Мокап карта: Кредитная карточка макете дизайн | Бесплатно PSD Файл
7 мокапов игральных карт | PSDmockup.ru
15 мая 2020, 06:00Всем привет!
Гадальные и игральные карты издревне сопровождают людей в их жизни. Представленные в этой сборке мокапы разнообразны по расположению карт, что особенно будет выгодно смотреться при оформлении различных картинок с использованием этого игрового атрибута. Представленные образцы мокапов несложны для редактирования, а значит подойдут для любого уровня мокаперов. Исходные размеры изображений 3000х2250 пикселей с разрешением в 300 пикселей на дюйм.
1. Мокап коробки игральных карт
На изображении красная коробочка для колоды карт и колода карт, лежащая рубашкой вверх. Рубашка выполнена картинкой с преобладанием красного цвета и другими графическими элементами. Каждая из сторон коробочки редактируется отдельными смарт-объектами, также так эффекты теней и светорегулирования.
2. PSD-mockup двух колод
Две колоды карт, лежащие параллельно друг другу. Рубашка одной колоды оформлена в красном цвете, рубашка другой колоды – в синем. Картинки рубашек редактируются легко отдельными смарт-объектами.
3. Mock-up игральных карт
Красная упаковка с игральными картами. Каждая из сторон коробки оформлена отдельными смарт-объектами и, соответственно, картинки легко изменить. Картинка рубашки карт, слегка высунутая из коробки, несложно редактируется.
4. РSD-mockup двух карт
Открытая коробка для игральных карт, рядом две игральные карты – одна лежит вверх рубашкой, другая — вверх лицом. Многослойный мокап, в том числе содержащий 6 смарт-объектов с картинками для оформления всех сторон карт и коробочки.
5. Мокап колоды карт
Комплект карт для игры, на которой сверху лежит карта лицом вверх с изображением короля. У каждой из сторон (лица и рубашки) отдельное оформление. Картинка оформлена на светло-сером фоне, с тенями.
6. Free Playing Cards mockup
Колода игральных карт, расположенная рубашкой вверх, одна карта лежит лицом вверх, под наклоном. Оформление рубашки и лица карт могут быть оформлены в любом дизайнерском стиле, достаточно лишь «загрузить» необходимые картинки или оформить графику.
7. Mockup playing cards
Три игральные карты, лежащие на горизонтальной поверхности светло-серого цвета. Первая карта – «10» (десятка), третья карта – король, а карта посередине лежит рубашкой вверх. Картинки на всех трех картах «загружаются» в мокап отдельно. Отлично подойдет для презентации.
С наилучшими пожеланиямиНаписать комментарий
Сим-карта Mockup Free PSD psd
Сим-карта Mockup Free PSD psdключевые слова
- марка
- брендинг
- вызов
- карта
- макет карты
- открытки
- клетка
- сотовый телефон
- сотовый
- чип
- чистый
- корпоративный
- творческий
- скачать
- Бесплатный макет
- бесплатные макеты
- Бесплатные psd
- халява
- freemium
- передний план
- GSM
- карта gsm
- личность
- микро-сим
- Микросхема
- мини-сим
- мобильный
- макет
- Мокап psd
- Шаблон макета
- макеты
- современное
- сеть
- Телефон
- фотореалистичный
- фотошоп
- пластик
- премия
- презентация
- профессиональный
- Psd графика
- Psd макет
- макеты psd
- psdграфика
- реалистичный
- витрина
- Сим
- сим-карта
- макет сим-карты
- сим-макет
- просто
- умный объект
- смарт-слои смарт-объектов
- телекоммуникации
- телефон
- шаблон
- беспроводной
- Сим-карта
- Mockup
- Free
- PSD
DMCA Contact Us
бесплатная загрузка ( psd, 5.34MB )Связанная векторная графика
- Эскизный эффект Mockup Free PSD psd
- Ноутбук Брендинг Mockup Free PSD psd
- A5 Flyer Mockup Free PSD psd
- Открытка Mockup Free PSD psd
Текстильный баннер Mockup Free PSD psd- Бумажная сумка для покупок Mockup Free PSD psd
- Подушка Mockup Free PSD psd
- Воздушный шар Mockup Free PSD psd
- Плавающая визитка Mockup Free PSD psd
- Рождественская подарочная карта Mockup Free PSD psd
- Кофейная кружка Mockup Free PSD psd
- iPhone X Outdoor Mockup Free PSD psd
- Значок кнопки с булавкой, Mockup Free PSD psd
- Spiral Notebook Mockup Free PSD psd
- iPhone X Mockup Free PSD psd
- Настенный баннер Mockup Free PSD psd
- Фоторамка Mockup Free PSD psd
- Квадратная вывеска Mockup Free PSD psd
- Спиральный блокнот Mockup Free PSD psd
- Пластиковая бутылка для таблеток, Mockup Free PSD psd
- Настенная рамка для плаката Mockup Free PSD psd
- Корпоративная визитка Mockup Free PSD psd
- Смартфон Android в руке Mockup Free PSD psd
- iMac Pro Mockup Free PSD psd
- Roll Up Banner Mockup Free PSD psd
- CV резюме Mockup Free PSD psd
- Футболка Free PSD Mockup psd
- iPad в руке Mockup Free PSD psd
- 8 × 10 Photo Mockup Free PSD psd
- Коврик для мыши Mockup Free PSD psd
- Деревянная фоторамка Mockup Free PSD psd
- Label Tag Mockup Free PSD psd
- iPad Pro Mockup Free PSD psd
- Samsung Galaxy Note 8 Mockup Free PSD psd
- Сложенная футболка Mockup Free PSD psd
- Смартфон в руке Mockup Free PSD psd
- 3D Wall Logo MockUp # 2 psd
- Визитная карточка в картонной коробке Mockup Free PSD psd
- Косметическая трубка Брендинг Mockup Free PSD psd
- Фоторамка Mockup Free PSD psd
- Планшет в руке Mockup Free PSD psd
- Женщины держат iPhone Mockup PSD psd
- iPad Mockup Free PSD psd
- iMac Mockup Free PSD psd
- Open Square Magazine Mockup Free PSD psd
- Женская футболка MockUp psd
- Бумажный кофейный стаканчик Mockup Free PSD psd
- Телефон Mockup Free PSD psd
- Contact Us
Шаблоны для дизайна кредиток
Сегодняшняя подборка бесплатных файлов посвящена кредитным картам. Если вы работаете над проектом в этой области, то обязательно просмотрите собранные файлы. Ниже вы найдете mockup-файлы для демонстрации дизайна карт, шаблоны кредиток в векторном формате, клипарт из карточек разных компаний. Смотрите, выбирайте нужное и качайте!
Credit card mockup free PSD
Free Business Card / Credit Card Hand Mockup
Key Card Holder Mock-up
CREDIT CARD MOCKUP (PSD)
Blank credit card
Free Credit Card PSD-Flat and Contour
Visa credit card mockup PSD
3D Credit card
Credit Card Vector
PSD gold credit card template
Bank Card PSD Template
Bank Cards
Stunning Credit Card Template
Credit Card PSD Template
Free PSD Credit Card Template
Credit Card
Platinum Card Free vector
Vector Credit Card two sides
Gift Credit Card Free vector
Blue Credit Card Free vector
Автор подборки — Дежурка
Смотрите также:
Коментарии запрещены.
Акции | Стоматология Ортодонт Центр Пятигорск
Семейная дисконтная карта
Уважаемые пациенты! Мы всегда стремимся улучшить качество нашей работы, и мы рады представить Вам, «Семейную дисконтную карту». Данная карта позволит получить скидки и бесплатные виды услуг для наших пациентов.
Подробнее с положением о дисконтной программе Вы можете ознакомиться на сайте
или по телефонам: +7(8793) 30-50-26, +7(928) 010-50-26.
Положение о «Семейной дисконтной карте»
в стоматологии ООО «Ортодонт Центр»
г. Пятигорск.
1.Общие положения
- Стоматология ООО «Ортодонт Центр» (ОГРН 1132651024252, ИНН 2632809400, зарегистрировано по адресу: 357500 г. Пятигорск, ул. Пушкинская 1, кв. 3.), осуществляет выпуск собственных дисконтных карт
- . Целью положения о дисконтной программе является установление правил в виде предоставления постоянным клиентам льготных условий, при получении услуг стоматологической клиники ООО «Ортодонт Центр» г. Пятигорск.
- Дисконтная карта имеет неограниченный срок действия.
- Дисконтные карты являются собственностью стоматологической клиники ООО «Ортодонт Центр»
- Владельцем дисконтной карты может стать физическое лицо в возрасте от 18 лет.
- Скидка может быть предоставлена только при предъявлении дисконтной карты, до оплаты услуг.
Получая дисконтную карту стоматологической клиники ООО «Ортодонт Центр», клиент соглашается со всеми условиями Положения по дисконтной программе Компании.
2. Преимущества дисконтной карты:Скидка предоставляется на следующие виды лечения и услуги:
- Бесплатная профессиональная чистка (Air Flow), ультразвуковая профилактическая чистка зубов один раз в год;
- Скидка 3% на ортодонтическое лечение;
- Бесплатная консультация специалистов врача-стоматолога: терапевта, ортодонта, ортопеда;
- Возможность передавать карту всем членам одной семьи: (отец, мать, дети), для обслуживания в стоматологической клинике ООО «Ортодонт Центр»;
- Дисконтная карта может участвовать в акциях, проводимых компанией;
3. Условия получения дисконтной карты стоматологии ООО «Ортодонт Центр»
Стать обладателям «Семейной дисконтной карты» стоматологической клиники ООО «Ортодонт Центр» можно при следующих условиях (заполнение анкеты обязательно):
- Если вы или члены вашей семьи уже обслуживались в стоматологической клинике «Ортодонт Центр» г. Пятигорск.
- Получить в акциях, проводимых Компанией, в том числе в сети Интернет.
4. Восстановление утерянной карты, блокирование карты.
- Если Вы потеряли или повредили карту, пожалуйста, обратитесь в стоматологию «Ортодонт Центр» в г. Пятигорск. Потерянная карта будет заблокирована.
- Количество выпущенных дисконтных карт ограничено.
Прочие положения
- Если вы хотите отказаться от участия в программе или изменить персональные данные, вы должны обратиться к администратору стоматологии ООО «Ортодонт Центр» по адресу: г. Пятигорск, ул. Пушкинская 1.
- Стоматология ООО «Ортодонт Центр» приложит все усилия для обеспечения ваших прав и законных интересов, в частности при использовании ваших персональных данных строго для целей участия в программе.
- Стоматология «Ортодонт Центр» имеет право в одностороннем порядке заблокировать вашу карту участника и бонусный счёт, если у стоматологии «Ортодонт Центр» есть обоснованные причины полагать, что ваша карта недобросовестно используется без вашего согласия.
- Стоматология «Ортодонт Центр» не несёт ответственности за ущерб, нанесённый в результате несанкционированного использования бонусной карты, бонусного счёта и персональных данных, по вине и/или небрежности участника; в случаях совершения административных правонарушений (уголовных преступлений) третьими лицами; в случае действия обстоятельств непреодолимой силы (форс-мажор).
- Срок действия Программы не ограничен. Стоматология «Ортодонт Центр» имеет право в любой момент прекратить действие Бонусной программы, разместив информацию о прекращении за 1 (один) месяц до предполагаемой даты прекращения на официальном сайте компании в сети интернет: www.ortodont-center.com
Стоматология ООО «Ортодонт Центр» имеет право в любой момент в одностороннем порядке изменять условия бонусной программы. Условия с изменениями публикуются на сайте www.ortodont-center.com и в регистратуре клиники за 30 (тридцать) дней до даты их вступления в силу.
40 креативных макетов для презентации визитных карт
Когда у вас нет возможности сфотографировать дизайн, который вы разработали на готовой продукции, макеты – это прекрасная альтернатива, чтобы презентовать его заказчику в наилучшем виде. Они или совсем бесплатные, или недорогие, и очень просты в использовании. Единственная проблема – найти ресурс в сети, откуда можно скачать действительно качественные макеты.
К счастью для вас, мы сделали самую тяжелую работу, и собрали в этом посте коллекцию лучших макетов! Некоторые вы можете скачать совершенно бесплатно, некоторые нужно покупать. Сохраните их в свой toolbox, и они обязательно вам пригодятся!
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Free
Card realistic PSD mockups ($8)
Business card mockup ($3)
Letterpress business cards mockup ($4)
Letterpress business cards mockup ($4)
Business card mockups ($5)
Business card mockups ($5)
Photorealistic business card mockup ($4)
Business card mockups ($4)
Business card mockup pack ($7)
Business card mockup smart template pack ($7)
Business card mockups ($5)
Business card mockup big bundle ($13)
The ultimate business card mockup pack ($6)
Photorealistic business card mockup ($5)
Stack business cards mockup ($10)
Business card mockup ($7)
Photorealistic business card mockups ($8)
Die cut business card mockup ($7)
Business card mockup ($7)
Realistic business card mockup ($7)
Textured business card mockup ($9)
Photorealistic business card mockup Template ($8)
Business cards studio mockup ($8)
Realistic business card mockup ($7)
Clean business card mockup ($7)
А как вы предпочитаете презентовать дизайн визитных карт? Могут ли макеты заменить работу фотографа? Расскажите нам в комментариях.
Источник: www.webdesignerdepot.comПохожееВайрфреймы, прототипы и мокапы – в чем разница? — Оди
Это перевод статьи Марчина Тредера, CEO компании UXpin, опубликованной в блоге Designmodo. Перевод Ольги Шевцовой. Редактура Кирилла Олейниченко.
От редактора: несмотря на обширное использование слова «мокап» в англоязычной литературе и блогосфере, я предлагаю использовать более понятное и подходящее слово «макет» (или «дизайн-макет»).
Несколько лет назад я понял, что большинство моих друзей IT-шников, не дизайнеров называли результаты своей деятельности синонимичными понятиями. Они предполагают, что вайрфрейм, прототип и мокап — это одно и то же, выполненный из сероватых блоков набросок конкретной идеи.
Проблема такого упрощенного видения заключается в том, что они никогда не могут предвосхитить, чего ожидать от работы специалиста из области UX-дизайна, и легко могут запутаться. «По какой причине эта область не кликабельна?», «Я даже не понял, что мне нужно кликать мышкой именно тут», — такого рода комментарии раздражающе часто встречаются среди UX дизайн-проектов (User Experience Design — целью которого является дизайн взаимодействия с пользователем). Смешивания двух понятий — вайрфрейма и прототипа, – это все равно, что приравнивание архитектурного проекта (детализированный план будущего здания) и демонстрационного здания (который иногда строится без фронтальных стен).
Хотя вы, конечно, можете попробовать жить в таком здании (понимая, что вся его красота будет заключаться в прекрасном виде на великолепные рядом стоящие здания), но вам не удастся поселиться с комфортом на его наброске, который представляет собой лишь листок бумаги.
Демонстрационное здание и план дома – это различные способы коммуникации в архитектуре:
- Проект служит планом здания, указывающим, как оно должно быть построено
- Демонстрационное здание представляет собой тест-драйв для будущих жителей
Аналогичное разделение может быть применено к вайрфреймам, прототипам и мокапам. Они выглядят по-разному, они передают информацию разного рода и служат разным целям.
Однако демонстрационное здание и план дома имеют нечто общее – они оба представляют финальный продукт, т.е. настоящий дом. И опять же именно такая же аналогия может быть применена для сравнения вайрфрэймов, прототипов и мокапов – все эти документы являются разными формами представления финального продукта.
Хотите верьте, хотите нет, но различия между прототипами, вайрфрэймами и мокапами – это первое, чему я старался обучить членов моей UX-команды.
Да, это действительно важно.
Давайте рассмотрим в деталях, что такое вайрфреймы, прототипы и мокапы, чтобы вы поняли идею, что используется в конкретных ситуациях.
Вайрфреймы (Wireframes)
1. Что такое вайрфрейм?
Вайрфрейм – это образ дизайна низкой точности. Он должен четко показывать:
- Основою группу контента (Что?)
- Структуру информации (Где?)
- Описание и базовая визуализацию взаимодействия между интерфейсом и пользователем (Как?)
Вайрфреймы не бессмысленный набор серых блоков, хотя он выглядит примерно так. Рассматривайте его как скелет вашего дизайна и помните, что вайрфреймы должны изображать каждую деталь финального продукта.
«Изображение» — здесь это ключевой термин, который поможет вам найти требуемую точность, удобный темп. Вы не можете показать слишком много деталей, но, с другой стороны, вы должны создать точный образ финального дизайн-продукта, не упускающего ни одной его важной детали. Вы прокладываете тропинку для целого проекта и людей, которые работают вместе с вами (разработчики, графические дизайнеры, копирайтеры, менеджеры проекта – им всем нужен хорошо сделанный вайрфрейм). По сути, вы создаете карту города. Каждая улица представлена на карте, но ее визуальное изображение упрощено. Вы можете прочувствовать архитектуру города, если посмотрите на карту, но не сможете воспринять его красоту.
Вайрфреймы нужно делать быстро и почти все остальное время тратить на общение с членами команды и … размышления. Среднее время на создание вайрфрэймов должно быть реально ограничено.
Визуализация должна быть построена по правилам эстетики, но сильно упрощена. Черный, серый и белый – это типичные цвета, которые вам понадобятся (разве что вы можете добавить синего в конкретные ссылки).
Если что-либо занимает слишком много времени на подготовку (например, выбор иконок, загрузка изображений), вы должны представить его в упрощенном виде (например, используя «заполнители» — прямоугольники, пересеченные линиями крест на крест для изображений, плюс подобающее описание). Мы обычно называем вайрфреймы данными низкой точности (lo-fi).
Запомните, хорошо созданный вайрфрейм изображает дизайн предельно точным образом и прокладывает дорогу для всей команды.
2. Когда использовать вайрфрэймы.
Вайрфреймы обычно используются как документация к проекту. Поскольку они являются статичным и фиксированным способом отображения интерфейса, их нужно соответствующе описать (от краткого пояснения, до сложной технической документации, если это необходимо).
Однако они могут быть использованы не по столь формальному назначению. Так как они удобны и просты в использовании, они полезны как быстрые наброски для внутренней коммуникации в команде. Если девелоперы спрашивают, как что-то должно быть выполнено, ответ можно представить как быстро выполненный вайрфрейм.
Имейте в виду следующее: UXpin – это старт-апы с реально быстрыми циклами разработки (выпуск каждые пару дней). Мы используем вайрфреймы для быстрой визуализации заданий (даже самых небольших!). Это уничтожает всякое недопонимание и это очень дешево.
Вайрфреймы редко используются как материал для тестирования, хотя они могут помочь получить обратную связь на начальном этапе исследования, в котором вы еще не заботитесь о методологической бедности воплощения, но уже пытаетесь получить быстрые результаты.
Вайрфреймы в контексте целостного дизайн-процесса могут быть удивительно эффективны и, не смотря на то, что за последние несколько лет они получили несколько негативных отзывов, по-прежнему незаменимы на начальных этапах комплексных проектов.
Прототипы
1. Что такое прототипы?
Прототип, который часто путается с вайрфреймом, — это середина на пути к высококачественному изображению финального продукта, стимулирующего взаимодействие с пользовательским интерфейсом.
Они должны позволить пользователю:
- Воспринимать контент и взаимодействие с интерфейсом
- Тестировать основные взаимодействия по аналогии с финальным продуктом
Прототип – это симуляция финального взаимодействия между пользователем и интерфейсом. Он может выглядеть не совсем так, как будет выглядеть финальный продукт, но очень похоже на него (определенно не сероватый набросок). Взаимодействия должны быть точно смоделированы и иметь значительное сходство с финальным опытом. Независимость между интерфейсом и механикой бэкенда обычно упускается для снижения затрат и ускорения цикла разработки.
2. Когда использовать прототип.
Прототипы используются в полной мере в тестировании пользователей. Такие симуляции финального взаимодействия формируют основу для качественных юзабилити-тестов еще до того, как начинается разработка.
Прототипы обычно не являются лучшей документацией, которую вы можете представить, поскольку они требуют он «читателя» некоторых усилий, чтобы понять интерфейс. С другой стороны, прототипы это наиболее привлекательная форма дизайн документации, так как интерфейс отчетливый, и простой.
Имейте в виду, что прототипирование достаточно дорогая и время-затратная форма дизайн коммуникации. Я бы предположил создание прототипов, которые могут быть использованы повторно в дальнейших разработках (это значит, что вы должны уметь писать HTML, CSS и, возможно, JS-код). Это особенно эффективно в относительно простых проектах.
Выполненные правильно, в сочетании с тестированием пользовательского интерфейса, прототипы могут показать себя с выгодной стороны.
Мокап
1. Что такое мокап?
Мокап – это середина на пути к высоко-точному, статичному дизайн-образу. Часто мокапы – это графические наброски или даже актуальный графический дизайн.
Хорошо сделанный мокап:
- Представляет структуру информации, визуализирует контент и демонстрирует основной функционал в статике
- Поощряет людей к перепроверке визуальной стороны проекта
Мокапы часто путают с вайрфреймами из-за названий некоторых компаний, производящих программное обеспечение (видимо, речь идет о сервисах, подобных moqups.com — прим. ред.).
2. Когда использовать мокап.
Мокапы особенно полезны, если вы хотите добиться быстрого утверждения у стейкхолдера. Благодаря их визуальной натуре мокапам не сопротивляются из-за низкой точности исполнения и вместе с тем их гораздо быстрее создать, чем прототипы. Они хорошо подходят для получения обратной связи, и в контексте целого дизайн-проекта помогут в формировании большой главы финальной документации.
Резюме
Как начать?
Прежде чем вы выберите средство коммуникации в дизайн-процессе, вам нужно:
- Выделить конкретную проблему, которую вы пытаетесь решить
- Выделить свою целевую аудиторию
- Определить общие требования к продукту
Это минимум. Теперь подумайте, какое решение будет наиболее подходящим в вашем случае, принимая во внимание ваш продукт и команду. Какое будет наилучшим для вас? Формализованная документация или быстрый набросок и дискуссия лицом к лицу? Достаточно ли у вас времени и денег для сложных изысканий в области пользовательского опыта или вы лишь собираетесь в ближайшее кафе с несколькими набросками для потенциальных клиентов?
Какие навыки у вас есть? Умеете ли писать код? Оценивая себя, членов команды и проект, вы должны понять, какое решение будет правильным.
Вы, конечно, можете создать все эти варианты и … во многих случаях вы так и сделаете! Не бойтесь делать этот шаг. Все они имеют значение и, выполненные хорошо, приблизят вас к потрясающему дизайну.
Подписывайтесь на «Одайджест» — кураторскую рассылку для дизайнеров. Контент, который выбирают люди, а не алгоритмы.
Мокап визитная карта. Создаем редактируемый мокап для визитки в фотошоп
By: Yulia posted on December 17, 2015 in .Dear Friends! Here you can find our new collection of Free PSD Business Card MockUps that we have taken from the different popular web resources for you to save you time and money. They all are extremely good for many goals and ideas. Choose the best Free business card mockup for you and enjoy the results of your work.
MockUps are necessary for making a presentation of the designers work. It is one of the easiest and elegant ways to achieve the necessary objectives.
Business card is the element of the corporate identity of the company, which has become the most accustomed in the work and daily life. But when sorting through those business cards that have accumulated at any person, you can see that they are significantly different from each other. It is pleasant to hold for a long time a lot of cards because they are really worthy of your attention.
A lot of designers create many business card for different companies, businessmen, corporations, shops, saloons and other kinds of business. The last part of such a work is approval of the design with the customer. Very important detail is to make such a presentation for your client to understand your design and idea and agree with the proposed.
This set that we have collected for you is very multipurpose. There are a lot of minimal business card mockups and many of them are very bright and colorful. Anyone can find there the appropriate mockup and finish the presentation. Make the right choice and you are welcome to come back again!
LetterPress Business Card MockUp Free PSD
A photorealistic PSD business card mock-up to present your business card design with the unique, tactile feel of letterpress printing. Use the smart layers to place your design and change the business cards side color via adjustment layer.
MockUp Business Card Rounded edges Freebie
Ultimte Business Card MockUps Free Download
Business Card PSD MockUPs Free
Flying Business Card – Free PSD MockUP
Elegant Vintage MockUps Freebie PSD
Today’s special is a set of photography based elegant vintage mock-ups including 3 styles: Golden letterpress, Regular and Vintage letterpress. Just paste in your own design into the Smart Object layer and see it appear on the mock-up! This freebie has been created byAmris . Be sure to check out her shop for more awesome mock-ups!
Free Business Card MockUp
Freebie mock-up to present your logo or insignia design in a photo-realistic way. Ideally for white backgrounds designs. Editable via smart objects.
Free Business Card MockUp PSD
A very photo realistic mock-up, just replace images with your designs using “Smart Objects”, and enjoy the result!
Folded Business Card PSD MockUP Free
Create a realistic Folded Business Card display in few seconds. These PSD files uses the Smart Object, You can replace the mockup content easily and quickly.
Business Card PSD MockUP Free
Business Card PSD Mockup v4 is a realistic Business Card in Metal Box 100% PSD Mockup. Create a realistic Business Card display in few seconds. By using Smart Object, You can replace the mockup content easily and quickly.
Привет. Я поздравляю сам себя и Вас, дорогие подписчики, с первой статьей в новом разделе, посвященному Мокапам.
Мокапы (Mock-ups) — это макеты или шаблоны чего-либо, в который с легкостью можно вставить свое изображение. Мокапы обычно бывают в формате PSD. Самые популярные темы для мокапов: одежда (футболки, толстовки и так далее), кружки, а самое главное — это макеты ноутбуков, планшетов, визиток, полиграфии и многое многое другое.
Мокапы обычно нужны дизайнерам для предоставления красивого портфолио или презентации выполненной работы. Многие используют мокапы для создания своего портфолио, многие для того, чтобы перед печатью увидеть как будет смотреться футболка, буклет или визитка. Сейчас пойдет речь именно о визитках, и вообще в этом разделе будут выкладываться mock-up-ы визитных карточек. Я бы наверное не начал делать данный раздел, если бы не эти ребята — Визитки киев .
В этой статье я выкладываю 11 качественных PSD мокапов визиток. Все они выполнены в едином стиле, но с разным ракурсом. Радует размер: ширина каждого не менее 3500 пикселей. Сейчас я Вас познакомлю с макетами, которые есть в архиве. Также их можно будет скачать по отдельности.
В этом мокапе, помимо вставки четырех разных визиток, также есть выбор их цвета (оранжевый, синий, желтый и голубой)
СкачатьЗдесь тоже самое, только другой ракурс визиток
СкачатьКлассическое отображение визиток: один столбик основная сторона, другой столбик — ниц
СкачатьТоже самое, только ракурс строго сверху
СкачатьРазбросанные визитки могут понадобиться для презентации сразу нескольких Ваших работ
СкачатьСтильное отображение сразу восьми визиток. Подойдет для фона или фулсайз-отображения портфолио
СкачатьОдиночная визитка
СкачатьМокап 4-х визиток строго по центру и строго сверху
СкачатьОдиночная визитка, повисшая в воздухе
СкачатьМножество визиток, повисших в воздухе (8 штук)
СкачатьМокап двусторонней визитки
СкачатьОбычно заказчику перед тем сделать печать визиток нужно посмотреть на визитку, как она будет смотреться. Иногда по финальному исходнику не поймешь: хорошо ли смотрится логотип, не слишком ли он большой, и уместен ли здесь такой шрифт. А вот с помощью таких вот мокапов можно в оочаю увидеть визитку, лежащую на столе. Вот именно для презентации макета очень выгодно применять такие мокапы. Архив весит без малого 250Mb, но качать вы будете напрямую с моего сервера.
Очень хочется верить, что я продолжу заполнять этот раздел и порадую и Вас и себя мокапами не только визиток, но и десктопов, ноутбуков, журналов, каталогов и буклетов, которые так нужны в обиходе. Ведь на сколько презентабельнее выглядят выполненная работа, когда она представлена в таком виде. На этом у меня все, всем спасибо за внимание, до новых постов.
День добрый. Коллекция мокапов на моем сайте пополняется и здесь уже есть что посмотреть и, самое главное, есть что качать. Вот и еще один набор мокапов пополнит эту коллекцию: 5 качественных PSD мокапа с изображением визиток. Легкие, простые мокапы с визитками на сером фоне. Примечательны эти мокапы тем, что в каждом PSD есть две версии: 90 на 50 мм, как мы все привыкли и визитки формата «Евро» 85 на 55 мм.
Так что дизайнерам визиток эти мокапы понравятся, так как они универсальные и подойдут для создания стилизованного портфолио визиток. Скажем, можно сделать отображение каждой линейки визиток пятью мокапами. Таким образом визитку можно будет оценить со всех ракурсов.
Последнее время без «встраивания» визитки в какой-либо мокап я не отсылаю макет визитки заказчику на просмотр. И как мы жили раньше? Ведь с помощью мокапа можно отлично показать, как будет смотреться визитка, лежащая на столе или в руке. Как она будет выглядеть под углом. Ну и на мокапе можно оценить сразу две стороны визитки, а то и два или три разных макета, где можно сравнить и выбрать удачный вариант.
По традиции я выкладываю все 5 мокапа одним архивом, а также каждый mockup по отдельности. Поехали:
Мокап визиток. Вид сверху
Высококачественный PSD мокап визитки с двух сторон. Вид строго сверху. В PSD две папки: визитки 90 на 50 мм и 85 на 55 мм. Вес архива: 40.6Mb
PSD mock-up визиток. Вид сбоку
Классический мокап визиток с изображением двух сторон. Мокап также как и предыдущий (как и все мокапы в этой сборке) имеют две папки слоев в PSD: версия 90 на 50мм и 85 на 55 мм. Вес архива: 47.8Mb
Mock-up визиток PSD
Интересное решение на этом мокапе: множество визиток лежат друг к другу под прямым углом. Пригодиться либо для какой-то фоновой заставки, либо для сравнения нескольких вариантов макетов визиток. Вес архива 58,8Mb
Мокап «Летающие визитки»
6 визиток будто подвисших в воздухе изображены на этом мокапе. Также отлично подойдет для создания фонового изображения. Вес архива 43.8Mb
В этом уроке мы создадим редактируемый мокап для визитки, используя простые фотографии и техники работы в Photoshop. В конце мы получим элегантный настраиваемый мокап, который подойдет для эффектной презентации визитки заказчику.
Что такое мокап?
Мокап — это редактируемый шаблон для демонстрации того, как будет выглядеть готовый продукт. Его используют в сфере графического дизайна, чтобы показать заказчику, как будет выглядеть распечатанный вариант работы, в данном случае визитки.
Рабочий процесс
В рамках этого урока мы охватим следующие темы:
- Разработка дизайна визитки/листовки. Для этого можно использовать любое программное обеспечение, но для печатных материалов лучше всего подойдут Illustrator и InDesign.
- Как фотографировать визитку. Разместите карточку, или что-то похожее на поверхности и сфотографируйте ее.
- Выбор и редактирование фотографии в Photoshop. Выбираем наилучший снимок и редактируем его.
- Добавление смарт-объектов на фотографии. Мы будем вставлять дизайн на мокап внутри трансформированного и настроенного смарт-объекта.
Приведенные в уроке техники вы можете использовать при создании любых мокапов с канцелярией или для брендирования, так что вы сможете показать заказчику финальный распечатанный результат, не печатая его.
Не у всех есть профессиональное оборудование для фотосъемки, но, тем не менее, я дам вам несколько советов, как получить качественный мокап. Для работы нам понадобится Adobe Photoshop CS5 (или выше) и самая лучшая камера, которую вы сможете найти (подойдет даже хорошая камера смартфона).
1. Создаем дизайн визитки
Шаг 1
Перед началом работы со стандартной визиткой определитесь, для какой страны вы ее создаете и уточните у заказчика размеры. У каждой страны свои стандарты, о которых вы можете прочитать в Википедии .
Скорее всего, вы планируете работать в Illustrator или InDesign, потому что эти программы специально созданы для такой работы. Однако в Photoshop тоже можно создавать материалы для печати.
Шаг 2
Так как мы создаем мокап, нам не нужно учитывать линии реза и размеры визитки, мы просто вставим готовый дизайн в нужном положении. Однако готовая визитка обязательно должна быть в векторном формате, с цветами, предназначенными для печати, и включать линии реза. Больше информации о дизайне визитки вы можете узнать в подробном руководстве.
Для этого урока я разработал вот такой минималистичный дизайн.
2. Подготовка фото с белыми карточками
Шаг 1
Темное фото всегда лучше светлого. С недоэкспонированным фото всегда проще работать, чем с засвеченным. Темные области проще ретушировать, чем светлые, так как в Photoshop гораздо проще восстановить детали в затененных участках, чем в светлых, которые иногда просто белые.
Шаг 2
Всегда устанавливайте один или несколько основных источников света. Прямой источник света создаст четкий контраст между светами и тенями, сделав фото более запоминающимся и привлекательным.
Если в композиции нет ярко выраженного источника света, то результат получится слишком скучный. Вы можете использовать любое количество источников света. Если естественный свет слишком яркий и может засветить фото, уменьшите экспозицию камеры: правильное значение будет между 0 и -1.
Шаг 3
Захватите больше фона. Это мое мнение, но основанное на личном опыте. Лучше захватить больше фона, чем может понадобиться. Лишнее всегда можно обрезать в Photoshop, а во время создания снимка сосредоточить внимание не на фоне, а на композиции и освещении.
Очень часто бывает, что хочется добавить пространства на фото и приходится прибегать к фоторетуши, потому что изначально фото было сделано без учета таких ситуаций.
В этом уроке мы будем работать со снимком выше. Как видите, я сфотографировал больше фона, чем необходимо, так у нас будет больше пространства для работы в Photoshop, а лишнее мы просто отрежем. Ниже направляющими показан финальный кадр, который мы будем использовать.
Шаг 4
Учитывая поставленную задачу, подготовьте соответствующую композицию. Уделите достаточно времени размещению объектов, и на свой вкус подберите удачную композицию. Наиболее очевидное, но не единственное решение, — показать визитку с двух сторон.
Например, необязательно размещать карточки в виде геометрических фигур (однако, я так делаю в своих мокапах, потому что при этом они выглядят более корпоративно). Кроме этого, их можно разбросать по столу или сложить карточный домик. Подумайте, будет ли такое решение привлекательным для заказчика, и действуйте.
Продолжайте экспериментировать и менять элементы местами. Сделайте как можно больше фото с разных ракурсов, меняйте направление источника света, его интенсивность и т.д. Главное, чтобы в конце у вас было много вариантов, из которых можно выбрать хотя бы один достойный снимок.
3. Ретушируем фото
Шаг 1
Закончив с этапом фотографирования, переносим снимки на компьютер и открываем Photoshop. Если вы работаете в Lightroom, то можете настроить в нем освещение и контрастность, но нам все равно понадобится Photoshop для работы со смарт-объектами.
Продолжаем работу с фото. Мы уже определились, как будем обрезать фото, поэтому берем инструмент Crop Tool (C) (Кадрирование) или выделяем нужную часть с помощью Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и переходим Image — Crop (Изображение — Кадрировать).
Шаг 2
Теперь переходим к настройке освещения, цвета и контрастности. Также мы удалим лишние пятна и детали. Перед цветокоррекцией давайте избавимся от частиц пыли и мелких пятен, которые особенно заметны на темных поверхностях.
Шаг 3
Далее берем Clone Stamp Tool (S) (Штамп), зажимаем клавишу Alt и берем образец фона и переносим его на деталь, которую хотим удалить. Также для этой задачи подойдет инструмент Healing Brush Tool (J) (Лечащая кисть). Ниже готовое фото после ретуши.
Шаг 4
Чтобы уменьшить красноватый оттенок на фото, создаем корректирующий слой Layer — New Adjustment Layer — Black & White (Слой — Новый корректирующий слой — Черно-белый) и настраиваем его.
Шаг 5
Также в центре добавляем светлое пятно с размытыми краями, чтобы сделать композицию немного поярче. Для этого мы активируем Brush Tool (B) (Кисть), выбираем максимально мягкую кисточку с Hardness (Жесткость) 0% и на новом слое (Ctrl+Shift+N) ставим белое пятно в центре рабочего полотна. Переключаем режим наложения этого слоя на Soft Light (Мягкий свет) и получаем вот такой результат.
Шаг 6
Теперь пришло время создать смарт-объект, внутри которого будет дизайн визитки. Для начала нам нужен шаблон такого же размера, как и визитка. Мы берем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение), на верхней панели переключаемся на режим Fixed Ratio (Задан. пропорции) и вводим пропорции нашей карточки — 3,5 х 2 дюйма.
Не важно, соответствует ли размер прямоугольника размеру визитки, главное, чтобы были такие же пропорции. В этом шаге вы должны создать прямоугольник максимально похожий на визитку. Конечный результат будет зависеть от размера вашей фотографии, поэтому размеры прямоугольника могут отличаться.
Шаг 7
С помощью Paint Bucket Tool (G) (Заливка) на новом слое заливаем выделение любым цветом и называем слой «Фронтальная сторона». На этом слое и будет добавлен дизайн визитки.
Шаг 8
На панели слоев кликаем правой кнопкой по слою и выбираем Convert to Smart Object (Преобразовать в смарт-объект).
Шаг 9
Переключаем режим наложения слоя «Фронтальная сторона» на Multiply (Умножение), чтобы мы могли видеть, что происходит под ним. Активируем свободную трансформацию (Ctrl+T) и трансформируем прямоугольник по форме карточки на фото. В углах рамки трансформации находятся специальные опорные точки, с помощью которых и происходит изменение формы. Зажимаем клавишу Ctrl и хватаем точку, чтобы переместить ее.
Шаг 10
Далее кликаем по объекту правой кнопкой мышки и переключаемся в режим Warp (Деформация), так как карточка слегка согнута, а в этом режиме можно трансформировать прямые края. Обратите внимание, что этот режим работает со смарт-объектами только в Photoshop не ниже версии CS5.
Шаг 11
Кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем New Smart Object Via Copy (Создать смарт-объект путем копирования). В результате появится редактируемая копия первого смарт-объекта.
Шаг 12
Открываем содержимое копии смарт-объекта (для этого на панели слоев кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем Edit Contents (Редактировать содержимое)) и заливаем прямоугольник другим цветом (например, красным, как у меня), чтобы обе карточки отличались. Называем красный слой «Задняя сторона». Далее повторяем все этапы трансформации прямоугольника, стараясь как можно точнее выставить опорные точки в углах. Вот так должен выглядеть текущий результат.
Шаг 13
Для слоя «Задняя сторона» нам нужно применить маску и скрыть часть, которая частично закрывает фронтальную сторону. Для этого мы зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по миниатюре слоя «Фронтальная сторона» на панели слоев, чтобы загрузить его выделение.
Шаг 14
Затем выбираем слой «Задняя сторона» и в нижней части панели слоев нажимаем на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску).
Шаг 15
Шаг 16
При необходимости дорабатываем детали. Ниже я вручную удалил часть задней визитки, которая не попала в выделение. С помощью Lasso Tool (L) (Лассо) мы выделяем нужный фрагмент и на маске закрашиваем его черным цветом.
Шаг 17
Теперь мы должны доработать созданные прямоугольники, чтобы они реалистично смотрелись на мокапе. Режим наложения Multiply (Умножение) уже сделал часть работы, и кажется, что обе карточки действительно изначально окрашены в синий и красный цвета. Но есть деталь, которая нарушает иллюзию и делает композицию нереалистичной — это эффект расфокусировки.
Чтобы создать такой эффект, мы должны размыть границы смарт-объектов, которые попадают в зону расфокусировки. Выбираем слой «Задняя сторона» (именно слой, не маску), переходим Filter — Blur — Gaussian Blur (Фильтр — Размытие — Размытие по Гауссу) и выбираем подходящее значение для Radius (Радиус), которое будет соответствовать степени размытия фото (в данном примере 2-3 пикселя).
Шаг 18
Ниже показан результат до и после размытия границ. Не забывайте, что фильтр нужно применять именно к смарт-объекту, чтобы Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) трансформировался в смарт-фильтр, который в любой момент можно удалить или отредактировать, не нарушая при этом целостность слоя. По-английски такой метод называют non-destructive, что можно перевести как «неразрушающий», потому что содержимое смарт-объекта не меняется, а фильтр добавляется, по сути, в виде отдельного слоя.
Как видно на картинке справа с примененным размытием, углы и края более гармонично сочетаются с фоном, добавляя реалистичности мокапу. Но имейте в виду, что наложенный на карту дизайн будет выглядеть неуместно, если он четкий, а окружающая его область фото размыта.
Не забывайте об этом и следите за уровнем размытия по всему изображению, чтобы наложенный дизайн действительно сочетался с фото.
Шаг 19
Переходим к слою «Задняя сторона», кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем Edit Contents (Редактировать содержимое). В результате в отдельном документе откроется смарт-объект с красным прямоугольником.
Шаг 20
Вот так должно выглядеть содержимое смарт-объекта.
Шаг 21
Сейчас нам нужно вставить сюда подготовленный дизайн визитки. Для этого переходим File — Place (Файл — Поместить) и находим на компьютере нужную картинку.
Шаг 22
Сохраняем смарт-объект (Ctrl+S) и закрываем документ. В результате на основном рабочем документе смарт-объект автоматически обновится, и вместо красного цвета мы увидим наш дизайн, автоматически трансформированный и с примененной цветокоррекцией.
Шаг 23
Таким же образом вставляем дизайн на слой «Фронтальная сторона» и получаем профессиональный и настраиваемый мокап.
Отличная работа! Наш мокап готов
Можете протестировать его с другим дизайном, а смарт-объект выполнит всю дополнительную работу за вас. Также данный мокап можно использовать для листовок и постеров, так как по фото сложно сказать, какой реальный размер у карточек. Так что размер может быть любой, главное, чтобы более-менее соблюдались пропорции карточки и дизайна.
Как нанести на карту Optical Mocap с помощью MotionBuilder Actor
В этом уроке я покажу вам, как вы можете использовать ресурс MotionBuilder Actor для перенаправления данных оптического захвата движения на вашего персонажа. Как только Актер настроен таким образом, его можно использовать для перенацеливания оптических данных непосредственно на вашего персонажа либо в реальном времени во время съемки для целей предварительной визуализации, либо после съемки, когда вы будете готовы начать редактирование данных.
- Импорт данных маркеров. Первым шагом является импорт файла данных маркера (*.trc или * .c3d) в новую сцену MotionBuilder. В идеале этот файл должен содержать исполнителя, стоящего в Т-позе, со всеми идентифицированными маркерами и исправленными ошибками.
- Создание оптических сегментов. В поле параметров установите флажок «Создать оптические сегменты» и снимите флажок «Создать неиспользуемые оптические сегменты», поскольку неиспользуемые оптические сегменты не требуются и только запутают вашу сцену.
- Создайте актера. Перетащите Актера в свою сцену из Браузера активов> Папка Персонажи
- Переименовать актера. Переименуйте актера на что-нибудь более узнаваемое, например имя исполнителя, для которого вы создаете декорацию. Таким образом, можно легко найти соответствующего Актера в сцене, если вам нужно внести изменения. Я также добавляю что-нибудь особенное в настройку, например, номер дня или тип костюма. Настройка вашей сцены таким образом может занять немного больше времени, особенно если вы находитесь под давлением, чтобы подготовить сцену, но присвоение имени всему в вашей сцене может сэкономить вам много времени и боли в дальнейшем.
- Изменить цвет актера. Если вы собираетесь использовать несколько актеров в вашей сцене для живого превиза, вы можете изменить цвет актера на вкладке «Свойства»> «Настройки актера»> «Цвет тела».
Полезно иметь ссылку, показывающую, где были размещены маркеры на исполнителя, чтобы вы могли выровнять конечности актеров, чтобы они соответствовали друг другу. В идеале у вас должны быть фотографии исполнителя в его Т-позе для этого или, если вы делаете настройку для живой предварительной визуализации, вы можете просто посмотреть на исполнителя перед вами.
- Совместите бедра актера с отметками талии. Выберите бедра Актера и совместите их с маркерами бедер в сцене, убедившись, что Актер смотрит в правильном направлении.
- Масштабирование актера. Пробел> Щелкните правой кнопкой мыши по бедрам Актера, чтобы выбрать все сегменты тела и равномерно масштабировать их, чтобы они соответствовали облаку маркеров как можно точнее.
- Масштабирование конечностей. Отмасштабируйте каждую из конечностей актеров, чтобы они соответствовали конечностям исполнителя, используя маркеры в качестве ориентира.
- Поверните воротник. При выравнивании рук помните, что люди обычно слегка приподнимают плечи, когда поднимают руки в Т-образную позу. Если вы не воспроизведете это на Актере, у ваших персонажей опускаются плечи, когда они опускают руки. В качестве приблизительного ориентира я обычно поворачиваю сегменты « Collar » вверх примерно на 10 градусов на этом этапе, а затем настраиваю их позже во время действия, когда исполнитель кладет руки на бок.
- Поверните конечности. Каждую конечность затем можно повернуть на свое место, или вы можете включить Character Controls> Actor Controls> Edit> IK Manip и перетащить сегменты на место. IK Manip позволяет использовать закрепление для фиксации сегментов тела на месте, пока вы настраиваете другие части тела. Это также позволяет вам заблокировать вращение сегментов, таких как ступни, чтобы они оставались плоскими на полу при перетаскивании в нужное положение.
- Поверните плечи. Локально поверните плечи актера примерно на 20 градусов. Одна вещь, которую иногда упускают при выравнивании рук Актеров, заключается в том, что если вы выставите руки прямо, они очень редко будут соответствовать углу рук Актеров по умолчанию. Вместо того, чтобы быть под углом с локтем, направленным назад, они часто наклоняются под углом, при этом локоть немного направлен вниз примерно на 20 градусов. Всегда проверяйте это выравнивание, используя положения маркеров в качестве ориентира.
- Создайте набор маркеров. На вкладке «Параметры актера» нажмите кнопку «Набор маркеров…» и выберите «Создать» в раскрывающемся меню.Вы должны увидеть круги, содержащие нули, появившиеся над изображением Актера, на которые вы перетащите маркеры, удерживая Alt. MotionBuilder использует маркеры, которые вы перетаскиваете в ячейки, для расчета движения связанных сегментов Актера.
- Перетащите маркеры в ячейки тела актера. Переключите средство просмотра в режим рентгеновского снимка (ctrl + a) и выключите скелет актеров, чтобы упростить перетаскивание нескольких маркеров без выбора сегментов актеров. Убедитесь, что вы случайно не выбрали неправильные маркеры при перетаскивании или забыли очистить текущий выбор перед добавлением к нему других.Вы можете обнаружить, что я немного поэкспериментирую с назначением маркеров, чтобы найти лучшее решение для настройки вашего маркера. Обычно я перетаскиваю маркеры запястья и руки в ячейки для рук, а маркеры для голеностопного сустава и ступни — в ячейки стопы, оставляя запястье и голеностопные клетки пустые.
- Удаление маркеров. Если вы добавили неправильный маркер в ячейку, просто выберите ячейку и удалите неправильный маркер из левого столбца.
- Активировать отображение. После того, как вы заполнили все ячейки и проверили выравнивание вашего Актера относительно маркеров, просто нажмите Актив, чтобы активировать сопоставление.Вы можете проверить качество сопоставления, проведя пальцем по временной шкале или нажав «Воспроизвести», чтобы увидеть, насколько хорошо данные маркера передаются Актеру. Если некоторые конечности актера не решаются правильно, вы можете уточнить их положение, пока набор маркеров еще активен.
- Сохраните настройку . Как только вы будете довольны настройкой, сохраните файл, используя описательное имя файла, например имя исполнителя и дату. Я бы рекомендовал создавать новый установочный файл каждый раз, когда исполнитель снимает костюм или изменяется установка маркера, так как это повлияет на способ обработки данных мокапа Актером.
- Выберите оптический корень . Это будет выглядеть как сфера из проволочного каркаса в центре сцены в окне просмотра с выключенным режимом «Только модель». Он также является верхним узлом или родительским элементом группы оптических маркеров в окне «Схематический вид» или «Навигатор >> Оптический».
- Импорт файлов . Используя File >> Import… выберите отдельные файлы для импорта, используя shift / ctrl, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать несколько файлов. Я бы рекомендовал импортировать только файлы, захваченные тем же актером и в тот же день, что и файл, использованный для создания настройки актера.
- В окне «Параметры импорта» установите следующие параметры.
- Объединить: в выбранной иерархии.
- Выключите, создайте непревзойденную модель
- Turn OFF Создавайте непревзойденные оптические сегменты, поскольку они вам не понадобятся в сцене.
- Включить создание оптических сегментов
- Объединить персонажа. Файл> Объедините вашего персонажа со сценой.
- Установить тип ввода: актер. Измените Тип ввода вашего персонажа: на Ввод актера, а в качестве источника ввода: на Актера и отметьте «Активный».
- Настройте актера. Положение сегментов актеров относительно маркеров может потребовать незначительной корректировки каждый раз, когда вы импортируете новый дубль, чтобы улучшить результаты решения. Вам также может потребоваться настроить различные параметры перенацеливания на вкладке «Параметры персонажа» в зависимости от разницы в размерах между пропорциями исполнителя и пропорциями вашего персонажа.
Эту настройку актера также можно использовать для потоковой передачи данных в реальном времени из системы захвата прямо на вашего персонажа в режиме реального времени — но я сохраню это для другого поста… ..
MOCAP MAPPING: создание — NuFormer
MOCAP MAPPING: создание
29 марта 2012 г.
NuFormer HQ — По запросу многих NuFormer предоставляет возможность заглянуть за кулисы последней революции в 3D-видео отображение: Mocap Mapping. Это универсальное интерактивное производство — результат больших коллективных усилий, начатых с интересной идеи управляющего директора NuFormer Роба Делфгаау.
21 марта шоу началось. После нескольких месяцев подготовки все системы были готовы к работе с выбранной группой приглашенных на первое в мире Mocap Mapping, новый инновационный шаг в области интерактивного трехмерного проецирования видеомэппинга. Производство сочетает в себе видеомэппинг и захват движения, открывая широкий спектр возможностей для индустрии развлечений, образования, коммуникации и маркетинга.
Это был большой вызов — собрать вместе нужные стороны и оптимизировать все различные технологии, чтобы системы взаимодействовали друг с другом.Помимо технических проблем, были еще и личные. Для актера захвата движения Мэтта главной задачей было максимально естественно двигаться в своей «машине времени», взаимодействуя с аудиторией и его виртуальной средой. Ничего не было написано по сценарию, поэтому все взаимодействие было спонтанным. Судя по реакции публики, Мэтт великолепно изобразил комичного путешественника во времени Перри Докса.
Оглядываясь назад, команда NuFormer может быть довольна результатом. С запуском Mocap Mapping они представили миру чрезвычайно универсальное решение для интерактивного видеомэппинга.Установка Mocap Mapping мобильна и, таким образом, может работать в любой точке мира и может быть выполнена на любом требуемом языке и в любом стиле анимации.
Надеюсь, вам понравится просмотр видеоролика «make-of» так же, как и команде Mocap Mapping!
Не видели тизер или видеорегистрацию?
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ТОВАРЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}Добро пожаловать в Animations: Mocap — Roblox
Добро пожаловать в Animations: Mocap — RobloxПожалуйста, включите Javascript, чтобы использовать все функции этого сайта.
Запуск Roblox …
Подключение к людям …
Отметьте Помните мой выбор и нажмите ОК в диалоговом окне выше, чтобы быстрее присоединиться к опыту в будущем!
1
Нажмите Сохранить файл , когда появится окно загрузки
2
Перейдите в раздел «Загрузки» и дважды щелкните RobloxPlayer.exe
3
Нажмите Выполнить
4
После установки нажмите Присоединиться к , чтобы присоединиться к акции!
5
Нажмите Ok , когда появится предупреждение
The Mocabulary — Словарь mocap
Diva — Программное обеспечение, созданное специально для захвата движения компанией House of Moves.
IQ — программное обеспечение, разработанное Vicon для сбора и редактирования данных.
Blade — последняя версия Diva. Заменяет IQ. Обрабатывает сценарии, редактирование, захват, решение, группирование, перенацеливание, маркировку данных.
Motion Builder — Программное обеспечение, созданное специально для захвата движения с помощью Alias.
Filmbox — что-то, что люди старой школы mocap иногда называют Motion Builder. Filmbox — оригинальное название программного обеспечения Motion Builder.
EVA — Программное обеспечение анализа движения для сбора и редактирования данных.
Произносится — eeevaaahh
EVA rt — еще одно название для eva с упором на реальное время.
Произносится — eeevaahh are tea
Calcium — программа анализа движения для расчета данных на каркасах.
Giant, Vicon, Motion Analysis, NaturalPoint — компании, которые производят и продают системы пассивного оптического захвата движения.
PhaseSpace — компания, которая производит и продает системы активного оптического захвата движения.
Cortex — новейшее программное обеспечение для анализа движения. Заменяет EvaRT
Performance Capture — то же, что и Motion Capture. обычно относится к захвату, который включает захват лица и тела, которые были получены одновременно в процессе захвата.
MOBU (сленг) — то же, что и Motion Builder
Beat — Захваченный ход.Захват движения Take
SimulcamA — камера реального времени, положение, вращение, ориентация и движение которой записываются в цифровом виде с помощью некоторого внешнего решения для захвата движения в реальном времени, которое записывает движения маркеров, размещенных на камере реального времени. Движение simulcam транслируется в cg-камеру в cg-среде, и поле зрения cg-камеры может быть совмещено в реальном времени в видоискателе simulcamA. SimulcamA не имеет ограничений на то, как она может двигаться, пока она остается в пределах объема Mocap.SimulcamA использовалась в Avatar.
Encoded Camera — то же, что и SimulcamA, за исключением того, что положение, вращение, ориентация и движение камеры записываются с помощью кодировщиков, которые переводят аналоговые движения камеры в цифровые перемещения и вращения. Закодированные камеры ограничены тем, что движения могут быть записаны только при наличии движения некоторого физического оборудования (например, движение камеры, установленной на технокране, или камеры, установленной на закодированной тележке).Движение камеры Steadicam и ручной камеры невозможно при использовании решения с кодированной камерой. Решение General Lift ‘Encoda Cam’ является примером технологии кодированных камер.
Отслеживание камеры в реальном времени — Калиброванные шаблоны размещаются вокруг набора, а дополнительная камера устанавливается на камеру реального времени таким образом, чтобы эти шаблоны могли быть видны дополнительной камерой. Программное обеспечение (а иногда и дополнительное оборудование) анализирует вид дополнительных камер, чтобы определить положение, поворот, ориентацию и движение камеры прямого действия относительно шаблонов.Может быть гибридизован с GPS, чтобы обеспечить отслеживание камеры в зоне любого размера. Система Prevision является примером системы слежения за камерой в реальном времени.
Realtime — обычно относится к мгновенному воспроизведению движения на cg-символах или к необходимому специализированному программному и аппаратному обеспечению (например, «позволяет увидеть Realtime», или «Нам нужно перезапустить движок Realtime», или «Запустить Realtime и затем откалибруйте систему ‘
другие примеры использования:
»в системе Vicon, Realtime возможен, когда Motion Capture обрабатывается через« Tardis », их движок Realtime.«
В гигантской системе программное обеспечение под названием «Realtime» используется для обработки данных захвата движения в реальном времени.
В системе MAC программное обеспечение под названием «Cortex» работает в реальном времени, а в системе Phasespace — это программное обеспечение «Owl».
В реальном времени — обычно означает, что что-то происходит.
(например, система реального времени отображает анимацию захвата движения в реальном времени)
Захват в реальном времени — см. Realtime
Этап — место, где находится объем.
Том — область, в которой могут быть получены данные захвата движения. Называется «Объем», потому что область имеет длину, ширину и высоту. (Пример: «актер покинул громкость во время кадра» или «нам нужно разделить кадр, потому что мы не можем вместить все действие в один объем»)
Golden (сленг) — когда что-то действительно хорошо.
- как в «данные золотые»
Smokin ‘Crack (сленг) — когда кто-то просит чего-то неидеального.
- как в «производственная бригада курит крэк»
На трубе (сленг) — см. «Дымящаяся трещина»
Сетка (сленг) — то же, что и том.
Прогулка по сетке (сленг) — когда мы делаем несколько проходов через сетку
The Shadow Grid (сленг) — область за пределами объема (см. «Загон»)
Сладкое пятно (сленг) — центр объема, где больше всего камеры
Hard Deck (сленг) — самая нижняя точка в томе, в которой данные лица могут быть записаны, если они не могут быть записаны повсюду в томе.
Загон (сленг) — самый дальний за пределами объема, в котором могут находиться актеры, чтобы мы могли получить некоторый полезный объем данных, который, хотя и не идеален, может быть доставлен.
Система — программное и аппаратное обеспечение захвата движения, необходимое для сбора данных.
Mission Control (сленг) — место, где хранятся все данные из «системы».
K19 (сленг) — то же, что и Mission Control
Получение (сленг) — когда система передает данные с оборудования Motion Capture на жесткий диск управляющего компьютера в системе управления полетами.Это происходит только в системах, не работающих в реальном времени. Обычно это происходит, когда файлы слишком велики для быстрой передачи на управляющий компьютер, и данные должны буферизоваться в точке захвата, пока они не будут записаны на жесткий диск.
On The Fetch (сленг) — когда мы не можем захватить и ждем завершения выборки.
- используется на сцене для обозначения того, что мы будем ждать и насуем
Постановка на охрану (сленг) — когда оборудование системы готовится к следующему дублю, но еще не готово к захвату.
Mocap Ready — когда постановка на охрану завершена и система и команда mocap ждут, чтобы захватить следующий дубль
Roll Mocap — вызывается диспетчером захвата движения, чтобы сообщить системному оператору о необходимости активировать систему mocap.
Mocap Speed — словесный сигнал, который оператор системы захвата движения использует, чтобы указать, что система захвата движения сработала и в настоящее время захватывает. Этот сигнал устно передается супервизору Motion Capture, который, в свою очередь, передает его производственной группе, чтобы режиссер мог вызвать Action.
Копировальный ролик mocap — вызывается системным оператором, чтобы указать, что команда на прокатку mocap была получена и что система запускается.
Cut Mocap — вызывается 1-м A.D. или диспетчером захвата движения, чтобы сообщить системному оператору о необходимости деактивировать систему mocap
Marker Doon (сленг) — кричит всякий раз, когда маркер / точка / штука выпадает из таланта.
Талант — актер Mocap
Marker Checker — одна из многих PA, которые проверяют, что у нас нет «маркера»
Good Markers — выкрикивается маркером в конце каждого дубля,
** означает, что все маркеры были проверены и ни один из них не является "doon"
Occlusive — блокировать маркер из поля зрения камеры
Fetch ‘n’ go (сленг) — устный звонок на съемочной площадке, который AD делает, указывая, что он хочет сразу же снять еще один дубль
Shake ‘n’ bake (сленг) — то же, что и fetch ‘n’ go
Триангуляторы (сленг) — сотрудники художественного отдела на съемочной площадке, которые отвечают за выяснение того, где все идет в объеме, чтобы иметь отношение к трехмерной среде
Зулусский (сленг) — команда mocap grip
Zbar (сленг) — металлические трубы и соединители, используемые для создания реквизита мокапа и элементов декора
Платформы Zulu (сленг) — платформы mocap, которые можно установить на разную высоту
Бурка (сленг) — халат с капюшоном, который актеры с маркерами надевают, когда им нужно быть в объеме, но мы не хотим их снимать
Jewels (сленг) — сфера, покрытая световозвращающей лентой — маркер захвата движения
Dots (сленг) — то же, что и jewels
Светодиоды — кольцевые фонари на передней панели пассивной оптической системы.Некоторые системы могут также использовать светодиоды вместо сферических маркеров, обернутых световозвращающей лентой.
ИК-светодиоды — светодиоды, использующие длину волны 650 нанометров или выше, чтобы они не загрязняли видимый спектр. Обычно используется для того, чтобы актеры не были ослеплены или чтобы светодиоды не были видны камерой прямого эфира.
The Flush (сленг) — когда системное программное обеспечение или оборудование выключается и снова включается для очистки буферов.
M.O.M. (сленг) — «Mitte out mocap» — из фильма термин M.O.S. (приглушить звук). Когда мы снимаем на сцене без захвата движения.
Шатер (сленг) — ссылка на наивысшую точку в «золотом пятне» — центре объема.
Гильотинированный (сленг) — когда актер поднялся выше «столба щупальца» и его данные лица не могут быть восстановлены
Tee-Pose — положение стоя, занимаемое актерами в начале и конце такта.
Начальная поза — То же, что и поза
Поза на коленях — Поза на коленях.
Железный крест (сленг) — сидячая поза.
Flying Tpose (сленг) — подвесной tpose — ** используется для трюков с проводкой
Safe Pie (сленг) — место, где продюсеры, режиссеры и другие люди на съемочной площадке стоят во время съемки, чтобы они не закрывали маркеры от камер. Так называется, потому что поля обзора камеры обычно перекрываются, оставляя небольшие треугольные участки по краям, которые не находятся в пределах поля зрения камеры.
Get some pie (сленг) — команда для всех присутствующих на съемочной площадке убрать громкость и перейти к безопасному пирогу.
Chicken Noodle (сленг) — Когда мы закончили снимать бит и двинемся дальше. Уничтожение выражения фильма «Проверяя ворота, новый курс»
.Переход на (сленг) — то же, что и куриная лапша.
Mocap Ready (сленг) — когда система mocap готова к захвату другого удара.
Имя доли — имя файла каждой доли.
Инженер по световозвращающим датчикам (сленг) — люди, которые делают за нас всю грязную работу. — см. точечный фермер или мокап П.А.
Dot Farmer (сленг) — человек, который оборачивает маркеры светоотражающим материалом.
Гномы (сленг) — номенклатура, используемая для обозначения доли.
Ищем гномов (сленг) — ждем, пока номенклатура битов будет вызвана в центр управления полетами
Пена Тома Джонса (сленг) — мягкая круглая трубная пена, которая используется для прокладки углов декораций и реквизита, чтобы сделать их более безопасными для актеров.
Pool Noodle (сленг) — то же, что и пена Тома Джонса.Обычно это плавучая игрушка для детей (называемая «Лапша для бассейна»), которая стоит дешево и может использоваться различными способами для прокладки реквизита или декораций.
Fear Stick (сленг) — большая палка с пеной Тома Джонса или Pool Noodle на конце — используется для ударов по актерам, чтобы заставить их реагировать должным образом во время выстрелов
Kill Stick (сленг) — то же, что и Fear Stick
Mocap Friendly (сленг) — Когда что-то не отражает и может быть безопасно помещено в том
- как в «Моя обувь подходит для мокапов»
Calibrate — для регистрации и сопоставления положения датчиков захвата движения в реальном мире относительно положений в компьютерной сцене.
Калибровка камер или Калибровка системы — Часть процесса включения системы mocap, чтобы можно было определить положения камер mocap относительно объема и друг друга. Для правильной работы захвата движения требуется калибровка камеры. Обычно калибровка камеры достигается путем записи положения и движения одного или нескольких калибровочных объектов.
- , как в «У нас есть калибровка» или «Мы сейчас откалиброваны», часто используется, чтобы указать, что система теперь готова к захвату
Динамическая калибровка — метод калибровки камеры, при котором движение калибровочного объекта записывается по мере его перемещения по границам объема захвата движения.Для работы требуется несколько кадров. Обычно обеспечивает искажение объектива для камер и помогает улучшить результаты статической калибровки. Может выполняться до или после статической калибровки. Обычно требуется при перемещении камеры.
Wand the Volume — для получения динамической калибровки с помощью калибровочного устройства, известного как «палочка»
Статическая калибровка — метод калибровки камеры, при котором фиксируется статическое положение калибровочного объекта.Нужен только один кадр. Не такой надежный, как динамическая калибровка. Не дает информации об искажении объектива. Используется только для триангуляции исходных положений камер в комнате относительно друг друга и устройства статической калибровки.
Wand — устройство динамической калибровки. обычно один или несколько маркеров на длинной палке. Обычно выглядит как большой T.
LFrame — тип устройства статической калибровки. Имеет форму буквы L. Обычно имеет 4 маркера.
Калибровка пола — метод, используемый для определения наклона пола объема относительно камер.Маркеры обычно размещаются по краям тома, и фиксируется один кадр данных.
Cube — тип статического калибровочного устройства. В форме большого каркасного куба с маркерами на каждом углу куба. Обычно имеет 8 маркеров.
ROM Актер — для получения диапазона движения (ROM), в котором актер перемещается через серию движений, используемых для калибровки скелета персонажа компьютерной графики. Необходимый шаг для захвата в реальном времени, маркировки маркеров.Помогает, но не является существенным для решения скелетов и риггинга персонажей.
Калибровка актера Скелет — Когда актеры анализируются, чтобы система могла распознать размер, форму и движение маркеров каждого актера. Каркас компьютерной графики выравнивается по данным маркера и ставится так, чтобы максимально соответствовать позе актеров. Смещения и сопоставление между маркерами и костями, для анимации которых они предназначены, определяются и затем поддерживаются с течением времени, так что маркеры могут напрямую вращать и перемещать каркас вокруг объема.
Калибровка персонажа — чтобы выровнять скелет актера с намеченным целевым скелетом персонажа. Поза и положение двух скелетов выравниваются вручную как можно точнее, а смещения между ними определяются и затем поддерживаются в течение долгого времени. Необходимый шаг для Realtime.
Калибровка опоры — Тот же процесс, что и для калибровки каркаса актера, применяется к пропсу. Основное отличие состоит в том, что жесткие опоры можно откалибровать по одному кадру захвата и не требуют того же типа ПЗУ, что и актеры.
Set Calibration — тот же процесс, что и калибровка опоры
Rig — конструкция, на которую мы устанавливаем камеры
Ударьте буровую установку — Когда кто-то ударяется о буровую установку и разрушает калибровку
- как в — «у нас был удар буровой установки» или «кто-то ударил буровую установку»
Жираф (сленг) — полюс для глаз, который носит кто-то, когда играет персонажа, который намного выше своего
.Snorkle (сленг) — то же, что и жираф
Hanging chad (сленг) — когда маркер висит на актере, но еще не упал
Universal Master (сленг) — снимок только лица, который будет вставлен в снимок тела, который выполняется отдельно
ROM — диапазон движений, выполняемых актером, используемый для настройки своего цифрового аналога
Face Rom — ROM для лица
MGM Roar (сленг) — то же, что и лицо, ром
Long Rom — очень полный ROM тела.
- Иногда может включать лицевой ром.
Mocaparana (сленг) — то же, что и длинный ром
Mocap — pokey (сленг) — то же, что и long rom
Short Rom — короткий и обычно не полный ROM
- Может иногда включать циферблат циферблата
Chicken Dance (сленг) — То же, что и короткий Rom
Schmutz (сленг) — все, что попадает на маркер и отрицательно влияет на его отражательную способность.
Schmutzy Markers (сленг) — маркеры, покрытые schmutz
Dangler (сленг) — то же, что и «висящий чад»
Dangling Participle (сленг) — то же, что и dangler
Slider (сленг) — когда маркер сдвинулся с места на лице актера, но еще не упал.
Hitchiker (сленг) — когда маркер переходил от одного актера к другому, но не упал
Shear (сленг) — когда маркер разрезан пополам так, что отражающая сферическая часть падает на пол, но основание остается на таланте
Прокрутите объем (сленг) — посмотреть через область захвата, используя фонарики, чтобы попытаться найти любые отражающие предметы, которые упали на пол
Foodify (сленг) — чтобы покрыть маркер едой (см. Маркеры Schmutzy)
Foodification (сленг) — когда маркеры были накормлены
Chocolification (сленг) — то же самое, что foodify (за исключением, как правило, шоколада)
Scolari (сленг) — насильственное удаление собственных маркеров на лице во время удара.Назван в честь Питера Сколари.
Rocher (сленг) — насильственное удаление собственных маркеров лица во время любовной сцены. Назван в честь Себастьяна Роше.
Терка для сыра (сленг) — то, что вызывает «сколари». как в «эти бурки — что-то вроде терки для сыра»
Возьмите хедер (сленг) — серьезно пораниться во время дубля. Назван в честь Джона Хедера.
Лапа обезьяны (сленг) — поза для калибровки руки, в которой актеры сгибают первый палец и большой палец до упора, чтобы коснуться ладони
Джазовые руки (сленг) — поза калибровки руки, в которой актеры разводят пальцы рук наружу из ладоней
Кулаки ярости (сленг) — поза для калибровки рук, в которой актеры крепко сжимают кулаки.
Horsie Carpet (сленг) — ковер, используемый, когда лошади находятся в объеме
Hero Carpet (сленг) — ковер, используемый для таланта «герой»
Stunt Brothers (сленг) — команда каскадеров
Close the Blast Door (сленг) — закрыть занавес, ведущий к тому mocap
DLO (произносится как ди-лоу) — «режиссерский макет» захвата движения. Когда режиссер захватывает или утверждает последнюю камеру для съемки.DLO выполняется на кадрах, прошедших через RLO.
Макет режиссера — требуется, если режиссер создает кадры в посте, используя виртуальную камеру в 3D, из сборки захвата движения ударов
Камера DLO — одобренный ход виртуальной камеры, который появился в DLO для детального снимка.
RLO (произносится как ar-low) — «грубая компоновка» захвата движения в сцены, которые затем можно использовать для DLO.
Интеграция — заключительный этап сборки всех ресурсов в кадры, которые можно передать на следующий этап конвейера (* обычно анимация по ключевым кадрам).Интеграция создает файлы, содержащие камеру DLO и все очищенные и отредактированные захваты движения, а также все другие ресурсы cg в один файл, готовый для команды аниматоров.
Собственный (сленг) — когда используемое движение происходит из того же ритма
Неродное (сленг) — когда используемое движение пришло из некоторого другого ритма
Face-paste (сленг) — когда лицо не родно телу.
Переработка (сленг) — выйти с одной стороны тома и вернуться к внешней стороне, чтобы снова пройти.См. Также «По сетке»
.Stray (сленг) — маркер, который отделяется от актера, набора или опоры и появляется на полу тома. (То же, что и маркер)
Mystery Marker (сленг) — случайный маркер, происхождение которого неизвестно.
Image Eye (сленг) — техника захвата движения для фиксации движений глаз актеров с помощью внешних датчиков. Использует технологию EOG.
EOG — Электроокулография.Регистрация электрических импульсов глазных мышц, а также положительного и отрицательного заряда самого глазного яблока относительно датчиков, размещенных вокруг глаза.
Helmet Cam (сленг) — Система захвата движения в шлеме. Может состоять из одной или нескольких камер.
HeadRig (сленг) — То же, что и Helmet Cam.
HMC (сленг) — камера, устанавливаемая на голову. То же, что и Helmet Cam
Head Cam (сленг) — то же, что и Helmet Cam
EOGEEMA (сленг) — когда данные о глазах от одного или нескольких актеров не годятся.
Punk’d (сленг) — когда маркер прикрыт каскадером
L.L.I. (сленг) — Когда бит встречает одобрение руководителя сценария. Расшифровывается как «Лука любит это». Назван в честь Луки Куймелиса.
L.O.L. (сленг) — указывает, что мы будем снимать еще один дубль в текущей последовательности, прежде чем двигаться дальше. Расшифровывается как «Последний Лука». Назван в честь Луки Куймелиса. Произносится — ell oh ell
PC (сленг) — Первичный захват, талант героя, см. Захват библиотеки.
ПБ (сленг) — Первичный банк. Чтобы захватить основной талант для дальнейшего использования, если он понадобится для композиции кадра, см. Раздел «Захват библиотеки».
BB (сленг) — Backround Bank. Чтобы захватить фоновый талант для использования позже, см. Раздел «Захват библиотеки».
Захват фона (сленг) — захват движения второстепенных актеров и их движений.
Захват библиотеки (сленг) — для захвата доли для использования в библиотеке движений.
Библиотека движений (сленг) — последовательность долей, которые можно смешивать вместе, чтобы делать более длинные движения, или использовать для заполнения недостающих частей других долей.
Good Eyes или Eyes are good (сленг) — вызывается, чтобы указать, что система правильно захватила данные о глазах из предыдущего дубля. Также используется, чтобы указать, что глазная система готова к захвату глазных данных для следующего дубля.
Good Face или Face is Good. — (сленг) вызывается, чтобы указать, что система правильно захватила данные лица из предыдущего дубля
Необработанные данные (сленг) — данные, когда они впервые сгенерированы и еще не были затронуты руками человека.
Визуализация (сленг) — для обозначения данных захвата движения
Очистить (сленг) — закрыть пробелы и удалить шум из данных захвата движения
Solve (сленг) — преобразовать позиционные данные в данные вращения, чтобы они соответствовали захваченному объекту довольно близко по размеру и форме.(пример — Захват движения для Кани Ривза был решен на модели CG Neo)
Retarget (сленг) — отображать решенное движение от захваченного объекта к объекту, который ему не соответствует. (пример — Захват движения для Happy Feet пришлось перенастроить с людей-актеров на персонажей-пингвинов, чтобы они двигались правильно). Иногда данные Mocap можно обработать и перенастроить за один шаг. В других случаях лучше сначала решить движение к скелету, который точно соответствует актеру, а затем перенаправить движение от этого скелета к скелету персонажа, так как результатом можно больше манипулировать во время переназначения.
Редактирование данных, очистка данных или редактирование маркеров (сленг) — для изменения данных захвата движения, полученных из программного обеспечения захвата движения, для создания плавных траекторий без зазоров, которые представляют движения маркеров. Возникает после отслеживания.
Отслеживание (сленг) — то же, что и редактирование данных. Что-то обычно требуется при обработке данных оптических маркеров. Отслеживание — это этап маркировки любых данных, созданных системой.Иногда программное обеспечение может завершить этап отслеживания без вмешательства человека, но во многих случаях требуется вмешательство человека вручную для получения полностью отслеживаемых данных захвата движения.
Редактирование движения (сленг) — для редактирования, смешивания или изменения одного или нескольких тактов захвата движения для создания нового движения, которое не было захвачено, или для удаления любых нежелательных артефактов из движения скелета.
Масштабирование (сленг) — для изменения размера компьютерной модели больше или меньше.
Масштабировать данные (сленг) — для изменения размера данных захвата движения. Перед решением Mocap часто масштабируется в большую или меньшую сторону, чтобы лучше соответствовать размерам персонажа.
Merge — (сленг) Процесс объединения нескольких потоков данных захвата в один файл для обработки. В оптической системе данные камеры, возможно, потребуется объединить перед обработкой.
TimeWarp (сленг) — для ускорения или замедления данных без изменения скорости воспроизведения дубля.
Костюм Moven — Имя, которое раньше называлось костюмом Xsens MVN.
MVN Suit — автономное носимое инерционное решение для захвата движения, состоящее из костюма, содержащего несколько инерционных устройств, которые фиксируют движения актера.
XSens — компания, которая делает костюм MVN
Как доехать до Studio Mocap Ubisoft в Montréal на автобусе или метро
Общественный транспорт до Studio Mocap Ubisoft в Montréal
Не знаете, как доехать до Studio Mocap Ubisoft в Montréal, Канада? Moovit поможет вам найти лучший способ добраться до Studio Mocap Ubisoft от ближайшей остановки общественного транспорта, используя пошаговые инструкции.
Moovit предоставляет бесплатные карты и маршруты в реальном времени, которые помогут вам сориентироваться в вашем городе. Открывайте расписания, маршруты, расписание и узнайте, сколько займет дорога до Studio Mocap Ubisoft с учетом данных Реального Времени.
Ищете остановку или станцию около Studio Mocap Ubisoft? Проверьте список ближайших остановок к пункту назначения: Уильям-Тремблей / Молсон; Рашель / Андре-Лорандо; Рэйчел / Монтгомери; Станция Префонтен; Frontenac / Hogan.
Вы можете доехать до Studio Mocap Ubisoft на автобусе или метро. У этих линий и маршрутов есть остановки поблизости: Автобус: 24, 25, 97 Метро: VERTE
Хотите узнать, есть ли другой маршрут, который приведет вас туда раньше? Moovit поможет вам найти альтернативные маршруты или время.Получите инструкции, как легко доехать до или от Studio Mocap Ubisoft с помощью приложения или сайте Moovit.
С нами добраться до Studio Mocap Ubisoft проще простого, поэтому более 930 млн. Пользователей, включая жителей Монреаля, доверяют Moovit как лучшему транспортному приложению. Вам не нужно загружать отдельное приложение для автобуса или поезд. Moovit — ваше универсальное транспортное приложение, которое поможет вам узнать самое лучшее из доступных расписаний автобусов и поездов.
Улучшенная совместная метрика на основе встраивания Гильберта для поддержки классификации данных Mocap с сохраненной интерпретируемостью
Данные захвата движения (Mocap) широко используются в качестве временных рядов для изучения движения человека.Действительно, анимационные фильмы, видеоигры и биомеханические системы для реабилитации являются важными приложениями, связанными с данными Mocap. Однако классификация многоканальных временных рядов из Mocap требует кодирования внутренних зависимостей (даже нелинейных отношений) между суставами человеческого тела. Более того, одно и то же человеческое действие может иметь вариации, потому что человек изменяет свое движение и, следовательно, межклассовую изменчивость. Здесь мы представляем расширенный подход, основанный на встраивании Гильберта, на основе оператора кросс-ковариации, называемого EHECCO, для отображения входных временных рядов Mocap в тензорное пространство, построенное как из трехмерных суставов скелета, так и из проекции на основе анализа главных компонентов.Полученные результаты демонстрируют, как EHECCO представляет и различает совместные распределения вероятностей как основанную на ядре оценку входных временных рядов в гильбертовом пространстве ядра воспроизводящего тензора (RKHS). Наш подход позволяет получить результаты конкурентной классификации для задач распознавания стиля / темы и действия в хорошо известных общедоступных базах данных.