Нарисованный персонаж: Человек как персонаж Робин Гуда
Вам слово, нарисованный персонаж!
6 — 2008Екатерина Суслова
Иллюстрации Андрея Ткаленко ярки и ироничны. Особенно обращают на себя внимание его работы, выполненные в нетрадиционном для России жанре комикса. В стиле комикса Андрей создает даже рекламные буклеты для весьма солидных заказчиков. Меня заинтересовал этот вид графики, и я решила задать Андрею Ткаленко несколько вопросов.
КомпьюАрт: Андрей, расскажите, пожалуйста, немного о себе: где вы родились, учились, работали.
Андрей Ткаленко: Родился в городе Харькове, окончил архитектурный факультет Харьковского государственного университета строительства и архитектуры. Сразу после завершения учебы приехал в Москву. Несколько лет работал веб-дизайнером. В то время российский сектор Интернета как раз начал активно развиваться, так что работы было очень много. Некоторое время спустя подход к созданию интернет-сайтов стал меняться, большое количество графики сменилось лаконичным «легким» дизайном, да и мне этот вид деятельности окончательно надоел, тема себя исчерпала, и я почувствовал, что созрел для работы над иллюстрациями и комиксами.
КА: Как вы выбрали профессию художника?
А.Т.: Я ее не выбирал, это она меня выбрала. С самого раннего детства я рисовал, в школе посещал различные кружки рисования, брал уроки у преподавателей, два года занимался на курсах рисунка при университете перед поступлением. Так что, даже учась в архитектурном, твердо знал, что быть мне не архитектором, а художником. В Харькове на тот момент были только два вуза, дающие художественное образование: Полиграфический институт и архитектурный факультет ХИСИ (в то время он еще так назывался). Но в Полиграфический институт было сложно поступить без связей, а поскольку их у меня не было, то и выбора не оставалось. Впрочем, я нисколько не жалею, что окончил архитектурный.
КА: На сайте с вашим портфолио (http://www.drew.ru/) представлены не только иллюстрации, но и дизайнерские работы по оформлению компакт-дисков. Скажите, ваш опыт в качестве дизайнера ограничивается только CD?
А.Т.: Сейчас я дизайном почти не занимаюсь, потому что считаю, что рисовать у меня получается лучше. Скажем, я не возьмусь за разработку фирменного стиля какого-нибудь банка. А оформление CD — это совсем другое дело. Это органичный сплав работы художника и дизайнера. Причем я не люблю, когда заказывают исключительно обложку, мне нравится подходить к делу комплексно.
КА: Как вы считаете, насколько вообще возможно совмещать эти две сферы работы: дизайн и иллюстрацию?
А.Т.: Зачастую дизайнеры, причем прекрасные дизайнеры, не очень хорошо рисуют, но это не мешает им создавать восхитительные вещи. А вот художникам, которые работают в сфере разработки игр, иллюстраций, комиксов, некоторые дизайнерские навыки были бы очень полезны. Так что мой опыт веб-дизайнера очень мне пригодился.
КА: А в чем именно состоит, на ваш взгляд, польза дизайнерских навыков для художников?
А.Т.: Художников учат всему: искусству построения композиции, умению красиво соврать в рисунке — так, чтобы зритель поверил, колористике, но именно поэтому у них, как правило, иначе расставлены приоритеты. Для художников, за исключением выпускников полиграфических вузов, существует приоритет изобразительной составляющей над общей гармонией целого. Поясню. Сделав картинку, такой художник ставит на второе место то, как она вписана, например, в дизайн CD, соотносится со шрифтом и т.д. Его восприятие как бы дискретно, лишено целостного подхода. Дизайнер сталкивается с той же проблемой, но с другой стороны — у него «проваливается» картинка.
КА: По образованию вы архитектор. На вашем сайте в графе «Род занятий» указано, что вы художник. Сфера вашей деятельности довольно широка: вы занимаетесь и иллюстрацией для журналов, и оформлением компакт-дисков, и рисуете комиксы. Что из этого огромного поля деятельности вам ближе?
А.Т.: Наверное, оформление CD, поскольку я сам немного занимаюсь музыкой, и мне понятна эта сфера. И комиксы. Хотя к комиксам у меня сейчас довольно сложное отношение, прежде всего из-за ситуации с ними в нашей стране.
КА: В России комиксы явление, как мне кажется, пока еще новое и набирающее обороты. Какие перспективы у комиксов в нашей стране?
А.Т.: Этому «новому» и «набирающиему обороты явлению» уже лет двадцать. В 1988 году была организована комикс-студия КОМ, в начале 90-х она «скончалась», а художники, состоявшие в ней, занялись кто чем. Так что я и мои «соратники по борьбе» — не первое поколение художников-комиксистов нашей необъятной родины. Да и нам на смену идет следующее. За все это время прорыва так и не произошло, были только отдельные попытки что-то печатать, но рынок так и не сформировался, потому что экономика России перевернута с ног на голову. Ну где еще распространитель печатной продукции получает прибыль не с продажи, а заранее, только за то, что твой журнал просто положат на прилавок? А деньги это очень большие. Насчет перспективы комиксов в нашей стране у меня нет никакого оптимизма. И я не уверен, что она когда-нибудь появится. Поэтому к комиксам у меня уже выработалось двоякое отношение.
КА: С чего началось ваше увлечение комиксами? Чем именно вас привлекает этот вид графики? Расскажите подробнее о данной сфере вашей деятельности.
А.Т.: В детстве я увлекался мультипликацией, читал все, что мог достать по этой теме. Даже пытался что-то создавать с помощью ручной механической камеры. Знаете, были такие, заводились, как будильник? Да, и еще, конечно же, альбомы Бидструпа! Но меня сильно угнетали две вещи: во-первых, трудоемкость и продолжительность процесса создания мультфильма, а во-вторых, нужна была серьезная техническая база. Когда именно состоялся переход от увлеченности мультипликацией к комиксам, я не помню, но меня всегда завораживал (даже сейчас!) момент вкладывания слов в уста нарисованного персонажа. Вот только что он был просто статичным рисунком и вдруг заговорил! А значит — «оно живет!» От этого наваждения я так и не смог избавиться, так что на многих иллюстрациях я врисовываю какую-нибудь реплику.
КА:
А.Т.: Ну, во-первых, это такая же часть индустрии развлечений, как, скажем, компьютерные игры. А во-вторых, уже подросло поколение, воспитанное не под влиянием коммунистической пропаганды о том, что комиксы — это что-то низкопробное, глупое и детское, а совсем на других идеях. Меня, как и всякого умного и начитанного человека, всегда возмущало высокомерное отношение к комиксам: я этого никогда не читал, но это по определению не может быть хорошо!
КА: Вы участвовали в нескольких выставках, посвященных комиксам, как в России, так и за рубежом. Что это за мероприятия?
А.Т.: В России это прежде всего «КомМиссия». Она проходит в Центре современного искусства «Марс» каждую весну, собирая в стенах галереи работы самых разных художников комиксов и любителей. В прошлом году начал свою работу питерский фестиваль рисованных историй «Бумфест». Кроме того, можно назвать «Комикс Андеграунд», а также выставку Lucca comics&Games в Италии. Были организованы выставки, меня пригласили поучаствовать, и я предоставил свои работы.
КА: Я обратила внимание на рекламу, которую вы выполняете в стиле комикса для Nike, «Маалокс» и других крупных заказчиков. Как вам кажется, в чем преимущество такого вида рекламы?
А.Т.: В первую очередь такая реклама рассчитана на молодое поколение. Nike выпустила книжки-буклеты с рекламными комиксами большим тиражом, и их расхватали моментально, пришлось даже допечатывать. А что касается эффективности такой рекламы, то думаю, что она работает, так как жанр рекламного комикса становится все более популярным.
КА: Вы сами придумываете историю для комикса или заказчик приходит с уже готовой, оставляя вам создание графической части комикса?
А.Т.: Как правило, у заказчика уже есть если не сценарий, то хотя бы схема сюжета. Часто я помогаю доработать его, предлагаю свои варианты, но, к сожалению, ко мне не всегда прислушиваются. В таких случаях, конечно, очень тяжело и не слишком-то приятно работать. Бывает, попадаются упрямцы со своим видением. Лучше всего, когда мне доверяют. Впрочем, это общая проблема.
КА: Расскажите о процессе создания работ. Вы делаете наброски на бумаге или работаете сразу в графических пакетах?
А.Т.: Прежде всего я делаю эскизы в карандаше и отсылаю их заказчику. После того как все утверждено и устраивает его, делаю контур, сканирую и только потом довожу до ума на компьютере. Сам рисунок всегда выполняю на бумаге, не люблю «планшетный» контур. Из графических пакетов пользуюсь в основном Photoshop. Недавно начал активно применять Paintek. Другие программы использую по мере надобности.
КА: Кто ваши заказчики? Как вы их находите?
А.Т.: Они сами меня находят. Как правило, через сайт. Бывает, что кто-то меня им рекомендует. Заказчики самые разнообразные — от рекламных агентств до метал-групп.
КА: Расскажите о своей работе для журналов.
А.Т.: Работал и работаю для российских журналов «GQ», «Русский репортер», «Кино-парк», «Медведь», «РеАкция», «Хулиган», «Ну, погоди!», для украинских — мужского журнала «Эго» и журнала рисованных историй «К9», для чешского «Aargh!». Как я уже говорил, заказчиков я специально не ищу. Просто иногда мне пишут: «А почему бы вам не нарисовать для нас иллюстрацию?», а я отвечаю: «А и правда, давайте нарисую!»
КА: Какие заказы занимают ваше основное рабочее время?
А.Т.: Я делю свое рабочее время между иллюстрациями, рекламными комиксами и раскадровками к рекламным роликам и фильмам.
КА: Расскажите о самом интересном для вас заказе.
А.Т.: Самым интересным заказом стал рекламный комикс для компании Profit media о торговцах яблоками и их попытках продвинуть свой товар. Поскольку я был абсолютно свободен в том, какими станут персонажи и что они скажут, то комикс получился по-настоящему живой и забавный.
КА: Есть ли такая работа, которой вы гордитесь больше всего?
А.Т.: Это мой проект «Стерва» — в том мире есть только то, что я хочу там видеть. Да и в графическом отношении он мне нравится, получается крепкая профессиональная работа.
КА: Расскажите, пожалуйста, подробнее об этом проекте.
А.Т.: Комикс-проект «Стерва», навеянный повестью «Пикник на обочине» братьев Стругацких, появился в 2005 году. С ним я участвовал в «КомМиссии 2005», а в следующем году комикс получил приз зрительских симпатий «Народная Любофф» и был отмечен итальянской компанией Tomatofarm. Впервые он был опубликован и продолжает публиковаться в фэнзине «Аль’манах».
Это история о «посещении» — о том, что после него появились обширные аномальные Зоны. Одна из таких Зон «накрыла» Москву, город был эвакуирован и закрыт. Лишившись своего гипертрофированного центра, страна рухнула, погрузившись в пучину дележа и кровавых разборок. На территории России образовалось несколько государств со своими карликовыми правительствами.
По периметру Зоны возвели неприступную стену с пулеметными вышками. И все же находились люди, проникавшие в Зону. У каждого из них были свои причины: кто-то пытался сбежать от режима, а «сталкеры» выискивали артефакты, оставленные пришельцами, чтобы потом продать их на черном рынке.
Детство, проведенное главной героиней — Стервой — в подмосковном детском доме, и ранняя трагическая гибель родителей сделали ее человеком замкнутым и целеустремленным. Главной ее страстью стало изучение Зоны, попытка понять ее внутренние механизмы. Она пытается отыскать в самом существовании Зоны какой-то высший смысл, не желая мириться с теорией о стихийности и случайности произошедшей трагедии. Зона стала для нее всем — средством и целью жизни, местом работы и отдыха, страха и радости, ненависти и свободы, основой ее существования.
КА: Над чем вы работаете сейчас?
А.Т.: Сейчас я завершаю очередную историю из серии «Стерва». Эта часть «Тени прошлого», к сожалению или к счастью, получилась очень длинной, а значит, «времяемкой». Уже есть предварительная договоренность о ее публикации с зарубежным издателем. Надеюсь, что следующий «Альманах рисованных историй» наконец напечатает не очередное продолжение, а окончание. Тогда можно будет начать следующую историю.
КА: Что вас вдохновляет?
А.Т.: Моя оранжевая трехрукая муза. Она сидит на шкафу и, когда в настроении, подкидывает мне пару забавных идей. А шкаф я беру с собой, когда выхожу из дома. Шучу, конечно. Вдохновляет обычно жизнь, прошлое и настоящее, чужое творчество. На этот вопрос нет однозначного ответа. Стивен Кинг написал об этом не одну книгу. Многие из его персонажей-писателей приходят во вполне объяснимую ярость, когда очередной поклонник спрашивает: «А где вы берет свои сюжеты?» Кто бы знал!
КомпьюАрт 6’2008
Применимые группы | Для личного использования | Команда запуска | Микропредприятие | Среднее предприятие |
Срок авторизации | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ |
Авторизация портрета | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | |
Авторизованное соглашение | Персональная авторизация | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия |
Онлайн счет | ||||
Маркетинг в области СМИ (Facebook, Twitter,Instagram, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Цифровой медиа маркетинг (SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Физическая продукция печатная продукция Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | предел 5000 Копии Печать | предел 20000 Копии Печать | неограниченный Копии Печать |
Маркетинг продуктов и бизнес-план Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д. | личный Коммерческое использование | |||
Маркетинг и показ наружной рекламы Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | |||
Средства массовой информации (CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Перепродажа физического продукта текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки | ||||
Онлайн перепродажа Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи. | ||||
Портрет Коммерческое использование | (Только для обучения и общения) | |||
Портретно-чувствительное использование (табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности) | (Только для обучения и общения) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) |
Фанаты считали, что персонаж сериала «Тед Лассо» создан при помощи CGI
Персонаж популярного американского сериала «Тед Лассо», который выходит на сервисе Apple TV+, стал причиной теории заговора. Фанаты считают, что он создан при помощи CGI (изображения, сгенерированные компьютером). Впервые схожесть Кента с компьютерным персонажем заметил пользователь Reddit с ником cutterman1234. В ветке форума автор задается вопросом: сошел ли он с ума, или Рой действительно выглядит как персонаж, нарисованный при помощи CGI.
Некоторые пользователи посчитали, что это обычный человек. Однако еще больше людей сошлось на том, что cutterman1234 может быть прав. Часть из них написала, что замечали что-то странное, но не могли понять, что именно. Теперь для них все сошлось – Рой Кент – персонаж, созданный при помощи компьютерной графики.
Благодаря пользователям, которые разместили скриншоты ветки Reddit в социальной сети Twitter, теория заговора вокруг сериала Apple TV+ обзавелась еще большим количеством последователей.
Одна из пользователей Twitter написала: «Официально объявляю конспирологическую теорию CGI Роя Кента открытой», после чего выложила четыре фотографии актера Бретта Голдстина с подписью: «Этот человек кажется вам реальным?».
DOES THIS MAN LOOK REAL TO YOU pic.twitter.com/RlKrqosqOC
— asoingbob »Comms Open» odenkirk (@imnormalnow) July 13, 2021
Несмотря на то, что Голдстин действительно существует, нельзя не признать, что его персонаж действительно вызывает ощущения нереальности. Как пишет The Verge, в заблуждение может вводить идеально выбритый Рой и то, что съемочная команда использует слишком мягкий свет, из-за чего кожа и одежда персонажа кажутся чрезмерно гладкими и блестящими. Издание также отмечает, что его голова кажется больше в сравнении с остальным телом, а его футболки заставляют их думать о компьютерной серии FIFA.
Сам Бретт Голдстин, который еще является автором сценария сериала, вчера иронично прокомментировал теорию, сняв видео в Instagram с наложенной AR-маской Memoji. Актер заявил, что конечно же он настоящий и ежедневно выполняет обычную актерскую работу вроде рендеринга [процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы — «Газета.Ru»].
Этим видео и использованием фильтра с маской дополненной реальности актер еще больше запутал заговорщиков. Несмотря на существование самого актера и множество ролей в сериалах, конспирологи уверены, что не только Рой является вымышленным персонажем, но и сыгравший его Бретт Голдстин.
Арт-директор по компьютерной графике The Agency of Wargaming Дмитрий Люцко в беседе с «Газетой.Ru» выразил уверенность в том, что роль Роя Кента исполняет самый настоящий человек.
«Сомнения у зрителей могли возникнуть из-за ряда причин: например, агрессивный грим и перебор с постобработкой видео могли внести некоторую искусственность. Да и характер самого персонажа, который воплощает в кадре актер, тоже могли повлиять на восприятие», — считает Люцко.
Эксперт добавил, что разница между CG-моделью [CG — компьютерная графика] и реальным актером на современном этапе развития компьютерной графики видна преимущественно в анимации цифрового персонажа, а именно в мелочах — например, в поведении глазного яблока и век при микродвижениях, при моргании, в сокращениях мышц лица.
«Это до сих пор достаточно тяжело воспроизвести реалистично», — считает Люцко.
Обсуждение реальности Роя Кента стало прецедентом, заявила генеральный директор PGR agency Анастасия Бастрыкина.
«Оно показало, что эпоха оцифрованной реальности окончательно наступила и теперь все чаще люди будут сомневаться — настоящий ли человек перед ними на фото, видео, в кино или это компьютерная графика. Будет интересно наблюдать за развитием этой индустрии и за тем, как она будет саморегулироваться. Возможно, однажды станет неважно, кто цифровой, а кто настоящий, или наоборот — будет принятно в титрах к фильму отдельно отмечать цифровых «актеров». Это покажет время. А пока можно только похвалить Бретта Голдстина за остроумный ответ», — сообщила Бастрыкина.
В современном мире несложно потерять грань между реальной картинкой и созданной при помощи компьютерной графики. Ранее «Газета.Ru» рассказывала о выступлении Дженсена Хуанга, гендиректора Nvidia, на конференции GTC 2021. Как стало известно позже – на видео был не глава компании, а его CGI-двойник. Пока об этом не объявила Nvidia, никто даже не мог предположить, что это был человек, который полностью воссоздан при помощи компьютерной графики.
Обзор zxgfx compo #3 (персонаж мультфильма или собственный персонаж, нарисованный без дизеринга) / Графика / HYPE
У меня не очень большой опыт в критических статьях на что-либо, и свое мнение я стараюсь давать только если попросят. Но на написание этого обзора меня вдохновило само мероприятие. Я по себе знаю, как авторам хочется что бы их работы обсудили, прокомментировали, и если повезет, даже похвалили. В своем критическом эссе я естественно буду опираться на свой личный опыт. Если так будет проще, это все мое личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции. Мои слова могут даже обидеть, но в моих помыслах только лишь желание направить авторов в нужное русло.
И так, тема третьего компо — мультперсонаж (или свой персонаж). Которого нужно было нарисовать в ограничительных условиях, не используя текстуры смешивания цвета, которые в простонародье кличут — «дизеринг». Это очень хорошее упражнение на разбивку форм, приучает видеть основные массы, отделять главное от вторичного. Плюс данный формат очень хорошо подойдет начинающим пиксельартистам, которые только начинают осваивать силу пикселя. Что же, давайте посмотрим как с этим справились наши участники.
18 место. рисунок для игры zx spectrum «THE NEST» by Arri_Dra
Работа спорно подходящая к тематике, но на ней есть персонаж. От картинки явно веет хоррор-тематикой с примесью «лавткрафтощины». Ручной «грязный» рисунок пикселей в данном случае идет только на пользу, добавляя «неуютност» происходящему.
17 место. Σκύλλα by shuran33
На картине изображен не только персонаж, но и целое эпохальное событие. Чем-то данная работа напоминает древние фрески, на которых изображались различные мифологические события. Тут стоило бы уйти либо в чистую стилизацию данного жанра, либо доработать в современном виде. Сейчас она где-то посередине.
Для придания большей динамики и обтекания, линию движения фигуры морской девы-исполина следовало делать более плавной дугой, что бы хвост под лодкой был в виде почти идеального смайлика. А торс нависал бы над несчастными людьми. Таким образом это усилило бы ощущение, что судно в большой опасности и окружено. Автору стоит меньше уделять внимание АА-эффекту (антиалиасинг, он же — сглаживание) в виде дополнительных пикселей, а больше к самой форме контуров линий и массивов. Тени облаков можно было спокойно пробовать делать локальной заливкой синего цвета, это бы повысило объем и создало грозовое настроение.
16 место. Че by Art-top
Минималистичная копия пародийного плаката Че вполне самостоятельна. Но для такого минимализма больше претензий к аккуратности и детальности. Удачно смотрятся глаза, в которых даже не чувствуется клэшинг в такой маленькой форме. Отличная мохнатая борода.
При этом хочется мохнатости пикселей добавить на верхнюю часть ушей, дабы усилить контраст с контуром берета.
15 место. Metal Ass by dman
Еще один плакат, но уже от другого автора. Смотрю у нас образовалась мини битва тематик «Чебурашка против Футурамы». Заметьте, что звезды в глазах Бендера очень сильно похожи на звезду прошлой работы на берете Чебурашки. Образ узнаваем, цвета удачные.
А вот с геометрией не повезло. Возможно стило пожертвовать надписью и сделать арт на всю вертикаль 192 пикселей, тогда контуры деталей стали более правильной формы и не нужно было бы так сильно бороться с клэшенгом.
14 место. Turanga Leela by dman
Нравится, как подобраны цвета в данной работе, особенно синяя тень на рубахе и красная на руке. Возможно стоило в волосах так же реализовать синюю тень, тогда персонаж стал бы еще объемнее. А вот с контурами нужно еще поработать, тут они на стадии быстрого наброска контура, им не хватает чуть больше изящности движения.
13 место. Bender Bending Rodriguez by dman
Здесь выбрана чуть более простая фигура оригинал, из-за чего арт выглядит более органично вписанным. Заметно, что над контурами проведено больше времени (ну, их и по количеству меньше), хотя еще есть небольшие погрешности, которых можно было бы избежать.
12 место. Bender by dman
Из представленных Бендеров — этот самый лучший. Удачно выбрана динамика и освещение. Ощущается более кропотливая работа с деталями. Клэшинг не режет глаз, но вот шарик на антенне можно было доработать.
11 место. Эон Флакс by Дмитрий Кохно
Люблю двубитный пиксельарт, минимализм и ничего лишнего. Линии и контуры сделаны со знанием дела, повторяют стилистику перьевого рисунка, где нажим пера влияет на его толщину. Гротескные движения правильно передают характер персонажа. Выполнено аккуратно и со знанием дела. Даже если и хочется что-то подправить, то это больше личные авторские предпочтения, чем какая-то веская причина.
10 место. middle aged fried mecha ninja duck by r0bat
Вот мы и добрались до топа нашего обзора. Думаю собратья по перу и мышке удивятся столь низкому расположению данной работы, но спешу сразу сказать, что голосовали обычные зрители и психология работы с ними совсем иная, чем со знающими в пиксельарте людьми.
Отлично выполненная технически и стилистически работа. Подозреваю, что это оригинальный персонаж. Видна любовь к мелочам и деталям, даже используя условия запрета на дизеринг автор умудрился грамотно вписать текстуры, которые подчеркивают материал. Атрибутный клэшинг смотрится гармонично, дополняя формы. Легкий АА смягчает контуры, при этом не лезет на передний план.
А вот целостность картины не чувствуется, словно окружение нарисовано лишь бы забить пространство. Вернее фон не объединен с персонажем. Контуры дыма стоило меньше разбивать по углам на отдельные элементы, что бы они более плавно переходили друг в друга. Тоже касается огня. В итоге с поправками дым и пламя были бы передним планом, создалась бы иллюзия глубины сцены, и главный герой был бы вписан в более конкретную черно-красную рамку.
9 место. Три разбойника by Art-top
Знаменитая советская «тройка» угадывается с первого взгляда. Даже в таком разрешении лица характерны и узнаваемы. Удачное использование борьбы с клэшенгом — усиление тени за персонажами, это выглядит вполне органично в данной стилистике, словно перед персонажами горит огонь. Нравится внимание к заднему плану, текстура стены гармонично вписывается с персонажами.
Некоторым контурам не хватает большей ровности сглаживания, особенно это заметно на чалме. Думаю, что именно на ней следовало сделать на пиксель больше толщину линии, тогда этого хватило, что бы изобразить ворсистость более аккуратно.
8 место. Багира, утро by Art-top
Хорошо подобрано цветовое решение, есть перспектива и дальний план отделяется от персонажа. Детали джунглей просты и изящны.
В дополнение, что могло бы придать работе большую выразительность силуэта, то возможно стоило попытаться фон над телом и хвостом персонажа залить локально синим, чтобы черная тень была только под Багирой.
7 место. Как приручить дракона by Art-top
Выбран слишком сложный арт для такого разрешения и условий. Хотя общие цвето-световое разделение выполнено удачно, а вот детализация при этом очень хромает. Сами герои конечно узнаются, но как только начинаешь разглядывать рисунок, начинает сбивать с толку и анатомия, и детали локации, и даже части тела персонажей.
6 место. Багира by Art-top
Яркий, сочный арт! Замечательная отбивка по трем планам (главный персонаж, средний план и фон). Причем даже фон кажется объемный за счет теневых стволов деревьев. Цветные детальки хочется изучать под лупой. Конфетка, а не работа!
Единственная претензия к разинутой пасти, есть ощущение, что она как бы вывернута наружу. Конечно эту проблему можно было легко решить дизерингом, но в данных условиях лучше было бы сделать красным только нижние десна, тогда у пасти появился бы объем.
5 место. Тихий дон by Art-top
Цветом и контуром объекты замечательно отделены друг от друга, при этом все хорошо читается даже в мелких облачках. Зеленая тоска исходит от всего рисунка.
Видно, что в оригинале задействована стилистика ручной графики, которая очень редко хорошо выглядит в разрешении 256х192 и её стоит адаптировать с более скрупулёзной ручной доработкой сглаживания линий и контуров. При этом видно, что некоторые контуры явно проработаны лучше других. С другой стороны впихнуть комикс в один экран — та еще морока. Поругал бы за читерство с травой, которая почти превращается в дизеринг, но не буду =)
4 место. Гусеница by Art-top
Сначала кажется, что на экране происходит какая-то психоделия, а присматриваешься, и она все-равно там происходит. Наркоманская гусеница очень харизматичная. Больше всего мне нравится работа с цветной тенью, особенно она мне нравится на чепчике, прямо красиво спрятан клэшинг. Линии плавные, гладкие и наркоманские =)
3 место. Gadget thought about it by Schafft
И вот тройка наших финалистов! На третьем месте у нас Гаечка. Автор знал, чем надавить на зрителя, много кому этот персонаж полюбился еще в детстве и использовать ее для конкурса было удачной идеей. Графически работа выполнена грамотно, несмотря на простоту рисунка есть отбивка на несколько планов. Вместо контурной обрисовки использовалась теневая заливка, что немного оживило картинку и придало нужный объем (если вы понимаете о чем я).
А вот за что можно было поругать, так это за боязнь использовать цветную тень. Рисунок выглядит не законченным, словно только сейчас будут приступать к покраске. В месте где грудь соприкасается с волосами стоило дать контраста, а так они сливаются и не видно контура фигуры. Не хватает детализации, хотя бы небольшой, на втором плане. В основном клэшинг побежден, часть его удалось скрыть в мадженте с красным, но все же кое-где неприятно проглядывает. И что это за брайтовый синий знакомест? Конверсия!
2 место. The Dark Wing by diver
НУ-КА ОТ-ВИН-ТА! Подобран замечательный арт с брутальным персонажем и не менее брутальной композицией. Чувствуется, как автору не хватало использования градиентов, но он хорошо справился с поставленной задачей. Особо радует контрастная текстура плаща к пламени на заднем фоне. Картинка объемная и динамичная, взгляд прямо сверлит из-под полей шляпы.
А вот когда начинаешь смотреть на детали, то уже спотыкаешься и пытаешься угадать что там с ногами у персонажа, сточная решетка слева или грабли. Справа вроде должна быть лестничная площадка, но и она узнается с трудом. Есть еще претензии к окнам на небоскребах. Их явно нужно было делать крупнее, в таком разрешении они больше похожи на взлетающий от взрыва мусор.
1 место. Сильвер by Art-top
Йо-хо-хо! И бутылка рому! Эта работа, к которой у меня совершенно не находится слов, что бы найти хоть какие-то ошибки или высказать претензии. Идеально подобраны цвета, отлично выдержана стилистика, детализация и масштаб. Смотря на такие арты не верится, что тут есть знакоместы, настолько удачно все замаскированно. Заслуженное первое место!
_________________________________________
Я очень рад, что вот уже третий по счету виртуальный компо рождает так много замечательных артов. Я вижу, как подобные конкурсы вдохновляют пиксельных художников на эксперименты, а соревновательный интерес подогревает делать больше и лучше. Очень надеюсь, что проведения подобных мероприятий закрепится на традиционном уровне и маленькое комьюнити @zxgfx окрепнет, расширится для еще большего числа зрителей. Ведь единственное, что нужно любому человеку искусства — это аудитория и их ответная реакция. Без зрителя — нет художника.
Все работы взяты с сайта events.retroscene.org
Канал проведения компо в телеграм канале — @zxgfx
Киностудия Lucasfilm взяла на работу ютьюбера, который с помощью дипфейков улучшал персонажей, нарисованных с использованием компьютерной графики
Компания Industrial Light & Magic (ILM), принадлежащая киностудии Lucafilm, несколько месяцев назад взяла на работу юттюбера под ником Shamook, который с помощью дипфейков улучшал внешний вид омоложенных героев. Об этом блогер рассказал в комментариях к одному из своих видеороликов.
В конце прошлого года Shamook выпустил несколько роликов, посвященных «Звездным войнам». Так, в спин-оффе «Изгой-один» он улучшил изображения принцессы Леи и Уилхуффа Таркина, нарисованные с помощью компьютерной графики, а в «Мандалорце» — Люка Скайуокера. Кроме того, он добавил лицо Себастиана Стэна молодому Люку Скайуокеру. Ролики заметили в ILM и пригласили ютьюбера на должность старшего художника по лицевой анимации.
«Мы всегда ищем талантливых людей и наняли художника, известного под псевдонимом Shamook. Последние несколько лет мы инвестируем и в машинное обучение, и в искусственный интеллект как в средства для создания убедительных визуальных эффектов. Удивительно, как с развитием технологий взлетает популярность дипфейков», — рассказали в компании порталу IndieWire.
Shamook на своем YouTube-канале выпускает ролики, связанные с дипфейк-технологиями, уже почти два года. Так, он добавлял лицо актера Берта Рейнольдса вместо Шона Коннери в первый фильм о Джеймсе Бонде «Доктор Ноу» (1962), делал из Тома Круза «Железного человека», корректировал замазанные усы Генри Кавилла в «Лиге справедливости», а также улучшал в фильме Мартина Скорсезе «Ирландец» омоложенное лицо Роберта Де Ниро.
Читать «Нарисованные герои» — Крапивин Владислав Петрович — Страница 1
Владислав КРАПИВИН
Нарисованные герои
Лоскутная» повесть
***
В студенческие годы я где-то прочитал, что знаменитый Александр Дюма-отец иногда запутывался в судьбах героев своих многочисленных романов. Случалось, что, угробив какого-нибудь шевалье на войне или на дуэли, знаменитый автор «Мушкетеров» являл этого персонажа – живехонького! – в следующих частях романа или в другой книге. За это он, естественно, подвергался справедливым нареканиям со стороны читателей и критиков.
Дабы избавиться от нареканий, Дюма изобрел оригинальный способ. Героев будущих книг он рисовал на бумаге, затем вырезал фигурки и складывал в папку с названием романа. Когда очередной персонаж на страницах рукописи отправлялся в мир иной, Дюма комкал фигурку и бросал в мусорную корзину. Не знаю, сожалел ли он при этом об окончившем бренное существование герое (я бы сожалел, потому что к своим героям привязывался крепко).
Способ Дюма-папы мне показался достойным подражания. Конечно, путаница с персонажами мне в ту пору не грозила – при моем-то «литературном багаже» в несколько рассказиков! Но возможность всегда иметь перед собой тех, о ком пишешь, была соблазнительной. И в моих студенческих тетрадях стали появляться космонавты, рыцари, пираты, бродячие коты и мальчишки. Мальчишек было больше всего. Именно им в ту пору (да и потом) было посвящено большинство моих рассказов, в которых я отдавал дань недоигранному детству…
Однажды мой однокурсник Валерий Кичин, глянув через локоть, которым я пытался прикрыть рисунок, хмыкнул:
– Опять изображаешь рекламных мальчиков…
Мы с Валерием учились в университете вместе все пять лет и были друзьями. Такие отношения, однако, не мешали нам вставлять друг другу иронические шпильки. Но последняя показалась мне чересчур «шпилистой».
Это у меня-то «рекламные мальчики»? Где?
Может быть, вот этот остроносый курчавый Лёвка Штейн с вылезшей из разношенного свитера тонкой шеей? Может быть, стриженный под машинку хулиган Ноздря с блатной ухмылочкой? Или насупленный от всех случившихся за день обид второклассник Виталька в растоптанных вАлёнках и с портфелем, надетым через плечо на шнурке?..
Или вот этот девятилетний Севка с сердитым лицом? Он расставил ноги, отчаянно вцепился в отломанный от велосипеда руль, который кто-то (на рисунке не видно, кто) тащит неизвестно куда?
– Чем этот ребенок оскорбляет твои эстетические чувства? – свистяще прошептал я.
Валерий тем же шепотом сообщил, что об оскорблении речь не идет, но если рассказ такой же, как этот его нарисованный персонаж, то в классики меня запишут не скоро.
– Прочитал бы сперва, а потом судил – кого, куда и когда запишут… Кстати, может быть, пригодится на телевидении, где ты, по слухам, тайно подрабатываешь…
– Не тайно… Давай, – сказал Валерий, ибо лекция, на которой мы сидели, была скучна, хотя преподавателя все любили.
Надо сказать, что мы на курсе часто показывали друг другу свои «опусы», невзирая на то, что от «дружеской нелицеприятной критики» порой дым шел из ушей…
Я сунул «месье Кичину» свой отпечатанный в студенческом машбюро рассказик на семи страницах. Валерий одолел его быстро и стал отрешенно смотреть перед собой. Неужели столбняк от отвращения? Хотя бы поглядел на автора, хотя бы словечко сказал…
Кстати, в рассказе речь шла о третьекласснике, которому дворовые приятели из собранных «с миру по нитке» деталей сконструировали велосипед – чтобы Севка не сидел дома, когда остальная компания едет купаться или в лес. Севка сперва не знал о готовящемся сюрпризе и заподозрил, что ребята просто так, для пустяков, растаскивают из кучи собранного металлолома разные детали. Потом, конечно, все выяснилось и кончилось благополучно…
Много переговариваться на лекции было неловко – Борис Самуилович Коган, что-то вещавший нам о специфике журналистской деятельности, на любителей болтовни поглядывал укоризненно. К тому же он собирался быть оппонентом на скорой защите моей дипломной работы (рассказ, кстати, как раз предназначался для нее).
Я открыл тетрадь на чистой странице и обратился к коллеге Кичину письменно.
Далее идет сохранившийся до нынешнего дня рукописный диалог двух пятикурсников, сидящих в университетской аудитории недалеко друг от друга.
Я. Отзыв может быть уничтожающим, но он должен быть, иначе на кой черт ты читал?.. Кстати, завтра к 10 часам в парк на кросс. Чтобы тело и душа…
ВАЛЕРИЙ. Во-первых, завтра я не могу кросситься – у меня репетиция. И тело и душа заняты.
Во-вторых, рассказ – не думаю, чтобы можно было использовать на телевидении – его не поставишь, это понятно. Что касается рассказа вообще, то, как обычно, хороший, вкусный язык, но сам сюжет кажется мне придуманным. Обычно ты пишешь лучше. Язык кое-где надо подправить – отдельные фразы выпадают из общего стиля… Читается с удовольствием…
Я. В чем удовольствие? Ты необъективен. Язык у меня как раз отвратительный, я это вижу… Что касается сюжета, вывод один: надо их придумывать, а не «брать из жизни», я иду на это сознательно… На телевидении не пойдет, это верно, т. к. нет действия. Еще о сюжете: ты уже большой мальчик, а я ориентируюсь на маленьких…
В следующий раз прошу:
1) Отвечать сразу.
2) Быть более объективным: поменьше «удовольствия при чтении».
ВАЛЕРИЙ. Решительно отметаю инсинуации относительно необъективности. Язык твой мне нравится и все тут. А сюжет все равно сусальный. Это что? Рождественский подарок? Умилительно, но неправдоподобно. Это же в лоб: будьте, дети, добрыми, внимательными, заботливыми. Смотрите, какие хорошие мальчики в рассказе: из кровати лисапед смастерили и своему угнетенному товарищу подарили.
Я. Кичин! Вы плохо думаете о людях! Это не рождественский подарок, а поступок, вызванный необходимостью и слегка завуалированный вполне естественным стремлением ребят к таинственности. Я обвиняю Вас в незнании психологии детского коллектива.
Я здесь не призываю к добру и человечности. Ребята еще не успели испортиться, они и так достаточно человеки. Сэр! Как Вы рано стали взрослым. Но у детей лбы крепче, они не поддаются щелчкам взрослого прагматизма.
ВАЛЕРИЙ. Вы забываете, сэр, что мы живем во времена спутников. И потом, если Вы считаете детей твердолобыми и после этого себя – знатоком детского коллектива – я умываю руки. Заявляю официально: дети не поймут всей глубины Вашей непостижимой мысли и сочтут, что имеют дело с ребенком. А Вы, если не ошибаюсь, вышли из голубого возраста велокроватей.
Я. Сэр, я подозреваю, что Вы, будучи в голубом возрасте, чаще ездили на пианино, чем на велосипеде…
Последняя фраза – намек на то, что Валерий закончил музыкальную десятилетку и, как мне тогда казалось, в недавнем детстве был домашним мальчиком.
Письменную полемику прервал звонок, извещающий о конце занятий. Нашу дискуссию мы продолжили устно. Я доказывал, что никакой сусальности в описании ребячьего бескорыстия нет. Вспоминал, что классе в четвертом-пятом катался на коньках-снегурочках, подаренных мне кем-то из приятелей. Говорил о своем товарище Альке, который делал фотоснимки трофейным аппаратом, отданным ему «за так» соседом-семиклассником. Повествовал, как в первомайский праздник наша уличная компания оделяла принесенной из дома стряпней жившую в хибарке супружескую пару (как сейчас догадываюсь – изрядных пьяниц). Рассказывал, как дарил мне марки и монеты из своих коллекций мой сосед-приятель Пашка Шаклин. Ну и так далее. А то, что сюжеты надо не слепо брать из действительности, а «трансформировать по-своему», я подчеркнул снова. Мол, на то и существует литература…
Пять главных ролей Фаины Раневской на экране — Что посмотреть
Фаина Раневская — безусловно, одна из самых известных советских актрис. При этом сейчас ее все чаще вспоминают в основном благодаря остроумным высказываниям, которые издаются сборниками афоризмов, но порой забывают о ее ролях. Действительно, в основном Раневская служила в театре, и сейчас уже осталось не так много людей, видевших ее на сцене. А в кино она успела появиться лишь в трех десятках фильмов, в которых в основном исполняла роли второго плана, а то и вовсе — эпизодические. Однако и там Раневская играла, так что эти роли останутся отнюдь не на последних страницах истории. В честь 119 лет со дня рождения Фаины Раневской «Титр» перечисляет пять ее ролей, благодаря которой ее запомнит кинематограф.
«Свадьба», 1944
Немного не верится, что в разгар Великой Отечественной войны в СССР находили возможность снимать комедии. Тем удивительнее, насколько блистательно актерский ансамбль — Эраст Гарин, Фаина Раневская, Зоя Федорова, Алексей Грибов, Осип Абдулов, Вера Марецкая, Михаил Яншин воплотили чеховский водевиль «Свадьба».
Мещане Жигаловы, у которых на выданье дочь Даша, к ужасу своему узнают, что чиновник Апломбов, все лето ухаживавший за Дашей, ежедневно обедавший у них и зарекомендовавший себя женихом, жениться вовсе не собирается.
Съемки картины проходили по ночам. Днем в помещении, где снимался фильм, документалисты готовили выпуски хроник о войне. В то время, пока телевидение еще не появилось, хроники в качестве выпусков новостей показывали в кинотеатрах.
«Свадьбу» было приказано выпустить на экраны к 40-летию со смерти Чехова. По этому поводу Раневская высказалась характерно для себя: «У нас ведь даже из годовщины смерти могут сделать праздник».
«Сегодня — новый аттракцион», 1966
Фильм-комедия, поставленный режиссёром Надеждой Кошеверовой и сорежиссёром Аполлинарием Дудко. Здесь Раневская сыграла одну из своих последних ролей.
В сюжете рассказывается история о цирковых артистах. Главная героиня фильма, сменив амплуа и став дрессировщицей тигров, добивается оглушительного успеха, из-за чего голова у нее идет кругом.
«Малыш и Карлсон», 1960
Один из самых известных советских мультфильмов состоялся благодаря великолепному дуэту актеров дубляжа: Карлсона озвучил Шерлок Холмс Василий Ливанов, а своенравную воспитательницу фрекен Бок — Раневская. Правда, первоначально Раневская отказывалась работать над мультфильмом, так как ей не понравился нарисованный персонаж. Но, к счастью, мультипликационной студии удалось уговорить актрису.
«Весна», 1947
Фильм создателя «Волги-Волги» и «Веселых ребят» Григория Александрова, главную женскую роль в котором исполнила муза режиссера Любовь Орлова. Картина выиграла приз Венецианского фестиваля за оригинальный сюжет и режиссуру.
Раневская исполняет роль второго плана, но именно ее реплика («Красота — это страшная сила!») прочно вошла в лекскикон советских зрителей.
«Осторожно, бабушка!», 1960
Главная роль Раневской, которая исполняет, собственно, бабушку.
Молодая директор Леночка отвечает за строительство нового Дома культуры. У неопытного руководителя всё валится из рук и выходит из-под контроля. Но у неё, к счастью, есть бабушка, которая собирает «старую гвардию» и выручает внучку из беды.
Нашли ошибку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
рисованных персонажей PNG изображений | Векторные и PSD файлы
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар акварель
1200 * 1200
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар акварель брызги иллюстрация
1200 * 1200
рисованный персонаж женский портрет аватар акварель брызги иллюстрации
1200 * 1200
рисованный персонаж мультфильма прыгает счастливая девушка
2000 * 2000
плоский персонаж мультипликационный персонаж мальчик рисованный персонаж
1201 * 1201
рисованные элементы доставки персонажей
1200 * 1200
рисованные элементы персонажей продвижение доставки еды веб-дизайн
1200 * 1200
милый рисованный персонаж и подпись исламские наклейки
2000 * 2000
рисованные элементы персонажей продвижение доставки еды сеть дизайн
1200 * 1200
рисованный персонаж, объявляющий предложение о работе с типографикой
1200 * 1200
милый рисованный персонаж исламские наклейки с приветствием
2000 * 2000
плоский персонаж мальчик рисованный персонаж
1201 * 1201
Фестиваль Вангала рисованные элементы персонажей
1200 * 1200
Фестиваль Вангала рисованные элементы персонажей
1200 * 1200
трудолюбивый день благодарности мультфильм рисованные элементы персонажей
1200 * 1200
счастливый элемент приветствия чусок с милым персонажем в ханбоке на прозрачном фоне
2000 * 2000
бокс спортивная тема рисованной иллюстрации персонажа
2000 * 2000
оригинальный женский студент колледж мультфильм рисованной элементы символов
9 0003 2000 * 2000рисованные персонажи гольф-клубы мужские
2126 * 2126
мультфильм рисованный персонаж думающий вопрос мальчик
2000 * 2000
день патрика рисованные элементы персонажей
1200 * 1200
День Патрика рисованные персонажи
1200 * 1200
Летающий эльф Мультяшный рисованный персонаж
1200 * 1200
Мультяшный рисованный персонаж Несчастный мальчик
2000 * 2000
4167 * 4167
плакат мультфильм рисованный персонаж
1200 * 1200
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар
1200 * 1200
мультфильм рисованный персонаж несчастная девушка
2000 * 2000
900 07рисованный персонаж, диалог общения, иллюстрация
1200 * 1200
милый старый пара рот рисованные персонажи
2000 * 2000
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар акварель брызги иллюстрация
1200 * 1200
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар акварель брызги иллюстрация
1200 * 1200
мультфильм рисованный персонаж сердитый мальчик
2000 * 2000
профессиональный персонаж инженер персонаж рисованные персонажи
2880 * 1620
репортер интервью с репортерами журналист персонаж рисованные персонажи
2000 * 2000
пара рисованный дизайн персонажей
2000 * 2000
акварель рисованной персонаж женщина акварель брызги иллюстрация
1200 * 1200
вектор рисованной персонажи оккупация
2000 * 2000
бегать персонаж люди рисованные персонажи
1726 * 1141
рисованный персонаж мультфильм милая девушка
2000 * 2000
студентка колледжа рисованная иллюстрация персонажа
2000 * 2000
мультфильм пикник в кемпинге цвет рисованного персонажа
2000 * 2000
смеющийся мальчик красивый мальчик рисованной иллюстрации персонажей рисованные персонажи
2000 * 2000
акварель рисованный персонаж женский портрет аватар акварель
1200 * 1200
мультфильм рука нарисованный персонаж плачущая девушка
2000 * 2000
рисованные персонажи милый мультфильм рисованный мальчик простой
2000 * 2000
рисованные персонажи девушка преувеличение позирует персонаж
2126 * 2126
рисованный персонаж king sejong
1200 * 1200
Принесите энергию и жизнь в ваши позы!
Понимание фигуры
Чтобы правильно нарисовать позу, не обязательно всегда носить с собой книгу по анатомии.Это не так сложно, как кажется: наблюдение и практика — ваши лучшие инструменты. Если в какой-то момент вам захочется попробовать что-то новое (а я надеюсь, что вы это сделаете), никогда не помешает взглянуть на эту книгу по анатомии.
Даже если ваш стиль рисования далек от реалистичности, аспекты, которые делают позу интересной и достоверной, остаются прежними: сила, ритм, линии действия, конструкция и перспектива.
Наблюдение:
Ваш ближайший ориентир — это вы сами.Если вы посмотрите на себя перед зеркалом и начнете двигаться, вы заметите, что ваше тело работает как единый элемент.
Когда вы поднимаете руку, рука — не единственная часть вашего тела, которая движется, в отличие от того, как работают съемные конечности кукол. Изменения в вашем теле не похожи на фигуру А, верно? Например, ваше плечо также приподнимается, и многие другие части вашего тела адаптируются к движению, как показано на рисунке B.
Вот что означает наблюдение: обращать внимание на детали и характеристики тела.
Сила и ритм
Ваши персонажи двигаются благодаря своей внутренней силе. Они могут ходить, прыгать, танцевать… все, что приходит в голову! Но если они не плавают в космосе, это не единственная сила, которая действует на них, поскольку гравитация заставляет их ноги оставаться на суше.
Когда две или более силы взаимодействуют друг с другом, устанавливается ритм, который обеспечивает баланс и смысл движения.
Если вашего персонажа толкнуть влево, его тело упадет в этом направлении (A), если он не окажет сопротивления, чтобы встать (B).
Если персонаж хочет потянуть что-то, что отказывается двигаться, его тело наклоняется в противоположном направлении. Очевидно, что как только кошка поддастся силе, ваш персонаж упадет, поскольку именно кошка удерживала его на ногах.
Сила и ритм предоставляют множество визуальной информации, с которой вы можете работать: вес вашего персонажа (1), сбалансированность его позы (2) или ее отсутствие (3).
Направления деятельности
Линия действия — это воображаемый ориентир, который указывает движение вашего персонажа.Он акцентирует внимание на действиях и помогает объединить фигуру в целом.
Ниже вы можете увидеть несколько примеров, в которых линии силы, ритма и действия взаимодействуют друг с другом.
Пример 1:
Персонаж (1) находится в расслабленной позе, опираясь на правую руку. На рисунке (2) мы можем видеть ее линию действия, которая покрывает все ее тело до стопы. По форме немного похож на S.
.Мы видим, что это расслабленная поза, потому что ее вес опирается на одну точку (3), и все, что ей нужно, это удерживать баланс левой ногой, которая остается натянутой, пока правая отдыхает.
Пример 2:
Следующая поза более динамичная, поэтому на этом изображении происходит нечто большее.
На этот раз вы можете увидеть три линии действий, но наиболее важными являются (1) и (2), которые действительно рассказывают историю. Первый покрывает всю фигуру с головы до пят, а второй идет в противоположном направлении, сохраняя равновесие и образуя крестик. Третий просто обеспечивает большую устойчивость позы.
На этом рисунке мы видим, что существует сила, которая толкает персонажа в направлении, противоположном его взгляду. Такие элементы, как волосы, одежда и пыль на полу, предполагают, что сила исходит с правой стороны, и, поскольку эти элементы легкие, на них влияет скорость, с которой действует эта сила.
Однако эта девушка хочет преодолеть эту силу собственными силами. Она не собирается проигрывать бой.
Пример 3:
На этот раз наш персонаж — бейсболист. Он вращает свое тело, чтобы набрать достаточно инерции и противостоять силе мяча, чтобы ударить его как можно дальше. Не кажется ли вам, что это будет хоум-ран, даже если вы еще не видели, чем сцена заканчивается? Это магия ожидания. Если вы знаете, как правильно управлять силой, ритмом и линиями действия, вы сможете вести зрителя по намеченному вами пути.Это очень важно для любого художника-комика.
Важно, чтобы вы не перегружали свой рисунок слишком большим количеством линий действий, потому что это может сбить с толку намерения персонажа, заставить силу двигаться в разных направлениях и отвлечь внимание от самого важного действия.
Строительство
Тело довольно сложное, сложно нарисовать правильные пропорции и уйти от 2D плоскости. Я рекомендую вам сформировать основу, которая поможет вам различить объем каждого элемента.Для этого мы будем использовать геометрические фигуры, такие как сферы, кубы и цилиндры, чтобы представить структуру тела.
Эти фигуры можно свободно вращать, растягивать, сгибать и крутить в зависимости от позы.
Эти цифры представляют направление различных элементов тела. Вы должны обратить особое внимание на пределы суставов, так как в определенный момент вам нужно повернуть или скрутить тело, чтобы продолжать движение в этом направлении, резко изменив позу.
С практикой этот процесс становится проще. Чем лучше вы понимаете, как работает фигура, тем меньше вам понадобится направляющих.
Перспектива
Perspective превращает двухмерную плоскость в трехмерную и добавляет композиции больше глубины и визуального богатства, чем простой взгляд на нее с фронтальной плоскости.
Уровень глаз или линия горизонта представляет собой фактическую высоту глаз зрителя (1), а точки схода — это линии, проецируемые из точки на горизонте (2).На следующем изображении представлена перспектива с двумя точками схода, с помощью которых мы можем оценить две грани фигуры.
Корпус посложнее, но принцип тот же. Например, ступни и руки этой фигуры меньше из-за перспективы и даже подсказывают нам, как спроецировать линии точки схода.
Позы действия всегда выглядят более драматично, когда перспектива преувеличена. Даже когда позы не совсем реалистичны, фигуры кажутся правдоподобными, а сцены выглядят более интересными.
Я рекомендую вам практиковаться и читать о перспективе как можно больше, так как это не то, что вы можете освоить за день. Проанализируйте как можно больше ссылок. В конце концов, вы будете видеть точки схода повсюду.
Основные линии
Вы можете ускорить и улучшить свои навыки наблюдения, рисуя позы, используя фотографии или реальных людей в качестве ориентира, и устанавливая для этого короткий временной лимит. Цель состоит в том, чтобы запечатлеть важную информацию о фигуре и, конечно же, нарисовать как можно больше поз.
Это упражнение также поможет вам повысить уверенность при рисовании. Не бойтесь рисовать первую линию, и даже если вы ошиблись, не стирайте линии. Постарайтесь сосредоточиться и нарисовать чистые, четкие линии.
Ниже вы можете увидеть несколько примеров поз, которые я нарисовал за 45-60 секунд:
Сначала сосредоточьтесь на рисовании всего тела плавными линиями. Затем, если у вас будет больше времени, детализируйте и лучше выстройте форму.
Не бойтесь рисовать то, чего вы не видите или что скрыто, так как это даст вам лучшее представление о структуре фигуры.
Попробуйте преувеличить линии. Это делает их мягче и убедительнее, как бы безумно это ни звучало.
Если модель не находится в очень жесткой позе, старайтесь избегать прямых линий. Самые естественные позы построены на изгибах.
Надеюсь, эти советы были вам полезны!
Если вы хотите увидеть больше моих работ, по этим ссылкам вы можете получить доступ к моим страницам в социальных сетях и моему портфолио:
https: // www.instagram.com/eri_duh/
https://twitter.com/eri_duh
https://www.artstation.com/eridey
Спасибо, что прочитали эту статью!
— Эридей
рисованной анимации: анимация персонажей! | Исаак Рамос
Стенограммы1. Анимация персонажей !: всем. Я очень рад объявить о своем втором занятии, в то время как внутри, в отличие от моего 1-го 1, но это будет анимация персонажей, и я очень взволнован по этому поводу, чем я действительно увлечен.И для меня это будет возможность научить вас чему-то, надеюсь, новому для вас и чему-то полезному для меня. Чертополох. Действительно простой плюс. Это очень просто, работать в новой программе, которую я только что обнаружил, близко к Фриде, и у нее открытый исходный код. Найдите это, скачайте бесплатно, то, чем я очень рад поделиться со всем миром. Все мои опытные ученики раньше, хм, спасибо, что нашли время посмотреть. Этот инцидент есть. И если вы хотите узнать, как создать собственную анимацию персонажей, не выходя из дома, со своего компьютера, продолжайте, прыгайте и давайте учиться вместе, Счастливы и встреча 2.Добро пожаловать и установка: Добро пожаловать, Teoh Animation для персонажей Heart one. В этой первой части мы узнаем, как анимировать походку персонажа с помощью программы под названием Creed A. Это Кейт, наша компания I t. A. Итак, если вы хотите пойти и скачать это, это совершенно бесплатно. Итак, мы будем работать над Creed A, и я покажу вам, как анимировать в этой программе, так что мы продолжим и начнем. Хм, обо всем по порядку, мы собираемся начать новый файл, и как только это откроет новое окно, мы будем работать с документом.Это может быть слишком большим, поэтому давайте просто сделаем 500 на 500 пикселей. Я назову эту прогулку достаточно просто на глубине 300 ei. Это даст вам лучший способ. Прекрасная картина. Я сделал свой фон немного желтовато-коричневым, так что мы сделаем это, чтобы он не был просто белым. Я думаю, что это немного скучно на мой вкус. Так что да, мы можем пойти дальше и сделать это. У меня здесь есть свои наборы кистей. Ваше окно будет выглядеть не так. Всякий раз, когда вы открываете его, некоторые переходят к нему и нажимают на анимацию.Это одна из предустановок, которые у них уже есть для вас, а затем она откроет ваше окно и заставит его выглядеть так. Гм, этого здесь не будет. Итак, если вы хотите поднять кисти, перейдите к своим настройкам доктора, а затем к предварительным настройкам кистей, откроется окно, и вы можете поместить его сюда. Кроме того, продолжайте и приносите свои и в скинах снова и снова. Подождите, пока он не будет выделен. Не вставляйте это туда, и тогда вы должны быть готовы к работе. А затем мы начнем с настройки позы и создания аниме для вашего персонажа.Хорошо, так что, если вы хотите пойти дальше и настроить свои … ну, кисти очень быстро, вы переходите ко всем, а затем проверяете, есть ли какие-то кисти, которые у них есть. Вот эта одна из моих любимых, особенно для набросков вашей позы во всем. Я думаю, что это, наверное, лучшая кисть здесь. Используйте это. Затем я использую эти два, я считаю, что хорошая проверка, чтобы убедиться. Ага, вот эти две кисти. Гм, они хороши для рисования, а еще у меня есть этот. Я не особо использую это из его.Я в основном придерживаюсь карандаша и этих двух булавок. Они просто очень хорошо помогли мне в том, что я хочу использовать и делать в этой программе. Так вот как это происходит со мной. Ладно, мы займемся позами. Ага. Сложность с Preda заключается в том, что она не очень интуитивно понятна. Функция анимации в этой программе относительно новая. Гм, совсем не очень старый. Я думаю, что он здесь какое-то время. Эм, но эта функция анимации была, вероятно, в последний год или около того. При этом мне это очень нравится.Он очень прост в использовании, я думаю, нужно немного привыкнуть. Так что это тоже будет уроком 3. Цикл ходьбы: включен. Итак, щелкните правой кнопкой мыши Новый кадр. Эм, и это будет наш персонаж, ммм, персонаж Крыши. Итак, мы сделаем это. Наверное, использовать действительно простой мяч с ногами и парой рук. Я не слишком усложняю. Гм, и я хочу, чтобы это было установлено на двоих. Так что я пойду и сделаю это. Если щелкнуть правой кнопкой мыши. Это вызывает цвет. Итак, если вам нужны цвета. И я думаю, что все это были прошлые цвета, которые я использовал, так что я выберу красный.Да, вы можете видеть, что у него действительно хорошая текстура карандаша, и вы переходите от толстого к тонкому. Я имею ввиду, это долго. Предполагается, что у вас есть пробуждение на планшете, что я и делаю, эм, получи это прямо здесь. Вот когда я использую то, что рекомендую, и приходит на смену самому дикому. Так что я должен был быть кем? Итак, мы собираемся выполнить цикл стационарной ходьбы, поэтому мы установим первый в последнем кадре. Мы будем такими же. Итак, мы продолжим и настроим это. Так что заведите себе круг и мы сделаем это по контакту.Собственно нужно создать новый слой. Давайте нарисуем линию, удерживая сдвиг, чтобы нарисовать линию. Нет, поперек линии проводится той же кистью, которую вы выбрали. Так что имейте это в виду. Я думаю, это встретит, знаете, много программ. Я этого не делаю. Так что посмотрим. Это будет то место, где находится его тазобедренный сустав. Очень высокий персонаж. Очевидно, это называется позицией контакта, потому что у нее есть две точки, контактирующие с землей. Так что просто помните, что мы вернемся и оживим руки позже.Сначала выполните первичное действие, и оружие будет считаться второстепенным. Итак, это контакт. И если вы хотите скопировать оппонента, вы переходите в пустое пространство после только что созданного кадра. И у вас будет, ммм, эта рамка дважды. Итак, мы собираемся сделать это, а затем мы получим один самый короткий кадр, который будет повторяться. Это будет иметь смысл, когда вы туда доберетесь. Не беспокойтесь об этом прямо сейчас. Ладно, это будет твоя световая доска. Итак, теперь, когда у нас есть это промежуточное звено, мы сделаем это на самом деле, и это покажет нам, где мы были и куда мы идем.Так что, если вы хотите выключить эту 1-ю 1, она покажет вам рамку до кадра после того, как она будет зеленой. Так что немного повеселее. Хорошо, так что в следующем, правая нога будет впереди, а левая — сзади. Я не хочу, чтобы это было полностью, идеально отражено просто ради интереса. Итак, я собираюсь перерисовать его, и он будет немного застенчивым. Немного отличается от кого-то. Поднимитесь немного выше. Немного дальше вперед. Помните, эта нога будет сзади.Способ продолжить это. Конец. Я использую этот маленький кружок как своего рода тазобедренный сустав другой ноги. Не идеально отражено, близко, но не совсем точно. Так что, если бы мы сыграли прямо сейчас и просто захотели этого, это будет ваш выбор кадра. Так что это будет то место, где оно будет разворачиваться на временной шкале. Так что положи это на место. Скажем, шесть очень простых и сыграем это 1/2 раза, например, пожалуйста, совсем чуть-чуть. Так что все будет именно так. Каждый раз, когда он делает шаг, это происходит между ними.Итак, чтобы растянуть их, просто выделите их, а затем мы перейдем к разбивке. Разбиения будут рисунками между ними. Не совсем крайности, но не совсем обычные. Итак, мы переходим к поломкам, и это будет наш проходной финиш. Хорошо, в этом случае мы займемся этим, и здесь мы будем рисовать наши разбивки. Итак, у нас есть контактные позиции, которые являются крайностями. А еще у нас есть срывы, которые находятся между крайностями, но не играют на входе.Так что это будет своего рода определением того, как будет выглядеть ваш персонаж во время ходьбы. Так что, чем более напыщенными они могут показаться, вы можете высунуть сундук и заставить их немного приподняться. Если у вас одна душа и вы можете немного присесть на корточки, это действительно меняет то, как ваш персонаж чувствует себя во время прогулки. Так что это может придать им характер. Или это может как бы отнять у кого-то персонажа. Хм, фоновые персонажи в фильмах будут рисоваться более внезапно, у них не будет таких крайностей, которые, вероятно, сделают заботу полезной.Так что именно здесь вам нужно хорошо повеселиться и по-настоящему поиграть в то, что вы делаете. Так что это будет наша проходная позиция. Вперед, продолжать. Верно? Что там, похоже, это немного запутано. Это просто потому, что у меня включен лайтбокс. Это еще один контакт. Итак, поехали. Включите этот свет, и мы повеселимся. Итак, настало время для открытий. Таким образом, вы можете делать в этой части практически все, что захотите, и что-то из этого получится. Это выглядит не очень круто. Хорошо, это правая нога.Так что я хочу, чтобы он вытянул ногу и немного пригнулся, и эта нога войдет. Вы боретесь здесь, поэтому он собирается упасть. Ладно, это не совсем проходная позиция. Это действительно что-то вроде нижнего положения, а? Но выделю это. Перетащите его на пару кадров. Идите сюда. Щелкните правой кнопкой мыши новый кадр. Так что его проходная позиция будет прямо здесь. Это будет проходная позиция. Так что потяните немного эту ногу и мое сопротивление. Я не имею в виду, что он случайно тащит свой телефон, но я имею в виду, ммм, набери немного веса, почувствуй его, чтобы он не казался полностью мягким.О, как это произошло в обратном направлении? Иногда ты так поступаешь. Просто поиграйте с этим. Повеселись. Не относитесь к себе слишком серьезно, почему мы делаем это, потому что это хороший способ снять стресс. Со мной происходит все время. Просто плыви по течению и получай удовольствие, хорошо? Это будет та часть, где он упирается ногой в землю. На самом деле, наверное, совсем чуть-чуть. Я помогаю себе. Мы сделаем это очень быстро. Хорошо? Так его пальцы на ногах все еще подняты? Я помню, как ты ходишь. Спасибо за прогулку. Если вам нужно записать, как вы это делаете.Так тебе это нравится. Вы можете видеть, как он кладет вес на ноги. Вам, вероятно, придется немного повозиться с положением его колен. Посмотрите, как это изменится прямо здесь. Убедитесь, что это остается неизменным. Итак, мы собираемся перейти к этим прямо здесь. Вперед, продолжать. И самое забавное, что если вы выделите это и перейдете к чему-то еще, что уже было выделено, они не позволят вам это сделать. Вам нужно перейти к пустому фрейму, поэтому просто убедитесь, что вы это делаете. Вы можете понять, почему он не позволяет перетащить один за другим.Ладно, хорошо, это более высокое вытягивание действительно их растягивает. Скорее всего, дело не в том, как выглядит задняя нога. Это кадры назад, так что 14. Я не понимаю, как он там двигается. У нас действительно классная прогулка. Это весело. Так что мы пойдем посередине. На тех, кого вы подставили, он начнет падать. Хороший способ думать о ходьбе — это падать в движении. Да, эм, или что-то в этом роде мне объясняется аналогичным образом. Что бы вы ни шли, вы просто постоянно падаете. Вы просто так хороши в этом, что никогда не падаете.Так что имейте это в виду для этих парней. Они просто упадут и поймают себя, пока идут вперед. Вы хотите, чтобы этот постоянный доступ наклонялся вперед, чтобы у них всегда был некоторый импульс вперед, поддерживающий их, и у них всегда нет правил, которые вы можете нарушить в вещах, которые вы можете сделать, чтобы сделать свою анимацию более привлекательной, а немного более глупой. Просто делать. Делайте то, что вам нравится, больше всего ощущайте анимацию. Хорошо, я хочу, чтобы у него была немного голодная нога. Нога еврея слишком короткая.Не уверен, что это делает мой компьютер или программа, но вы щелкнули по другому кадру. Если вы световой короб, смотрите сквозь рамы. Луковая кожура Похоже, не работает. Это просто похоже на игру. Есть много ошибок, с которыми вам нужно поработать с create, но это все еще очень хорошо или очень похоже на то, как выглядит анимация. А я просто саму программу. Это хороший. Хорошо, поехали. Это что-то вроде первого. И тогда мы должны сражаться с промежуточными звеньями только для того.Так что между ними было 1234 56 рисунков. Итак, половина этого цикла прогулки — восемь рисунков. Мы 16 кадров. Нет, это правда? Шесть рисунков, 12 рамок, 12 рамок для этого рисунка конфетки. Meth. Не вини меня. Итак, мы собираемся пройти через это. То же самое нужно проделать и с другой стороны. Получите свою позицию для передачи, а затем сделайте разбивку меня и вставьте между ними. Это и у вас будут инновации. Персонаж идет раньше, чем вы это осознаете. Итак, как только вы закончите все свои рисунки, ноги.Если ты собираешься заняться оружием, которого у меня еще не было, я скажу это позже. Я просто хочу, чтобы это было немного другого рода. Но вот как это выглядит, когда у вас есть вся информация в целом. Гм, и это очень грубо. Я сделал это очень и очень быстро. Это просто демонстрация того, как вы можете почувствовать анимацию, не углубляясь в нее. Я бегу на полной скорости. И все это на двух кадрах в секунду.Как видите, для каждого рисунка есть голубая и темно-синяя рамка. Хорошо, это 12 разных рисунков. Считаю забег на 24 Франция. Ваш второй. Каждый держится на двух кадрах, так что на нем есть что-то вроде ощущения. Если, скажем, вы замедлились, вы делали каждый из них с разной частотой кадров. Это 18 кадров, 18 кадров в секунду. Четыре кадра в секунду. Это гораздо более медленная прогулка. Если вы хотите, чтобы он был более гладким, вам понадобится больше рисунков. Я еще не держусь на одних, а на 12 переносит вторую болезнь.Каждое из этих направлений существенно поможет перед друзьями. Если бы мы были на этом месте, я бы так подсчитывал. Так вот как вы получаете своего рода основу для своего цикла желаний? Ну, а если хочешь что-то изменить, не делай этого. Это десятки, только немного другое. Иди поиграй с этим, чувак. Как хочешь, а потом вернешься. Вы делаете еще одну совершенно другую анимацию в следующем. Все проиллюстрировать снова? Только с этим мячом, ну, с ногами, как сделать цикл прыжков. Итак, мы собираемся понять, как можно проходить различные циклы с китайскими иероглифами.4. Прыжок: Хорошо, я просто собираюсь создать новый слой и выключить этот. Теперь третий слой внизу. Так что прыгали с крыши. Наверное, не пойдет, и вы попадете в эту серию. Но просто так, чтобы у вас было 1/90 домашних лет. Итак, я хочу, чтобы этот персонаж спрыгнул с этого этажа раньше. Просто дважды щелкните по нему, если вам интересно. И это выпадает. Поэтому я хочу, чтобы он прыгнул отсюда сюда. Это будет очень и очень просто. Так что есть и здесь стоит. И я мог бы сделать его ноги немного проще.Не два круга и Том быстрее. Ладно, немного с платформы. Хорошо, это будет первый крайний подбородок на нашей световой доске, и он собирается прыгнуть с ним вниз. Знаешь, Брэндон, встань так очень просто. Итак, если вы обдумываете это, что вы всегда должны делать всякий раз, когда он падает, его первая крайность будет прямо здесь. Я остаюсь только на одну ногу, чувства вперед. Он потерял равновесие. Так что это похоже на тебя. Сюда легенда об этом белом.Это все, что вы должны принять во внимание. Я, твои персонажи. Она все еще тот персонаж, с которого я начал? Наверное, одна из самых сложных вещей в рисованной анимации. Он следил за тем, чтобы ваш персонаж выглядел одинаково в течение всего мая или, возможно, не был достаточно экстремальным, но всегда подталкивал ваши рисунки к самому экстремальному положению, которое вы только можете придумать. Так что мне это не нравится. Я перезапускаю. А еще лучшая поза из этого снега. Это как ты? Значит больше вперед.Эта нога будет здесь, Инес. Хорошо. Хотите, чтобы он чувствовал, что он вот так наклоняется вперед? Такое движение там происходит. Тогда все в порядке. Вот следующая фотография. Вот так, по крайней мере, один он будет входить в ваши группы приземления. Это там? Конечно. Ага, настрою. И я хочу убедиться, что все эти парни у меня, по крайней мере, относительно близки. Этот парень вроде как дерево. Простите за это. Над Хьюстоном. Другой должен быть не менее одного года. Сделайте это с помощью железа. Превосходно.использовать. Если вы хотите использовать палитру цветов, удерживайте контроль. Знаешь что? Вы берете цвет. Я все время так делаю случайно. Придется щелкнуть правой кнопкой мыши. Я не буду делать. Хорошо, это будет мое. Позиция потока? Нет. Это похоже на первый матч? Но вы понимаете, что Он поджар. Так что, если вы выполнили балансировку мяча, упражняйте сирийцев в основном то, что мы даем снова. У меня есть это упражнение на моих занятиях. Так что, если вы хотите войти, сначала возьмите его. Это хорошее введение в такого рода я.Ладно, они действительно были похожи, но их количество будет снижаться. Так что вперед. Вы не начали заполнять промежутки между ними, поэтому он собирается растянуться здесь. Я думаю, что этот 1-й 1 будет вытянут правой ногой. Так что задние ноги в палке, и тогда она будет последней опущенной. Так что его ноги вы доводите до конца. Я люблю это. Его задними ногами и начинаем немного опускаться. Выхода нет. Еще одна растяжка. Изначально этот, наверное, был поближе. Это все еще замедляется? Если вы не понимаете.Мне нужно вернуться и пройти этот курс. Эм, будь действительно хорош, Коуту. Нет, я понимаю. Что будет козырем и что я подразумеваю под замедлением использования? Он снова все эти вещи дома. Я очень на это надеюсь. Итак, que вальс также тот класс, о котором я говорю, который я учу отскакивающему мячу, находится в магазине фотографий. Так что, если вы хотите использовать врага с фотошопом, мы тоже можем это сделать. На этом ферте дело обстоит немного сложнее. Вы можете пройти очень быстро и увидеть, как это так, что делать, как еще один кадр сейчас.Я хочу, чтобы это было так недавно, избавьтесь от этого кадра, прежде чем переходить к возврату, поработайте над его прыгающей частью. Так что вместо того, чтобы упасть, вы прыгаете. Так что вытяните руку. Что такое большой взлет? Как это от растяжения, учитывая ощущение ее и силы, еще несущейся с ними. Ладно, давайте сделаем еще один приятный момент, чтобы сделать это представление той частью, в которой e как бы упрощает это. Часть Это очень и очень простая анимация персонажей, чтобы было намного больше конфликтов.И только для того, чтобы вы могли почувствовать и понять, что стоит за анимацией? Смотрите, вот и вы. Вы можете увидеть завершение этой ноги. Давайте немного предвкушаем. Так что вместо того, чтобы он просто выскакивал при прыжке, вы понимаете, что он собирается прыгнуть, прежде чем он действительно прыгнет. Поэтому я хочу, чтобы он встал, затем присел, а затем прыгнул. Так вы заметили это? Собирается пойти в обратном направлении, встать на цыпочки. Более объективный тест? Нет. Хорошо, так что совет, пальцы ног, обувь. Это тоже было подчеркнуто.Итак, новая рамка здесь, если вы только начнете рисовать, она добавится к предыдущему рисунку там. Итак, поехали. Он просто скопировал предыдущий кадр, а затем добавил к нему. Так что вам нужно быстро создать новую рамку. Вы получите это. Так что здесь он собирается немного наклониться вперед. Это тоже немного скорости. Вы чувствуете, как быстро он приседает, потому что его тело очень быстро растягивает это небольшое приседание. Мне нужно немного облегчить этот рисунок. Он не чувствует себя таким роботизированным.Хорошо, давайте так нарисуем там рамку. Допустим, он держится на секунду, становясь ничьей. Предыдущие идеи вызывают немного больше ожиданий. Да, это действительно помогает. И вот как вы можете повеселиться, судить и просто потеряться, увеличивая количество веб-сайтов, которые часто приносят фреймы с выкупом, поэтому они появляются слишком быстро. Конец. Так что я собираюсь заставить его оставить меня, а что там за друг? Так что он собирается принять это и двигаться дальше.У тебя есть формы движения прямо здесь, Ноги, иди сюда. Дальше. Этого много, так что это своего рода наблюдение, но как только вы почувствуете это, сделайте это. Вернитесь к двойной проверке Yum, чтобы убедиться, что у вас все хорошо. Вы можете использовать это как ресурсный палец, вернуться и проверить имя, так как хорошо, я думаю, что для этого прямо здесь, я на самом деле делаю его. Он получил это ненадолго. Я чувствую, что каждый перевезет остатки на Чад. Это очень весело? Это своего рода выяснение того, куда вы идете, поскольку театр на платформе меняется.Хорошо, с этим последним немного. Итак, персонаж принимает свою позу. Его ноги вместе, так что вы можете видеть, как быстро они могут соединиться. Я имею ввиду, сделал это Может быть так. Персонаж прыгает. Так что он должен предвидеться. Итак, он на короткое время встает на второй спортивный вниз, значит, вперед и прыгает, устраивается в нем. Итак, это очень простое движение, но с ним можно многое сделать. В этом можно проявить много характера. Так что вам просто нужно набраться терпения, нарисовать ключи, знать, куда вы идете, прежде чем у вас будет план, ваша анимация.Вы не можете просто анимировать прямо вперед. Эм, с некоторыми вещами, которые ты не можешь, и для этого нужно много средств. Но лучший способ приблизиться к анимации, ммм, или к анимации этого персонажа, — это планировать свои посты, как я не начинал. Я попросил его встать с обеих сторон, а затем я поместил приседания, анимацию и анимацию приземления, а затем верхнюю часть анимации, чтобы он мог следовать по пути. А потом оказалось действительно приятно, что вы полностью не согласны. Хорошо. Эм, тебе стоит пойти и сделать свою собственную потрясающую анимацию.И это действительно круто в том, что вы можете сделать это своим, ну, неважно, что кто-то думает, что это полностью и полностью ваше не может для вашего разума. Это исходило из вашего сердца. Он пришел из твоего карандаша для твоего планшета. Так что да, мне это нравится. Что я делаю? Что ты хочешь делать. Я собираюсь сделать анимацию бега очень быстро, и тогда вы увидите, как это работает. Это будет следующее видео. 5. Бег: снова. Просто собираемся создать новый слой, выключите этот слой и переименуйте правую крышу.Просто продолжай дело сейчас. Эм, ладно, это будет другое. На самом деле, я собираюсь сделать этого персонажа прямо напротив экрана. Я не собираюсь заставлять его бегать по хлопку. Да, я просто не хочу, чтобы он был рядом. Так что посмотрим. У нас будет характер. Подвиги НАСА и Бигелоу. У вас все еще правильное тело круга. Нога впереди впереди. Или вообще-то я планирую прогулку. Вот и наблюдаю за теми. Так что моя дочь здесь сходит с ума. Эм ой. Что уже видишь? Сделать ошибку.Я не создавал новый фрейм. Это весело. Хорошо, на самом деле, давайте продолжим и сделаем это. Это здесь. Инес, дорогая, это быстро зашло в город. Почувствуйте это. Он Нуньес выносит новогоднюю. Вот в чем все дело, правда? Ты должен быть таким, как будто два шага — это тепло. Эта инвазия. Если вам интересно, как выглядит эта другая ступня, вы знаете. Хорошо, теперь у нас есть те двое сегодня утром. Что ж, Билл, относительно быстро, правда? Попасть туда. Вы запускаете свое тело компрессами, токами и взрывчатыми эмоциями и все равно продолжаете здесь.Вряд ли телесные новости очень быстро и быстро, так что не нужно столько кадров. Вы оживляете удобство Рона. Здесь идеально в весеннем движении. Это маленькая обезьянья задница. Давай сделаем это. Так что это очень, очень быстрое движение. Его друг. На самом деле, нога тут длинновата. У меня такое ощущение, что он на самом деле тебя заступает. Это останавливается. Так что это своего рода игра. И вот почему вы не хотите, чтобы чертежи суперсекретных деталей были вы вначале? Хорошо, что будет держать его в движении? Присесть? Здесь мне понравился разгон.Этот парень торопится куда-нибудь, чего добивается Кинг? Три. С вами снято детишек должно быть. Да, вот как работает цикл бега. Это было намного быстрее, и вы можете видеть, что я использовал намного меньше кадров, чем в цикле ходьбы. Все это было включено. Вы больше не можете смотреть, как происходит действие закона одновременно. У меня есть вещи, которые бегают, поэтому он снова исчезает за кадром. Итак, 50 раньше, так что все, что нужно знать, мама. Но вы можете видеть, как все работает вместе.Гм, и таким же образом вы можете увидеть, насколько важны дуги. Так что рисую некоторые взлеты и падения, и это будет ненавистно. Ваше интересное движение — это рисование художественных эмоций. Формы Аркина. Тело движется вверх и вниз, когда ходит на месте. Мяч движется вверх-вниз и вращается вперед, назад. Все движется в форме кривой. Так что имейте это в виду, когда вы рисуете продвижение вперед. Ммм, мяч, который бежит по экрану, очень быстро поднимается и опускается. Даже его мяч приближается.Вот его тело от вершины его шарообразной головы, гм, до того, как он покоряет кормушку, это просто делает более интересным видеть что-то, что движется и изгибается. И вроде меньше робота. Так что продолжайте хорошую работу. Я знаю, что вы, ребята, делали потрясающие вещи. Не могу дождаться, чтобы увидеть их. О, да, да, я действительно в восторге от этого. Если вы хотите остаться еще немного, я попробую сделать небольшую анимацию на руках ходячего мяча, чтобы вы могли увидеть его в действии. Ты сейчас? Ага.Посмотрим, как это пойдет. 6. Размахивая руками и заключительные советы: на самом деле, мистер Рисует об этом позже. Так что деньги идут так быстро, что он здесь. Мой рисунок немного изменился с одним из них с этими, и я просто выясняю, что если вы это сделаете, вы действительно не сможете согреть дома для рисования, начните рисовать вещи вместе. Посмотрите, как они были на дио 30. Хочу, чтобы это вернулось к 20. Ненависти нет. 25 25 — магическое число на этом. Хорошо, поэтому для этого, ну, включите действие рук, и мы хотим, чтобы руки были немного задержаны, так что это более интересно.Ему не нравится, не все движется, как вы ищите, потому что это будет не так интересно. Некоторое устройство времени почти предпочитают ну, запустите цикл руками. Потому что это ZZ больше всего, почти все на самом деле синхронизировано, гораздо больше, чем в цикле ходьбы. Гм, естественно. Так что у него будут действительно преувеличенные, ммм, движения руками. Я собирался устроить бал с червями. Будь проще, правда? Хорошее правило. Итак, вот первая поза. Итак, вот здесь, он на самом деле вступает в контакт. Так он и будет.Его руки будут немного задержаны. Так что сделаем так, чтобы его руки все еще были там. Все еще поднимаются с этой позиции, и они собираются задержаться там на секунду, так как у них есть немного драконьего снега. Вот когда они начнут возвращаться сюда, это становится гибким. Так что, когда он поднимает руки, вы как бы быстро спускаетесь вниз. Мы собираемся немного растянуться, чтобы почувствовать, что это немного больше скорости. Хорошо, так это будет то место, где его руки будут подниматься? Как и раньше.По-прежнему будет подниматься, когда его тело опускается. Мой брат немного высох, поэтому они собираются на пару секунд задержаться в воздухе для военных на пару кадров. Что ж, он на пути вниз. Хорошо, теперь, эти руки спускаются по такой массе, вы можете уменьшить непрозрачность предыдущего на французском языке, гм, чтобы они не были такими непрозрачными и отвлекали от того, что вы на самом деле делаете. Так что мне было трудно понять, что происходило. Вот тут челюсть, его ноги.Это годы. Я думаю, что сегодня здесь нет толчка. К этому моменту он приближается к тому месту, где был раньше. Итак, посмотрим, как я был. Да, как видите, здесь есть немного интереса. Его ноги воздух, его руки или смещены от его тела и его ног. Значит, они не двигаются с одинаковой скоростью. Так что вы должны думать, что у меня все впереди, и я немного проигрываю. Вы можете видеть паузу там, где мы делаем кадры немного ближе друг к другу, эм, быстро перемещаемся по бокам, чтобы качаться, задерживаясь наверху всего на короткую секунду и возвращаясь вниз, верно? Это как бы становится весомым.Это очень и очень бодро. Эм, но вы поняли, что я имею в виду. И, э-э, вещи не отражаются, что обычно рождается, поэтому будьте осторожны, когда рисуете через персонажей, которых не создаете. Доска делает их очень привлекательными. Смещения и другие вещи делают выбор времени отличным от рук. Гм, ты можешь даже выпрямить обе руки вперед и взять одну. Гм, я знаю, просто развлекайся, играя лично. Гм, запишите себя. Копировать. Здесь. Ваши рисунки довольны Записанная версия себя и сравните.Посмотрите, как это выглядит, когда будете делать это сами. Это действительно важно. Получать анимацию — тоже рисовать с натуры. Вы не хотите полностью рисовать из своего воображения. Я сделал это довольно много, так что у меня есть некоторая ссылка, чтобы отступить. Гм, но всякий раз, когда вы начинаете, если это один из первых случаев, когда вы делаете это, э-э, записывайте себя, убедитесь, что вы делаете это из реальности. Это будет ваш лучший справочник. Не черпай из того, что я делаю. Рисуй из реальности. Это просто руководство о том, как это сделать в программе.Настоящей жизни нет замены. Итак, да, есть анимация персонажей. Это действительно простая базовая анимация персонажей. Я надеюсь, вам понравилось. Я надеюсь, что вам это нравится так же, как и мне. Надеюсь, вам понравится эта новая программа. И счастливой анимации 7. Рендеринг вашей анимации: что-то очень быстрое и очень важное. Если вы хотите, чтобы Teoh экспортировал вашу анимацию, эм, или отдайте ее в подарок или просто честно, дайте мне знать в комментариях. Хм, сначала вам нужно сделать пару вещей, а именно зайти в ваш веб-браузер и загрузить F f MPEG.Я дам ссылку на него в описании, чтобы вы могли пойти и получить эту программу, и вам не пришлось искать ее, как я, потому что это мелочь. Гм, а затем, как только вы его установили, перейдите в файл, визуализируйте анимацию и убедитесь, что вы помните, где вы поместили выбор FFM, потому что это очень важно. Эм, и вы должны сопоставить это прямо здесь, где написано ffm pig, Щелкните по открытому объекту, ммм, а затем выберите файл, и это позволит вам визуализировать вашу анимацию после того, как она будет визуализирована, ммм, ее.Как только это все настроено, нажмите на Render Ass и выберите G I F. Image. Гм, а затем переименуйте свой файл как хотите. Я назвал эту последовательность «запустить, а затем удалить». После рендеринга. Выберите файл, в который вы хотите его отобразить, а затем вы сможете найти его позже. Но после того, как вы все это сделаете, убедитесь, что вы назвали его и выбрали последовательность удаления после него, потому что он считает кучу неприятных файлов, он оставит файл для каждого кадра, который у вас есть. Гм, и вы не хотите, чтобы это занимало все ваше компьютерное пространство, вы не хотите делать из всего этого барахла, который он собирается делать.Итак, удалите последовательность после рендеринга, нажмите «ОК», и тогда он, ммм, сделает это прямо здесь, и он все прорисовывает, и тогда у вас будет прогулка. Прыжок бежит Джифф. Файл изображения. Он тебе поиграет. И пока у вас есть циклическая анимация Jif GIF-анимация, называйте ее как хотите, а затем вы можете опубликовать ее в Интернете и показать мне, какие невероятные анимации вы сделали. Я с нетерпением жду возможности рассказать обо всех этих невероятных анимациях, которые вы, ребята, собирались сделать, и просто повеселитесь, счастливы, оживляя
(PDF) Создание анимации персонажей с использованием рисованных эскизов
8 Bing-Yu Chen et al.
(рис. 1). Работа частично поддержана Национальным научным советом Тайваня
под номерами: 93-2213-E-
002-084.
Ссылки
1. Алекса, М., Коэн-Ор, Д., Левин, Д .: Максимально жесткая
интерполяция формы. В: Proc. SIGGRAPH 2000, стр. 157–
164 (2000)
2. Бреглер, К., Герцманн, А., Бирманн, Х .: Восстановление
нежесткой трехмерной формы из потоков изображений. В: Proc. CVPR
2000, стр.2690–2696 (2000)
3. Корреа, У. Т., Йенсен, Р. Дж., Тайер, К. Э., Финкельштейн,
A: Отображение текстур для целой анимации. В: Proc. SIG-
GRAPH 98, стр. 435–446 (1998)
4. Фекете, Дж. Д., Бизуарн, ´
E., Cournarie, ´
E., Galas, T.,
Taillefer, F. : Tictactoon: Безбумажная система для профессиональной
2-х мерной анимации. В: Proc. SIGGRAPH 95, стр. 79–90
(1995)
5. Фрейтаг, Л.А., Джонс, М.Т., Плассманн, П.E .: Эффективный параллельный алгоритм
для сглаживания сетки. В: Proc. IMR
95, стр. 47–58 (1995)
6. Игараси, Т., Мацуока, С., Танака, Х .: Тедди: интерфейс эскиза-
для трехмерного проектирования произвольной формы. В: Proc. SIG-
GRAPH 99, pp. 409–416 (1999)
7. Калнинс, Р.Д., Дэвидсон, П.Л., Маркосян, Л., Финкель-
, штейн, А .: Связанные стилизованные силуэты. ACM TOG
22 (3), 856–861 (2003). (Proc. SIGGRAPH 2003)
8.Kalnins, RD, Markosian, L., Meier, BJ, Kowalski,
MA, Lee, JC, Davidson, PL, Webb, M., Hughes, JF,
Finkelstein, A .: Wysiwyg npr: Рисование штрихов напрямую
на 3d моделях. ACM TOG 21 (3), 755–762 (2002). (Proc.
SIGGRAPH 2002)
9. Канаи, Т., Сузуки, Х., Кимура, Ф .: Метаморфоза ar-
битовых треугольных сеток. IEEE CG&A 20 (2), 62–75
(2000)
10. Карпенко, О., Хьюз, Дж. Ф., Раскар, Р.: Свободная форма
эскизов с вариационными неявными поверхностями.Компьютер
Graphics Forum 21 (3), 585–594 (2002). (Proc. Euro-
,графика 2002)
11. Краевой, В., Шеер, А., Гоцман, Ч .: Matchmaker: Con-
построение ограниченных текстурных карт. ACM TOG 22 (3),
326–333 (2003). (Proc. SIGGRAPH 2003)
12. Ли, Ю., Глейхер, М., Сюй, Ю.К., Шум, Х.Ю .: Стилизация
движения с помощью рисунков. В: Proc. SCA 2003, стр. 309–319
(2003)
13. Mart´ın, D., Garc´ıa, S., Torres, J.C.: Зависит от наблюдателя
деформаций на иллюстрации. В: Proc. NPAR 2000, стр.
75–82 (2000)
14. Митикава, Т., Канаи, Т., Фудзита, М., Чиокура, Х .:
Интерполяционные сетки с несколькими разрешениями. В: Proc. PG 2001,
стр. 60–69 (2001)
15. Нортруп, Дж.Д., Маркосян, Л .: Художественные силуэты: мостовой подход hy-
. В: Proc. NPAR 2000, стр. 31–38 (2000)
16. Оно, Ю., Чен, Б. Ю., Нишита, Т .: 3D-модель персонажа
Созданиеиз целой анимации.В: Proc. CyberWorlds 2004,
pp. 210–215 (2004)
17. Петрович, Л., Фухито, Б., Уильямс, Л., Финкельштейн, А .:
Тени для целой анимации. В: Proc. SIGGRAPH 2000,
pp. 511–516 (2000)
18. Радемахер, П .: Зависимая от вида геометрия. В: Proc.
SIGGRAPH 99, стр. 439–446 (1999)
19. Сингх, К., Фьюме, Э.Л .: Провода: метод геометрической деформации
. В: Proc. SIGGRAPH 98, стр. 405–414 (1998)
20. Таубин, Г.: Сглаживание кривых и поверхностей без усадки-
возраст. В: Proc. ICCV 95, pp. 852–857 (1995)
21. Торресани, Л., Герцманн, А., Бреглер, Ч .: Изучение твердой трехмерной формы не
из двухмерного движения. В: Proc. NIPS 2003, pp.
577–580 (2003)
22. Виннемеллер, Х., Бангай, С .: Геометрические приближения
к свободному зеркальному комическому затенению. Компьютерная графика
Forum 21 (3), 309–316 (2002). (Proc. Eurographics 2002)
Бин-Ю Чен получил
B.С. и М. степени в области Com-
компьютерных наук и информации
инженерии от Национального
Тайваньского университета, Тайбэй, в
1995 и 1997, соответственно,
и получил докторскую степень. степень
в области информатики от
Университета Токио, Япония,
в 2003 году. В настоящее время он является старшим преподавателем
кафедры управления информацией
и аспирантуры.
Tute of Networking and Multi-
media Тайваньского национального университета
с 2003 года.Его re-
поисковые запросы в основном связаны с
Компьютерная графика, геометрическое моделирование, Интернет и мобильная графика
Графика. Он является членом IICM, ACM и IEEE.
Ютака Оно получил степень бакалавра наук.
и М.С. Степени в области информатики и компьютерных наук
Университета
Токио, Япония, в 2002 г. и
2004 г., соответственно. В настоящее время он
работает на условиях аренды в SEGA Corp.
с 2004 года.Его исследования в области
в основном связаны с компьютерной графикой
, геометрической моделью
и компьютерной анимацией.
Томоюки Нишита получил
степени бакалавра, магистра и доктора философии. de-
инженера-электрика
из Университета Хиросимы
, Япония, в 1971, 1973 и
1985, соответственно. Он работал
в Mazda Motor Corp. с
1973 по 1979. Он был лектором
в Университете Фукуяма
с 1979 года, затем стал
доцентом в 1984 году,
и позже стал профессором. профессор в
1990.Он перешел в Отдел
информатики
Университета Токио в качестве профессора
в 1998 году, а в настоящее время
является профессором кафедры
науки о сложности и инженерии Университета
Токио. с 1999 года. Он получил награду за исследования в области компьютерной графики
от IPSJ в 1987 году, а также получил награду Стивена А.
Кунов от ACM SIGGRAPH в 2005 году. Его исследования
в основном связаны с компьютерной графикой.Он является членом
IEICE, IPSJ, ACM и IEEE.
Трехэтапный процесс создания пользовательских персонажей, нарисованных вручную
В предыдущих сообщениях мы обсуждали, как визуальное мышление помогает нам сосредоточиться на основных концепциях и учит нас общаться с ними с помощью графики и других визуальных элементов. Мы также рассмотрели способы попрактиковаться в развитии ваших навыков визуального мышления, чтобы вы могли эффективно применять их в дизайне своего курса.
В сегодняшнем посте мы рассмотрим, как создавать собственных персонажей, которые можно использовать в своих упражнениях на визуальное мышление и разработке курсов.
Футляр для нарисованных вручную пользовательских персонажей
Не нужно быть художником, чтобы создавать собственных персонажей. На самом деле, нарисованные от руки персонажи имеют большую ценность, потому что они добавляют индивидуальности и контрастируют с более типичными (и часто бесплодными) персонажами, используемыми во многих курсах электронного обучения. Это просто вопрос изучения нескольких производственных методов, а затем уделения времени практике.
Вот несколько примеров нарисованных от руки персонажей, которые я нашел в Интернете.Вы заметите, что они относительно простые, и это ключ. Если вы не очень опытны, делайте их простыми. Думаю, вы согласитесь, что персонажей, представленных ниже, может создать большинство из нас.
Мне нравятся приведенные ниже кастомные персонажи, созданные Эллой Чжэн. Они чистые и основаны на нескольких простых формах. И они хорошо сочетаются с другими значками в ее примерах.
Я мог видеть что-то вроде этих символов и значков, работающих в курсе электронного обучения.А для вас их достаточно легко создать в PowerPoint, потому что они представляют собой простые комбинации некоторых основных фигур. Это то, что мы обсуждали в статье о создании ваших собственных персонажей-пиктограмм.
Шаг 1. Выбор стиля для нарисованных вручную пользовательских персонажей
Начните с простого человечка-палки. Есть несколько способов создать их. Вы можете использовать прямые, толстые / изогнутые линии, формы с заливкой, квадратные или овальные тела или просто обводить изображения.Ниже приведены несколько идей, с которыми я экспериментировал. Мне нравится первый, который представляет собой голову и линии для ног и рук без тела. Его легко создать, и у него неповторимый стиль.
Как только вы разработаете стиль, практикуйтесь в создании этого персонажа снова и снова, чтобы вы чувствовали себя комфортно, создавая индивидуального персонажа, когда вам это нужно. Что делает такого простого персонажа похожим на этот работающим, так это его выражение и поза. Мы рассмотрим оба варианта ниже.
Шаг 2. Определите некоторые общие выражения лиц для ваших персонажей
Определите несколько выражений лица и потренируйтесь их рисовать.Посмотрите, что сделали другие, для вдохновения. Мне нравится подход этого парня, приведенный ниже, он рисует круги и тренирует выражения.
Иллюстрированные персонажиArticulate имеют двенадцать общих выражений. Вероятно, это все, что вам нужно для выражения. Практикуйтесь, воссоздавая эти двенадцать выражений своими собственными персонажами.
А вот хороший пример от блоггера Чини Идальго Диас, которая создала неповторимый облик своих персонажей. Как видите, стиль рисования не слишком сложный.А акварельную кисть легко применить с помощью некоторых мобильных приложений для рисования или других графических редакторов. Они отлично подойдут для курса в стиле комиксов. Она также предлагает несколько собственных советов по созданию мимики.
Она уделяет внимание двум ключевым областям: рту и бровям. Начните с ее невыразительного лица, а затем потренируйтесь рисовать рты и брови, чтобы создавать простые выражения.
Вот еще несколько примеров, требующих немного больше практики.И, наконец, вот сайт, на котором есть всевозможные советы по рисованию для тех, кто действительно хочет улучшить свои навыки.
Что касается выражений лица, я, вероятно, построил бы выражения как изображения, которые я мог бы скопировать и вставить в лица. Это означает, что мне нужно поработать над ними только один раз, а потом просто выбрать то, что мне нужно.
Шаг 3. Создайте стандартные позы для своего персонажа
Позы немного посложнее. Самый простой способ попрактиковаться — найти общие позы, а затем применить их к своему индивидуальному стилю персонажа.Я бы начал с копирования того, что вы видите, чтобы вы хорошо почувствовали позу, а затем нарисовал бы своего персонажа в тех позах, которые вы предпочитаете. Это также хорошая причина ограничить детализацию пользовательского персонажа. Создать позу для фигурки проще, чем для персонажа в костюме.
Вот хороший урок по рисованию персонажей в позах. И ScrawlerMauler показывает некоторые из своих тренировочных поз.
Вот некоторые люди, которые продают фигурок персонажей, если вы склонны их покупать.Вы также можете найти вдохновение в том, как они ставят своих персонажей, и попробовать свои силы в создании той же позы со своими персонажами.
Вот несколько бесплатных загрузок фигурок в разных позах:
Какие позы нужно практиковать? Вот несколько идей:
- Сиденье
- Указывая
- Говорящий
- Удивленный
- Злой
- Держите бумагу
- Мышление
- Взаимодействие с кем-то еще
Я быстро нарисовал изображения для этой презентации о том, насколько быстрое электронное обучение настолько простое, что это может сделать даже обезьяна.Как видите, ничего особенного, но они работают.
Если вы хотите узнать больше, Дэн Роам выпустил отличное учебное пособие, в котором показано, как создавать изображения для визуального мышления. Возможно, вас заинтересует «За гранью слов: руководство по рисованию идей». Вы можете изучить некоторые простые техники рисования, которые можно применить на курсах электронного обучения (и удивите своих сверстников, когда вы рисуете во время этих скучных собраний персонала).
Цель всего этого состоит в том, чтобы признать, что для некоторых ваших курсов и презентаций вы можете создавать свои собственные иллюстрированные графические изображения.Это также хорошо работает в сочетании с навыками визуального мышления. А научившись создавать свои собственные, вы можете ускорить производство и сделать курсы более индивидуальными.
Вы когда-нибудь применяли нарисованные от руки изображения в своих курсах? Если да, то как они вышли?
Бесплатные ресурсы для электронного обучения
Как создать убедительного персонажа, рассказывающего историю · 3dtotal · Учиться | Создать
Вступление
В этом уроке я собираюсь поделиться своим мыслительным процессом при создании убедительных персонажей, которые рассказывают историю своим дизайном.Я объясню, как я обдумываю идеи о личности моего персонажа, и проведу вас через каждый шаг от начальных набросков до окончательного дизайна. Мы поговорим об истории, языке форм, жестах и цвете.
1. Познакомьтесь со своим характером
Самый первый шаг в моем процессе — придумать представление о личности моего персонажа и подумать о том, кто он. Все, что мне нужно, это ключевое слово — что-нибудь для начала. Первое, что приходит мне в голову, — «антиобщественное».С этого момента я начинаю задавать базовые вопросы — почему мой персонаж антиобщественен, как это влияет на их жизнь, как они воспринимают мир?
Как и у реальных людей, у воображаемых персонажей должны быть как положительные, так и отрицательные черты. Это делает их более правдоподобными и трехмерными.
Отвечая на вышеперечисленные вопросы, вот краткое описание моего персонажа: ее зовут Фей. Она из неблагополучной семьи, где совсем не чувствует себя любимой. В результате Фей закрывается и отталкивает всех.В душе она добрая и любящая, хотя боится показать это и в результате выглядит очень негативным человеком. Ее способ справиться с одиночеством — это слушать много музыки.
2. Вдохновляйтесь
Я открываю Pinterest и начинаю искать вдохновение. Я не пытаюсь найти девушку, которая выглядела бы в точности как Фей. Вместо этого я ищу все, что напоминает мне о ней — от чьей-то одежды или лица до фотографии комнаты или музыкального альбома.
Всегда полезно черпать вдохновение у реальных людей или персонажей фильмов — их личности всегда очень богаты, и они могут дать вам идеи, о которых вы, возможно, и не подумаете.
Сохраните все понравившиеся изображения и объедините их в доску настроения.
3. Геологоразведочные зарисовки.
Пора рисовать! В этих самых первых набросках я сосредотачиваюсь на ощущении и общей атмосфере персонажа. Я думаю о жестах, силуэтах и отношениях.
Я не пытаюсь понять это с первого раза. Вместо этого я готов сделать как минимум пять-шесть разных набросков. Мне нужно сначала удалить плохие рисунки из моей системы, чтобы добраться до хороших.
Чтобы придумать интересную позу, я пытаюсь поставить своего персонажа в нужную ситуацию. Что Фей часто делает, какой у нее язык тела? Для моего последнего наброска я решил, что она вот-вот сыграет какую-нибудь музыку, когда ее прерывает одноклассник. Это заставляет меня думать, как она отреагирует на это.
Когда вы наконец придумаете понравившийся рисунок, сделайте хотя бы еще один, чтобы убедиться, что у вас не получится лучше! В этом случае мне понравился эскиз, помеченный цифрой 1, но следующие оказались лучше.
4. Чертеж
На этом этапе я могу больше думать о дизайне, анатомии и выражении, и для этого я снова возвращаюсь к элементу повествования. Фей — это тот, кто научился заботиться о себе и быть независимым с раннего возраста, поэтому она должна казаться стабильной и сильной.
Я собираюсь использовать язык форм, чтобы передать это. Я даю ей квадратное лицо и квадратные пальцы. Даже пряди волос вокруг ее лица имеют прямоугольную форму. Если я наделу ее круглыми чертами лица, она будет выглядеть мило и невинно, в то время как заостренный язык форм будет излучать злобную атмосферу, и то и другое не будет соответствовать нашим чертам характера.
Всегда рисуйте своего персонажа полностью, а затем одевайте поверх него одежду. Это заставит персонажа казаться более трехмерным и поможет лучше продумать складки одежды.
5. Окончательный чертеж линии
На этом этапе я продвигаю свой дизайн дальше, очищая рисунок и добавляя больше деталей. Я не стремлюсь к супер гладким и идеальным линиям — мне нравится сохранять некоторую рыхлость моего эскиза в конечном изображении.
Описание Фей говорит о том, что она не обрадуется, если кто-то попытается прервать ее любимую песню, поэтому я должен убедиться, что ее лицо ясно передает эту эмоцию.
Чтобы добавить глубины ее выражению лица, я добавляю намек на печаль.В конце концов, Фей злится не только ради этого — скорее, ее гнев вызван более глубокими эмоциями и болью.
Чтобы создать более правдоподобное выражение лица, посмотрите в зеркало и на мгновение представьте себя вашим персонажем. Не пытайтесь выглядеть как они, но постарайтесь, чтобы чувствовал себя похожими на них.
6. Цветные эскизы.
При выборе цветов я всегда начинаю с тона кожи. Это ни в коем случае не правило, но я так подхожу к этому шагу.
Я пытаюсь представить, в каких условиях освещения находится мой персонаж, и думаю, какого цвета будет его кожа.Для белых я избегаю базового бледно-оранжевого тона, так как это может легко привести к менее интригующей цветовой палитре.
Я представляю, как на моего персонажа падает слабый холодный / пурпурный свет, поэтому цвет кожи будет более холодным, менее насыщенным и темным. Следующие цвета, которые я выберу, — черный и белый, и здесь я применяю тот же принцип. Всегда избегайте использования чистого белого и черного в своих картинах — эти значения не существуют в реальном мире и могут сделать ваше изображение плоским. Мой «белый» на самом деле будет ненасыщенным пурпурным, а мой «черный» — пурпурно-серым.
Если у вас возникли проблемы с размышлениями о настройке баланса белого в камере, я делаю то же самое на этом этапе.
Отсюда я выбрал несколько других приглушенных цветов в пурпурных / красных тонах и два других цвета для акцента — ненасыщенный желтый и ярко-голубой.
Создайте новый слой сверху, залейте его черным цветом и установите цветовой режим, чтобы проверить свои значения. Хорошие цвета — ничто без сильной структуры ценностей!
7.Добавление плоских цветов к моему чистому рисунку
Создавая эскизы выше, я снова учитывал личность своего персонажа. Первые две цветовые схемы выглядят хорошо, но они слишком красочны для Фей, поэтому я выбрал третью, более темную.
Я добавляю детали, такие как узоры на ее носках, макияж и лак для ногтей, чтобы еще больше подчеркнуть личность моего персонажа. Приятным прикосновением являются разные носки — я полагаю, Фей не любит проводить много времени дома, поэтому, возможно, она спешила уходить и просто надела первое, что увидела.
Так же, как она не совсем темный и отрицательный персонаж, я хочу, чтобы она визуально имела в себе что-то положительное, поэтому я даю ей этот большой пушистый желтый рюкзак, чтобы сбалансировать ситуацию.
Обратите внимание, что рисунок на футболке не имеет контуров. Если бы я добавил их, они привлекли бы слишком много внимания, и это не является целью нашего рисунка. Избегайте добавления контраста и деталей там, где это не нужно.
8. Добавление теней и бликов.
На этом последнем шаге я создаю пару слоев, настроенных на умножение или наложение, и добавляю тени с теплыми серыми тонами.Я затемняю ноги, потому что хочу, чтобы они были немного менее контрастными — так внимание будет перенесено на ее лицо. Я не добавляю тени к ее лицу, так как оно станет слишком загруженным и более детализированным, чем что-либо еще, и изображение будет выглядеть несогласованным. Поскольку свет идет с ее левой стороны, я добавляю там футболки блика. Я также добавляю последние штрихи и детали, такие как шрам на брови, пирсинг, тонкие волоски и кабель наушников.
Когда вы рисуете выкройку одежды, которая выходит на складку, помните об этом и старайтесь следить за объемом ткани.Это придаст больше глубины.
Главный совет: проверьте свои ценности
Часто проверяйте свои значения, чтобы убедиться, что у вашего персонажа достаточно контраста там, где вы хотите, чтобы зритель смотрел. На моем рисунке значение глаз Фей и кожи на ее лице почти одинаковы, однако оттенки совершенно разные, что создает необходимый контраст.
Вы можете создать контраст не только с помощью значений, но и оттенков!
самых рисованных персонажей от MoonlightPhoenixX на DeviantArt
Приношу извинения за то, что глаза кровоточили перед слотом!Итак, я прошу прощения за то, что меня так долго не было, и, вероятно, пройдет некоторое время, прежде чем я снова начну публиковать произведения искусства, но я все же решил, наконец, сделать то, что я давно хотел сделать, с большой помощью от Раэ-Чан 13.Еще в 2015 году я решил по прихоти, что хочу снова попробовать искусство и рисование. Это исходило от другого друга, который ранее побуждал меня присоединиться к DeviantArt, чтобы делиться своими письменными историями, и, честно говоря, моей целью всегда было уметь рисовать свои ОК. Как видите, еще в 2015 году я Боролся с этим. Я действительно хотел бросить курить в течение долгого времени, но я бросил рисовать еще в средней школе, когда меня издевались за то, что я «говнюк», и на этот раз я решил поступить иначе. Я приподнял подбородок, потрескал пальцы и поклялся поправиться, пусть даже немного.Я сказал себе, что «если к тому времени, когда я закончу колледж, я НЕ поправлюсь, я уберу альбомы для набросков в последний раз».
Что ж, дамы и господа, сейчас мне не хватает года до окончания университета, и я никогда не гордился собой больше, чем сейчас. Я начал рисовать в цифровом виде на Surface 2 с помощью дерьмовой программы, которая прилагалась к нему бесплатно. Я не говорю ни о каких палитрах для сохранения, ни о слоях, ни о чем. Это было все равно, что схватить лист бумаги, краски и кисти в реале, но на экране компьютера.Я не проводил никаких исследований, только имел для начала уроки рисования для начинающих по умирающей художественной программе, и МНОГО людей посоветовали мне просто уйти. Но я никогда этого не делал, я сказал себе, что не буду, и настоял на этом. Что ж, это здесь, что вы видите перед собой, является результатом того, что я не ушел, и я никогда не был так счастлив своим выбором.