменты, подойдут любые карандаши и ручки. Монохромные картины это очень здорово, но так хочется добавить в жизни красок. Для того, чтоб краски стали разнообразными, зайдите в канцелярский магазин и выбирайте все что душе угодно, гелевые ручки, масляные, шариковые.
Шариковые ручки для пиксель арт
Профессионалы рекомендуют шариковые ручки, так как гелевые размываются по бумаге, а капиллярные пропитывают лист насквозь. Лучше всего рисовать масляными ручками, они не расплываются, не пачкают, ровно ложатся на бумагу.
Фломастеры для рисунков по клеточкам
Если же вы любите рисовать фломастерами, ваше право, расцветка фломастеров очень богата. Стоит помнить, что фломастеры делятся на две группы: спиртовые и водные, водные безопасней, но они могут размочить бумагу. Спиртовые также могут размачивать бумагу, еще и запах сильно на любителя.
Карандаши для рисунков по клеточкам
Карандаши, еще один из видов зарисовывающих приспособлений. Карандаши не исключение в разнообразии видов, они бывают пластиковыми, восковыми, деревянными и акварельными. Деревянными мы рисуем с раннего детства, и знаем, что они часто ломают грифель. Пластиковые и восковые ломаются реже, но они более толстые, что будет менее удобно в рисовании. Об акварельных карандашах не может быть и речи, так как после закрашивания карандашом нужно покрывать рисунок увлажненной кисточкой, а это недопустимо для тетрадных листов.
Посмотрите видео о том, как просто рисовать рисунки по клеточкам и как красиво может быть в результате:
Еще несколько схем рисунков, которые мне понравились:
Точечная графика — технология пиксель арт
В том, какие нужны принадлежности, мы разобрались, теперь познакомимся с технологией. Технология пиксель арта очень проста, это точечная графика.
Перед тем, как приступить к рассмотрению способов пиксель арта, вернемся в детство 80х -90х годов. Конечно, те, кто рос в постсоветское время, помнит 8-ми битные видеоигры, игровая графика, которых, построена на пиксельной графике.
Лучший способ освоить, что-либо это практика, давайте попробуем освоить пиксель арт:
Возьмем черную и красную масляную ручку, и тетрадный лист в клеточку.
Для начала сделаем простенький рисунок. Посчитаем клетки, определим контур и разукрасим согласно цветам.
К примеру, нарисуем сердечко:
Берем листик в клетку и ручку с черной пастой, ставим 3 точки, как на рисунке, точки помечают, какие клетки будут закрашены черным.
Рисуем линии, обозначающие контуры рисунка.
Отметим по три точки с каждой стороны, смотри рисунок.
Двумя линиями отметим область рисунка.
Поставим еще по одной точке с каждой стороны и пролинеем границы под верхними точками.
По вертикали нарисуем 8 точек и по 4 точки с обеих сторон, так как изображено на рисунке ниже.
Проведя вертикальные линии, так как показано на рисунке, мы полностью укажем границы рисунка.
Таким же образом отметим нижнюю часть сердца слева и справа.
Обводим клетки, так как на нашем изображении.
Следующее, что мы должны сделать, это закрасить красной ручкой внутреннюю часть сердца, оставив блик света не закрашенным.
И последнее, черной ручкой заштрихуем клетки, помеченные точками. Теперь вы научились рисовать восьмибитные картинки.
Если вам кажется, что большие и объемные картинки не для вас, стоит попробовать нарисовать фотографию из интернета. Испугались? Не стоит.
Возьмите
черную ручку,
карандаши,
тетрадь в клеточку,
компьютер,
фотографию или картинку из интернета
программу фотошоп.
Для нанесения объемных рисунков нам нужно посчитать количество клеток, которые будут закрашены. Довольно трудно не ошибиться на больших количествах. Еще обязательно подберите оттенки цветов схожие с исходным изображением. Итак, действуем:
.Выбираем изображение.
Запускаем фотошоп и загружаем нашу картинку.
Во вкладке фильтр, открываем “галерею фильтров”, там “текстуры” и включаем “цветная плитка”. Параметры выставляем так: размер-10, рельеф-0.
Наше изображение теперь в клеточку, сохраняем на компьютер, открываем во весь экран и приступаем к рисованию.
Дам один совет, который очень мне помогает, если у вас есть цветной принтер, распечатайте рисунок, если нет, не страшно. Прочертите сетку по 10 клеток более жирным контуром. На напечатанном листе с помощью линейки и контрастной ручки, если распечатать негде, то можно открыть изображение в Paint. Творческих вам успехов.
Делитесь нашими статьями!
Как начать делать пиксель арт #4 (RUS) | by Кирилл Евстигнеев
Базовый шейдинг
Эту статью поддержали на моем Patreon! Если вам нравится то, что я делаю, подумайте о том, чтобы немного поддержать и меня! 🙂
А, еще это третья часть моего гайда. Остальные вы можете прочитать по ссылкам: 1 — Базовые знания пиксель артинга 2 — Руководство по кластерному скетчингу 3 — Базовая анимация в Aseprite
Все части в оригинале можно почитать здесь: Pixel Grimoire.
Эта статья получилась немного дольше и содержательней, чем остальные, так что соберитесь!
Как работает свет
Мы видим объекты только благодаря свету, и во время рисования мы стараемся это видение передать. Даже если вы не изучали свет, вы уже знаете, как он работает, потому что видите это ежедневно: он отскакивает от одних объектов и проецируется на другие.
Блокировка света и перпендикулярное освещение
Еще один аспект, который не так очевиден — угол наклона света тоже имеет значение, и перпендикулярное освещение всегда будет темнее.
Вам нужно научиться представлять этот свет у себя в голове, почти так, как будто вы — машина рендера. Так как это достаточно сложно и часто ненадежно, хороший способ не допускать ошибок — использовать фото референсы. Они всегда очень полезны, и даже если вы не скопируете фото полностью, вы хотя бы увидите, как себя ведет свет на конкретном примере. Референсы — это замечательная практика.
Базовая структура
Во время шейдинга важно следовать некой структуре, основанной на понятиях. Далее я написал некий глоссарий с кратким объяснением каждого термина.
Собственная тень: Самый основной тип теней — собственная, обычно очень мягкая. Появляется в результате блокировки объектом света из-за своего объема.
Полутень: Переход от светлой части к темной. Может быть как мягким, так и резким. В пиксель артинге лучше использовать резкий переход для избежания бандинга (о нем поговорим в будущем)
Отбрасываемая тень: Результат проекции тени одного объекта на другой. Обычно очень резкая и заметная.
Блик: Самая светлая часть объекта. Блестящие и хорошо отражающие объекты обычно имеют мощный и хорошо заметный блик, а объекты жестче иногда могут и вообще его не иметь.
Свет: Светлая часть объекта. Представьте, что это противоположность тени.
Подсветка: Когда свет идет из другого источника, расположенного сзади, он выглядит почти как очень яркая обводка. Этот свет и создает подсветку.
Рефлекс: Иногда его тяжело увидеть, но это светлый участок в собственной тени объекта. Создан светом, отскакивающим от поверхности.
Это ни в коем случае не нужно запоминать, но если вы в чем-то не уверены, лучше проверьте этот список. А еще помните: не всегда все из этого списка будет присутствовать в пиксельной работе (особенно в маленьком разрешении). Как и всегда, пиксель артинг очень любит упрощение ненужных деталей.
Работа с фото референсом
А теперь давайте попрактикуемся и нарисуем вот это фото:
Наш референс
Для начала, создадим новый файл. Я буду рисовать в поле 48х48 и использовать палитру AAP-64. Я рекомендую вам тоже сфоткать что-то простое и сделать то же, что и я, ну или просто использовать эту же фотографию.
Как и в одном из моих прошлых туториалов, я буду работать кластерами, пытаясь показать, как себя ведет свет на фото. Вот мой процесс рисования и фото с измененным размером:
Как видите, я много чего поменял: убрал блик, немного изменил позу и сделал форму этой Дарумы больше похожей на яйцо. Главной причиной для этого послужило то, что наша работа не должна выглядеть как фото с измененным размером — она должна быть лучше, поэтому я подкорректировал ее для увеличения читаемости и заставил ее выглядеть интереснее.
Я сфокусировался на тех деталях, которые посчитал самыми важными. Т.к. мы работаем в маленьком разрешении, некоторые детали должны быть исключены, а некоторые, наоборот, подчеркнуты. Посмотрите на рот, который я сделал больше именно из-за его важности в композиции. То же самое и с глазами, теперь они более естественные и большие.
Ну а теперь поэтапно:
Начните с основных цветов и теней. Мне удобнее начинать с тени и потом добавлять свет, но это личное предпочтение.
Рисуйте основные тени внутри объекта, и пока держите кол-во цветов низким.
Нарисуйте отбрасываемые тени.
Рисуйте детали, выступы и другие маленькие части предмета.
Исправляйте тени, усиливая контрасты.
Закончите обводкой и смягчите, если необходимо.
Если вы все еще недовольны своей работой, не расстраивайтесь, а пробуйте еще. Попробуйте что-то проще, сфокусировавшись на основных деталях и убирая лишние.
О гранях
На нашей следующей работе попробуем что-то другое. Будем шейдить вот этот вот маленький спуск:
малюсенький спуск :3
И опять рисуем в палитре AAP-64 с разрешением 48х48. Главная наша цель — передать эту сцену как надо. Основное отличие этого изображения от прошлого в наличии плоских граней, сочетающихся с круглыми.
Плоские грани обычно монотонны целиком, в отличие от округлых форм, в которых есть тени, идущие по порядку. Конечно, они тоже могут шейдиться, но только в случае близкого положения к источнику света или пр и слабом освещении, но я бы этого избегал или сводил к минимуму.
Помня об этом, выберите направление света и начните шейдить. А потом вернитесь сюда и посмотрите, как это сделал я, попутно разобрав главные ошибки.
Я не поставил направление света на исходной картинке специально, ибо этому тоже нужно учиться, так как умение правильно выбрать оное является не менее важным.
Моя версия
Первоe, что я сделал — поменял фон и нарисовал отбрасываемую тень для ориентации в общем настроении изображения.
Шаг 1
После этого я раскрасил каждую грань: вершина и боковая сторона монотонны, а склон может иметь легкий градиент. Я использовал только два цвета для того, чтобы это выглядело просто, и для того, чтобы свести бандинг к минимуму.
Шаг 2
Следующее, что я поменял — обводка. Она смущала меня больше всего, поэтому я сделал из нее еще одни тоненькие грани.
Шаг 3
Так как контраст был очень маленьким, я добавил блик и сделал тени глубже. Еще я добавил немного простейшего дизеринга для смягчения переходов света на спуске.
Последний шаг!
Распространенные ошибки
Вот самые известные ошибки, связанные с шейдингом объекта. Помните, что примеры здесь утрированы, и ошибки эти могут появиться в работах в меньшем масштабе.
Мягкие грани
Мягкие грани
Обычно происходит по время слишком сильного смягчения света на гранях объекта в неправильном направлении. Плоские грани должны быть монотонными, шейдинг должен быть только на изогнутых поверхностях.
Пиллоушейдинг (буквально “Подушечные тени”)
Пиллоушейдинг
Очень распространенная ошибка, допускается тогда, когда у художника нет представления об объеме, и он пытается шейдить абсолютно все, добавляя множество источников света и плотную тень вокруг них. Лучше всего исправлять определением источника света.
Плоские тени
Плоские тени
Другая ошибка состоит в игнорировании формы объекта. Помните, что вы рисуете 3Д объект, и если вы не знаете, как ставить тени, лучше поискать фото референс.
А что теперь?
А теперь практика! Запаситесь фотографиями и иллюстрациями и рисуйте. Также попробуйте маленькие палитры — сможете ли вы показать один цвет совершенно другим? Учитесь через наблюдения, приближайте фотографии и смотрите внимательно, как там расставлены тени.
Смотрите по сторонам. Пока гуляете, обращайте внимание на то, как свет расставлен на зданиях, как он проходит сквозь ваши пальцы и многое-многое другое. Ничто не объяснит вам про тени лучше, чем ваша собственная наблюдательность и умение видеть детали в обыденном.
Удачи!
Курс «Пиксель-арт» от XYZ School
Научись рисовать пиксель-арт: от простейших объектов до полноценных локаций и анимации.
Начало обучения: 15 марта 2021.
Длительность курса: 3 месяца (2 месяца программа + 1 месяц проверка домашних заданий)
Количество материала: 16 live-лекций по 1,5 часа.
Записаться на курс: School-xyz/pixel-art
Коротко о курсе
— Преподаватель — Екатерина Руденок, художник по фонам игры Blasphemous. — Ты узнаешь принципы и правила пиксельной графики и освоишь основные художественные приёмы. — Научишься создавать фоны и локации. — Разработаешь дизайн пиксель-арт персонажей. — Научишься создавать анимацию для мобов: ходьбу, прыжки, полеты, атаки и многое другое. — Сделаешь игровое меню и интерфейс. — В итоге у тебя будет набор из всех необходимых для создания собственной игры ассетов.
Что такое пиксель-арт
Это техника рисования, в которой нарочно делается акцент на каждом пикселе.
Популярность пиксельной графики в 80-х была обусловлена ограниченными палитрами компьютеров и консолей. Почему же и сейчас её выбирают многие инди-разработчики?
— Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником. — Создавать ассеты и анимации в этой технике быстрее и дешевле. — Такая графика менее требовательна к памяти устройства. — У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.
Без пиксель-арта не получились бы ни Hyper Light Drifter:
Ни Inmost:
Ни Owlboy.
Для создания таких игр необходима тонкая работа художника: нужно контролировать каждый пиксель, понимать, как будут выглядеть перспектива и объем.
Цель курса
Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.
Ты изучишь:
— Правила пиксель арта.
— Различные техники: обводку, дизеринг, сглаживание и другие приемы.
— Виды тайлов, их внешнюю и внутреннюю структуру.
— Теорию цвета и ее применение в пиксель арте.
— Профессиональные приёмы анимации.
— Дизайн и покрас мобов.
— Анимацию атаки, стрельбы, полёта и других действий.
Для кого курс
Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и научиться навыком, которые пригодятся в работе над играми.
Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приёмы.
Кто проводит курс
Екатерина Руденок начала рисовать пиксель-арт в 16 лет, загоревшись идеей создания своей игры. Сперва она выбрала это направление за неимением достаточно мощного компьютера. Но затем увлеклась, стала выкладывать свои работы в тематические паблики, и в итоге это свело ее с испанской студией The Game Kitchen. Самый известный проект, над которым работала Катя — инди-хит Blasphemous.
Екатерина Руденок: «Я задумала этот курс так, будто бы возвращаюсь в прошлое и рассказываю самой себе обо всех нюансах, которые были так важны в самом начале».
Скриншот из Blasphemous — игры, над которой работала Екатерина
Программа
Лекция 1. Основы пиксель-арта
На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.
Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель арта.
Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке
Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.
***
Лекция 2. Цвет
Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей.
Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.
Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов.
Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.
Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.
Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх
На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре.
Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.
Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку
Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и псевдоперспектива.
Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы.
Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.
Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.
Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.
Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям
Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.
Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.
Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.
Лекция 7: Анимация простейших объектов с гиперболизацией.
Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры.
Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.
Лекция 8: Разработка мобов с учётом их базовых механик.
Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации.
Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.
Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 9: Покрас мобов.
Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.
Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 10: Анимации боя и прочих интеракций.
Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик.
Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.
Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 11: Превращаем ключевые кадры в анимацию.
Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.
Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время
Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 12: Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.
Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране.
Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего
Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.
Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.
Лекция 13: Даём жизнь статическим объектам
Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком.
Ты узнаешь: как создать эффект «живого» уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.
Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.
Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.
14. Интерфейс внутри уровня.
Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон.
Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.
Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.
Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.
15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.
Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня.
Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О «статичных» иконках предметов и выборе цветов для них.
Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.
Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.
16. Оформление главного меню
Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку
Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.
Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.
Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.
Что ты получишь по итогу
У тебя будут все навыки, необходимые для создания пиксель-арта для игр, а также множество ассетов для портфолио.
На курсе ты нарисуешь и анимируешь летающего моба, стреляющего персонажа и его снаряд, атаку и реакцию на неё, и многое другое. Всё это ты сможешь использовать для создания собственной инди-игры, поместить в портфолио, или даже продавать в качестве набора ассетов.
Стоимость курса
Курс в рассрочку
В стоимость входят:
Проверка домашки
Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трёх лет.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.
Стримы с преподавателем
Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает их работы и проводит бонусные мастер-классы.
Личный кабинет на платформе XYZ
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.
Закрытая группа в Discord
Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Отзывы наших студентов
Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074
Записывайся на курс: School-xyz.com/pixel-art
По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.
Старый добрый пиксель-арт! — уроки фотошоп
Уроки пиксель-арта
рок рассчитан на тех, кто никогда ничего подобного в своей жизни не делал, но вдруг что-то в голове замкнуло и захотелось самому порисовать чудесные добрые лица…
Клиника, короче! Кто бы мне объяснил, что заставило меня сесть и начать рисовать смайлы, которых и без моей пачкотни в сети такое количество…
Видимо, это какой-то этап в развитии человеческой особи, который Дарвин в своей теории почему-то не учел! Ведь не может же быть, что…
рок создания анимированного смайла любезно предоставлен создателем лучшей в сети, на мой взгляд, коллекции авторских «человечков» господином ‘ом.
За что ему низкий поклон с непременным расшибанием лба об пол и наши вечные «респект и уважуха»! Проживают они, я имею в виду и его и коллекцию .
Частичное или полное «переосмысление» этого урока на других ресурсах только с разрешения господина Fool’а! Далее авторский текст…
иже перечисленные уроки коряво переведены мною с аглицкого и опубликованы здесь с разрешения автора — господина ‘а. За что ему тоже и поклон, и «респект с уважухой» непременно.
Перевел я, как смог, не исключаю, что до перевода урок был, например, про секс, а после перевода стал про любовь к Родине, уж простите, но языком я владею в совершенстве только одним (знакомые девушки так утверждают).
Поэтому те, кто привык читать Шекспира в подлиннике, могут ознакомиться с оригинальной версией туториалов на господина Zoggles’а.
се ниже перечисленные уроки не были любезно предоставлены как предыдущий, но зато добро на публикацию ссылок получено! Не поверите, запил даже! Но авторское право — есть авторское право, а поэтому все ссылки уведут вас на другой сайт, может и вернетесь… Возвращайтесь, а?! Ну, пожалуйста, а?! Я в ларек сгоняю! Чего изволите? Да не очень-то и хотелось!
ем не менее, от этого господину Gas’у наши не менее серьезные «респект и уважуха» за отличные профессиональные работы и искренняя благодарность за ценные советы по созданию пиксельной графики.
А вот низкого поклона с расшибанием лба об пол (как я Fool’у кланялся), его не будет, конечно! Потому, что как не крути, а зажал Gas уроки, зажал! Сможет ли он дальше жить беззаботно без поклона моего? Да, думаю, легко!
у а самостоятельно подобные уроки писать не стал, так как глупо изобретать виласапет, когда уже кто-то это сделал до тебя, к тому же плодить клонов богопротивно, а самая главная причина — лень, твою мать!
Источник: http://error70.narod.ru/tutor.html
История pixel art. Прошлое и будущее
Сегодня предлагаем вашему вниманию гостевой пост про пиксельную графику от Анны, которая ведет симпатичный интересный блог соответствующей «пиксельной» тематики.
Пиксельная графика (pixelart, пиксел-арт) – форма цифровой графики, созданной с помощью растрового графического редактора, где каждый пиксель изображения редактируется вручную.
Впервые в 1982 году термин pixel art был использован в корпорации Xerox Адель Голдбертом и Робертом Флегалом, а вот сама графика использовалась за 10 лет до этого все в той же фирме Xerox. Также в какой-то степени можно считать pixel art’ом и занятие, которым занимались наши бабушки-прабабушки – вышивание крестиком, неправда ли, похоже — один крестик – один пиксель =)
Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизоров, играя в супермарио, танчики и другие игры на телевизионных приставках Super Nintendo, Sega’s Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.
С развитием технологий и появлением изменяемых 256-цветных палитр пиксельная графика стала вытесняться из игр и рабочих столов операционных систем, в то время все больше разговоров ходило о том, что пиксельной графике в скором времени наступит конец.
Появлялись статьи известных людей о том, что смерть pixel art неизбежна и не за горами.
Однако прошло совсем немного времени, стала появляться все более совершенная графика, и теперь уже дизайнеры намеренно начали использовать пиксельные рисунки как специальный эффект.
Целевая аудитория в большинстве своем повзрослевшие мальчики и девочки, которые выросли на все тех же Супер братья Марио – сантехниках, спасающих принцессу, Черепашки-ниндзя (по мотивам американских мультфильмов), Робокоп, Контра — игры Super Nintendo, одни названия которых у представителей того поколения навевают целую бурю эмоций. Поэтому пиксельная графика у этих людей и вызывает волну ностальгии, а если есть спрос – значит, есть и предложение.
На первый взгляд ничего сложного в пиксельной графике нет – относительно простые рисунки на самом деле требуют кропотливой работы, ведь pixel art рисунок нарисован от начала и до конца с использованием только ручного редактирования – т.е.
каждый пиксель нарисован вручную при помощи “карандаша”.
Наиболее ярые фанаты пиксельной графики настаивают на том, что настоящий пиксельный рисунок должен быть изображен не только без использования сглаживания, а только карандашом, без использования даже возможностей нарисовать прямую линию или заливки.