Обучение adobe animate: Обучение и поддержка для Adobe Animate
Уроки по Adobe Animate для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения
Уроки по Adobe Animate для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения
Adobe Animate CC простой в использовании программный продукт для рисования векторной графики и ее анимирования. В нем ограниченное количество инструментов для создания графики, но возможно импортировать контент из Photoshop, Fireworks. Будет интересна начинающим аниматорам, любителям 2D мультфильмов, дизайнерам игровых персонажей.
Все Курсы Онлайн подобрали лучшие бесплатные уроки по Adobe Animate CC, которые дадут представление об основах работы и возможностях программы.
Введение
Видео урок познакомит с интерфейсом программы и продемонстрирует три способа создания простой анимации движения. Преимущество ее в поддержке xml 5 canvas, что дает возможность отображать проекты на любом устройстве. Рабочая область представляет собой поле для разработки сцен и вкладки с наборами инструментов, которые двигают и настраивают по желанию. Снизу находится временная шкала, на которой настраивается передвижение, фиксируется положение и интервал. Вкладки открываются через меню или нажатием горячих клавиш. Копии созданных объектов хранятся в библиотеке, и их можно использовать, даже если они были удалены.
Основы анимирования
Из лекции узнаете о базовых приемах, используемых в работе. В любом перемещении есть начальное и конечное положение. Именно они задаются на временной шкале для настройки движения. Выбирают соответствующие кадры, где будет начало и конец. Далее выбирают анимируемый элемент и строят траекторию его перемещения. Настраивают скорость выхода, замедлив или ускорив ее. Каждая часть редактируется самостоятельно, так как в программе предусмотрена работа со слоями.
Основные приемы
Видео познакомит с историей развития программы, ее функциями и научит построению небольшой анимированной картинки. По сути, вся работа строится на базе основного кадра с размещенным объектом, а затем задается момент, когда его свойства начинают меняться. На шкале он выглядит как прямоугольник с черной точкой. Прямоугольник без точек обозначает промежуток, когда свойства остаются неизменными. Прямоугольником с белой точкой отмечается пустая сцена. В программе делается два типа анимации: кадр за кадром и движение. Первый вариант подразумевает прорисовку покадровых изменений изображения, которые создают иллюзию перемещения. Второй способ строится на задании позиции предмета в начале и конце движения и промежуток времени, за который он должен пройти это расстояние. В сцене встречаются два типа изображения: векторный рисунок (делается с помощью) и символ (полностью сгруппированный и редактируемый целиком).
Мультяшный персонаж
Урок по созданию персонажа будет полезен тем, кто хочет сделать мультфильм или игровых героев. Для начала открывают в программе Action Script и задают разрешение рабочего поля. Это необходимо для правильного отображения будущих объектов. Необходимо загрузить рисунок, эскиз. Затем фигуру обводят по контуру с помощью карандаша. Для последующего оживления героя необходимо создавать каждую часть в новом слое. На таймлайне выделяют область для будущих сцен, и делают копии их содержимого из предыдущей сцены в следующую. После этого в главном кадре можно делать любые изменения.
Покадровая анимация
В видеоуроке рассказываются способы покадровой анимации, а также показывается рисование героя. Когда части объекта не разделены на слои, применяться способ покадрового анимирования. Оживление делают пошагово, меняя вид объекта, смещая части тела и придавая им нужную форму. Это можно применять к простым изображениям, где не требуется много действий. Еще один способ, когда не достаточно только изменить пластику персонажа, а необходимо перерисовывать отдельные детали.
Природный ландшафт
В ролике показан процесс создания ландшафта и его анимирования. Изображение создается на основе эскиза, который нарисован от руки и загружен в программу. Для начало отрисовывают детали рисунка. Каждый фрагмент делается на новом слое. Это необходимо для дальнейшей работы. После завершения рисования, приступают к анимированию классическим способом через назначение начальных и конечных точек движения каждому элементу по отдельности.
Основы рисования
В ролике рассказывается об основных принципах рисования: создание базовой формы, редактирование, трансформация, копирование. Компьютерное рисование принципиально отличается от обычного. Здесь можно создавать только векторную графику. Алгоритм следующий: сначала создается базовая форма с использованием инструментов прямоугольник, квадрат, овал, ручка и т.д. Затем ее редактируют, применяя инструменты выделения, лассо, заливка, чернильница, пипетка и т.д., изменяя положение ее границ. Если необходимо, то форма трансформируется с помощью инструментов для трансформации. Далее форму копируют, выравнивают, группируют и делают из нее символы для дальнейшего использования.
Анимация перекладкой
В ролике представлен такой вид анимирования как перекладка, когда отдельные части тела персонажа сдвигаются в каждом или в конечном кадре, если используется анимация движения. Это довольно сложная техника, когда у персонажа очень много деталей им становится сложно управлять. При его создании сначала прорисовывают его внешний вид, затем делят на основные фрагменты и распределяют их по слоям, после чего их анимируют. Весь процесс подробно демонстрируется, поэтому легко будет его повторить даже начинающим мастерам.
Простейшие тени
Тени придают объем графическому изображению и естественность. В ролике описан способ наложения теней для различных элементов изображения. Для начала выбирают карандаш и проводят линии в местах, которые будут темнее. Затем их заливают более темным цветом, чем основной. Обратите внимание, что контур должен быть закрытым, чтобы была возможность его заполнить цветом. После заливки всех форм вспомогательные контуры удаляются.
Рисуем персонажа
Урок рисования предназначен для новичков и тех, кто совсем не умеет рисовать. Для начала создают проект, в который загружают изображение выбранного героя. Затем его обрисовывают, следя за тем, чтобы все линии замыкались. Элементы заливаются цветом. Для дальнейшего анимирования каждый из них отделяется и преобразуется в символ. Далее с помощью инструмента для построения костей скелета, объединяют точки на теле фигуры.
Изучение основ анимации в Animate
Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов используйте слои и папки слоев. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение более одного символа или текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях. Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.
При создании анимации движения Animate преобразует слой, содержащий выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с названием слоя, на временной шкале.
Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate добавляет выше или ниже исходного слоя новые слои по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали под объектом анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Animate вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.
Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (смежные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только единичный целевой объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Поскольку рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы разместить кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находится в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.
Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которыми вы в данный момент не работаете, можно скрывать или блокировать, нажав на значок с изображением глаза или замка, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.
Уроки Adobe Animate CC
Уроки Adobe Animate CC, опубликованные в этом разделе сайта, предназначены, в основном, для начинающих.
Новичкам всегда трудно! Им нужно не только быстро освоить интерфейс программы, поскольку хочется поскорее создать что-нибудь свое, интересное и креативное, но и понять основы анимации, правила и принципы, на которых она базируется. А это не всегда так просто, как кажется!
Уроки Adobe Animate CC решают эту задачу оптимальным способом:
Во-первых, они публикуются не только в видео-формате, который, на сегодняшний день, стал относительным стандартом в обучении, но и в текстовом, учитывая потребности тех, кто легче воспринимает информацию с помощью текста и иллюстраций.
Во-вторых, рассказывать об интерфейсе программы, ее инструментах и возможностях гораздо интереснее, эффективнее и поучительнее, создавая реальные проекты, близкие к тем, что мы видим каждый день на страницах в интернете или в приложениях мобильных устройств. Именно поэтому в этих уроках Animate CC будет использован такой подход.
В-третьих, каждый урок (хотя и короткий по времени) решает одну, максимум две, практические задачи. Ведь для изучающих уроки Adobe Animate CC важно не только усвоить информацию, но и выработать необходимые навыки:
- Знать где расположены инструменты программы и их базовые свойства
- Знать горячие клавиши основных инструментов и операций
- Понимать разницу между различными видами анимаций (покадровая, classic, motion, shape tween) и быстро их создавать …
Этот список можно продолжать и дальше, но не буду Вас утомлять чтением, лучше используйте это время для реального обучения!
Да, и еще… надеюсь, что и для старых поклонников Adobe Flash в этих уроках найдется много полезного и интересного. Хотя Animate и является полноправным преемником Flash, но в нем много нового, отвечающего современным требованиям и трендам в создании мультимедийного интерактивного контента.
Сразу под этими строчками Вы видите проект, который мы с вами будем создавать с нуля. В процессе создания Вы познакомитесь с интерфейсом программы, основными инструментами рисования, способами анимации и настройками при публикации конечного продукта.
Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.Секреты Adobe Animate
Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.
1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?
- Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
- Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
- Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
- Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
- Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.
Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.
2. Почему не 3D?
- И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
- Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.
3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?
- Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
- Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
- Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.
На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.
Вращение кубаНачнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.
Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.
Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).
Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.
Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.
Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.
Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:
Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.
Открытие коробочкиА сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.
Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.
Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.
Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.
Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.
Движение машинкиВ этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.
Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)
Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).
Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).
Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):
- Поворот машины на месте
- Цикл движения из стороны в сторону
- Движение машины по прямой
При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.
Флаг
Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:
- Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
- Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
- Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).
Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.
Краб номер один. БегающийПо сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.
На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.
Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).
Результат:
У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.
Результат:
Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.
Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:
а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.
б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).
Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован
Работа с растровыми изображениями
Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.
Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки
Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область
Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.
Как работать с этими скриптами? Они последовательно обработают каждый клип, в котором находится одна растровая картинка и больше ничего. Уровней вложенности также быть не должно. Каждый клип должен располагаться на отдельном слое. То есть: импортируем .psd во флеш, затем раскладываем клипы по слоям, следим чтобы не было вложенностей и групп и, наконец, запускаем скрипт. Сообщение Requires a selection – это конец работы скрипта.
Отметим, что тени и другие полупрозрачные элементы не будут обрезаны корректно. Но таких элементов обычно немного и резкие края на прозрачности легко исправить. Эти скрипты корректно работают в Animate, а в более ранних версиях флеша работает MaskBitmap.
Сжатие/растяжение таймлайна.
Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.
Ян Богородецкий, Lead Animator PlayrixВакансии для аниматоров на job.playrix.com
Курсы обучения Flash Анимации (флеш) в Институте Саши Дорогова
Цель курса
Эти курсы помогут вам научится делать персонажную анимацию применяя программу Adobe Animate в технике полуперекладки, соблюдая 12 принципов классической анимации и использовать максимум возможностей в сфере лимитированной анимации.
Что такое полуперекладка?
Техника полуперекладка позволяет вам работать в анимационных программах используя готовые 2D отрисованные персонажи, но при этом не теряя гибкости и качества классической анимации.
Почему Flash?
Программа Adobe Animate является частью пакета Adobe, что позволяет ей быть самой доступной программой для анимации. При этом часто применяемой как для анимационных мультфильмов так и для мобильных и компьютерных игр в связи со своей гибкостью в использовании и легкой структурой конечного продукта.
Программа курса
-
Понимание рабочего процесса и структуры анимации в большинстве студий и анимационных проектов.
-
Изучение программы Adobe Animate и принципы работы с персонажем в ее пределах.
-
Изучение 12 принципов анимации и практические применения в программе Adobe Animate.
-
Практические занятия по созданию action анимации.
-
Практические занятия по созданию и пониманию актерской анимации.
Как проходит обучение
Дистанционное обучение на курсе Adobe Animate (Flash-анимации), позволяет получать знания в любое время и в любом месте. Вы смотрите записи наших видеоуроков и выполняете домашние задания, после чего присылаете свои работы на проверк. Вместе с преподавателем вы работаете над ошибками, оттачивая полученные навыки. На онлайн-встречах задаете вопросы и получаете исчерпывающие ответы.
Учебный год длится 9 месяцев с сентября по 31 мая. Начало обучение возможно с 1 сентября или 1 февраля. Последний учебный месяц (май или январь в зависимости от начала обучения) -сессия. В сессионный месяц студент занимается самоконтролем, заканчивает работу над своим годовым проектом. В указанный в расписании день студент загружает на сайт итоговый вариант своей работы. В этот же день педагог выходит на личную он-лайн встречу для итогового разбора. В сессионный месяц еженедельной загрузки заданий и, соответственно, видеоразбора нет.
Самые трудолюбивые, мотивированные и голодные до профессионального роста студенты получают личную рекомендацию от педагога и института в Российские и зарубежные анимационные компании
Месяц с Animate CC / Хабр
Описание моего опыта переезда с Flash на Animate CC и создания баннеров во всемогущем формате HTML5. Много картинок под катом
Немного исторического экскурса и терминов
Лично я сам знаком с Flash гораздо больше 10 лет и немного представляю, как работает эта технология «изнутри».
Примерно столько же лет я верстаю сайты, в том числе на «современном» языке HTML5, который, как говорят, умеет всё. Нет, реально, иногда упоротые дизайнеры присылали такие интерфейсы, которых в природе не существовало, их нужно было выдумать, прикрываясь фразой «на HTML5 же можно написать всё!».
Я не претендую на особую художественную ценность моих творений, но количество нарисованных мной баннеров давно перевалило за тысячу, и я продолжаю их рисовать почти каждый день.
За последние 5 лет flash не пинал только ленивый, причем, не особо разбираясь в вопросе. Лично я никогда не видел ни тормозов, ни дырявости, а уж про самое первое утверждение от Стива Джобса про то, что «Flash не заточен под палец» — это и вовсе смешно. Самая очевидная причина противостояния Apple против флеша на айфонах лежит на поверхности, но сейчас не об этом.
Приближаемся к развязке терминологии. HTML — это язык разметки текста и расположения элементов на странице. Он не умеет выполнять никакие действия сам по себе. Под «новшествами HTML5» вместо Flash обычно понимают: проигрывание видео без Flash, анимации без Flash, мультизагрузка файлов без Flash и некоторые другие вещи.
Несмотря на дифирамбы, звучащие отовсюду, до сих пор не появилось ни одного вменяемого редактора анимации на «всемогущем» HTML5, пока Adobe не перелицевала Flash CC в Animate CC, добавив, по сути, только экспорт в HTML5.
Интерфейс
Сам интерфейс Animate CC вообще не отличается от Flash, в отличие от Edge Animate, который был дико непривычен. Больше сказать особо нечего, и я вообще не заметил разницы с CS6, которым я пользовался давно. Для баннеров не нужен AS3, а это была последняя версия, поддерживающая AS2. Конвертер Swiffy, который сделала Google, дружил только с AS2.
* AS2,3 — встроенный во Flash язык программирования Action Script, который позволяет делать всю неанимационную составляющую ролика — чтобы кнопки нажимались, чтобы на нужных кадрах ролик вставал на паузу, для того, чтобы информацию могли прочитать, чтобы запускались интерактивные сценарии взаимодействия с роликом. На самом деле, это достаточно мощный язык, и я использую лишь 0,000001% его функционала.
Движок отрисовки
Естественно, сами по себе объекты внутри ролика двигаться не могут, для этого нужно, чтобы их двигал, показывал и скрывал какой-то движок. В Animate CC для проектов формата HTML5 Canvas используется CreateJS, который приветствует каждый новый проект замечательным предупреждением
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ:
Номера кадров в EaselJS начинаются с 0, а не с 1. В частности, это влияет на методы gotoAndStop и gotoAndPlay.
Приятно, что хоть предупредили. Видимо, это нереальная задача — отнимать по единичке от того кадра, на который нужно перейти.
Таймлайн и рабочая область
Т.к. интерфейс не претерпел никаких изменений для меня все здесь абсолютно стандартно. Разницы нет. Так как система настроена на русский язык, скачалась русская версия пакета. Меня это не особо беспокоит, потому что я пользуюсь хоткеями, хотя, иногда зависаю на том, что нужно выбрать в меню.
Теперь перейдем к тому, чем я постоянно пользуюсь:
Стандартные фильтры во Flash
Фильтры — одна из весьма частых составляющих любых баннеров, они позволяют очень быстро добиться нужного результата. Я рассмотрю 3 фильтра, которыми я раньше пользовался крайне часто. Во флеше фильтры — часть стандарта, и на моих работах они не оказывали какого-либо влияния на производительность, да и не могли в-принципе. Здесь и далее я буду использовать экспорт в GIF для понимания разницы
Тень
Тень — один из самых простых вариантов сделать части баннера объемнее и акцентировать внимание на нужных блоках. Естественно, я взял чрезмерно сильную тень, чтобы проиллюстрировать разницу
Сравниваю:
Flash | CreateJS |
Да, анимация тени невозможна. Более того, если ролик длиннее того, что я представил для теста, тень превращается в неизвестно что.
Здесь также стоит упомянуть, что в редакторе и готовом html5 тени (да и вообще все эффекты) выглядят сильно разными.
Редактор | Результат |
При экспорте в трейсе можно увидеть такую надпись:
Фильтры тени и свечения используют очень много системных ресурсов, кроме того, поддерживаются не все параметры. (4)
Ну спасибо, что хоть предупредили…
Производительность баннера с тенями оставляет желать лучшего, ну они же предупреждали. Стерев тени с этих подложек, я сократил нагрузку до 40%. Флеш все это рисовал с 23% загрузки вместе с тенями, разумеется
Свечение
Один из самых простых способов выделить текст на пестром фоне — добавить ему обводку, это просто делается с помощью свечения с большим процентом интенсивности.
Flash | CreateJS |
В это самое время в редакторе все так же, «Видимость ноль, иду по приборам»:
Есть один возможный вариант решения данной проблемы, если нужно — я им поделюсь, подложки под буквы используются крайне часто и без них просто не жить.
Помимо этого, свечение — это не только обводка букв, но результат намекает, что его не будет
Flash | CreateJS | В редакторе |
Размытие
Без комментариев. Размытие доступно только для статичных объектов, так что использовать этот фильтр для появления текстов невозможно
Flash | CreateJS |
Как вышеперечисленные глюки могут существовать при повсеместном проникновении тех же самых SVG-фильтров и фильтров в CSS — я не представляю.
Проблемы экспорта и упаковки
Все привыкли к тому, что ролик во флеше — это самодостаточный файл. Экспорт в HTML5 порождает кучку файлов, вместо одного. Проект Swiffy, придуманный Google для конвертации SWF в HTML паковал всё внутрь одного HTML-файла. Видимо, такая задача оказалась непосильной ношей для создателей Animate CC. Подробную статью по поводу засовывания «всего» внутрь одного файла для Doubleclick можно прочесть здесь. Я сделал свой конвертер на лету, сгородив конструкцию из пары функций на php, но она далека не то, что до идеала — даже до черновика. Мои задачи решает — и ладно.
Резиновые баннеры
По умолчанию Animate вроде как поддерживает «резиновость» баннеров, но обычно под резиновыми баннерами имеются в виду те, которые тянутся по горизонтали, а не пропорционально по обоим осям. В шаблоне экспорта это называется responsive scaling, и в случае с баннерами, тянущимися только по оси X это приводило к забавным глюкам, пока я его не вырезал из шаблона
Вообще, можно вообще отказаться от идеи растягивания баннера, просто взять максимальный размер баннерного места, а ширину ролика указать равную минимальному размеру баннерного места и обрезать часть с помощью overflow: hidden, потом центрировать элемент CANVAS (указав его ширину равной максимальному размеру баннерного места) по горизонтали внутри ссылки, занимающей 100% ширины, здесь даже немного проще, чем было во FLASH и не требует никаких дополнительных скриптов внутри ролика, только css.
Итого
Жить можно, пользоваться можно, тормоза терпеть — нельзя. Для моего основного клиента по субподряду было введено ограничение — не больше 5 сцен на один баннер, иначе все начинает дико тормозить на большом новостном сайте с кучей баннерных мест. Flash очень давно и крайне быстро отрисовывается видеокартой любого пошиба, а Священный Грааль в виде магических аббревиатур HTML5 и CSS3 пока что сделан из папье-маше в плане анимации и интерактивных элементов. В том числе, на мобильных девайсах, ради которых Flash якобы и хоронят, производительность подобного рода роликов вызывает серьезные сомнения. Еще ни один стандарт порвут, пока flash окончательно похоронят.
Изучение основ анимации в Animate
Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов, используйте слои и папки, слои. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение одного или символа текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях.Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.
При создании анимации движения Animate преобразует слой, выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с размером слоя, на временной шкале.
Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate выше или исходного слоя новые слои по мере необходимости.Любые объекты, которые были созданы под объект анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Анимировать вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate поддерживает исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.
Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (дополнительные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры.Каждый диапазон анимации может содержать только единичный объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Времена рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы link кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находиться в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.
Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которым вы в данный момент не работает, можно скрывать или блокировать, на значок с изображением глаза или замок, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.
.Уроки по Adobe Animate для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения
Уроки по Adobe Animate для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения
Adobe Animate CC простой в использовании программный продукт для рисования векторной графики и ее анимирования. В нем ограниченное количество инструментов для создания графики, но возможно импортировать контент из Photoshop, Fireworks. Будет интересна начинающим аниматорам, любителям 2D мультфильмов, дизайнерам игровых персонажей.
Все Курсы Онлайн подобрали лучшие бесплатные уроки по Adobe Animate CC, которые предоставят представление об основах работы и возможностях программы.
Введение
Видео урок познакомит с интерфейсом программы простой способ создания анимации движения. Преимущество ее поддержки Canvas xml 5, что дает возможность отображать проекты на любом устройстве. Рабочая область представляет собой поле для разработки и вкладки с наборами инструментов, которые двигают и настраивают по желанию.Внизу находится временная шкала, на которой настраивается передвижение, фиксируется положение и интервал. Вкладки открываются через меню или нажатием горячих клавиш. Копии созданных объектов хранятся в библиотеке, и их можно использовать, даже если они были удалены.
Основы анимирования
Из лекции узнаете о базовых приемах, используемых в работе. В любом перемещении есть начальное и конечное положение. Именно они задаются временной шкале для настройки движения.Выбирают соответствующие кадры, где будет начало и конец. Далее выбирают анимируемый элемент и строят траекторию его перемещения. Настраивают скорость выхода, замедлив или ускорив ее. Каждая часть редактируется самостоятельно, так как в программе работа со слоями.
Основные приемы
Видео познакомит с историей развития программы, ее функций и научит построению небольшой анимированной картинки. По сути, вся работа строится на базе основного кадра с размещенным объектом, а затем задается момент, когда его начинают меняться.На шкале он выглядит как прямоугольник с черной точкой. Прямоугольник без точек обозначает промежуток, когда свойства остаются неизменными. Прямоугольником с белой точкой отмечается пустая сцена. В программе делается два типа анимации: кадр за кадром и движение. Первый вариант подразумевает прорисовку покадровых изменений изображения, которые показывают иллюзию перемещения. Второй способ строится на задании позиции предмета в начале и конце движения и промежуток времени, который он должен пройти это расстояние.В встречаются два типа изображения: векторный рисунок (делается с помощью) и символ (полностью сгруппированный и редактируемый целиком).
Мультяшный персонаж
Урок по созданию персонажа будет полезен тем, кто хочет сделать мультфильм или игровых героев. Для начала открывают в программе Action Script и задают разрешение рабочего поля. Это необходимо для правильного отображения будущих объектов. Необходимо загрузить рисунок, эскиз. Затем фигуру обводят по контуру с помощью карандаша.Для последующего оживления героя необходимо создать каждую часть в новом слое. На таймлайне выделяют область для будущих сцен, и делают копии их содержимого из предыдущей сцены в следующей. После этого в главном кадре можно делать любые изменения.
Покадровая анимация
В видеоуроке рассказываются способы покадровой анимации, а также показывается рисование героя. Когда части объекта не разделены на изображения, способ покадрового анимирования.Оживление делают пошагово, меняя вид объекта, смещенная часть тела и придавая им нужную форму. Это можно простым к простым изображениям, где не требуется много действий. Еще один способ, когда не достаточно только изменить пластику персонажа, а необходимо перерисовывать отдельные детали.
Природный ландшафт
В ролике показан процесс создания картины и его анимирования. Изображение создается на основе эскиза, который нарисован от руки и загружен в программе. Для начала отрисовывают детали рисунка.Каждый фрагмент делается на новом слое. Это необходимо для дальнейшей работы. После завершения рисования, приступают к анимированию классическим способом через назначение начальных и конечных точек движения элементу каждому по отдельной.
Основы рисования
В ролике рассказывается об основных принципах рисования: создание основной формы, редактирование, трансформация, копирование. Компьютерное рисование принципиально отличается от обычного. Здесь можно создать только векторную графику.Алгоритм следующий: сначала создается базовая форма с использованием прямоугольник, квадрат, овал, ручка и т.д. Затем ее редактируют, применяетсяя инструмент границ выделения, лассо, заливка, чернильница, пипетка и т.д., изменение положения ее. Если необходимо, то форма трансформируется с помощью инструментов для трансформации. Далее форму копируют, выравнивают, группируют и делают из нее символы для дальнейшего использования.
Анимация перекладкой
В ролике представлен такой отдельный вид анимирования как перекладка, когда используются части тела персонажа сдвигаются в каждом или в конечном кадре, если используется анимация движения.Это довольно сложная техника, когда у персонажа очень много деталей им становится сложно управлять. При его создании сначала прорисовывают его внешний вид, затем делят на основные фрагменты и распределяют их по слоям, после чего их анимируют. Весь процесс подробно демонстрируется, поэтому легко будет его повторить даже начинающим мастерам.
Простейшие тени
Тени придают объемному графическому изображению и естественность. В ролике описан способ наложения теней для различных элементов изображения.Для начала выбирают карандаш и проводят линии на местах, которые будут темнее. Затем их заливают более темным цветом, чем основной. Обратите внимание, что контур должен быть закрытым, чтобы была возможность его заполнить цветом. После заливки всех форм вспомогательные контуры удаляются.
Рисуем персонажа
Урок рисования для новичков и тех, кто совсем не умеет рисовать. Для начала используется проект, в котором загружено изображение выбранного героя. Затем его обрисовывают следя за тем, чтобы все линии замыкались.Элементы заливаются цветом. Для дальнейшего анимирования каждый из них отделяется и преобразуется в символ. Далее с помощью инструмента для построения костей скелета, объединяют точки на теле фигуры.
.