Товаров: 0 (0р.)

Рисунки графика легкие: Простые рисунки для срисовки ручкой (70 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор

Содержание

Простые рисунки для срисовки ручкой (70 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор

Вы ощущаете себя в душе художником, хочется выражать себя через картинки, но рисуете не очень хорошо? Мы вас обрадуем, в этом нет ничего сложного и рисовать может каждый. Так можно развлекать себя на скучных совещаниях, в транспорте, в очередях. Так можно проводить время вместе с детьми, семьей, подкидывая друг другу идеи новых рисунков. Инструментов требуется минимум: была бы бумага  и ручка. Начинать можно в маленьких блокнотиках, школьной тетрадке. Со временем, если увлечетесь, переходите на формат А4. Самые простые рисунки создают одной ручкой. Далее предлагаем посмотреть простые рисунки для срисовки ручкой.

Рисунок котик.

Рисунок пикачу.

Рисунок ручкой единорог.

Рисунок карандашом котик.

Рисунок пуанты.

Рисунок для скетчбука.

Рисунок поэтапно Вини Пух.

Рисунок узоры.

Рисунок ручкой белочка.

Рисунок зайчонок.

Грустный рисунок для срисовки.

Рисунок ручкой для срисовки.

Девочка с зонтиком.

Рисунок ручкой бомба.

Рисунок ручкой узор.

Рисунок для личного дневника.

Рисунок ручкой для срисовки.

Рисунок сова на ветке.

Рисунок ручкой голова льва.

Рисунок роза.

Сердце с крыльями.

Рисунок ручкой вишня.

Рисунок свечи.

Рисунок растения.

Рисунок влюбленные котики.

Рисунок для срисовки руки.

Рисунок одуванчик.

Рисунок комнатные цветы.

Рисунок ручкой птица.

Рисунок грустная девочка.

Рисунок ручкой бокал.

Рисунок лиса.

Рисунок ручкой замок.

Рисунок девушка с косичками.

Рисунок для дневника.

Рыбки в лампочке.

волк.

Планета.

Черепашка.

Минимализм.

Котик.

Мне нравится157Не нравится25

Рисунки карандашом поэтапно — интересные варианты рисунков карандашом. Пошаговый мастер-класс по рисованию своими руками для начинающих

Простой карандаш является самым популярным инструментом в среде художников, архитекторов и других творцов. С его помощью можно создавать необычайные картины, простые наброски или целые схемы, чертежи строений, приборов.

Отдельным направлением изобразительного искусства считается графика, чьи принципы позволяют работать с белым листом бумаги и обыкновенным карандашом или черной гелиевой ручкой.

Важным является передачи тени, выпуклости форм изображаемого объекта. В графике рисуют целые пейзажи, натюрморты, портреты. В отличие от живописи, здесь не требуется больших затрат на подручный материал — кисти, холсты и краски. Достаточно желания самого человека, чистого листа и простого карандаша.

Подключив фантазию, можно создать уникальные работы, но начать рекомендуется с самого просто — срисовки. Развивая навыки в данной области, в дальнейшем можно перейти к живописи, положив тем самым начало своего творческого пути.

Рисунки простым карандашом пользуются невероятной популярность по всему миру.

Содержимое обзора:

История графики

По праву считается древнейшим видом искусства. Еще на ранних этапах формирования человеческих сообществ появилась наскальная живопись. Она и является отправной точкой в развитии мирового изобразительного искусства. С помощью рисунков на стенах пещер люди хранили и передавали информацию, общались, запечатлели историю семей.

После возникновения письменности, графический стиль начал использоваться для декорации. Позднее графикой стали признавать наброски и эскизы скульптур Микеланджело, Л. Бернини, Рембрандта и И. Баженова. В середине девятнадцатого века было принято решение разделить данный вид искусства на несколько течений. Так сформировались станковая графика, изображение от руки, книжная и журнальная графика.

Достаточно вспомнить имена талантливых графистов, чтобы осознать масштаб распространения этого течения по планете. Например, Альбрехт Дюрер, Франсиско Гойя, Гюстав Дюре, Китагава Утамаро и многие другие.

Несомненно, графика продолжает развиваться по сей день, привлекая все больше и больше молодых художников испытать свои силы в старейшем из существующих направлений творчества. Каждый желающий сможет создать красивые рисунки карандашом поэтапно.

Графика для детей и начинающих

Людям, заинтересовавшимся графикой, необходимо с умом подойти к обучению. Ведь если поспешить, можно разочароваться в собственных силах, так и не найдя им достойного применения. Во-первых, нужно определиться какие легкие рисунки карандашом поэтапно будет занятнее всего изображать.

Обратите внимание!

Монотонное черчение способно быстро наскучить, так что следует потратить несколько часов на подборку необычных эскизов. Ребенку будут интересны рисунки с животными, цветами, динозаврами и другими милыми созданиями.

Ребятам постарше понравится изображать более трудные в исполнении эскизы. Например, здания, героев мультфильмов, машины, самолеты и другую технику.

Родители могут выбрать рисунки для детей поэтапно карандашом и сами подключиться к творческому процессу. Создания эскиза довольно занятное дело. На него можно потратить как несколько минут, так и целый день.

Принципы срисовки

Срисовка представляет собой поэтапный перенос изображение из источника на другую поверхность. Главный принцип — точность передачи деталей, контуров. Для срисовки выбираются рисунки без теней, с простым силуэтом. Обычно это предметы из повседневной жизни — посуда, одежда, продукты питания.

Такие изображение можно использовать в качестве иллюстраций к открыткам, рисовать на конвертах или сувенирах. Кроме того, они отлично подходят для декорирования помещений, мебели, тарелок и подносов.

Развив свои навыки на высоком уровне, каждый желающий с легкостью украсит квартиру карточками с подходящими рисунками. Готовые срисованные изображение рекомендуется дополнять цветными красками, блестками, бусинками и другими необычными атрибутами, которые сделают работу еще симпатичнее.

Обратите внимание!

Когда художник отточит мастерство срисовки, он сможет взяться за рисунки поэтапно карандашом для начинающих. Позднее перейти к профессиональному творчеству. Возможно, привив ребенку любовь к искусству и рисованию, родители обеспечат ему в будущем карьеру настоящего художника.

Методы срисовки

Существует большой перечень способов срисовки. Ниже представлены самые популярные из них.

Для начала нужно распечатать изображение, желательно в черно-белом формате. Если линии контуров виднеются плохо — выделит их маркером. Далее берется чистый лист и кладется сверху подготовленного эскиза. Аккуратными и точными движениями изображение обводится, постепенно как бы проявляется на чистой бумаге.

Надо быть предельно осторожным, чтобы не сделать резкого движения в сторону, иначе эскиз будет испорчен. Данный метод не рекомендуется выполнять маленьким детям в одиночку. Нарисовать рисунок карандашом им проще, чем обвести его с оригинала.

Второй вариант предполагает срисовку с лежащего рядом источника. Например, можно открыть сайт с подходящими эскизами, выбрать тот, который понравился больше всего и не спеша перенести на бумагу.

Обратите внимание!

Изображения берутся из книг, журналов, популярных комиксов. Этот способ потребует немного больше времени, зато в результате получится индивидуальная работа.

С чего лучше начать

При первом опыте срисовки рекомендуется использовать поэтапную инструкцию. Она поможет не запутаться в ходе работы, если возникнет проблема, вернуться к предыдущему шагу.

Ниже представлены шаги в создании рисунков для срисовки поэтапно карандашом для начинающих.

Выбрать понравившийся эскиз, распечатать в наилучшем качестве.

Подготовить рабочий стол. Найти гладкую поверхность, чтобы на эскизе не осталось вмятин и других следов. Рекомендуется использовать карандаш с плотным стержнем. Можно также применить пастельные мелки. Необходимо тщательно заточить инструмент, найти стирательную резинку, чистый лист подходящего размера.

Положить на распечатанный эскиз белую бумагу, хорошо закрепить с помощью скотча или степлера. Рисунок должен просвечиваться, иначе не удастся детально воспроизвести предполагаемое изображение.

Сначала обвести контуры, затем перейти к основной части. Если это животное — мордочке, шерстке, лапкам. У людей можно прорисовать лицо, одежду. Исправить допущенные ошибки. Аккуратно рассоединить листки.

Популярные рисунки

Существует огромное количество красивых рисунков карандашом для срисовки. Самыми распространенными являются изображения котов, собак, кроликов и прочих домашних животных. Научившись рисовать данные картинки, можно своими руками изготавливать поздравительные открытки, составлять раскраски для детей.

Также большой популярностью пользуются персонажи из известных мультфильмов. Стиль их изображения не сложно воспроизвести самостоятельно, получится эскиз, который невозможно будет отличить от оригинала.

Есть примеры художников, использующих метод срисовки для создания календарей и плакатов. То есть данный способ предполагает большую сферу применения.

Конечно, нельзя замыкаться на однотипных эскизах, постепенно необходимо усложнять задачу, тогда через несколько недель можно вновь изобразить свои первые рисунки и сравнить получившийся результат.

Развитие навыков

Тренировки в рисовании нужно проводить каждый день. Необходимо найти свободный час, чтобы не растерять полученные навыки и приобрести новые.

Рекомендуется засекать время, за которое совершается срисовка. Надо пытаться улучшать результат. Выработав достаточную скорость, нужно снова усложнить задачу: смотреть на подготовленный эскиз несколько секунд, а затем стараться воспроизвести его в точности до мельчайших деталей.

Рисунки, конечно, будут усложняться, но это не должно останавливать. С таким подходом и ребенок, и взрослый будут воспринимать рисование как игру, а значит данное занятие им вряд ли наскучит.

Интересное применение

Срисовка используется в работе аниматоров. При создании мультфильма, особенно в прошлом столетии, применялся метод, предполагающий изображение персонажа снова и снова, незначительно изменяя положение той или иной части тела, выражение лица, местонахождение ближайших предметов.

Переход к компьютерной анимации значительно облегчил задачу, теперь метод срисовки применяется крайне редко, так как на него уходит слишком много времени и сил.

Создать мультик можно и самостоятельно. Для этого нужно взять толстый блокнот, на каждой странице которого сделать рисунок как описано выше. Например, полет бабочки, бег кошки или танец человека.

Полезные свойства рисунка

Научно доказана польза художественной терапии. Издавна она применяется для лечения проблем с нервной системой, снятия напряжения, улучшения работы мозга, кровеносной системы.

Рекомендуется самостоятельно устраивать сеансы, ведь для них не нужно каких-то особенных средств. Просто взять лист бумаги, выбрать красивые рисунки карандашом для срисовки и начат рисовать. Так можно незаметно скоротать вечер, отдохнуть после тяжелого рабочего дня, позаниматься с ребенком.

Регулярные сеансы терапии развивают мелкую моторику, память, интеллектуальные способности. Параллельно можно слушать расслабляющую музыку, настроиться на позитивные мысли.

Частые ошибки

Многие начинающие художники сразу переходят к рисованию без эскиза. Результат, очевидно, получается не самый лучший. Именно поэтому важно сначала обучится азам срисовки и лишь в дальнейшем приступить к самостоятельной работе.

Между тем, тщательно изучив технику рисования простым карандашом можно устраивать мастер-классы для начинающих и детей. Это поможет приобщить больше людей к удивительному миру искусства.

Фото рисунков карандашом поэтапно

Рисунки черно-белые ? для срисовки: фото 100 креативных идей

Чтобы научиться делать рисунки правильно, нужно проявить определенные усилия. Вы увидите рисунки черно белые для срисовки, получите фото 100 креативных идей. Поймете, что хорошие картинки, черно белые для срисовки, легкие, простые, могут оказать существенную помощь для рисования красивых художественных работ. Если вы учитесь на художественном факультете, вам просто необходимы эти черно белые рисунки для срисовки, легкие, графические, красивые для того, чтобы научиться рисованию.

Содержание материала

Красивые

В этой статье вы увидите красивые черно белые картинки для срисовки. Рисунок девушки, которая смотрит в зеркало, выполненные черным на белом графические рисунки для вышивания, красивые эскизы различных предметов обихода. Также можно использовать портреты, черно белые картинки девушек для срисовки. Актуальны рисунки черно белые для срисовки цветов: розы, незабудки, ромашки, тюльпаны.

Широко используются графические черно белые рисунки карандашом для срисовки. Опытные художники делают крутые работы в этом направлении. Легкие линии иногда позволяют создать шедевр, нарисовать картины, заслуживающие мирового признания.

Забавные

Черно белые рисунки для срисовки, очень легкие, маленькие, подойдут для обучения рисованию детей дошкольного возраста. Здесь используются милые картинки для срисовки, черно белые, выполненные карандашом. Это могут быть картинки мультяшных героев, портреты девочек-подружек, рисунки белочек, бабочек, медвежат. Такие черно белые рисунки для срисовки очень легкие, рисуют их не только карандашом, но и маркером, используют белый лист ватмана.

Детские рисунки простые, поражают добротой.

   

Легкие

Черно белые эскизы для срисовки могут оказаться легкими, тонкими, выполняются срисовки быстро. Идеи разные: птицы, сидящие на ветках, лицо девушки с разлетающимися волосами, детская игрушка, фантастические герои мультиков. Срисовки обычно черно белые, выполнены тонким карандашом или маркером. 

Первые шаги

Уважаемые читатели, познакомившись с фотографиями этой статьи, попробуйте начать рисовать полноценные рисунки. Используйте для учебы простые черно белые рисунки для срисовки, проявите фантазию, глубже смотрите на окружающий мир природы, и у вас все получится. Напишите, помогла ли вам наша галерея. Что нового вы узнали?

Самые легкие рисунки карандашом — как научится рисовать для новичков

Умение рисовать никогда не приходит само по себе. Рисованию, как и  любому другому делу, нужно учиться, даже если изначально у человека есть определённые задатки.

Начинать своё постижение азов рисования лучше всего с максимально простых рисунков. Для начала можно даже не углубляться в построение тех или иных предметов, а просто поучиться срисовывать их с образца. Такие мини-уроки помогут набить руку, натренировать глаз, научиться видеть и чувствовать пропорции. После такой тренировки  можно будет приступать и к самостоятельному рисованию.

Как научится рисовать карандашом легко

 

Примером простейших рисунков для начинающих могут служить, например, фрукты или овощи. Внимательно посмотрите на изображаемый предмет и ответьте себе на вопрос: какую форму вы в нём видите? Нарисуйте сначала её. Затем посмотрите, чем отличается уникальная форма предмета от простой формы геометрической фигуры, которую вы изобразили. Дорисуйте эти особенности.

Рисуем легкие рисунки карандашом

Посмотрите внимательно на свою работу, оцените пропорции, правильность формы. Если всё в ней вам нравится, приступайте к раскрашиванию карандашом. Начинайте работу от самых светлых участков и постепенно продвигайтесь к более тёмным, выбирая тон карандаша насыщеннее и темнее. Не забудьте поместить свой рисунок на какой-нибудь фон, чтобы предмет не «висел» в воздухе.

Нарисовав несколько простых рисунков, переходите к более сложным. Возьмите, к примеру, животных или птиц. Их изображение так же, как и в с случае с фруктами, можно условно «разбить» на простые составляющие – геометрические фигуры. Нарисуйте сначала их, а затем плавными линиями объедините все элементы в единый образ.

Сравните получившуюся картину с исходным изображением, проверьте пропорции, размеры, формы. Если всё вам понравится, приступайте к раскрашиванию.

Кому-то из начинающих художников может показаться немного скучным рисовать яблоки или, например, уточек. Если это и ваш случай тоже, выберите тему, которая будет интересна вам, и выполняйте учебные рисунки в её рамках.

Рисуем героев мультиков и сказок

Например, можно учиться рисовать, обрисовывая по контуру собранные в парке листья, копируя мульгероев, рисуя разные марки автомобилей, придумывая эскизы для граффити или разрабатывая модели платьев, – каждый из вариантов интересен по-своему и имеет право на существование. Самое главное, чтобы выбранная тема увлекала новичка и вдохновляла на новые рисунки.

Если заниматься рисованием систематически, каждый день, пусть даже по чуть-чуть, результаты не заставят себя ждать. Новые рисунки будут получаться всё лучше и красивее, потому что рука будет увереннее держать карандаш, глаз будет лучше видеть пропорции, а развивающееся образное видение начнёт подсказывать, где лучше положить тень, где выделить свет…

Умение рисовать таит в себе просто неисчерпаемые возможности. Учась рисовать по принципу «от простого к сложному», можно достичь небывалых высот и начать создавать настоящие шедевры. Более того, можно даже придумывать свои собственные стили в рисовании и техники рисования.

Не стоит упускать шанс нарисовать самые лёгкие рисунки карандашом, – они будут первой, самой важной ступенькой в лестнице, которая приведёт вас к совершенному владению абсолютно любой техникой рисования.

Наработав навыки в рисовании простым карандашом, приступайте к работе с цветными карандашами. Это будет новый, более сложный этап вашего обучения, который поможет вам развить чувство цвета, научит работать с одним цветом, а так же смешивать цвета, получая новые оттенки.

А напоследок предлагаем вам  список тем, на которых вы сможете научиться рисовать:

  1. Цветы,
  2. Деревья,
  3. Игрушки,
  4. Сладости,
  5. Анимэ,
  6. Ёлочные игрушки,
  7. Посуда,
  8. Транспорт,
  9. Украшения,
  10. Дома,
  11. Рыбы,
  12. Причёски и т.д.

Рисунок пятном в графике

Окт 04, 2016

in Мастер-классы по рисованию by Марина Трушникова

Рисунок пятном в графике. Как создавать красивые черно-белые рисунки.

Любой графический рисунок можно  отнести либо к линейной графике, либо к пятновой. В первом случае это будет рисунок линиями, во втором – рисунок пятном. Возможно также сочетание линии и пятна в одной композиции. В каждом из этих случаев есть своя особенность для восприятия, свой смысл и красота.

Мы уже немало говорили о линейной графике, особой выразительности линии, а теперь давайте рассмотрим другое изобразительное средство – ПЯТНО. Пятновая графика не менее разнообразна и интересна.

СИЛУЭТ В ГРАФИКЕ

Самый простой вариант черно-белых композиций – это СИЛУЭТ, черное изображение на белом фоне или белое на черном. Вы наверняка встречали такие черно-белые рисунки в книгах.
Эти рисунки двухмерны, очень условны и лаконичны.

Искусство силуэта имеет древнюю историю и восходит к фигуративной росписи на сосудах Древней Греции. Помните те прекрасные изображения на амфорах: мифологические сцены, Олимпийские игры, фигуры греческих красавиц и атлетов?..

Настоящий же бум искусства силуэта пришелся на 18-19 века. Можно сказать, что тогда изготовление силуэтов было повальным увлечением.

Многие художники отдали дань этому виду графики и создали прекрасные образцы силуэтных работ.

Где только не находили им применение: иллюстрации, портреты, рисунки на ширмах, посуде и в интерьере… Умению создавать силуэтные композиции обучали даже в институте благородных девиц!

Традиционно силуэтные портреты вырезались из черной бумаги и наклеивались на белый фон. Контраст черного и белого давал возможность точно и быстро передать черты облика, ведь профиль человека в силуэте очень легко узнаваем.

Легкость исполнения и, соответственно, дешевизна сделали такой вид графики очень популярным. Однако, чтобы картинка была выразительной, важно очень точно подметить особенности очертаний формы того или иного персонажа, дать характерные её детали.

Лет десять назад я и сама занималась силуэтными портретами. Острые ножницы, черная бумага, намётанный глаз – и через 10-15 минут твой натурщик будет запечатлен на века. Хорошее развлечение на вечеринке или приработок в голодный год… 🙂

Хотя, конечно, силуэтные композиции могут быть гораздо более сложными и притягательными для рассматривания, нежели просто портреты.

ЧЕРНО-БЕЛЫЕ РИСУНКИ С ОТТЕНКАМИ СЕРОГО

Однако кроме локально черного пятна в графике могут использоваться и все оттенки серого. Мы видим эти градации в рисунках углем, соусом, пастелью, тушью.

В этом случае изображение уже может быть объемным, реалистичным, очень достоверно передающим реальность.

Но как бы то ни было, и здесь пластика и выразительность пятна имеют немаловажное значение. Особенно виртуозны во владении выразительностью пятна художники Китая и Японии.

При всей простоте мотива их графические листы необыкновенно притягательны. Игра размытых и четких пятен, красивое перетекание серых цветов, совершенство и гармония форм.

И вот мы уже всем нутром ощущаем нежные, утонченные, такие хрупкие листки орхидеи, мягкую шерсть кошки, скорость стремительного бега лошади, радость полёта птицы…

На примере этих работ мы можем понять, что рисунок пятном – это нечто большее, чем узнаваемый силуэт.

Вот это очень важный момент, который мне хотелось бы донести до вас.

Выразительность изображения может быть заложена

НЕ ТОЛЬКО в узнаваемости силуэта (что изображено),

но и В САМОЙ ФОРМЕ пятна (как изображено).


Больше интересного: Рисунок тушью с использованием графитного и угольного карандаша!


О ЧЕМ МОЖЕТ РАССКАЗАТЬ ПЯТНО?

Давайте возьмем для примера разные пятна.

Даже если наш глаз не находит в каком-то из этих пятен знакомых очертаний (а он очень пытается), то мы можем связать форму пятна с определенными ощущениями.

Например, мы можем сказать, спокойное это пятно или подвижное, агрессивное или дружелюбное, нежно-утонченное или монументально-массивное.

Какие ассоциации вызывают у вас те или иные пятна? Можете ли вы их почувствовать?

 


Предлагаю вам посмотреть запись одного из моих выступлений в Перископе (из тренинга «Открой в себе Творца»). В нем я делюсь практикой создания пятен с разным характером.

После выполнения упражнений вы сможете освободить руку и создать собственные художественные образы, позволив пятну “заговорить” языком силуэтов.

Язык пятна в графике: практические упражнения


ЗНАЧЕНИЕ ФОРМЫ ПЯТНА

Из основных форм пятна мы можем выделить четыре, каждая из которых по-разному воздействует на зрителя:

  1. Квадрат и прямоугольник.
    Законченная, устойчивая форма, готовая выражать утверждающие образы. Квадрат наиболее статичен и тяжёл, не склонен к движению.
  2. Круг.
    Замкнутая компактная форма, сосредоточенная на себе. Не имея выраженного основания, круг всегда неустойчив. Для человека круг ассоциируется с понятиями “добро”, “счастье”, “жизнь”.
  3. Треугольник.
    Самая подвижная, динамичная форма, устойчива только в случае, если одна из сторон горизонтальна. Треугольник – символ движения, энергии, иногда даже агрессии.
  4. Форма “амёбы”.
    Её текучесть выражает неустойчивые по характеру образы в широком диапазоне от романтичности, меланхолии до пессимизма.

 

Современные художники активно используют пятно именно в качестве “пятна”. 🙂 Полюбуйтесь!

У Тацуо Ямагучи я бы посоветовала посмотреть еще другие картины.

На основе пятна можно делать прекрасные работы:

 

Итак, из этой статьи вы узнали, что какой бы графический рисунок вы ни создавали, силуэтный ли или тональный, немаловажно помнить о ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ пятна.

Совершенствуйте свои умения в создании интересных по форме, пропорциям и динамике пятен, и ваши рисунки будут более выразительны и привлекательны! Успехов вам!


Буду благодарна за комментарии и репост статьи в соцсетях!

Рисунок — Учащемуся — Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования «Детская школа искусств №7» города Магнитогорска

1. Виды рисунка

2. Техника рисования

3. Композиция рисунка

4. Предмет и его внешние признаки

5. Изображение предметов и пространства

6.Рисование геометрических предметов (основные схемы)

Под словом «рисунок» мы подразумеваем ясное, выразительное и чет­кое изображение  конкретной формы. Употребляется этот термин в различных видах искусства по-своему, приобретая свое значение. Словом «рисунок» мы называем не только линейный абрис, очертание какого-либо предмета, но и всякое упорядочение формы в изображении. Рисунок присутствует во всех видах изображения: в наброске, гравюре, живописи, чеканке и др.

Великий художник эпохи Возрождения Микеланджело писал: «Рисунок, который иначе называют искусством наброска, есть высшая точка и живописи, и скульптуры, и архитектуры, рисунок является источником и душой всех видов живописи и корнем всякой науки».

1. ВИДЫ РИСУНКА

Простота приемов рисования линий и универсальность принципов построения формы сделали рисунок основой графики и других видов искусства. При сравнении рисунка, например,  с чертежом можно выделить его особенности:

  • рисунок выполняется от руки, это ускоряет выполнение изображения;
  • рисунок делается на глаз, запечатлевая  предмет не только как он есть, но и как кажется;
  • рисунок нагляден, он иллюзорно передает основные внешние признаки предмета, его материальность, объем, освещенность, пространственное расположение и др.;
  • рисунок выражает внутреннее содержание предмета и окружающей его среды, вызывает у зрителя  определенные мысли и чувства.

По использованию изобразительных средств рисунки бывают линейными и тоновыми. Линейный рисунок бывает, как правило,  легким, светлым, обобщенным. Рисунок тоном позволяет дать более полную характеристику предмета и среды передачей  объемности формы, освещенности, материальности и пространственных отношений. Такой рисунок иногда называют тональным. Простейшим видом тонового рисунка является контурный рисунок — силуэт, заполненный одним ровным тоном.

По технике выполнения рисунки бывают оригинальные и печатные. Оригинальные  рисунки выполняются художником от руки в одном экземпляре. Печатные рисунки делают оттиском на бумаге и называют эстампами. Существует несколько разновидностей эстампа. Основными считают гравюру (на дереве — ксилография, на линолеуме — линогравюра, на металле — офорт) и литографию (оттиск с литографского камня, на котором сделан рисунок литографским карандашом и травлением кислотами).

По целевому назначению различают академические рисунки и творческие. Академический рисунок – это длительный рисунок, выполняемый с целью обучения рисованию, освоения приемов изображения и изучения различных форм и признаков. Ему свойственна фиксация всех главных черт, определяющих внешний облик предмета изображения. Творческий рисунок – это произведение изобразительного искусства, образно выражающее мысли, чувства и миропонимание художника.

В учебной и творческой работе широко применяют набросок, этюд, эскиз. Наброском называют  краткосрочный рисунок. Основным средством выполнения наброска служит линия, дополняемая редкой штриховкой или ее растиркой. Подробное изучение предмета изображения или ее части осуществляется через этюд. В нем прослеживаются и отмечаются в течение сравнительно длительного времени важнейшие внешние и внутренние свойства и признаки объекта. Изученный в этюдах и набросках живой материал в действительности используется для создания творческого рисунка или картины, сочинение которых начинается с предварительного рисунка – эскиза.

Способы рисования.

Рисование по восприятию характеризуется тем, что объект изображения в течение всей работы находится перед рисующим. Этот способ называют также рисованием с натуры.

Рисование по представлению характеризуется тем, что объект изображения отсутствует, не находится перед глазами рисующего. Некогда сформированный в сознании образ рисующий воссоздает по памяти, описанию или воображению. Рисование по представлению развивает зрительную память, насыщает мышление яркими образами и способствует развитию творческого воображения.

Основные принципы рисования.

Принцип от общего к частному. Предмет  изображения является целостным организмом. Все его части согласованы между собой. Часть принадлежит данному предмету, без нее она теряет свое содержание. Поэтому начинать изображение следует не с части, а со всей массы предмета, с общего его вида, определяющего положение предмета в пространстве, его размеры и движение.

Принцип от частного к общему. Рисующий, прорисовывая каждую деталь, создает дробную картину, в результате которой разрушается большая форма предмета. Для восстановления целостности формы каждую часть обобщают и подчиняют целому.

Учебные задачи рисования.

Среди учебных задач рисования можно выделить следующие:

  • техника рисунка;
  • композиция рисунка;
  • последовательность рисования;
  • изображение предмета;
  • изображение пространства.

2. ТЕХНИКА РИСОВАНИЯ

Система средств и приемов, с помощью которой реализуется зрительный образ на плоском листе бумаги, называется техникой рисунка.

Ее основными сторонами являются организация рабочего места, самоорганизация, выбор нужных приемов работы и пр. Знание технических средств и приемов, умение пользоваться ими дает возможность реалистически изображать увиденное, графически выразительно излагать мысли о нем. Освоение техники рисунка развивает движения руки и глазомер, воспитывает привычку планомерно вести намеченную работу, привычку к самоконтролю.

Материально-технические средства

Бумага. В процессе обучения рисованию применяют газетную, обойную, рисовальную, чертежную бумагу. Газетная, обойная и оберточная бумага имеет мелкозернистую, рыхлую, ворсистую поверхность, способную хорошо удерживать сыпучее красящее вещество. Поэтому ее применяют для работы углем и пастелью. Рисовальная и чертежная бумага плотная, с глянцевой, гладкой и шероховатой поверхностью. На глянцевой и гладкой бумаге работают пером. Карандаш, уголь и краска требуют шероховатой бумаги, зерна которой хорошо задерживают частицы красящего вещества и позволяют изображать предметы самой разнообразной формы. Зернистая поверхность рисовальной бумаги выдерживает длительную работу карандашом, но для  учебных целей наилучшей бумагой будет рисовальная — плотная, белая, со слегка шероховатой поверхностью.

Во время работы бумага должна лежать неподвижно и прямо, то есть так, чтобы ее края были параллельны краям стола.

Карандаш простой. Для рисования применяют графитовый карандаш, преимущественно граненой формы, средней мягкости — М и 2М. Острием графита рисуют тонкие линии и штрихи, а его боковой частью проводят более толстые линии и выполняют тушевку. Подготавливая карандаш к работе, острым ножом  стачивают деревянную оправу на 25-30 мм и обнажают графит на 8-10 мм, заостряя его конец, чтобы он покалывал как иголочка. В процессе работы карандаш держат за середину оправы и время от времени повертывают в руке, чтобы рисовать только острой частью графита.

Резинка. Для рисования применяют резинки только мягкие, а по форме они должны быть остроугольные: они не разрушают поверхность бумаги и незаметно удаляют остроугольной частью отдельные линии и небольшие пятна тона. При стирании линий движение резинки направляется в сторону от руки, поддерживающей бумагу, чтобы избежать ее смятия или разрыва. Для стирания или ослабления тона пользуются вторым приемом: легко прижимая несколько раз резинку к пятну, снимают излишек графита. Стирание всегда надо выполнять чистой резинкой, для чего время от времени ее чистят о шероховатую бумагу.

Пастель. Это толстые стерженьки разного цвета в бумажной облатке, напоминающие цветные мелки. Пастелью работают на шероховатой бумаге как цветными карандашами, нанося штрихи и полосы, которые можно растушевать пальцем или растушкой — бумажной или замшевой палочкой. Пастель дает матовый, слегка блеклый, красочный слой. Также она плохо соединяется с бумагой и осыпается.

Акварель. Самая распространенная водяная краска; приготовляется из тончайшего красочного порошка, частицы которого связываются клеящим веществом, растворяющимся в воде. Для работы краску обильно смачивают водой и, когда она размягчится, концом чистой кисти переносят на палитру или на пробный лист бумаги с отогнутыми краями. Здесь к красочной массе добавляют нужное количество чистой воды и тщательно перемешивают для получения однородной смеси определенной густоты и цвета. Основное свойство акварели — ее прозрачность.

Гуашь. В отличие от акварели содержит белила, которые лишают краску прозрачности, делают ее плотной, непроницаемой. Гуашь разводится водой, наносится тонким слоем и по высыхании светлеет. Применяют гуашь, в основном, в оформительских работах.

Кисть. По форме волоса кисти делят на плоские и круглые, по сорту — на щетинные, колонковые, беличьи и другие, по размеру — на тонкие, средние и толстые. Категорически запрещается оставлять кисть в банке с водой, где волос ее загибается и расходится в разные стороны, теряя коническую форму.

Изобразительные средства

Точка. Получают точку прикосновением карандаша, кисти, мела к изобразительной плоскости или путем пересечения штрихов и линий.

Штрих. Это черта, короткая линия. В рисовании штрихами пользуются значительно чаще, нежели точкой. Ими отмечают размеры, контуры предмета, светлоту поверхностей и объемность его формы. Штрихи вместе с точками, заменяя однообразно ровную линию контура, делают ее динамичной, а форму — живой и связанной с окружающей средой.

Мазок. Форма мазка зависит от формы волоса кисти, от густоты и способа нанесения краски. Концом круглой кисти можно сделать мазок-точку, мазок-штрих и мазок-линию. Вся масса волоса кисти  дает широкий мазок-полоску, употребляемый для окраски больших фигур. Плоская кисть дает мазки прямоугольной формы. Прикладыванием (примакиванием) кисти к бумаге получают мазок-отпечаток, повторяющий форму волоса кисти. Прямолинейное движение кисти образует прямые линии и полосы, криволинейное — кривые линии, полосы и мазки сложной формы с росчерком. Раздельными и слитными мазками можно передать светлоту и цвет любого предмета.

Линия — наиболее популярное изобразительное средство. Она легко изображается всеми материально-техническими средствами:  резцом, пером, карандашом и кистью. По характеру линии бывают прямые и кривые. Чтобы нарисовать прямую линию, надо обозначить ее место на бумаге точкой: затем короткими соединяющими тонкими штрихами наметить заданное направление линии, проверить направление карандашом, а прямизну – на глаз. Проверка прямизны осуществляется визуально: лист бумаги с нанесенной линией помещают на уровне глаз, тогда в результате перспективного сокращения изобразительной плоскости становятся заметны даже совсем небольшие отклонения линии в сторону.

По размеру линии бывают длинные и короткие, равные и неравные, толстые и тонкие; по светлоте они делятся на темные, полутемные, светлые; по назначению – на контурные и вспомогательные.

Линии различаются и по направлению. Горизонтальные и вертикальные линии имеют большое значение при определении меры наклона какой-либо части или всей фигуры, при определении размеров и как проверочные ориентиры. Линии, не имеющие горизонтального или вертикального направления, называют наклонными.

В рисовании находят свое применение самые различные линии, в том числе   прерывистые и сплошные, простые и сложные.  К простым относятся линии прямые и некоторые кривые. Сложная линия составляется из отрезков прямых и кривых линий. Наиболее употребительными сложными линиями являются ломаная, волнистая и комбинированная, требующие для своего проведения  значительного числа вспомогательных линий и опорных  штрихов.

Сложные линии в зависимости от расположения их составных частей могут быть симметричными и асимметричными.

Тон. Поверхность каждого предмета обладает своим тоном или видимой светлотой. Светлоту (тон) передают штриховкой, тушевкой и окраской.

Штриховка это прием нанесения тона штрихами. Острием карандаша быстро наносят близко друг от друга раздельные или соединенные в зигзаг тонкими волосными линиями штрихи. Направление этих штрихов (вертикальное, горизонтальное и наклонное) определяется движением поверхности изображаемого предмета, ее структурой, формами, размерами и пр. Направление штрихов служит  активным элементом изображения: оно может зрительно изменить размеры и форму предмета.

Тушевка – это прием нанесения тона слитными штрихами. Обычно тушевку делают боковой поверхностью графита карандаша, удерживаемого всеми пальцами руки. 

Окраска – это прием нанесения тона, который осуществляется заливкой, отмывкой и «сухой кистью».

Заливка применяется для нанесения ровного красочного тона или нескольких тонов, плавно соединяющихся друг с другом. Выполняя окраску заливкой, готовят в нужном количестве красочную смесь. Рисунок кладут наклонно. Обильно смочив кисть красочной смесью, легким движением слева направо наносят первый мазок-полоску. Острым концом кисти поправляют концы мазка. Краска, стекая к нижнему краю мазка, образует красочный валик, необходимый для ровной заливки. На кисть вновь набирают много красочной смеси и наносят второй мазок; повторяют все операции до тех пор, пока окрашиваемая фигура не будет ровно закрыта нужным тоном.

Отмывка применяется для окраски поверхностей, имеющих неровную светлоту. Сначала на линейном изображении отмечают карандашом границы светлых, полутемных и темных частей предмета. Затем готовят жидкую светлую красочную смесь, способную передать самые светлые части, и заливают  все изображение. По высыхании вторым красочным слоем заливают только полутемные и темные части и, наконец, по сухому верхнему слою  наносят третий слой, покрывая им только темные части. Резкие границы между частями отмываются.

«Сухая кисть» как прием используется для окраски изображений предметов, поверхность которых обладает неровной светлотой и шероховатой, ворсистой фактурой. В этой технике употребляют густую краску, которую наносят на бумагу сухой кистью скользящими движениями или тычком кисти.

3. КОМПОЗИЦИЯ РИСУНКА

Композиция – это такая организация картинной плоскости, при которой устанавливаются закономерные, согласованные отношения между картинной плоскостью и изображением.

Рисующий, приступая к изображению любого объекта, должен определить формат листа бумаги, выбрать место и размер рисунка. Для изображения высокого предмета бумагу нужно положить вертикально, для изображения длинного – горизонтально. Правильное положение картинной плоскости помогает уместить, лучше скомпоновать на ней рисунок, избежать искажения размеров в рисунке и пустот на листе.

Расстояние между краями бумаги и рисунком способствует собранности, выделению рисунка как главного элемента в пределах рамы, но лишь тогда, когда она не создает величинного контраста,  возникающего при чрезмерном увеличении или уменьшении полей. Чтобы избежать величинного контраста, надо всякий раз размеры рисунка согласовывать с форматом и размером бумаги.

Изображение воспринимается вместе с фоном. Но в силу неравномерного расположения светочувствительных клеток на сетчатке глаза четкость видения всех частей картинной плоскости неодинакова: центральная ее часть воспринимается наиболее четко, поэтому надо помещать рисунок в середине листа бумаги. Если изображается несколько предметов, то в этой зоне рекомендуется располагать главный элемент композиции.

К области композиционной работы относятся выявление в изображаемых предметах их эстетических качеств, внутреннего содержания, выделение главного и характерного с помощью таких выразительных композиционных средств, как ритм, симметрия, асимметрия, равновесие, контраст и нюанс.

Ритм. Различные формы жизни зрительно проявляют себя в движении, т.е. в механическом перемещении тела в пространстве. Глаза, наблюдая за движущимся телом, повторяют все фазы его движения и одновременно воспринимают протяженность пространства, преодолеваемую телом. Такая особенность зрительного восприятия ряда изображенных фигур широко используется в изобразительном искусстве для выражения движения, жизни. Повтор и чередование фигур называют ритмом. Ритм возникает в результате взаимодействия ритмических элементов – акцентов и интервалов. Акцент – это повторяющаяся фигура, цветовое пятно или пластическая форма. Интервал – это пространственный промежуток, отделяющий ритмические акценты друг от друга. Акцент, чередуясь с интервалом, создает ритмический ряд.

Ритмичность, характер ритма проявляются по-разному: в одном случае через строго равномерное чередование одних и тех же акцентов и интервалов; в другом – через равномерный повтор одних и тех же акцентов и интервалов, но с постоянным убыванием или нарастанием их массы, светлоты или цвета; а в третьем – через приблизительно одинаковый повтор разных акцентов и интервалов.

Ритм членит форму, выделяет главное, ослабляет значение второстепенного, делает предмет более статичным или динамичным, более цельным или разобщенным в полном соответствии с творческим замыслом композиции.

Симметрия. Это греческое слово, означает «гармонию», «соразмерность». Симметрия выступает в природе в качестве статического средства замыкания формы в себе, соподчинения всех ее частей или средства динамического обогащения поверхностей и пространства. Симметрична фигура (или группа фигур), если части, ее составляющие, будут равными и однообразно расположенными. Равенство можно установить совмещением фигур при простом наложении или путем зеркального отражения. Одинаковое расположение фигур устанавливается тогда, когда с помощью переносов, поворотов или отражений они совмещаются сами с собой или преобразуются друг в друга.

Асимметрия. Если в предмете (или фигуре) отсутствуют элементы симметрии, то их называют асимметричными. Асимметрия всегда придает пластической форме динамику и выявляет ее потенциальную способность к движению. Скрытые “динамичные” возможности данного композиционного средства объясняются тем, что возникающее в асимметричной фигуре  движение не может быть замкнуто в себе — оно перетекает  на соседние предметы и среду. Получая в них логическое продолжение, оно замыкается и делает фигуру устойчивой и эстетически привлекательной.

Равновесие. Глаз человека воспринимает предмет (или группу предметов) в натуре и изображении целостно, то есть прежде всего его массу, положение в пространстве, взаимодействие масс нескольких предметов. При таком целостном восприятии реального предмета и его изображения возникает явственное ощущение зрительного веса массы: предмет кажется легким или тяжелым. Легким воспринимается предмет небольшого размера с сильно изрезанными контурами и светлоокрашенными поверхностями; тяжелым кажется предмет большого размера с упрощенными контурами и темноокрашенными поверхностями. Если часть рисунка выполнена светлыми красками и кажется легкой, а другая выполнена красками темных и насыщенных тонов и дает ощущение тяжести, то обе части рисунка образуют неустойчивую композицию, так как тяжелый компонент будет «перевешивать» легкий; все изображение в целом теряет компактность, цельность и устойчивость. Неустойчивая фигура (или группа фигур) оценивается как нежизненная, недолговечная, некрасивая.

Контраст. Каждая вещь обладает рядом несхожих качеств и признаков, противоречивых сторон. Их различие или противоположность называют контрастом. Контраст усиливает ощущение разницы между предметами, их частями или признаками и поэтому является средством расчленения группы на отдельные предметы, а предмета – на отдельные части. Это дает возможность выделять из группы нужный предмет, нужную часть в нем или нужное качество или признак.

Сложность и разнообразие предметного мира породили множество видов контраста, таких как величинный, цветовой, светлотный, конструктивный, фактурный, контраст форм, движения и др.

Нюанс. Контрастное сочетание признаков делает предмет очень заметным, но оно быстро утомляет глаза, препятствует длительному рассматриванию предмета, в силу чего в наших представлениях остается на первом плане не самое главное в предмете – содержание, а форма, внешний вид. Для характеристики предмета как целостного и гармоничного организма в его форме должны быть отмечены согласованность и соразмерность частей, их родство и подобие. В этом и заключатся роль и выразительность нюанса. Нюанс, как и контраст, может проявляться в форме, величине, движении, конструкции, светлоте, фактуре, цвете.

История мирового искусства красноречиво рассказывает о постоянных мучительных поисках выразительных средств, способных глубоко и эмоционально раскрыть творческий замысел, ярко выразить жизнь и мир чувств человека. Знание особенностей этих средств помогает нам правильно решать композиционную задачу, проникать в сущность всего изображаемого, понимать характер и логику формы предмета, то есть красоту вещи. Наконец, знание композиционных средств, которыми оперирует художник, воплощая свой замысел, помогает глубже анализировать произведения искусства и способствует успеху в работе.

4. ПРЕДМЕТ И ЕГО ВНЕШНИЕ ПРИЗНАКИ

 Каждый предмет имеет множество отличительных признаков и свойств, которые тесно связаны друг с другом и образуют целостную систему, определяющую сущность и внешний облик предмета. Изменение того или иного признака ведет к изменению всей системы, всего внешнего вида предмета.

Развитие творческих способностей человека зависит от умения анализировать увиденное. Рисующий сознательно выделяет из среды предмет изображения и изучает его основные внешние признаки, которые помогают воссоздать целостный образ предмета. Такими признаками являются форма, положение, конструкция, величина, движение, цвет, светлота, освещенность, светотень, фактура.

Форма

Предмет – часть пространства, материальная масса которого отделяется от среды поверхностями, ребрами и вершинами, которые придают предмету пространственную определенность, т.е. форму.

Если предмет обладает прямолинейной поверхностью, его форма будет плоской, если предмет обладает криволинейной поверхностью или несколькими прямолинейными поверхностями, его форма будет объемной.

Поверхности, ограничивая форму, замыкают ее, отделяют от среды как нечто самостоятельное и целое. Эта целостная форма воспринимается и изображается через видимые края поверхностей, через ребра и вершины, которые в рисовании называют контурами. Контур аккумулирует в себе многие свойства предмета – конструкцию, движение, фактуру, пропорции и др.

Чтобы правильно выразить характер предмета, величину и движение формы, ограниченной комбинированным контуром, все его криволинейные участки сначала заменяют прямыми линиями и получают схематизированную геометрическую фигуру в виде многоугольника. Затем его прямые стороны изгибают, как этого требует форма предмета и уточняют его соединения, толщину и светлоту, чтобы выразить полное сходство рисунка с данным предметом.

Поверхностям, образующим предметную форму, кроме контура, свойственны качественные признаки – цвет, светотень, светлота, фактура, которые изображаются в рисунке посредством тона и цвета.

Положение

Узнаванию предмета и пониманию его сущности способствует его положение в пространстве, т.е. удаленность и поворот. Под удаленностью понимают расстояние от глаз рисующего до предмета, а под поворотом — один из моментов движения предмета вокруг какой-либо оси.

Все возможные положения предмета можно условно разделить на изобразительные и неизобразительные. При изобразительном положении выявляются основные и наиболее характерные части и признаки предмета, полнее всего запечатлевающие его сущность. Неизобразительное – это случайное положение, которое не выявляет основных частей и признаков предмета или выявляет их с искажениями, мешающими созданию полного и яркого зрительного представления. Изобразительное положение подразумевает такую удаленность предмета, при которой четко воспринимается весь предмет как целое, включая его части и признаки. Эта удаленность определяется наибольшим размером предмета, который укладывается между точкой зрения рисующего и предметом 2,5-3 раза.

Поворот предмета главной лицевой стороной к рисующему вызывает фронтальное положение, которое часто называют фасом или анфасом; поворот предмета к рисующему под углом определяет угловое положение; поворот предмета боковой стороной к рисующему дает профильное положение.

Конструкция

Слово «конструкция» означает «строение». Предмет рассматривается нами как целое, составленное из частей и элементов.

Изучение конструкции требует выделения всех его частей, определения в пространстве и соединения друг с другом. Все части предмета делятся на основные и вспомогательные. Основные части – это те, без которых предмет не может выполнить свои главные функции. Вспомогательными частями называются такие, которые предоставляют человеку удобства в пользовании данным предметом или придают ему функциональную и эстетическую выразительность и законченность.

Рисование предметной конструкции начинают обычно с основных частей и ведут в строгом порядке, который определяется назначением, взаимодействием и ролью этих частей в строении формы предмета. Так, при изображении дома сначала рисуют фундамент, затем стены и крышу. Фундамент несет стену и крышу. В архитектуре такие части называют несущими и несомыми.

Рисуя предметы, надо сначала изобразить основные несущие части, а затем несомые. Изображение конструкции будет правильным, если строго следить за расположением ее частей. Так, при рисовании веток, прежде чем изобразить листья, отмечают их расположение – очередное, мутовчатое или супротивное. Изображение частей завершается показом характера соединений друг с другом. В рисунке это осуществляется резким или плавным соединением контуров этих частей. Плавное соединение выполняют дугообразными линиями, резкое – пересечением линий.

Величина

Всякий предмет обладает величиной, протяженностью, размером. Предмет плоской формы имеет две основные протяженности: длину и высоту, объемной – три: длину, высоту и ширину. Величину предмета выражают через конкретные отношения размеров. Сравнение двух размеров приводит к установлению их равенства или разницы, которая показывает, во сколько раз один размер больше или меньше другого. Такое отношение одного размера к другому называют пропорцией. Умение видеть пропорции имеет существенное значение в создании правдивого изображения.

Изображение предмета начинают с определения основной пропорции, которая устанавливает отношение длины к высоте предмета. При изображении частей предмета используют пропорции и других видов.

Движение

Жизненность художественного образа заключена в движении. Все окружающее нас мы воспринимаем через движение. Оно проявляет себя через поверхности и контуры в их протяженности, общей направленности и характере, в реакции на окружающее. Поверхность, двигаясь, может медленно поворачиваться, образуя разнонаправленные плоскости и изгибы и плавные переходы и т.д. Этому движению поверхности соответствует и движение контура. Динамическую выразительность формы называют пластикой.

Многообразный характер движения нельзя передать плоскими поверхностями и линиями контура. Одинаковые проволочные линии делают рисунок скучным, безжизненным. При повороте поверхности к свету ее контуры рисуют тонкими и светлыми линиями, ушедшие в тень – толстыми и темными; напряженность изгиба показывают резкими и изогнутыми линиями, расслабленность – мягкими и вялыми.

Освещенность

Естественные и искусственные источники света испускают лучи в виде светового потока, который заливает предметные поверхности светом, делает их зримыми, освещенными. Освещенностью называют поток света, упавший на единицу поверхности предмета. Прямое падение световых лучей на предмет создает прямую или сосредоточенную освещенность, которая ярко выделяет предмет из среды, делает его границы резкими и четкими. Лучи рассеянного светового потока падают на предмет со всех сторон и освещают его равномерно, мягко обрисовывая границы. Рефлекторная (отраженная) освещенность создается отраженным светом.

При передаче освещенности тоновую окраску всегда ведут от неосвещенных поверхностей изображаемого предмета к освещенным, а окраску цветом – от освещенных к неосвещенным.

Фактура

Фактура – это структура поверхности предмета. Она воспринимается осязанием и зрением через различную отражательную способность материала. Если поверхность зеркально отражает лучи, то ее фактура будет блестящей. Если поверхность беспорядочно рассеивает во все стороны упавшие на нее лучи, то она обладает матовой фактурой. Если матовую, рассеивающую поверхность лакировать, полировать, то она будет иметь глянцевую фактуру.

5. ИЗОБРАЖЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ И ПРОСТРАНСТВА

Последовательность изображения предметов.

Процесс изображения предметов состоит из четырех этапов: схематизации, типизации, индивидуализации и обобщения.

Схематизация

На первом этапе изображения намечают предметную форму в упрощенном виде, немногими линиями и абстрактными обобщенными фигурами. Такой рисунок представляет собой схему, мало понятную непосвященному, но необходимую для рисующего, так как создавая ее, он начинает строить композицию, намечает основные пропорции и части предмета, их положение и движение всей массы формы. Эта схематизация предполагает детальное изучение предмета и является предпосылкой правильного решения задач следующего этапа изображения.

Изучение предмета всегда начинают с постановки и выяснения вопросов конструкции: что это такое? Зачем этот предмет нужен? Из каких частей он состоит? Зачем нужны эти части? Что они несут? Как соединяются друг с другом?

Для изображения конструктивных особенностей предмета выявляют его положение; основные размеры; направление движения формы; место на листе бумаги, которое займет предмет; величину рисунка. Последовательное выяснение этих вопросов помогает решению композиционной задачи рисунка.

Изображение конструктивных элементов и пространственной формы требует выделения основных несущих и несомых частей предмета, а также наблюдения контуров, ограничивающих эти части: какой линией или фигурой можно изобразить основные части? Как расположить эту фигуру на листе относительно его горизонтальных и вертикальных краев? Каково направление контуров основных частей предмета? Какими линиями надо изображать верхние (нижние, левые и правые)  части контура?

Типизация

Типизация представляет собой второй этап рисования, позволяющий обогатить схематическое изображение более конкретными признаками, которые выявляют типичные особенности данного предмета, свойственные целой группе родственных предметов.

Для выделения типичных признаков предмета внимательно рассматривают его основные конструктивные части, определяют их размеры, характер контуров и их соединений друг с другом.

Индивидуализация

Каждый предмет обладает наряду с типичными индивидуальными признаками и определенными качествами. Они закладываются природой и человеком, создающим предмет или пользующимся им. Эти признаки, придавая неповторимое своеобразие данному предмету, способны не только отличить его от других, но и поведать о его происхождении, какое отношение имели люди к этой вещи, а также  кто эти люди.

Основной задачей рисующего на третьем этапе изображения — индивидуализации — будет выявление тех вспомогательных частей и признаков, которые отличают данный предмет от других и способны выразить определенную человеческую сущность.

Внимательное изучение модели помогает выявить: есть ли второстепенные части у модели? Как они называются? Зачем нужны? Где находятся? Каковы их положения и размеры? Какими линиями их можно изобразить?

Когда линейный рисунок закончен,  стирают все вспомогательные линии и штрихи и переходят к передаче  светлоты, фактуры, освещенности и, если надо, цвета.

Индивидуализация — чрезвычайно важный этап в рисовании. Если не изображать те, казалось бы, незначительные, второстепенные элементы и признаки, которые рисуют на третьем этапе, то изображение было бы сухим, неинтересным, неполным и не затронуло бы ничьих чувств. Индивидуализация же обогащает рисунок не только принципиально важными для этого предмета данными, но и теми черточками, за которыми видна ежедневная будничная жизнь человека, его характер и жизненная среда.

Обобщение

Объект изображения требует анализа, то есть мысленного дробления предмета на составляющие его части, отрыва одного признака или свойства от других. Целостное изображение натуры достигается при умении одновременно видеть части и предмет в их нерасторжимом единстве. Такое цельное видение позволяет обобщить детально разработанную, часто дробную и несогласованную в частях форму, то есть подчинить части и второстепенное главному, установить пропорциональные отношения между одноименными признаками, существующими в натуре. Четвертый этап последовательного изображения предмета завершается обобщением того, что было сделано в предшествующий период. Для этого рисующий садится прямо, ставит фронтально на вытянутую руку рисунок и сравнивает нарисованное с моделью, стараясь не видеть отдельных деталей в натуре и в ее изображении. Если в процессе сравнения возникает ощущение дробности рисунка, значит, нарушены существенные связи между целым и деталями.

Изображение предметов

Изображение предметов – это результат выявления основных связей между рисующим, предметом и средой. Объемный предмет представляет собой единое целое, отделенное от пространства поверхностями, ребрами и вершинами, то есть элементами, обладающими определенными признаками и свойствами. Среду образуют предметная плоскость и фон. Предметная плоскость – это горизонтальная поверхность, на которой располагается  рисуемый нами предмет. Фон выступает в качестве экрана. При рисовании объемного предмета надо представлять себе фон как глубину, как пространственную среду, в которой располагается наш предмет.

Для рисования нужен образ, сформированный в одном положении. Это одно наиболее выгодное положение закрепляется зрительной позицией или точкой зрения рисующего. Выбранная точка зрения определяет положение предмета и рисующего, устанавливает практическую связь между ними, а через линию горизонта – связь и с картинной плоскостью.

Линия горизонта необходима в рисунке в момент его построения, помогает правильно найти место изображаемых предметов на картинной плоскости, реалистически убедительно нарисовать их со всеми перспективными изменениями согласно законам перспективы. Линия горизонта всегда находится на уровне глаз рисующего и возникает в месте пересечения мысленно поставленной перед глазами, бесконечно длинной горизонтальной плоскости с картинной плоскостью.

Наука, излагающая законы, которые помогают изображать предметы так, как их воспринимает наш глаз, называется перспективой. Перспективу делят на линейную и воздушную. Перспективные изменения пространственной формы, размеров, направлений контуров, то есть тех признаков, которые можно изобразить линией, относят к линейной перспективе. Перспективные изменения физических признаков – светлоты, цвета, фактуры, которые передаются тоном и цветом, относят к воздушной перспективе.

Сформулируем основные правила линейной перспективы:

  1. Для изображения глубины дальний предмет следует частично закрывать ближним.
  2. Ближний предмет следует изображать крупнее удаленного.
  3. Основание ближнего предмета следует изображать ниже основания удаленного.
  4. Горизонтальные ребра, параллельные картинной плоскости, надо изображать прямыми горизонтальными линиями.
  5. Горизонтальные ребра в угловом положении надо изображать наклонными линиями.
  6. Горизонтальные ребра в угловом положении надо изображать короче, чем во фронтальном положении.
  7. Вертикальные в натуре ребра надо изображать вертикальными линиями.
  8. Плоскость во фронтальном положении надо изображать без перспективных изменений, а в угловом – изображать, сокращая ее и изменяя направление горизонтальных ребер, уходящих в глубину.
  9. Горизонтальную плоскость, расположенную далеко от линии горизонта, надо изображать менее сокращенной, чем плоскость, расположенную близко, а плоскость, находящуюся на линии горизонта, – горизонтальной линией.
  10. Плоскость круглой формы во фронтальном положении надо изображать окружностью, а в угловом – эллиптической фигурой.

 

Изображение пространства

Чтобы правдиво передать особенности видимого пространства на рисунке, необходимо знать и уметь применять законы воздушной перспективы. Воздушной перспективой называются кажущиеся изменения некоторых признаков предметов под воздействием воздушной среды и пространства. Перечислим основные законы воздушной перспективы:

  1. Все ближние предметы воспринимаются подробно, а удаленные – обобщенно; для передачи пространства ближние предметы надо изображать детально, а дальние – обобщенно.
  2. Все ближние предметы воспринимаются четко, а удаленные – неопределенно; для передачи пространства контуры ближних предметов надо делать резче, а удаленных – мягче.
  3. На большом расстоянии светлые предметы кажутся темнее, а темные – светлее ближних; для передачи пространства удаленные светлые предметы надо слегка притенять, а темные – осветлять.
  4. Все ближние предметы обладают контрастной светотенью и кажутся объемными, все дальние – слабо выраженной светотенью и кажутся плоскими; для передачи пространства ближние предметы надо изображать объемно, а дальние – плоско.
  5. Все удаленные предметы, прикрываясь воздушной дымкой, приобретают цвет этой дымки – фиолетовый, синий, голубой или беловатый; для изображения пространства надо ближние предметы изображать яркоокрашенными, а удаленные – бледными.
  6. Все ближние предметы кажутся многоцветными, а удаленные – одноцветными; для передачи пространства ближние предметы надо изображать различными по цвету красками, а удаленные – одинаковыми.

 

6. РИСОВАНИЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ.

(ОСНОВНЫЕ СХЕМЫ)

 

 

 

Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта

Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!

Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.

Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.

Список тем:

  • Формы
  • Анатомия и пропорции
  • Перспектива
  • Наука о цвете
  • Освещение и затенение
  • Оттачивание навыков

Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:

Факт из интернета!

Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.

В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?

Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:

Формы

Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.

Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).

Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.

Сравните, например, пейзаж Мордора во «Властелине колец» и холмы Шира. Когда круглый и дружелюбный на вид персонаж бродит по остроугольным окрестностям, он выглядит более тревожным, нежели тот же персонаж, первоначально показанный рядом с округлыми формами. В том же духе вы можете совершать свои стилистические выборы и тем самым влиять на впечатление, которое местность производит на игрока.

Вот еще очень хороший пример. Давайте разберем два персонажа, которые имеют одновременно очень много и очень мало общего друг с другом. Это Годзилла и динозавр Барни. Какие геометрические фигуры заставляют одного из них выглядеть как бездушное орудие убийства, а другого как милого обаяшку?

А еще у Годзиллы по четыре пальца на лапах

Только задумайтесь: оба персонажа – это монстры, срисованные с тираннозавра таким образом, чтобы внутри мог поместиться человек. Но они находятся на противоположных концах спектра привлекательности. Почему? Это связано с тем, что один имеет плавные округлые линии, а другой – более резкие, и местами даже острые (есть и другие причины, мы поговорим о них ниже).

Округлые природные линии на базовом уровне восприятия кажутся более комфортными, чем острые и уловатые. Не случайно, что «плохие парни» носят шипы в самых немыслимых местах (как Боузер из Super Mario), в то время как «хорошие парни» наподобие самого Марио стараются иметь мягкие очертания. Когда ёж Соник из игр Sonic the Hedgehog был задуман как более крутая и продвинутая версия Марио, его не случайно нарисовали с шипами и более проработанными деталями. Но давайте вернемся к Барни и Годзилле. Рассмотрим теперь их силуэты:

Злобность персонажа зависит от того, насколько больно наступать на его фигурку

Силуэт объекта тесно связан с его формой, поэтому небрежность при выборе силуэта способна разрушить форму. Если по силуэту персонажа трудно отличить от других, то его дизайн недостаточно хорош, даже если вы уже поработали со смыслом геометрических форм. Некоторые художники даже начинают отрисовку с силуэта, а затем двигаются вовнутрь. Упрощение объекта до его силуэта поможет еще раз убедиться, что он выглядит правильно. Короче говоря: при разработке графики для своих игр не забудьте убедиться, что вы учитываете формы и очертания объектов – и смысл, общепринято с ними связанный. Одного этого порой бывает достаточно, чтобы графика выражала ваш замысел.

Также помните, что предметы часто распознаются по их форме, поэтому объекты в вашей игре должны иметь различную форму, чтобы игрок с легкостью их различал. И усыпанный колючками морской ёж в роли главного героя сил Добра не заслужит популярности у игроков.

Короче говоря: Все предметы имеют форму, и разные формы подсознательно создают разное впечатление.

Анатомия и пропорции

Рисунок человеческой фигуры зачастую считается самым сложным, потому что хрящи, мышцы, кости и кожа в человеческом теле соединены сложным образом. Но не будем вдаваться в подробности.

Основная идея заключается в том, что для длины, размера и положения различных частей тела существуют определенные правила и отношения. Это важно потому, что анатомические ошибки бросаются в глаза. Более стилизованный персонаж, такой как Микки Маус, может менее строго придерживаться правил анатомии. Но начинать обучение лучше с реалистичных фигур. Чтобы нарушать правила, их надо хорошо знать. Берите за основу человеческие пропорции и двигайтесь к идеалу путем сравнения размеров разных частей тела.

Существуют конкретные пропорции для измерения почти каждой части человеческого тела, но обычно отправной точкой является голова. В реальной жизни люди имеют высоту около 7,5 голов, но часто это значение округляется до 8, чтобы получить чуть более идеализированную фигуру:

Существуют сотни подобных диаграмм. Google в помощь!

Изменение размера головы персонажа по сравнению с его телом может достаточно сильно влиять на то, как воспринимается этот персонаж. Большая голова делает существо похожим на ребенка, поэтому ее чаще рисуют дружелюбным персонажам, а персонажи с маленькими головами кажутся более взрослыми и относительно крупными. Годзилла и Барни снова помогут нам:

Годзилла кажется более зрелым, а Барни ну явный подхалим

Короче говоря: Чтобы ваши персонажи выглядели правильно, их необходимо рисовать с соблюдением определенных пропорций. Путаница в пропорциях может нарушить впечатление от персонажа.

Рекомендуем изучить (на английском): Справочник по пропорциям от FOERVRAENGD

Перспектива

Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.

Геометрическая перспектива

В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.

Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:

Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поезд

Вы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?

Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятно

Красные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.

Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:

Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?

Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:

Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерность

Здесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:

В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высоты

Теперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.

Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:

Круг превращается в эллипс

Вот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.

Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим так

Все же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.

Ракурс

Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:

Грубо, но понятно

Часто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:

Цилиндры рисовать проще, чем людей

Помните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.

Перекрытие и параллакс

С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:

Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super Mario

Этот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:

Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193

Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.

Воздушная перспектива

Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:

Городской смог во всей красе

Вы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):

А также перекрытие и параллакс

Обратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.

Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.

Рекомендуем изучить (на английском): Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com, Тьюториал от perspective-book.com

Наука о цвете

Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.

Оттенок, насыщенность, яркость

Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.

Начнем со сравнения двух цветов:

Красный и синий

Красный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:

Красный и бледно-красный

Итак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).

Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.

Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:

Красный и темно-красный (менее яркий)

В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:

Эти свойства можно изменять одновременно

Вот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.

Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбары

Говоря о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?

Вкратце про RGB

Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):

Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)

Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.

Цветовое колесо

Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.

Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.

Типичное цветовое колесо

Оттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:

Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тона

Здесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.

Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).

Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!

При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.

Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.

Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров

Освещение и затенение

В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.

Источники света

Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:

Серьезно, так делать не надо

Сравните с вариантом без теней:

Лучше оставить так, чем как было выше

Это называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.

Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.

Вот пример с источником света в верхнем левом углу:

Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другие

Обращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…

Плоские и изогнутые поверхности

Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:

Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхности

Снова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?

Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:

Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?

И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.

Отраженный свет

Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:

Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объем

Еще пара цифровых примеров на ту же тему.

Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенок

На левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.

Изменение цветового тона

Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.

Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.

Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодный

Это понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:

Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать Instagram

Стоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.

Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.

Шейдинг и текстурирование

Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:

Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонта

От поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.

Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.

Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.

Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.

Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.

Рекомендуем изучить (на английском): Курс по рисованию от Никласа Янсона

Оттачивание навыков

Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.

Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы  отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.

Карандаш и бумага

Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.

После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.

Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.

Наброски (они же скетчи)

В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.

Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.

На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:

Типичный скетч

Черновик, черновик, опять черновик

Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):

Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забрало

Если кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.

Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.

Короче говоря: Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.

Также прочтите (на английском): Скетчинг: орудие визуализации

Заключение и дальнейшее чтение

Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений здесь. Дерзайте!

Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art

P.S.

Если Вас интересует пиксель-арт, очень рекомендую прочитать перевод статьи Как рисовать пиксельарт? от создателя знаменитой игры Spelunky.
И, ознакомтесь с Полезными ресурсами для художников.- сайты с референсами, видео школы и много других полезностей.

Руководство художника по лучшим световым коробам для трассировки и рисования

Световой ящик для рисования — незаменимый предмет для любого художника. Если вам нравится рисовать и зарисовывать, вы можете улучшить свою работу с помощью лайтбокса. Это простой, но умный инструмент, дающий вам яркую и чистую поверхность для работы. Осветив бумагу светодиодной подсветкой, вы легко сможете разглядеть детали. В результате ваша работа будет более элегантной и точной, чем когда-либо прежде.

Световые короба также известны как световые щиты.И по сравнению со световыми столами они намного более портативны и универсальны. Все художники могут извлечь выгоду из использования светового короба. Например, карикатурист с легкостью может проследить за своим эскизом. Это экономит время и избавляет от необходимости полагаться только на кальку.

Читайте дальше, чтобы узнать, какой световой короб лучше всего подходит для отслеживания . Я объясню основные особенности, на которые следует обратить внимание при выборе легкого блокнота для рисования. Затем я поделюсь своими рекомендациями по лучших световых коробов для художников .

Статьи по теме:

Как выбрать лучший световой короб для отслеживания

Вот факторы, которые необходимо учитывать при покупке светового короба!

Размер

Размер световых коробов варьируется от A4 до A2. Вам нужно будет подумать, где вы будете использовать световой короб. Это для использования в вашей студии? Или вы хотите отслеживать и рисовать на ходу? В таком случае вам понадобится компактный переносной световой короб. Для этого я бы порекомендовал световой короб формата А4. В противном случае вы можете пойти дальше — особенно если вы рисуете на больших листах бумаги.

Яркость

Яркость вашего лайтбокса является критическим фактором. Когда вы используете его для отслеживания, свет должен проходить через оба листа бумаги. Итак, вам нужно, чтобы он был достаточно ярким, иначе он не будет работать. Освещенность измеряется в люксах. Как правило, световой короб на 3000 люкс подходит для любой задачи.

На большинстве световых коробов вы можете выбрать необходимую вам интенсивность света. У них часто есть несколько настроек, например, более яркий свет для детальной прорисовки.Если вам не нужен такой яркий свет, вы можете выбрать более тусклый свет. Эта функция позволяет создать оптимальную среду для вашей работы.

Качество

Не все световые короба изготовлены по одним и тем же стандартам. Вам нужен качественный продукт, который прослужит долго. Это означает, что вы должны покупать ту, которая сделана из прочных, качественных материалов и отличного качества. Возможно, стоит потратить немного больше на продукт, который прослужит долгие годы.

Есть несколько отличных недорогих световых коробов. Но убедитесь, что вы читаете отзывы и выбираете рекомендованную модель.Некоторые бренды сокращают расходы, чтобы сэкономить. Но это может означать изворотливые соединения или дешевые компоненты, которые ломаются после нескольких использований. В конце концов, это может сработать дороже, чем надежный световой короб среднего уровня.

Источник питания

Есть два основных варианта питания световых коробов. Вы можете купить световые короба с собственным источником питания. Эти модели, как правило, обеспечивают более яркий и постоянный свет.

Второй вариант — купить световой короб с USB-кабелем.Вы можете подключить его к портативному компьютеру через USB-зарядное устройство и подключить его к розетке. Итак, это зависит от того, когда и где вы будете использовать световой короб. Если вы хотите, чтобы он был полностью портативным, лучше покупать его со специальным блоком питания. Или вы можете приобрести внешний аккумулятор, если выберете световой короб USB.

Цена

Как и все, вы всегда должны учитывать свой бюджет перед покупкой. Сколько денег вы можете потратить на световой короб? Можете ли вы сейчас вложить немного больше в высококачественный продукт, который прослужит долго? Или, может быть, вам нужна доступная по цене модель, которая поможет вам на данный момент.В любом случае, вы найдете идеальный световой короб для вашего бюджета в моем списке ниже!

Лучшие световые короба для художников — Мои обзоры

Световой короб Huion LB4

Этот световой короб от Huion обладает множеством удобных функций. Яркость регулируется от 0 до 2800 люкс, что делает его подходящим для любой ситуации. Вы можете адаптировать его под свои нужды, от тусклого до очень яркого. При максимальной яркости он идеально подходит для рисования даже на очень толстой бумаге.

Светодиодные фонари ровные и стабильные для надежного результата.Технология защиты глаз обеспечивает вашу безопасность независимо от того, как долго вы работаете.

Этой модели хватает на 3,5 часа и она быстро заряжается. Вы также можете выбрать между аккумуляторным и USB-режимом. Таким образом, вы можете продолжить работу, подключив его к ноутбуку, даже если аккумулятор разряжен. Вы получите лучшее из обоих миров!

Huion LB4 тонкий и портативный, поэтому он идеально подходит для использования в дороге. Его размер A4, и вы легко поместите его в сумку. Его вес составляет 1 кг, что позволяет носить его с собой куда угодно.

В целом световой короб LB4 предлагает все, что нужно художнику. Он компактный, мощный и имеет длительное время автономной работы. К тому же это очень доступно.

  • 3 режима яркости — легко настраивается
  • Длительное время автономной работы более 3 часов
  • Не подходит для страниц A3 +

Посмотреть на

МАГАЗИН HUION

AMAZON

Яуфей LED A3 Lightbox

Если вам нужен лайтбокс большего размера, обратите внимание на эту модель от Yaufey.Его размер A3, что позволяет создавать эскизы большего размера. Но он по-прежнему компактный, легкий и портативный. Все дело в сверхтонком дизайне. Его толщина составляет 0,31 дюйма, что впечатляет. Несмотря на больший размер, этот световой короб можно брать с собой куда угодно.

Он интуитивно понятен и прост в использовании. Вы можете увеличить или уменьшить яркость от 0 до 100% яркости. Таким образом, вы получаете полный контроль над своей рабочей средой.

Yaufey Lightbox также имеет несколько интересных дополнений. К ним относятся 20 листов кальки, скрепки для бумаг и вращающийся блокнот.Вы также получите тканую сумку для ее переноски, хотя вы можете предпочесть что-нибудь более надежное.

Срок службы светодиодных фонарей составляет 50 000 часов, поэтому этот световой короб должен хорошо служить вам. Он прочный и износостойкий, поэтому вы будете готовы к долгим часам рисования и рисования.

  • Доступный световой короб
  • Простое и эффективное управление яркостью
  • Он не такой портативный, как меньшая модель

Посмотреть на

AMAZON

Huion A2 26.77-дюймовый большой тонкий световой короб

Для серьезных художников подойдет только самый большой световой короб. Если это вы, купите эту модель A2 от Huion. В нем есть все, что вы ожидаете от этого уважаемого бренда. Вы получаете отличную настраиваемость и кристально чистую яркость. Вы можете легко видеть сквозь толстую бумагу благодаря яркому свету, который она излучает. В то же время технология умного зрения защитит ваши глаза во время использования.

В то время как световой короб Huion A2 имеет размеры 20.8 × 13 дюймов, толщина всего 0,32 дюйма. Такой размер упрощает использование. Он также не займет драгоценного места в вашей художественной студии. Кроме того, вы можете использовать его столько, сколько захотите, без перегрева.

Команда Huion построила это в соответствии с высочайшими стандартами. Вы также получаете годовую гарантию для вашего спокойствия. Если в течение этого времени он сломается, вы можете бесплатно отремонтировать или заменить его.

  • Очень яркий — идеально подходит для трассировки
  • Тонкий и компактный
  • Невозможно прикрепить бумагу к световой доске для рисования

Посмотреть на

МАГАЗИН HUION

AMAZON

Светообрабатывающий бокс Lightmaster Artist — одна из лучших моделей на рынке.При размере 24 x 17 дюймов он огромен. Эти размеры позволяют отслеживать любую бумагу до A2, поэтому вы не ограничены размером. С этой большой световой панелью нет необходимости работать по разделам. Вы можете видеть всю картину и прослеживать ее плавно и плавно.

К тому же светодиодные фонари надежные и качественные. Они обеспечивают равномерное освещение без мерцания — все мы знаем, как это может расстраивать. Вы можете постепенно уменьшать или увеличивать яркость света, чтобы найти идеальную настройку.

Легкий блокнот для рисования Lightmaster поразительно тонкий. Это означает, что им приятно пользоваться, и они не мешают вам. Вы даже не заметите, что это там. Он легкий, но прочный, и его легко чистить салфеткой.

  • Большой размер делает его подходящим для любых проектов
  • Яркость легко отрегулировать
  • Это не переносной вариант из-за размера

Посмотреть на

AMAZON

Подсветка для артографа

Световая панель Artograph не из дешевых, но это один из лучших вариантов.Если вы готовы потратить немного больше, вы не пожалеете о покупке этой красоты.

Размер этой модели 9 × 12 дюймов, что делает ее идеальной для трассировки на ходу. Как и следовало ожидать, он легкий и портативный. Его вес составляет 2,6 фунта. Это тоже красиво. Чистые, минималистичные линии и гладкий алюминиевый дизайн выделяют его.

Световая панель Artograph обеспечивает невероятную яркость до 5000 люкс. Таким образом, с легкостью можно работать даже с самой толстой бумагой. Вы также можете настроить его на правильную яркость, а свет не будет иметь ультрафиолетового излучения и безопасен для ваших глаз.Artograph ценит вашу безопасность и ставит ее на первое место в своем дизайне.

Если вы любите покупать только лучшие товары, Artograph для вас.

Посмотреть на

AMAZON

Sun Cling A3 Светодиодный световой короб Tracer

Эта модель — еще один световой короб большого размера для трассировки. Он ультратонкий и сверхлегкий — 1,05 фунта. Таким образом, его легко переносить даже при большом размере.

Световой короб Sun Cling поставляется с USB-кабелем, а не с собственным источником питания.Просто подключите его к ноутбуку, машине или даже к внешнему блоку питания, чтобы добиться максимальной универсальности.

Он прост в эксплуатации и очень отзывчив. Вы можете приглушить свет прикосновением. Вверху светового короба есть шкала, позволяющая измерить ваши проекты. Эта функция пригодится, когда вам нужно быть точным.

  • Отлично низкая цена
  • Большой универсальный формат, вмещающий бумагу до формата A3
  • Для использования необходимо подключить его к ноутбуку.

Посмотреть на

AMAZON

A2 Light Box Light Pad

Световой короб

Этот световой короб для художественного рисования почти такой же тонкий, как и они, — 5 мм или 0 мм.2 дюйма. Вы даже не заметите его, пока будете рисовать и обводить. Это предотвращает неудобное положение для рисования и позволяет эргономично сидеть.

Тонкая световая накладка не будет мешать и стеснять ваш стиль. Резиновые прокладки на обратной стороне доски надежно удерживают ее во время работы, поэтому карандаш не должен соскользнуть. Вы можете использовать эту световую панель для создания замысловатых дизайнов. Для большей точности вы можете обратиться к шкале по краю.

Хотя он может быть слишком большим для рисования на ходу, этот светильник легкий и практичный.Его тонкий размер позволяет аккуратно хранить его подальше, когда он не используется. И, несмотря на большой размер, он прочный. Прочная алюминиевая рама делает его прочным и долговечным.

Самое главное, что им легко пользоваться. Он включается одним нажатием кнопки, и регулировка настроек проста. Вы можете выбрать один из 5 различных уровней яркости в соответствии с вашими потребностями!

  • Супертонкий, но прочный
  • Поставляется с собственным источником питания
  • Не очень портативный — слишком большой

Посмотреть на

AMAZON

CO-Z A2 Светодиодный световой короб для рисования

И последнее, но не менее важное — это световая панель CO-Z.Эта модель размером 26 × 18 дюймов может работать с бумагой формата до A2. Так что он подходит даже для самых крупных проектов и эскизов! Вы можете использовать этот световой короб для набросков, иллюстраций, каллиграфии и многого другого.

Качественные светодиодные фонари равномерно освещают доску. Они прослужат 30 000 часов без мерцания и не нагреваются при использовании. Этот световой короб должен прослужить долгие годы!

Освещение защищает ваши глаза и предотвращает утомление глаз, чтобы вы могли работать дольше. Он достаточно яркий, чтобы просвечивать сквозь толстую акварельную бумагу.Он идеально подходит для переноса ваших набросков на другие носители.

На гладкой акриловой доске приятно рисовать. Он устойчив к царапинам, обеспечивая идеальную поверхность для рисования. Отрегулировать яркость просто — удерживайте кнопку, пока не дойдете до желаемой настройки.

  • Яркий свет и большие размеры делают его подходящим для всех художественных проектов.
  • Он очень тонкий, поэтому не мешает работе
  • Для использования необходимо включить его в розетку

Посмотреть на

AMAZON

Подводя итоги

Итак, у вас есть мой путеводитель по лучшим световым коробам для трассировки.Световой короб — незаменимый инструмент для любого художника, который любит рисовать и рисовать. Я выбрал эти продукты с учетом ваших пожеланий. Независимо от ваших потребностей, вы обязательно найдете здесь коробку для трассировки света от художника! Так что переходите по ссылкам и покупайте понравившуюся модель.

Не знаете, какой из них выбрать, или у вас есть другие вопросы? Дайте мне знать в комментариях, и я скоро к вам вернусь!

Этот пост содержит партнерские ссылки. Если вы совершите покупку, Proactive Creative может получить небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас.

«Световые рисунки» Пикассо — Alfalfa Studio

Когда мы думаем о великом соучредителе кубистского движения, Пабло Пикассо, мы можем подумать о Les Demoiselles d’Avignon, Guernica, или об одной из его большой коллекции прекрасных и разнообразных картины, рисунки и коллажи. Мы представляем геометрические формы и цвета именно на холсте. Квадратный холст, на котором…

Когда мы думаем о великом соучредителе кубистского движения Пабло Пикассо, мы можем вспомнить Les Demoiselles d’Avignon , Guernica или одну из его большой коллекции прекрасных и разнообразных картин, рисунков и коллажей. .Мы представляем геометрические формы и цвета именно на холсте. Квадратный холст, на котором испанский художник поместил свою прекрасную интерпретацию мира и искусства.

Сегодня я предлагаю вам оценить искусство Пикассо, но в другой среде. Цените произведение искусства, может быть, мы могли бы даже назвать его инсталляцией, которая на самом деле исчезает, как только появляется — и все же они все еще живы, шесть десятилетий спустя, и находятся здесь, чтобы мы могли наслаждаться ими и учиться у них.

В 1949 году Пабло Пикассо познакомился с Гьоном Мили, фотографом, который в то время работал в журнале LIFE.Где он продемонстрировал некоторые из своих изображений фигуристов с огнями, прикрепленными к их конькам, прыгающих в темноте. Очарованный результатами, этот художник-кубист затем задумал серию проецируемых световых рисунков в темной комнате с двумя отдельными камерами и небольшим электрическим светом, пытаясь «нарисовать» свои версии кентавров, быков и греческих профилей.

Эта серия фотографий, с тех пор известная как «световые рисунки» Пикассо, была сделана с помощью небольшого электрического света в затемненной комнате.

Тройная экспозиция рисунка художника Пабло Пикассо w. свет в его доме в Валлорисе. (Фото Gjon Mili // Time Life Pictures / Getty Images)

Художник Пабло Пикассо с помощью фонарика делает световой рисунок в воздухе. (Фото Gjon Mili // Time Life Pictures / Getty Images)

Художник Пабло Пикассо рисует кентавра в воздухе с фонариком в магазине Madoura Pottery. (Фото Gjon Mili // Time Life Pictures / Getty Images)

Как однажды сказал этот революционный ум: «Вдохновение существует, но оно должно найти вас в работе.Послание ясное, у него было такое вдохновляющее состояние ума, но в то же время такой трудолюбивый дух! Мы могли бы подождать, пока нас найдет вдохновение … а пока ЗАЧЕМ РАБОТАТЬ!

Коммуникативный театральный светодизайн

Коммуникационный театральный светодизайн

Раскадровки
Черно-белые (но иногда цветные) эскизы освещения сцены за сценой

Преимущества :
• Быстрое создание (и при необходимости перерисовка).
• Недорого.
• Легко транспортировать.

Недостаток :
• Сложно передать смешение цветов.
• Рисунки иногда могут передать невозможное.


Театр UMD Южно-Тихоокеанский регион
Художник по свету: Джеймс Эйшен


Графика
Фотографии или картины, демонстрирующие световые эффекты

Преимущества :
• Легко найти.
• Фотография может создавать яркие реалистичные изображения.
• Картины могут продемонстрировать исторический стиль.
• Легко транспортировать.

Недостатки :
• Абстракция в том смысле, что изображения не соответствуют реальному пространству театра.


Дом кино
Эдвард Хоппер


Великий Бог Коричневый

Арден Уивер, сценограф
УМД Театр



Пруд Олд Милл
Максфилд Пэрриш


Пикник
Энн Гамппер, сценограф
UMD Театр

Light Lab
Миниатюрная осветительная установка для освещения сценических моделей и / или образцов костюмов

Преимущества :
• Точная цветопередача.
• Возможность демонстрации световых переходов.

Недостатки :
• Дорого.
• Требуется много места.
• Трудно транспортировать.
• Требуется 3D модель сценического оформления.


Волоконно-оптический кабель



Финал
Том Тэтчер, сценограф
UMD Театр


Финал Модель
Минди Йост, художник по свету
УМД Театр


Финал
Фотография производства
UMD Театр

Virtual Light Lab
Компьютерное программное обеспечение, способное отображать свет в 3D.

Преимущества :
• Достаточно точная цветопередача.
• Возможность демонстрации световых переходов.
• Опции программного обеспечения — VectorWorks, PhotoShop, Sketch Up, WYSIWYG и др.

Недостатки :
• Кривая обучения.
• Совместимость с компьютером.
• Требуется виртуальная модель сценического оформления.
• Дорого (программное и аппаратное обеспечение).

Программное обеспечение WYSIWYG
(Что вы видите, то и получаете)


Трамвай Desire
Изображения виртуальной световой лаборатории Колина Рейбеля

Трамвай Desire
Художник по свету: Кертис Филлипс и Колин Рейбель


Сотрудничество с актерами и директора
Действия, которые необходимо предпринять при проектировании освещения, прежде чем окончательно разработать подход к дизайну.


Посмотрите, как режиссер блокирует каждую сцену.
Смотрите, как актеры используйте пространство.


Определение зон освещения



Определите ключ освещения и цветовой ключ

Справка рабочего стола

Чтобы начать работу с Onshape и настроить учетную запись и параметры поведения по умолчанию, мы настоятельно рекомендуем сначала пройти Учебное пособие.Это проведет вас через соответствующие настройки учетной записи «установил и забыл», как начать набросок, сделать деталь и другие основы Onshape. Расчетное время до завершения составляет 50 минут для всех разделов, но вы можете выбрать модули по своему усмотрению.

Грунтовка Onshape Primer

Выберите категорию информации ниже или выберите из содержания слева.У нас также есть глоссарий, если вы хотите изучить список терминов Onshape и их определений.

Onshape предлагает множество возможностей для самостоятельного обучения. Выберите предпочтительный метод обучения по ссылкам ниже. Проверяйте почаще, так как мы регулярно обновляем наши ресурсы.

Если вы новичок в Onshape, ознакомление с Primer — это хороший способ познакомиться с концепциями Onshape и некоторыми основными функциями.

Эта основная справочная система содержит справку по всем платформам, на которых работает Onshape. В каждой теме объясняется информация для всех платформ. В некоторых темах информация зависит от платформы, и для каждой платформы есть раскрывающиеся списки. В других разделах информация не зависит от платформы, поэтому информация применима ко всем платформам.

Кнопки панели инструментов

В правом верхнем углу каждой страницы расположены четыре кнопки, обведенные ниже слева направо:

  • Развернуть все / Свернуть все — кнопка переключения, которая разворачивает или сворачивает все раскрывающиеся текстовые области на текущей странице.Перед печатью страницы рекомендуется развернуть все раскрывающиеся списки. Это настраивает страницу для печати со всеми видимыми текстовыми областями.
  • Печать — открывает диалоговое окно «Печать»; для отправки страницы на подключенный принтер или сохранения страницы в виде файла PDF.
  • Предыдущая страница — Переход к предыдущей странице на основе содержания.
  • Следующая страница — Переход к следующей странице на основе содержания.

Примечание Легенда

В этой справочной системе вы увидите следующие примечания:

Ссылки на наш Учебный центр, где вы можете узнать больше о конкретных функциях программного обеспечения.

Полезные советы, идеи или альтернативные рабочие процессы.

Предупреждающие сообщения, предупреждающие вас о возможных подводных камнях, известных проблемах или потенциальных болевых точках.

Сообщения об устранении неполадок, которые помогут вам решить проблемы.


Обратная связь

Чтобы оставить отзыв о самой справочной системе, нажмите синюю кнопку «Отзыв» в правой части браузера.

Используйте инструмент в Onshape, чтобы зарегистрировать заявку в службу поддержки Onshape. Разверните меню «Справка» (щелкните значок) и выберите Обратиться в службу поддержки . Корпоративные клиенты также могут обратиться к своему менеджеру по работе с клиентами.

Внизу каждого раздела справки вы найдете Была ли эта статья полезной? инструмент обратной связи (как показано ниже). Оставьте свой отзыв, нажав кнопку «Да» или «Нет».


Компьютерная графика | Световое перо

Световое перо (похожее на перо) — это указывающее устройство, которое используется для выбора отображаемого элемента меню или рисования изображений на экране монитора. Он состоит из фотоэлемента и оптической системы, помещенных в небольшую трубку. Когда его кончик перемещается по экрану монитора и нажимается кнопка пера, его фотоэлемент определяет местоположение экрана и отправляет соответствующие сигналы в ЦП.

Использует:

  1. Световое перо может использоваться в качестве входных координатных позиций, обеспечивая необходимые приспособления.
  2. Если цвет фона или интенсивность, световое перо можно использовать в качестве локатора.
  3. Используется как стандартное устройство выбора со многими графическими системами.
  4. Может использоваться как устройство ввода хода.
  5. Может использоваться как оценщик

Дигитайзеры:

Дигитайзер — это устройство ввода данных оператором, которое содержит большую гладкую доску (внешний вид похож на механическую доску для рисования) и электронное устройство слежения, которое можно менять по поверхности, чтобы следовать существующим линиям.Электронное устройство слежения содержит переключатель, позволяющий пользователю записывать желаемые координаты x и y. Координаты могут быть введены в память компьютера или сохранены на автономном носителе данных, таком как магнитная лента.

Преимущества:

  1. Чертеж легко изменить.
  2. Обеспечивает возможность интерактивной графики.

Недостатки:

  1. Дорогой
  2. Подходит только для приложений, требующих графики высокого разрешения.

Сенсорные панели:

Сенсорные панели

— это тип экрана дисплея, который имеет сенсорную прозрачную панель, закрывающую экран. Сенсорный экран регистрирует ввод, когда палец или другой объект касается экрана.

Когда волновые сигналы прерываются каким-либо контактом с экраном, то это местоположение записывается. Сенсорные экраны давно используются в военных приложениях.


Речевые системы (распознавание голоса):

Распознавание голоса — один из новейших и наиболее сложных методов ввода, используемых для взаимодействия с компьютером.Пользователь вводит данные, говоря в микрофон. Самая простая форма распознавания голоса — это команда из одного слова, произносимая одним человеком. Каждая команда изолирована паузами между словами.

Voice Recognition используется на некоторых графических рабочих станциях в качестве устройств ввода для приема голосовых команд. Ввод голосовой системы может использоваться для запуска графических операций или для ввода данных. Эти системы работают, сопоставляя входные данные с заранее определенным словарем слов и фраз.

Преимущество:

  1. Более производительный прибор.
  2. Простота использования
  3. Обнаружены неавторизованные громкоговорители

Недостатки:

  1. Очень ограниченный словарь
  2. Голос разных операторов не различается.

История Световой Живописи | Световая живопись Фотография

Фотография происходит от греческих слов фос («свет») и graphis («перо», «кисть») или graphí, вместе они означают «рисование светом». Фотографию световой живописи можно разделить на 3 основные категории.Первый — «Рисование света», где источник света может быть виден камерой. Во время длительной выдержки художник использует этот источник света для рисования или создания дизайна в кадре. Вторая категория — это кинетическая световая живопись, для этой техники световой живописи источники света в сцене обычно остаются неподвижными, в то время как сама камера перемещается во время длительной выдержки для создания цвета и дизайна в кадре. Третья категория — «Живопись света», где художник использует портативные источники света для выборочного освещения частей сцены во время фотографии с большой выдержкой.История, приведенная ниже, определяет многих пионеров световой фотографии. Если вы знаете кого-то, кого следует включить в список, а его нет, отправьте нам электронное письмо.

Этьен-Жюль Марей и Жорж Демени: Живопись светом 1889

Этьен-Жюль Марей и Жорж Демени впервые встретились, когда Демени записался на курс физиологии, который преподавал Марей. Вскоре они стали близкими соратниками. Вместе они разработали программу исследований, которая должна была привести к созданию «Физиологической станции», которая открылась в 1882 году в Булонском лесу.Марей и Демени разработали несколько фотографических приемов для изучения движений всего, от людей до лошадей.

В 1889 году Демени прикрепил лампы накаливания к суставам ассистента и создал первую известную фотографию световой живописи «Патологическая прогулка спереди».

Этьен-Жюль Марей также был первым, кто написал, используя фотографию с большой выдержкой, как показано на этом изображении ниже. Мы можем считать это первым световым письмом, хотя Марей не использовал источник света для рисования текста, вместо этого он использовал белый шар на конце черной палки на черном фоне, используя отраженный свет от белой поверхности шара для оставляют следы на изображении.Возможно также первое использование отраженного света и движения для создания изображения!

Фрэнк Гилбрет: Фотография, написанная светом, 1914 г.

В 1914 году Фрэнк Гилбрет вместе со своей женой Лилиан Моллер Гилбрет использовал маленькие фонари и открытый затвор камеры, чтобы отслеживать движения производственных и конторских рабочих. Гилбреты создавали эти световые картины не в качестве художественного произведения; вместо этого они изучали то, что они называли «упрощением работы».Семья Гилбретов разрабатывала способы увеличения производительности сотрудников и упрощения их работы. Посмотреть оригинальные фильмы Гилбрета можно ЗДЕСЬ.

Циклограф

Исследование по упрощению работы

Vilho Setälä: Фотография световой живописи 1928

Финский пионер фотографии Вилхо Сетяля начал экспериментировать с фотографией в возрасте 14 лет с пленочной камерой 9 × 12.В 1927 году Вилхо приобрел новую «кинематографическую пленочную камеру» и начал исследовать область «творческой фотографии». Эти исследования привели к изображению, которое вы видите здесь, известному как «Электрическая люстра» 1928 года. Электрическая люстра может быть первой картиной с кинетическим светом. это означает, что свет в сцене остается неподвижным, а камера перемещается для создания дизайна во время длительной выдержки. Сетяля продолжал свои творческие поиски и, в конце концов, в 1932 году открыл в Хельсинки собственную фотостудию, где работал профессиональным фотографом до 1945 года.Вилхо также помог немецкому производителю камер Leica разработать линзы после «определения точного влияния диафрагмы объектива на диапазон резкости изображения и гравировки шкалы глубины резкости на камере Leica».

Man Ray: Light Painting Photography, 1935

Первым художником, исследовавшим технику световой живописи, был Ман Рэй. Ман Рэй был наиболее известен своими авангардными фотографиями. Он работал в нескольких различных медиа и прежде всего считал себя художником.Вклад Ман Рэя в светографию вошел в его серию «Написание космоса». В 1935 году Ман Рэй установил фотоаппарат для создания автопортрета. Он открыл затвор фотоаппарата и с помощью маленького фонарика нарисовал в воздухе серию завихрений и линий. Случайные круги и завитки — все эти фотографии и считались такими, пока в 2009 году фотограф по имени Эллен Кэри не поднесла зеркало к работе и не обнаружила, что кажущийся случайным световой рисунок на самом деле был подписью Мана Рэя.

Пробел

Пробел

Винн Баллок: легкие абстракции, конец 1930-х годов

В конце 1930-х годов фотограф Винн Баллок работал над серией «Световые абстракции». Это была серия, в которой Винн использовал отраженный, проходящий и преломленный свет в качестве предмета своих изображений. Ниже приведено первое известное изображение спирографа, окрашенного в светлый цвет.

Гьон Мили: фотография световой живописи, 1930-1940-е годы

Следующим в списке художников по свету идет Гьон Мили.Гьон Мили родился в Албании и приехал в Соединенные Штаты в 1923 году. Гьон получил образование инженера и был фотографом-самоучкой. В середине 1930-х годов Мили, работая с Гарольдом Юджином Эдгертоном из Массачусетского технологического института (MIT), впервые применил фото-вспышку. Гьон использовал стробоскопический свет, чтобы запечатлеть движение всего, от танцоров до жонглеров за одну экспозицию. Его приемы фотовспышки до сих пор широко используются в световой фотографии. Мили использовал эту технику для изучения движений танцоров, музыкантов и фигуристов.

Обнаженная нисходящая лестница

Агент ФБР Дель Брайс

Создание Мили фоторабот, сделанных с помощью фотовспышки, было лишь его первым подарком миру световой живописи. В 1940-х Гьон прикрепил маленькие фонари к ботинкам конькобежцев, затем открыл затвор камеры и создал то, что стало источником вдохновения для некоторых из самых известных когда-либо созданных изображений световой живописи.

Фигуристка Кэрол Линн

Фигуристка Кэрол Линн

В 1949 году, когда Гьон Мили работал в журнале Life Magazine, его послали сфотографировать Пабло Пикассо в его доме на юге Франции.Находясь там, Мили показал Пикассо несколько фотографий фигуристов, сделанных им на свету. Пабло сразу воодушевился, Пикассо взял фонарик и начал рисовать в воздухе. Мили установил камеру и сделал снимки. Эта короткая встреча привела к тому, что впоследствии стало известно как Световые Рисунки Пабло Пикассо. Из всех этих рисунков наиболее известен как «Пикассо рисует кентавра».

Пикассо рисует кентавра
Все освещено

Анри Матисс: Фотография световой живописи 1949

Это единственное известное изображение Анри Матисса, создающего световую картину. Как и Пикассо, Анри Матисс также познакомился с формой светового рисования Гьоном Мили.

Барбара Морган: фотография световой живописи, 1940

Барбара Брукс Джонсон родилась 8 июля 1900 года в США. В 1923 году она окончила Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе, где изучала фигуративный рисунок и живопись. В 1925 году Барбара вышла замуж за Уилларда Д. Моргана, писателя, иллюстрировавшего свои статьи фотографиями. Барбара начала помогать Уилларду в его фотосъемках, однако она продолжала рисовать, рассматривая фотографию только как способ документирования, а не как художественную среду. В 1935 году с двумя маленькими детьми она искала способ стать мамой и художницей.Фотографируя суданский символ плодородия и тотемную маску из Кот-д’Ивуара, Барбара обнаружила, что она может сделать эти ритуальные скульптуры угрожающими или добрыми, просто управляя освещением. Это было ее входом в представление фотографии как художественного средства. Затем она научилась работать в темной комнате и начала фотографировать танцоров. В 1940 году в своем непрекращающемся стремлении сделать больше с фотографией Морган «начала ощущать всепроникающий вибрационный характер световой энергии как партнера физической и духовной энергии танца и как главный двигатель фотографического процесса.«Внезапно я решил отдать дань уважения свету и создать ритмичный световой дизайн для обложки книги». Она создавала световые рисунки с помощью камеры с открытыми ставнями в своей затемненной студии.

Джек Делано: фотография световой живописи, 1943 год

В 1943 году Джек Делано, фотограф Управления безопасности фермы, использовал технику рисования светом с медленным затвором, чтобы запечатлеть движение железнодорожных рабочих и железнодорожных вагонов во время фотографирования железной дороги Индиана Харбор-Белт.

Железнодорожник Санта-Фе

Железнодорожный вокзал Санта-Фе

Андреас Фейнингер: фотография световой живописи, 1949 год

В феврале 1949 года другой фотограф журнала Life Magazine сделал несколько фотографий световой живописи. В 1939 году фотограф Андреас Фейнингер иммигрировал в Соединенные Штаты. В 1943 году он стал сотрудником журнала Life Magazine, а в 1949 году Андреас был на задании в Анакостии, штат Мэриленд. Фейнингер установил камеру на штатив, открыл затвор и сделал световые фотографии взлета и посадки вертолетов.

Сикорский 3

Сикорский

Дэвид Поттс: Живопись кинетическим светом

Kinetic Light Painting, также известный как Camera Painting, — это процесс перемещения самой камеры для создания рисунка в кадре во время фотографии с длинной выдержкой, источники света в сцене обычно остаются неподвижными (хотя это и не обязательно). Дэвид Поттс был широко известен своей черно-белой фотографией в документальном стиле, когда начал создавать свои красочные работы.Дэвид сказал: «Очень просто. Я хотел узнать, что можно сделать с помощью доступных цветных пленок ». Эти работы немного предшествуют элегантным колористическим композициям легендарных фотографов LIFE, таких как Эрнст Хаас. На своей фотографии 1953 года Поттс превращает знакомую достопримечательность Лондона в крутящуюся цветную мандалу. «У меня была камера обзора Linhof 5 × 4, которую я купил у Макса Дюпена, с пленочной задней крышкой, которая поворачивалась на 360 градусов. Я просто хотел посмотреть, что с помощью движений камеры — поворота пленки — можно сделать [с площадью Пикадилли] во время длительной выдержки.”(Источник)

Жорж Матье: 1957

Жорж Матье — французский художник, завоевавший международную репутацию в 1950-х годах как абстрактный экспрессионист. В 1957 году Джордж был в Токио, Япония, и использовал световую живопись для создания этой обложки для японского журнала.

Давид Лебе: Легкие рисунки, 1976

В 1969 году фотограф Дэвид Лебе начал экспериментировать с камерами-обскурами. Именно этот эксперимент привел к его открытию, что фотография не должна просто фиксировать мгновение во времени, а может запечатлеть целое событие.В 1976 году Дэвид искал побег из своей маленькой захламленной квартиры в Филадельфии, поэтому он выключил свет. В темноте Дэвид мог представить себе большие пространства, которые он желал. Он открыл затвор фотоаппарата и начал работу над первой из своей серии световых рисунков. Эти первые изображения были автопортретами, на которых Дэвид использовал маленькие булавочные светильники, чтобы очертить собственное тело.

Эрик Сталлер: Фотография световой живописи, 1976

Эрика Сталлера можно назвать отцом светового граффити или светового рисунка в его современном виде.Сталлер родился в 1947 году в Нью-Йорке. Он изучал архитектуру в Мичиганском университете и получил степень бакалавра в 1971 году. К концу своего пребывания в UOM Эрик начал создавать скульптуры и произведения искусства. С 1976 по 1980 год Сталлер бродил по темным улицам Нью-Йорка, создавая светлые фотографии.

Лента на Ганноверской улице

Серия «Световые рисунки» Эрика может стать самой первой из когда-либо созданных фотографий для светового искусства.Можно утверждать, что серия «Космическое письмо» Мана Рэя была первыми произведениями светового искусства, но нет никаких сомнений в том, что такие изображения Сталлера, как «Световые трубки», «Счастливая улица» и «Разноцветные торсы», вызывают элементы перформанса. Серия «Световые рисунки» Эрика — одна из самых влиятельных на сегодняшний день работ о художниках по свету.

Световые трубки

Счастливая улица (индекс

) —

Техниколор Торсы

Дин Чемберлен: фотография световой живописи, 1977

Дин Чемберлен — отец световой фотографии в ее современном виде.Он первый художник, посвятивший все свои работы световому искусству. Дин учился в Рочестерском технологическом институте, когда он открыл для себя светопись весной 1977 года, когда он создал свою первую световую картину «Полиэтиленовые мешки на шезлонге»

Дин учился на третьем курсе колледжа, он экспериментировал и изо всех сил пытался найти свое призвание. Дин говорит, что ему казалось, что его одноклассники «вышибают его из воды» своей работой.Так было до тех пор, пока Дин не разработал одну особую роль в кино. В тот момент, когда Дин увидел свое первое световое изображение, он понял, что нашел то, что искал. С этого момента Дин делал только световые изображения. Возможно, он был первым человеком, который на самом деле назвал то, что он делал, «Живопись света».


  

Сьюзан Хиллбранд: фотография световой живописи, 1977

Сьюзан Хиллбранд начала рисовать светом в 1977 году. Она была в классе фотографии в Калифорнийском государственном университете в Нортридже (где она получила степень бакалавра искусств в области 2D-искусства), когда ее инструктор Джерри Макмиллиан поручил создать необычный автопортрет.Сьюзен подбрасывала некоторые идеи, когда ее муж посоветовал «вам попробовать очертить свое тело с помощью света». Это утверждение породило идею о первом «фонарике» Сьюзен, который станет страстью на всю жизнь.

Жак Пуген: Световая фотография, 1979

Фотограф-пейзажист Жак Пуген родился в Булле, Швейцария, в 1972 году переехал в Цюрих, чтобы стать фотографом. В 1979 году он начал работу над своей серией световых картин «Graffiti greffés».Жак продолжал работать над своими световыми картинами до 1982 года. «Graffiti greffés» широко выставлялись и публиковались на международном уровне. Работы Пугина по свету были настолько хорошо приняты, что он три года подряд был награжден Федеральным грантом прикладного искусства.

Граффити Грефф # 25

Граффити Грефф # 11

Йозеф Седлак: Фотография световой живописи, 1980

Фотограф Йозеф Седлак родился в 1958 году в Братиславе, Словакия.Седлак начал свою световую живопись в 1980 году с серии «Kurz sebapoznania». Kurz sebapoznania в переводе на английский означает «самооценка знаний». Он входит в группу художников, занимающихся постановочной фотографией, которые в 1980-х годах представляли Словакию на международной арене.

Оценка самопознания 1982

Оценка самопознания 1983

Свет демократии # 2 1990

Истории из подсознания 1992

Вики ДаСильва: фотография световой живописи, 1980

Вики ДаСильва начала создавать свои фотографии для рисования светом в 1980 году, когда училась в колледже.На ее творчество сильно повлияли Джоан Джонас и Ричард Серра; художники, с которыми она работала в ранние годы. Вики имеет честь обладать несколькими титулами в области рисования светом. Она первая женщина-художник по свету и первый художник по свету, создавший «Текстовое световое граффити». В 1986 году Вики была в поездке по рисованию светом в Париж, где познакомилась со своим мужем Антонио ДаСильва. Антонио был электриком, и она искала способ использовать люминесцентные лампы в своей работе, они вместе начали рисовать светом в 1988 году.Это был также год (1988), когда Вики начала прикреплять люминесцентные лампы к системе направляющих роликов. Она известна своими легкими граффити, а также своими сложными световыми картинами, основанными на инсталляциях. Вики также создает ручные рисунки и рисунки, которые она называет «Световое граффити». Вики живет в Пенсильвании и продолжает создавать световые фотографии.

Майк Мандель: фотография световой живописи, 1980

Непосредственно вдохновленный хроноциклографами Гилбрета и созданный усилиями его отцов, направленными на то, чтобы «хорошо провести время», Майк Мандель отправился в 10-летнее путешествие, начавшееся в 1980 году, создавая исследования эффективности или повседневной жизни.Изображения Майка «были созданы как сатира, исследуя повседневные жизненные задачи, которые не нужно анализировать ради эффективности». Щелкните здесь, чтобы прочитать интервью LPP с Майком Манделем.

Камил Варга: Фотография световой живописи, 1983

Камил Варга называет свою световую фотографию «Люминография» и описывает ее как «рисование светом на светочувствительном материале». Он начал световую живопись или «Люминографию» в 1983 году, когда создал одну из своих первых картин «Пути света».

Камил создал большой объем работ за несколько десятилетий. Его образы «Световая живопись» сосредоточены на человеческой форме. Камил так говорит о своем выборе медиума: «Luminografie великолепна тем, что вам не нужна студия, вы можете спокойно практиковаться дома. Просто комната, в которой царит полная темнота ».

Осенняя психотерапия и другие переживания # 32

Альфа

Джон Хескет: Фотография световой живописи, 1985

В 1985 году художник Джон Хескет взял фотоаппарат на задний двор и начал работу над своей первой серией световых картин «Домашняя жизнь».Предметом этого сериала были предметы его повседневной домашней жизни. Джон так говорит о серии: «До того, как я начал работать с этой работой, меня интересовало, как черно-белые записи красного, зеленого и синего цветов создают полноцветное изображение. Пока изображение было разделено, я рисовал краской царапины на каждой черно-белой записи, прежде чем собирать их на цветной пленке, используя фильтры RGB. Создание цветов с помощью черного мелка или краски было интенсивным, познавательным, но очень трудоемким процессом, от 3 до 6 месяцев на изображение.Я также чувствовал себя графическим вместо фотографического. Однажды ночью я взял фотоаппарат и фильтры, которые я использовал, чтобы собрать свои рисунки на пленку, на улице, на заднем дворе, и направил их на статую и кактус. На следующий день я увидел этот фильм и дорогу впереди ». Джон использует цветные фильтры в своей работе, где он отделяет один цвет от попадания в камеру, пока он пишет свет. Хескет живет в Анахайме, штат Калифорния, и продолжает исследовать свой светографический процесс в своей последней серии световых картин «Лос-Анджелес».

Токихиро Сато: фотография световой живописи, 1988

Токихиро Сато родился в 1957 году в Сакате, Ямагата, Япония. Его серия «Световая живопись» Фото-Дыхание — самая известная его работа. Фото-дыхание состоит из двух подмножеств: «Дыхание света» и «Дыхание теней». Сато снимает камерой 8 × 10, и его выдержки могут длиться до трех часов. Он был скульптором, но обнаружил, что фотография лучше соответствует его желаниям. Токихиро получил степень магистра в Токийском национальном университете.Его световые картины хранятся по всему миру в государственных и частных музеях, включая Гуггенхайм в Нью-Йорке и Музей современного искусства в Сайтаме, Япония. В настоящее время он является профессором Токийского университета искусств и продолжает работать над своими световыми образами.

Это развивающаяся хронология истории светографической фотографии. Если вам известен какой-либо другой художник, которого следует включить в этот график работы со светом, свяжитесь с нами.Чтобы посмотреть список художников, которые в настоящее время раздвигают границы световой фотографии, пожалуйста, просмотрите раздел представленных художников на сайте здесь.

Графическая библиотека

Графическая библиотека

В этой главе описываются примитивы переносимой графики, которые стандарт в реализации Caml Light на микрокомпьютерах.

Unix:
На рабочих станциях Unix, работающих под управлением системы Windows X11, реализация графических примитивов доступна в каталог contrib / libgraph в дистрибутиве.Посмотреть файл README в этом каталоге для получения информации о создании и использовании camlgraph, система верхнего уровня, включающая графические примитивы, и связывание автономных программ с библиотекой. Рисование происходит в отдельном окне, которое создается при вызове open_graph.
Mac:
Графический примитив доступен из автономной версии приложение, которое запускает систему верхнего уровня. Они недоступны из программы, скомпилированные camlc и работающие под оболочкой MPW.Рисунок происходит в отдельном окне, которое можно сделать видимым с помощью Пункт меню « Показать графическое окно ».
ПК:
Графический примитив доступен из Windows приложение, которое запускает систему верхнего уровня. Они недоступны из программы, скомпилированные camlc и запускаемые в командном окне DOS. Рисование происходит в отдельном окне.

Координаты экрана интерпретируются, как показано на рисунке ниже. Обратите внимание, что используемая система координат такая же, как и в математике: y увеличивается от нижней части экрана к верхней части экрана, а углы измеряются против часовой стрелки (в градусах).Рисунок прикреплен к экрану. Вот спецификации графического режима, поддерживаемые open_graph на различные реализации этой библиотеки.

Unix:
Аргумент open_graph имеет формат « отображаемое имя геометрия «, где display-name — это имя дисплея X-windows для подключиться к, и geometry — это стандартная геометрия X-windows Технические характеристики. Два компонента разделены пробелом.Либо может быть опущено, или и то, и другое. Примеры:
open_graph «foo: 0»
подключается к дисплею foo: 0 и создает окно с геометрией по умолчанию
open_graph «foo: 0 300×100 + 50-0»
подключается к дисплею foo: 0 и создает окно шириной 300 пикселей на 100 пикселей в высоту, в точке (50,0)
open_graph «300×100 + 50-0»
подключается к дисплею по умолчанию и создает окно шириной 300 пикселей на 100 пикселей в высоту, в точке (50,0)
open_graph «»
подключается к дисплею по умолчанию и создает окно со стандартным геометрия.
Mac:
Аргумент open_graph игнорируется.
PC:
Аргумент open_graph имеет формат « ширина x высота » или « ширина x высота + x + y «, где ширина и высота — начальные размеры графические окна, а x и y — положение левый верхний угол графического окна.Если опущено, ( ширина , высота ) по умолчанию (600400) и ( x , y ) по умолчанию (10, 10).

графика: машинно-независимые графические примитивы

исключение Graphic_failure строки
 
Вызывается функциями ниже при обнаружении ошибки.

Инициализации

значение open_graph: string -> unit
 
Показать графическое окно или переключить экран в графический режим.Графическое окно очищается. Строковый аргумент используется для передать дополнительную информацию о желаемом графическом режиме, размер графического окна и т. д. Его интерпретация зависит от реализации. Если дана пустая строка, разумный по умолчанию выбрано.
значение close_graph: unit -> unit
 
Удалите графическое окно или снова переключите экран на текстовый режим.
значение clear_graph: unit -> unit
 
Сотрите графическое окно.
значение size_x: unit -> int
значение size_y: unit -> int
 
Вернуть размер графического окна. Координаты экрана диапазон пикселей превышает 0 .. size_x () — 1 и 0 .. size_y () — 1. Рисунки за пределами этого прямоугольника обрезаются, не вызывая ошибка. Начало координат (0,0) находится в нижнем левом углу.

Цвета

введите цвет == int
 
Цвет определяется его компонентами R, G, B.Каждый компонент находится в диапазоне 0..255. Три компонента упакованы в int: 0xRRGGBB, где RR — две шестнадцатеричные цифры для красный компонент, GG для зеленого компонента, BB для синий компонент.
значение rgb: int -> int -> int -> цвет
 
rgb r g b возвращает целое число, кодирующее цвет с красным компонент r, зеленый компонент g и синий компонент b. r, g и b находятся в диапазоне 0..255.
значение set_color: color -> unit
 
Установите текущий цвет рисунка.
значение черный: цвет
значение белый: цвет
значение красный: цвет
значение зеленый: цвет
значение синий: цвет
значение желтый: цвет
значение голубой: цвет
значение пурпурный: цвет
 
Некоторые предопределенные цвета.
значение фона: цвет
значение переднего плана: цвет
 
Цвета фона и переднего плана по умолчанию (обычно черный передний план на белом фоне или белый передний план на черный фон).clear_graph заполняет экран цветом фона. Первоначальный цвет рисунка — передний план.

Рисование точек и линий

график значений: int -> int -> unit
 
Постройте данную точку текущим цветом чертежа.
значение point_color: int -> int -> цвет
 
Вернуть цвет данной точки.
значение moveto: int -> int -> unit
 
Расположите текущую точку.
значение current_point: unit -> int * int
 
Вернуть положение текущей точки.
значение lineto: int -> int -> unit
 
Нарисуйте линию с конечными точками текущей точки и данной точки, и переместите текущую точку в данную точку.
значение draw_arc: int -> int -> int -> int -> int -> int -> unit
 
draw_arc x y rx ry a1 a2 рисует эллиптическую дугу с центром x, y, горизонтальный радиус rx, вертикальный радиус ry, от угла от a1 до угла a2 (в градусах).Текущая точка не изменилась.
значение draw_ellipse: int -> int -> int -> int -> unit
 
draw_ellipse x y rx ry рисует эллипс с центром x, y, горизонтальный радиус rx и вертикальный радиус ry. Текущая точка не изменилась.
значение draw_circle: int -> int -> int -> unit
 
draw_circle x y r рисует круг с центром x, y и радиус r. Текущая точка не изменилась.
значение set_line_width: int -> unit
 
Установите ширину точек и линий, нарисованных с помощью функций, описанных выше. В X Windows set_line_width 0 выбирает ширину в 1 пиксель. и более быстрый, но менее точный алгоритм рисования, чем тот используется, когда указано set_line_width 1.

Чертеж текста

значение draw_char: char -> unit
значение draw_string: string -> unit
 
Нарисуйте символ или символьную строку с нижним левым углом в текущей позиции.После рисования устанавливается текущая позиция в нижний правый угол нарисованного текста.
значение set_font: string -> unit
значение set_text_size: int -> unit
 
Установите шрифт и размер символа, используемые для рисования текста. Интерпретация аргументов set_font и set_text_size зависит от реализации.
значение text_size: строка -> int * int
 
Вернуть размеры данного текста, если он был нарисован с помощью текущий шрифт и размер.

Наполнение

значение fill_rect: int -> int -> int -> int -> unit
 
fill_rect x y w h заполняет прямоугольник с нижним левым углом в точках x, y, ширине w и высоте h, с текущим цветом.
значение fill_poly: (int * int) vect -> unit
 
Залейте данный многоугольник текущим цветом. Массив содержит координаты вершин многоугольника.
значение fill_arc: int -> int -> int -> int -> int -> int -> unit
 
Залейте эллиптический круговой круг текущим цветом.В параметры такие же, как у draw_arc.
значение fill_ellipse: int -> int -> int -> int -> unit
 
Залейте эллипс текущим цветом. В параметры такие же, как у draw_ellipse.
значение fill_circle: int -> int -> int -> unit
 
Залейте круг текущим цветом. В параметры такие же, как и для draw_circle.

Изображений

введите изображение
 
Абстрактный тип изображений во внутреннем представлении.Внешне изображения представлены в виде цветовых матриц.
значение transp: цвет
 
В матрицах цветов этот цвет представляет собой « прозрачный » точка: при рисовании соответствующего изображения все пиксели на экран, соответствующий прозрачному пикселю на изображении, будет не может быть изменен, в то время как другие точки будут установлены в цвет соответствующей точки на изображении. Это позволяет наложить изображение поверх существующего фона.
значение make_image: цветовой вектор -> изображение
 
Преобразуйте заданную цветовую матрицу в изображение. Каждый подмассив представляет одну горизонтальную линию. Все подмассивы должны иметь одинаковую длину; в противном случае исключение Graphic_failure Поднялся.
значение dump_image: изображение -> вектор цветового вектора
 
Преобразуйте изображение в цветовую матрицу.
значение draw_image: image -> int -> int -> unit
 
Нарисуйте данное изображение с нижним левым углом в данной точке.
значение get_image: int -> int -> int -> int -> изображение
 
Захватите содержимое прямоугольника на экране как изображение. Параметры такие же, как у fill_rect.
значение create_image: int -> int -> изображение
 
create_image w h возвращает новое изображение шириной w пикселей и h пикселей в высоту, чтобы использовать вместе с blit_image. Исходное содержимое изображения случайное.
значение blit_image: image -> int -> int -> unit
 
blit_image img x y копирует пиксели экрана в изображение img, изменение img на месте.Копируемые пиксели находятся внутри прямоугольник с нижним левым углом по осям x, y, а также шириной и высотой равны таковым на изображении.

События мыши и клавиатуры

тип status =
  {mouse_x: int; (* Координата X мыши *)
    mouse_y: int; (* Координата Y мыши *)
    кнопка: bool; (* верно, если кнопка мыши нажата *)
    нажата клавиша: bool; (* истина, если была нажата клавиша *)
    key: char} (* символ нажатой клавиши *)
 
Сообщать о событиях.
тип событие =
    Button_down (* нажата кнопка мыши *)
  | Button_up (* кнопка мыши отпущена *)
  | Key_pressed (* Нажата клавиша *)
  | Mouse_motion (* Мышь перемещена *)
  | Опрос (* Не ждите; вернитесь немедленно *)
 
Чтобы указать события, которых нужно ждать.
значение wait_next_event: список событий -> статус
 
Подождите, пока одно из событий, указанных в данном списке событий происходит, и вернуть состояние мыши и клавиатуры в то время.Если в списке событий указан опрос, немедленно вернитесь. с текущим статусом. Если курсор мыши находится за пределами графическое окно, поля mouse_x и mouse_y события вне диапазона 0..size_x () — 1, 0..size_y () — 1. Клавиатуры ставятся в очередь и удаляются один за другим, когда Key_pressed событие указано.

Опрос мыши и клавиатуры

значение mouse_pos: unit -> int * int
 
Вернуть положение курсора мыши относительно графическое окно.Если курсор мыши находится за пределами графики window, mouse_pos () возвращает точку вне диапазона 0..size_x () — 1, 0..size_y () — 1.
значение button_down: unit -> bool
 
Вернуть true, если кнопка мыши нажата, иначе false.
значение read_key: unit -> char
 
Дождитесь нажатия клавиши и верните соответствующий персонаж. Нажатия клавиш ставятся в очередь.
значение key_pressed: unit -> bool
 
Вернуть истину, если возможно нажатие клавиши; то есть, если read_key не заблокировал бы.

Звук

значение звука: int -> int -> unit
 
sound freq dur воспроизводит звук с частотой freq (в герцах) на продолжительность dur (в миллисекундах). На Macintosh частота округляется до ближайшей ноты в равномерно темперированном шкала.

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *