Товаров: 0 (0р.)

Рамка графика: D0 bf d1 80 d0 be d1 81 d1 82 d0 b0 d1 8f d1 80 d0 b0 d0 bc d0 ba d0 b0 — векторные изображения, D0 bf d1 80 d0 be d1 81 d1 82 d0 b0 d1 8f d1 80 d0 b0 d0 bc d0 ba d0 b0 картинки

Содержание

Добавление рамки границы в диаграмму (построитель отчетов) — SQL Server Reporting Services (SSRS)

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Чтобы улучшить визуальное восприятие диаграммы, можно использовать границы рамки.To give a chart more visual impact, consider using a border frame around the outside of the chart. Границу рамки можно выбрать в диалоговом окне Свойства диаграммы или в панели свойств.You can select a border frame by using the Chart Properties dialog box or by using the Properties pane. Границы рамки диаграммы нельзя применить ни к какой другой области данных.The chart border frames cannot be applied to any other data region.

Примечание

Создать и изменить разбитое на страницы определение отчета (RDL-файл) в SQL Server Data Tools можно с помощью построителя отчетов и конструктора отчетов.You can create and modify paginated report definition (.rdl) files in Report Builder and in Report Designer in SQL Server Data Tools. В каждой среде разработки существуют различные способы создания, открытия и сохранения отчетов и связанных элементов.Each authoring environment provides different ways to create, open, and save reports and related items.

Выбор границы рамки для диаграммыTo apply a border to a chart

  1. Щелкните правой кнопкой мыши любое место диаграммы и выберите пункт Свойства диаграммы.Right-click anywhere on the chart and select Chart Properties.

    Примечание

    Если диалоговое окно Свойства диаграммы

    не появилось, в контекстном меню наведите указатель на элемент Диаграмма и выберите пункт Свойства диаграммы. If you do not see the Chart Properties, point to Chart on the shortcut menu and select Chart Properties.

  2. Выберите Границыи щелкните нужный тип границы диаграммы.Select Border, and click the type of border to apply to the chart.

  3. Выберите значение или введите выражение, задающее стиль границы (необязательно).(Optional) Select a value or type an expression that represents the style of the border.

  4. Укажите цвет линии, которая будет нарисована вокруг диаграммы в качестве границы (необязательно).(Optional) Specify the color of the line that will be drawn around the chart as the border.

    Примечание

    Список Цвет линии содержит распространенные цвета.The Line color list contains common colors. Чтобы выбрать цвет из более обширного списка, выберите пункт списка Дополнительные цвета или нажмите кнопку выражений (fx) рядом со списком, чтобы вывести редактор

    выражений .If you want to select from a list of more colors, click More colors in the list or click the expression (fx) button next to the list to bring up the Expression editor.

  5. Укажите ширину границы (необязательно).(Optional) Specify the width of the border. Допустимыми являются значения от 0,25 пункта до 20 пунктов.Valid values are between 0.25pt and 20pt. Для наилучшего эффекта рекомендуется использовать границы шириной от 1 до 3 пунктов.Consider keeping the size of your border to between 1 and 3pt for the best visual effect.

  6. Если в отчете используется цвет фона, отличный от белого, можно определить цвет страницы, совпадающий с цветом фона (необязательно).(Optional) If your report contains a background color other than white, consider defining a page color that is the same color. Цвет страницы — это цвет фона за пределами линии границы.

    The page color is the background color outside of the border line.

  7. Если выбран тип «Рамка», укажите стиль и цвет рамки (необязательно).(Optional) If you choose a Frame type, specify a style and color for the frame. Список Цвет заливки рамки содержит распространенные цвета.The Frame fill color list contains common colors.

См. также:See Also

Диаграммы (построитель отчетов и службы SSRS) Charts (Report Builder and SSRS)
Форматирование диаграммы (построитель отчетов и службы SSRS) Formatting a Chart (Report Builder and SSRS)
Добавление в диаграмму стилей рельефа, приподнятости и текстуры (построитель отчетов и службы SSRS)Add Bevel, Emboss, and Texture Styles to a Chart (Report Builder and SSRS)

простая инструкция как сделать рамку вокруг текста 

Сделать это несложно в любой версии текстового редактора. Но перед тем как сделать текст в рамке в Ворде стоит познакомиться с 2 способами ее установки: для отдельной области или всего текстового файла. Эти знания могут пригодиться и для оформления курсовой работы, и для привлечения внимания к важным сведениям при составлении, например, отчетов, и даже при создании рекламной продукции. 

Оформление целых разделов 

Самая простая методика, которая помогает сделать в Ворде рамку вокруг текста, предполагает ее установку для всех листов или разделов. Для ее реализации придется выполнить следующие действия: 

  • Перейти к разделу «Дизайн» (или «Разметка страницы» для редакций MS Word 2007 и 2010 года). 
  • Найти расположенную примерно посередине вкладку «Фон страницы». 
  • Выбрать команду «Границы страниц».  
  • На первой открывшейся вкладке выбрать пункт «Рамка», позволяющий установить этот вид обрамления на листе. 

При оформлении таким способом только титульного листа в настройках следует выбрать «этому разделу (только 1-й странице)». Для остальной части документа можно установить другие варианты внешнего вида.

Если выделяется только часть текста, стоит воспользоваться другим способом. 

Выделение в рамку отдельного текста в Word

Для оформления документа рамками, выделяющими только отдельные абзацы или элементы текста, можно попробовать использовать таблицу. То есть — создать одну ячейку, а уже в нее поместить информацию. Но метод этот будет не слишком удобным при форматировании текста. И еще более сложным при размещении в выделенной области еще одной таблицы. 

Намного проще оформить документ, выполняя такие действия: 

  • Выделить часть текста (абзац или несколько предложений). 
  • Снова перейти к группе «Фон страницы». 
  • Выбрать команду «Границы страниц».
  • Открыть в появившемся на экране окне вкладку «Граница». 
  • Выбрать «Рамку» и указать, что форматирование коснется или выделенного текста, или абзаца. 

Действия пользователей в разных версиях Word мало отличаются. Единственное отличие между тем, как вставить рамку в Ворде в новой редакции MS Office и старой — расположение команд. Однако все этапы будут одинаковыми, даже для Word 2003, где пункт «Границы и заливка» находится в расположенном на верхней панели меню «Формат». Почти не отличаются и способы настройки рамок, границы которых могут быть в виде линий и даже рисунков. 

Настройки рамки 

Чтобы обрамление текста оказалось еще более заметным и привлекало к себе внимание, параметры рамки можно изменить. По умолчанию данные обрамляются обычными тонкими линиями черного цвета. Но у пользователя есть возможность изменять следующие характеристики: 

  • Ширину линий — от 0,25 до 6 пунктов. Подходит и для выделения текста, и для оформления страницы и всего документа. 
  • Цвета линий. Можно выбрать стандартный вариант или установить свой оттенок с помощью встроенной палитры. 
  • Рисунок. Обрамление листа небольшими изображениями, что позволяет сделать, например, рекламный буклет или красивое праздничное поздравление. Форматирование относится только к целому документу или разделу. Выделить таким способом абзац или часть текста не получится. 

Рамку можно сделать объемной или с тенью по краям. Для этого при настройке оформления следует выбрать соответствующий пункт в расположенном слева списке на вкладках «Граница» или «Страница». Оформить таким способом получится и весь документ, и отдельные абзацы. 

Читайте также:

Как красиво обрамить фотографию при помощи рамки и паспарту?

Фотография, которую вы сделали сами может стать отличным подарком. Для того, чтобы фотография смотрелась красивее и чтобы тот человек, которому вы ее подарите, смог бы повесить ее себе на стену или поставить на стол, конечно, нужно обязательно поставить ее в рамку. Самые обычные размеры, которые заказываются из лаборатории — 10×15, 15×20 или 21×30 см. Вместе с распечаткой обязательно покупают рамку для оформления. Просто и логично. Но ведь можно еще лучше!

Если вы хотите, чтобы фотография в рамке была особенно красивой, то всегда используйте паспарту. Лучшие графики и художники всегда обрамляют свои работы при помощи паспарту. Паспарту  — это кусок картона толщиной примерно 1,2 мм, в котором имеется отверстие, в котором будет видна фотография. В ассортименте Photopoint имеются паспарту трех различных размеров. Все размеры можно приобрести в различных тонах и как с прямоугольным, так и с овальным отверстием.

Паспарту выполняет две основные функции:
  1. Оставляя пустое пространство между рамкой фотографии и самим изображением, паспарту делает всю композицию более эффектной и приятной для просмотра.
  2. При использовании паспарту между стеклом и фотографией остается небольшой воздушный зазор. Таким образом фотография не трется о стекло, благодаря чему и сохраниться дольше.


Слева фотография 15х20 см без паспарту в рамке размерами 15х20 см. Справа та же самая фотография 15х20 см в паспарту с овальным отверстием и в рамке с размерами 21х30см. При обрамлении были использованы рамки с названием Seoul (смотрите рамки Seoul в интернет-магазине Photopoint)

Как выбирать паспарту?

Если вы хотите обрамит фотографию при помощи паспарту, то уже нельзя покупать рамку по размеру бумажной фотографии. Теперь вам нужно будет выбирать рамку по размеру паспарту. Это не сложно. В Photopoint продаются паспарту трех разных размеров:

  • 15×21 см,
  • 21×29.7 см
  • 30×40 см.

Это размеры паспарту, по которым нужно покупать рамку.

Самый простой вариант — сначала выбрать между тремя этим размерами тот, что лучше всего подходит для вам и уже после этого заказать рамку с подходящими размерами, под паспарту. Какие же фотографии лучше всего подойдут под такие паспарту? Ответ на этот вопрос вы сможете найти в следующей таблице:

Таблица совместимости фотографий, паспарту и рамки для фотографий
Внешние размеры паспарту
Внутренние размеры паспарту
 Подходящее бумажное фото
 Рамка для фотографий
Паспарту 15×21 см8,9×13,2 смФотография 10×15 смРамка 15×21 см
Паспарту 21×29,7 см14,2×20,2 смФотография 15×20 смРамка 21×30 см
Паспарту 30×40 см18,8×28,8 смФотография 21×30 смРамка 30×40 см

Из таблицы видно, что для самого маленького паспарту (15×21 см) лучше всего подходит фотография размерами 10х15 см. Такое паспарту идеально помещается в рамку размерами 15х21 см. Для паспарту 21×29,7 см следует заказать бумажное фото размерами 15×20 см, а для паспарту 30х40 см фото размерами 21х30см.

Паспарту 15×21 см, бумажная фотография 10×15 см и рамка 15×21 см

Сверху вы видите два паспарту одинакового размера 15×21 см. Бумажные фотографии размерами 10×13 см не подходят для такого паспарту. Оно будет слишком узким. Слева, в белом паспарту находится фотография размерами 10×13 см и видно, что с двух сторон края фотографии не дотягивают до внутренних краев паспарту.

Справа, в коричневатом паспарту находится фотография размерами 10×15 см, края которой отлично спрятаны под паспарту. Таким образом под паспарту размерами 15×21 см подходит только фотография размерами 10×15 см.

Паспарту 21×29,7 см, бумажная фотография 15×20 см и рамка 21×30 см

На верхней фотографии мы видим три фотографии разных размеров (слева направо): 15×23, 15×21 и 15×20 см. Все эти размеры доступны в онлайн-среде для заказа фотографий PhotoExpress Online. Как мы видим на фотографии, для паспарту 21×29,7 см лучше всего подходит самая правая фотография 15×20 см. Единственное, что следует учитывать тот факт, что паспарту скрывает сверху и снижу больше изображения.

Паспарту 30×40 см, бумажная фотография 21×30 см и  рамка 30×40 см

С паспарту, внешние размеры которого составляют 30×40 см все достаточно просто. Для этого подходят только фотографии размерами A4 (21×30 см).

Когда в следующий раз вы начнете обрамлять фотографию, в подарок или в качестве украшения на стену, то попробуйте использовать паспарту. В магазинах Photopoint имеются в наличии все паспарту и рамки, лучше всего будет взять бумажную фотографию с собой и попробовать на месте в магазине какие лучше всего подойдут паспарту и рамки. Можете быть уверенными, что фотография, обрамленная таким образом, будет выглядеть как настоящее произведение искусства.

Паспарту в интернет-магазине Photopoint

Закажите бумажные фото через интернет на сайте www.
photoexpress.ee/ru

(12712)

[wpsr_facebook] [wpsr_plusone] [wpsr_retweet]

Иллюстрированный самоучитель по Web-графике › Уроки Photoshop › И еще одна рамка [страница — 157] | Самоучители по графическим программам

И еще одна рамка

Настоящий пример демонстрирует еще один способ создания стильных рамок для фотографий. На этот раз рамка будет создаваться с использованием режима редактирования быстрой маски (Quick Mask).

Для примера открываем тот же файл с фотографией, который использовался в прошлый раз. Используя инструмент Rectangular Marquee («Прямоугольное выделение») (М), создаем прямоугольную внутреннюю границу будущей рамки, как и в прошлом примере. Далее переключаемся в режим редактирования быстрой маски – в нижней части панели инструментов щелкаем на значке Edit in Quick Mask Mode (Редактирование в режиме Быстрой маски) (Q). Теперь рамка приобретет полупрозрачный цвет, который был установлен как основной. Вместе с тем появится и новый канал, который будет содержать рамку. Выделение автоматически исчезнет. Поэтому его придется включать вновь: Select › Reselect (SHIFT + CTRL + D). А затем сразу инвертируем выделение: Select › Inverse.

Теперь применим фильтр Filter › Pixelate › Mezzotint. В списке Type (Тип) выбираем значение Fine dots (Хорошие точки).


Рис. 253.


Рис. 254.

Теперь возвращаемся в стандартный режим работы, щелкнув на значке Edit in Standard Mode. Выполняем команду Edit › Stroke (Редактирование › Обводка, Штрих). Устанавливаем ширину обводки (внутренней сплошной рамки – поле Width в группе Stroke) примерно 3 пиксела, а расположение (Location)Inside (Внутри).

В результате мы получаем рамку заданного цвета с полупрозрачной шумовой (штриховой) заливкой, обведенную внутри сплошной линией.

Коль скоро разговор пошел про обработку фотографий, а не просто картинок, то в его продолжение хотим коснуться еще некоторых приемов, которые могут пригодиться, особенно при подготовке изображения к помещению его на Web-страницу. На сей раз рассмотрим обработку непосредственно фотографических изображений.


Рис. 255. Рамка с полупрозрачной шумовой (штриховой) заливкой, обведенная внутри сплошной линией

Pers.narod.ru. Графика. Делаем рамки фотографий в Photoshop

Pers.narod.ru. Графика. Делаем рамки фотографий в Photoshop

Этот сайт больше не обновляется. Подключите Javascript, чтобы увидеть новый адрес страницы или перейдите к статье

Эта банальная задача на самом деле не так уж банальна. Поэтому вот простейший путь для пользователей, которые, как и я, отнюдь не являются специалистами по графике.

  1. Открываем фото, создаём новый слой (Ctrl+Shift+N) без заливки поверх нашей картинки. Дальнейшие действия будут производиться в этом слое.
  2. Выделяем всё фото нажатием Ctrl+A.
  3. В меню выбираем Select, Modify, Border (Выделение, Модфикация, Граница), ставим нужную ширину рамки в пикселах, допустим, 100. Рамка нужной толщины выделена.
  4. Заливаем рамку градиентом. Для этого вызываем инструмент Градиент (клавиша G), выбираем под верхним меню нужный тип градиента и проводим мышью от одного угла фотографии до другого. Можно экспериментировать. Неплохо и выбрать нужные основной + фоновый цвета перед созданием градиента.
  5. Наносим на рамку рисунок. Для этого пригодится инструмент Кисть (клавиша B). Подходящий штамп рисунка легко выбрать, если пролистать список кистей в виде «Маленькие миниатюры»:

    разумеется, основной и фоновый цвета тоже можно поменять. Теперь, щелкая кистью, заполняем рисунками поле рамки.

Конечно, есть и готовые решения, значительно более мощные. Советую скачть и установить пакет фильтров Alien Skin Splat, найти его в Интернет нетрудно (например, здесь). Хотя размер пакета достигает 300 Мб, он того стоит. При установке Копируем/устанавливаем содержимое в папку с именем вида

C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Внешние модули\Фильтры\Splat

(или Plugins\Filter\Splat в английской версии). При следующем запуске папка появляется в меню Фильтры Фотошопа. Для быстрого создания красивых рамок подойдут фильтры Frame, Edges, Border stamp.


Тонкая рамка Lenovo IdeaPad S540 с графикой MX250 берет на себя Dell XPS 13

После обновления обновленной линейки ThinkPad Lenovo также представляет новые версии своих ориентированных на потребителя устройств IdeaPad. Особый интерес представляет модель IdeaPad S540. Он использует ноутбук Dell XPS 13 с элегантным внешним видом, но с добавлением графической карты Nvidia GeForce MX250.

Доступный позднее в октябре этого года за 1000 долларов, новый полностью алюминиевый S540 приобретает дополнительные возможности для новейшего процессора Intel Comet Lake Core i7-10710U 10-го поколения или AMD Ryzen 7. Он также весит примерно 2,7 фунта и стоит 0,58 дюйма на его стороне. Это тот же вес, что и у XPS 13 в 2,8 фунта, но толще по сравнению с XPS 13 в 0,46 дюйма.

Опережая стандартную FHD-панель XPS 13, IdeaPad S540 оснащен 13,3-дюймовым QHD-дисплеем с разрешением 2560 x 1600 в стандартной комплектации. В другом месте устройство будет иметь опции для 8 или 16 ГБ оперативной памяти. Что касается твердотельного накопителя PCIe, то варианты могут быть 256 ГБ, 512 ГБ или 1 ТБ.

Еще одна примечательная особенность S540, которой нет в XPS 13, — это то, что Lenovo называет «Q-Control». Эта функция на базе искусственного интеллекта использует машинное обучение и может соответствующим образом регулировать температуру и температуру ноутбука.

«Когда эта функция включена, Q-Control использует машинное обучение для отслеживания задач, выполняющихся в фоновом режиме, и тепловых атрибутов вашего устройства, чтобы управлять его вентиляторами и самостоятельно оптимизировать длительное время автономной работы. Например, зрители фильма по достоинству оценят режим пониженного энергопотребления с более тихим вентилятором, а создатели контента — более быстрый режим с турбонаддувом », — сказал Lenovo.

С цветами S540 будет поставляться в трех различных вариантах — «Ice Blue», «Light Silver» и «Frost White». Стандартными для всех моделей будут два порта USB-C, а также 1 порт USB-A. Другие варианты подключения включают опции 2 x 2 802.11 Ax WiFi или 1 x 1 802.11 AC Wi-Fi. Поддержка Bluetooth 5.0 и Windows Hello Camera является стандартной.

Lenovo обещает до 16 часов автономной работы на S540, но отмечает, что пользователи могут получить полный заряд всего за два часа. S540 присоединится к другим ноутбукам и настольным компьютерам, представленным сегодня, включая S340, Chromebook S340, Chromebook C340 и IdeaCentre A540.

Связанный

Как натянуть картину на рамку?


Последним штрихом, который завершает создание гармоничной композиции, является оформление художественного полотна в раму. Но перед этим полотно должно быть закреплено на основе. Поскольку не все знают, как называется рамка, на которую натягивают холст, следует немного разобраться в терминах.

Конструкция в виде рамки из деревянных реек, на которую натягивают тканевую основу для живописи, называется подрамник для холста. А рама – это тщательно подобранное по цвету, форме и стилю обрамление картины. Небольшие советы о том, как натянуть холст на рамку, помогут сделать это самостоятельно.

Натягивание чистого полотна или готовой живописи следует проводить очень аккуратно, чтобы не повредить ткань и краску. Для работы понадобятся специальные щипцы, степлер, скобы. Следует помнить о том, что чистую, без грунтовки, ткань натянуть гораздо проще, чем готовое произведение.

Процедуру выполняют на чистой, ровной поверхности в такой последовательности:

  • на расстеленное полотно помещают подрамник так, чтобы нити располагались точно вдоль и поперек планок;
  • натягивают полотно с длинной части, фиксируют скобами от середины к краям;
  • аналогично обрабатывают остальные стороны;
  • на последнем этапе – подгибают и закрепляют все углы.

После этого проверяют степень натяжки, надежность крепления и помещают подрамник в декоративное обрамление.

В современном дизайне достаточно часто присутствуют модульные картины – несколько отдельных полотен, объединенных в общую композицию. Такое решение позволяет не только украсить интерьер, а и визуально изменить пространство.

Поэтому вопрос о том, как натянуть модульную картину на рамку, также является актуальным. В данном случае все операции выполняются так же, как описано выше. Единственный нюанс состоит в том, чтобы правильно подготовить отдельные части с перекрыванием рисунка. Это поможет сохранить целостность композиции.

Как натянуть вышитую картину на рамку


Сейчас достаточно часто украшают стены вышивкой. Но такой элемент декора требует предварительной подготовки. Если выбрана рама и основание, самым сложным и ответственным моментом является натягивание ткани на подложку. Существует несколько способов, как это сделать:

  • ткань натягивают на фанерную основу и прикрепляют канцелярскими кнопками по периметру;
  • для фиксации используют специальный клей, который наносят на самый край вышивки;
  • вышивку натягивают на подложку и сшивают с обратной стороны противоположные стороны;
  • проделывают отверстия по периметру основы и, тщательно натянув ткань, прошивают ее.

Чтобы натянуть картину из бисера в рамку, можно воспользоваться любым из предложенных методов. И если вышитое изделие можно закрыть стеклом, то бисерную – лучше не закрывать, чтобы не образовывались блики.

Обучение компьютерной графике — Справочные и проекционные рамки

Справочная информация

Компьютеры будут делать именно то, что вы им приказываете. Вопрос в том, чтобы понять, что мы на самом деле хотим делать, и с достаточной строгостью объяснить это компьютеру. Например, мы можем захотеть, чтобы компьютер визуализировал квадрат, но это предложение слишком абстрактно, чтобы компьютер мог его понять. Более строгий способ подумать об этом состоит в том, что нам нужны линии между парами вершин $ (1, 1) $, $ (- 1, 1) $, $ (- 1, -1) $ и $ (1, -1). $, которые представлены в мировом пространстве, должны быть нарисованы в области экрана 400 × 300, чтобы было линейное отображение:

$ [- 4, 4] × [-3, 3] \ rightarrow [0, 400] × [0, 300] $.

Это уже укажет, какие пиксели нужно раскрасить для наших вершин. Например, вершина $ (1, 1) $ будет нарисована на пикселе, расположенном в координатах $ (250, 200) $. Здесь вы можете заметить пару проблемных вещей:

  • Наша геометрия будет отражена в направлении y, потому что в нашем мировом пространстве y будет указывать вверх, а в пространстве экрана y будет указывать вниз.
  • Мы отображаем 2D в 2D. Как это сделать из 3D в 2D? Что, если мы смотрим не в положительном направлении оси z?

С другой стороны, мы могли бы заметить, что при таком отображении наша сцена всегда будет показывать одно и то же количество сцены при изменении разрешения.Хотя мы могли бы захотеть это изменить.

На самом деле существует множество кадров ссылок и преобразований между нашими вершинами и тем, что мы видим на экране. Давайте посмотрим на них по очереди.

Мировое пространство

Во-первых, наши вершины обычно определяются в пространстве объектов. Мы попытаемся центрировать наш объект вокруг некоторого источника объекта ($ O_ {object} $), который будет служить фиксированной точкой масштабирования и поворота. Однако наш объект находится где-то в мировом пространстве, поэтому мы будем использовать преобразования моделирования для представления вершин с координатами мирового пространства.Представьте себе, что если есть несколько треугольников, не все они могут быть расположены в исходной точке мирового пространства, они, вероятно, разбросаны по всему мировому пространству, и, таким образом, каждый из них имеет разные координаты мирового пространства. Хотя они могут иметь одинаковые пространственные (локальные) координаты объекта.

Camera Space

Во-вторых, где-то в мировом космосе есть фотоаппарат. Эта камера имеет свои собственные координаты в мировом пространстве и трансформируется так же, как любой другой объект / вершина. Наша цель здесь — разместить все в пространстве камеры так, чтобы кадры камеры и мира совпадали.Другими словами, трансформируйте все так, чтобы камера была расположена в начале координат мира, а оси были выровнены.

Обычно существует функция под названием lookAt () , в которой вы можете сказать, где в мире находится ваша камера, в каком направлении вверх и в какую точку она направлена ​​(смотрит). Это вспомогательная функция, которая ниже создаст соответствующую матрицу, которая будет выполнять преобразование камеры на этом этапе. Посмотрим, как это можно сделать.

Мы знаем:

  • Положение камеры в мировом пространстве. Назовите это $ p $.
  • Вектор вверх камеры. Назовите это $ u $.
  • Направление взгляда камеры. Назовите это $ l $.

Ну, первым делом нужно выровнять истоки. Итак, мы хотим переместить все наши объекты так, чтобы камера находилась в исходной точке мира. У нас был перевод $ p $, который перемещал камеру от начала координат, поэтому обратное значение было бы просто $ -p $.

Итак, первые преобразования будут такими:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
1 & 0 & 0 & -p_x \\
0 & 1 & 0 & -p_y \\
0 & 0 & 1 & -p_z \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right) $

Далее нам нужно выровнять оси.Теперь вектор $ l $ показывает направление, в котором мы смотрим, но поскольку ось z должна быть в отрицательном направлении, мы перевернем ее: $ w = -l $. Мы предполагаем, что векторы $ u $ и $ w $ ортогональны друг другу и имеют единичную длину. Нам все еще нужен один ортогональный вектор, правый вектор, чтобы иметь основу камеры. Мы могли бы использовать здесь процесс Грама-Шмидта, но более простой способ найти ортогональный единичный вектор, учитывая уже два, — это использовать перекрестное произведение векторов. Итак, $ v = w × u $. Обратите внимание, что перекрестное произведение не коммутативно и подчиняется правилу правой руки.Вектор $ v $ выйдет из плоскости, определяемой $ w $ и $ u $, в направлении, где угол от $ w $ до $ u $ будет против часовой стрелки. Если вы поменяете местами $ w $ и $ u $ в перекрестном произведении, то результат будет указывать в противоположном направлении.

Теперь у нас есть векторы $ u $, $ v $ и $ w $, которые составляют основу системы отсчета камеры. Преобразование, которое преобразует основу камеры из мировой основы (пока игнорируя перевод), будет:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
u_x & v_x & w_x & 0 \\
u_y & v_y & w_y & 0 \\
u_z & v_z & w_z & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)

$

Помните, что мы можем смотреть на столбцы матрицы, чтобы определить, как будет преобразован базис.Но это было бы преобразование, которое преобразовало бы пространство камеры (координаты) в мировое пространство. Нам нужно найти преобразование, чтобы перейти из мирового пространства в пространство камеры. Или, другими словами, преобразовать основу камеры в основу текущего мирового пространства. Возможно, вы помните из алгебры, что обратная ортогональная матрица — это транспонированная матрица. Все матрицы вращения являются ортогональными матрицами, а умножение двух матриц вращения является матрицей вращения. Наша основа камеры будет отличаться от мировой только количеством поворотов.Итак, чтобы узнать, как преобразовать мир так, чтобы базис камеры был выровнен с базисом мира, нам нужно только сделать обратное этому вращению. Это матрица, обратная только что найденной. Обратное в настоящее время — это просто его транспонирование.

Полное преобразование вида будет тогда:

$ V = \ left (\ begin {array} {cc}
u_x & u_y & u_z & 0 \\
v_x & v_y & v_z & 0 \\
w_x & w_y & w_z & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
\ left (\ begin {array} {cc}
1 & 0 & 0 & -p_x \\
0 & 1 & 0 & -p_y \\
0 & 0 & 1 & -p_z \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right) $

В некоторых источниках преобразование вида называется обратным преобразованию камеры.Там трансформация камеры — это трансформация, которая превращает реальную камеру в объект. В других источниках преобразование камеры — это преобразование, при котором все вершины преобразуются в пространство камеры. Следует объяснить, что на самом деле имеется в виду при использовании этих терминов. Термин «преобразование представления» (матрица представления) обычно более распространен.

Место для зажима

Третий шаг — построить пространство клипа. Это пространство, которое должно быть видно из камеры.На нашей иллюстрации это его двухмерная проекция. В 3D у вас также будет верхняя и нижняя плоскости. В зависимости от преобразования вам, возможно, придется указать эти плоскости напрямую или, как в случае с перспективной проекцией, вы можете указать параметр поля обзора, который будет их вычислять самостоятельно.

Все, что находится за пределами этого пространства клипа, обрезается, т.е. игнорируется при рендеринге. Это может зависеть от того, какие методы обрезки используются. Например, если линия пересекает пространство клипа, она может быть сегментирована: другая вершина создается на границе пространства клипа.Объекты, которые полностью находятся за пределами области клипа, игнорируются. Это то место, где мы хотим иметь возможность быстро определять приблизительное расположение наших объектов. Позже мы увидим различные методы (например, разделение двоичного пространства, иерархию ограничивающих томов), которые помогут это определить. Математически вы можете думать, что уравнения плоскостей построены и пересечения с другими плоскостями (определяемыми всеми треугольниками в сцене) проверяются. Конечно, если нас интересуют только вершины, мы можем поместить каждую вершину в уравнение плоскости и посмотреть, на какой стороне плоскости лежит вершина.

Мы рассмотрим этот и следующий шаг более подробно, когда будем говорить о различных проекциях.

Объем канонического обзора

Четвертый шаг — преобразовать все так, чтобы пространство клипа сформировало канонический объем просмотра. Этот канонический объем просмотра представляет собой куб в координатах $ [- 1, 1] × [-1, 1] × [-1, 1] $. Как видно из предыдущей иллюстрации, пространство клипа получилось странной формы. Эта форма представляет собой усеченную пирамиду в случае перспективной проекции.В компьютерной графике мы называем это пирамидой вида. Преобразование этого в куб сильно преобразит все пространство. Это та часть, где мы покидаем мир аффинных преобразований и выполняем преобразование перспективной проекции. На самом деле это довольно просто, мы просто поместим ненулевое значение в третий столбец последней строки нашей матрицы преобразования. Как вы помните, для аффинных преобразований необходимо, чтобы последняя строка была $ (0, 0, 0, 1) $, но для перспективного преобразования у нас будет $ (0, 0, p, 0) $.В зависимости от того, как реализован API, у нас может быть $ p = 1 $ или $ p = -1 $ или даже что-то еще. После этого преобразования возникает необходимость в перспективном делении, поскольку значение w обычно больше не равно 1. Помните, что в однородных координатах $ (x, y, z, w) = (x / w, y / w, з / ш) $.

Как видите, координаты будут разделены на основе значения w, которое будет зависеть от значения z. Это фактически заставляет объекты, расположенные дальше, проецироваться меньше, чем объекты, которые находятся ближе к камере — так же, как мы видим мир.

Пространство экрана

Последний шаг — спроецировать объем канонического представления в пространство экрана. Наш экран обычно отображает координаты пикселей так, что $ (0, 0) $ находится в верхнем левом углу, а положительные направления — вправо и вниз. В зависимости от фактического разрешения экрана (или размера окна / области просмотра, если мы не выполняем рендеринг в полноэкранном режиме), нам придется сопоставить координаты объема канонического представления с различными диапазонами. В любом случае это будет просто линейное отображение из диапазонов $ [- 1, 1] × [-1, 1] \ rightarrow [0, width] × [0, height] $, как мы видели в начале.

Это отображение называется преобразованием области просмотра, и матрица, которая его выполняет, довольно проста. Этот шаг обычно выполняется автоматически. Для пропорционального линейного отображения из одного диапазона в другой нам просто нужно масштабировать начальный диапазон, чтобы он был такой же длины, что и конечный диапазон, а затем преобразовать его так, чтобы они перекрывали друг друга.

Длина диапазона $ [- 1, 1] $ равна 2. Для длины диапазона $ [0, width] $ возьмем ширину . Это потому, что мы хотим, чтобы значение -1 было сопоставлено с 0, а значение 1 сопоставлено с шириной .Таким образом, масштабирование должно быть на $ \ frac {width} {2} $, после чего у нас будет диапазон $ [- \ frac {width} {2}, \ frac {width} {2}] $. Затем мы просто переведем на $ \ frac {width} {2} $ и получим диапазон $ [0, width] $.

$
\ left (\ begin {array} {cc}
x_ {screen} \\
y_ {screen} \\
z_ {canonical} \\
1
\ end {array} \ right) =
\ left (\ begin {array} {cc}
\ frac {width} {2} & 0 & 0 & \ frac {width} {2} \\
0 & \ frac {height} {2} & 0 & \ frac { height} {2} \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
\ left (\ begin {array} {cc}
x_ {canonical } \\
y_ {canonical} \\
z_ {canonical} \\
1
\ end {array} \ right)
$

Обратите внимание, что здесь приводится значение z.Это полезно для того, чтобы позже определить, какие объекты находятся перед другими объектами. Также значения y все еще кажутся обратными. Это будет обработано позже OpenGL, в настоящее время мы просто предполагаем, что $ (0, 0) $ в экранном пространстве находится в нижнем левом углу, а положительные направления — вверх и вправо. Также значение z позже будет нормализовано до диапазона $ [0, 1] $.

Прогнозы

Мы только что видели несколько шагов, которые происходят, когда мы хотим преобразовать наше трехмерное пространство в двухмерный экран.В основном должны произойти три вещи:

  1. Просмотр трансформации (отображаем наши координаты в основе камеры).
  2. Преобразует пространство клипа в объем канонического просмотра.
  3. Спроецировать канонический объем представления на экран или область просмотра определенных размеров, то есть преобразование области просмотра.

Фактически существует промежуточная ступень между 2 и 3 — перспективное деление. Это преобразует наши однородные координаты обратно в точки.Координаты в виде $ (x, y, z) $, где $ x = \ frac {x_ {hom}} {w} $, $ y = \ frac {y_ {hom}} {w} $ и $ z = \ frac {z_ {hom}} {w} $ на этом этапе называются нормализованными координатами устройства. Перспективное деление, как следует из названия, необходимо для перспективной проекции.

Как видите, преобразование вида зависит только от камеры. Преобразование области просмотра зависит от размера области просмотра (например, экрана). Место, где мы определяем, какую проекцию мы фактически выполняем, определяет пространство клипа.3 $.

Чаще используются три основных проекции: ортогональная, наклонная и перспективная.

Ортографическая проекция

Это самый простой куб, в котором в качестве пространства клипа используется другой куб. Этот куб определяется 6 плоскостями: $ x = left $, $ x = right $, $ y = bottom $, $ y = top $, $ z = near $, $ z = far $. Единственное, что нужно сделать матрице проекции, — это преобразовать эту область в пространство клипа. На самом деле нет требования, чтобы плоскости были каким-то образом симметричными, e.грамм. $ left = -right $. Возможно, это не так, и поэтому матрица проекции должна это учитывать.

Давайте посмотрим, как преобразовать координату x в объем канонического представления. У нас есть $ x \ in [left, right] $. Сначала мы хотим масштабировать этот диапазон до длины 2. Итак, наша матрица сначала выполнит масштабирование. Мы масштабируемся на значение, которое сначала создает диапазон единичной длины (делится на длину предыдущего диапазона), а затем умножает его на 2.

$ \ left (\ begin {array} {cc}
\ frac {2} {right — left} & 0 & 0 & \ _ \\
\ _ & \ _ & \ _ & \ _ \\
\ _ & \ _ & \ _ & \ _ \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

Обратите внимание, что это то же самое, что нам нужно сделать с координатами y и z.В последнем случае $ near $ на самом деле имеет большее значение, чем $ far $, потому что ось z перевернута.

$ \ left (\ begin {array} {cc}
\ frac {2} {right — left} & 0 & 0 & \ _ \\
0 & \ frac {2} {top — bottom} & 0 & \ _ \\
0 & 0 & \ frac {2} {near — far} & \ _ \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

Теперь мы отмасштабировали все, чтобы иметь правильную длину, но, возможно, мы расположились неправильно. Затем нам нужно преобразовать его так, чтобы средняя точка была сопоставлена ​​с 0 в нашей масштабированной системе.Середина диапазона $ [left, right] $ будет $ \ frac {left + right} {2} $. Поскольку мы уже масштабировали наш мир, нам также нужно сначала масштабировать эту среднюю точку. Умножим это на наш масштабный коэффициент:

.

$ \ frac {left + right} {2} \ cdot \ frac {2} {right — left} = \ frac {right + left} {right — left} $.

Это расстояние, на которое нам нужно перевести (в противоположном направлении), чтобы средняя точка текущего пространства находилась в 0 целевого пространства. Поскольку наш диапазон имеет длину 2, тогда $ left \ rightarrow -1 $ и $ right \ rightarrow 1 $.

$ \ left (\ begin {array} {cc}
\ frac {2} {right — left} & 0 & 0 & — \ frac {right + left} {right — left} \\
0 & \ frac { 2} {top — bottom} & 0 & — \ frac {top + bottom} {top — bottom} \\
0 & 0 & \ frac {2} {near — far} & \ frac {near + far} {рядом — far} \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

Это тот же результат, к которому вы пришли бы, если бы сначала переместили среднюю точку, а затем масштабировали. В этом случае вам придется перемножить матрицы, и полученная матрица будет такой же, как мы только что получили.

В зависимости от того, как выбрать плоскости отсечения, ортогональная проекция преобразует куб или параллелограмм в куб. Объекты, находящиеся дальше от камеры, имеют такой же размер, как и те, что находятся ближе. Как вы можете видеть из приведенного ниже примера, у проецируемого куба и лицо, расположенное рядом с камерой, и лицо сзади, проецируются с одинаковыми координатами.

Иногда может потребоваться добавить к этой проекции возможность масштабирования. Если плоскости симметричны, то масштабирование может быть просто фактором, который делит значения плоскости.Это уменьшит размер обтравочного прямоугольника и, следовательно, больше проецируемых объектов.

Косая проекция

Это очень похоже на ортогональную проекцию, но перед этим к пространству применяется сдвиг xy. Таким образом, пространство зажима представляет собой параллелепипед. Для преобразования сдвиг-ху мы можем иметь значения $ \ alpha_x $ и $ \ alpha_y $ для угла наклона осей x и y. Иногда используется котангенс этих углов. На самом деле это не имеет значения, потому что $ cot (\ alpha) = tan (\ frac {\ pi} {2} — \ alpha) $, поэтому просто направление сдвига будет другим.

Хотя мы можем сдвигать на произвольную величину, наиболее часто используются два значения $ \ alpha $:

  • Проекция кавалера — фиксированный угол равен $ \ alpha_y = 45 ° $. Другой угол свободен, но линии, перпендикулярные плоскости z, должны сохранять свою длину.
  • Выступ шкафа — Один угол зафиксирован на $ \ alpha_y \ приблизительно 64,3 ° $. Другой угол свободен, но линии, перпендикулярные плоскости z, должны составлять половину своей длины.

Чтобы удовлетворить условиям для длин перпендикулярных отрезков прямой, мы можем использовать функции синуса и косинуса для расчета значений сдвига.Так вместо:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
1 & 0 & tan (\ alpha_x) & 0 \\
0 & 1 & tan (\ alpha_y) & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \ \
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

У нас для кавалерской проекции:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
1 & 0 & cos (\ alpha_x) & 0 \\
0 & 1 & sin (\ alpha_x) & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \ \
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

Или для выступа шкафа:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
1 & 0 & \ frac {cos (\ alpha_x)} {2} & 0 \\
0 & 1 & \ frac {sin (\ alpha_x)} {2 } & 0 \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\ end {array} \ right)
$

Когда вы умножаете эти матрицы сдвига xy на матрицу ортогональной проекции, вы получаете матрицу наклонной проекции.Такие проекции используются в инженерии или журналах, а также в различных играх.

Перспективная проекция

Это, вероятно, самая распространенная проекция, потому что она имитирует то, как мы видим окружающий мир. Когда мы говорим о трехмерной графике, мы обычно хотим создать иммерсивную иллюзию, напоминающую наш собственный взгляд на окружающий мир. Как уже упоминалось, это также место, где однородные координаты дают нам простой способ достичь желаемой проекции.Мы хотим, чтобы окончательные координаты напрямую зависели от координаты z. С обычными аффинными преобразованиями это не так, мы можем добавить к значениям координату z, кратную координате z, но мы не можем сделать так, чтобы вся координата была множителем значения z. При однородных координатах все координаты являются коэффициентом значения w, которое до сих пор составляло 1 для точек.

Однородная точка $ (x, y, z, w) $ на самом деле является точкой $ (x / w, y / w, z / w) $.

Из-за этого мы должны покинуть мир аффинных преобразований и изменить нижнюю строку нашей матрицы проекции.Мы можем присвоить отрицательное значение z значению w. Это также перевернет ось z. В OpenGL положительная ось z в пространстве клипа будет указывать в направлении, противоположном направлению оси z в пространстве камеры. Вот почему масштабный коэффициент для координаты z был отрицательным значением в предыдущих матрицах.

У нас здесь снова есть ближнее, дальнее, левое, правое, верхнее и нижнее значения. Ближайшие и дальние значения являются соответствующими плоскостями, но значения left, right, top и bottom являются границами ближней плоскости.Эти значения будут определять всю усеченную пирамиду, имеющую пик в положении камеры. Мы могли бы думать об этой проекции как о преобразовании усеченной пирамиды в куб, как и раньше.

Однако обычно удобнее определять поле обзора, чем указывать левое, правое, верхнее и нижнее значения. Поле зрения — это угол $ \ alpha $, который определяет вертикальный угол обзора. Также существует значение, называемое соотношением сторон, которое представляет собой соотношение между горизонтальной и вертикальной длинами области просмотра.Чтобы еще больше упростить ситуацию, мы можем определить плоскость проекции как ближнюю плоскость. Обратите внимание, что раньше ближняя плоскость и плоскость проекции были разными. Мы также можем сказать, что плоскость проекции имеет высоту 2 и ширину в 2 раза больше соотношения сторон.

Теперь у нас есть произвольная точка $ P $ в нашей пирамиде и проекция этой точки $ P ‘$ на ближнюю плоскость.

Мы хотим знать, что это новая координата y нашей точки. Мы можем использовать похожие треугольники, чтобы выяснить это.Обратите внимание, что наши точки должны лежать на той же линии, которая проходит мимо камеры. Также обе точки находятся на некотором расстоянии от биссектрисы угла поля зрения. Эта биссектриса — линия $ y = 0 $, $ x = 0 $, то есть ось z.

Из-за похожих треугольников имеем $ \ dfrac {P_y} {P’_y} = \ dfrac {P_z} {P’_z} \ rightarrow P’_y = \ dfrac {P_y \ cdot P’_z} {P_z} $ . Как мы договорились о высоте плоскости проекции, мы можем вычислить значение $ P’_z $ из тригонометрии: $ tan (\ frac {\ alpha} {2}) = \ dfrac {1} {P’_z} $ . Итак, $ P’_z = \ dfrac {1} {tan (\ frac {\ alpha} {2})} $.Это означает, что:

$ P’_y = \ dfrac {P_y} {P_z \ cdot tan (\ frac {\ alpha} {2})} $.

Деление по координате z будет сделано позже, но теперь мы можем ввести масштабный коэффициент прямо в матрицу. Для координаты x нам нужно смотреть на горизонтальный угол, который мы не знаем. Мы знаем, что касательная к неизвестному $ \ frac {\ beta} {2} $ будет использоваться так же, как и в случае с $ \ frac {\ alpha} {2} $. Касательной к этому будет $ \ frac {aspectRatio} {P’_z} $. Мы можем получить это значение, умножив вычисление тангенса вертикального угла на значение aspectRatio .

$ tan (\ frac {\ alpha} {2}) = \ dfrac {1} {P’_z}

$

$ aspectRatio \ cdot tan (\ frac {\ alpha} {2}) = \ dfrac {aspectRatio} {P’_z} $

Это будет масштабный коэффициент для координаты x.

$ \ left (\ begin {array} {cc}
\ dfrac {1} {aspectRatio \ cdot tan (\ frac {\ alpha} {2})} & 0 & 0 & 0 \\
0 & \ dfrac { 1} {tan (\ frac {\ alpha} {2})} & 0 & 0 \\
0 & 0 & \ _ & \ _ \\
0 & 0 & -1 & 0
\ end {array} \ справа)
$

Не хватает еще одного.Мы хотим оставить значение z как есть, но поскольку w больше не равно 1, мы не можем просто использовать ту же формулу, что и для ортогональных и наклонных проекций.

Раньше у нас была $ scaleZ \ cdot z + translateZ $. Однако позже этот результат делится на $ -z $ (поскольку $ w $ имеет значение $ -z $). Итак, нам нужно найти еще $ scaleZ $ и $ translateZ $ для уравнения:

$ -scaleZ — \ frac {translateZ} {z} $.

Теперь мы знаем два значения для этого уравнения, конечные точки в ближней и дальней плоскостях должны быть сопоставлены с -1 и 1 соответственно.Обратите внимание, что значения $ near $ и $ far $ обычно задаются как положительные значения в графических библиотеках. Поскольку наша ось $ z $ в пространстве обзора направлена ​​за камерой, нам нужно инвертировать значения $ near $ и $ far $. Таким образом, следующий вывод и матрица будут сохраняться, когда вы используете положительные значения параметров для представления отрицательных координат.

$ -scaleZ — \ frac {translateZ} {- near} = -1 $

$ -scaleZ — \ frac {translateZ} {- far} = 1 $

От минусов можно избавиться:

$ -scaleZ + \ frac {translateZ} {near} = -1 $

$ -scaleZ + \ frac {translateZ} {far} = 1 $

Когда мы переносим значение $ translateZ $ в одну сторону уравнения:

$ translateZ = около \ cdot (scaleZ — 1) $

$ translateZ = далеко \ cdot (scaleZ + 1)

$

Это означает, что:

$ около \ cdot (scaleZ — 1) = далеко \ cdot (scaleZ + 1) $

$ около \ cdot scaleZ — около = далеко \ cdot scaleZ + far $

$ — около — далеко = далеко \ cdot scaleZ — около \ cdot scaleZ $

$ — (ближний + дальний) = scaleZ \ cdot (дальний — ближний) $

$ scaleZ = \ frac {близко + далеко} {близко — далеко}

$

Мы можем заменить это обратно, чтобы найти значение перевода.

$ — \ frac {near + far} {near — far} + \ frac {translationZ} {near} = -1 $

$ — \ frac {near + far} {near — far} + 1 = — \ frac {translationZ} {near} $

$ — \ frac {near + far} {near — far} + \ frac {near — far} {near — far} = — \ frac {translationZ} {near} $

$ \ frac {- near — far + near — far} {near — far} = — \ frac {translationZ} {near} $

$ \ frac {- 2 \ cdot far} {near — far} = — \ frac {translationZ} {near} $

$ -вблизи \ cdot \ frac {- 2 \ cdot far} {near — far} = translationZ $

$ translationZ = \ frac {2 \ cdot far \ cdot near} {near — far} $

Итак, наша окончательная матрица будет:

$ \ left (\ begin {array} {cc}
\ dfrac {1} {aspectRatio \ cdot tan (\ frac {\ alpha} {2})} & 0 & 0 & 0 \\
0 & \ dfrac { 1} {tan (\ frac {\ alpha} {2})} & 0 & 0 \\
0 & 0 & \ frac {near + far} {near — far} & \ frac {2 \ cdot far \ cdot near } {near — far} \\
0 & 0 & -1 & 0
\ end {array} \ right)
$

Теперь это действительно соответствует правильному диапазону для значений z, но отображение не является линейным.Раньше у нас было линейное отображение, но с перспективной проекцией линейное отображение невозможно. Лучшее, что мы можем сделать, — это сопоставить его с правильным диапазоном и сохранить порядок между точками.

Представьте, что наша ближняя плоскость имеет значение 1, а дальняя плоскость — 10. Вот как будут отображаться значения z:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Линейный -1 -0.77 -0,55 -0,33 -0,11 0,11 0,33 0,55 0,77 1
Перспектива -1 0,11 0,48 0,66 0,77 0,85 0,90 0,94 0,97 1

Как видите, значения, которые находятся ближе к дальней плоскости, отображаются ближе друг к другу, чем значения, расположенные рядом с ближней плоскостью.Из-за этого может быть больше ошибок при определении порядка удаленных объектов. Это может вызвать z-борьбу для этих далеких объектов.

А-образных рам | Знаки в форме буквы А | Сэндвич-доски

А-образные рамы, иногда называемые сэндвич-панелями, бывают разных форм и размеров и могут служить решением для различных потребностей в вывеске. Два самых популярных стиля вывесок в рамке, которые мы предлагаем, — это боковые рамки и пластиковые рамки. Оба стиля отлично подходят для использования внутри и снаружи помещений и обычно используются в качестве ориентиров, спонсорских указателей, указателей мероприятий и рекламных указателей.

Боковые А-образные рамки обычно можно найти на полях футбола, футбола, лакросса или хоккея на траве. У нас есть два стандартных варианта для боковых трапециевидных оправ, а-обрамления с мягкой подкладкой и а-рамок без подкладки.

Softline A-Frames ™

Softline A-Frames ™, наши фирменные мягкие треугольные оправы, защищают ваших спортсменов, демонстрируя спонсоров или брендинг команды прямо рядом с событием. Эти мягкие А-образные оправы отлично подходят для размещения на корте или в поле и доступны в размерах 3 ‘x 4’ или 3 ‘x 8’.Их легко перемещать, и они складываются для удобства хранения.

Softline A-Frames ™ включает виниловые баннеры с системой быстрой замены Velcro®, которая позволяет легко и по доступной цене менять графику от сезона к игре к игре. Возможность менять графику может быть полезна, когда спонсоры меняют свои работы в середине сезона или при проведении специальных мероприятий с уникальными спонсорами.

Хотя эти А-образные рамки отлично подходят для использования на открытом воздухе, они также очень хорошо подходят для использования внутри помещений. Благодаря мягкой обивке, Softline A-Frames ™ можно использовать в местах, где недостаточно места для вывесок, таких как баскетбольные или волейбольные площадки.Рамки Softline A-Frames ™ можно размещать в местах, близких к краям, без риска получения травм для спортсменов.

А-образная рама Coroplast

Coroplast A-Frames, наши боковые А-образные рамки без мягкой подкладки, могут быть адаптированы практически к любому размеру и сконструированы для транспортировки и хранения в плоском виде, чтобы максимально увеличить пространство. А-рамки Coroplast могут иметь графику, напечатанную непосредственно на материале coroplast для длительного использования, или могут быть оснащены системой быстрой замены Velcro® для легкого и доступного сезонного изменения графики или графики от игры к игре.

Наш третий тип вывески с треугольной рамкой, пластиковый, намного меньше по размеру и больше подходит для рекламы на тротуаре. Эти вывески для сэндвич-панелей созданы для быстрой и легкой установки и демонтажа для рекламы на ходу.

Пластиковые А-образные рамы

Пластиковые А-образные рамы изготовлены из прочного пластика и складываются для хранения, когда они не используются. Сэндвич-панели используются в сочетании с принтами, которые легко заменять и снимать по мере необходимости. Сэндвич-панели — отличное и удобное решение для любой рекламной акции или мероприятия.

Преимущества использования A-Frames
Знаки

в форме А можно использовать в различных условиях, и каждый стиль имеет уникальные преимущества. Для спортивных мероприятий и открытых площадок боковые А-образные оправы идеальны, потому что они большие, безопасные и имеют двусторонний обзор для всех болельщиков. Кроме того, боковые рамки можно легко оснастить новой графикой, когда это необходимо.

Если у вас есть бизнес в центре города или в районе с большим количеством пешеходов, вы можете получить огромную выгоду от использования вывески в форме буквы «а» на сэндвич-доске.Поскольку они меньше по размеру, их можно размещать на тротуаре и перемещать или регулировать по мере необходимости. Компании могут привлекать больше клиентов с помощью пластиковых вывесок в рамке, размещенных перед их зданиями для рекламы распродаж, мероприятий, специальных предложений и т. Д.

Пластиковые А-образные рамки также являются отличным вариантом для ориентирования указателей на крупных мероприятиях. Дорожные указатели жизненно важны для предотвращения путаницы в многолюдных местах. В отличие от других форм вывесок, а-рамки можно расположить практически в любом месте и при необходимости перемещать, чтобы направлять посетителей в определенные места.Возможность быстро и легко перемещать эти знаки является важным преимуществом для организаторов мероприятий, которым необходимо быстро адаптироваться.

5 причин использовать знаки А-образной формы

Долговечность — Все наши вывески в форме буквы А изготовлены из долговечных и долговечных материалов. В боковых вывесках Coroplast используется гофрированный пластик, позволяющий четко отображать графику в любую погоду.

В Softline A-Frame ™ используется виниловый материал, который подходит для использования в помещении или на улице и является чрезвычайно прочным.Атмосферостойкий винил покрывает саму обивку, а графика печатается на виниловом баннере.

Наши пластиковые вывески в рамке подходят для любой погоды и прослужат долгие годы при надлежащем уходе.

Безопасность — Иногда демонстрация рекламных вывесок становится сложной задачей из-за риска для безопасности соревнующихся спортсменов. Наша Softline A-Frame ™ устраняет этот риск. В тех областях, где спортсмены будут находиться близко к боковой линии, Softline A-Frame ™ станет идеальной заменой.

Адаптивность — Основным преимуществом знаков в рамке является то, что клиенты могут создавать различные распечатки и при необходимости менять их местами. Пластиковые вывески в рамке отображают вставки для вывесок, которые можно легко заменить на уникальную вставку для вывесок, отображающую уникальное сообщение. Точно так же вывески Softline A-Frame ™ используют липучку Velcro® для закрепления виниловой графики. Клиенты могут заказать различную виниловую графику и при необходимости заменить ее.

Универсальность — Возможно, лучшая причина для покупки знака с А-образной рамкой — это присущая им универсальность.Вы можете приобрести пластиковую табличку в форме буквы «А», чтобы помочь ориентироваться на мероприятии, но позже найдете для него новое применение для рекламы предстоящего мероприятия. Поскольку вы можете приобрести и заменить вставки для вывесок на пластиковых знаках в форме буквы А, вы можете легко заказать новые вставки для вывесок для различных целей.

Портативность — Все наши вывески с рамкой переносимы. Наши пластиковые вывески в форме буквы А можно быстро и легко перемещать по мере необходимости. Это делает пластиковые А-образные рамки идеальными для организации мероприятий в качестве ориентиров, требующих портативности.Это также делает пластиковые А-образные рамки идеальным выбором для продвижения продаж и специальных мероприятий, поскольку их можно быстро перемещать и устанавливать.

Наши А-образные рамки Coroplast и Softline A-Frames ™ складываются плоско для удобства транспортировки и хранения. Эти знаки можно легко отрегулировать при необходимости во время соревнований.

Snap Frames для установленной графики


Есть плакаты, которые установлены? Мы можем сделать рамку.
Большинство плакатов тонкие и печатаются на листах толщиной менее 1/16 дюйма.Эти тонкие плакаты идеально вписываются во все наши стандартные рамки для плакатов «SwingSnaps». Но если вы планируете прикрепить свои отпечатки или уже разместили плакаты и вывески на досках, мы производим и собираем алюминиевые защелкивающиеся рамы с фронтальной загрузкой, чтобы удерживать эти отпечатки толщиной до 1/2 дюйма.


Толщина установленного плаката
1/8 «3/16» 1/4 «3/8» 1/2 «




SnapFrames4sale предлагает широкий выбор стилей рамок и множество размеров для навесных плакатов и вывесок.
У нас есть маленькие защелкивающиеся рамки, большие защелкивающиеся рамки и дисплеи с крупными рамками, подходящие для любого размера печати; от популярных 8 1/2 x 11, 11 x 17, 22 x 28, 24 x 36, 40 x 60 до негабаритных плакатов 48 x 96.Мы знаем, что некоторые клиенты с большим при печати форматов эти плакаты большого размера предпочитают крепить на жестких носителях, чтобы предотвратить возможное коробление печати на тонкой бумаге. Это может произойти, если нет акрилового покрытия для защиты отпечатка.
Защелкивающиеся рамки для установки внутри или снаружи
Вы можете заказать настенные защелки для плакатов для установки внутри или снаружи помещений. Подложка, на которую установлен ваш плакат, определит, сможет ли он выдержать внешние, внешние элементы.Если ваш плакат закреплен на стандартном пенопласте, картоне или картоне, он не будет хорошо держаться на открытом воздухе. Но другие субстраты будут; Gater Board, Sintra, Duraplast и другие доски.

Уточните у своего принтера варианты ламинирования и крепления плакатов.

Мы предлагаем печать и монтаж рамок с защелками.
Мы можем изготовить и собрать рамки с защелками, отгрузить их, и вы можете легко вставить свои плакаты и знаки на своей стороне. Для вашего удобства мы можем распечатать его, а также смонтировать для вас.Мы предлагаем качественную печать по конкурентоспособным ценам. Это может быть идеальной ситуацией для ограниченного бюджета.

Если вы хотите, чтобы на ваших отпечатках была цитата SnapFrames4Sale; смонтированные или не смонтированные, позвоните нам, мы можем процитировать один оттиск или любой большой объем. Вставьте его в Snap Frames и отправьте в одно или несколько мест назначения.

Как заказать
При заказе у каждой рамки Snap будет выпадающее меню, в котором вы можете выбрать толщину вставки; 1/8 дюйма, 3/16 дюйма, 3/8 дюйма, 1/4 дюйма и 1/2 дюйма.

Все стандартные алюминиевые рамы с защелками изготавливаются и собираются для печати толщиной до 1/16 дюйма. Проверьте толщину печати, в противном случае будет отправлена ​​стандартная тонкая рамка для плакатов.


Snap Frames, также известные как рамки для плакатов, являются самыми популярными Быстро сменные рамы. Эти рамки для плакатов с фронтальной загрузкой можно увидеть В самых разных местах: в розничных магазинах, корпоративных офисах, От учреждений до государственных учреждений и военных объектов.

GPGPU Обработка | Прочные видеокарты

Разработка приложения с интенсивным использованием графики — нелегкая задача.Получение оборудования от нескольких поставщиков и удовлетворение уникальных требований приложений при сохранении низкого энергопотребления и высокой надежности, оптимизированного для SWaP, создает множество препятствий для интегратора, которые влияют на бюджет, время выхода на рынок и программные риски. Системы, требующие сертифицированной по безопасности графики, еще больше усложняют ситуацию и отнимают много времени, поскольку ваша команда по интеграции пытается справиться со сложным набором требований регулирующих органов. Что, если бы вы могли удовлетворить все свои потребности в графике у одного поставщика, у которого есть все необходимое для упрощения работы с графикой?

Мы предлагаем модель «одного окна», которая устраняет проблемы интеграции и дорогостоящие лицензии на время выполнения, одновременно упрощая закупки, оптимизируя поддержку и снижая общую стоимость владения.Мы предлагаем сертифицированные по стандарту DO-254 графические модули, а также комплекты артефактов, чтобы упростить процесс сертификации. Мало того, мы предлагаем поддержку в течение 15+ лет, чтобы вы не беспокоились и продолжали работать надолго.

Семейство графических контроллеров и устройств захвата видеокадров

Curtiss-Wright специально разработано для обеспечения человеко-машинных интерфейсов, в которых необходимо комбинировать графику и сенсорные изображения. Наши модули:

  • поддерживаются стандартными программными интерфейсами OpenGL для всех популярных операционных систем
  • поддерживает широкий спектр функций графики и видео, от простого вывода графики до высокопроизводительного 3D-рендеринга с несколькими головками и возможностей для сбора, обработки, распространения, записи и отображения видео.
  • идеально подходят для использования в самых современных сложных развернутых приложениях, таких как трехмерное картографирование местности, обнаружение / отслеживание целей и дисплеи, устанавливаемые на шлеме, а также широкий спектр приложений управления и контроля.
  • Может использоваться в приложениях, критичных к безопасности, с доступными артефактами дизайна для соответствия требованиям безопасности DO-254 и DO-178

кадров орбиты и кадров траектории

Используется для отображения орбиты аппарата в различных системах координат.

Система . Список орбитальных или траекторных систем, которые могут отображаться в окне 3D-графики. По умолчанию в списке перечислены следующие системы:

  • Исправлено окном . Исправлено относительно центрального тела в окне 3D-графики.
  • Инерциальный по окну . Инерциальная система отсчета центрального тела выбранного окна. Инерциальный опорный кадр может быть разным для каждого трехмерного вида, в зависимости от центрального тела, отображаемого в каждом окне трехмерной графики.

Чтобы добавить систему орбиты в список доступных для отображения орбит, выберите один из следующих вариантов:

Добавлена ​​орбитальная система с цветом по умолчанию для транспортного средства, включенным «Показать» и установленным в 3D окнах значение «Все».

Если вы выберете «Инерционный по окну» или «Фиксированный по окну», опорная рамка будет центральным телом в каждом окне. Например, если у вас есть два 3D-графических окна — Окно №1 с Землей в качестве центрального тела и Окно №2 с Луной — опорная рамка «Инерция по окну» заставляет Окно №1 использовать инерциальную диаграмму с центром в Земле (ECI ) и Окно №2 для использования инерциальной системы координат с центром в Луне.Если вместо этого вы выберете инерциальную систему координат с центром в центре Земли, оба окна будут использовать опорную систему координат ECI, независимо от центрального тела.

Сохранять . Отображает траекторию ракеты, даже если время анимации выходит за пределы интервала, для которого существуют эфемериды.

Пользовательский цвет . Чтобы указать цвет орбиты или системы траектории:

  1. Выберите Пользовательский цвет .
  2. Щелкните поле Цвет , чтобы отобразить стрелку раскрывающегося списка.
  3. Щелкните стрелку раскрывающегося списка и выберите цвет.

Если вы не выбрали цвет, будет использован цвет, выбранный на странице основных атрибутов 2D-графики для автомобиля.

3D Окна . Выберите окно 3D-графики, в котором отображается выбранный опорный кадр. По умолчанию выбранный опорный кадр отображается во всех окнах 3D-графики.

Чтобы отобразить один и тот же опорный кадр в нескольких окнах, но не во всех окнах, повторно выберите кадр для каждого дополнительного окна и затем добавьте его в таблицу «Выбранные кадры».

Как. . .

Стенды для баннеров X-Frame | Замена аппаратной графики

Баннерная стойка X Frame — это экономичный способ профессионально отобразить и передать сообщение вашего бренда с четкими визуальными эффектами и впечатляющей графикой, не превышая ваш бюджет, не жертвуя стилем или долговечностью для ваших маркетинговых акций. Рекламный баннер в форме x-frame — отличный маркетинговый инструмент, который привлечет внимание вашей аудитории на любой деловой встрече или торговой выставке.

Где бы вы использовали баннер x-frame?

Высококачественная переносная стойка для баннеров в формате x-frame идеально подходит для:

  • Выставки
  • Ярмарки колледжей
  • Школьные мероприятия
  • Церковные сборщики средств
  • Спортивные соревнования
  • Маркетинг в конференц-залах или коридорах

Характеристики и преимущества:

  • Легкий, портативный и простой в установке
  • Рентабельность для ваших рекламных нужд
  • Виниловая ткань или ткань с сублимированной краской
  • Рама складывается для удобства хранения и транспортировки
  • Возможна замена плаката
  • Уникальный дизайн штатива

Ищете доступный качественный баннер? Наш стенд для баннера X-Frame — один из самых экономичных вариантов демонстрации, доступных для экспонентов на рынке сегодня.Он идеально подходит для начинающего экспонента выставки с ограниченным бюджетом и ограниченным пространством. X-frame — один из лучших маркетинговых инструментов для сознательного потребителя, которому по-прежнему нужен профессиональный дисплей с низким бюджетом. Вариант отображения замены графики позволяет обновлять графику или иметь альтернативный набор баннеров, которые можно менять для каждого события, без хлопот с заказом совершенно нового блока отображения. Вы можете создать четкое и визуально привлекательное сообщение бренда с помощью баннерной стойки Post Up Stand на своем следующем мероприятии.

Нужна помощь с вашим заказом? Позвоните нам, и наши графические дизайнеры настроят ваш баннер x в соответствии с вашими рекламными и маркетинговыми требованиями для отображения вашего бренда. Не забудьте просмотреть наш большой выбор баннеров с крестообразной рамкой и других аксессуаров для удовлетворения ваших потребностей в дисплеях.

Mali GPU: Абстрактная машина — Конвейерная обработка кадров — Блог о графике и играх — Графика и игры

Китайская версия этого блога

Оптимизация графических рабочих нагрузок часто необходима для многих современных мобильных приложений, поскольку почти весь рендеринг теперь прямо или косвенно обрабатывается серверной частью рендеринга на основе OpenGL ES.Один из моих коллег, Майкл МакГи, недавно опубликовал руководство по использованию инструментов профилирования Arm DS-5 Streamline для работы с Google Nexus 10 в целях профилирования и оптимизации графических приложений с использованием графического процессора Mali-T604. Streamline — это мощный инструмент, обеспечивающий визуализацию поведения всей системы с высоким разрешением, но он требует, чтобы управляющий им инженер интерпретировал данные, идентифицировал проблемную область и впоследствии предлагал решение.

Для разработчиков, которые плохо знакомы с оптимизацией графики, будет справедливо сказать, что при первом запуске требуется немного обучения, поэтому эта новая серия блогов предназначена для того, чтобы дать разработчикам контента важные знания, необходимые им для успешной оптимизации. Графические процессоры Mali.В ходе этой серии я буду исследовать фундаментальные макромасштабные архитектурные структуры и модели поведения, о которых нужно беспокоиться разработчикам, как это трансформируется в возможные проблемы, которые могут быть вызваны контентом, и, наконец, как их обнаружить в Streamline.

Машина для рендеринга абстрактных

Самая важная часть знаний, необходимая для успешного анализа графической производительности приложения, — это ментальная модель того, как функционирует система под OpenGL ES API, позволяющая инженеру рассуждать о наблюдаемом ими поведении.

Чтобы не загромождать разработчиков деталями реализации программного обеспечения драйвера и подсистемы оборудования, которые они не контролируют и поэтому имеют ограниченную ценность, полезно определить упрощенную абстрактную машину, которую можно использовать в качестве основы для объяснения наблюдаемое поведение. У этой машины есть три полезных части, и они в основном ортогональны, поэтому я расскажу о каждой по очереди в первых нескольких блогах этой серии, но просто чтобы вы знали, чего ожидать от трех частей модели:

  1. Конвейер рендеринга CPU-GPU
  2. Тайловый рендеринг
  3. Архитектура шейдерного ядра

В этом блоге мы рассмотрим первый из них, конвейер рендеринга CPU-GPU.

Синхронный API, асинхронное выполнение

Самая фундаментальная часть знаний, которую важно понять, — это временные отношения между вызовами функций приложения в OpenGL ES API и выполнением операций отрисовки, которые требуются для этих вызовов API. OpenGL ES API определен как синхронный API с точки зрения приложения. Приложение выполняет серию вызовов функций для установки состояния, необходимого для его следующей задачи рисования, а затем вызывает функцию glDraw [1] — обычно называемую вызовом рисования — для запуска фактической операции рисования.Поскольку API является синхронным, все последующее поведение API после вызова отрисовки задается так, как если бы эта операция отрисовки уже произошла, но почти во всех реализациях OpenGL ES с аппаратным ускорением это сложная иллюзия, поддерживаемая стеком драйверов.

Подобно вызовам отрисовки, вторая иллюзия, поддерживаемая драйвером, — это переворот буфера в конце кадра. Большинство разработчиков, впервые написавших приложение OpenGL ES, скажут вам, что вызов eglSwapBuffers меняет местами передний и задний буфер для их приложения.Хотя это логически верно, водитель снова поддерживает иллюзию синхронности; Почти на всех платформах замена физического буфера может произойти спустя долгое время.

Трубопровод

Причина, по которой вообще нужно создавать эту иллюзию, — это, как и следовало ожидать, производительность. Если бы мы принудительно выполняли операции рендеринга на самом деле синхронно, вы бы закончили тем, что графический процессор бездействовал, когда процессор был занят созданием состояния для следующей операции рисования, и процессор бездействовал, пока графический процессор выполнял рендеринг.Очевидно, что для ускорителя, критичного к производительности, такое время простоя является неприемлемым.

Чтобы устранить это время простоя, мы используем драйвер OpenGL ES, чтобы поддерживать иллюзию синхронного поведения рендеринга, при этом фактически обрабатывая рендеринг и смену кадров асинхронно под капотом. Выполняя асинхронную работу, мы можем создать небольшой объем невыполненной работы, позволяя создать конвейер, в котором графический процессор обрабатывает старые рабочие нагрузки с одного конца конвейера, в то время как ЦП занят переносом новой работы на другой.Преимущество этого подхода заключается в том, что при условии, что конвейер заполнен, всегда есть доступная работа для выполнения на графическом процессоре, обеспечивающая наилучшую производительность.

Единицы работы в конвейере графического процессора Mali планируются для каждой цели рендеринга, где цель рендеринга может быть поверхностью окна или закадровым буфером рендеринга. Одиночная цель рендеринга обрабатывается в два этапа. Во-первых, графический процессор обрабатывает затенение вершин [2] для всех вызовов отрисовки в цели рендеринга, а во-вторых, обрабатывается затенение фрагмента [3] для всей цели рендеринга.Таким образом, конвейер логического рендеринга для Mali состоит из трех этапов: обработки ЦП, обработки геометрии и обработки фрагментов.

Дросселирование трубопровода

Наблюдательный читатель, возможно, заметил, что работа с фрагментом на рисунке выше является самой медленной из трех операций, все больше и больше отстающей от ЦП и этапов обработки геометрии. Такая ситуация не редкость; большая часть содержимого будет иметь гораздо больше фрагментов для затенения, чем вершин, поэтому затенение фрагментов обычно является доминирующей операцией обработки.

В действительности желательно минимизировать задержку от завершения работы ЦП до рендеринга кадра — нет ничего более разочаровывающего для конечного пользователя, чем взаимодействие с устройством с сенсорным экраном, где вводятся их сенсорные события и данные на экране рассинхронизирован на несколько 100 миллисекунд — поэтому мы не хотим, чтобы объем невыполненной работы, ожидающей стадии обработки фрагмента, стал слишком большим. Короче говоря, нам нужен какой-то механизм, чтобы периодически замедлять поток ЦП, останавливая его в очереди работы, когда конвейер уже заполнен достаточно, чтобы поддерживать производительность.

Этот механизм регулирования обычно предоставляется оконной системой хоста, а не самим графическим драйвером. Например, на Android мы не можем обрабатывать какие-либо операции рисования в кадре, пока не узнаем ориентацию буфера, потому что пользователь мог повернуть свое устройство, изменив размер кадра. SurfaceFlinger — диспетчер оконных поверхностей Android — может управлять глубиной конвейера, просто отказываясь возвращать буфер в стек графики приложения, если оно уже имеет более N буферов в очереди на рендеринг.

Если такая ситуация возникает, вы ожидаете увидеть, что ЦП будет бездействовать один раз за кадр, как только будет достигнуто значение «N», блокируясь внутри функции EGL или OpenGL ES API, пока дисплей не потребляет ожидающий буфер, освобождая его для новых операций рендеринга. .

Эта же схема также ограничивает конвейерную буферизацию, если стек графики работает быстрее, чем частота обновления дисплея; в этом сценарии контент — это «vsync limited», ожидающий сигнала вертикального пробела (vsync), который сообщает контроллеру дисплея, что он может переключиться на следующий передний буфер.Если графический процессор генерирует кадры быстрее, чем дисплей может их отображать, SurfaceFlinger накапливает ряд буферов, которые завершили рендеринг, но которые все еще необходимо отображать на экране; даже несмотря на то, что эти буферы больше не являются частью конвейера Mali, они учитываются в пределе N кадров для процесса приложения.

Как вы можете видеть на диаграмме конвейера выше, если контент ограничен vsync, обычно бывают периоды, когда и CPU, и GPU полностью простаивают. Платформа динамического масштабирования напряжения и частоты (DVFS) обычно пытается снизить текущую рабочую частоту в этих сценариях, позволяя снизить напряжение и потребление энергии, но, поскольку выбор частоты DVFS часто является относительно грубым, следует ожидать некоторого времени простоя.

Сводка

В этом блоге мы рассмотрели синхронную иллюзию, предоставляемую OpenGL ES API, и причины фактического запуска асинхронного конвейера рендеринга под API. Настройтесь на следующий раз, и я продолжу развивать абстрактную машину дальше, рассматривая подход графического процессора Mali к рендерингу на основе тайлов.

Комментарии и вопросы приветствуются,

Пит

Сноски

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *