Товаров: 0 (0р.)

Обработка в стиле gta: GTA портрет. Обработка фото в стиле GTA

Содержание

ФОТО В СТИЛЕ ГТА КАК СДЕЛАТЬ видео онлайн

Видео:

1 часть. В этом уроке будем обрабатывать фотографию в стиле ГТА, для отрисовки контуров использую планше

В уроке Максим Енин демонстрирует как обработать фотографию в программе Adobe Photoshop в стиле игры гта GTA …

Подписывайтес Наша страница ВКонтакте: Закажите …

Рисуем портрет в стиле GTA San Andres в векторной программе, по фотографии.

Обрезанная версия Draw a portrait in the …

В данном видео рассмотрен один из самых простых способов создания портрета в стиле GTA 5 используя фильтр

В этом уроке вы узнаете, как сделать постер в стиле GTA в Фотошопе. В данном уроке мы вначале вырежем нужну

Научу рисовать портреты GTA! Рисую уже 2 года. = ПОДРОБНЫЙ ВИДЕО КУРС Окупится когда нарисуете 3 портера на

tutorial how to make cartoon GTA san andreas style — adobe illustrator 2019 Please subscribe if you want to support me. thank …

Друзья, рада представить вам мое первое tutorial видео, в котором наглядно показываю, как можно быстро обраб

В этом видео я покажу как обработать фото в стиле GTA. Я постаралась сделать этот ролик как можно короче и

Портрет в стиле GTA V в Photoshop. Видео разделено на две части так как оно шло бы очень долго и вам скорее всего

Всем привет,в этом видео я расскажу вам как сделать обработку в стиле ГТА

2 часть. В этом уроке создадим фон в стиле ГТА, и совместим с персонажем, которого нарисовали в прошлом ур

Данная работа сделана для победителя в конкурсе репостов в нашей группе в ВК.

Подробный урок о создании портрета в стиле Dream art в Photoshop. Рекомендованные видео: Замена фона …

PremierePro #Tutorial #монтаж в этом видео вы узнаете Как сделать монтаж в стиле Большой Куш (в стиле ГТА) в Premiere . ..

В этом эпизоде раскажу как добиться «комиксного» фото-еффекта ок котором многие из вас спрашивали. С пом

Ссылка на шрифт — ucoz

➀ Поставь палец вверх! ➁ Не забудь подписаться! ➂ По поводу рекламы сюда — ➃ …

➀ Поставь палец вверх! ➁ Не забудь подписаться! ➂ По поводу рекламы сюда — ➃ ……

➀ Поставь палец вверх! ➁ Не забудь подписаться! ➂ По поводу рекламы сюда — ➃ ……

➀ Поставь палец вверх! ➁ Не забудь подписаться! ➂ По поводу рекламы сюда — ➃ ……

➀ Поставь палец вверх! ➁ Не забудь подписаться! ➂ По поводу рекламы сюда — ➃ ……

Оцифровать портрет в стиле GTA за 4475 рублей

  • Цена договорная

    Фотограф в Москве

    Нужен фотограф для фотосессии в студии Пандора по ул. Бутырская д.8, 1й корпус(кросстудио), на 27 февраля с 12 до 13 00.

    Заират Д. ул.Бутырская д.8, 1й корпус, 4 этаж

  • Цена договорная

    Интерьерная / экстерьерная фото и видео съемка частного…

    Необходимо сделать фотографии и видео экстерьера и интерьера днём и в вечернее время, частного дома на территории загородного посёлка в городе Конаково. *Обязательно иметь квадракоптер, нужен красивый…

    Platon S. Москва

  • Цена договорная

    Цена услуг свадебного фотографа на роспись в Санкт. ..

    Надо пофоткать в загсе на регистрации, гостей будет 7 вместе с женихом и невестой

    Елена С. улица Верности, 4, Санкт-Петербург, Россия

  • 2 000 руб

    Смонтировать видеоролик

    Необходимо смонтировать небольшой ролик До 1 мин Который будет в дальнейшем использоваться для таргетированной рекламы Нужно из несколько видео сделать одно + добавить надписи в видео

    Олег

  • Цена договорная

    Оцифровка

    Нужно оцифровать кассету miniDV (60 минут).

    Формат mp4. Метро Парк Победы

    Волк А. Санкт-Петербург, Новоизмайловский проспект

  • Портрет В Стиле Gta V В Photoshop mp3 müzik indir, dinle

    Портрет В Стиле Gta V В Photoshop mp3 müzik indir, dinle — MP3KURT.net
    • Уроки по фотошопу: Портрет в стиле GTA 5 (самый простой способ) | Подробный видео урок + ШАБЛОН
    • Обработка в стиле GTA. Арт фотография. Портрет в стиле ГТА в фотошопе
    • портрет в стиле ГТА в фотошопе (1часть) (gta style in photoshop)
    • Как сделать портрет в стиле GTA в Photoshop [БОГ ФОТОШОПА]
    • Портрет в стиле GTA V в Photoshop
    • Как нарисовать портрет в стиле GTA в Corel Draw (How to draw a portrait in the style of GTA)
    • Портрет в стиле ГТА в фотошопе
    • Мультяшное фото в Фотошопе без планшета. Часть 1. Обработка в стиле ГТА в Фотошоп?👓
    • Как сделать постер в стиле GTA в Фотошопе
    • Портрет в стиле GTA ( Speed-art )
    • Портрет в стиле GTA V в Photoshop
    • Делаем картинку в стиле GTA в Photoshop [Видео урок]
    • фон в стиле ГТА в фотошопе (2 часть) (gta style in photoshop)
    • How to create GTA style cartoon effect in Adobe Photoshop | Photoshop Tutorials 2020
    • Портрет в стиле GTA V в Photoshop
    • Портрет в стиле GTA 5| Adobe Photoshop CS6| Speed Art
    • Обработка портрета в стиле GTA 5 in Adone Photoshop
    • GTA 5 Portrait Art Style — Time Lapse Painting!
    • Портрет в стиле GTA V | Speed Art
    • Рисуем портрет в стиле GTA в Photoshop CS6 БЕЗ графического планшета. Часть 1.

    Grand Theft Auto. Текстовый эффект в стиле GTA в Фотошопе

    В этом уроке мы будем создавать текстовый эффект в стиле игры Grand Theft Auto

    Для начала создайте новый документ, выбрав в меню File > New/Файл>Новый и настройте параметры как показано ниже:

    Возьмите инструмент Type/Текст (T), используйте шрифт Pricedown размером 550 px и цвета #000000. Кликните внутри документа, чтобы ввести ваш текст. Мы будем имитировать оригинальную надпись, поэтому это будет слово grand.

    Тем же инструментом кликните в документе ниже, и введите второе слово – theft.

    И еще один слой создаем таким же образом, вводим слово action.

    Инструментом Move/Перемещение (V) располагаем слова как показано ниже:

    Выделите все слои с текстом в палитре Layers/Слои и нажмите Control-E чтобы объединить их в один слой. Переименуйте получившийся слой в Text.

    Кликните правой кнопкой по слою Text вы берите Blending Options/Параметры смешивания. Откроется окно стилей слоя. В нем выберите стиль Color Overlay/Перекрытие цвета и настройте как показано ниже, используя белый цвет (#ffffff).

    Снова кликните по слою правой кнопкой и выберите Rasterize/Растрировать. Снова откройте окно стилей слоя (можете просто дважды кликнуть по слою). Укажите стиль Stroke с параметрами как показано ниже:

    В меню выберите Layer > Layer Style > Create Layer/Слой>Стиль слоя>Создать слой чтобы создать новый слой, используя стиль слоя.

    Удерживая клавишу Control, кликните по иконке слоя Text, чтобы создать выделение по контуру слоя. Теперь сделайте активным слой Text’s Outer Stroke и выберите в меню Layer > Layer Mask > Hide Selection/Слой>Маска слоя>Скрыть выделение.

    Кликните по маске слоя правой кнопкой и выберите Apply Layer Mask/Применить маску слоя. Теперь кликните откройте стили слоя для слоя Text и выберите стиль Inner Shadow/Внутренняя тень со следующими параметрами:

    Кликните дважды по слою Text’s Outer Stroke чтобы открыть стили слоя, и укажите стиль Stroke:

    Выделите оба слоя с текстом и в меню выберите Layer > New > Group from Layers/Слой>Создать>Группу из слоев чтобы объединить слои в папку. Назовите ее GTA Text.

    Нажмите Control-A чтобы выделите всю область документа. Выберите инструмент Move/Перемещение (V) и в верхней панели настроек кликните по иконкам Align Vertical Center/Выравнивание по вертикальному центру и Align Horizontal Center/Выравнивание по горизонтальному центру.

    Результат:

    Автор урока Marko Kožokar

    Перевод — Дежурка.ру

    Обработка фото в Фотошопе в стиле GTA смотреть онлайн

    • Главная
    • Подборки
    • Интересы
    02 апр 2019

    3:55

    Andrei Şcerbina

    Раскадровка

    Спрятать ↑ © 2016–2021, jm, Нарушения на сайте • Правообладателям • Обращение к пользователям

    «GTA в реальности» (с помощью Adobe After Effects) / Машинима

    Способы и инструменты для монтажа сцен из игр GTA в Adobe After Effects
    Тем кому интересно смонтировать что нибудь такого же плана как видео:
    GTA IV in Real Life #3 [+montage process] www. youtube.com/watch?v=T0nYhNIPbq4

    Видео сделано в AE 6.5 поэтому туториал будет основан на этой версии.
    Туториал рассчитан на начинающих осваивать редактор Adobe After Effects и возможности такого монтажа, но со специфическим уклоном где за основу будут использоваться игры: GTA San Andreas и GTA 4.
    на самом деле особой сложности в таком монтаже нет, так как использовать игровых персонажей в качестве актеров и сделать для них съемочную площадку (green/blue screen) в игре на много проще, в сравнении с тем как это делается для кино и тв.

    А так же не требуется спец освещения для одноцветного фона, в игре это просто текстура, яркая безо всяких оттенков которая при монтаже удаляется ключами прозрачности, еще лучше если использовать доп. плагины таких ключей от сторонних производителей, например Keylight

    Важный момент, при съемках таких сцен, камера везде должна быть статичной, как в отснятой сцене из игры так и в другом видео которое будет использоваться в качестве фона, иначе если камера хоть не много шевелилась то будет хаотичное движение слоев видео в кадре,
    выглядит это крайне безобразно.

    Так как с GTA 4 не у всех есть возможность в плане ресурсов компьютера,
    я приобщил и San Andreas начнем с него, первым делом надо поставить зеленые экраны,
    есть два варианта: 1. статичный обьект на карте, 2. мобильный прикрепленный к грузовику
    скачать: https://yadi.sk/d/xkQETj0Wdv2Po

    Так же очень пригодится утилита CamHunt
    для манипулирования внутри игровой камерой.

    Здесь очень бородатый и очень простой видео урок по быстрому созданию композиции в After Effects и удалению одноцветного фона, где СиДжей помещен на фон фильма Властелин Колец, так же там есть пример хаотичного движения слоев на 01:29 где камера приближает вид (на заднем плане) и персонаж неестественно смотрится на общем плане, такие несоответствия сразу заметны.

    Там использовался стандартный ключ прозрачности color key,
    с плагином Keylight принцип аналогичный только процесс быстрее и на много эффективнее.

    Если кеить видео где есть дым, огонь, то в GTA 4 с этим есть некоторые минусы:
    предметы становятся черезмерно прозрачными и огонь теряет свой естественный вид,
    пример:
    1 образец взрыва до применения ключа

    2 после первого клика по зеленому цвету получается такая картина

    3 после корректировки ключа и цветового баланса

    Для того чтобы получилось примерно как на третьем скрине
    в настройках Keylight нужно вернуть светлые тона которые ключ слишком много захватил
    1 разверните свиток «Screen Matte»
    2 в выпадающем списке выберите «Source»
    3 регулируйте параметр «Clip White» до нужного результата

    После этого можно убавить примесь зеленого цвета стандартным фильтром AE «Color Balance»
    думаю есть еще много других вариантов сделать такой кеинг эффективнее,
    в своих роликах я использовал только этот способ о котором написал выше.

    Здесь сам мод «зеленый экран» для GTA 4:
    narod.ru/disk/3695851001/GTA%204_green%20screen.rar.html
    описание по установке в архиве.
    Для тренировки можно снять сцену как в видео уроке для GTA SA,
    в качестве материала на фоне которого будут происходить действия из игры, можно использовать любое видео где более менее неподвижная камера, или просто какую нибудь картинку, а дальше как фантазия подскажет.

    У кого GTA 4 не пропатчена не профиксена и т.д (не поддерживает моды)
    и кто не любит гуглить, заходите сюда;
    www.playground.ru/cheats/gta_4/
    первым делом скачайте и установите патч, затем все остальные файлы:
    no dvd, asi loader, ScriptHook, FileCheckFix, native trainer
    и SparkIV (для замены игровых моделей)
    важное примечание, все эти «фиксы» и SparkIV должны быть заточены под тот патч который вы поставите, там указывается, например asi loader (для 1.0.7.0…)

    Еще некоторые моменты о съемке в GTA 4,
    там стена экрана обычно выглядит чуть темнее пола, поэтому лучше сравнять оттенки цвета регулируя игровое время тренером, в промежутке с 13ч. до 16ч. подходящая погода «extra sunny»

    И еще на всякий случай тем кто не вкурсе опций тренера:
    как установить и спавнить площадку написано в ридми к моду, сразу она не поставится так как вам надо, поэтому перемещайте площадку тренером в нужное для съемки место,
    в меню объектов выбрать опцию «move last spawning object» и двигать его срелками num клавиатуры, лучше убавить скорость перемещения и вращения объекта:

    лев. прав. курсоры (при нажатом RCtrl) — скорость перемещения
    лев. прав. курсоры — скорость вращения

    когда спавниш площадку на ровном месте, ее нижняя поверхность утоплена в землю, поэтому ее нужно чуть приподнять на самой медленной скорости перемещения 00.1 на такой уровень чтобы подошва персонажа только слегка утопала в нее.

    Так же не помешает в опциях графики увеличить дальность обзора чтоб края площадки не изчезали когда отходиш от ее середины и вертиш камерой.

    Основное вроде как все, кто заинтересован и если чего не понятно пишите вопросы по теме.
    Так же приветствуется возможность обмена опытом монтажа, с теми кто уже давно знаком с AE и подобными редакторами.

    San Andreas. Читайте на Cossa.ru

    2 декабря в Ростове-на-Дону прошёл матч Российской Премьер-лиги между футбольными командами «Ростов» и ЦСКА, который завершился со счётом 0:0. Но главным в данном контексте стал даже не счёт: матч на стадионе «Ростов Арена» стилизовали под Grand Theft Auto: San Andreas. Встречу клубов в соцсетях также анонсировали в стиле игры.

    «Охлади траханье»

    GTA: San Andreas вышла в 2004 году. В России игра была очень популярна, при этом в основном люди пользовались пиратской версией со странным переводом.

    Некоторые ляпы стали мемами. Самый популярный из них — «Потрачено». Когда игрок умирал, в оригинале на экране появлялась надпись Wasted, что можно перевести как «впустую».


    Также благодаря GTA: San Andreas появился мем «Охлади траханье».


    Игра «Ростова» и ЦСКА

    За несколько дней до матча «Ростов» анонсировал встречу, сравнив бразильского защитника ЦСКА Родриго Бекао с главным героем GTA: San Andreas Карлом «Си-Джеем» Джонсоном.

    ⚽⚽⚽

    В воскресенье парни из Гроув Стрит попытаются навязать борьбу на «Ростов Арене» #РостовЦСКА pic.twitter. com/a4a7bjNFV8

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 28 ноября 2018 г.

    В ответ ЦСКА переосмыслил фразу-мем.

    Он уже выехал 🚗 👊🏻#РостовЦСКА pic.twitter.com/GY0jrTxigt

    — ПФК ЦСКА Москва (@pfc_cska) 29 ноября 2018 г.

    Затем «Ростов» вспомнил про чит-код, который восстанавливал жизни и давал денег.

    Ввел «HESOYAM» и как новенький? 😂 pic.twitter.com/EbJwDvXukx

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 29 ноября 2018 г.

    В день матча «Ростов» анонсировал состав в том же стиле GTA: San Andreas.

    🔥🔥🔥

    Наш состав на матч #РостовЦСКА
    Охладим? pic. twitter.com/WxQ3FDrAQV

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 2 декабря 2018 г.

    Под игру также стилизовали табло со счётом на «Ростов Арене».

    Перерыв pic.twitter.com/aJDPe6Akl1

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 2 декабря 2018 г.

    Перед началом матча на весь стадион заиграла та самая музыка.

    Скоро начинаем #РостовЦСКА pic.twitter.com/lKAEhTKOOR

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 2 декабря 2018 г.

    Судью тоже представили так, как будто бы он живёт на Гроув-стрит.


    Вошёл в роль и диктор — в первом тайме он попросил фанатов ЦСКА не нарушать правила словами: «Уважаемые болельщики гостей, просим вас охладить свой пыл». При очередном предупреждении о санкциях на табло показали кадр из игры с пятью звёздами.


    А после окончания матча стадион в Ростове-на-Дону выглядел так.

    Сегодня без голов, но все равно «потрачено» #РостовЦСКА pic.twitter.com/5gzKbeVkZ9

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 2 декабря 2018 г.

    «Ростов» также пожелал ЦСКА удачи в матче против мадридского «Реала».

    Желаем парням из Гроув-стрит удачи в битве с Балласами 👊😉

    Будем следить @pfc_cska pic.twitter.com/vjBKWvTCpe

    — Football Club Rostov (@rostovfc) 2 декабря 2018 г.

    Читайте также: Нативный интернет-магазин для приложения ФК «Спартак». Как и зачем

    Поделиться

    Поделиться

    Как сделать постобработку в стиле GTA V

    Если вы не родились в 60-х, вы наверняка слышали, видели или даже играли в одну из самых известных, противоречивых и захватывающих видеоигр нашего времени… да, ни в какую другую, кроме Grand Theft Auto. Это название намного превзошло репутацию просто видеоигры. Это стало явлением, и под его мрачным криминальным сюжетом, персонажами и миром это горький сарказм, направленный против современных цивилизованных обществ, особенно западных.

    В любом случае, независимо от разницы во мнениях об игре, мы можем согласиться с тем, что это, несомненно, чрезвычайно популярная и успешная франшиза видеоигр. Постеры GTA 5 уникальны своим иллюстративным стилем. Хотя в основном я снимаю городские пейзажи и пейзажи, этот творческий стиль мне понравился. Поэтому я хотел сделать снимок и посмотреть, как я могу добиться такого же вида на своих портретах.

    © Rockstar

    © Rockstar

    © Rockstar


    Настройка освещения: для GTA Look

    Если честно, я не тратил время на попытки расшифровать внешний вид портретов GTA, особенно освещение.Но любой, у кого есть достаточный опыт работы с несколькими настройками стробоскопа / вспышки, может быстро понять, что настройка освещения для этих портретов GTA состоит из основного света, вероятно, голой вспышки или стробоскопа, возможно, в софтбоксе с ящиком для яиц, как показано на рисунке A.

    Рисунок A — Схема освещения GTA 5

    Студийные фотографы

    , снимающие портреты спортсменов, обычно используют направленное освещение, чтобы выделить объект съемки и придать ему резкий, жесткий и крутой вид.Джоэл Граймс в этом мастер. Вот типичная схема освещения, которую Джоэл использует для своих спортивных студийных портретов.

    Настройка спортивного портрета Джоэла Граймса

    Как вы можете заметить на фотографии выше, решетки на софтбоксах излучают направленный свет, который создает красивый ободок вокруг рук и лица объекта. Это сложно, но не резко. Это очень похоже на плакаты GTA, см. Ниже.

    © Rockstar

    Итак, если вы заинтересованы в достижении подлинного вида GTA, выберите схему освещения, показанную на рисунке A.


    Настройка освещения: зонтик для бедняков

    В моем случае у меня была только одна вспышка Canon за белой камерой среднего размера, помещенной в зонтик, слева, как показано на рисунке B. Снимок никогда не предназначался для этой цели, и это была просто семейная встреча на открытом воздухе, где у меня позаимствовал Canon. 5D Mk II И заимствованная вспышка Canon. Модель тоже, конечно, позаимствовали (это мой творческий младший брат).

    Рисунок B. Моя установка освещения

    Вот изображение SOOC (прямо из камеры).Вы видите зонтик слева вверху? Я уверен, что сможешь.

    SOOC — Неотредактированный, необработанный снимок


    Постобработка GTA5: отправная точка

    Мы живем в захватывающие времена для фотографии и видеосъемки. Доступные сегодня цифровые камеры поистине волшебны, и с их помощью можно сделать очень многое. Совместите это с серьезным опытом работы с Lightroom и Photoshop, и вся игра изменится. Динамический диапазон доступен на всех современных зеркалках, беззеркальных камерах и т. Д.не что иное, как экстраординарное. Поэтому лучше всегда снимать в формате RAW, чтобы использовать этот потенциал при постобработке.

    Присмотревшись к плакатам GTA5, я заметил, что на нем определены тени и детализированные блики. К счастью, чтобы приблизиться к этому базовому виду, требуется всего несколько секунд в Adobe Camera Raw или Lightroom. Все, что я сделал, это переместил ползунок подсветки на -100, а ползунок теней на +100 (см. Рисунок C).

    Рисунок C

    Это помогло мне восстановить максимум деталей из моего необработанного файла 5D mark II как в светлых, так и в теневых областях, что очень важно для этого образа.Вот что я получил после этих основных настроек.

    SOOC с примененными базовыми настройками (рис. C)

    Если хотите, можете скачать мои точные настройки ACR по ссылке ниже:

    GTA Style (настройки ACR)

    Увеличение яркости до -100 для максимального восстановления яркости значительно снижает контраст изображения и делает объект плоским и тусклым. Поэтому я использовал корректирующую кисть в ACR, чтобы выборочно увеличить контраст на модели, как показано ниже.

    Показана маска корректирующей кисти

    После нанесения корректирующей кисти

    Изображение готово для более детальной постобработки в Photoshop. Кстати, изображение также начало напоминать фирменный вид работы Адриана Соммелинга, хотя мы еще не сделали много. Разве это не сделка?

    © Адриан Соммелинг


    Постобработка GTA5: The Magic Touches

    Очистка: первое, что я хотел сделать после открытия файла в Photoshop, — это очистить отвлекающие элементы, некоторыми из которых в данном случае были зонт, люди на заднем плане и мусор.Я использовал комбинацию инструментов штампа клонирования, заливки с учетом содержимого и кисти для лечения пятен в Photoshop, чтобы очистить свою композицию.

    Contrast: Я хотел выделить модель, поэтому, используя Nik Viveza, я применил глобальный контраст на свой вкус. Я также увеличил небо, чтобы имитировать синий фильтр GND. Вы можете легко получить те же результаты, используя корректирующие слои Curves, Levels и Gradient в Photoshop.

    Виньетка: Чтобы еще больше сосредоточить внимание на модели, я применил эффект виньетки с помощью Nik Color Efex Pro.В зависимости от настроек освещения, цвета фона, окружающего освещения и даже одежды модели вам может потребоваться, а может и не потребоваться подчеркивать объект с помощью виньетки. Но если вы это сделаете, вы легко сможете сделать это даже в Photoshop. Никаких плагинов не требуется.

    Вот как изображение выглядело после применения вышеуказанных настроек в Photoshop.

    После внесения глобальных корректировок в ACR

    Рисование теней и бликов: одна из определяющих характеристик плакатов GTA5 — подчеркнутые тени и блики.Чтобы получить такой вид, я начал с выжигания теней.

    Сначала я создал новый слой, заполненный 50% серым, и установил режим наложения на Soft Light. Используя кисть подходящего размера, я начал рисовать на слое черным цветом. Обратите внимание, что при использовании инструмента «Кисть» вы можете изменять его интенсивность, регулируя непрозрачность кисти. Обычно я начинаю с непрозрачности кисти 10% или 20%. Чтобы усилить эффект, я закрашиваю снова и снова, сохраняя ту же непрозрачность.

    Закончив с тенями, я хотел также выделить светлые участки.Так что я изменил цвет кисти на белый и начал рисовать на том же слое. Моя непрозрачность кисти оставалась в пределах 10-20%, но я менял размер кисти по мере необходимости. Вот как выглядел мой слой Dodge и Burn после покраски.

    Слой Dodge and Burn

    Вы можете заметить более мелкие штрихи на подбородке, носу и глазах. Рекомендуется выделить эти области, чтобы сосредоточить внимание на лице и добавить объемности и яркости. Обратите внимание на белые и почти черные мазки кисти на руках, чтобы усилить трехмерный эффект, что помогло мне добавить штрих в стиле иллюстрации.Вот как выглядело изображение с нарисованными тенями и бликами. Уже намного лучше… да!

    Изображение после осветления и прожига

    Черный контур: Еще одна визуальная особенность плакатов GTA5 — это обводка вокруг объектов в кадре. Это можно сделать на свой вкус. Я нарисовал довольно толстую и темную обводку вокруг границы модели по двум причинам. Во-первых, потому что это изображение с миллионами оттенков цветов, в отличие от нарисованного от руки эскиза со сплошными цветовыми блоками, поэтому толстый штрих — это то, что мне нужно, чтобы придать изображению адекватный вес и эффект. Тонкого мазка не было бы видно. Вторая причина использовать жирную обводку заключалась в том, что фон темный и насыщенный.

    Чтобы создать обводку, я создал новый слой с 50% серым, установив режим наложения на Мягкий свет. Используя кисть подходящего размера, я закрасил границу модели черным цветом. Вот как выглядит мой слой обводки при переключении в режим смешивания Normal. Примечание: убедитесь, что ваш слой обводки установлен в режим Soft Light.

    Черный контурный слой

    Полученное изображение с черным контуром выглядит следующим образом.

    Изображение с черным контуром

    Цветовой баланс и цветовой контраст: Поскольку моя модель находилась на открытом воздухе, сидя на траве, изображение казалось зеленоватым. Я мог бы исправить это в ACR, но раньше это было не очень очевидно. Не о чем беспокоиться, потому что слои Photoshop могут делать то же самое.

    Чтобы минимизировать зеленый оттенок, я применил корректирующий слой Color Balance (рисунок D). Кроме того, небо выглядело бледным и сливалось с травой. Пурпурный создает красивый контраст с зеленым, поэтому я изменил цвет неба с помощью корректирующего слоя Hue / Saturation (рисунок D).

    Рисунок D

    Контрастность и баланс белого: Контраст на модели низкий, и хотя он был одет в белую рубашку, она выглядит сероватой. Чтобы исправить низкий контраст, я создал корректирующий слой «Уровни» с выделением моей модели и сдвинул белую точку внутрь (рис. E).

    Белая футболка имела неприятный синий оттенок, который необходимо исправить. Используя корректирующий слой Hue / Saturation с выделенной моей моделью, я уменьшил насыщенность синего, чтобы нейтрализовать оттенок.Есть много способов удалить или минимизировать оттенок и цветовой оттенок в Photoshop, и вам не обязательно использовать тот же метод, который показан здесь.

    Рисунок E

    После применения всех вышеперечисленных настроек изображение теперь выглядит намного лучше. Теперь небо действительно выглядит красиво на контрасте с зеленой травой.

    Почти готово

    Final Touches и логотип GTA5: Что касается постобработки, я думаю, что изображение выглядит великолепно. Теперь последнее, что нужно сделать, это добавить логотип GTA5, и все готово.Логотип было легко получить из Google, а размещение в Photoshop производилось с помощью перетаскивания в качестве смарт-объекта. Я выбрал PNG с высоким разрешением логотипа GTA5, потому что он имел прозрачный фон, что делало его идеальным для добавления эффекта тени в Photoshop.

    Чтобы создать эффект тени на логотипе, я продублировал слой с логотипом, растеризовал его и применил к нему размытие по Гауссу, чтобы сделать его мягче. Затем я смещаю слой вниз и вправо от слоя с логотипом сверху. Наконец, я добавил маску слоя к слою с тенью и закрасил черной кистью области, где мне не хотелось, чтобы тень появлялась, и отрегулировал непрозрачность слоя с тенью по своему вкусу.Я также добавил еще один корректирующий слой Levels, чтобы еще больше осветлить мою модель выборочно с помощью маски слоя. Вот окончательное изображение.

    Финальное изображение с логотипом GTA V


    Другой пример

    Снимок выше выглядит великолепно, и это только начало. Эту же технику можно применить ко всем типам портретов, чтобы получить интересные результаты. Вот простой портрет моей дочери, который я снял в помещении при той же настройке освещения, что и на рисунке B.

    SOOC — Портрет 2

    Используя ту же технику постобработки с некоторыми дополнительными цветовыми эффектами в Photoshop, я смог добиться следующего результата.

    Постобработка в стиле GTA 5

    Как видите, эта техника обладает большим потенциалом в плане возможностей и простоты использования. Попробуйте, и вы удивитесь, насколько интересно и неповторимо станут выглядеть ваши портреты. А если у вас есть доступ к более сложной настройке освещения, результат будет ошеломляющим. Просто убедитесь, что вы снимаете в формате Raw… всегда.

    Надеюсь, вам понравился урок и вы узнали что-то новое. Теперь мне не терпится увидеть, что вы придумаете с помощью этой техники.Попробуйте и поделитесь своей работой, чтобы получить предложения. И если у вас есть какие-либо вопросы, напишите мне в комментариях ниже.

    Удачной съемки и обработки…. В стиле GTA!

    ТЕГИ

    GTA V — Графическое исследование

    Серия Grand Theft Auto прошла долгий путь с тех пор Первый опус вышел еще в 1997 году. Около 2 лет назад Rockstar выпустила GTA V.Игра имела мгновенный успех, было продано 11 миллионов единиц за первые 24 часа и мгновенно побито 7 мировых рекордов.

    Поиграв в нее на PS3, я был весьма впечатлен уровнем полировки и техническим качеством игры.
    Ничто так не убивает погружение, как экран загрузки: в GTA V можно играть часами, проехать сотни километров по огромному открытому миру без единого прерывания. Учитывая интенсивную потоковую передачу ресурсов и характеристики PS3 (256 МБ ОЗУ и 256 МБ видеопамяти), я удивлен, что игра не вылетает через 20 минут, это настоящее техническое совершенство.

    Здесь я буду говорить о версии для ПК в режиме DirectX 11, который съедает несколько ГБ памяти как из ОЗУ, так и из графического процессора. Даже если мои наблюдения относятся к ПК, я считаю, что многие из них применимы к PS4 и, в некоторой степени, к PS3.

    Итак, вот кадр, который мы рассмотрим: Майкл перед своим модным Rapid GT , красивый город Los Santos на заднем плане.

    GTA V использует конвейер отложенного рендеринга, работая со многими буферами HDR .Эти буферы не могут быть правильно отображены на мониторе как есть, поэтому я обработал их с помощью простого оператора Рейнхарда, чтобы вернуть 8 бит на канал.

    Окружающая среда Cubemap

    В качестве первого шага игра визуализирует кубическую карту окружающей среды. Эта кубическая карта создается в реальном времени в каждом кадре, его цель — помочь позже воспроизвести реалистичные отражения. Эта часть отрисована вперед.
    Как отображается такая кубическая карта? Для тех, кто не знаком с этой техникой, это точно так же, как и в реальном мире при съемке панорамного снимка: поместите камеру на штатив, представьте, что вы стоите прямо в центре большого куба, и снимите 6 граней куба, одну за другой, каждый раз поворачиваясь на 90 °.

    Именно так и работает игра: каждое лицо визуализируется в текстуру HDR 128×128. Первое лицо отображается так:

    Тот же процесс повторяется для 5 оставшихся граней, и в итоге мы получаем кубическую карту:

    Куб, вид снаружи
    Вид изнутри куба

    (перетащите, чтобы изменить направление взгляда)

    Каждое лицо визуализируется примерно с 30 вызовами отрисовки, сетки очень низкополигональные, рисуются только «пейзажи» (местность, небо, определенные здания), персонажи и машины не визуализируются.
    Вот почему в игре ваша машина достаточно хорошо отражает окружающую среду, а другие машины не отражаются, как и персонажи.

    Кубическая карта на карту двойного параболоида

    Кубическая карта окружающей среды, которую мы получили, затем конвертируется в карту двойного параболоида.
    Куб просто проецируется в другое пространство, проекция похожа на отображение сфер, но с двумя «полушариями».

    Почему такое преобразование? Я предполагаю, что это (как всегда) об оптимизации: с кубической картой фрагментный шейдер потенциально может получить доступ к 6 граням размером 128×128 текселей, здесь двойная параболоидная карта приносит это до 2 «полушарий» 128х128.Еще лучше: поскольку камера большую часть времени находится на крыше автомобиля, большая часть доступа будет сделана в верхнюю полусферу.
    Проекция двойного параболоида сохраняет детали отражения справа вверху и внизу, за счет боков. Для GTA это нормально: крыши и капоты машин обычно обращены вверх, им в основном нужно отражение сверху, чтобы хорошо выглядеть.

    Кроме того, кубические карты могут быть проблематичными по краям: если каждая грань отображается независимо, некоторые швы будут заметны по краям, а графические процессоры более старого поколения не поддерживают фильтрацию по лицам. Карта с двойным параболоидом не страдает такими проблемами, ее можно легко сопоставить с помощью mip-карты без создания стыков.

    Обновление: , как указано в комментариях ниже, похоже, что GTA IV также полагалась на карту с двойным параболоидом, за исключением того, что это не было выполнено как пост-процесс из кубической карты: сетки были искажены непосредственно вершинный шейдер.

    Отбор и уровень детализации

    Этот шаг обрабатывается вычислительным шейдером, поэтому у меня нет его иллюстрации.
    В зависимости от расстояния до камеры, объект будет нарисован с помощью сетки с более низкой или высокой полигональностью или вообще не будет отрисован.
    Например, за пределами определенного расстояния трава или цветы никогда не отображаются. Таким образом, на этом шаге для каждого объекта рассчитывается, будет ли он отображаться и на каком уровне LOD .

    На самом деле именно здесь конвейер различается между PS3 (без поддержки вычислительных шейдеров) и ПК или PS4: на PS3 все эти вычисления должны выполняться на ячейке или SPU.

    G-буфер поколения

    Здесь происходит «основной» рендеринг. Все видимые сетки отрисовываются одна за другой, но вместо немедленного вычисления затенения вызовы отрисовки просто выводят некоторая информация, связанная с затенением, помещается в разные буферы, называемые G-Buffer . GTA V использует MRT поэтому каждый вызов отрисовки может выводиться одновременно в 5 целей рендеринга.
    Позже все эти буферы объединяются для расчета окончательного затенения каждого пикселя. Отсюда и название «отложенный» в отличие от «вперед», для которого каждый вызов отрисовки вычисляет окончательное значение затенения пикселя.
    На этом шаге рисуются только непрозрачные объекты, прозрачные сетки, такие как стекло, требуют специальной обработки в отложенном конвейере и будут обработаны позже.

    диффузный

    Обычный

    Зеркальное

    Облучение

    диффузный

    Обычный

    Зеркальное

    Облучение

    диффузный

    Обычный

    Зеркальное

    Облучение

    диффузный

    Обычный

    Зеркальное

    Облучение

    Создание G-буфера: 100%

    диффузный

    Обычный

    Зеркальное

    Облучение

    Все эти цели рендеринга представляют собой буферы LDR (RGBA, 8 бит на канал), в которых хранится различная информация, которая позже используется при вычислении окончательного значения затенения.
    Буферы:

    • Diffuse map : хранит «собственный цвет» меша. Он представляет собой свойство материала, теоретически на него не влияет освещение. Но замечаете ли вы белые блики на капоте автомобиля? Интересно, что GTA V вычисляет затенение в результате направленного солнечного света перед выводом на диффузную карту.
      Альфа-канал содержит специальную информацию о «смешивании» (подробнее об этом позже).
    • Карта нормалей : хранит вектор нормали для каждого пикселя (R, G, B).Альфа-канал также используется, хотя я не уверен, каким образом: он выглядит как бинарная маска для некоторых растений, находящихся рядом с камерой.
    • Карта зеркал : содержит информацию, относящуюся к зеркалам / отражениям:
      • Красный: интенсивность зеркального отражения
      • Зеленый: глянцевитость (гладкость)
      • Синий: интенсивность Френеля (обычно постоянная для всех пикселей, принадлежащих одному и тому же материалу)
    • Карта освещенности : кажется, что красный канал содержит освещенность, которую каждый пиксель получает от солнца (на основе нормали и положения пикселя, а также направления солнечного сияния). Я не уверен на 100% насчет Зеленого канала, но похоже на излучение от второго источника света. Синий — это излучательное свойство пикселя (ненулевое для неоновых ламп и лампочек). Большая часть альфа-канала не используется, за исключением маркировки пикселей, соответствующих коже персонажа или растительности.

    Итак, я раньше говорил о выводе одновременно на 5 целей рендеринга, но я представил только 4 из них.
    Последняя цель рендеринга — это специальный буфер шаблона глубины .Вот как это выглядит в конце этого прохода:

    Глубина

    Трафарет

    • Карта глубины : хранит расстояние каждого пикселя от камеры.
      Интуитивно можно ожидать, что дальние пиксели будут белыми (глубина 1), а более близкие — темнее. Это не тот Случай здесь: GTA V, похоже, использует логарифмический Z-буфер, обращающий Z. Почему это? Из-за способа их кодирования числа с плавающей запятой имеют гораздо большую точность, когда они ближе к 0. Здесь реверсирование Z приводит к большей точности при сохранении глубины очень удаленных объектов, следовательно, значительно снижает Z-борьбу. Учитывая большое расстояние прорисовки игра нужна была такая уловка. Хотя в этом нет ничего нового, Just Cause 2 , например, использовал похожую технику.
    • Stencil : он используется для идентификации различных нарисованных сеток, присваивая один и тот же идентификатор всем пикселям определенной категории сеток. Например, некоторые значения трафарета:
      • 0x89 : персонаж, управляемый игроком
      • 0x82 : автомобиль, управляемый игроком
      • 0x01 : NPC
      • 0x02 : автомобили, мотоциклы…
      • 0x03 : растительность и листва
      • 0x07 : небо

    Все эти буферы были сгенерированы примерно за 1900 вызовов отрисовки.

    Обратите внимание, что сцена визуализируется «спереди назад», это способ оптимизации визуализации благодаря «раннему отклонению Z»: по мере прорисовки сцены все больше и больше фрагментов терпят неудачу. тест глубины, потому что они перекрываются более близким пикселем, нарисованным ранее. Когда известно, что пиксель не прошел проверку глубины, графический процессор может автоматически его отбросить. даже без выполнения пиксельного шейдера. Когда у вас тяжелые пиксельные шейдеры, рендеринг «задняя сторона вперед» (или алгоритм Painter) — худший выбор. с другой стороны, с точки зрения производительности оптимальным является «спереди назад».

    Теперь небольшое отступление, чтобы объяснить роль альфа-канала в диффузной карте. Взгляните на скриншот ниже:

    Увеличьте диффузную карту

    Вы замечаете отсутствие некоторых пикселей? Особенно это заметно для деревьев, как будто в их спрайтах не хватает текселей.
    Я несколько раз замечал такие артефакты на PS3 и был озадачен. Может быть, это алиасинг, когда спрайт текстуры становится совсем крошечным? Теперь я вижу, что все они правильно отображены, так что дело не в этом.
    Этот паттерн действительно специфичен, как шахматная доска, неужели… игра пропускает рендеринг 1 пикселя из 2?
    Чтобы убедиться, я посмотрел байт-код D3D. И действительно, это было здесь:

    Сборка фрагментного шейдера
     1
    2
    3
     
      dp2 r1.y, v0.xyxx, l (0,5, 0,5, 0,0, 0,0) // Точечное произведение пикселей (x, y) с (0,5, 0,5)
    frc r1.y, r1.y // Сохраняет только дробную часть: всегда 0,0 или 0.5
    lt r1.y, r1.y, l (0.5) // Проверяем, меньше ли дробная часть 0,5
      

    Альфа-канал диффузного

    Все эти инструкции просто эквивалентны тесту (x + y)% 2 == 0 , который всегда проходит 1 из 2 пикселей. (с координатами пикселя x и y )
    Это всего лишь одно из нескольких условий, приводящих к отбрасыванию пикселя (у другого есть альфа <0,75), но этого достаточно, чтобы объяснить паттерн сглаживания.

    Чтобы запомнить, какие сетки были нарисованы в таком «смешанном режиме», информация сохраняется в альфа-канале. канал диффузной карты, которая выглядит как на картинке справа.
    Так почему некоторые модели нарисованы таким образом? Можно ли сэкономить на расчете скорости закраски или затенения? Не совсем потому, что у графических процессоров нет такой детализации: пиксели заштрихованы в квадрате 2×2, не индивидуально. Речь идет не о производительности, а о переходе LOD: этот шаблон сглаживания делает непрозрачные сетки немного прозрачными при переходе между LOD.
    Этот метод на самом деле называется альфа-штриховкой.

    Тени

    В игре используются CSM (каскадные карты теней): 4 карты теней генерируются в текстуру 1024×4096. Каждая карта теней создается для разных усеченных границ камеры, причем усеченная пирамида становится больше и охватывает более высокую часть сцены по мере прохождения итерации. Это гарантирует, что тени рядом с игроком сохраняются с более высоким разрешением, а тени дальше имеют меньше деталей. Вот обзор информации о глубине 4 карт:

    Карты теней

    Этот шаг потенциально может быть дорогостоящим, так как сцену необходимо повторно визуализировать 4 раза, но усеченная граница позволяет избежать визуализации ненужных полигонов.Здесь генерация CSM достигается примерно за 1000 вызовов отрисовки.

    Из этой информации о глубине мы можем вычислить тень на каждом пикселе. Движок хранит информацию о тени в цели рендеринга: тени, отбрасываемые направленным солнечным светом. находятся в Красном канале, те, которые отбрасываются облаками в атмосфере, находятся как в Красном, так и в Зеленом каналах.

    Карты теней выбираются с использованием шаблона дизеринга (если вы внимательно посмотрите на текстуру ниже, красный канал отображает некоторые артефакты, похожие на шахматную доску), это сделано для сглаживания границ теней.
    Эти артефакты затем исправляются: тени солнца и тени облаков объединяются в один буфер, выполняется некоторое размытие с учетом глубины, а результат сохраняется в альфа-канал. зеркальной карты.

    Тени от солнца (зеленый оттенок)
    Тени от облаков (серый оттенок)

    Размытые тени

    Небольшое замечание об операции размытия: это довольно дорого, потому что для этого нужно делать много касаний из нескольких текстур. Таким образом, чтобы облегчить нагрузку, непосредственно перед выполнением размытия создается текстура «раннего выхода»: буфер тени уменьшается до 1/8, а легкое размытие выполняется пиксельным шейдером. сделать 4 звонка на Gather () .Это может дать приблизительную оценку того, какие пиксели полностью освещены. Затем, когда выполняется полное размытие с учетом глубины, первым шагом является чтение этот буфер «раннего выхода»: если текущий пиксель кажется полностью освещенным, пиксельный шейдер немедленно выводит 1 и пропускает все вычисления сильного размытия.

    Карта плоского отражения

    Я не буду вдаваться в подробности, поскольку отражения более подробно описаны в Часть 2 , и эффект едва заметен в этой сцене, но на этом этапе создается карта отражений для поверхности океана.

    В основном сцена снова отрисовывается (в 650 вызовах отрисовки) в крошечную текстуру 240×120, но «в перевернутом виде», чтобы выглядеть как отражение на поверхности воды.

    Окклюзия экранного пространства

    Вычисляется линейная версия буфера глубины, а затем из нее создается карта SSAO.

    Генерируется первая зашумленная версия, затем применяется размытие с учетом глубины в 2 последовательных прохода (горизонтальный и вертикальный) для сглаживания результата.

    Вся работа выполняется с половиной исходного разрешения, чтобы повысить производительность.

    Карта SSAO (шумно)

    Карта SSAO (размытая)

    Комбинация G-буфера

    Пора наконец объединить все эти сгенерированные буферы!
    Пиксельный шейдер извлекает данные из разных буферов и вычисляет окончательное значение затенения пикселя в HDR.
    В случае ночной сцены источники света и их освещенность теперь также добавляются один за другим сверху сцены.

    диффузный

    Обычный

    зеркальное отражение + тень

    Облучение

    Глубина

    Трафарет

    ССАО

    Отражение

    Комбинация G-буферов

    Он начинает красиво обретать форму, хотя нам все еще не хватает океана, неба, прозрачных объектов . ..
    Но обо всем по порядку: внешность Майкла должна быть улучшена.

    Подземное рассеяние

    SSS (ранее)

    SSS (после)

    Оттенок кожи Майкла немного неправильный: на его лице есть очень темные участки, как если бы его тело было сделано из толстого пластика, а не из плоти.

    Вот почему выполняется проход SSS, имитирующий перенос света внутри кожи. Посмотрите на его уши или его губы: после прохождения SSS свет теперь просачивается сквозь них, придавая красный оттенок, что в точности соответствует тому, что вы ожидаете в реальном мире.

    Как SSS применялся только к Майклу? Сначала извлекается только его силуэт. Это возможно благодаря ранее сгенерированному буферу трафарета: все пиксели Майкла имеют значение 0x89 . Итак, мы можем получить пиксели Майкла, отлично, но мы хотим применить SSS только к коже, а не к одежде.
    На самом деле, когда все G-буферы были объединены, в дополнение к данным затенения, хранящимся в RGB, некоторые данные также записывались в альфа-канал. Точнее, карта освещенности и альфа-каналы карты отражений использовались для создания бинарной маски: пиксели, принадлежащие коже Майкла и некоторым растениям, установлены на 1 в альфа-канале.Другие пиксели, например одежда имеет альфа 0.
    Таким образом, SSS можно применить, предоставив в качестве входных данных просто комбинированную цель G-Buffer и буфер трафарета глубины.

    Теперь вы можете подумать, что это требует большого количества вычислений для тонкого, локального улучшения. И вы были бы правы, но не забывайте, что, играя в игру, мы, люди, инстинктивно часто смотрят на лицо персонажа — любое улучшение рендеринга лица может стать большим выигрышем для ощущения погружения.В игре SSS применяется как к вашему персонажу, так и к NPC.

    Вода

    В этой сцене не так много воды, но все же у нас есть океан позади, несколько бассейнов тут и там.
    Рендеринг воды в GTA V обрабатывает как отражение, так и преломление.

    Логарифмический Z-буфер, созданный ранее, используется для генерации второй версии: на этот раз линейной, с половинным разрешением.
    Океан и бассейны рисуются один за другим в режиме MRT, выводя данные сразу на несколько целей:

    Водяной диффузор

    Непрозрачность воды

    • Water Diffuse map : это внутренний цвет воды.
    • Карта непрозрачности воды : красный канал, кажется, сохраняет некоторые свойства непрозрачности воды (например, океан всегда 0,102, бассейны всегда 0,129). Зеленый канал показывает, насколько глубоко пиксель находится от поверхности воды (глубокие пиксели имеют более непрозрачную воду с сильным вкладом от диффузной карты, тогда как вода для мелких пикселей почти прозрачна).
      Обратите внимание, что все пулы визуализируются безоговорочно, даже если они оказываются скрытыми за другой сеткой в ​​сцене, все они отображаются в красном канале.Однако для зеленого канала вычисляются только действительно видимые пиксели, единственные пиксели «воды», которые попадают в окончательное изображение.

    Теперь мы можем объединить ранее созданные буферы и сгенерировать карту преломления:

    Карта преломления воды

    На этой карте преломления бассейны заполнены водой (чем глубже вода, тем голубее), также добавлены каустики.

    Теперь мы можем приступить к окончательному рендерингу воды: снова все сетки океана, поверхности бассейна нарисованы одна за другой, но на этот раз с объединением отражений. и преломление вместе с некоторыми картами рельефа, чтобы возмущать нормали поверхности.

    Планарное отражение

    Преломление

    Карты рельефа

    Вода (до)

    Вода (после)

    Атмосфера

    Световой вал

    Создается карта световых лучей, также называемая «объемные тени»: ее роль заключается в затемнении. атмосфера / туман, который не освещается напрямую солнцем.

    Карта создается с половинным разрешением, путем перемещения каждого пикселя по лучам и сравнения с картой теней от солнца.
    После получения первого зашумленного результата буфер размывается.

    Следующий шаг заключается в добавлении эффекта тумана в нашу сцену: он удобно скрывает отсутствие деталей низкополигональных зданий вдалеке.
    Этот проход читает из карты светового вала (которая мало влияет на этот снимок) и буфера глубины для вывода информации о тумане.

    Затем рендерится небо и облака.

    База

    База + туман

    База + туман + небо

    База + туман + небо + облака

    Небо фактически визуализируется за один вызов отрисовки: используемая сетка представляет собой огромный купол, покрывающий всю сцену.(см. справа)
    На этом шаге в качестве входных данных используются текстуры, похожие на шум Перлина.

    Облака визуализируются аналогичным образом: большая сетка, на этот раз в форме кольца, визуализируется на горизонте. Одна карта нормалей и одна карта плотности используются для визуализации облаков: это большие текстуры 2048×512, которые также являются бесшовными (они зацикливаются с левой и с правой стороны).

    Плотность облаков

    Облако Обычное

    Прозрачные объекты

    На этом этапе визуализируются все прозрачные объекты сцены: очки, лобовое стекло, летающие частицы пыли…

    Прозрачные объекты (ранее)

    Прозрачные объекты (после)

    Все это выполняется всего за 11 вызовов отрисовки, при этом создание экземпляров активно используется для частиц.

    Дизеринг Сглаживание

    Помните наше небольшое отступление о некоторых деревьях на диффузной карте?
    Пора исправить эти артефакты: эффект пост-обработки выполняется с помощью пиксельного шейдера, считывающего исходный буфер цвета и альфа-канал диффузной карты, чтобы узнать, какие пиксели были встревожены. Для каждого пикселя можно выбрать до 2 соседних пикселей для определения окончательного «сглаженного» значения цвета.

    Сглаживание (до)

    Сглаживание (после)

    Это хороший трюк, потому что всего за один проход изображение «исцеляется»: стоимость постоянна, она не зависит от количества геометрии в сцене.
    Обратите внимание, что этот фильтр не идеален: и на PS3, и на ПК я заметил на экране какой-то узор в виде шахматной доски, который в некоторых ситуациях фильтр не улавливал.

    Tone Mapping и Bloom

    Наше рендеринг-изображение до сих пор хранилось в формате HDR: каждый из каналов RGB хранится как 16-битное плавающее. Это позволяет иметь огромные различия в интенсивности света. Но мониторы не могут отображать такой высокий диапазон значений, они выводят только цвета RGB с 8-битным разрешением на канал.
    Tone Mapping заключается в преобразовании этих значений цвета из HDR в пространство LDR. Существует несколько функций для сопоставления одного диапазона с другим. Классический, который широко используется, — это Reinhard , и именно его я использовал при создании всех предыдущих снимков экрана, он дает результаты, близкие к окончательному рендерингу игры.

    Но действительно ли в GTA V используется Reinhard ? Пора снова перевернуть байт-код шейдера:

    Сборка фрагментного шейдера — отображение тона
     1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
     
      // Предположим, r0 - это цвет HDR, r1. xyzw - это (A, B, C, D), а r2.yz - это (E, F)
    mul r3.xy, r1.wwww, r2.yzyy // (DE, DF)
    mul r0.w, r1.y, r1.z // BC
    [...]
    div r1.w, r2.y, r2.z // E / F
    [...]
    Безумный r2.xyz, r1.xxxx, r0.xyzx, r0.wwww // Axe + BC
    mad r2.xyz, r0.xyzx, r2.xyzx, r3.xxxx // x (Ax + BC) + DE
    безумный r3.xzw, r1.xxxx, r0.xxyz, r1.yyyy // Ax + B
    mad r0.xyz, r0.xyzx, r3.xzwx, r3.yyyy // x (Ax + B) + DF
    div r0.xyz, r2.xyzx, r0.xyzx // (x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF)
    добавить r0.xyz, -r1.wwww, r0.xyzx // (x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF) - (E / F)
      

    Ну-ну … что у нас здесь?
    (x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF) - (E / F) — типичное уравнение оператора тональной карты Джона Хейбла, использованного в 2009 году в Naughty Dog.Это кинематографическая техника тонального отображения, разработанная Хаарм-Питером Дуйкером в 2006 году, когда он работал в EA.
    Оказывается, GTA V использует не Reinhard , а оператор Uncharted 2 , который не обесцвечивает черные области так сильно.

    Процесс преобразования в LDR выглядит следующим образом:

    • размер буфера HDR уменьшен до 1/3 разрешения.
    • , вычислительный шейдер используется для вычисления средней яркости буфера, выводя результат в текстуру 1×1.
    • рассчитывается новая экспозиция, она определяет, насколько яркой / темной будет сцена.
    • Яркий буфер

      фильтр яркости используется для выделения только пикселей, яркость которых превышает определенный порог (определяемый по экспозиции).
      В этой сцене только несколько пикселей выживают после фильтра: некоторые пятна автомобиля имеют сильную отраженную яркость.
    • Bloom

      буфер яркости многократно уменьшается и размывается вверх до 1/16 от исходного размера, затем снова увеличивают масштаб несколько раз, пока не достигнет половины исходного размера.
    • Цветение добавляется к исходным пикселям HDR, а затем оператор карты тонов Uncharted 2 преобразует цвет в LDR, одновременно применяя гамма-коррекцию, оставив линейное пространство для пространства sRGB.

    Окончательный результат во многом зависит от выдержки. Вот несколько примеров, иллюстрирующих влияние этого параметра:

    Низкая экспозиция

    Средняя экспозиция

    Высокая экспозиция

    Экспозиция меняется постепенно, кадр за кадром, резких изменений не бывает.
    Это сделано для имитации поведения человеческого глаза: заметили ли вы, что после проезда в темном туннеле и внезапного выхода из-под солнечного света все вокруг выглядит слишком ярким в течение нескольких кадров? Затем он постепенно возвращается от «слепящего» к «нормальному», пока экспозиция настраивается на новое значение. Кажется, что GTA V даже заходит так далеко, что дает переходам «Темное → Яркое» более быструю адаптацию экспозиции, чем «Яркий → Темный», как и человеческий глаз.

    Сглаживание и искажение линзы

    Если используется метод сглаживания FXAA, теперь он применяется для сглаживания неровных краев сеток.
    Затем, чтобы смоделировать реальную камеру, на изображении выполняется искажение линзы с помощью небольшого пиксельного шейдера. Он не только искажает изображение, но и вносит небольшие хроматические аберрации. по краям кадра, немного больше искажая красный канал по сравнению с зеленым и синим.

    Искажение объектива (до)

    Искажение объектива (после)

    UI

    Последнее касание: пользовательский интерфейс, который здесь просто представляет собой мини-карту в нижнем левом углу экрана.Карта фактически разделена на несколько квадратных плиток, движок рисует только те плитки, которые потенциально могут появиться на экране. Каждая плитка вытягивается за один вызов. Я раскрасила плитки, чтобы вы лучше видели структуру:

    Мини-карта

    Тест ножниц включен, чтобы разрешить рендеринг только в нижнем левом углу и отбросить все, что находится за его пределами. Все дороги на самом деле векторизованы (см. Каркас на скриншоте выше), они отображаются в виде сеток. и может отлично смотреться практически при любом уровне увеличения.

    Затем мини-карта рисуется в главный буфер изображения, и несколько маленьких значков и виджетов добавляются поверх нее.

    Ну, потребовалось время, но вот он: финальный кадр во всей красе!
    Всего было 4155 вызовов отрисовки, задействовано 1113 текстур и 88 целей рендеринга.

    UI (ранее)

    UI (После)

    Все еще хотите узнать больше? Перейдите к Часть 2 — LOD и отражения .

    Путеводитель для авторов | Европейский журнал клинического питания

    Чтобы загрузить полное руководство для авторов в формате pdf, щелкните здесь.

    Тип изделия Технические характеристики

    Статья: Статья — это содержательное, глубокое, новое исследование или отчет о текущем или фундаментальном клиническом исследовании, которое представляет интерес для читателей журнала. European Journal of Clinical Nutrition настоятельно рекомендует авторам придерживаться руководящих принципов отчетности, относящихся к их конкретному дизайну исследования. Любые клинические испытания, представленные в European Journal of Clinical Nutrition , должны соответствовать требованиям регистрации, перечисленным в Редакционной политике.Структура статьи подробно описана ниже.
    Технические характеристики: S Составленная аннотация (Предпосылки / цели; предметы / методы; результаты; заключение) макс. 250 слов; Основной текст (без аннотации, таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 3000 слов; Максимум 6 таблиц или рисунков; Максимум 50 ссылок (используйте как можно более свежие)

    Обзорная статья (включая статистические обзоры и метаанализы): Обзорная статья — это всесторонний анализ конкретных тем или сбалансированный обзор последних достижений в области исследования.Предложения по рецензированию могут быть поданы путем направления на рассмотрение редакции сопроводительного письма и аннотации. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: все обзоры должны включать критерии поиска и критерии выбора в разделе «Методы», а также общее количество идентифицированных статей и общее количество, выбранное для включения в обзор. Все приглашенные отзывы будут подвергнуты экспертной оценке перед принятием. При отправке статьи по метаанализу выберите тип статьи «Обзорная статья». Пожалуйста, соблюдайте правила PRISMA.Для получения полной информации см. Редакционную политику.
    Технические характеристики: Неструктурированный абстрактный макс. 250 слов; Основной текст (без аннотации, таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 5000 слов; Максимум 8 таблиц или рисунков; Макс 100 ссылок

    История болезни: Они не соответствуют критериям для полных статей (например, предварительные эксперименты, ограниченные размером выборки или продолжительностью, или новые гипотезы). Помимо включения аннотации, нет строгого обязательства разделять текст на разделы, а структурировать его в соответствии с историей болезни, основными находками, обсуждениями и выводами (т. е. что мы можем узнать из этого случая?) рекомендуется.
    Технические характеристики: Неструктурированный абстрактный макс. 150 слов; Основной текст (без аннотации, таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 1000 слов; Максимум 2 таблицы или рисунка; Макс 10 позиций

    Краткое сообщение: Это исследования, которые не соответствуют критериям для полных статей (например, предварительные эксперименты, ограниченные размером выборки или продолжительностью, или новые гипотезы). Помимо аннотации, нет обязательства разделять текст на разделы.
    Технические характеристики: Неструктурированный абстрактный макс. 150 слов; Основной текст (без аннотации, таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 1000 слов; Максимум 2 таблицы или рисунка; Макс 10 позиций

    Корреспонденция: Корреспонденция должна содержать важную информацию для определенной области или должна ссылаться на данные, недавно опубликованные в European Journal of Clinical Nutrition . Корреспонденция должна ссылаться на первоисточник, но может использовать произвольное название.
    Технические характеристики: Реферат не требуется; Основной текст (без таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 1000 слов; Максимум 2 таблицы или рисунка; Максимум 10 ссылок ( без ссылки на исходную статью, если это статья European Journal of Clinical Nutrition )

    Перспектива: Перспективы — это гибрид между комментарием и обзором, предоставляющий основанную на мнении точку зрения на конкретную тему исследования или область интересов для читателей журнала European Journal of Clinical Nutrition .Авторы должны представить (провокационную) точку зрения, которая может быть подтверждена данными и литературой, с целью вызвать дебаты и стимулировать будущие направления исследований.
    Технические характеристики: Реферат не требуется; Основной текст (исключая таблицы / рисунки и ссылки) не более 2000 слов; Максимум 4 таблицы и / или рисунков; Макс 25 позиций

    Мини-обзор: Мини-обзоры должны фокусироваться на четко определенной теме, представляющей текущий интерес, и описывать последние разработки в этой области.
    Технические характеристики: неструктурированный аннотация макс.200 слов; Основной текст (без таблиц / рисунков и ссылок) не должен превышать 3000 слов; Максимум 6 таблиц и / или рисунков; Максимум 50 ссылок

    Подготовка статей

    Стиль дома: Авторы должны придерживаться следующих правил форматирования

    • Текст должен иметь двойной интервал с широким полем.
    • Все страницы и строки должны быть пронумерованы.
    • Не делайте линейки тоньше 1pt (0,36 мм).
    • Используйте грубую штриховку вместо штриховки для оттенков на графиках.
    • Цвет должен быть различимым при использовании в качестве инструмента идентификации.
    • Для разделения тысяч следует использовать запятые, а не пробелы.
    • При первом упоминании производителя необходимо указать город (и штат, если США) и страну.
    • Статистические методы: для нормально распределенных данных предпочтительной итоговой статистикой является среднее значение (SD). Относительные риски должны быть выражены как отношения шансов с доверительным интервалом 95%.Для сравнения двух методов измерения переменной следует использовать метод Bland & Altman (1986, Lancet 1, 307–310); для этого расчет только P не подходит.
    • Единицы : Используйте метрические единицы (единицы СИ) как можно полнее. Желательно давать измерения энергии в килоджоулях или мегаджоулях с килокалориями в скобках (1 ккал = 4,186 кДж). Используйте% повсюду.
    • Сокращения: при первом использовании сокращения поместите его в круглые скобки после полного элемента.Очень распространенные сокращения, такие как FFA, RNA, не нужно определять. Обратите внимание на эти сокращения: грамм г ; литр л ; миллиграмм мг ; килограмм кг ; килоджоуль кДж ; мегаджоуль МДж ; вес вес ; секунды с ; минут мин ; часы ч . Не добавляйте «s» для множественного числа. Термины, используемые менее четырех раз, не следует сокращать.

    Сопроводительное письмо: Авторы должны предоставить сопроводительное письмо с указанием аффилированности и контактной информацией соответствующего автора.Авторы должны кратко обсудить важность работы и объяснить, почему она считается подходящей для разнообразных читателей журнала. Сопроводительное письмо должно подтверждать, что материал является оригинальным исследованием, ранее не публиковался и не был отправлен для публикации в другом месте, пока находится на рассмотрении. Если рукопись ранее рассматривалась для публикации в другом журнале, включите предыдущие комментарии рецензента, чтобы помочь редакционной группе ускорить принятие решения.

    Титульный лист: Титульный лист должен содержать:

    • Название статьи — краткое, информативное, не более 150 знаков, не должно содержать утверждений или заключений
    • Полные имена всех авторов и их место работы, а также адрес электронной почты соответствующего автора. Если авторы считают важным указать, что два или более соавтора имеют равный статус, они могут быть обозначены звездочкой с надписью «Эти авторы внесли равный вклад в эту работу» непосредственно под списком адресов.
    • Консорциумы
    • : Подробную информацию см. В Руководстве для авторов.

    Реферат: Статьи должны быть подготовлены с структурированным рефератом, предназначенным для резюмирования основных характеристик статьи в логической и краткой последовательности под следующими обязательными заголовками:

    • Предпосылки / Цели: Какой главный вопрос или гипотеза проверялась?
    • Предметы / методы: Сколько испытуемых было набрано, сколько выбыло? Было ли исследование рандомизированным, контролируемым и т. Д.? Используемые вмешательства / методы и продолжительность применения
    • Результаты: Укажите 95% доверительный интервал и точное значение P
    • Выводы: Ответ (существенный или несущественный) на основной вопрос

    Введение: Введение должно предполагать, что читатель хорошо осведомлен в этой области, и поэтому должно быть как можно более кратким, но при желании может включать краткий исторический обзор.

    Материалы / предметы и методы: Этот раздел должен содержать достаточно подробностей, чтобы можно было воспроизвести все экспериментальные процедуры, и включать ссылки. Однако методы, которые были подробно опубликованы в других местах, не следует подробно описывать. Авторы должны указать название производителя и свое местонахождение для любого конкретно названного медицинского оборудования и инструментов, и все лекарства должны быть идентифицированы по их фармацевтическим названиям и, если необходимо, по их торговым наименованиям.

    Результатов: В разделе «Результаты» необходимо кратко представить экспериментальные данные в виде текста, таблиц или рисунков. Таблицы и рисунки не следует подробно описывать в тексте.

    Обсуждение: Обсуждение должно быть сосредоточено на интерпретации и значении результатов с краткими объективными комментариями, описывающими их связь с другой работой в данной области. Не следует повторять информацию в результатах. В последнем абзаце следует выделить основной (-ые) вывод (-а) и дать некоторое представление о направлении, в котором должны развиваться будущие исследования.

    Благодарности: Они должны быть краткими и включать источники технической помощи, критических советов или другой помощи, которые способствовали созданию окончательной рукописи.

    Конфликт интересов: Авторы должны заявить, существуют ли конкурирующие финансовые интересы в отношении описываемой работы. Эта информация должна быть включена на данном этапе и будет опубликована как часть статьи. Пожалуйста, см. Определение конфликта интересов в разделе «Редакционная политика» для получения подробной информации.

    Исследования, финансируемые отраслью: Для статей, созданных в результате отраслевого сотрудничества, мы применяем следующие категории:

    Категория 1: Исследования, финансируемые отраслью (частично или полностью), но с четким заявлением о том, что отрасль не участвовала в гипотезе / дизайне исследования, выполнении, анализе или интерпретации.
    Категория 2: Исследования, спонсируемые отраслью (частично или полностью), с четким заявлением о том, что отрасль участвовала в гипотезе / дизайне исследования, выполнении, анализе или интерпретации, а также четко обозначено участие отрасли в каждом аспекте.
    Категория 3: Исследования, финансируемые и проводимые отраслью, без внешних партнеров. Все представленные статьи в категориях 1 и 2 должны будут ответить на следующие четыре пункта (1-3 из Мозафарриана [1]) в сопроводительном письме, иначе EJCN вернет заявку для завершения.

    1. Заявление о том, что отраслевое финансирование было прозрачным, признанным и надлежащим образом признанным на всех этапах разработки, внедрения и отчетности.
    2. Доказательства показали, что дизайн, реализация, анализ и интерпретация проекта были выполнены с попытками максимизировать академическую независимость в каждой из этих областей.
    3. Подтверждение полной академической независимости для отчета и публикации всех результатов.
    4. Заявление о том, что все необработанные данные будут загружены в общедоступный репозиторий или предоставлены заинтересованным ученым по запросу; понимание того, что для таких запросов могут быть разумные оговорки. Любые ограничения на доступность материалов или другой соответствующей информации, которая должна быть раскрыта в разделе о методах работы, и должна включать подробности о том, как могут быть получены материалы и информация.

    При отправке рукописей авторы, чьи статьи подпадают под категорию 2 или 3, должны выбрать предметную категорию «Отраслевые исследования» из раскрывающегося списка.

    [1] Мозаффариан Д. Конфликт интересов и роль пищевой промышленности в исследованиях питания. JAMA. 2017; 317: 1755–6.

    Вклад авторов: Авторы должны приложить заявление о вкладе каждого автора в рукопись (см. Раздел об авторстве). Могут использоваться инициалы каждого автора.См. Пример в Руководстве для авторов.
    Авторы также должны заполнить форму подтверждения авторства и приложить ее к сопроводительному письму при отправке.

    Финансирование: Раздел финансирования является обязательным. Авторы должны указать источники финансирования исследования, включая спонсорство (например, университет, благотворительная организация, коммерческая организация) и источники материалов (например, новые лекарства), недоступные на коммерческой основе. Если в поддержку исследования не было получено финансовой помощи, пожалуйста, укажите здесь заявление об этом факте.

    Список литературы: Следует цитировать только статьи, имеющие непосредственное отношение к статье. Следует избегать исчерпывающих списков. Ссылки должны соответствовать формату Ванкувера. В тексте они должны появляться в виде цифр, начинающихся с единицы, и в конце статьи они должны быть перечислены (через двойной интервал) в порядке номеров, соответствующем порядку цитирования в тексте. Если ссылка должна появиться рядом с числом в тексте, например, после уравнения, химической формулы или биологической аббревиатуры, цитаты должны быть написаны как (ref. ИКС). Пример: «Выявляемые уровни эндогенного Bcl-2 (ссылка 3), подтвержденные вестерн-блоттингом».
    Все авторы должны быть указаны для статей с числом авторов до шести; для статей с более чем шестью авторами должны быть указаны только первые шесть, за которыми следует et al. Сокращения названий периодических медицинских изданий должны соответствовать тем, которые используются в последнем издании Index Medicus. Для каждой ссылки должны быть указаны номера первой и последней страниц. Тезисы и письма должны быть обозначены как таковые.Статьи в печати могут быть включены в список литературы.
    Персональным сообщениям может быть присвоен номер и они включены в список литературы обычным образом или просто упомянуты в тексте; авторы могут выбрать, какой метод использовать. В любом случае авторы должны получить разрешение от заинтересованного лица цитировать его / ее неопубликованные работы.

    Примеры:
    Журнальная статья:
    Belkaid Y, Rouse BT. Природные регуляторные Т-клетки при инфекционных заболеваниях. Nat Immunol.2005; 6: 353–360.
    Журнальная статья, электронная публикация перед печатью:
    Bonin M, Pursche S, Bergeman T, Leopold T, Illmer T, Ehninger G et al . Фармакокинетика F-ara-A во время кондиционирующей терапии пониженной интенсивности флударабином и бусульфаном. Пересадка костного мозга. 2007; электронный паб перед выходом в печать 8 января 2007 г .; doi: 10.1038 / sj.bmt.1705565
    Журнальная статья, в печати:
    Gallardo RL, Juneja HS, Gardner FH. Нормальные стромальные клетки костного мозга человека вызывают клональный рост злокачественных Т-лимфобластов человека.Int J Cell Cloning (в печати).
    Полная книга:
    Аткинсон К., Чамплин Р., Ритц Дж., Фиббе В., Льюнгман П., Бреннер М.К. (ред.). Клиническая трансплантация костного мозга и стволовых клеток крови. 3-е изд. (Издательство Кембриджского университета, Кембридж, 2004 г.).
    Глава в книге:
    Coccia PF. Трансплантация гемопоэтических клеток при остеопетрозе. В: Blume KG, Forman SJ, Appelbaum FR (ред.). Трансплантация гемопоэтических клеток Томаса. 3-е изд. (Blackwell Publishing Ltd, Malden, 2004), стр. 1443–1454.
    Реферат :
    Сырьяла К.Л., Абрамс-младший, Сторер Б., Хейман-младший. Предполагаемые факторы риска пятилетних поздних эффектов сексуальности у мужчин и женщин после трансплантации гемопоэтических клеток. Пересадка костного мозга. 2006; 37 (Приложение 1): S4 (аннотация 107).
    Корреспонденция:
    Каоччи Г., Пису С. Преодоление научных барьеров и человеческое благоразумие [письмо]. Пересадка костного мозга. 2006; 38: 829–830.

    Обозначения к рисунку: Они должны быть краткими, конкретными и размещаться на отдельной странице рукописи после раздела «Ссылки».

    Таблицы: Таблицы следует использовать только для представления основных данных; они не должны дублировать написанное в тексте. Все таблицы должны быть редактируемыми, в идеале представлены в Excel. Каждый из них должен быть загружен как отдельная книга с заголовком или подписью и иметь четкую маркировку, последовательно. Убедитесь, что каждая таблица процитирована в тексте и в правильном порядке, например (Таблица 3). Сохраните файлы с расширениями .xls / .xlsx / .ods / или .doc или .docx. Убедитесь, что вы предоставили «плоский» файл с отдельными значениями в каждой ячейке без макросов или ссылок на другие книги или листы, а также без вычислений или функций.

    Рисунков: Рисунки и изображения следует подписывать последовательно и цитировать в тексте. Рисунки не следует встраивать в текст, а загружать отдельными файлами. Настоятельно не рекомендуется использовать трехмерные гистограммы, если только добавление третьего измерения не важно для передачи результатов. Составные фигуры, содержащие более трех отдельных фигур, считаются двумя фигурами. Все части фигуры должны быть сгруппированы вместе. По возможности, в качестве дополнительного материала следует включать большие рисунки и таблицы.
    Подробные инструкции по отправке иллюстраций можно найти, загрузив наши Руководства по оформлению. Следуя инструкциям, отправьте произведение искусства производственного качества вместе с первоначальной онлайн-заявкой. Если вы следовали этим рекомендациям, мы не будем требовать повторной отправки работы после процесса рецензирования, если ваша статья принята к публикации.

    Сборы за цветные изображения
    За публикацию своих рисунков в цвете в печатной публикации (включая онлайн-PDF) взимается плата.Там, где это применимо, будут добавлены НДС или местные налоги.
    Плата за цвет НЕ будет применяться к авторам, которые решили оплатить сбор за обработку статьи, чтобы сделать свою статью Открытым доступом.

    Графики, гистограммы и статистика
    Построение отдельных точек данных предпочтительнее простого отображения средних значений, особенно если N <10
    Если отображаются полосы ошибок, они должны быть описаны в легенде рисунка
    Оси на графиках должны доходить до нуля, за исключением для логарифмических осей
    Статистические анализы (включая планки ошибок и значения p) должны отображаться только для независимо повторяющихся экспериментов и не должны отображаться для повторов одного эксперимента
    Число повторений эксперимента (N) должно быть указано в легенда

    Дополнительная информация: Дополнительная информация — это рецензируемый материал, имеющий непосредственное отношение к заключению статьи, который не может быть включен в печатную версию из-за ограничений по месту или формату. Статья должна быть полной и не требующей пояснений без дополнительной информации, которая размещается на сайте журнала и связана со статьей. Дополнительная информация может состоять из файлов данных, графики, фильмов или обширных таблиц. Информацию о допустимых типах файлов см. В наших Рекомендациях по оформлению.
    Авторы должны представить файлы с дополнительной информацией в формате FINAL, поскольку они не редактируются, не набираются или не изменяются и будут отображаться в Интернете в точном соответствии с отправленными. При предоставлении дополнительной информации авторы обязаны:

    • Включите текстовое резюме (не более 50 слов) для описания содержимого каждого файла.
    • Укажите типы отправленных файлов (форматы файлов).

    Пожалуйста, отправляйте дополнительные рисунки, небольшие таблицы и текст как единый комбинированный документ PDF. Таблицы длиннее одной страницы должны быть представлены в виде файла Excel или аналогичного типа. Для оптимального качества видеофайлов используйте кодировку H. 264, стандартное соотношение сторон 16: 9 (4: 3 — второе лучшее) и не сжимайте видео. Дополнительная информация не копируется, поэтому убедитесь, что она представлена ​​четко и лаконично, а стиль и терминология соответствуют остальной части рукописи, с удалением всех отслеживаемых изменений или пометок для обзора.

    Обратите внимание: Мы не разрешаем пополнение запаса файлов с дополнительной информацией по соображениям стиля после того, как статья была экспортирована в производство, за исключением случаев, когда имеется серьезная ошибка, которая влияет на научные данные и, если ее не заменить, это приведет к формальное исправление после публикации статьи. В этих случаях мы сделаем исключение и заменим файл; однако очень мало случаев, когда файл с дополнительной информацией может быть исправлен после публикации.

    Управление складом ночного клуба в GTA Online — Руководство по GTA

    Управление складом осуществляется через соответствующий раздел приложения «Ночной клуб». Всего товаров семь видов:

    • Грузы и отгрузки — офисный склад генерального директора или ангар контрабандистов;
    • Спортивные товары — Бункер для перевозки оружия;
    • Импорт из Южной Америки — Контракт на поставку кокаина M / C;
    • Фармацевтические исследования — M / C Methamphetamine Lab;
    • Органическая продукция — M / C Weed Farm;
    • Печать и копирование — офис подделки документов M / C;
    • Создание наличных — M / C Counterfeit Cash Factory.

    Складские запасы пополняются техниками. Чтобы назначить технического специалиста, вы должны иметь бизнес в одной из перечисленных выше областей, и он должен работать.

    Изначально доступен один технический специалист, но вы можете нанять еще четырех:

    • техник 2 — 141 000 GTA $;
    • техник 3 — 184 500 GTA $;
    • техник 4 — 240 500 GTA $;
    • техник 5 — 312 000 GTA $.

    Все техники работают одинаково и могут накапливать только один вид товаров за раз. Вы можете назначать и переназначать их без ограничений, в любое время и без дополнительной оплаты.

    В отличие от других предприятий в GTA Online, здесь вам не нужно выполнять миссии по пополнению запасов. Техники заполняют склад полностью самостоятельно, и делают это в любом режиме.

    Пока товары накапливаются на складе ночного клуба, можно пополнить запасы других ваших предприятий и продать их товары. Склад ночного клуба работает автономно и не влияет на запасы товаров и товаров на других предприятиях.

    Вместимость склада зависит от количества приобретенных этажей, а производительность зависит от приобретенного улучшения склада.

    Товары Стоимость ящика Вместимость на этаже Максимальная вместимость (5 этажей) Производительность на ящик *
    Грузы и отгрузки 10 000 GTA $ 10 50 1 час 10 минут
    Спорттовары 5 000 GTA $ 20 100 40 минут
    Импорт в Южную Америку 20 000 GTA $ 2 10 2 часа
    Фармацевтические исследования 8500 GTA $ 4 20 1 час
    Органические продукты 1500 GTA $ 16 80 20 минут
    Печать и копирование 1000 GTA $ 12 60 15 минут
    Создание наличных 3500 GTA $ 8 40 30 минут

    * В реальном времени, без апгрейда склада. Если у вас есть улучшение склада, скорость производства удваивается.

    Руководство по GTA

    GTA Online: улучшения бункера, торговля оружием — GTA Online Guide

    Улучшение бункера в GTA Online необходимо для прогресса!

    Далее Торговля оружием (DLC) Бункеры Производственные исследования Назад Торговля оружием (DLC) Бункеры Основная информация

    Есть несколько способов улучшить бункер.Модификации можно разделить на те, которые меняют внешний вид (косметику), и те, которые повышают производительность.

    Косметические улучшения

    Вы можете выбрать один из трех стилей бункера. Один по умолчанию является бесплатным, но следующие два стоят 215 000 и 290 000 долларов. Вы также можете купить личное помещение за 265 000 долларов, тир в двух цветовых вариантах (черный за 740 000 долларов или белый за 845 000 долларов) и транспортные средства за 85 000–120 000 долларов.

    Улучшения производительности

    Они определенно интереснее косметических.Эти улучшения повышают эффективность производства, доход и т. Д. Ниже вы можете найти наиболее важные улучшения и их описания.

    1. Обновление персонала — доступно за 598 500 долларов США
    2. Обновление оборудования — доступно за 1 150 000 долларов США

    Оба улучшения влияют на эффективность бункера. Без обновлений 1 очко снабжения тратится за 60 секунд. Однако со всеми обновлениями это время увеличено до 84 секунд. Другими словами, когда у вас будет полный запас материалов, они будут использованы за 140 минут.

    95 5 заправка расходных материалов: каждые 1,5 часа

    Без обновлений

    Со всеми обновлениями

    Доход, полученный за один час: 30,000

    Доход, полученный за один час: 60,000

    Время между заправками материалов: каждые 2,5 часа

    Кроме того, вы можете улучшить бункер, чтобы он был лучше защищен. За 351 000 долларов вы можете нанять дополнительную систему безопасности, которая снижает риск атаки.

    Далее Торговля оружием (DLC) Бункеры Производственные исследования Назад Торговля оружием (DLC) Бункеры Основная информация

    лучших игр GTA, от худших к лучшим

    Серия GTA была одарена одними из величайших игр последних двух десятилетий, но всегда остается вопрос, какая игра GTA лучшая.От калифорнийского разрастания GTA 5 до неоновых огней Вайс-Сити, мы проехали по переулку памяти — в процессе сбивая с ног пешеходов — и составили этот список: лучшие игры GTA, от худшего к лучшему.

    Нас интересуют основные серии GTA, поэтому мы не занимаемся рейтингом портативных игр и расширений. Мы также исключаем GTA 1 и 2: обе потрясающие сами по себе, но обе представляют собой нисходящие игры для PS1, которые отличаются от более поздних работ. GTA 3 была той, которая установила формулу трехмерного открытого мира, которую мы знаем и любим, поэтому мы начнем с нее.По сути, мы говорим о пяти основных играх, включая GTA 3, GTA 4, GTA 5, San Andreas и Vice City.

    Также стоит сказать, что «худшая» игра в этом списке по-прежнему остается шедевром. Просто другие даже лучше. С учетом этих квалификаций, давайте продолжим: вот лучшие игры GTA, отсортированные от худшего к лучшему. Сообщите нам свой рейтинг в комментариях.

    5. GTA 3

    (Изображение предоставлено Rockstar Games)

    GTA 3 сделала больше, чем просто показала Rockstar путь вперед: она изменила отношение индустрии к играм с открытым миром.Конечно, и раньше были песочницы, но ни одна из них не была настолько детализирована или хорошо реализована, как Либерти-Сити, место, где можно было часами напролет кататься, выполняя побочные квесты и полностью забыв основную историю. Украдите такси, и вы можете забрать пассажиров за проезд, или вы можете захватить скорую помощь и доставить пациентов в больницу в срок. Или — и именно так мы проводим время чаще всего — просто бродим, бросая гранаты в полицейские машины, или разжигая костры и угоняя пожарные машины, когда они подъезжают.

    Стрельба была шаткой, машины взрывались, если на них смотреть, а миссии иногда сбивали с толку. Но это были лишь первые проблемы для захватывающей структуры открытого мира, которая существует и по сей день.

    4. GTA: San Andreas

    (Изображение предоставлено Rockstar Games)

    Вечный шедевр. Сан-Андреас основывался на великолепии Vice City во всех смыслах: он был более чем в три раза больше, и каждый из его городов — версии Лос-Анджелеса, Сан-Франциско и Вегаса от Rockstar — казался уникальным.Главный герой и гангстер Карл «СиДжей» Джонсон сумел сохранить историю, несмотря на абсурдность всего, что вы могли сделать, от ограбления казино до кражи реактивного ранца из сверхсекретного правительственного бункера и взрыва с места происшествия. Амбициозный сюжет не побоялся изменить темп, и в какой-то момент схватил вас с улиц Лос-Сантоса и бросил в холмистой сельской местности между тремя городами. Вы перешли от ущемления спортивных автомобилей к воровству комбайнов.

    Самое любимое, что мы помним, — это ролевые игры.Временами Сан-Андреас ощущался почти как симулятор жизни: в тренажерном зале можно было накачать мышцы, если есть достаточно, чтобы поддерживать свою массу, но если вы набираетесь слишком часто, вы набираете вес. Вы можете посетить парикмахера, продемонстрировать свою новую расческу на вечернем свидании, поиграть в бильярд с командой или поиграть на баскетбольной площадке, а система статистики в стиле RPG для каждого транспортного средства и типа оружия в игре добавила дополнительную настройку.

    Это была и остается лучшей игрой GTA всех времен.

    3.GTA 4

    (Изображение предоставлено Rockstar Games)

    GTA 4 высмеивалась из-за ее самонадеянности, но путь Нико от пустоты к горячему — это то, что нам больше всего понравилось в ней. Да, тон дико меняется от острого к абсурдному, и якобы эмоциональные ролики перемежаются с хаосом открытого мира. И да, ваш кузен Роман постоянно мешает вам присоединиться к нему в боулинге. Но, уделяя больше внимания персонажам, Rockstar заставила нас искренне задуматься о сказке Нико. С того момента, как он прибыл на лодке из Восточной Европы, его погоня за неуловимой американской мечтой зацепила нас, и мы не могли не болеть за него.

    Вы все еще можете делать все эти глупые вещи в открытом мире, имея огромный список побочных квестов, которые нужно выполнить, автомобили для вождения и оружие, которое нужно освоить. Бои и физика GTA 4 были огромным шагом вперед по сравнению с Vice City и, в некотором смысле, лучше, чем то, что мы получили в GTA 5, что делало создание хаоса таким же увлекательным, как и прежде. Не говоря уже о двух коротких дополнениях, The Ballad of Gay Tony и The Lost and Damned, которые оставили нам одни из наших лучших воспоминаний о GTA.

    2. GTA: Vice City

    (Изображение предоставлено Rockstar Games)

    Одно слово подводит итог Vice City: стиль.Она отражает время и эпоху лучше, чем любая другая игра GTA, а воссоздание Майами 1980-х годов гудит цветом и жизнью — где GTA 3 заложила основу для будущей серии, Vice City наложила слой индивидуальности на вершину. Вспыльчивый Томми Версетти, полностью озвученный Рэем Лиоттой, чувствовал себя правдоподобным персонажем — умным и преданным, — благодаря которому вы вложились в его попытки покорить преступный мир города

    Город был сам по себе. Соперничающие банды разошлись по улицам, машины врезались друг в друга на перекрестках, и вы могли окунуться в здания, такие как торговые центры, что создавало ощущение настоящего места.Если бы у вас был банкролл, вы могли бы даже покупать фабрики, клубы или отели. Более амбициозные миссии и более широкий выбор оружия и транспортных средств делают игру на шаг выше GTA 3, к тому же саундтрек по-прежнему остается одним из лучших в любой видеоигре. Мы могли часами бездельничать в нашем маслкаре Phoenix, слушая Emotion 98.3 и Fever 105.

    1. GTA 5

    (Изображение предоставлено Rockstar)

    GTA 5 — снисходительный взгляд на излишества современной жизни, набор в огромном городе, заполненном не очень хорошими людьми, которые делают не очень хорошие дела. Ограбьте банк, косите полицию из мини-пистолета, украдите вертолет, взорвите штаб-квартиру социальной сети, сбейте самолет из снайперской винтовки: это похоже на великолепную GTA, которую Rockstar всегда хотели make, полностью перевернув каждый циферблат из предыдущих игр. Вы можете делать все это как от третьего, так и от первого лица: если вы подойдете близко, когда вы ударите незнакомца правым крюком, удар кости по кости станет еще более приятным.

    Трудно полюбить его главных героев, но, по крайней мере, их трое, каждый со своими уникальными особыми способностями.Если вы устали гонять суперкары по улицам в роли Франклина, просто переключитесь на Тревора и бродите по холмам к северу от Лос-Сантоса, забивая несколько черепов, или сыграйте партию в гольф с Майклом. Этот богатый и смешной мир никогда не устареет, и если вам нужно сменить темп, вас ждет постоянно развивающаяся GTA Online, где вы можете воплотить любого персонажа, которого только можно вообразить.

    Хотите узнать больше о будущем Grand Theft Auto? Ознакомьтесь с нашим обзором всего, что мы знаем о GTA 6 .

    Необычная производительность ПК в GTA 5 и исправления сбоев

    У вас есть проблемы с производительностью GTA 5 на ПК? Вы уже пробовали типичные исправления, такие как изменение настроек графики, но безрезультатно? Если это так, то вам повезло, потому что ниже у нас есть основной список настроек производительности ПК GTA 5 и изменений настроек, которые должны помочь вам вернуться к работе на 100% как можно скорее!

    Предупреждение: перед попыткой любого из этих изменений сделайте резервную копию вашего ПК / соответствующих настроек и убедитесь, что вы знаете, что делаете! Как всегда, играя с ПК, вы можете что-нибудь сломать!

    Проблема с GeForce Experience

    Это первое исправление относится к игрокам, использующим программное обеспечение Nvidia GeForce Experience.GeForce Experience может пытаться выполнить потоковую передачу на Nvidia Shield, даже если вы не используете Nvidia Shield.

    ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ GTA

    Откройте меню «Пуск» вашего ПК и найдите «службы». Откройте программу «Службы» и отключите «Nvidia Streamer Service». Убедитесь, что для параметра «Тип запуска» также установлено значение «Отключено».

    После внесения этих изменений вам потребуется перезагрузить компьютер.

    Место установки

    Это следующее исправление предназначено для людей, у которых GTA 5 и Rockstar Social Club установлены на разных дисках или разделах.Просто переместите один из них на диск / раздел другого, и производительность должна улучшиться.

    Если вы перемещаете Rockstar Social Club, вам следует внести еще одно изменение. Во-первых, вам нужно знать, где изначально находился файл и куда вы его перемещаете. В качестве примера предположим, что вы переместили папку «Rockstar Games» из «C: \ Program Files» в «G.» Это всего лишь пример. Ваши местоположения могут быть разными, и это те, которые вам нужно использовать (включая любые дополнительные папки, которые вы можете создать).

    После перемещения папки в новое место запустите командную строку вашего ПК от имени администратора. (В Windows 7 вам нужно будет щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы получить эту опцию.) Введите:

    mklink / d «C: \ Program Files \ Rockstar Games» «G: \ Rockstar Games»

    и нажмите Enter.

    Теперь в исходном местоположении папки должен быть файл ярлыка, указывающий на новое местоположение. Это устранит все оставшиеся проблемы, которые могут возникнуть в результате переезда.

    Автоматически сделать GTA 5 высоким приоритетом

    Вы можете улучшить производительность GTA 5, открыв Диспетчер задач и установив приоритет GTA 5 на «Высокий».«Вам также следует установить оверлей Rockstar Social Club и GTALauncher на« Низкий ».

    Однако есть два способа изменить настройки, чтобы это происходило автоматически.

    Для первого метода вы должны создать файл .txt и ввести:

    start steam: // rungameid / 271590
    timeout 60
    wmic process where name = «GTA5.exe» CALL setpriority «high priority»
    wmic process where name = «gtavlauncher.exe» CALL setpriority «idle»
    wmic process where name = «подпроцесс.exe «CALL setpriority» idle «

    Затем сохраните его как файл .bat. Запустите этот файл, чтобы запустить GTA 5, и он правильно установит приоритеты после загрузки игры.

    Второй способ работает с любой версией GTA 5 на ПК. Создайте файл .txt и введите:

    Редактор реестра Windows версии 5.00

    [HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows NT \ CurrentVersion \ Параметры выполнения файла изображения \ GTA5.exe \ PerfOptions]
    «CpuPriorityClass» = dword: 00000003

    [HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows NT \ CurrentVersion \ Параметры выполнения файла изображения \ gtavlauncher.exe \ PerfOptions]
    «CpuPriorityClass» = dword: 00000005

    [HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows NT \ CurrentVersion \ Параметры выполнения файла изображения \ subprocess.exe \ PerfOptions]
    «CpuPriorityClass» = dword: 00000005

    Сохраните его как файл .reg и сначала сделайте резервную копию реестра Windows! Затем запустите файл от имени администратора, и когда Windows спросит вас, хотите ли вы добавить его в реестр, подтвердите это. После этого приоритеты всегда будут выставляться при запуске GTA 5.Вам даже не нужно хранить файл .reg.

    Настройки файла подкачки

    GTA 5 использует много оперативной памяти до такой степени, что вы не сможете запускать что-либо еще. Что вам нужно сделать, так это увеличить значения для его файла подкачки.

    Откройте Панель управления вашего компьютера, перейдите в «Система» (которая может находиться в группе под названием «Система и безопасность»), а затем выберите «Дополнительно». Оттуда откройте вкладку «Дополнительно» и нажмите «Свойства / Настройки» в разделе «Производительность». В новом окне выберите «Дополнительно», а затем перейдите в «Виртуальная память».«Нажмите« Изменить ».

    Если GTA 5 установлена ​​на определенном разделе или диске, вам нужно будет создать для него новый файл подкачки. В противном случае вам придется вручную отредактировать значения системного файла подкачки.

    Установите «начальное» значение на «рекомендуемые системой настройки». Установите «максимальное» значение в два раза больше оперативной памяти вашего компьютера.

    Это должно решить любые проблемы с производительностью GTA 5, вызванные вашим файлом подкачки.

    Двухканальное ОЗУ

    Если несколько модулей RAM вашего ПК должны работать в двухканальном режиме, но его производительность предполагает, что они работают в одноканальном режиме, откройте свой компьютер и найдите руководство для своей материнской платы, чтобы убедиться, что они правильно подключены.

    Медленная память

    Если причиной может быть скорость памяти вашего ПК, запустите такую ​​программу, как CPU-Z, чтобы проверить память вашего компьютера. Затем сравните его с объемом памяти, который производитель ПК утверждает, что он должен иметь. Если вы используете CPU-Z, число, которое вы хотите проверить, это «Частота DRAM». Ваша частота DRAM должна быть половиной от числа, указанного производителем.

    Если ваша частота DRAM меньше половины этого числа, перезагрузите компьютер и войдите в раздел BIOS. Оттуда вы можете изменить скорость.Если ввод номера вручную не работает, попробуйте другой вариант, например «XMP».

    Self Radio

    Добавление собственных радиодорожек в GTA 5 — отличная функция, которая нравится многим игрокам, но она может снижать производительность вашей игры. Удалите любые добавленные вами собственные MP3-файлы, а затем пусть GTA 5 выполнит полное сканирование на предмет собственных треков. В противном случае он может продолжить поиск даже после того, как вы удалили их.

    MSAA и Grass

    Если кажется, что высокая трава вызывает у вас проблемы с производительностью, первым делом вам может быть необходимо изменить настройки качества травы.Однако более вероятно, что вам нужно отключить MSAA. Если это не помогает, выключите Anti-Aliasing, FXAA, vSync и убедитесь, что вы запускаете игру в DirectX 10. Есть много причин, по которым отличается от , кроме травы.

    Автомобиль при прицеливании

    Если прицеливание из транспортного средства приводит к сбою игры, откройте меню, перейдите в «Параметры» и перейдите в «Сохранение и запуск». Убедитесь, что «Целевая страница» включена.

    Контроллер вибрации

    Малоизвестный факт: если вы играете на ПК с контроллером и включили вибрацию контроллера, это отрицательно сказывается на производительности.По какой-то странной причине.

    Эти небольшие исправления и настройки должны помочь вам улучшить производительность GTA 5 и исправить любые нерешенные проблемы. Удачи.

    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *