Товаров: 0 (0р.)

Parallax ru: «Параллакс»

Содержание

«Заговор «Параллакс» Алана Дж.Пакулы – Архив

Сенатор Кэрролл, восходящая звезда и потенциальный кандидат в президенты, убит во время празднования Дня незавимости: на приеме в башне Space Needle, главной достопримечательности Сиэтла, в него стреляет официант. Убийца немедленно погибает и сам. Спустя несколько месяцев комиссия конгресса объявляет, что он был психопатом и действовал в одиночку.

Проходит еще три года. К репортеру провинциальной газетки Джозефу Фрейди (Уоррен Битти), у которого и без того хватает проблем, приходит его бывшая подружка с телевидения (Пола Прентисс), дрожа от страха. Она говорит, что из свидетелей убийства в башне — она там была, а Фрейди не пустила охрана — уже шестеро погибли при странных обстоятельствах, от инфаркта в 40 лет до пожара. Фрейди слушает скептически. Вскоре он увидит ее в морге, накрытую простыней: коктейль из алкоголя и снотворного, автокатастрофа.

Фотография: Paramount Pictures

Один из самых причудливых триллеров 70-х, «Заговор «Параллакс» («The Parallax View», 1974) снимался в разгар слушаний по поводу Уотергейта, который станет объектом следующего фильма Алана Дж.

Пакулы «Вся президентская рать». Это было время возмущения, разочарования — и, конечно, паранойи. Предшествующее десятилетие американской истории прошло под знаком громких политических убийств и покушений: Джон и Роберт Кеннеди, Мартин Лютер Кинг, кандидат в президенты Джордж Уоллес. После Уотергейта верить в то, что это были разрозненные случаи индивидуального помешательства — одиночки, мечтающие отомстить за что-то популярным политикам или просто прославиться, — стало еще сложнее, чем прежде. Одновременно с «Параллаксом» вышел «Разговор» Копполы, на следующий год — «Три дня Кондора». Теория заговора на глазах превращалась в практику. Кафкианского вида президиум в начале фильма — очевидный намек на комиссию Уоррена, расследовавшую смерть Дж.Ф.К.

Фотография: Paramount Pictures

Пакула, успешный продюсер, довольно поздно дебютировал в режиссуре, но уже успел поставить пару фильмов, в числе которых «Клют», самый грустный детектив в истории кино. Перед съемками «Параллакса» Пакула решил, что сценарий сырой — в Голливуде между тем проходила забастовка сценаристов; считается, что на площадке текст тайком дорабатывал великий Роберт Таун. Уоррен Битти не снимался уже три года, и нервничал. В его биографии описано, как он был недоволен кадром, где Фрейди готовит суп на электроплитке. Кто-то из съемочной группы забрал в качестве сувенира табличку с надписью «Уоррен помешивает суп, дубль 98».

Параллакс — астрономический термин, который легко превращается в метафору: грубо говоря, удаленность объекта кажется разной в зависимости от угла зрения наблюдателя. Оптический эффект, который касается как видоискателя, так и прицела винтовки. А также, например, и человека, который пытается расследовать заговор, но не в силах адекватно оценить его масштаб. Выйдя однажды утром на крыльцо, ты видишь, что до планеты Меланхолия, которая казалась такой далекой, уже рукой подать.

Фотография: Paramount Pictures

Фрейди — коллега Бернстайна и Вудворда, но его борьба куда более безнадежна: он один, за ним нет никого, кроме пожилого ворчуна-редактора. А зловещая организация «Параллакс», куда он хочет проникнуть, оказывается, несмотря на конкретный почтовый адрес, безликим всемогущим монстром. Сценарий построен на недосказанностях: что-то мы можем предполагать, о чем-то догадываться, но в итоге узнаем о «Параллаксе» столько же, сколько герой, то есть почти ничего. Фильм оставляет многие вопросы открытыми — кто когда что понял или зачем, например, нужно было убивать свидетелей смерти сенатора, — однако вряд ли это логические просчеты. Это паранойя, которую Пакула передает от героя зрителю, делая нас соучастниками Фрейди почти шаманскими методами: так, мы вместе с ним смотрим пятиминутный монтаж фотографий, от которого кровь стынет в жилах. В паранойе нет логики; нам не полагается знать, чего хочет «Параллакс».

Официальный трейлер фильма

Оператора Гордона Уиллиса, снявшего «Крестного отца» и многие фильмы Вуди Аллена, коллега Конрад Холл прозвал князем тьмы: он укутывал актеров в тени, из освещения оставляя в кадре какую-нибудь одинокую свечку или лампочку. Так сделан, например, почти весь «Клют». В «Президентский рати» из темноты создан целый персонаж — Глубокая глотка. В «Параллаксе» света, за несколькими исключениями (скажем, эпизоды на съемной квартире Фрейди), много. Стремясь передать в картинке чувство тревоги и отчуждения, Уиллис раз за разом выстраивает общие планы с холодной современной архитектурой, офисной или промышленной, на фоне которой одинокие человеческие фигурки кажутся беспомощными муравьями. Но в ключевой момент, в совершенно фантастической развязке, именно тьма приходит ему на помощь: тени собираются над американской политической сценой в самом наибуквальнейшем смысле, неумолимо превращая жизнь в смерть, а жанр в чистое искусство.

«Параллакс» управляет боем. В России создана первая «прозрачная броня» для робототехники

Оборонно-промышленный комплекс (ОПК) ряда стран разрабатывает решения, направленные на максимальное упрощение действий подразделений Сухопутных войск в бою. Одной из актуальных тенденций развития техники является ее роботизация, которая позволяет автоматизировать выполнение боевой задачи, повысить эффективность и слаженность действий, а также максимально снизить уровень потерь.

На эту тему

Говорить о доминировании робототехники на современном поле боя преждевременно, однако уже существуют образцы, способные оказать значительное влияние на развитие направления в будущем. На данный момент одна из основных тенденций — создание специализированных образцов и конверсия уже имеющихся машин. Россия, будучи в числе наиболее развитых разработчиков и производителей роботов, развивает оба вышеупомянутых направления.

Отечественный ОПК создает как боевую робототехнику, например «Уран-9», так и многоцелевую, в частности роботизированное средство разминирования «Уран-6» и пожарного робота «Уран-14». 

Одним из ключевых вопросов, возникающих при создании высокотехнологичных вооружений, является их стоимость и, что более важно, соотношение стоимости и эффективности. Именно высокая стоимость разработки зачастую ограничивает возможности различных армий по массовому развертыванию роботов — на данный момент ни одна армия мира не развертывает боевую робототехнику в больших количествах. В данном контексте проектирование на базе уже существующих машин способно дать импульс боевому применению робототехники.

Холдинг «Высокоточные комплексы» (в составе госкорпорации «Ростех») является одним из крупных российских разработчиков робототехнических систем, при этом непосредственный исполнитель работ в данной сфере — входящий в компанию Всероссийский научно-исследовательский институт «Сигнал» (АО «ВНИИ «Сигнал»). Институт — российский первопроходец в сфере проектирования роботов на базе уже имеющейся техники. Рассказываем о новинках, представленных предприятием на форуме «Армия-2020».

«Параллакс» на поле боя

Система супервизионного обзора местности и прицеливания «Параллакс» функционирует по принципу «прозрачной брони». Она установлена на шасси боевой машины пехоты БМП-3 и превращает ее в многофункционального боевого робота, выполненного с минимальными доработками базового образца шасси.

На эту тему

Как сообщил ТАСС заместитель генерального директора — руководитель проектов «Сигнала» Денис Варабин, шасси БМП-3 было выбрано для участия в разноплановых работах по исследованию возможностей роботизации. «Мы обеспечили возможность функционирования машины в дистанционном и автоматическом режимах, но при этом сохранен экипажный способ управления», — отметил он.

По его словам, БМП-3, модернизированная в рамках программы «Параллакс», теперь способна форсировать водные преграды и стрелять на плаву.  «Мы роботизировали основные функции образца. Машина может быть оснащена разными боевыми модулями: на опытном образце, в частности, установлена штатная башня БМП-3. Мы ее сделали дистанционно-управляемой и оснастили современными технологиями управления боем», — проинформировал Варабин. Управление боевым модулем с «Параллаксом» осуществляется при помощи очков виртуальной реальности (virtual reality, VR).

Оператор осуществляет управление БМП-3 при помощи очков виртуальной реальности

© Дмитрий Федюшко/ТАСС

Оператор одевает очки и управляет [башней] при помощи поворота головы. Малогабаритный джойстик отвечает за управление огнем. Все удобно и восприимчиво для современного поколения

Денис Варабин

заместитель генерального директора – руководитель проектов ВНИИ «Сигнал»

БМП-3, модернизированная по программе «Параллакс», стала первой российской боевой машиной, в которой реализован принцип «прозрачной брони» (оператор при помощи различных датчиков видит цельную и максимально реалистичную картину боя, но при этом остается за броней или в укрытии).

«Аналогов данной технике в России нет», — подчеркнул Варабин.

Машина полностью сохранила штатные возможности — так, в нее может загружаться десант, а в случае необходимости оператор может включить дистанционный или автоматический режим управления. Внешне роботизированная БМП-3 практически неотличима от обычных БМП данного типа.

В ней уже реализована функция автоматизированного прохода маршрута. Оператор отмечает на карте точки прохождения, после чего машина начинает движение по ним. По словам Варабина, в настоящее время ведутся работы над автономным режимом управления. «В данном случае оператор ставит конечную точку, после чего машина сама выбирает маршрут и огибает препятствия, исходя из данных датчиков», — уточняет он.

БМП-3

© Марина Лысцева/ТАСС

Новая роботизированная система управляется на больших дистанциях при помощи носимого или выносного пульта управления. Рабочее место оператора находится на удалении, при этом он может увидеть статус машины и ее состояние. Командир может контролировать несколько машин на поле боя. Также штатно реализован режим, когда он может перехватывать управление вместо стрелка в случае ранения последнего. «Мы стараемся уменьшить количество приборов управления машиной путем их оптимизации и сведения в одно окно», — добавил Варабин.

Таким образом, ВНИИ «Сигнал» пошел по пути роботизации уже имеющегося образца, а не создания абсолютно новой системы. Данный подход, как отмечалось выше, более эффективен в экономическом плане. Более того, он позволяет проводить роботизацию уже имеющейся техники в ходе промежуточного ремонта.

Варабин подчеркнул, что БМП-3, оснащенная «Параллаксом», является опытным образцом — демонстратором технологий, на котором отрабатываются различные технические решения.

На этот образец были установлены разные боевые отделения — около пяти-шести образцов, которые были роботизированы по такому же принципу. Также мы можем интегрировать боевые отделения других разработчиков. По большому счету, это набор технологий, который в зависимости от конкретных требований можно интегрировать, как правило, в условиях заводского ремонта

Денис Варабин

заместитель генерального директора – руководитель проектов ВНИИ «Сигнал»

Разработчики рассматривают возможность дальнейшей интеллектуализации машины. «На наш взгляд, нужно образовать систему поддержки принятия решений. Это позволит сократить экипаж боевой машины с трех человек [командир, механик-водитель, оператор-наводчик] до одного [командир]. При помощи выдачи указаний компьютеру и боевому модулю из работы БМП исключаются, соответственно, механик-водитель и оператор-наводчик. Остается только командир, который служит источником принятия решений», — сообщил Варабин, добавив, что в перспективе машины с «Параллаксом» смогут получить функцию программируемой очередности поражаемых целей.

На эту тему

ВНИИ «Сигнал» также ведет работы по улучшению системы виртуальной реальности, при помощи которой осуществляется управление. Это позволит снизить нагрузку на оператора и увеличить время управления машиной.

Одной из особенностей комплекса «Параллакс» является модульность конструкции — комплект роботизации включает в себя несколько систем, которые не ухудшают эргономику машины и обеспечивают дистанционное управление. «Мы берем этот комплект роботизирующего оборудования и устанавливаем на различные подвижные объекты. В его состав входят привода и электромеханика для контроля за органами управления, системы управления электрооборудованием для считывания данных машины и дистанционного управления, система навигации, система энергопитания, дополнительные системы для видеообзора и управления движением, а также система связи», — сообщил Варабин.

«Проход» в минном поле

Еще в ходе выставки «Армии-2015» ВНИИ «Сигнал» представил дистанционно-управляемую машину разминирования, получившую название «Проход». Она разработана на базе боевой машины разминирования БМР-3МА и предназначена для инженерных войск.

БМР-3МА

© Ладислав Карпов/ТАСС

Как рассказал ТАСС начальник управления по перспективным разработкам ВНИИ «Сигнал» Михаил Кобякин, комплекс позволяет нейтрализовать все типы мин и одновременно сохранить жизнь экипажа. «Основная задача — в выполнении боевой задачи при сохранении жизни экипажа, так как именно он в первую очередь подвержен взрыву мины. [При применении «Прохода»] оператор, находясь на удалении, сохраняет техническую возможность вести машину, при этом обеспечивается его полная безопасность», — сказал он.

‘ YouTube/Минобороны России’

«Проход» выполнен на шасси танка Т-90. В рамках данной работы создан комплект навесного оборудования, который требует минимальных доработок при установке. В качестве основного противоминного устройства выступают тралы различных типов.

Данная машина может использоваться со всеми типами тралов, как старыми, так и новыми. Она нейтрализует все типы мин, в том числе с контактными и неконтактными взрывателями, и даже противобортовые мины. «Проход» также оснащен комплексом радиоэлектронной борьбы (РЭБ), способным подавлять взрыватели радиоуправляемых мин

Михаил Кобякин

начальник управления по перспективным разработкам ВНИИ «Сигнал»

Новая машина управляется на большой дистанции при помощи помехозащищенного канала связи. «Мы прорабатывали воздействие отдельными комплексами [РЭБ] — связь есть в любом случае», — сообщил Кобякин. В комплексе также предусмотрена возможность прохождения машины разминирования по заранее запрограммированным точкам. «Образец также оснащен дополнительным программным режимом управления: в случае выхода из строя пульта управления и при потере связи машина останавливается, ждет некоторое время, переходит на программный режим управления и идет по заложенному маршруту без участия оператора», — добавил он. «Проход» также полностью сохранил функции управления в ручном режиме.

На эту тему

Так же как и «Параллакс», «Проход» обладает модульной структурой: его оборудование и программное обеспечение могут в перспективе интегрироваться в различные инженерные машины разграждения (ИМР) и бронированные ремонтно-эвакуационные машины (БРЭМ), что в свою очередь открывает широчайшие возможности для модернизации всего парка техники инженерных войск. «При наличии интереса допускается модернизация существующих инженерных машин», — добавил специалист института.

Как сообщили ТАСС в ВНИИ «Сигнал», машина прошла государственные испытания и получила литеру «О1» (начало серийного производства). Предполагается, что экспортно ориентированный вариант «Прохода» будет создан до конца 2020 года.

Роботы на гражданской службе

ВНИИ «Сигнал» интегрирует свои новейшие робототехнические разработки и в состав гражданской техники. В частности, как сообщил Варабин, совместно с Объединенным инженерным центром «Группы ГАЗ» был разработан дистанционно-управляемый грузовой автомобиль на базе «Урал-Next», а также отработана технология движения грузовиков в колонне. «Колонну возглавляет дистанционно-управляемая машина, за которой автоматически идут другие машины без участия человека», — отметил он.

Автомобиль «Урал-Next»

© Станислав Красильников/ТАСС

Предприятие также разработало роботизированную гусеничную пожарную машину «Пионер» на основе вездехода производства Курганмашзавода. Она способна выполнять пожаротушение в дистанционном режиме, что снижает риски воздействия повышенных температур на экипаж. Примечательно, что она также оснащена модульным роботизирующим оборудованием, которое не ухудшает эргономику машины и сохраняет режим ручного управления. Опытный образец «Пионера» также впервые демонстрируется на «Армии-2020».


Дмитрий Федюшко, Артур Шайхутдинов

ТАСС благодарит пресс-службу холдинга «Высокоточные комплексы» и сотрудников АО «ВНИИ «Сигнал» за помощь в организации интервью

%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%b8%d1%87%d0%bd%d1%8b%d0%b9%20%d0%bf%d0%b0%d1%80%d0%b0%d0%bb%d0%bb%d0%b0%d0%ba%d1%81 — с русского на все языки

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────Айнский языкАканАлбанскийАлтайскийАрабскийАрагонскийАрмянскийАрумынскийАстурийскийАфрикаансБагобоБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийБурятскийВаллийскийВарайскийВенгерскийВепсскийВерхнелужицкийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийГуараниГэльскийДатскийДолганскийДревнерусский языкИвритИдишИнгушскийИндонезийскийИнупиакИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКиргизскийКитайскийКлингонскийКомиКомиКорейскийКриКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛюксембургскийМайяМакедонскийМалайскийМаньчжурскийМаориМарийскийМикенскийМокшанскийМонгольскийНауатльНемецкийНидерландскийНогайскийНорвежскийОрокскийОсетинскийОсманскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСанскритСеверносаамскийСербскийСефардскийСилезскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТатарскийТвиТибетскийТофаларскийТувинскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеркесскийЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШайенскогоШведскийШорскийШумерскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЮпийскийЯкутскийЯпонский

 

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────АлтайскийАрабскийАрмянскийБаскскийБашкирскийБелорусскийВенгерскийВепсскийВодскийГреческийДатскийИвритИдишИжорскийИнгушскийИндонезийскийИсландскийИтальянскийКазахскийКарачаевскийКитайскийКорейскийКрымскотатарскийКумыкскийЛатинскийЛатышскийЛитовскийМарийскийМокшанскийМонгольскийНемецкийНидерландскийНорвежскийОсетинскийПерсидскийПольскийПортугальскийСловацкийСловенскийСуахилиТаджикскийТайскийТатарскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрумскийФинскийФранцузскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеченскийЧешскийЧувашскийШведскийШорскийЭвенкийскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЯкутскийЯпонский

сначала стратегия, параллакс — потом

Как собственное жилище со временем нуждается в капитальном ремонте, так, рано или поздно, сайт требует полного обновления. Причин тому множество: вы выходите на новый рынок или начинаете продажи нового товара; ваш сайт хорош с виду, но катастрофически неудобен в управлении. Или же он банально не справляется со своей основной задачей — привлечением потенциальных клиентов и удержанием уже имеющихся посетителей.

Но даже если трафик не перестает радовать, необходимо иметь в виду: мир технологий не стоит на месте. Устройства, с помощью которых люди выходят в сеть, каналы связи с потребителем — все это развивается галопирующими темпами, поэтому необходимо держать руку на пульсе.

Тем не менее, в погоне за инновационной технической оснасткой сайта нельзя забывать о конечной цели любого ресурса — удовлетворение потребностей клиента.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА

Средств для улучшения сайта существует множество, однако все они теряют смысл, если нет концепции — понимания, для чего служит данный сайт. Иными словами, тактика в маркетинге побеждает в боях, однако войну выигрывает стратегия. Любые навороты на сайте, который не может объяснить посетителю, что ценного и полезного он может предложить посетителю, производит не больший вау-эффект, чем тонированные стекла и модные «обвесы» на Запорожце.

Поэтому прежде чем начинать тотальную революцию, хорошо продумайте цели, которые вы преследуете. Кроме очевидной пользы (осмысленность собственных действий на пути к финишу), такое ясное понимание концепта позволит вам в дальнейшем эффективно взаимодействовать с дизайнерами и разработчиками.

СООТВЕТСТВИЕ ЦЕЛЯМ

Перед тем как реализовывать самые смелые идеи, подумайте, действительно ли это нужно вашему ресурсу. Вы должны понимать, зачем на главной странице сайта «висят» эти захватывающие вызуальные эффекты. Например, параллакс — объясняет ли он что-то посетителям сайта или просто поражает непонятным визуальным эффектом? Если подзабыли, что это такое, вот тут есть куча примеров добротного параллакса 30 Great Websites with Parallax Scrolling. Оформление сайта — это не гонка дизайнеров. К примеру, если ваш портал носит исключительно информативный характер (каталог продукции или перечень текстов), нет никакой необходимости перегружать страницу различными декорациями, какими бы соблазнительными не казались предложения «сделать красивее».

Каталог должен оставаться простым и удобным для восприятия. Если, например, сайт обеспечивает проведение электронных платежей, тогда вашим кредо должны стать безопасность и доверие. Хорошо продумайте, как вы сможете наладить доверительные отношения с потенциальным клиентом. Оформление должно быть аккуратным и максимально «заточенным» под конкретные задачи. В целом, ключевым фактором выбора устройства сайта является уместность.

5 ПРИНЦИПОВ ДИЗАЙНА 

Итак, вы определились с общей концепцией сайта и с тем, насколько она соответствует заданной стратегии. Далее следует помнить о пяти основных принципах дизайна.

1. Детально изучите целевую аудиторию своего портала и типичное поведение пользователя.

Необходимо понимать, на кого рассчитан предлагаемый вами материал, а также каким образом люди попадают на данную страницу. Следует серьезно позаботиться об оптимизации сайта и размещении ссылок на вашу страницу на других порталах. Причем контент, на который размещаются ссылки и который увидят пользователи после перехода, должен быть действительно качественным. Привлечение трафика только лишь ради наращивания количества посетителей не имеет смысла. С посетителями необходимо налаживать контакт, давать понять, насколько они важны, сайт должен взаимодействовать с потенциальным клиентом.

2. Создавайте увлекательный контент на каждом этапе навигации по сайту.

Старайтесь разнообразить материал, пользователь не должен заскучать. У вас широкий выбор: инфографики, тематические видео, дополнительные аудиоматериалы. Посты в блоге помогут оживить дискуссию и подтолкнуть пользователя к более активному участию в жизни сайта.

3. Персонализируйте сайт и делайте его универсальным.

Все чаще пользователи используют мобильные устройства, чтобы заходить на интересные им ресурсы.  По статистике, 37% материала просматривается с помощью смартфонов, планшетов и прочих гаджетов. Возьмите это на заметку, если не хотите в итоге распрощаться со значительной частью своей аудитории.  Кстати, Google проанонсировал новую фишку  — теперь в выдаче поисковика первыми будут появляться именно сайты, которые адаптированы под мобильные устройства.

Интересно, что каждому устройству отводится свое время суток. Так, перед сном пользователь предпочитает просмотреть интересующие материалы с помощью телефона, в рабочее время, очевидно, он больше использует компьютер, а вечером, во время отдыха, более удобным становится планшет.

4. Управляйте отношениями с клиентом.

Сайт должен быть максимально удобным в использовании. Внедрение систем управления взаимоотношениями (CRM) в первую очередь облегчит жизнь вам. К примеру, станет гораздо проще настроить регулярные публикации, предоставлять пользователям материал, который актуален для них именно в этот момент.

5. Непрерывно анализируйте результаты.

Быть в курсе происходящего помогут многочисленные сервисы, предоставляющие статистические данные для аналитической работы. Своевременная оценка позволит протестировать и оптимизировать сайт достаточно быстро, благодаря чему вы всегда сможете оставаться на первых позициях.

Погоня за передовыми инструментами по улучшению сайта не гарантирует успеха, если она не нацелена на конкретные задачи. Не гонитесь за визуальными эффектами. Четко определите, какие функции должен выполнять ваш сайт, и разработайте максимально простой и удобный интерфейс. Пользователи будут благодарны вам за только информацию и удобное ее получение, а не за обилие новомодных фишек, которые тормозят загрузку сайта. 

Заблуждения о параллаксе на сайтах

Роб Палмер (Rob Palmer), дизайнер и креативный директор из Великобритании, в своей статье «The Troublesome Misconception of Parallax in Web Design» расставляет точки в этом вопросе, показывает, чем параллакс отличается от «просто анимации на сайте».

Параллакс — это изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя.

Итак, для достижения эффекта параллакса, предмет должен занимать видимое положение и реагировать на изменения среды, в которой находится. По сути, мы говорим о восприятии глубины или стереоскопическом зрении. Оно позволяет нам объединять две отдельные сцены в одну с учетом расстояния между ними.

Давайте взглянем на несколько сайтов, на которых, как уверяют их разработчики или пользователи, применяется параллакс.

Ни на одном из них не применяется параллакс. Здесь была только имитация движения, которого никак не ожидает пользователь, и еще — скольжение двух плоскостей друг над другом на разной скорости прокрутки.

Это не параллакс. Почему? Давайте вернемся к нашему определению. Где объект? Где две линии взгляда, которые можно объединить в одну? Без выполнения этих условий нельзя говорить о параллаксе.

Как это работает в реальной жизни?

Проведем простой тест, чтобы понять, как параллакс работает в обычной жизни. Вы можете проверить себя, пока читаете эту статью. В идеале нужно, чтобы сразу за столом, на котором стоит монитор, была стена. Вам нужно сесть, расслабиться и смотреть на поверхность стены так, чтобы монитор был в поле бокового зрения. Теперь поворачивайте голову влево-вправо, будто пытаетесь посмотреть, что происходит вокруг монитора (кстати, вместо него можно использовать телефон или планшет).

Теперь передвиньте устройство так, чтобы оно не попадало в поле вашего зрения, и продолжайте делать те же движения. Теперь вы видите только стену с разных углов зрения, а изменения в освещении не позволяют «включиться» стереоскопическому зрению.

Монитор расположен ближе к вам, а не к стене, поэтому вам может показаться, что он движется. Такая оптическая иллюзия дает вам ощущение глубины.

Если вы наклоните голову влево с открытыми глазами, зафиксируете своё положение и закроете правый глаз, то сможете увидеть гораздо меньший участок стены. Так устроено наше бинокулярное зрение: левый глаз смотрит на стену под более острым углом, поэтому мы не видим «полной картины». Если же, не меняя положения, открыть правый глаз и закрыть левый, вы сможете увидеть столько же, сколько видели до этого двумя глазами сразу.

Наш мозг распознает несоответствия между тем, что видят наши глаза по-отдельности. Если один из них может видеть «второй план», а второй — нет, мозг вернёт изображение на оба глаза, но уже без ощущения глубины.

На этом всё с бинокулярным зрением. Понимание того, как оно работает, важно для понимания истинного параллакса.

Итак, что вам понадобится для достижения эффекта параллакса в веб-дизайне?

Параллакс в веб-дизайне — это имитация стереопсиса из реальной жизни. Мы уже отметили, что нам нужен объект и две линии зрения, чтобы эффект параллакса заработал.

Таким образом, к сайту предъявляются такие требования:

  • Нужен пользователь или начальная точка отсчета.
  • Нужен объект.
  • Нужен фон или удаленная точка отсчета.
  • И, наконец, действие, которое бы запускало движение.

Соответственно, на некоторых сайтах из списка выше можно реализовать параллакс. Путем добавления объекта.

Визуально эффект параллакса будет отличаться от обыкновенных движущихся блоков очень существенно.

Блестящий пример параллакса — это parallax.js, где объекты и задний план не только реагируют на перемещение курсора, но и «чувствуют» угол наклона планшетов с гироскопом.

В дополнение к оригиналу

Параллакс-эффект сегодня сравним по популярности, пожалуй, со слайдерами-каруселями пять лет назад. Хотя стоит заметить, что последние и до сих пор успешно эксплуатируются.

Если не пускаться в холиварные брюзжания на тему «это тру-параллакс, а это нет», можно вывести такую формулу: и параллакс и не-параллаксовая анимация делают сайт более живым.

Но так как наш блог никогда не ограничивался аргументацией вроде «потому что это красиво», то добавим к вышесказанному несколько тезисов, объясняющих. .. Зачем параллакс-эффект нужен вашему сайту

На самом деле причины самые простые.

  1. Презентация в действии. Любой моушен всегда куда более презентабелен, чем статичная картинка. Пользователи рефлекторно будут обращать внимание на ваш продукт, если на сайте что-то движется.
  2. Возможности для креатива. Параллакс — всего лишь инструмент, но сколько «фишек» можно придумать на его основе! Взять хотя бы вот этот потрясающий по зрелищности пример, который мы недавно публиковали в #SOTD. Ощущение, что кадры снимали камерой, закрепленной на квадрокоптер — но нет, это просто фотошоп и параллакс.
  3. Средство сторителлинга. Маркетологи много говорят о сторителлинге, историях как методе воздействия на целевого посетителя. Концепция «рассказа» как нельзя лучше дополняется навигацией по скроллу и эффектами параллакса в качестве декоративных и дополняющих.
  4. Еще один способ «зацепить» мобильную аудиторию. Параллакс-эффект особенно эффектно смотрится на планшетах и смартфонах с встроенным гироскопом. Наклоняя устройство, пользователь наблюдает смещение объектов в зависимости от степени удаленности — тем самым создается эффект глубины. Элементарно — такой сайт покажут коллегам и проведут на нем больше времени.
  5. Чтобы не выпасть из тренда. Конечно, совсем не обязательно слепо бежать за модой, но в таком случае нужно искать альтернативные пути выделиться. Потому что позиция «я остаюсь на месте, тем и значим» — заведомо проигрышная.

Итак, спасибо Робу за статью и подробные научные доводы. Те, кто читал с планшета, могут напоследок тапнуть по картинке и поиграть с гироскопом ;)

Проект Параллакс / Project Parallax Remastered — Графика — TES V: Skyrim LE — моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Автор: osmodius
Версия: 1.3а
Язык:не требуется

Предисловие:
Автор данного мода решил полностью возобновить работу и сделал реинкарнацию, скорее ремастеринг мода и полностью всё переработал. Все параллакс карты из предыдущей версии мода были удалены и полностью переделаны для достижения максимального эффекта и точности. Кроме того мод теперь имеет один общий архив с текстурами и мешами для всех локаций. Теперь в мод вошли такие локации как Рифтен, фермерские хозяйства и деревни во владении Винтерхолда. Этот мод охватывает только экстерьеры (внешний мир,улица), за исключением нескольких внутренних текстур в Вайтране. 99% других внутренних (интерьеры, помещения) текстур не имеют никаких параллакс карт и следовательно не будут работать. Этот мод охватывает Вайтран, Солитьюд, Виндхельм, Винтерхолд, фермерских хозяйства/села, Маркарт, дороги, мосты и Рифтен.

Обновление:1.3а
— Добавлены meshes файлы мостов для совместимости с новой версией SMIM 1.74 и выше
— Добавлены отсутствующие meshes файлы камешков шпунтовки (укладка), каменные стены, камни которые вы видите вдоль дорог и в деревнях
— Удален патч для мода «Enhanced Lights and FX», так как с этим патчем происходили различного рода баги (прочтите ниже как быть если у вас есть мод Enhanced Lights and FX)

Журнал изменений:
— Добавлена совместимость декалей, которые делают видимыми эффекты 3D объема ландшафта на расстоянии
— Добавлен патч для пользователей мода «Enhanced Lights and FX»
— Добавлен фикс исправляющий дефект с чёрными дверными проемами в Виндхельме (Установить этот фикс если только вы получаете этот дефект)
— Улучшены параллакс карты которые добавят эффект «parallax mapping» к другим дорогам в игре
— Начиная с версии v1. 2 автор официально заявляет что теперь обязательным требованием требуется установленный мод SMIM — Реконструкция статических 3D моделей
— Добавлены новые meshes для полной совместимости с модом SMIM
— Добавлена совместимость с Неофициальным патчем для Скайрима — USKP
— Всё вшито в мод, патчи не требуются

Что такое параллакс:
— Parallax Mapping — это эффект, применяемый для текстур в игре, чтобы создать иллюзию полной глубины 3D, что даёт лучший способ увидеть эффекты выделения разных плоскостей таких как например камни (в оригинале это плоская картинка, с параллакс эффектом будет объемный вид плоскостей)

Описание:
Все наверно замечали что игровые поверхности, такие как дороги из камней, стены каменные, мосты, и тому подобное выглядят абсолютно плоскими, как обыкновенная картинка, а должно же всё быть наоборот! Камни на стыках и швах будут выделятся, вы увидите как камни на дорогах, стенах, домах, мостах будут иметь объём визуальный, можно будет разглядеть каждую черепицу на крыше а так же множество мелких деталей! Автор разработал этот проект на таком уровне, что потери в FPS нет!

Совместимость:
— Этот мод НЕ совместим с любыми текстурами из модов, которые заменяют ванильные (оригинальные) текстуры дорог, за исключением если только текстуры имеют рельефные карты в комплекте
— Мод полностью совместим со всеми природными модами и модами на изменение текстур земли, за исключением дорог
— Совместим с модом SMIM, Vanilla Textures, Bethesda’s Hires Textures, Serious HD Landscape, Enhanced Lights and Effects
— Совместим с Неофициальным патчем для Скайрима — USKP
— Совместим с модом «Enhanced Lights and FX»

Известные ошибки:
— Иногда вы можете заметить смещение на некоторых текстурах, но на 95% всё работает хорошо

Требования:
— SMIM — Реконструкция статических 3D моделей
— ENB v0. 205 и выше (сам ENB без разницы какой, главное чтобы само ядро ENB было версии 0.205 и выше), сам мод без ENB работать будет, но не будет эффекта «параллакс»

При обновлении до v1.3a:
— Удалять ничего не нужно, просто если у вас уже установлен данный мод, то заново переустановите мод SMIM и мод Enhanced Lights and FX (если вы им пользуетесь) и потом уже установите новую версию 1.3а поверх с заменой всех файлов

Установка:(только вручную, через NMM менеджер архив не установится)
На всякий случай сохраните свои папки textures и meshes которые в игре в папке Data,на то случай если вам не понравиться данный мод
— В архиве 2 папки, Основной мод и Фикс исправляющий дефект с чёрными дверными проемами в Виндхельме (этот фикс если у кого то будет такой баг)
— Поместить папку Data из Основного мода в папку с игрой (не Data внутрь Data, а поверх), подтвердить слияние всех файлов и папок при установке
— Данный мод устанавливать только после установки мода SMIM, поверх с заменой файлов при установке
— Данный мод устанавливать только после установки мода Enhanced Lights and FX, поверх с заменой файлов при установке (если вы пользуетесь данным модом)
— Если вы установите данный мод без мода SMIM, то в конечном итоге будут отсутствовать некоторые текстуры в игре (синие текстуры)
— Если у вас в Виндхельме появляется дефект с чёрными дверными проемами,то установите фикс поверх с заменой файлов

Более подробные возможности эффекта параллакс смотрите в видео

 

Как использовать преимущества параллакса в программировании и видеоиграх

Параллакс — это визуальный эффект, который повлиял на то, как разработчики видеоигр играют с нашим восприятием.

Вот как этим воспользоваться.

Что такое параллакс?

Параллакс — это эффект, при котором далекие объекты сцены кажутся движущимися медленнее, чем близкие.

Путешествуя по дороге, вы могли заметить холмы на расстоянии, которые, кажется, навсегда останутся на месте, в то время как более мелкие дорожные знаки, кажется, проносятся мимо, когда вы движетесь вперед.

Какое отношение это имеет к программированию?

Если вам случится разрабатывать визуальные медиа, параллакс поможет создать трехмерный эффект на экране вашего телевизора. В традиционных анимациях вы можете создать этот эффект вручную. Однако в видеоиграх среда должна реагировать на пользователя. Поначалу может показаться, что такой эффект создан по волшебству, и это, безусловно, делает его более профессиональным.

В чем я могу его использовать?

В основном в 2D-играх, точнее, в сайдскроллерах.В 3D-игре вы просто размещаете объекты там, где они должны быть, а камера позаботится об эффекте. Однако в 2D-среде вы перемещаете плоские объекты по плоскому фону.

Настоящей глубины нет, поэтому ее необходимо смоделировать, чтобы сделать вашу среду более плавной.

Помимо игр, многие современные веб-сайты используют эту технику для создания ощущения глубины и движения при прокрутке или перемещении мыши.

Ваш творческий потенциал — предел.

Как его создать?

Это очень просто.Для меня это было «ура!» момент, когда я научился это делать.

Чтобы переместить персонажа (или объект) по горизонтали, вы должны изменить его позицию x, вот так,

 символ.x = символ.x + 2; 

Чтобы переместить фон, вам нужно сделать то же самое, но в противоположном направлении,

 фон.х = фон.х - 2; 

Различные плоскости, которые вы видите в 2D-видеоиграх, — это просто множество «фонов», движущихся с разной скоростью. Я рекомендую вам иметь переменную скорости, с которой можно выполнять вычисления, чтобы они не выглядели неравномерно.

 вар скорость = 5; 
if (rightKey.IsPressed) {
символ.x = символ.x + скорость;
firstPlane.x = firstPlane.x - скорость/2;
secondPlane.x = secondPlane.x - скорость/4;
}

(Это псевдокод для наглядности)

Вы даже можете размещать к зрителю объекты, которые кажутся движущимися с гораздо большей скоростью,

 передний план.x = передний план.x + скорость * 2 

Волшебства нет (но похоже на это)

Магия заключается в том, что вы можете иметь столько уровней, сколько захотите, если хотите создать очень динамичную 3D-сцену.
В зависимости от того, что вы делаете, вы не ограничены горизонтальной плоскостью. Он также может быть вертикальным или даже в обоих направлениях.

Это вопрос применения его к тому, что вам нужно, и игры с цифрами.

 

определение в кембриджском словаре английского языка

Есть также совершенно новые типы анимации: от экрана, который использует акселерометр для настройки параллакса , до красивых новых анимированных иконок погоды. Метод параллакса также хорош для определения того, насколько далеко они находятся. Есть то, что они называют параллаксом , когда вы смотрите в зеркало, и на самом деле вы выглядите иначе.Последняя переменная кажется мне параллаксом для инструментальной переменной и только экзогенной во времени. В сочетании с такими чипами, как блиттер, это также упростило создание аркадных игр с боковой прокруткой с несколькими слоями « parallax », которые плавно перемещались с разной скоростью.В веб-дизайне «плоские» страницы также редко вводят размерность, тени или текстуры в уравнение, вместо этого полагаясь на прокрутку параллакса и визуальную ясность для общения.

Эти примеры взяты из корпусов и из источников в Интернете.Любые мнения в примерах не отражают мнение редакторов Кембриджского словаря, издательства Кембриджского университета или его лицензиаров.

Параллакс движения в психологии: определение и объяснение — видео и стенограмма урока

Что такое параллакс движения?

Параллакс движения — это тип сигнала восприятия глубины, при котором объекты, расположенные ближе, кажутся движущимися быстрее, чем объекты, находящиеся дальше. Это тип монокулярной метки , метки восприятия глубины, которую можно воспринимать одним глазом.Это противоположно бинокулярным сигналам , которые представляют собой сигналы восприятия глубины, которые можно воспринимать только с помощью использования обоих глаз.

Параллакс движения возникает, когда объекты, находящиеся на разном расстоянии от нас, кажутся движущимися с разной скоростью, когда мы движемся. Мы оцениваем расстояние до объекта, основываясь на том, как быстро он движется. Чем ближе объект к нам, тем быстрее кажется, что он движется. Чем дальше объект от нас, тем медленнее он движется.

Чем дальше мы смотрим, тем шире расширяется наше поле зрения.Из этого следует, что объекты, расположенные ближе к нам, должны пройти меньшее расстояние, прежде чем они исчезнут из поля нашего зрения. Объекты, которые находятся дальше, должны преодолеть большее расстояние, прежде чем мы перестанем их видеть. В результате они остаются в нашем поле зрения дольше, чем объекты, находящиеся ближе. Поскольку объекты, которые находятся дальше, остаются в поле нашего зрения дольше, чем те, которые находятся ближе к нам, мы воспринимаем объекты, которые находятся дальше, как движущиеся медленнее, а те, что ближе, — как движущиеся быстрее.Это создает параллакс движения.

Представьте, что вы пассажир автомобиля и смотрите в окно. Вы замечаете, что серебряный столб движется быстрее, чем белый многоквартирный дом на расстоянии. Это потому, что серебряный столб ближе к вам, чем белое здание.

Важно отметить, что параллакс движения не дает никакой информации о фактическом расстоянии между вами и объектом. Он только предоставляет информацию о расстоянии объекта от вас по отношению к другому объекту.Другими словами, параллакс движения не может сказать вам, на каком расстоянии от вас находится объект, но он может сказать вам, находится ли объект дальше или ближе от вас, чем другой объект.

Резюме урока

Параллакс движения — это монокулярная метка глубины, благодаря которой объекты, расположенные ближе к вам, кажутся движущимися быстрее, чем объекты, находящиеся дальше. Чем дальше что-то находится, тем медленнее кажется, что оно движется. Параллакс движения влияет на то, как мы оцениваем относительное расстояние.

Используйте параллакс, чтобы добавить глубины и движения вашему приложению.- Приложения Windows

  • Статья
  • 3 минуты на чтение
Полезна ли эта страница?

Пожалуйста, оцените свой опыт

да Нет

Любая дополнительная обратная связь?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки отправки ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Параллакс — это визуальный эффект, при котором элементы, расположенные ближе к зрителю, перемещаются быстрее, чем элементы на заднем плане. Параллакс создает ощущение глубины, перспективы и движения. В приложении UWP вы можете использовать элемент управления ParallaxView для создания эффекта параллакса.

API библиотеки пользовательского интерфейса Windows: класс ParallaxView, свойство VerticalShift, свойство HorizontalShift

API платформы : класс ParallaxView, свойство VerticalShift, свойство HorizontalShift

Примеры

Parallax и система Fluent Design

Fluent Design System поможет вам создать современный, смелый пользовательский интерфейс, который включает в себя свет, глубину, движение, материал и масштаб. Parallax — это компонент Fluent Design System, добавляющий движение, глубину и масштаб вашему приложению. Чтобы узнать больше, см. обзор Fluent Design.

Как это работает в пользовательском интерфейсе

В пользовательском интерфейсе можно создать эффект параллакса, перемещая различные объекты с разной скоростью при прокрутке или панорамировании пользовательского интерфейса. Чтобы продемонстрировать, давайте посмотрим на два слоя содержимого, список и фоновое изображение. Список помещается поверх фонового изображения, что уже создает иллюзию того, что список может быть ближе к зрителю.Теперь, чтобы добиться эффекта параллакса, мы хотим, чтобы ближайший к нам объект двигался «быстрее», чем объект, который находится дальше. Когда пользователь прокручивает интерфейс, список перемещается быстрее, чем фоновое изображение, что создает иллюзию глубины.

Использование элемента управления ParallaxView для создания эффекта параллакса

Для создания эффекта параллакса используется элемент управления ParallaxView. Этот элемент управления связывает положение прокрутки элемента переднего плана, например списка, с элементом фона, например изображением.Когда вы прокручиваете элемент переднего плана, он анимирует фоновый элемент, создавая эффект параллакса.

Чтобы использовать элемент управления ParallaxView, вы предоставляете элемент Source, элемент фона и устанавливаете для свойств VerticalShift (для вертикальной прокрутки) и/или HorizontalShift (для горизонтальной прокрутки) значение больше нуля.

  • Свойство Source принимает ссылку на элемент переднего плана. Чтобы возник эффект параллакса, на переднем плане должен быть ScrollViewer или элемент, содержащий ScrollViewer, например ListView или RichTextBox.

  • Чтобы установить фоновый элемент, вы добавляете этот элемент в качестве дочернего элемента управления ParallaxView. Фоновым элементом может быть любой элемент UIElement, например изображение или панель, содержащая дополнительные элементы пользовательского интерфейса.

Для создания эффекта параллакса ParallaxView должен находиться за элементом переднего плана. Панели Grid и Canvas позволяют накладывать элементы друг на друга, поэтому они хорошо работают с элементом управления ParallaxView.

В этом примере создается эффект параллакса для списка:

  <Сетка>
    
    
        
        
    
    
    
    
       Элемент 1
       Элемент 2
       Элемент 3
       Элемент 4
       Элемент 5
       Элемент 6
       Элемент 7
       Элемент 8
       Элемент 9
       Элемент 10
       Элемент 11
       Элемент 13
       Элемент 14
       Элемент 15
       Элемент 16
       Элемент 17
       Элемент 18
       Элемент 19
       Элемент 20
       Элемент 21
    

  

ParallaxView автоматически регулирует размер изображения, чтобы оно работало для операции параллакса, поэтому вам не нужно беспокоиться о прокрутке изображения за пределы поля зрения.

Настройка эффекта параллакса

Свойства VerticalShift и HorizontalShift позволяют контролировать степень эффекта параллакса.

  • Свойство VerticalShift указывает, насколько далеко должен смещаться фон по вертикали в течение всей операции параллакса. Значение 0 означает, что фон вообще не движется.
  • Свойство HorizontalShift указывает, насколько далеко должен смещаться фон по горизонтали в течение всей операции параллакса.Значение 0 означает, что фон вообще не движется.

Большие значения создают более драматичный эффект.

Полный список способов настройки параллакса см. в классе ParallaxView.

Что можно и чего нельзя делать

  • Использовать параллакс в списках с фоновым изображением
  • Рассмотрите возможность использования параллакса в ListViewItems, когда ListViewItems содержит изображение
  • Не используйте его везде, чрезмерное использование может уменьшить его влияние

Связанные статьи

Параллакс движения в иммерсивных цилиндрических системах отображения

Аннотация

Параллакс движения является важным визуальным сигналом, создаваемым переводом наблюдателя для восприятия глубины и собственного движения. Таким образом, отслеживание точки зрения наблюдателя стало неизбежным в иммерсивных системах виртуальной (VR) реальности (цилиндрические экраны, CAVE, головные дисплеи), используемых, например. в автомобильной промышленности (обзоры стиля, архитектурный дизайн, исследования эргономики) или в научных исследованиях зрительного восприятия. Восприятие стабильного и жесткого мира требует, чтобы этот визуальный сигнал был когерентным с другими внеретинальными (например, вестибулярными, кинестетическими) сигналами, сигнализирующими о движении эго. Хотя стабильность мира никогда не подвергается сомнению в реальном мире, рендеринг совмещенной точки зрения в виртуальной реальности может привести к восприятию иллюзорного восприятия нестабильной среды, если только к записанным движениям головы не применяется масштабный коэффициент, отличный от единицы.Кроме того, цилиндрические экраны обычно используются со статическими наблюдателями из-за искажения изображения при рендеринге изображения для точек обзора, отличных от зоны наилучшего восприятия. Мы разработали метод компенсации в режиме реального времени этих нелинейных визуальных искажений в промышленной установке виртуальной реальности на основе проекционной системы с цилиндрическим экраном. Кроме того, чтобы оценить количество допустимых расхождений без искажений восприятия между визуальными и внеретинальными сигналами, в эту систему был введен «усиление параллакса движения» между скоростью головы наблюдателя и скоростью виртуальной камеры.Влияние этого искусственного усиления было измерено на стабильность походки свободностоящих участников. Результаты показывают, что ниже единицы усиление значительно изменяет постуральный контроль. И наоборот, влияние более высоких коэффициентов остается ограниченным, что предполагает определенную терпимость наблюдателей к этим условиям. Поэтому усиление параллакса предлагается в качестве возможного решения для более широкого исследования пространства пользователями иммерсивных систем виртуальной реальности.

Нейронный механизм кодирования глубины от параллакса движения в области МТ: модуляция усиления или сдвиги настройки?

Abstract

Существуют два различных источника движения изображения на сетчатке: движение объектов в мире и движение наблюдателя. Когда глаза движутся, чтобы отслеживать интересующую цель, скорость сетчатки какого-либо объекта в сцене будет зависеть как от скорости глаза, так и от движения этого объекта в мире. Таким образом, чтобы вычислить скорость объекта относительно головы, необходимо выполнить преобразование координат путем векторного сложения скорости глаза и скорости сетчатки. Напротив, было предложено совершенно другое взаимодействие между сигналами скорости сетчатки и глаза, которое лежит в основе оценки глубины по параллаксу движения (MP), которая включает вычисление отношения скоростей сетчатки и глаза.Мы изучили, как нейроны в средней височной (MT) области самцов макак объединяют скорость движения глаз и скорость сетчатки, чтобы проверить, соответствует ли это взаимодействие частичному преобразованию координат (для вычисления движения объекта, ориентированного на голову) или мультипликативному взаимодействию с усилением ( для вычисления глубины из MP). Мы обнаруживаем, что некоторые нейроны МТ демонстрируют четкие признаки частичного преобразования координат для вычисления центрированной скорости. Даже небольшой сдвиг в сторону настройки скорости с центрированием головы может объяснить наблюдаемую избирательность нейронов MT по признаку глубины, включая сильную зависимость от предпочтения скорости, которая ранее была необъяснимой.Сравнение формальных моделей показывает, что данные многих МТ-нейронов одинаково хорошо объясняются мультипликативным усилением взаимодействия или частичным преобразованием в сторону настройки с центром в голове, хотя некоторые ответы могут быть хорошо согласованы только с моделью преобразования координат. Наши результаты проливают новый свет на нейронные вычисления, выполненные в области MT, и повышают вероятность того, что селективность по признаку глубины возникает из частичного преобразования координат в сторону представления скорости с центром в голове.

ЗНАЧИМОСТЬ

Сигналы скорости движения глаза модулируют реакцию нейронов в области MT на движение изображения на сетчатке.Ранее рассматривались два разных типа взаимодействий между скоростями сетчатки и глаза: вычисление сложения векторов для вычисления центрированной скорости головы и взаимодействие мультипликативного усиления для вычисления глубины по параллаксу движения. В то время как предыдущая работа отдавала предпочтение мультипликативному взаимодействию усиления в МТ, мы демонстрируем, что некоторые нейроны МТ демонстрируют явное свидетельство частичного сдвига в сторону кодирования скорости с центром в голове. Более того, мы показываем, что даже небольшого сдвига в сторону координат головы достаточно, чтобы объяснить селективность по знаку глубины, наблюдавшуюся ранее в области МТ, что повышает вероятность того, что частичное преобразование координат может также обеспечить механизм вычисления глубины по параллаксу движения.

Параллакс в стране чудес | Сонни Винсент/Тесторс

Параллакс в стране чудес | Сонни Винсент/Тесторс ••• показывай меньше

Каждую пятницу получайте свежие музыкальные рекомендации на свой почтовый ящик.

  • Цифровой альбом

    Потоковое + Загрузка

    Включает неограниченную потоковую передачу через бесплатное приложение Bandcamp, а также высококачественную загрузку в форматах MP3, FLAC и других форматах.

    Можно приобрести с подарочной картой

    Купить цифровой альбом $7
    Отправить в подарок

  • Полная цифровая дискография

    Получите все 42 релиза Sonny Vincent/Testors , доступные на Bandcamp, и сэкономьте 25% .

    Включает неограниченное потоковое вещание через бесплатное приложение Bandcamp, а также высококачественные загрузки Змеиная терапия, Testors «Live At Max’s Kansas City 1976», Diamond Distance и Liquid Fury: Primitive 1969-1976, Различные исполнители «Дань Сонни Винсенту», **Эксклюзивные треки, которых нет в альбоме!! Сонни Винсент и Спайт «Мэри Энн» ч / б «Inflection» с участием Сонни Винсента, Глена Мэтлока, Крысиной Чесотки и Стива Маккея, Сонни Винсент и Ракета из склепа «Винтажная моча», Плутониевые мечты, цианид консоме, и еще 34. , и , .

    Можно приобрести с подарочной картой

    Купить цифровую дискографию 213 долларов США (
    СКИДКА 25% )
    Отправить в подарок
  • Поделиться / Встроить

кредитов

выпущен 1 января 1998 г.

лицензия

все права защищены

теги

Если вам нравится Sonny Vincent/Testors, вам также могут понравиться:

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *