Пиксель арт схемы: Галерея Схемы для рисования по клеточкам | Рисунки по клеточкам в тетрадке — Пиксель Арт — Pixel Art
Программы для пиксель арта
Рисование на уровне пикселей занимает свою нишу в изобразительном искусстве. С помощью простых пикселей создаются настоящие шедевры. Конечно, создавать такие рисунки можно и на бумажном листе, но куда проще и правильнее делать картины при помощи графических редакторов. В этой статье мы подробно разберем каждого представителя подобного софта.
Adobe Photoshop
Самый популярный в мире графический редактор, который способен работать на уровне пикселей. Чтобы создавать подобные картины в этом редакторе, нужно всего лишь совершить несколько действий предварительной настройки. Здесь есть все, что необходимо художнику для создания арта.
Но с другой стороны, такое обилие функционала не понадобится для рисования пиксель-артов, поэтому нет смысла переплачивать за программу, если собираетесь использовать ее только для определенной функции. Если вы из таких пользователей, то советуем обратить внимание на других представителях, которые ориентированы именно на пиксельную графику.
Скачать Adobe Photoshop
PyxelEdit
Данная программа имеет все необходимое для создания подобных картин и не перенасыщена функциями, которые никогда не понадобятся художнику. Настройка осуществляется довольно просто, в цветовой палитре есть возможность изменения любого цвета в нужный тон, а свободное перемещение окон поможет настроить программу под себя.
В PyxelEdit есть функция установки плиток на холст, что может пригодиться во время создания объектов с похожим содержанием. Пробная версия доступна для скачивания на официальном сайте и не имеет никаких ограничений в использовании, поэтому можно пощупать продукт перед совершением покупки.
Скачать PyxelEdit
Pixelformer
На вид и функционал это самый обычный графический редактор, только имеет несколько дополнительных возможностей для создания пиксельных изображений. Это одна из немногих программ, которые распространяются абсолютно бесплатно.
Разработчики не позиционируют свой продукт пригодным для создания пиксель-артов, они называют его отличным способом рисовки логотипов и иконок.
Скачать Pixelformer
GraphicsGale
Почти во весь подобный софт пытаются внедрить систему анимирования картинки, которая чаще всего получается просто непригодной для использования из-за ограниченных функций и неправильной реализации. В GraphicsGale тоже не все так хорошо с этим, но, по крайней мере, с данной функцией можно нормально работать.
Что касается рисования, то тут все ровно так же, как и в основной массе редакторов: основные функции, большая цветовая палитра, возможность создавать несколько слоев и ничего лишнего, что могло бы мешать работе.
Скачать GraphicsGale
Charamaker
Character Maker 1999 – одна из самых старых подобных программ. Создавалась она для создания отдельных персонажей или элементов, которые потом бы использовались в других программах для анимирования или внедрялись в компьютерные игры. Поэтому для создания картин она не очень подходит.
С интерфейсом все не очень хорошо. Почти ни одно окно нельзя переместить или изменить его размер, а расположение по умолчанию выполнено не самым удачным образом. Однако к этому можно привыкнуть.
Скачать Charamaker
Pro Motion NG
Эта программа идеальна почти во всем, начиная с продуманного интерфейса, где есть возможность перемещать окна независимо от главного в любую точку и изменять их размер, и заканчивая автоматическим переключателем с пипетки на карандаш, что является просто невероятно удобной фишкой.
В остальном же Pro Motion NG — просто хороший софт для создания пиксельной графики любого уровня. Пробную версию можно скачать с официального сайта и протестировать, чтобы определиться с дальнейшей покупкой полной версии.
Скачать Pro Motion NG
Aseprite
По праву может считаться самой удобной и красивой программой для создания пиксель-артов. Одно оформление интерфейса только чего стоит, но это еще не все преимущества Aseprite. Здесь есть возможность анимирования картинки, но в отличие от предыдущих представителей, она реализована грамотно и удобна для использования. Есть все, чтобы создавать красивые GIF-анимации.
Читайте также: Программы для создания анимации
В остальном программа тоже почти безупречна: все необходимые функции и инструменты для рисования, большое количество горячих клавиш, гибкая настройка технических параметров и интерфейса. В бесплатной версии нельзя сохранять проекты, но это не помешает составить впечатление о софте и определиться с его покупкой.
Скачать Aseprite
Подводя итоги, хочется отметить, что большинство подобного софта просто одинаковы по своим возможностям и функционалу, Но не стоит забывать о мелких индивидуальных штуках, которые также присутствуют и делают программу лучше своих конкурентов на рынке. Просмотрите всех представителей, прежде чем делать свой выбор, поскольку, может, именно из-за одной фишки вы и полюбите этот графический редактор навсегда.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.
В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.
Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.
Глава I – Графическая теория
Заголовок подразумевает, что будут картинки. Пустой текст часто сух, солон и здорово дерет горло. Да и если вспомнить, с чего начинается обучение письменности? Разве не с азбуки? Азбуки снабжены картинками-образами, которые помогают отождествить уже известное слово устное, с буквицей, а затем и с самим словом письменным. Было бы хорошо, если бы те, кто пишут труды о том, «как научиться хорошо рисовать», или «я научу вас пиксель-арту» об этом помнили. Не превращая статью в галерею картинок с краткими писульками или описанием изумительных функций различных программных пакетов. Всё это не очень хорошо стыкуется со словом «xорошо» будучи явлением частным, не затрагивающим суть вопроса. Научиться делать что-то хорошо за пять минут — нельзя. Научиться делать что-то хорошо посмотрев на чужую работу — сложно. Научиться делать что-то хорошо без практики — нельзя. Значит необходимы практические примеры и объяснения почему что-то делается так, а не иначе.
Какой смысл писать публикацию, снабжать ее броским заголовком «как научиться хорошо что-то делать» не предложив хотя бы щепотку своих собственных доказательств, что этот авторский материал действительно научит чему-то, что может получиться хорошо? Поэтому, мы снабдим нашу краткую теоретическую вводную достойным количеством влаги, призванной утолить жажду знания не обремененную желанием учиться.
За время своей работы в разных игровых конторах я вывел собственное определение пиксель-арта. Время зарождения этого явления напрямую связано с техническими ограничениями той эпохи. Я бы сказал следствием одной из ступеней эволюции графики в играх. Разрешение игр до появления SVGA режима составляло 320х200 пикселей. Вторым ограничением служило количество используемых цветов. Таким образом, мелкие объекты на панорамных сценах частенько занимали два, три или четыре пикселя и палитра их была крайне скудна. Лишь мастерство художников и богатство воображения игрока того времени позволяло создать иллюзию того, что мерцающий на экране пиксель (или их группа) есть нечто большее. Кучка пикселей, или даже один пиксель, могли оказаться человеком, животным, постройкой и даже целой планетой. Таким образом, можно сказать, что за счет нескольких пикселей на экране создавался целый и понятный игроку образ. То есть, за счет малого передавалось многое. А это, без преувеличения, почти поэзия.
Прошли годы. Десятилетия. Прогресс скакнул вперед. Разрешения мониторов, текстур и размеры игр уже давно покинули солнечную систему, где первый пиксель выполз из вод небытия и отрастил себе ноги. Индустрия словно скоростной экспресс, наполненный оголтелыми фанатиками, продолжает нестись вперед в безумной гонке за фото-реализмом. Можно сказать, что интересно было бы узнать — что все эти люди будут делать, достигнув его? Но, нет. Не интересно. Потому, что скорей всего, им наконец-то придется учиться делать игры. Снова. Как это делали раньше. Развлекая людей не картинкой, но сутью. Правда, это вряд ли. Если, конечно, оглядываться на историю человечества, а не мечтать. Вернемся, впрочем, к определению пиксель-арта.
Пиксель-арт – это вид искусства, где художник за счет небольшого количества точек (пикселей) создает понятную наблюдателю форму или образ. Можно сказать, что пиксель-арт является одним из представителей минимализма, где малым доносится многое.
Тем, кому словосочетание «вид искусства» как «серп, занесенный над самым важным», рекомендую заменить его на «техника создания изображения». Смысл от этого не сильно изменится, но позволит избежать начала еще одной святой войны на тему, что есть искусство, а что им не является.
Свое персональное летоисчисление я веду от манускриптов преподобного Пары Труперианского. Хотя, безусловно, термин видеоигра имеет происхождение куда более древнее. Первые видеоигры датированы 1961 годом. Несмотря на существенный временной интервал, идеология пиксель-арта за прошедшие полвека не сильно изменилась. Это все те же точки, те же цвета, рамки мониторов вокруг которых раздвинулись. Что не мешает людям с завидным упорством следовать заветам творцов прошлого, когда экраны были маленькими, а пиксели на них большими.
Оригинал изображения: линк
Pioneers. Разработчик EigenLenk. Данная инди-игра выполнена в четырех (4) цветах. Вся. Я бы назвал ее маленьким гимном минимализму и мастерству в обхождении с малым количеством цветов. Ничего подобного я в современной индустрии не видел (прим. все необходимые ссылки на сайты авторов проектов и веб-ресурсы будут приведены в конце публикации).
Пиксель-артисты современности по-прежнему следуют канонам минимализма и создают образы на базе ограниченного количества точек. Признаком высокого мастерства художника может считаться умение пользоваться палитрами с малым количеством цветов. К примеру, от четырех (4) до шестнадцати (16). То есть работать в ограниченном цветовом диапазоне. Однако, точно также ценятся и создатели полотен, чей цветовой арсенал увеличен до 256 и более цветов, которые не ограничивают себя в вопросах разрешения финальной работы. Художник известный в сети под псевдонимом Fool. Его пиксельные полотна завораживают детализацией и изысканностью.
Оригинал изображения: линк
Автор: Fool. Если приведенный выше проект Pioneers ода минимализму, то художника Fool можно назвать ювелиром пиксель-арта, а его изображения драгоценностью обильно инкрустированную редкими подгорными каменьями и теми орнаментами, который современный мир уже давно позабыл.
Мы в нашем с вами путешествии будем мыслить канонами древности. А именно — ограниченной палитрой и низким разрешением. Наш путь пройдет через CGA, EGA и VGA эпохи, исключая Темные Времена, начавшиеся для пиксель-арта после прихода SVGA тирана. Именно с приходом высоких разрешений пиксель-арт стал сдавать свои позиции, отступая под натиском авангардных «разрешение монитора» и «рабочее разрешение игры». То, что пиксель-арт сохранился спустя полвека как явление и как вид искусства практически неизменным означает, что эти точки на экране не были просто точками, но были и остаются чем-то большим.
Примечание: Уже много позже произошло еще одно историческое убийство, изменившее ход игровой индустрии, когда библейская история повторилась и Трехмер заколол Двумера. Впрочем, это тема отдельной, серьезной, и не менее страстной публикации.
Глава II – В поисках затерянного ковчега
Пиксель-арт не сильно отличается от любого изобразительного искусства. А значит и для него уместны понятия света, тени и формы. И если говорить о том, что было первым, то это будет Форма. В мире, где уже были пиксели, но практически не было цветов, форма объекта имела главенствующее значение. И мы, будучи сегодня по воле случая яростными адептами Пикселизма, запомним это раз и навсегда. Форма объекта, его силуэт в пиксель-арте имеют большое значение. Точно также как силуэт имел большое значение для художников прошлого. И говоря о прошлом, я не имею в виду художников игровой индустрии. Речь о художниках чьи изображения датированы восемью, десятью или даже двадцатью тысячами лет до нашей эры.
На фотографии беломорские и онежские петроглифы. В большинстве своем силуэтного характера. На онежские петроглифы я ездил в детстве, когда еще мечтал стать археологом. Быть может это было бы для меня лучшим исходом, чем соединить свою жизнь с разработкой игр. Любая тайна способна поглотить человека, но поглощение это приятно, и есть еще один нюанс. Древняя деятельность человека не исчезает и она фундаментальна. Чего не скажешь о скоротечности дня сегодняшнего. Вчера батон, сегодня айфон, завтра еще какой-нибудь…
Не удивительно, что первые художники от мира ПК повторили прием своих старших собратьев. Количество цветов обязывало проявить некоторую фантазию, учитывая их скудность. А ключ к разного рода открытиям, как мы хорошо знаем, лежит в истории. Лук, арбалет, осадные орудия появились не сразу, будучи явлениями эволюционного порядка. И ещё не раз камень брошенный оппонентом ударял в лоб будущих Ньютонов от мира вооружения, пока на свет не появилась праща позволившая вернуть часть аргументов обратно. История всегда одинакова. Сначала идет простое, затем сложное.
Для того чтобы этот постулат не был голословным мы создадим с вами наш первый пиксель-арт. Предпочитаю, правда, называть наши эксперименты лишь пиксельными изображениями, так как наличие пикселей на абстрактной сцене еще не делают их искусством. Холстом в нашем случае будет каноническое разрешение 320х200. Чтобы вы могли видеть результаты не прибегая к очкам, изображения будут кратно увеличены. Пусть сегодняшними богами безымянного мира станут мяч, меч и малый куду, которые, будучи соединенными вместе, никогда не будут пирамидой и никогда не будут упомянуты в истории мироздания аббревиатурой МММ.
Чтобы освоиться нарисуем нашу троицу. А мяч будет первым петроглифом, который мы нанесем на камни зарождающейся твердыни.
К счастью, эта сфера не очередная из множества моих дурацких шуток. Если бы я шел сегодня стопами дурости, то нарисовал бы на экране один единственный пиксель, а затем стал бы претендовать на лавры Малевича.
Если вы уже готовы закрыть эту публикацию, посадив автора на кол, могу с полной серьезностью сказать, что мяч, даже с использованием четырех цветов, свойственных эпохе CGA может быть нарисован не единственным способом. Прошу в этом убедиться.
Я приношу свои извинения за «вырви-глаз-палитру» этих изображений. В публикации я решил использовать оригинальную CGA-палитру, а не модифицированную как это сделано в Pioneers, упомянутых в самом начале.
Как вы видите, мячи выполнены не только в силуэтном решении, но также в виде линий, с помощью градиентной цветопередачи, когда градиентная решетка компенсирует отсутствие цветов для создания полутонов. В мире пиксель-арта последний упомянутый способ передачи полутонов может называться частным случаем штриховки.
То есть, пиксель-арт использует те же принципы, что и субъекты изобразительного искусства. Есть мазок (пятно, или пиксель), есть штрих (дискретный перепад между двумя цветами за счет чередующейся решетки пикселей разного цвета).
Ради дополнительной практики набросаем пару-тройку логотипов вымышленных брендов. Вопреки известному стереотипу, размер не важен и также не важно разрешение. Главное это форма и идея заложенные в изображение. Чтобы усложнить задачу еще больше поставим дополнительное условие. Пусть каждый логотип начинается с латинской буквы «S» и пусть говорит сам за себя.
Примечание: Я планирую использовать два из трех представленных здесь логотипов в своем игровом проекте, поэтому копирайт выставлен не для рекламы, как можно было бы подумать. В цивилизованном мире, если мне не изменяет память, этого достаточно чтобы закрепить за собой авторство над образом. Ну а про нецивилизованный мир мы с вами беседовать не будем. Кроме того, я уже выглядывал сегодня в окно.
Невооруженным взглядом можно заметить, что форма объекта, его силуэт в подобных композициях является главенствующим. В них нет явного света и нет выраженных теней, редкие элементы подчеркивающие форму являются скорее исключением, подтверждающим это положение. Форма узнаваема. Текст снабжен дополнительным изображением позволяющим трактовать и отождествлять логотип. В пиксель-арте я бы рекомендовал отталкиваться именно от формы, и уже после снабжать удачный вариант светом, цветами и деталями. То есть для начала вам стоит научиться рождать некий интересный образ, а уже после всё остальное.
Пятьдесят грамм лирики на тему логотипов. Руководственно руководящим руководителям — категорически не рекомендуется. Потому как вы пили это уже сотни раз от своих подчиненных и только переводили продукт.К сожалению, действительность образца любого года, десятилетия или столетия всегда одна и та же. Существуют творцы, люди дела-делающие и прослойка трутневидных персон сверху (зачастую превышающая количество креативных людей в десятки и сотни раз) вся работа которых заключается в обсуждении чужих работ. Так уж устроен мир, что созданное кем-то проходит через кишки корпоративно-пищеварительного тракта, чтобы быть измененным, либо не быть, но обязательно в течение нескольких дней. Когда лица уже давно достигшие уровня своей некомпетентности будут обсуждать концептуальный диссонанс в отношении пикселей образующих хвост улитки, или будут проводить голосование всем составом руководящих лиц чтобы решить, прибавлять длину хвоста, убавлять, или наоборот – оставить.Чудовищный пласт ничего не значащих, но невероятно необходимых клеток в организме практически любой конторы. Мне прекрасно известно, что они хорошо ощущают себя, глядя на собственные отражения в зеркалах, и что чувство собственной важности или значимости, им не чуждо. Но практический выхлоп в виде полезного результата от этого планктона довольно скуден. Тем не менее, на подобные высказывания эти люди обычно отвечают, восхищаясь собственным остроумием, — «это только вам кажется».
Что же. Вероятно, кажется. Вероятно, я мало понимаю пользу таких людей. Правда, каждый раз, когда это происходит, я вспоминаю небезызвестный ролик «Эксперт». Мне больше нравится британский вариант, а не русский (мат и переигрывание, еще не означают грамотной передачи общего колорита). Да и актеры этой короткометражной ленты, на мой взгляд, играют намного сильнее, правильно передавая эмоции и полутона этого прекрасного рассказа Алексея Березина.
— Андерсен, я понимаю, вы узкий специалист и не видите общей картины
Мне не очень понятна ценность передвижки группы из двух-трех пикселей вправо или влево. Слава богу, что я не вижу общей картины. Но зато я прекрасно знаю, что улитка, изображенная на логотипе в сочетании со словами «путешествие» выглядит как минимум забавно. Мамы с колясками проходящие под дорожным плакатом будут показывать на нее своим малышам (потому, что это мило), пьяные подростки обязательно пририсуют улитке улыбку или усы маркером (потому, что это подростки), а не менее пьяные «Семёны» на кухнях за очередными философскими пассажами, перемежающимися похлопыванием по плечам, отметят что «было бы забавнее сделать улиткой логотип такси или почты РФ» (потому, что они не халявщики, но партнеры). При общей абсурдности образа улитка будет замечена и запомнена самыми разными прослойками общества, стало быть, расползется по округе медленно, но верно.
Есть еще одна категория людей, которую стоит сослать в Магадан. Тех кто каждый раз после просмотра вашей работы спрашивает «что же вы хотели сказать этим изображением? О чем вы думали, когда рисовали это? Что побудило вас сделать так, а не иначе?». Три первых вопроса безобидны. Но после них вам обязательно зададут вопрос «а зачем вот здесь черный цвет?», «а почему тут синий?», «а зачем цвета именно такие, а не другие?»
«Забавность» их в том, что какую бы чушь вы им не наплели – они останутся довольны объяснением. Но оно им нужно. Без вашего текстового описания они вашу работу воспринимать не могут. Если вдруг, вы окосев от абсурдности происходящего, промямлите, что «хвост среднего размера не слишком претенциозен, но и не мал, что может олицетворять среднестатистического представителя общества, и что это позволит нам избежать любых кривотолков. А вот здесь группа пикселей в некоем смысле балансирует общую курьезность композиции, что дает простор…», словом будете нести полнейшую чушь, сочиняя самую худшую из сочиненных вами басней — они останутся довольными.
Для того, кто не являются узким специалистом и может видеть ВСЮ картину в целом, эти басни необходимый инструмент. Если надо их и к делу подошьют. Папка толще станет. На один лист. А если басню распечатать на одном листе, а изображение улитки на другом, и хвост крупным планом на третьем, то их можно будет солидно перекладывать. Это помогает изобразить мыслительный процесс или изучение предмета в процессе совещания. Папка бумаг, которую выкладывают из сумочки подчеркивает деловитость.
Большой опыт в работе с разными заказчиками привел меня к выводу, что подробное текстовое описание не лишний элемент. Это добавляет весомости, даже в том случае если ее нет. К сожалению, бизнес частенько пестрит несуразицами и абсурдными ситуациями. Правда такова — в безумном шапито остаться нормальным можно только притворившись клоуном.
Вы думаете, не найдется умника, который не спросил бы, девяти ли это миллиметровый патрон? Не потому, что ему это важно, но потому, что в любом случае ему найдется, что вам сказать. Гильза не та. Пуля не та. Размер не тот. Масштаб не тот. Найдутся великие теоретики, которые вам расскажут, что реальные размеры объекта это ключ к правильному восприятию логотипа на психологическом уровне! Скажете, нет? Не может такого быть? Вокруг полным-полно таких людей. И это не только руководители, руководители руководителей и генеральные директоры. Это целая часть человечества, что по натуре не Пушкины, но Белинские. Таков уж человек. Если не производит, то низводит.
Тем, кто заглянул в эту «вкладку», и огорчился вместе со мной, вне зависимости от упомянутых категорий, я приготовил пикселизированную стопочку с таким же двухцветным огурчиком. Это не уменьшит скорбь, но облегчит страдания. А страдания, определенно должны быть. Либо от статьи, либо от первого рабочего дня после празднования Нового Года.
Вспомним о втором ките нашего мира. О мече. Орудий убийства не меньше чем картин великих художников. Многие из клинков прошлого, созданных мастерами вручную, не что иное как настоящие произведения искусства. Мы на мастеров пока не тянем, но припорошить пикселями хотя бы один клинок сможем.
В нашем случае меч это идеальный вариант для хорошо спланированной халтуры. Простая форма, большей частью линейная, за исключением рукояти. Вероятно поэтому новички начинают свой путь в мир пиксель-арта с оружия. Чуть сложнее было бы, если бы мы захотели использовать экзотические виды оружия. Но мы не захотели, ибо можно и переутомиться с непривычки. На этом простом примере можно четко запомнить – первым делом делаем форму. Потом свет и тень (либо игру света на разных гранях), потом детали.
Последним в списке, но не последним по значимости идет куду. Для того чтобы повторить его силуэт вам потребуется внимательно смотреть на фотографию животного. Или… просто ее обвести. Ничего постыдного в этом нет.
Не буду спорить — жульничество чистой воды, с точки зрения каждого второго художника. Почему каждого второго? Не заблуждайтесь. Сегодняшний мир стремителен. Будешь рисовать работу неделю и даже корка хлеба окажется не на вашем столе. Многие художники для ускорения работы используют фотографии и 3D-модели. Стоит отметить, что наш куду еще не пиксель-арт, но только силуэт. И если силуэт можно взять где угодно (скопировать любой существующий в мире объект), то пиксель-арт за вас не сделает никто. Данное изображение придется обрабатывать.
Взгляните на силуэт того что мы вырезали с четырехкратным увеличением. Грубые резкие формы, никакой плавности и грации которая присуща животным. Резкие перепады высот, дырки, вмятины… словом, полный кошмар. Мы должны обтесать нашу антилопу.
Сравните обе формы. Исходную (слева) и обработанную (справа). Я изменил в нескольких местах пропорции, сгладил резкие углы, и залил выбоины в бедняжке одноцветным цементом. Цветочки закончились. Теперь пойдут ягодки. Это не просто шлифовка формы. Вы должны почувствовать свой объект, «срезая углы» только там где это необходимо. В большей степени вам стоит думать о читаемости силуэта, а не его исторической или биологической достоверности. Как вы видите я спилил часть уха, показав практически целиком второй рог, добавил хвостик пупочкой и т.д. То есть провел полировку и исказил реальные пропорции так, чтобы они лучше читались
Органические объекты сложнее, чем статика. Именно поэтому мне необходимо было что-то живое. Во-первых, хотелось найти животное на букву М. Во-вторых, оно должно было быть грациозным, желательно с рогами, таким образом медведь сразу отпал. Рога в нашем случае это сложная и тонкая форма. Сущий ад для аниматора (проблема которая будет описана в третьей статье данного цикла, посвященной простейшей пиксель-арт анимации), но также, по совместительству, превосходный объект для обучения.
Антилопа не кончилась. На ней мы разберем ряд крайне важных приемов. Только что я говорил о сглаживании форм, линий контура образующих объем. И здесь необходимо отметить то, что я называю «шагом пикселя». Хотя вернее было бы сказать «шаг любой наклонной линии».
Обратите внимание. Я взял верхний ряд, скопировал его и добавил в произвольных местах по одному пикселю. Естественность формы моментально исчезла. Особенно этот эффект заметен на линии расположенной под углом в 45 градусов относительно горизонтали, первой во втором ряду. Всего два пикселя превратили ее в узловатую палку. Что же случилось? Изменился шаг.
Если бы мы находились на полотне высокого разрешения никто бы не заметил огрехи. Но будучи адептами разрешения 320х200 мы знаем, что каждый неверно выставленный пиксель уже не огреха, но искрометное фиаско. Любой промах разрушает целостность формы. Вероятно именно по этой причине работы мастеров частенько оценивают восторженным «черт-возьми, да здесь каждый пиксель на своем месте».
Что же делать? Соблюдать размеренность шага пикселя в отношении линии не допуская резких и нехарактерных для данной формы перепадов. Для того чтобы понять суть такого явления как шаг пикселя существует простое упражнение. Назовем его трубой. Мы берем прямую вертикальную или горизонтальную линию и пытаемся сделать ее кривой. Правила игры просты – каждый последующий сегмент кривой (длина фрагмента линии в пикселях) должен быть меньше предыдущего, перепадов по высоте более чем один пиксель быть не должно.
В случае если вы нарушаете эти два правила, ваша труба перестает напоминать кривую. Плавность линии ломается. Всё остальное достигается опытным путём. Кривая может быть синусоидой, может быть поломана, искажения в линию могут быть внесены сознательно и так далее.
Я продолжил полировать форму. Мне показалось что антилопа не достаточно изящна, поэтому я сводил ее в фитнесс-центр, мы обозначили более явно талию, грудь, затем пошли к шлифовальщику и подровняли форму рогов, заодно постригли в парикмахерской несколько пикселей на ушах, которые портили нам всю малину. И вот теперь можно сказать что форма антилопы (справа) выглядит более грациозно чем наш предыдущий вариант (слева).
Чтобы стать окончательно и бесподобно прекрасными мы решили также зайти в салон красоты но здесь нас ждал сюрприз. Выяснилось, что кто-то ограничил импорт цветов. Визажист промямлил что-то о введенных санкциях и защите информации о цветах отечественных пикселей за рубежом. Мы ничего не поняли, но вышли из салона… такими.
Подведем итоги этой главы. Мы выяснили, что силуэт важная часть изображения. Также мы выяснили, что форма может существовать сама по себе и при этом передавать наблюдателю информацию. Теперь мы знаем, что при рисовке пиксель-арта необходимо соблюдать определенный шаг в отношении линий и форм, чтобы изображение было плавным, выглядело естественно и не ломалось. Мы запомним, что в случае если мы не можем создать форму самостоятельно, она может быть подсмотрена в окружающем мире, ну а если все совсем плохо мы можем ее скопировать, и затем обработать, превратив в хорошее пиксельное изображение.
Для тех, кому до сих пор не понятно как же все-таки рисуются пиксели, я подготовил краткий графический урок в одно изображение.
Не смотря на риск оказаться-таки на колу сегодня, максимально быстро поясню, что скрывается за этим изображением. В отличие от кистей и других инструментов традиционного помазания, ваш пиксель, при рождении на холсте (в момент вашего клика любым из ваших инструментов) никак не реагирует на нажим пера, сохраняя лишь один ген данный папочкой — цвет. Если вы хотите нарисовать точку другого цвета, обратитесь к маме-палитре, выберете необходимый вам цвет пипеткой и точно также выставите его на холст.
Даже если вы используете сглаживание объекта за счет изменения тона соседних пикселей — они не имеют никакой зависимости от нажатия кисти в момент нанесения на холст, не имеют никакой зависимости от угла наклона кисти относительно холста, не меняют тона, как бы вы не давили на кнопки. То есть, чтобы поставить пиксель на холст достаточно одного клика любым устройством ввода в любом графическом пакете.
Это бинарная графика, если позволите. Если оперировать научными терминами — «эффект суслика». Пиксель либо есть, либо его нет. Клик либо был осуществлен, либо нет. Пиксель либо появился на экране, либо нет. Ноль и единица. Это здорово облегчает работу новичкам. Не верите? Давайте пробежимся вскользь по вашему неверию.
Допустим, вы когда-либо брали в руки ручку, карандаш, или не дай бог, планшет. Допустим, что вы, как и я, не умеете рисовать. Что мы обычно слышим на форумах профессиональных художников?
— У вас отвратительные пропорции, хромает анатомия. Вашим штрихом нужно пугать детей в детском саду. Зачем вы вообще рисуете? Зачем увеличивать количество ужасного в этом мире, неужели недостаточно курса доллара? Это не цвета, а какой-то кошмар, каша какая-то! У вас отвратительная цветопередача. Вы не умеете распределять свет по объекту.
Чего только не наслушаешься, посещая профильные ресурсы. Каждый второй там, как минимум Айвазовский. А вот нате вам… что вы теперь скажете про мой цвет, а? Каков ваш вердикт в отношении моих сегодняшних успехов в деле освоения техники рисования коленных чашечек? Достаточно ли я успешен в вопросах анатомии на этой неделе?
Примечание: Забыл упомянуть, а давно пора бы. В этой публикации не будут упоминаться программные пакеты, как это модно делать в подобных материалах. Технологии и программы хорошо придают серьезности материалу, делая вид, что они что-то смыслят в пиксель-арте, тогда как для того, чтобы его делать, достаточно иметь любой пакет который в состоянии поставить точку на холсте. То есть вам нужен любой графический редактор, инструмент, который обычно называется карандаш или кисточка. По сути даже резинка не нужна потому что стереть вольнодумствующий пиксель можно поставив поверх него точку с фоновым цветом.
Пока что мы неплохо справлялись. У нас в руках были щепотка цветов и простые формы. Настало время заполнить наш ковчег и подобно Ною удрать в эпоху новую, наступившую следом за временем CGA режима. Мир EGA. При таком же рабочем разрешении он сулит нам неслыханное богатство в виде шестнадцати цветов. И будет это уже не щепотка, но пригоршня.
Глава III – Побег Ноя
Рискну предположить, что читатель несколько смущен подачей материала, нагло претендующей на материал обучающий. Нет указаний куда подвести мышь, какую кнопку нажать и на каком слое рисовать. Рискну на основе первого рискового предположения, что младенец учиться ходить без уроков. Простейшие моторные функции приходят с естественной практикой. То есть мы, конечно, можем мучить малыша и мешать ему. Но лучше, чтобы все произошло в свое время. Природа знает, когда ему сделать первый шаг. Ваша задача в этом случае – просто наслаждаться его первыми шагами. Ну… или своими.
Тем не менее, в этой главе информации о том КАК, будет существенно больше. Большее количество цветов накладывает на художника дополнительную ответственность в силу растущего арсенала. Цветов для галочки в случае пиксель-арта – не существует. Каждый из них на своем месте и каждый используется по назначению. Поэтому, перво-наперво, вам, как заправскому художнику (ну и видимо мне тоже), придется подобрать для будущего холста палитру. Можно даже создать эстетический аналог реальных палитр, а не набор квадратов иллюстрирующих имеющиеся цвета.
Чтобы сократить количество изображений и сделать материал более наглядным я соединю куду, мяч и меч в одном месте, в виде некоего логотипа. Мы трансформируем наши ранние петроглифы в цельный образ и будем работать уже с ним. Для начала модифицируем силуэт.
Что стряслось с мечом? Почему антилопа в тот момент пока мы переводили дух после второй главы, прошвырнулась по кондитерским?! И что за шутовские пропорции? Отвечу последовательно, на каждый из трех вопросов. Если вы заглядывали под спойлер в предыдущей главе (а я надеюсь, что нет) то в этом месте могла бы начаться Басня. Впрочем, вы не заказчик, но мой читатель. И я буду с вами предельно откровенен.
Прошу проследовать под спойлер, в чертоги трансформации.Когда боги безымянного пиксельного мира решили собраться воедино для написания статьи о пиксель-арте они как-то забыли меня предупредить, что им потребуется логотип в главе третьей. Как скрестить три разных сущности, чтобы они будучи вместе выглядели органично? Смогли бы вы скрестить вантуз, льва и клюшку для гольфа воедино за пятнадцать минут? Да и стыкуются ли они? Примерно таким же является несоответствие между мячом, мечом и малым куду. А мне очень не вовремя пришла в голову мысль сократить количество картинок в публикации и работать с одним образом. Просто накидать их на холст? Неинтересно. Нужно как-то объединить их. Я изложу ход мысли, чтобы вам было понятно, как именно барон Мюнхгаузен вытянул себя из болота за волосы. Полагаю, что не иначе как силой фантазии.Как утопающий хватается за что-то, что может удержать его на плаву, я схватился за мяч. Он и стал нужной мне твердью. Некоей землей. Далее все просто — нужно водрузить антилопу на мяч. Но как? Поза не та, мяч слишком мал, ещё и меч этот! Решение есть всегда. Нужна стилизация. Нужно стилизовать изображение, создать некий гротеск. Нечто нереальное по пропорциям, но реальное в канве общего изображения. Гипертрофировать формы. Вот решение. Ведь частенько гипертрофия есть суть пиксель-арта. Гротескные герои, у которых нога не толще пикселя, могучие торсы. Порой эти кучки пикселей куда более человечны, чем их трехмерные собратья.
Я наклонил антилопе голову, увеличил мордочку, вытянул ей рога, чтобы подчеркнуть «сжатие образа» снизу, и стянул ей ноги так, чтобы они сошлись если не в точку, то уж точно помещались на мяче (согласен, напоминает дневники маньяка, но если мы водрузим впереди слова «маньяк» слово «пиксель» всё встанет на свои места). Полдела сделано. Два главных героя нашей пьесы уже спасены. Остался меч. Выкинуть нельзя. Осерчает. Повернуть на девяносто градусов? Проткнуть мяч? Проткнуть антилопу? Проткнуть обоих? Не вариант. Иначе статья получит возрастной рейтинг. Выход?
Нужны кривые формы. Искаженные также как и антилопа. Далее мы вспоминаем, что клинков существует великое множество. Подойдет нечто округлое и изогнутое чтобы сбалансировать верхушку нашего «боготипа». Какой-нибудь скимитар или ятаган. Барабанная дробь, фанфары. Из трех родилось одно. Чтобы всех отыскать, воедино собрать, и единою черною волей сковать.
Итак, приступим. Уберем меч, чтобы он нам не мешал и не сбивал нас с толку. Это совет. Разделяйте сложные сущности на отдельные объекты, так чтобы их можно было двигать и скрывать от людского взора. Иногда бывает полезным сосредоточиться на главном. А что у нас главное?
Главный объект на этой сцене — малый куду. Уже давно пора бы дать ему имя, но сбивает с толку, что куду, вроде как, мужского рода, а антилопа женского. Пусть будет она, и назовем мы её Кудя. Вторичный объект шар (он же мяч, в девичестве сфера). Поскольку он слит с ногами антилопы – берем его с собой. Как мы помним, нам нужна палитра и в запасе у нас только 16 цветов. Постараемся расходовать их экономно. С этого момента и до окончания странствий Куди я буду выкладывать изображения наборами по шесть штук (отсчет идет слева направо, рядами). А после давать комментарии, чтобы было ясно, что происходит, и чего мы добиваемся на изображении.
Первое изображение исходное. Вторым действием мы обесцветили СGA болванку (сделали ее монохромной), и начали пробивать дополнительные тени. Как мне кажется, они необходимы в районе горла, ног и живота. Еще одним цветом сгладили белые полосы на спине. Все цвета я наношу на палитру, которая находится в углу изображения (см. пример ниже). И не важно, что сейчас это оттенки серого.
Третьим действием мы сглаживаем только что нанесенные тени, аккуратным кантом толщиной в один пиксель по периметру всех теней, за редким исключением там, где в этом нет нужды. Четвертое действие — выправление тех теней, что у нас есть, подбивка вылезающих пикселей, облагораживание фона, добавление глаз, носа (все из текущей палитры). Пятым действием — добавляем дополнительный теневой объем по всему периметру нижней части антилопы. Это удовольствие съедает еще два цвета. Шестым и последним действием в этом блоке добавляем любой нужный вам цвет, к примеру, взятый пипеткой с фотографии куду, и накладываем его сверху, любым удобным вам методом наложения (Overlay, Multiply, Color). Куду становится цветным. Точно также цветной становится наша палитра. Результат – болванка нужного цвета с восемью цветами в нужных нам тонах.
Примечание: Режимы наложения это функция свойственная профессиональным пакетам для работы с изображениями. То есть, в случае отсутствия такого пакета — палитра создается в ручную.
Почему мы начали работу в черно-белом варианте? Во-первых, мы не мучились с подбором цветов, а взяли их скопом, так как все они оттенки одной и той же шкуры. То есть, впоследствии они станут одной цветовой гаммой. Во-вторых, черно-белое изображение как никто лучше может показать наблюдателю огрехи света и тени. То есть огрехи освещенности. Когда художник работает с цветным изображением, он может не видеть собственных ошибок. Это связано с разным цветовосприятием у людей, а не кривизной рук. Чтобы рисовать сразу в цвете, нужна привычка. Она вырабатывается при многократном рисовании (классическом и цифровом).
Идем дальше. Наступает момент когда нам стоит воспользоваться штриховкой. Это было бы не нужно, будь мы в следующей главе, нежась в перинах 256-цветного VGA режима. Но покуда Кудя имеет 16 цветов нам стоит придерживаться выбранного курса.
Любимый одними и ненавистный другими. Не человек, но прием. Те, кому этот эффект не нравится называют его «доставший уже Голливуд!» (имеется в виду характерный для кино эффект синего света с одной стороны и красного, или оранжевого, с другой стороны), среди тех кто с ним работает и кому он нравится его часто называют «контровое освещение». Оно рождает яркий акцент на грани объекта и подчеркивает его форму. Это наше первое же действие в новом сете.
Второе действие добавляет яркие пятна света на спину в районе полосок, как если бы они были бы из другого материала. Второй виртуальный источник света находится с другой стороны антилопы. Третье действие — знаковое. Добавляется первая штриховка на основе чередующихся пикселей. Наиболее ярко это видно на блике сферы. Также делаются мелкие правки синего освещения.
Четвертым пунктом мы вносим в освещение спины Куди такую же штриховку как и на нашей сфере. Пятым пунктом мы балансируем появившуюся штриховку, расползаясь в разные стороны от засветки на спине штриховым «паттерном» (анг. pattern – регулярно повторяющийся элемент). Шестой пункт второй источник освещения, который подчеркивает куду со спины.
Хотел бы остановиться на штриховке отдельно и дать её крупным планом, чтобы вы могли видеть как изменяется фрагмент спины непосредственно со штриховкой. Как вы можете видеть, он похож на обычную штриховку за тем лишь исключением, что решетка по возможности располагается равномерно через пиксель, со сдвигом на следующей строке. Можно сказать, что в некоем смысле она механическая. Автоматизировать этот процесс так чтобы он выглядел хорошо по большей части нельзя, разве только в случае градиентов на небе. Это довольно кропотливая работа, особенно если Кудя не единственная сущность на сцене.
Первым пунктом мы усиливаем теплый контровой свет так, чтобы он засветил сустав ноги Куди. И вводим еще один цвет. Яркий голубой. Это важный пункт. Наличие этого яркого цвета в ряде мест изображения усиливает акценты света. Вкрапляется он нежно и аккуратно, так чтобы он не мозолил глаза, а лишь едва усиливал основной синий свет. Можно считать его бликом. Вторым пунктом мы примеряем болванку нашего меча и добавляем штриховку на сфере с целью придания объема (Кудя пусть скучает, мы с ней практически закончили). Третьим пунктом, накидываем на меч уже знакомый нам штрих. Всего один цвет, добавленный на разных гранях оружия, делает его богатым и градиентным.
Мы уже близки к завершению. Четвертым пунктом мы добавляем вторую сторону меча и рукоятку, используя исходную палитру. Количество используемых цветов четырнадцать (14) и думаю стоит сделать себе пару подарков. Пятым действием мы вводим коричневый темнее всех существующих и по аналогу с ярким бликом затеняем только те места где тень должна быть по определению. В самом низу антилопы, там где копыта соприкасаются с шаром, на животе и на горле под головой. Добавление такого цвета как и в случае с ярким бликом должно быть редким и не назойливым. Однако в совокупности ощущение объема увеличится. Шестым пунктом мы добавляем последний цвет и сглаживаем основную штриховку на спине Куди, а затем «растягиваемся» по её телу одним из старых цветов еще больше охватывая штриховкой существенно большее пространство.
Результатом части нашей работы в третьей главе стала небольшая поэма, ода бронзовому и серебряному векам. CGA и EGA режимам. Мы дадим ей название «от четырех к шестнадцати».
Отвлечемся ненадолго чтобы узнать, что произошло за это время с нашими логтипами из второй главы. Какими они стали в новом веке, и при использовании той же самой палитры. В этом случае мы просто изучим изображение, но уже не будем отвлекаться на стадии.
Я обещал вам не рассматривать логотипы подробно. Не то чтобы я вам солгал, но налицо какое-то недоразумение. Еще минуту вашего времени. Это может быть либо полезным, либо интересным. Либо и тем, и другим, вместе.
Поскольку Куди была выполнена в том стиле, что мы уже вы видели, я решил сделать логотипы в трех разнящихся стилях, которые, так или иначе, различаются не смотря на единую цветовую палитру.
- Saul Armory — использует в качестве паттерна не решетку а нечто линейное, похожее на тертый метал, где ярко выражены лишь горизонтальные линии.
- SOLAR — практически не имеет градиентных перепадов и раскрашен разноцветными и грубыми линиями. Незначительное сглаживание присутствует только на углах логотипа. Основную погоду делает эффект выдавливания и резкого перепада цветов в его зоне.
- Snail Travel. Выполнен в мазковой технике. Паттернов нет. Зато есть пятна разной степени освещенности и частоты, которые как и полагается подобными рисункам вблизи распадаются на кашу, но будучи в отдалении образуют образ куда более реалистичный чем прочие. Происхождение данной техники — традиционные краски.
Стоит отметить, что без первых петроглифов, без понимания формы, этих объектов не было бы. Поэтому я бы советовал начинать работать именно с общей формой объекта. С силуэтом. И только затем превращать ее в нечто большее. Не освоив технику дыхания незачем рисковать на глубине.
Подведем итоги этой главы:
Сначала вы делаете нужный вам силуэт. Обозначаете падающий свет, и, помня о том, что свет почти всегда рождает тень, наносите и ее. Силуэт перестает быть силуэтом и превращается в объемный объект. Только после удовлетворительного вердикта в отношении первичного объекта вы начинаете «второй проход». Так я называю нанесение дополнительной детализации. То есть — дополнительные световые и теневые акценты, штриховка, ребалансировка цветов, работа с гаммой и т.д.
Положение «второго прохода» также верно для любого другого типа работ (даже в отношении вашей недостроенной дачи). Трехмерная модель, скетч или текстура – не важно, что за единицу контента вы изготавливаете, но важно что строительство должно быть поэтапным. Важно, что любой объект должен иметь набросок. Базу. Скетч. То с чего все начинается, а не то к чему все должно прийти. Только после наброска вы начинаете детализировать форму. В противном случае вы будете обречены повторять типичную ошибку новичка, который сначала рисует один детализированный кусок, а потом старательно пытается его приладить к объекту.
Примечание: Операции с контрастом, редактирование кривых, изменение насыщенности цвета — всё это признаки работы с профессиональным пакетом для редактирования изображений. Тем не менее это не отрицает положения о том, что пиксель-арт можно готовить в практически любом графическом редакторе.
Примечание 2: Вы должно быть заметили что пиксаль-арт этой главы выглядит пастельным. Возможно это усталость от CGA режима. А возможно то о чем я говорил раньше. Когда художник в цвете допускает более мягкие тона, более блеклые цвета и как-бы боится позволить себе нечто сочное. Вне зависимости от того, что явилось причиной такого результата всегда можно «крутануть кривые», то есть поправить уровни освещенности отдельных зон изображения или контраст в целом, также если это необходимо, можно приглушить цветность. В нужных вам пропорциях. Лично я крутанул Кудю и логотипы следующим образом.
Глава IV – Касаясь ренессанса
Великая эпоха в мире разработки игр идет рука об руку с приходом двухсот пятидесяти шести цветов (256), которые принес VGA режим. Игры и без того были богаты гейм-плеем. Теперь они сравнялись в своем игровом великолепии с красотой визуальной. Бессмысленно перечислять парад шедевров, который последовал вслед за этим событием. Стоит лишь отметить, что никогда еще, и никогда более игры не были так богаты своим содержанием, стилистикой и смелыми экспериментами, как по части художественных решений, так и по части гейм-плея (парадоксально, но в последствии весь ум игровой индустрии, похоже, ушел в разрешение мониторов, мощности компьютеров, шейдеры и треугольники, сосредоточившись на визуализации, которая год от года продолжает расти).
Художники не были более стеснены в цветах, что позволило им не только создавать великолепные образчики пиксель-арта, но и переносить на компьютер изображения со своих реальных холстов. К слову сказать, изображения сканировались и до этого, но им было далеко до этих симфоний цвета.
Исчезли проблемы со «сглаживанием», при наличии большого количества цветов сглаживание уже «не стоило» потери одного или двух драгоценных цветов. Исчезли проблемы с полутонами, исчезла необходимость использовать паттерны. Алгоритм передачи градиентных изображений при малом количестве цветов до сих пор можно найти в ряде пакетов, в частности при сохранении графики для веб-ресурсов. Игровая индустрия, может быть и мчится галопом, но в сети до сих пор принято минимизировать изображения с целью увеличения скорости загрузки.
Любая сущность имеет две стороны. Плохую и хорошую. Наличие большего количества цветов, сделавшее изображение богаче дало хорошего тумака пиксель-арту. Как бы сказал в этом случае Арамис – «так получилось». Художникам захотелось большего. И постепенно чистый пиксель-арт начал сменяться цифровым артом или артом оцифрованным, где по пятам следовало вездесущее 3D.
Примечание: Цифровой арт и оцифрованный арт — не одно и тоже. Цифровой арт изначально создается в цифровых пакетах, с помощью планшетов и виртуальных кистей, тогда как оцифрованный арт, есть отсканированная реплика изображения созданного традиционным способом (карандаш, акварель, масло и т.д.) В 90-ых годах еще не было понятия «цифровой художник» (англ. – Digital Artist).
В начале был оцифрованный арт (который дорабатывался под нужды приложения), программные пакеты позволяющие имитировать приемы характерные для традиционного изобразительного искусства появились существенно позже.
До сих пор идут дискуссии, каким именно образом делались те или иные фоны в старых играх. К примеру, в квестах от Lucas Arts. И говоря о квестах, я подразумеваю такие шедевры как игра The Dig. Потрясающее полотно во всех смыслах. Звук, видео, поразительные по детализации бэкграунды и такие же очаровательные пиксель-арт персонажи.
Сегодня, в наше с вами время, многие разработчики уходят назад по спирали времени, возвращаясь к истокам. Снова стал популярен жанр квеста, и более того квеста выполненного именно в старом графическом решении, где все действо сосредоточено в разрешении 320х240 столь близком к каноническому разрешению 320х200. Наиболее яркими образчиками «обратного витка» можно считать адвенчуры (квесты) — Gemini Rue, Resonance, Primordia. Есть и другие, но статья и так ломится от изображений.
Я считаю, что это прекрасно. В моем понимании, мир компьютерных игр, мир цифрового арта, как и мир изобразительного искусства должен быть представлен с использованием наибольшего количества граней (работ выполненных с использованием разной техники и в разных стилях). Это же положение должно касаться и начинки игр, а вот здесь, к сожалению, имеются серьезные проблемы. При зримом разнообразии визуализации имеется серьезная деградация самой сути игр. Люди, игравшие в старые тактические и ролевые игры, скорей всего согласятся со мной. Сегодня в игровой индустрии превалирует подход, когда существует одна и та же игровая механика, на которой разработчики сменяют «шкурки». Это больше напоминает игру в куклы, а не разработку игр, когда разработчик вместо разработки меняет платье на затасканной до дыр Барби. Одежек много, но Барби все та же.
Меньше слов – больше дела. Вернемся к нашим изображениям, будучи вооруженными 256-цветной палитрой. Сегодня мы уже не пигмеи и более не заложники технических ограничений. Сегодня мече-кудо-мяч станет богом (надеюсь, что последний все-таки не читает Хабр и не станет метать молнии вниз в одно из своих не в меру болтливых творений).
Что мы сделали? Если вкратце, то проползали несколько часов с лупой сглаживая предыдущую картинку. Там, где были резкие переходы между двумя цветами характерными для ограниченной палитры мы добавили один, два, три или четыре переходных цвета, превратив грубый двухцветный перепад в относительно плавный градиент. Обычно мало кто задумывается сколько труда скрывалось за подобными изображениями. Не случайно современные инди-разработчики предпочитают более ранние варианты пиксель-арта оперируя ограниченной палитрой и небольшим размером динамических объектов. Такой пиксель-арт легче делать и просто анимировать. Чем меньше цветов, тем проще персонаж. В том случае, разумеется, если художник хорошо подкован. Теоретически это неплохо, но только в том случае если разработчик благодаря этому упрощению может себе позволить сосредоточиться на гейм-плее, а не на том чтобы доставить в ваши квартиры еще одну Барби.
Полируя Кудю я ориентировался на золотой фонд в виде игр от знаменитой игровой конторы Westwood Studios. У меня никогда не было настоящих учителей. Зато у меня всегда были игры. Они и стали моими учителями. К примеру, изображение из EGA эпохи я делал с оглядкой на еще одну известную французскую контору Silmarils. Её название удивительно соответствовало собственным играм, каждая из которых вполне может считаться особенным и редким камнем в сокровищнице игровой индустрии.
Четвертая глава нашего повествования получилась удивительно короткой. Довольно сложно, без видео и наглядно, показать в статье нанесение сотен пикселей сглаживающих грубый набросок так, чтобы впоследствии не пришлось будить читающих её, заснувших беспробудным сном. Да и необходимости в этом — нет. Для того чтобы умело обращаться с пикселями нужно знать азы, базовые понятия, уметь оперировать основами. При регулярной практике пойдет повышение уровня, которое приведет в последствии к куда более сложным работам, чем здешние кривульки.
Существует понятие золотой середины. Если смешать его с уважением к времени (и вашему, и моему) получится, что наступил момент остановиться и подвести итоги. Однако, расслабляться я вам не советую. Наши итоги, не что иное как закрепление пройденного материала. Контрольная.
Глава V – Подводя итоги
Надо подвести итоги нашего первого путешествия в мир пиксель-арта. Сделать выжимку того, что мы узнали о нём. О том, что может считаться его краеугольными камнями. Тем, с чем вам придется часто сталкиваться, если вы присягнете ему на верность.
Перечислим те сущности, которые нам теперь известны. Сначала списком, а затем подробнее, но сжато. Без разного рода шуточек с небольшими визуальными примерами. Пусть это будет памяткой, когда можно будет прыгнуть в конец статьи и освежить материал, не отвлекаясь на игры в мяч, порезы мечом и ссадины от не в меру строптивой Куди. Что мы теперь умеем?
- Палитра
- Форма (силуэт)
- Свет и тень
- Линия
- Штрих
- Сглаживание
Палитра
Чтобы ваш пиксель-арт был «честным» я бы рекомендовал пользоваться палитрой. Такой же, как у настоящих художников. Отведите на холсте место, где будут расположены те цвета с которыми вы работаете. Используйте только их. Это даст изображению некую целостность. Приучит вас обходиться малым. Приучит вас ценить каждый цвет.
Я бы рекомендовал начать работать с четырехцветной и восьми цветными палитрами. Главное, чтобы количество цветов было ограниченным. В случае если рванете использовать большее количество цветов они превратят ваш арт в кашу. Понять и почувствовать ограничение цветов может только аскет, точно также как насладиться пищей в полной мере может только тот, кто когда-либо голодал. Нельзя понять сути пиксель-арта не поклонившись истокам, и даже паломничество к ним не гарантирует стопроцентного успеха.
Форма (силуэт)
Объект занимающий небольшую площадь должен обладать хорошей, или хорошо читаемой формой. Создавая персонажа, либо любой другой объект сразу думайте, на чем вы хотите сосредоточить внимание наблюдателя. Возможно, наилучшим вариантом будет потренироваться на выразительных силуэтах и только потом, приступать к подробной детализации. Силуэт, в большинстве случаев, предполагает два цвета. Один для фона, а другой для объекта на нем.
Пропорции пиксельных объектов могут отличаться от пропорций реальных объектов. Часто используется прием гипертрофированных акцентов или стилизации с целью лучшей подачи (то что мы провернули чуть ранее с Кудей). Также это делается для облегчения работы с объектом, или в случае следования доктринам определенной стилистики.
Раз уж мы решили закрепить материал — будем закреплять. Он будет проще того что вы видели, будет содержать меньшее количество цветов, меньший объем на экране и будет более наглядным. Начнем с двух цветов. Черного и белого. Темой станет пост-апокалиптика. Какой-нибудь унылый пейзаж. Разбитая машина, дорожный знак, какая-то мелочь. Начнем с формы объектов. И не бойтесь что-то испортить. Это не свидание. Если вы случайно накидали лишних пикселей — уберем и причешем их. Но сначала создадим композицию. Еще раз повторю, что подойдет любой редактор и обычная мышь. И пусть на ней будет хотя бы одна работающая кнопка.
Такие каракули сможет сообразить каждый второй. Может быть придется немного постараться в районе проводов. Но в общем и целом для начала — сгодиться. Теперь подравняем нашу машину докинув пару пикселей. Превратим знак в почтовый ящик. Дело том, что почтовый ящик как силуэт — узнаваем. А наш дорожный знак выглядит как лопата.
Можно сказать что с силуэтом мы почти закончили. Давайте прострелим пару дырок в почтовом ящике и обозначим оконный и дверные проемы у машины. Красным кругом я обозначил проблему с которой мы будем разбираться в следующем абзаце, когда доберемся до линий. Помните наше упражнение с трубой?
Линия
Вы можете строить линии как вам угодно. Но лучшим вариантом будет соблюдение определенного шага (сдвига пикселей) в направлении линии. Чтобы попрактиковаться в линиях мы нарисовали провода. Но по странному стечению обстоятельств они получились довольно правильные. Тем не менее на правом проводе хорошо виден залом. Это то о чем я говорил ранее. Случай, когда неверно поставленный пиксель может превратить прямую линию в узловатую палку.
Что такое шаг? Как минимум одно и тоже расстояние. Для здоровых и не пьяных людей, разумеется. Когда мы хотим нарисовать линию мы уменьшаем или увеличиваем шаг. Но делаем это плавно. Постепенно. Нарисуем слева от плохого провода — провод хороший. Соблюдая равномерный шаг.
Такой провод не грех и к столбу прикрутить. Старый мы сотрем за ненадобностью. И разбавим, кстати, прямую линию земли разным мусором. Камни, куски железа, всё что полагается пост-апокалиптическому пейзажу. Наносите штрихи как бог на душу положит. Это силуэт. Если что, соврем, что это пост-апокалиптика и здесь все перекорежено. После ядерных взрывов. Если это не удовлетворит вашего зрителя — расскажите ему байку о камнеедах. Которые ходят и грызут камень. Объясните, что именно по этой причине всё неровное и шероховатое.
Не убрать ли нам те проблемные провода, и не заменить ли их на просто линию, как если бы это был обрывок провода? Нарисовать прямую линию проще, чем возиться и исправлять линии кривые.
Знаете что? По-моему не хватает одного элемента. И пусть это и не линия, но… пусть висит. Так картинка станет более грустной. А поскольку это не дерево, а столб, в этот раз меня не обвинят в плагиате.
О чем это я? Как-то нарисовал схожий сюжет и великие критики от мира сего усмотрели в нем логотип игры Dead Island, которая, кстати, вызвал множество скандалов. Люди любят скандалить там где необходимости в этом нет. Вернее там где ничего не нужно делать, кроме скандала. К примеру, увидев в какой-то игре труп висящий на дереве раздуть скандал легче всего. Это называется забота о подрастающем поколении. Неплохо бы в момент этой мышиной и насквозь лицемерной возни загораживать телевизор филейной частью, потому как там эти трупы показывают сотнями, в дневное время. Или научиться не плевать на улицах, не расшвыривать повсюду бычки от сигарет, доносить свой мусор до мусорных бачков, не загаживать и без того загаженную природу на отдыхе. Но ведь для этого надо что-то сделать, не так ли?
Сглаживание
Существуют разные техники сглаживания. Сглаживание внутренних контуров объектов, при сохранении грубости внешней формы. Сглаживание внешних контуров объектов, и даже сглаживание с разным уровнем прозрачности на краях объектов, которые можно считать динамическими (персонажи, двигающиеся объекты). Как и насколько детально прорабатывать эти аспекты, насколько глубоко вы зайдете на своем пути – дело ваше. Мы сейчас просто возьмем промежуточный цвет между черным и белым и пройдемся по краю машины.
Это укрупненное изображение. Вы видите, что я ставлю пиксель этого цвета далеко не везде. Если вы начнете делать это по всему периметру машины, то у вас получиться машина с попсовым серым кантом.
Предлагаю также пробежаться по остальной картинке и получить следующий результат.
Добавим в нашу трехцветную палитру еще один цвет. Более светлый. И прокрасим углы наших изображений еще раз. Особенно это касается таких тонких изображений как провода. Отсутствие сглаживания всегда заметно на элементах тонких.
Укрупненная машина для понимания процесса.
Мы закончили с силуэтом нашей работы, и со сглаживанием контуров. Думаю что можно перейти к свету. Положив руку на сердце, могу сказать — свет рисуется до сглаживания, так как сглаживание есть полировка изображения или дополнительный, но необязательный эффект. Его вообще может не быть. Сначала форма, потом свет и тень для придания объема. Потом все остальное.
Свет и тень
Эту чету я выделяю особо. Во всех своих публикациях. Для меня это брат и сестра, повязанные вместе настолько, что один не может существовать без другого. Если не будет Светы, не будет рождена Тень, а значит — не будет ничего. Штрихи, блики, отражения, и прочие изыски бессмысленны без них. Несущественны. Вторичны. Свет и тень в пиксель-арте имеют такое же большое значение, как и Форма. Поэтому на этапе рождения любого объекта стоит работать с этим трио. Даже наши два цвета на старте — белый и черный, это не что иное как свет и тень возведенные в абстракт.
Не будем мудрствовать лукаво и всего лишь подчеркнем наш силуэт легким вкраплением света. К примеру, обозначим крылья нашей автомашины. Сделаем это более темным цветом чем все прочие, уже пятым по счету. Заодно прокрасим внутренности машины. Все-таки с такого ракурса мы, чисто теоретически, должны бы были видеть часть салона и кусок крыши машины. Плюс добавим два-три пикселя легкого блика другим светлым цветом на этих крыльях.
Видите два пикселя в районе где должна быть дверь. Прелесть, правда? Две точки, а мозг уже схватывает визуальную информацию и уверенно считает что он видит рукоять двери поблескивающую в темноте.
Штрих
Штрих. Вы помните Кудю? Помните принцип штриховки? Чередующиеся пиксели. Точка, а за ней пустота, новая точка и снова «пробел», на следующей «строке» сдвиг и все повторить еще раз. Так чтобы появилась решеточка определенного цвета. Повторим этот же прием здесь. Тем же цветом что у нас имеется, цветом крыла автомашины.
На крыльях сработало идеально. Как будто мы всю жизнь пиксели рисовали. Но вот с ящиком для писем получилась полная ерунда. Мне кажется что стоит взять еще один, последний цвет. Потемнее. И притушить штриховку на ящике.
Заодно давайте тем же темным цветом, каким мы притушили почтовый ящик, притушим нижний ряд пикселей нашем импровизированной штриховки. Чувствуете силу пикселя? Всего один цвет а крылья автомашины стали объемными, стали загибаться и уходить вниз, как и полагается вести себя объемному объекту когда на него падает свет. Всего-то. Пара штришков, а мы уже можем идти на Кикстартер с прототипом симулятора размахивания висельником для «айфона». Давайте только до того как совершить эту глупость — начертим несколько горизонтальных линий на земле. Не важно как. В любом порядке. И еще три-четыре светлых точечки под машиной. Пусть изображают нам битое стекло.
На Кикстартер, конечно, я бы с подобными вещами соваться не рекомендовал. Но, попрактиковаться ещё и ещё, наращивать количество цветов и экспериментировать с формами — рекомендую. В обязательном порядке.
Как вы могли видеть в нашем закрепляющем материале – простота ключ к успеху. Не обязательно замусоривать полотно деталями и проявлять чудеса расточительства в отношении цветов. Не обязательно рисовать полотна. Достаточно создать понятный наблюдателю образ, а затем подчеркнуть акценты. Аккуратно. Я бы сказал, нежно. Не ткнуть человека носом в одну из деталей своего рисунка, но соблюдать чувство вкуса и умеренности. Лучше всего осуществлять разработку с позиции гармонии, а не с позиции «главное чтобы они заметили наш N», где N это – эффект, технология или фишка игры.
Эпилог
Думаю, что сегодня вы познакомились с миром пиксель-арта несколько глубже, чем предполагали, открывая эту статью. И должен сразу предупредить вас – это лишь верхушка монументального комплекса уходящего глубоко под землю к самым корням того, что сегодня известно как игровая индустрия.
Верхние ярусы храма еще доступны для посетителей и туристов, но на нижних уровнях царит запустение. Многие потолки обвалились, просели целые этажи, сделав недоступными источники знания. Этот мир по-настоящему огромен и любая из ваших любимых старых игр может стать почвой для исследования и анализа. Также как и в случае изобразительного искусства существует множество техник создания пиксель-арта, стилизация его под традиционные и живые техники, адаптация современной графики под пиксель-арт и так далее.
Для меня очень печально слышать как путают названия контор выпускавших те или иные игры, как покупатели онлайновых сервисов, покупая старую игру, пишут о ней гневные отзывы упрекая безбожно устаревшую графику. В игровой индустрии, к сожалению, отсутствует понятие истории как таковой. Она передается из уст в уста. И потому каждая следующая версия сказки обрастает современными, актуальными для нынешних поколений деталями. Нет институтов знания, нет летописей истории, нет имен первооткрывателей высеченных на золотых блоках, которые переживут апокалипсис. И нет Хранителей, которые бы блюли чистоту нравов хотя бы в храмах.
Безусловно, существуют кафедры в определенных институтах, но это капля в море. Безусловно, существуют игровые конторы, которые в рамках дополнительного заработка учреждают курсы и выдают прошедшим их, ничего не значащие бумажки. Ничего не значащие потому, что они не котируются в других конторах. Это не ходовая валюта. Это не документ о получении образования, которое гарантирует последующее трудоустройство. Ого! Вот так пошутил. По-моему, первая забавная шутка в статье. Образование, гарантирующее трудоустройство? Здесь? В Мордоре? Помилуй бог, я что-то размечтался этим утром.
Если вы являетесь постоянным читателем моих небольших опусов посвященных игровой индустрии то, наверное, заметили, что практически в каждой статье существует информационный блок «заметки задним числом». Дело в том, что не каждую информацию можно включить в публикацию не нарушив притом нить повествования. Тем не менее, некие пометки на полях и дополнительная информация могут и раскрывают тему глубже, дополняют её. Позволяют объяснить, что не было включено в статью, что осталось за кадром, что побудило автора поступить именно так, как он поступил.
С этой статьи я решил не только узаконить бункер герр Текста (блок комментариев, который назывался ранее «заметки задним числом»), но и ввести новую постройку под названием – Инфосфера. В ней я предполагаю хранить все информационные ссылки, так или иначе упомянутые в публикации. Гиперссылки в тексте удобны, но при большом их количестве тело статьи начинает напоминать википедию или чей-то сайт. Структурированная база, с которой вы, с помощью нуль-Т порталов отправитесь на нужные вам сетевые ресурсы, будет решением лучшим, нежели замусоривание тела статьи, отвлекающее от предмета повествования.
На сегодня я с вами прощаюсь. Буду рад, если вы оцените этот материал. Выскажете в комментариях, что вам понравилось, а что нет. Что вы считаете лишним, и что было уместно. Был ли материал полезным и стоит ли его, по вашему мнению, развивать.
На данный момент планировался блок из четырех статей. Где первые две посвящены непосредственно пиксель-арту и технике работы с ним, а две последних, его анимации. Однако по результатам актуальности данной статьи я приму решение об увеличении площади раскопок, или, наоборот, о сокращении.
Всего хорошего, и спасибо за внимание! До новых встреч.
Бункер герр ТекстаЗаметка первая, предсказательная.Даже формат сжатой статьи получается довольно объемным. Поэтому я решил разделить повествование посвященное пиксель-арту на четыре части. Первая публикация может считаться вводной, и по ее результатам я буду смотреть, стоит ли делать вторую, усиленную. Она должна стать более технической. Статьи уже написаны в общих чертах, но каждая из них требует вычитки и полировки, которая частенько занимает более половины времени отведенных на написание текста. Создать материал не проблема — трюмы набиты битком. Сделать материал доступным – вот это задача.
Анимацию также следует разделить на простейшую и сложную. Циклическая анимация мяча или отдыхающей антилопы на фоне саванны, это не так сложно как анимация шага или бега, к примеру, для кинематографического платформера класса Prince of Persia или Flashback. Как вы знаете достойных представителей этого жанра можно сосчитать на пальцах двух рук. Так что надо иметь большую наглость, чтобы писать об этом статью с собственными примерами. Наглости мне не занимать. Тем не менее, я позаботился о том, чтобы моя анимация не уступала лучшим представителям анимации в играх периода их расцвета.
Заметка вторая, дополняющая.
Последний (2014) год я плотно работал над двумя типами проектов. Изометрическими трехмерными играми и классическим платформером (классическим в моем понимании). В результате тестов, исследований и плодотворной работы я накопил множество материала, который может быть полезен Хабрчанам. Начиная от пиксель-арт анимации и заканчивая планированием проектов в отношении разработки графического контента. Это позволяет удерживать качество определенного уровня, в указанные сверху сроки, а главное — помогает удерживать заявленные квоты на полигонаж, текстуры и т.д. Понятия не имею, насколько этот опыт оригинален (все помнят высказывание Пола Маккартни), и какую в действительности ценность представляет. Тем не менее рискну предложить все это на ваш суд. Постепенно, разумеется.
Заметка третья, «назад в будущее» возвращающая.
В силу своего мировоззрения я являюсь сторонником идеи того, что Время движется по спирали, определенные витки которой имеют обыкновение повторяться. Даже на примере нашей юной игровой индустрии можно видеть, как мобильные устройства повторяют историю периода её зарождения. Сначала в силу ограниченных мощностей, затем в силу удобства использования арта без подключения 3D. Ну и в силу того, что определенные стилистические решения сейчас являются мейнстримом.
Мне кажется, что нечто похожее будет происходить и дальше. И когда-нибудь реальный Роджер Вилко, находясь на космическом корабле, будет коротать время не за шваброй (или ее тогдашним аналогом), но за каким-нибудь мини-устройством наподобие сегодняшних мобильников или мини-приставок глядя на вполне реальные пиксели бегающие по небольшому экрану. Совсем не обязательно, что это будет мейнстримом, возможно это будет ретро-тетрис, или мода того времени будет добра к ретро-играм, которые сделают популярными приставки стилизованные под лучшие образцы дизайна 2100 года.
Заметка четвертая, недовольная.
Вы, наверное, заметили, что тело статьи сквозит прострелами в отношении игровой индустрии, которая предпочитает делать упор на графику, а не на суть игр. Это раздражение вызвано тем, что даже «возвращатели легенд», которые собирают средства на свои проекты на Кикстартере, или обещают вернуться к истокам — на самом деле не выполняют своих обещаний. Или, не могут рассчитать свои силы. Или, просто не хотят этого делать полагая, что их имен, репутации, и побед прошлых лет хватит для того чтобы неплохо прожить сегодняшние.
Потому как результатом являются игры визуально похожие на «старинки». Однако, в этих новинках нет и половины того богатства функционала, игровой механики, что предлагали игры прошлого. Теперь за «фишку» игры можно выдать умение персонажа приседать за ящиком, или возможность этот ящик сломать (за примером далеко ходить не надо, непомерно раздутый проект Браена Фарго Wasteland 2). Что же это за убожество, дорогие мои? Игры прошлого предлагали полностью разрушаемые миры, где именно функционал игры рождал интереснейшие гейм-плейные и визуальные события. Для этого стоило родиться? Чтобы пройти, нога в ногу с игровой индустрией полтора десятка лет, дожить до седин, и увидеть, как вырождение выдается за прогресс?
К сожалению, есть только один способ сделать что-то хорошо. Сделать этому самому. Быть может, это придется делать долго. Быть может это уже будет никому не нужно. Быть может жизни не хватит на то, чтобы завершить сей труд, но… это не повод чтобы не попытаться это сделать. А заодно поделиться результатами с вами. Быть может, среди читателей найдется сотня другая людей, которые будучи также несогласными с положением дел, внесут свою лепту в формирование новой индустрии. Или хотя бы в дело поддержания золотых стандартов. Золотых по смыслу, по сути, но не по факту золота перетекающего из одного кошелька в другой.
Заметка пятая, трусливая. Два самых больших страха в процессе написания статей.
— А ты мальчик что здесь делаешь?
— Дяденька, а мне сорок лет, я паспорт могу показать… «О чем говорят мужчины»
Первый. Боязнь нажать кнопку «Опубликовать» по ошибке, и обрушить на головы ни в чем не повинных людей сырую статью на этапе верстки.
Второй. Нажать кнопку «Опубликовать».
Пиксельная графика (вики-статья): линк
Петроглифы (вики-определение): Высеченные изображения на каменной основе (от др.-греч. πέτρος — камень и γλυφή — резьба). Могут иметь самую разную тематику — ритуальную, мемориальную, знаковую со всеми возможными взаимопересечениями.
Вики-статья: линк
Статья об Онежских петроглифах: линк
Примечание: Фотографии использованные в публикации взяты из статьи об Онежских и Беломорских петроглифах (см. ссылку выше).
Silmarils: линк
Lucas Arts: линк
Примечание: Каждая из этих контор может считаться легендарной, а их вклад в игровую индустрию неоценим. Поэтому я решил ограничиться скупыми ссылками на их вики-странички. Дело в том, что каждая из них может быть темой, которую будет сложно уложить даже в цикл статей.
ПерсоныFool (псевдоним)Deviant Art page: линк
Pixel Joint page: линк
Известный пиксель-артист. Автор популярных пиксель-арт полотен. Работы отличаются размахом, безумной детализацией и богатством цветов. До недавнего времени имел домашнюю страничка в сети, но сейчас она неактивна. А жаль. Она была оформлена как интерактивный домик выполненный в пиксель-арте с невероятным количеством анимаций на каждое действие посетителей.
Кудя
Вики-страничка: линк
Персонаж нашей сегодняшней публикации. Принадлежит семейству лесных антилоп.
Разработчик: EigenLenk
Сайт автора: линк
IndieDB страница: — линк
Paratrooper
Разработчик: Greg Kuperberg
Вики-страничка: линк
Игра 1982 года, созданная Грегом Купербергом. В статье употребляется иносказательно, в виде вымышленного персонажа Пара Труперианский.
The Dig
Разработчик: Lucas Arts
Вики-страничка: линк
Известная point & click адвенчура разработанная и выпущенная компанией Lucas Arts. Проект незаурядный в любой из своих компонент.
Resonance
Разработчик: XII Games
Gemini Rue
Разработчик: Joshua Nuernberger
Primordia
Разработчик: Wormwood Studios
Примечание: Неоднократно встречался с распространенной ошибкой. При упоминании любой из этих трех игр вам могут ответить «Знаем, это Wadjet Eye Games разработали». Это — не так. Wadjet Eye Games это издатель и продюсер Дейв Гилберт (не путать с Роном Гилбертом), который осуществляет поддержку адвенчур. Насколько я понимаю на движке AGS. Это не мешает Дейву Гилберту быть разработчиком, автором серии Blackwell. Однако, разработчиками Resonance, Gemini Rue и Primordia являются указанные выше компании.
Подобные ошибки уже имели место в истории игровой индустрии, в частности, в отношении издателя Interplay, под их крыльями прошел не один проект из-за чего люди увидев при загрузке игры логотип Interplay отождествляли последнего с разработчиком. Один из таких феноменов — стереотипная фраза «Знаю, это Браен Фарго, который разработал Fallout».
Дата последней правки в статье: 14.01.2015 Время: 6:03
- Обновлена Инфосфера, раздел «Упомянутые игры»
- Обновлена Инфосфера, раздел «Термины и определения»
Place: грандиозный и бессмысленный пиксель-арт-проект в цифрах и фактах
Сайт Reddit на 1 апреля запустил социальный эксперимент Place. Трое суток на пустом холсте размером 1000 на 1000 пикселей каждый участник сообщества мог закрасить один пиксель раз в пять минут. «Афиша Daily» рассказывает об истории грандиозного пиксельного арта в фактах и числах.
Впечатляющая визуализация эксперимента Place в 3D
Популярный социальный агрегатор новостей Reddit запустил эксперимент Place в качестве первоапрельской шутки, но спустя неделю он вошел в историю. Вокруг него сформировалась целая субкультура с достижениями, конфликтами и трагедиями (вся история подробно пересказана в блоге Sudoscript). Первопроходцы сначала рисовали мелкие каракули, потом пришли крупные фракции и занялись покраской холста в свои цвета. Объединения сталкивались между собой и с местными художниками. В какой-то момент было решено, что хорошие рисунки не нужно трогать, и произведения начали сохранять. Фракции получили власть, установили цензуру и стали решать, какое произведение достойно остаться на холсте, а какое не жалко закрасить. Участники холста ругались друг с другом, пока не пришли анонимы с имиджборда 4chan. Они быстро закрашивали холст черным цветом и портили работы. Их целью был черный квадрат, который откроет дорогу новому искусству.
Фракции и художники объединились, чтобы остановить «Пустоту» (атаку 4chan назвали The Void). Перед закрытием холста его одновременно редактировали 90 тысяч человек. На окончательной версии почти не осталось следов атаки, не было огромных одноцветных областей крупных фракций и оскорбительных символов. Place начался как свободная площадка без всякого контроля, прошел через хаос и пришел к балансу.
54 пикселя на человека в среднем
Картинка 36 на 24 пикселя — ровно столько было возможно закрасить за 72 часа
Главное правило Place — один пиксель можно раскрасить только раз в пять минут. То есть в одиночку за трое суток реально было поменять только 864 пикселя. Для этого придется забыть про еду и сон — или написать специального бота. 864 пикселя хватит только на картинку с разрешением 36 на 24 пикселя. Для сравнения: на одну букву, написанную самым мелким шрифтом, потребуется около 15 пикселей. Чтобы нарисовать что-то большее, людям пришлось объединяться в группы и координировать действия. Но активные участники даже близко не подобрались к лимиту. Средний пользователь из первых 10 тысяч самых активных покрасил только 54 пикселя. Это немало. Если красить их за один подход, то на это уйдет 4,5 часа. Самые активные участники из первой десятки покрасили в три раза больше — около 143 пикселей.
5874 подписчика
На гифе отображается соревнование по захвату территорий разными фракциями: «Красный угол», «Синий угол», «Зеленая решетка», «Радужная дорога»
Первые крупные фракции просто захватывали территорию. Самая известная организация на Place «Синий угол» начала активную экспансию из нижнего правого угла, «Красный угол» захватил верхний правый угол, но больших успехов не добился, «Зеленая решетка» схитрила и закрашивала пиксели через один. Но самой популярной фракцией был не «Синий угол», который в свое лучшее время занял шестую часть холста, а «Радужная дорога». Это мирная фракция, она не захватывала чужую территорию и не портила произведения, а занимала все свободное место радужными полосами. На сабреддит «Зеленой решетки» подписано 3060 пользователей, на сабреддит «Синего угла» — 4670 пользователей, а на «Радужную дорогу» — 5874 пользователя.
(999, 999)
Пиксель с координатами (999, 999) в нижнем правом углу перекрашивали чаще всего. За трое суток его отредактировали 11 524 раза. Почему он всем понадобился — неизвестно, возможно, это связано с экспансией «Синего угла». Точка (999, 999) интересовала людей намного чаще любых других. Например, второй по популярности пиксель (0, 0) в начале системы координат редактировали в два раза реже — 5002 раза. Ожесточенная война за пиксели развернулась на месте логотипа ритм-игры Osu!, из-за американского флага и призмы с обложки альбома Pink Floyd — все три объекта активно атаковали воины «Пустоты» с 4chan.
25,9% черного
Активная экспансия воинов тьмы с 4chan
На Place были доступны 16 цветов. Чаще всего рисовали не цветами популярных фракций (синим, красным и зеленым), а черным. За трое суток в черный окрасили четверть всех пикселей. Возможно, это связано с вторжением «Пустоты» с 4chan, для которого использовали черный цвет. Синий и красный занимают второе и третье места. Ими красили реже (12,3% и 9,1%), но кучнее. Если представить, что окончательный холст состоит только из цветов, в которые чаще всего перекрашивали пиксели, то на картинке будет много синего и красного.
4977 подражателей Ван Гога
Одни фракции Place занялись захватом территории, другие — искусством. Внизу холста находится пиксельная копия картины «Звездная ночь» Ван Гога в разрешении 79 на 63 пикселя. Она состоит из 4977 пикселей, поэтому, чтобы нарисовать картину за минуту, потребовалось бы 4977 человек. Непонятно, сколько человек рисовали «Звездную ночь» на Place, но известно, что часть из них пользовалась скриптом. Такую картину сложно нарисовать без плана, поэтому для нее заранее подготовили схему с координатами пикселей. Работу со схемой обсуждали в отдельном канале в Discord. Для самых сложных картин, например для пиксельной Моны Лизы, писали отдельный скрипт.
84 флага
На итоговом холсте виднеется множество флагов: Аргентины, Бразилии, Великобритании, Европейского союза, Индии, Канады, Польши, России, Украины, Финляндии, Эстонии и многих других стран — всего около 84. Самые большие по площади — флаги Германии, Норвегии, Нидерландов, США, Франции и Швеции. Согласно данным Alexa, основной трафик на Reddit идет из США (55%), Великобритании, Канады, Австралии и Германии (меньше 10%). Есть флаги почти всех стран Европы, большинства стран Южной Америки и Океании, но нет флагов стран Африки, Ближнего Востока, Центральной Азии и КНДР. Таким образом, Place наглядно показывает, в каких местах на планете существуют проблемы с доступом в интернет.
2411 старейших пикселей
Белым выделены пиксели, которые не редактировались ни разу
На холсте приходилось бороться за территорию, защищать работы от посягательств и портить чужие произведения ради собственных. Авторы флага Германии устроили атаку на флаг Франции и вытеснили его со своего места (потом они помирились и нарисовали флаг Европейского союза). Место на холсте закончилось, но 2411 пикселей не редактировались ни разу (их назвали старейшими пикселями). Чаще всего нетронутые точки оставались вокруг работ с белым фоном, например рядом с пингвином Linux. Их не было смысла редактировать, так как холст изначально был белым.
8 клонов
Один из клонов под названием PixelScape
Когда холст закрыли, энтузиасты создали клоны, чтобы продолжить покраску пикселей: Place 2.0, Pxls.Space, PixelScape, Pixel Place, PlaceTwo, Place Reloaded, ColorThis.Space. Они работают по похожему принципу, но имеют особенности. В одном месте меньше интервал, в другом есть 3D, в третьем отличаются цвета. Ни один из клонов не ощущается как полноценная замена Place. Некоторые уже выглядят брошенными, на других собралась своеобразная публика, например националисты или хентайщики. Лучшим клоном был PlaceTwo, но на момент написания материала холст сломался.
1,5 тысячи деталей пазла
Фриланс официальный сайт фрилансеров и самозанятых. Удаленная работа. Фриланс работа и вакансии, фрилансер, работа на дому. Freelance.ru freelancer site.
Дорогие друзья!
Ресурс Freelance.ru специально разработан для тех, кто самостоятелен, ответственен, образован, уверен в себе и полагается только на себя, кто считает себя «независимым художником», вольным бойцом – именно эти качества заложены в гордом названии «freelancer».
В последнее время удаленная работа привлекает не только тех самозанятых, кто предпочитает «свободный полет» и называет себя «freelancer». Ею интересуются люди творческих и технических профессий, постоянно служащие в штате, но готовые выполнять дополнительную работу, а также организации и компании, которые нуждаются в удаленных сотрудниках.
Мы уверены, что разделы «проекты» (удаленная работа вакансии, работа фриланс), «вакансии» (постоянная работа) и «конкурсы» будут полезны как фрилансерам, так и заказчикам.
Впрочем, наш фриланс -проект создан не только с целью помочь желающим найти подходящую удаленную работу удаленная работа вакансии, но и для того, чтобы каждый самозанятый и фрилансер имел возможность встретиться здесь со своими коллегами, обсудить профессиональные вопросы, выбрать необходимый инструментарий и просто получить удовольствие от общения с друзьями, рассказать о своих достижениях, поделиться своими проблемами, посмотреть удаленная работа вакансии.
Мы счастливы видеть вас на сайте Freelance.ru. С удовольствием выслушаем ваши отзывы о проекте. Внимательно отнесемся к замечаниям и пожеланиям. Присылайте их нам или высказывайте на Форуме.
Пусть ваш путь во фрилансе будет успешен, и удача сопутствует всем вашим начинаниям!
С уважением, Команда Freelance.ru
Уважаемые заказчики!
Мы рады приветствовать вас на Фриланс.ру, проекте посвященном удаленной работе (работа фриланс). Если у вас есть идея и вы ищите исполнителя для её осуществления, то мы поможем вам в этом.
Вы можете открыть проект, разместить вакансию или открыть конкурс и выбрать из предложений откликнувшихся фрилансеров то, которое вас устраивает, посмотреть предложения услуг фрилансеров в разделе «услуги фрилансеров », и поискать готовые макеты в работах, выставленных в разделе «работы на продажу».
Также у вас есть возможность найти исполнителя, ознакомившись с портфолио фрилансеров в нашем каталоге, находящемся в левой части страницы, выбрав в нем нужную вам специализацию и категорию.
Обратите особое внимание на блоки аватар, расположенные горизонтально в верхней части страниц каталога и в вертикальном столбце левой его части. Кликнув на аватару, вы увидите работы фрилансера и отзывы о нем, что, несомненно, позволит вам составить предварительное мнение и облегчит выбор нужного исполнителя.
Надеемся на удачное и продолжительное сотрудничество.
6VCR — постсоветский пиксель-арт от российской художницы с многоэтажками, монументами и уставшими космонавтами Статьи редакции
Российская меланхоличная атмосфера со знакомой архитектурой и актуальными сюжетами встречается с пиксельной графикой.
21 693 просмотров
6VCR — иллюстратор из России, чьи работы периодически расходятся по сети. В своих работах она сочетает стилистику пиксель-арта с постсоветской эстетикой, куда входит узнаваемая архитектура, персонажи и элементы быта. Периодически в её артах находится место для актуальных российских событий вроде пандемии коронавируса и задержаний в Москве. Свои работы 6VCR публикует в Твиттере и Инстаграме.
TJ поговорил с девушкой о творчестве и любви к «печальной» постсоветской атмосфере — а заодно выбрал примеры её работ.
Можешь для начала немного рассказать о себе? Откуда ты и как пришла к пиксель-арту?
Меня зовут Евгения, мне 22 года. Я родилась в Калининграде, училась в Гданьске [в Польско-японской академии информационных технологий], работала в Варшаве. Оставив должность концепт-художника для VR и AR проектов, решила заниматься исключительно своим творчеством.
Первые попытки рисовать в пикселях были в 2013 году. В то время, чтобы создать четкое изображение для аватарки на DeviantArt, пользователи рисовали пиксельные изображения размером 50×50. в 2017 году я вернулась к пиксельной графике, но уже осознанно.
Я люблю брутальную архитектуру и индустриальные пейзажи. Их простые геометрические формы напоминают мне изображения в пикселях, особенно если смотреть издалека. На мой взгляд, эта чёткость и монументальность архитектуры прекрасно сочетаются с техникой пиксель-арта, в которой мы осознанно ограничены. Поэтому с тех пор я продолжила выражать свое видение в пикселях.
Твой стиль хочется назвать постсоветским пиксель-артом (или восточноевропейским, если брать шире). В работах можно найти элементы, знакомые многим в России: архитектура, персонажи, надписи, части интерьера вроде ковров. Ты даже сама в Твиттере шутила над референсами, показывая российские дворы и многоэтажки.
Как бы ты сама описала свой стиль и основные мотивы в творчестве? Что повлияло на них, помимо любви к брутализму и индустриальным пейзажам?
Забавный случай произошёл недавно на моём стриме. Человек в чате написал: «О, я думал ты пацанчик-думер с Камчатки». А на деле я оказалась девочкой с самого запада страны.
Сложно сказать, что именно повлияло на мой стиль сильнее всего. Возможно, дело в характере, каком-то меланхоличном и ироничном одновременно. Часто хочется показывать в своем искусстве печальные и «убогие» вещи, но так, чтобы это было красиво. Мне нравится совмещать идеи, порой совершенно несовместимые на первый взгляд.
Из подобных «несовместимых» работ мне запомнилась та, что с монологом космонавта. Почти всем кажется, что путешествие в космос — это предел мечтаний, но у тебя это пересекается со словами вроде «Н***я я сюда собрался» и «Всё, пи***ц, крайний раз б***ь». Можешь немного рассказать про эту работу? Ты писала, что она основана на реальной истории.
История не новая, я даже не знаю, когда был записан оригинальный диалог, но меня это вдохновило. В представлении простого смертного профессия космонавта уникальна, ведь только единицы из всего человечества могут слетать за пределы Земли.
Вы правильно поняли посыл, тут особенная, отчасти романтизированная работа космонавта встречается с таким простым человеческим «нахера оно надо, б**?». Так что кем бы мы ни были, мы просто хотим счастья. Не красота ли?
Оригинальная история с диалогом космонавтов
Речь идёт о популярном видео с корабля «Союз ТМА-16М» во время полёта к МКС весной 2015 года. На нём можно услышать диалог космонавтов Михаила Корниенко и Геннадия Падалки, обсуждающих полёт.
Падалка, в частности, говорит: «Мне нравится всегда, б***ь: проводы, старты, а потом думаю: н***я [зачем] я сюда собрался? Интересно там: детки внизу, девушки, провожают, слезы. А я думаю: нахера оно нам надо, а?». Корниенко отвечает ему: «Да, когда прилетаешь, депрессняк. А потом ничего, вроде разойдёшься, это нормальное состояние». На что Падалка, рекордсмен мира по суммарному пребыванию в космосе, обещает: «Я всё, пи***ц, крайний раз б***ь».
После того, как видео разошлось в соцсетях, Роскосмос добился его удаления с YouTube.
Я смотрел твой стрим и заметил, что у твоих работ много англоязычных поклонников. Тебе даже приходилось периодически переключаться между языками. Как думаешь, что привлекает людей, которым постсоветская тематика не так близка?
Большая часть моей аудитории — за пределами России. С самого начала я вела свои соцсети на английском языке, открытость и понятность привлекает людей с разных уголков Земли. Мне нравится, что, используя разные языки (даже польский), можно открывать что-то новое, шутить и делиться историями.
Евгения
Однажды на стриме канадец рассказал, что он живёт возле гор и пьёт воду из-под крана, а чувак из России ответил, что тоже живет возле гор, но воду пить оттуда в жизни бы не рискнул. В общем, интересно, забавно, порой грустно — всё, как в моём творчестве. А привлекает иностранцев в постсоветской тематике, полагаю, всё то же, что и меня — эстетика. Не обязательно нужно родиться в тоскливом месте, чтобы его почувствовать и полюбить.
В твоих работах встречаются актуальные для России сюжеты: коронавирусный стартерпак, Иисуса с Патриарших задерживают в Москве, по ТВ мелькает Путин и надпись «Ни выборов, ни перемен». Что это — фиксирование российской действительности или в этом ещё есть какое-то твоё высказывание как художника?
Я полагаю, это и то, и другое. Мои гражданские переживания иногда проявляются в творчестве. К тому же пиксели помогают мне быстро выразить идею, пока она актуальна.
Ты говорила, что работала над AR и VR проектами, в твоих соцсетях я тоже находил упоминания работы над играми. Можно ли их увидеть? И переносила ли ты туда элементы постсоветской эстетики?
Большинство игр, в которых я принимала или принимаю участие, ещё находятся под NDA. А то, чем я занималась на работе, абсолютно расходится с тем, как выглядит моё творчество. Есть и личные проекты, кусочек показала в «Мишке», но пока ещё не время раскрывать подробности. Делать игры нелегко.
Помимо игр под NDA, творчество помогает тебе сейчас зарабатывать? Я видел на твоём сайте раздел с товарами, но их нельзя приобрести.
Да, я живу за счёт своего творчества. Сейчас люди приходят конкретно за моим стилем, к примеру, заказывают обложки для музыкальных альбомов, иллюстрации для одежды или какого-то маркетинга. Также у меня есть онлайн-магазин с наклейками и другими мелочами, но во время самоизоляции работа была приостановлена. Надеюсь запустить магазин снова в скором времени, накопилось много идей для новых товаров.
Заказчики из России, или это опять же иностранцы, которым нравится постсоветская эстетика?
Заказчики только иностранцы. Возможно, у нас это людям не нужно и/или дорого. Хотя, опять же, у меня перевес зарубежной аудитории, и буквально сегодня мне писали: «О, вы говорите по-русски?». С другой стороны, наши люди щедры на донаты и таким образом готовы поблагодарить за бесплатный совет, данный на стриме.
Напоследок: можешь посоветовать троих художников, иллюстраторов или фотографов, на которых можно обратить внимание и подписаться? Люди, чьё творчество тебе самой нравится.
Дима Ребус — художник-акварелист, который всегда удивляет меня своими навыками и легкостью работы.
Дэвид Орайли — художник во всех смыслах, покорил меня своими сумасшедшими идеями. Посмотрите его анимации, поиграйте в его игры, даже попробуйте его маски в Инстаграме.
Арсений Котов — прекрасный фотограф индустриальных постсоветских пейзажей.
Схемы прямого плетения Время приключений (Adventure Time)
Привет! Сегодня хочу выложить схемы прямого плетения по теме мультсериала Adventure Time. Я часто вижу упоминания этого мульта в группах, а также всё чаще получаю сообщения от фенькоплётов с просьбами сделать такую подборку… Итак, схемы прямого плетения к мультфильму Время приключений! =) Кстати, если ты являешься ярым противником вышеупомянутого сериала, пожалуйста, отнесись с пониманием к тем, кто придерживается другого мнения.
Да, все изображения увеличиваются, если ты по ним щёлкнешь. После этого их можно сохранить себе. Поехали!
Algebraic!
Схемы Финна (Finn the Human)
Финн и Джейк (Finn and Jake)
Схемы Джейка (Jake the Dog)
Джейк, Финн, Бимо (Jake the Dog, Finn, Beemo)
Джейк, Принцесса Пупырчатого Королевства, Гюнтер (Jake the Dog, Lumpy Space Princess, Gunter)
Джейк (Jake the Dog)
Схемы Леди Ливнерог (Lady Rainicorn)
Марселина, Финн, Принцесса Жвачка (Marceline, Finn, Princess Bubblegum)
Марселина, Финн, Джейк (Marceline, Finn, Jake)
Принцесса Пупырчатого Пространства (Lumpy Space Princess) — или просто Пупырка 🙂
Схемы БиМО (BMO)
Фионна и Кейк (Fionna the Human, Cake the Cat)
Принцесса Хот-Дог (Hot Dog Princess)
Марселина и Маршалл Ли (Marceline and Marshall Lee)
Ледяной король (Ice King)
Принцесса Жвачка (Princess Bubblegum)
Схемы Гюнтера (Gunter) На этом пока всё. Если ты не умеешь плести фенечки прямого плетения в несколько цветов, смотри уроки под этой статьёй. Также у меня на канале есть хорошее видео о том, как плести прямым плетением в несколько цветов.
А если возникают какие-то другие сложности, то ты всегда можешь оставить свой комментарий или написать мне письмо. Удачи!
27 уроков по созданию пиксельных иллюстраций
Серия уроков, которая поможет освоить принципы создания пиксельных иллюстраций, а также их дальнейшей анимации.
В уроках также нассмотрены несколько программ, которые наилучшим образом подходят для создания пиксельных иллюстраций и персонажей для анимации.
Pixel Game Art Animated Background Tutorial in Photoshop
Pixel Game Art Design in Photoshop: Character animation & background tutorial
How create Pixel Art For Games – Tutorial – 8Bit Graphic Design
Pixel art/ Adam’s Nightmare indie game/ Drawing process
Как рисовать Пиксель Арт в Фотошопе
Speed Pixel Art #2 – A Japanese Tree
My secret way of improving fast
Pixel Art Timelapse: Necromancer Cast Animation
3 PixelArt Techniques/Common Mistakes
How To Draw Isometric Pixel Art | Photoshop Tutorial
How to make City Building background tiles
How To Pixel Art Tutorial Part 1: What Programs?
How To Pixel Art Tutorial Part 2: Basic Heart
How To Pixel Art Tutorial Part 3: Dithering
How To Pixel Art Tutorial Part 4: Form
How To Pixel Art Tutorial Part 5: Outlines
How To Pixel Art Tutorial Part 6: Pixel People
How To Pixel Art Tutorial Part 7: Sword & Sworcery
How To Pixel Art Tutorial Part 8: Background
How To Pixel Art Tutorial Part 9: Colour & Depth
How To Pixel Art Tutorial Part 10: Tile Basics
How To Pixel Art Tutorial Part 11: Character Design
How To Pixel Art Tutorial Part 12: Animation Basics
How To Pixel Art Tutorial Part 13: Base Sprite for Animation
How To Pixel Art Tutorial Part 14: Setting Up Layers
How To Pixel Art Tutorial Part 15: Idle Animation
How To Pixel Art Tutorial Part 16: Walk Cycle
ПИКСЕЛЕЙ: LED ART | Платформа для LED Pixel Art
Рамка PIXEL LED Art Frame — это экран с ностальгическим дизайном, на котором отображается выбранная вами анимированная пиксельная светодиодная графика, что дает вам место для просмотра дизайнов в ретро-стиле. Он управляется через Bluetooth через приложение для iOS или Android и оснащен 1024 сверхъяркими светодиодами, что обеспечивает эффективное разрешение 32 на 32 пикселя. PIXEL также полностью взломан и включает в себя интеграцию с Raspberry Pi для производителей.
На ваш PIXEL предварительно загружено более 180 уникальных произведений пиксельной графики, созданных в сотрудничестве с 12 пиксельными художниками со всего мира. Вы также можете добавить свои собственные светодиодные изображения с пиксельной графикой — просто используйте свой любимый редактор изображений или найдите в Интернете существующие пиксельные изображения, а затем просто импортируйте изображения в приложения. После этого PIXEL работает в автономном режиме без необходимости подключения устройства. Но вы также можете оставить свое устройство подключенным и использовать PIXEL в интерактивном режиме для таких вещей, как прокрутка текста и уведомления о текстовых сообщениях.
Для производителей и домашних мастеров, желающих выполнить индивидуальную установку, наш комплект PIXEL 2.5 Maker поддерживает множество различных размеров светодиодных панелей: 32 × 16, 64 × 16, 128 × 16, 32 × 32, 64 × 32 и 132 × 32, а также внешние датчики. Комплект PIXEL 2.5 Maker поддерживает Android, Raspberry Pi и iOS (32 × 16 и 32 × 32 только на iOS)
Наш самый большой дисплей, комплект SUPER PIXEL 64 × 64, включает 4096 светодиодов размером 15 ″ x 15 ″.
Пол Робертсон — художник из Мельбурна, окончил факультет медиаискусства RMIT в 2002 году.Он снял несколько короткометражных фильмов и работал над такими играми, как Scott Pilgrim Vs the World, Adventure Time, Scribblenauts, Wizorb, Mercenary Kings, а также работал над анимацией для Disney и Adult Swim. Его вдохновляют видеоигры, японская анимация, боевики, фильмы ужасов, демоны, боги, математика, наука и вселенная. | ||
Джейкоб Джордано (King * Kaiju) — художник-фрилансер, иллюстратор и аниматор. С любовью к пиксельной графике и юмору он основал KingKaiju.com, предлагающий произведения искусства, поздравительные открытки и другие забавные вещи. | ||
Валенберг — пиксельный художник и дизайнер из Германии, работающий в различных областях, таких как анимация, игры и комиксы. Он также является одним из основателей комиксов Jet Plastic Comic-Anthology jetplastic.net | .||
Хермиппе — художник-пиксельщик, иллюстратор и схемотехник из Японии. | ||
Дэн Фарримонд (Иллартерате) — мультимедийный художник из Соединенного Королевства.Профессиональный дизайнер телетекста, его работы выставлялись в таких разных местах, как Германия, Финляндия и Новая Зеландия, на телевизорах, компьютерных мониторах и мобильных игровых устройствах. | ||
Карл Дуглас (Аргайл) — фрилансер, занимающийся цифровым искусством, из Огайо, США. Карл любит свою работу больше, чем любые художественные ракообразные, которых когда-либо знал мир. | ||
Дэвид Канавезе — скульптор и художник-пиксель из Сан-Хосе, Калифорния. | ||
Кирк Барнетт (Pixel PileDriver) — программист и художник из Сиэтла, США. В технологическом институте Digipen он изучал производство произведений искусства, программирование моделирования в реальном времени и много математики. В настоящее время он инди-разработчик игр и соучредитель BlockLight. | ||
Фернандо Кристи (Кю) — графический дизайнер и художник по играм. Он увлекается разработкой видеоигр, а работает художником-фрилансером, живущим в Сантьяго, Чили. | ||
Клемент Свеннес (Атнас) — художник-фрилансер и аниматор, живущий в Филадельфии, США. Он программист-любитель и дизайнер. | ||
Бертран Дюпюи (DaLK) — художник по пикселям и дизайнер видеоигр из Франции. Он разработал игры для консолей Gameboy, а в последнее время — для Nintendo DS и мобильных устройств. | ||
Франсиско Сифуэнтес (Метару) проживает в Чили и уже десять лет занимается пиксельной графикой, работая над разнообразными медиа, от видеоигр до музыкальных клипов, а также исполняя роли в сообществе, такие как директор галереи deviantART. . |
Размер пикселя и информация — 🎨 Pixel Art и графика
Эй,
Извините за задержку, сама платформа еще не совсем готова, но я буду помогать вам на каждом этапе этого процесса, чтобы вы могли приступить к работе и создать это прекрасное произведение искусства!
Это также может быть тема, где другие могут узнать, как правильно изменить свое программное обеспечение!
Для всего этого вам нужно будет изменить базовую прошивку.Поскольку это невозможно сделать в Arduino IDE или CircuitBlocks. Нам придется использовать более продвинутый редактор кода и самостоятельно скомпилировать новую прошивку.
Вот тема, где это уже подробно обсуждалось с некоторыми участниками форума и с чего обязательно стоит начать. Это должно дать вам некоторую информацию о том, как настроить программу, которая позволит вам изменять прошивку.
В общем, это шаги, которые вы должны сделать:
- Установите расширенный редактор кода (моя рекомендация — VSCode).
- Клонируйте GitHub-репозиторий прошивок Ringo и Ringo на свой компьютер (подробно описано в теме)
- Создайте новый проект Platformio.ini в VSCode и импортируйте клонированный репозиторий
- Начать редактирование!
Это может показаться немного сложным, но на самом деле это не так, и после настройки им довольно легко пользоваться.
Второй большой шаг — это создание этих значков и их импорт в прошивку.
Иконки в главном меню имеют размер 24×26 (ширина x высота), но они отображаются в формате 48×52, чтобы получить такой вид в пикселях.
Я не знаю, какую программу вы используете для рисования пиксельных изображений, но я определенно рекомендую использовать что-то вроде Aesprite или GIMP. Создав эти изображения, сохраните их как растровые изображения и преобразуйте в RGB565. Мы рассмотрим это преобразование немного позже, когда вы до него дойдете.
Итак, откройте тему выше, начните настраивать вещи и напишите здесь, если вы застряли.
После того, как вы его настроите, я проведу вас по коду, чтобы вы знали, что и что вам нужно изменить, чтобы выполнить это преобразование.
Особенность этих значков в том, что они не загружаются как .png или .bmp непосредственно в телефон, а сначала преобразуются в код, а затем загружаются. Это происходит по многим причинам, первая из которых — экономия памяти и удобство.
Достаточно хорошо для введения? Нужно еще?
Оставайтесь на связи!
Роберт
пикселей Art аппаратной платы процессора чип процессора на белом фоне Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 139699462.
Pixel Art Аппаратная плата ЦП чип процессора на белом фоне Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 139699462.Пиксель-арт аппаратная плата чип процессора процессора на зеленом
M L XL EPSТаблица размеров
Размер изображения | Идеально подходит для |
S | Интернет и блоги, социальные сети и мобильные приложения. |
M | Брошюры и каталоги, журналы и открытки. |
л | Плакаты и баннеры для дома и улицы. |
XL | Фоны, рекламные щиты и цифровые экраны. |
Используете это изображение на предмете перепродажи или шаблоне?
Распечатать Электронный Всесторонний
6000 x 6000 пикселей | 50.8 см x 50,8 см | 300 точек на дюйм | JPG
Масштабирование до любого размера • EPS
6000 x 6000 пикселей | 50,8 см x 50,8 см | 300 точек на дюйм | JPG
Скачать
Купить одно изображение
6 кредит
Самая низкая цена
с планом подписки
- Попробовать 1 месяц на 2209 pyб
- Загрузите 10 фотографий или векторов.
- Нет дневного лимита загрузок, неиспользованные загрузки переносятся на следующий месяц
221 ру
за изображение любой размер
Цена денег
Ключевые слова
Похожие векторы
Нужна помощь? Свяжитесь с вашим персональным менеджером по работе с клиентами
@ +7 499 938-68-54
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее работать.Используя наш веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей Политике использования файлов cookie
. ПриниматьM ᛙ S ᛒ U Ǥ
2017 ~ Пиксель арт иллюстрированные карты Таро
Декабрь 2020 — Пиксель-арт, окружающая среда и анимация для игры Headup Tinkertown
Ноябрь 2020 — Дизайн названия для этой игры Hell is Others
Октябрь 2020 — Пиксель-арт, окружающая среда и анимация для игры Team17 The Survivalists
Июль 2020 — Пиксельная графика и анимация для многоплатформенной игры Yonder Circle of Football
, апрель 2020 г. — Пиксельная графика и анимация для многоплатформенной Nitrome Gunbrick Reloaded
, май 2019 г. — Поддержка анимации пиксельной графики для Kappamon
, март 2019 г. — Графический дизайн и дизайн пользовательского интерфейса для приложения Marshmallow Games. HexaParty
, февраль 2019 г. и анимации для Morbidware’s Textorcist
, январь 2019 г. — Пиксельная графика и анимация для игры Global Game Jam. HomeInvaders
, январь 2019 г. — Дизайн игры, код и графика для игры Global Game Jam. Частота скольжения
ноября 2018 г. — Рестайлинг Yonder’s Circle of Sumo для Switch и Релиз Steam
, октябрь 2018 г. — Пиксель-арт и спрайт-художник для дополнительных изображений на планете Permadeath Centauri
, май 2018 г. — Pixel арт и анимация для экшн-игры Italo Games Milanoir
, февраль 2018 г. — Пиксельное искусство, окружающая среда и анимация для игры Team17 The Escapists 2
, декабрь 2017 г. — Пиксель-арт для рестайлинга Spout
, декабрь 2017 г. — Пиксель-арт и анимация для мобильной игры Dizzy Knight
Декабрь 2017 г. — Окружающая среда для игры Trinity Team beat ’em up Slaps & Beans
Июнь 2017 — Пиксельная графика и анимация персонажей для «Doom & Destiny 3» от Heartbit Interactive
Февраль 2017 — Пиксельная графика, окружающая среда и анимация для игры Team17 The Escapists 2
Январь 2017 — Пиксель-арт, анимация и игровой дизайн для игры Global Game Jam Radio
Апрель 2016 — Пиксельная графика и анимация для мобильной игры TastyPill Mars Mountain
Январь 2016 — Пиксельная графика и анимация для игры Global Game Jam Summoned
Сентябрь 2015 — Пиксельная графика исправления и улучшения для игры-головоломки Raining Blobs
, февраль 2015 г. — Пиксельная графика и анимация для мобильной игры Nitrome Magic Touch: Wizard for Hire
, январь 2015 г. — Пиксельная графика и анимация. mations для мобильной игры Nitrome Gunbrick SD
, январь 2015 г. — Пиксельные рисунки и анимация для игры Global Game Jam F.A.Q. Book
Oct 2014 — Пиксель-арт, анимация и игровой дизайн для игры NomNomNom для iOS!
, август 2014 — Дизайн пользовательского интерфейса и дополнительная анимация для игры Nitrome Bump Battle Royale
июнь 2014 — Пиксельная графика, анимация и игровой дизайн для Nitrome HTML5 Jam game Loop
июнь 2014 — Пиксельная графика, анимация и игровой дизайн для игры Nitrome Colourblind
сен 2014 — Пиксельная графика и анимация для игры Nitrome Coil
, сентябрь 2014 г. — Пиксельная графика, анимация и игровой дизайн для игры Nitrome Submolok: Explorer of the Unknown
, май 2014 г. — Пиксельная графика, анимация и игровой дизайн для игры Nitrome Flue
, март 2014 г. — Дополнительные наборы тайлов и игровые элементы для Nitrome Game Ditto
Ago 2013 — Пиксельная графика, анимация для игры Nitrome Oodlegobs
Июнь 2013 — Дополнительная пиксельная графика для игры Nitrome Icebreaker: A Viking Voyage
Март 2013 — Пиксельная графика и анимация для игры Nitrome Super Stock Take
Dic 2012 — Пиксельная графика и анимация для игры Nitrome Bad Ice-Cream 2
, ноябрь 2012 — Пиксельная графика и анимация для игры Nitrome Ice Beak
2012 — Пиксельная графика и игровой дизайн для Edge Ga мне Варенье Нет, Птичка, Нет!
2012 — Пиксельная графика и анимация для Final Freeway 2R
2011 — Пиксельная графика для Chimpeople, образовательная игра для Национального музея науки и технологий «Леонардо да Винчи» из Милана
2021 — Обложка альбома Carbon Killer 8 bit SUN
2020 — Иллюстрации для Steam-активов Gamescom 2020
2019 — Фирменный стиль пивоварни Mojè
2015 — Анимированное вступление для «Roar Epic», веб-серии Sinapsi Produzioni Partecipate
2015 — Дизайн пользовательского интерфейса для приложения Contini UK
2014 ~ Иллюстрации и дизайн пивных этикеток для итальянской пивоварни Bilabì
2011 — Промо-плакат Ultrachip 2011
2011 — Обложка альбома «-Ation», музыкального проекта, созданного схемотехникой Eraser
2011 — Пиксельные иллюстрации для Versus Vol 2
2011 — Pixel art для Bitbuddies, генератор аватаров для iOS
Adobe Photoshop | ◽◽◽◽◽◽◽◽◽◾ | Низкополигональная | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Adobe Illustrator | ◽◽◽◽◽◽◽◽◽◾ | Пиксель арт | ◽◽◽◽◽◽◽◽◽◾ |
Adobe Animate | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ | Игровой дизайн | ◽◽◽◽◽◽◽◽◾◾ |
Adobe Premiere | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ | Дизайн пользовательского интерфейса | ◽◽◽◽◽◽◽◽◾◾ |
Adobe After Effects | ◽◽◽◽◽◽◾◾◾◾ | Дизайн уровней | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Final Cut Studio | ◽◽◽◽◽◽◾◾◾◾ | HTML / CSS | ◽◽◽◽◽◽◾◾◾◾ |
Блендер | ◽◽◽◽◽◽◾◾◾◾ | Монтаж видео | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Графика Gale | ◽◽◽◽◽◽◽◽◽◾ | Фотография | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Продвижение | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ | Анимация | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Позвоночник | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ | Живопись | ◽◽◽◽◽◽◽◾◾◾ |
Векторы | ◽◽◽◽◽◽◽◽◾◾ | Путешествие во времени | ◽◾◾◾◾◾◾◾◾◾ |
2014 ~ Графический дизайнер-фрилансер и иллюстратор
2012-2014 — Pixel Artist @ Nitrome ltd.
2009-2012 — Графический дизайнер-фрилансер и иллюстратор
2008 — Степень бакалавра социальных наук и педагогики @ Университет Бари (Италия)
Апрель-май 2020 г. — Преподаватель онлайн-игры для Ecipar Bologna
Январь 2020 г. — Организатор сайта Global Game Jam в Бари (Италия)
Ноябрь 2019 г. — Учитель @ AIV проводит семинар по пиксельной графике
Октябрь 2019 г. — 9 место на Zoo party ‘ 19 C64 Compo
, апрель 2019 г. — статья в художественном каталоге Neoludica Artisti Digitalisti e Game Artist Italiani
, январь 2019 г. — Организатор сайта Global Game Jam в Бари (Италия)
июн 2018 г. ~ Соучредитель Game Art Dev, некоммерческой ассоциации профессиональные и любительские разработчики игр
Май 2018 — Приглашенный спикер @ Speck And Tech с докладом об иллюстрации пиксельной графики
Январь 2018 — Организатор сайта Global Game Jam в Бари (Италия)
Октябрь 2016 — Приглашенный спикер @ Romics с докладом о пикселях искусство в дизайне и видеоиграх
Март 2015 — Приглашенный спикер на Codemotion Rome с докладом на тему «Пиксельное искусство для кодеров. Не нужно быть Ван Гогом»
сентября 2014 — Приглашенный спикер @ Bgeek с семинаром по пиксельной анимации
сен 2012 — Гость Сп eaker @ Bgeek с мастер-классом по пиксельной анимации
: воссоздание первого урока по пиксель-арту | Дэвид Р.Howard
ИСТОРИЯ ВОПРОСА
Я нашел его в комиссионном магазине в Гуэлфе, Онтарио. В ценнике написано 4,99 доллара, но мне почему-то дали дополнительную скидку. Это была игрушка «Аниматор», созданная примерно в 1986 году компанией Ohio Art и распространенная в Канаде компанией Irwin Toy, в комплекте (батарейки в комплект не входят). На указанной коробке покадрово нарисовано изображение фигуры, бегущей и перепрыгивающей через препятствие для легкой атлетики, с надписью «Оживите свои рисунки» и отметкой сбоку, в которой говорится, что «Мощная компьютерная память помещает магия анимации в ваши руки ».Говоря современным языком, The Animator — редактор пиксельной графики, хотя Ohio Art никогда не использовал этот термин ни на упаковке, ни в буклете с инструкциями.
Слово «пиксель» — это комбинация слов «изображение» и «элемент», однако его точное происхождение неясно, а понятие «элемент изображения» возникло раньше самого цифрового компьютера. Хотя пиксель-арт существует с начала 1970-х, этот термин впервые был введен Адель Голдберг и Робертом Флегалом в 1982 году, но получил широкое распространение в журналах по видеоиграм только в начале 90-х, когда до этого использовались «спрайт» и «редактор спрайтов».Animator не был первым коммерчески доступным редактором растровой графики — ему предшествовали MacPaint в 1984 году и Paintbrush (позже MS Paint) в 1985 году, однако его одноименная способность к анимации выделяет его в истории пиксельного искусства.
Авторские права на Animator были защищены в том же году, когда была выпущена еще одна серо-красная бытовая электроника — Nintendo Entertainment System. NES — в отличие от японского Famicom — продвигала иконографию пиксельной графики, показывая изображения игровых спрайтов на бокс-арте своих игр, где более ранние картриджи и аркадные шкафы с большей вероятностью имели художественные переосмысления для привлечения игроков, с Atari Особое внимание уделяется разноцветным полосам, передающим движение, которые были основным продуктом графического дизайна 1970-х годов.Даже в ретроспективе видеоигры конца 70-х и начала 80-х обычно ассоциируются с светящимся неоном Tron (1982) — фильмом, который больше интересовался новаторским 3D CGI, чем обычным пиксельным искусством видеоигр (хотя его культовые корабли Recognizer смутно напоминают Space Invaders (1978)). Однако именно присутствие монолитной сетки связывает конкурирующую векторную и растровую эстетику, систематизируя нечеткость ЭЛТ-экрана в заново обостренную коллективную память.
Многие сравнивали пиксельное искусство с более ранними аналоговыми формами искусства, такими как мозаика и пуантилизм (даже реклама Аниматора выше создает иллюзию Де Стиджла из Пита Мондриана), в то время как другие утверждают, что это больше похоже на различные формы волоконного искусства, такие как вышивка бисером, крест -шивание и точечная матрица жаккардового ткацкого станка. Наиболее актуальными для The Animator являются уже существующие игрушки, такие как Lite-Brite 1967 года и Etch A Sketch 1960 года, последний из которых был флагманским продуктом Ohio Art. Фактически, The Animator был заклеймен как ответвление Etch A Sketch в Соединенных Штатах.
Ohio Art была основана в 1908 году как металлообрабатывающая компания, которая производила рамы для картин и другие новинки, а в следующем десятилетии расширилась до литографической печати и, в конечном итоге, производства игрушек. В конце 1950-х годов Ohio Art в партнерстве с французским изобретателем Андре Кассаньем разработали и начали массовое производство его механизма рисования «L’Ecran Magique» (Волшебный экран) или «Telecran», который стал Etch A Sketch. В 2016 году права на Etch A Sketch были проданы компании Spin Master, наиболее известной благодаря Hatchimals, Bakugan и PAW Patrol, из Торонто, Канада, бывшего дома Ирвина Тоя (который, кстати, был канадским дистрибьютором продуктов Atari и Sega. в конце 20 века).
В 1988 году Ohio Art выпустила следующее устройство для анимации — Etch A Sketch Animator 2000, которое отличалось расширенной памятью, экраном с более высоким разрешением, форм-фактором раскладушки, тачпадом и возможностью играть в специальные игровые картриджи, из которых были 4, что сделало ее первой портативной игровой консолью с емкостным зондированием, предшествовавшей Nintendo DS в 2004 году и Tiger Electronics Game.com в 1997 году. В последние годы гонконгская компания Divoom занялась производством пиксельной графики, представив ассортимент продукции, включающий портативные колонки, рюкзаки и автономные пиксельные дисплеи, а также дань уважения прошлым игрушкам, таким как Тамагочи в Timoo и The Animator в Pixel Factory, которые вводят новшества в дизайн, добавляя цвет и возможности рисования на сенсорном экране.
Однако то, что захватило мое воображение, — это не сам Аниматор, а то, что было включено в него: буклет с инструкциями, который, как я считаю, является первым в истории массовым производством учебника по пиксельной графике. В буклете есть 13 примеров анимации возрастающей сложности и краткое описание каждой из них. К сожалению, в самом буклете нет кредитов. Путем перекрестной ссылки с листингом на eBay я определил, что художник буклетов не связан с Ирвином Тоем, и поэтому связался с Ohio Art, но так и не получил ответа.Так что пока художник останется неизвестным.
ПРОЦЕСС
Я рассмотрел несколько процессов, с помощью которых я мог бы воссоздать учебник по пиксельной графике Аниматора. Первый и самый очевидный — использовать самого Аниматора, а затем снимать результат, как показано в его рекламных роликах. Однако это казалось трудным, и мне искренне интересно, сколько людей делали это даже в середине 80-х, не имея доступа к более эффективным программам пиксельной графики. Затем я решил просто адаптировать пиксельную графику с помощью GraphicsGale, знакомого мне редактора.Я также подумал о сканировании буклета, а затем сшивании изображений в GIF с помощью PhotoShop. Однако при ближайшем рассмотрении я обнаружил, что описанные в буклете анимации пиксельной графики не всегда были линейными цепочками спрайтов, а были сложными последовательностями, которые переходили туда и обратно между разными изображениями. Таким образом, я решил, что мой последний подход будет моей единственной попыткой развлечься, чтобы избежать ненужного воспроизводства моего собственного труда.
Сканирование примера анимации «Шагающего робота»На ранней стадии разработки проекта что-то в синем и белом цвете учебника The Animator по умолчанию напомнило мне Bitsy, простой сетевой игровой движок от Адама Леду, впервые выпущенный в 2016 году.Оттуда у меня возникла идея создать виртуальную галерею для отображения каждой анимации. Моя первая мысль заключалась в том, чтобы каждая анимация занимала один экран / комнату, а каждая плитка представляла пиксель. Вскоре я понял, что этот подход не будет работать в рамках ограничений Bitsy, и было бы разумнее иметь анимацию внутри спрайтов 8×8. Эффективное разрешение Аниматора составляет 40×30 пикселей, что соответствует управляемым плиткам 5×4 с 1 пикселем «за обрез» вверху и внизу.
Разметка галереи в BitsyЯ начал знакомиться с Bitsy с определения структуры галереи.Включая пространство для прогулок посетителя, каждая комната может вместить до четырех анимаций, которые я выделил плитками, представляющими пустые рамки изображений (они не видны в последней галерее, но все еще присутствуют в качестве барьеров, препятствующих ходу по произведению искусства ). В буклете с инструкциями примеры анимации разделены на три «уровня» сложности, что является интересным намеком на номенклатуру видеоигр, которая не обязательно присутствует в противном случае, за исключением анимации The Spaceship Invader .Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы каждый уровень был представлен полом внутри галереи, однако это было бы неэффективным использованием пространства.
В конце концов я выбрал простую схему из четырех комнат, соединенных дверными проемами и лестницами, которые должны перемещаться против часовой стрелки. Анимации расположены в виде змеевика в том порядке, в котором они появляются в буклете, в зависимости от предполагаемой точки входа и сопровождаются типичным плакатом галереи. На первой табличке, с которой сталкивается посетитель, дается название галереи и краткое описание, с использованием эффекта «волнистого» текста Битси, являющегося ссылкой на аналогично анимированный стартовый текст Аниматора, стилизованный под него даже в буклете.Мое название «Аниматор отсутствует », «», конечно же, является отсылкой к произведениям Марины Абрамович «Художник присутствует», «», а также к «римейку» флэш-игры Пиппина Барра.
Кадр Шагающего робота с сеткой 8×8 Обзор Шагающего робота в БлокнотеЗатем я начал с собственно пиксельной анимации, сканировая каждую страницу буклета, затем собирая каждый спрайт в слои PhotoShop и выравнивая их вместе относительно 8×8 сетка. Затем я создал мастер-документ, который включал имя каждой анимации, количество спрайтов / кадров, сетку ASCII, представляющую, какие плитки были пустыми, статическими (O) или анимированными (X), и порядок кадров, если анимация не была прямой. .Я начал с двухкадровой анимации, поскольку редактор спрайтов Bitsy по умолчанию допускает только это количество кадров, однако более крупные анимации можно сделать, скопировав и вставив дополнительные кадры в данные игры, поэтому для каждой другой анимации я использовал Spritesy от pansandpots. Изначально мне было сложно использовать Spritesy, поскольку он использовал значение по умолчанию Bitsy для светлого на темном, которое я изменил, чтобы он соответствовал синему на белом в большинстве анимаций, однако я понял, что могу компенсировать это, просто инвертируя исходные изображения. в PhotoShop.
Для более простых анимаций разделение плоскости изображения на части 8×8 было очень подходящим для анимации, поскольку позволяло мне не отвлекаться на гештальт изображения. Однако для более сложных последовательностей, когда у меня были спрайты для каждого из них, зарегистрированные в текстовом файле, мне пришлось выполнить остальную часть «анимации» в соответствии с порядком кадров посредством копирования-вставки в Блокноте, что было очень утомительно. Следует отметить, что в некоторых анимациях появляются «недостающие» пиксели в нижнем левом углу, однако это не ошибка, а скорее ограничение собственного пользовательского интерфейса Аниматора.Некоторые анимации, такие как The Birthday Cake , The Face и Baseball , похоже, имеют несоответствия, такие как паразитные пиксели, которые сохраняются в моей игре. Я также не пытался изменить частоту кадров Bitsy по умолчанию; Сам аниматор работает с тремя переменными скоростями, поэтому, на мой взгляд, целостность анимации полностью сохранена.
Самые технические анимации в коллекции — Кот и Лошадь — на самом деле были созданы путем отслеживания фотографий, в соответствии с традициями исследований движения Эдварда Мейбриджа, но при этом главной достопримечательностью галереи и моей Лично мне больше всего нравится анимация «Скелет брейк-данса» , самая длинная последовательность из 72 кадров.Скелеты имеют богатую историю в классической анимации, они были предметом короткометражного фильма Диснея «Глупая симфония» 1929 года « Танец скелетов ». Они также имеют для меня личный резонанс, поскольку одним из моих первых игровых проектов было создание скелетного спрайта для микроигры Noyb Dot Dot Dot в 2010 году, которая позже была переиздана как … (дрожащие точки) в 2014 году. по запросу пользователя форума TIGsource я также создал анимации скелета, скитающего серфинг, и «призрак, едущий на кнуте», но они никем не использовались и были потеряны временем, хотя они произошли до того, как скелеты стали мемом в Tumblr примерно на четыре года.
Скелет серфингаПоследнюю галерею Animator, которая также является частью Bitsy Essay Jam от Critical Distance, можно посетить на itch.io.
NFT с одним серым пикселем Crypto-artist Pak продан за 1,36 миллиона долларов
Общая сумма онлайн-продажи на Sotheby’s составила 16,8 миллиона долларов
Пак, The Pixel , 2021. Предоставлено художником и Sotheby’sПродажа на Sotheby’s невзаимозаменяемых токенов (NFT) крипто-художником Паком принесла 16,8 миллиона долларов, включая однопиксельную иллюстрацию, которая ушла за 1 доллар.36 миллионов.
Распродажа под названием «The Fungible Collection», организованная платформой NFT Niftygateway, приняла нетрадиционную структуру. Он включал цифровые кубы, которые коллекционеры могли купить по цене от 500 до 1500 долларов каждый, получая набор NFT в зависимости от количества кубиков.
Другие NFT ограниченного редактирования были выданы на основе выполнения определенных задач, включая человека, который заплатил наибольшую сумму за произведение Пака на вторичном рынке, и размещение хэштега #PakWasHere в крупнейших социальных сетях.
NFT под названием Pixel , состоящий из одного серого пикселя, был продан на аукционе за 1,36 миллиона долларов после начала 90-минутной войны ставок. Покупатель Эрик Янг написал в Твиттере: « Pixel занимал большую часть моих мыслей последние несколько дней. Как история отразится на этом времени? Как запомнится это произведение? Как меня запомнят? »
Макс Мур, специалист по современному искусству на Sotheby’s, сказал Reuters : «Эти новые криптоинвесторы имеют совершенно иной эстетический вид и совершенно другой профиль вкуса, чем традиционный коллекционер, и поэтому важно предоставить сочетание и ассортимент коллекционных предметов в магазине. Sotheby’s привлекает самую разнообразную аудиторию.’
«Появление NFT — это сказка о позднем капитализме», — J.J. Чарльзуорт недавно написал для ArtReview , исследуя отношения любви и ненависти в мире искусства с невзаимозаменяемыми токенами: криптовалюта, NFT и визуальное искусство внезапно сошлись в момент, когда зарплаты мертвы, в эпоху, когда « нет причин для большинства людей сбережения на будущее, которое кажется совершенно безобещающим ».
ArtReviewNews15 апреля 2021 годаartreview.comPixel perfect: история eBoy
Один
Сейчас середина октября, и мы прогуливаемся недалеко от центрального района Митте по нарисованной желтым линии, которая проходит там, где когда-то стояла Берлинская стена.В движениях Sauerteig есть отчетливая элегантность. Он акцентирует свои предложения медленными движениями запястья и имеет тенденцию засовывать волосы назад в перерывах между мыслями. Смитал, невысокого роста, с тихим голосом и жалобными глазами, ходит рядом в джинсовой рубашке и синей шапочке, иногда перебивая анекдоты.
Оба мужчины выросли в одном районе Восточного Берлина, всего в нескольких кварталах друг от друга, и стали друзьями после встречи на вечеринке в подростковом возрасте. Они оставались близкими после того, как в 1989 году обрушилась стена, и в конце концов вместе поступили в художественную школу в западной части города.Сегодня они проводят большую часть своей бодрствующей жизни, сидя друг напротив друга в своей студии в «Веддинге», общаясь без слов.
В детстве они впервые познакомились с западной культурой через радиошоу Джона Пила, а в подростковом возрасте они ходили на концерты панк-рока, которые проводились в затемненных церквях. Они ничего не знали о видеоиграх и никогда не касались компьютера. Но у них были намеки на то, что было по ту сторону стены, и они знали, что это всегда было вне досягаемости.
«Когда вы растете в таком разделенном городе, как Берлин в то время, перед вами всегда стоит тот факт, что вы живете ограниченной жизнью», — сказал Смитал. «Тогда это было нормально для меня, потому что никогда не было иначе. Но когда я думаю об этом сейчас, это очень страшно».
Сын генерала восточногерманской армии, Зауэртайг стал политически активным в подростковом возрасте, протестуя против фальсификации выборов на первых демонстрациях в Лейпциге, которые должны были пробить первые трещины в стене.После школы он работал электриком на восточно-германском телевидении, но через год уволился, потому что устал заниматься государственной пропагандой. Какое-то время он сводил концы с концами, продавая с женой рюкзаки ручной вязки на рынках.
Смитал был не столь политически активен, хотя он разделял желание Зауэртейга двигаться на запад. Он хотел поступить в колледж, но не хотел заранее отбывать обязательные три года в армии. В итоге он подрабатывал случайными заработками, помогал фотографам и покупал билеты на скачки.Когда в 1989 году стена рухнула, все внезапно изменилось.
«Первый раз, когда я приехал в Западный Берлин, это было очень красочно», — сказал Смитал. «Это звучит как клише, но на самом деле это было так. На Востоке не было всей этой рекламы. Сейчас это могло показаться раздражающим, но тогда это было что-то совершенно новое и приятное».
Зауэртайгу был 21 год, когда Германия воссоединилась, и у него только что родился первый ребенок. Его самые ранние воспоминания о Западном Берлине связаны с блужданием по проходам супермаркета, завороженным маркировкой и упаковкой всех продуктов.
«На Востоке все было действительно черным и белым», — сказал он. «Все здания были изношены. Ни рекламных щитов, ни даже такого количества деревьев. На Западе все было блестящим, все было красочно».
Смиталь и Зауэртайг в конце концов вместе поступили в Берлинский институт дизайна; Зауэртейг изучал видеоарт, а Смитал тяготел к типографике и дизайну журналов. Вместе они поглотили такие журналы, как i-D , Ray Gun и The Safe , соблазнившись их абстрактными макетами и экспериментальной типографикой, и развили привязанность к дизайну брендов.Для них падение стены открыло новый мир с новой эстетикой. Он также познакомил их с Vermehr.
Вермехр технически немец, но на самом деле Германия не его дом. Первые годы своей жизни он провел в Венесуэле, где его отец работал в фармацевтической компании. В конце концов его семья поселилась в Гватемале, где он провел большую часть своей юности, и сегодня он живет с женой и детьми в Ванкувере, работая со своими коллегами через Google Hangouts.
В отличие от своих коллег, Вермехр вырос в доме, наполненном технологиями и западной культурой — компьютеры Apple II, Фрэнк Заппа — но взросление в Гватемале оставило у него смутное чувство культурной самобытности.Он ходил в немецкую школу, но дети в его районе были гватемальцами, и ему было трудно найти друзей, которые разделяли его растущие интересы в искусстве. Он не застрял за стеной, но у него было такое же желание вырваться.
«Я чувствовал себя чужим для Гватемалы», — объясняет он. «Для меня Гватемала была слишком тесной, слишком закрытой. Здесь было не так много искусства, и мне очень хотелось переехать в Европу. Я жаждал разных вещей».
Страна также находилась в эпицентре многолетней политической борьбы, в которой диктаторы, партизанские отряды и ополченцы боролись за власть.Беспорядки никогда напрямую не затрагивали ни его самого, ни его семью, хотя у него есть яркие воспоминания о похищении, свидетелем которого он был подростком.
«Там будет пять парней с автоматами, всегда в машине Тойота с затемненными стеклами», — вспомнил он, прежде чем описать сцену, происходившую в его районе. «И этот похищенный парень, я полагаю, работал на профсоюзы. Но его похитили, и он посмотрел на нас, когда они забирали его, и сказал:« Помогите мне, помоги мне ». подросток, и это не было… Не знаю, это было очень плохо.«
Когда он стал взрослым, его жизнь и работа были движимы сильным чувством беспокойства, которое отправило его зигзагами по всему миру.
«Мне нравится двигаться вперед», — сказал он. «Я не из тех, кто возвращается слишком часто. Я не возвращался в Гватемалу около 15 лет».
Вермехр переехал в Берлин после школы, где он брал уроки рисования и тайком ходил на лекции в художественной школе. В конце концов он поступил в школу дизайна Эссен в Кельне, Германия, и после поездки по США на фургоне Volkswagen с женой вернулся в столицу, чтобы работать в MetaDesign, фирме графического дизайна.
Именно там, в 1994 году, он встретил Зауэртейга, студента-стажера в то время, который все еще учился на настольном компьютере. Впервые они встретились, когда им было поручено работать над выставкой в Берлине, и сразу же поладили, объединившись общими интересами к музыке и научной фантастике. Зауэртейг также проявил большой интерес к видению Вермехра экранного дизайна и быстро понял, что пиксельное искусство требует тщательного построения цифровых блоков. Они начали публиковать пиксельные дизайны на своем веб-сайте после того, как Зауэртейг окончил художественную школу в 1996 году, и в конечном итоге привлек Смиталя к участию.