Товаров: 0 (0р.)

Скульптинг одежды в zbrush: Скульптинг и текстурирование стилизованного персонажа

Содержание

Скульптинг и текстурирование стилизованного персонажа

Manuel Sitompul рассказал о создании стилизованного персонажа по мотивам комикса Jake Wyatt. Он затронул темы скульптинга тела, моделирования одежды, ретопологии и текстурирования.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет! Я – Мануэль Сайтомпул из Голландии. Мне 21 год и я изучаю создание моделей для игр.

Я всегда увлекался видеоиграми. В детстве я проводил большую часть времени, исследуя миры и истории Zelda, Pokemon и Rayman. Я погрузился в эти реальности настолько глубоко, что решил сделать собственный мир с помощью программы Game Maker и языка GML.

Однако первый настоящий опыт создания игрового арта я получил, когда поступил на программу «Визуальное искусство» в Университете прикладных наук Бреды.

За время обучения я работал над множеством проектов и познакомился с различными сторонами создания игровых моделей – процедурное моделирование, 3D-анимация, создание реквизита и использование игровых движков. Все это дало мне хорошую базу для реализации собственных проектов.

Мотивация

Это путешествие началось, когда я принял участие в конкурсе, устроенном Екатериной Бурыкиной. Перед участниками стояла задача создать бюст персонажа с текстурами, нарисованными вручную. Призом было наставничество Екатерины. Я выиграл этот конкурс и приобрел тонну опыта в рисовании текстур.

Вот бюст персонажа, который стал началом моего путешествия в мир текстур, нарисованных вручную:

Мысли и цели

После успеха моей модели я захотел поднять планку и создать ростовую модель персонажа. Я большой поклонник Джейка Уайатта и его комикса «Некрополис», поэтому решил создать героиню этого комикса.

Моей главной целью этого проекта была передача эмоций. Девочка – невероятно ожесточенный персонаж, ее переполняет ярость, которую она выплескивает, убивая негодяев. Эти эмоции непросто передать с помощью 3D, но я решил попытаться.

Доска референсов для героини «Некрополиса»:

Скульптинг персонажа

Я начал создание персонажа с блокаута в ZBrush. Использование сфер для создания формы тела персонажа позволило мне быстро определиться со стилистикой и анатомией.

Базовый блокаут в ZBrush:

Затем я объединил все составляющие блокаута с помощью Dynamesh и точнее наметил базовые формы. Добавлять детализацию и мышцы не было необходимости, потому что на тот момент я не знал, как ткань будет закрывать тело. Кроме того, использование рисованных от руки текстур позволило мне работать в меньшей детализации – скульпт предназначался только для запекания карты Diffuse, поверх которой я мог рисовать в дальнейшем.

Dynamesh и сглаживание блокаута для создания простого манекена:

При скульптинге лица очень помогло наличие дополнительных элементов, например, бровей, ресниц и волос. Для создания волос я использовал  кисть Haircurves, отредактированную Chris Whitaker. Она называется makkon_haircurves_03. Ресницы и прочая геометрия были смоделированы в Maya и экспортированы в ZBrush. Совет всем новичкам: если какую-либо задачу вам проще выполнять в другой программе, используйте ее.

Использование makkon_haircurves_03 для создания прядей волос и моделирование ресниц в Maya:

У девушки из комикса очень динамичная одежда с большим количеством складок, поэтому мне пришлось поэкспериментировать для того, чтобы сделать ее корректно. Я начал с создания простого платья в Marvelous Designer, что позволило мне получить реалистичные заломы ткани.

Эксперименты в Marvelous Designer:

В итоге я решил вручную заскульптить всю одежду кроме юбки. Таким образом я получил больше контроля над процессом. Несмотря на то, что результат был не так реалистичен, как симуляция в Marvelous Designer, этого оказалось достаточно для пайплайна с рисованными текстурами.

Создавать одежду в ZBrush оказалось очень легко. Я просто замаскировал меш тела и использовал Subtool > Extract с небольшим значением Thikness. Затем я применил кисть Standart для создания некоторых складок.

Процесс создания одежды:

Различные стадии работы над скульптом:

Ретопология

Когда скульпт был закончен, я перешел к созданию лоу-поли версии для запекания. Я объединил все сабтулы с помощью Merge > Merge Visible. Увы, Maya не одобрила меш в 12 миллионов полигонов, поэтому мне пришлось использовать Decimation Master, чтобы уменьшить полигонаж.

После импорта модели в Maya я включил режим Live и использовал Quad Draw для рисования полигонов на геометрии. Таким образом я выполнил ретопологию всего персонажа. Мне пришлось соединить часть одежды с кожей, что упростило скиннинг персонажа и снизило количество артифактов при анимации.

Финальная топология персонажа:

Текстурирование

Я начал этот проект, чтобы получить опыт в рисовании текстур от руки. Как и на прошлом проекте, я использовал 3D Coat из-за его динамической связи с Photoshop. Это позволяет не только использовать разнообразные ресурсы Photoshop для рисования, но также создавать проекции 3D-моделей для последующего оверпейнта.

На этом проекте я решил использовать только  diffuse-текстуры. Это значило, что финальный результат будет без освещения. Все тени, отражения и блики должны быть нарисованы от руки.

Сначала я хотел создать базовые цвета и простое освещение. Я импортировал модель в Substance Painter и запек хай-поли меш на лоу-поли меш. Затем я использовал потрясающий смарт-материал SoMuchDiffuse, который использует детализацию с хай-поли модели для запекания информации материала на одну diffuse-текстуру. Таким образом я добавил базовые цвета и градиенты на каждый элемент персонажа.

Базовая текстура персонажа, сгенерированная с помощью SoMuchDiffuse:

Пришло время рисования. Я экспортировал новую diffuse-текстуру и отправил ее в 3D Coat. Мой подход к отрисовке очень прост: главное – это добавить больше детализации и бликов на области, которые станут объектом внимания зрителя. В данном случае – это лицо. Я начал с рисования светлых тонов, которые по мере удаления от центра лица становились более темными, это позволило получить объем. Кроме того, я попытался использовать разные цветовые оттенки, например, красные, зеленые и синие. Этот процесс ничем не отличался от рисования персонажа в 2D.

Использование базы из Substance Painter для прорисовки в 3D Coat:

Было очень весело делать глаза! Вертекс в центре глазного яблока надо сдвинуть внутрь, чтобы создать эффект фокусировки. Кроме того, для роговицы используется отдельный меш, на котором я нарисовал отражения. Из-за дистанции между зрачком и отражением глаза получают большую глубину/объем.

Роговица – меш, отдельный от глазного яблока. Добавление объема глазам:

Нельзя было сказать, что работа над текстурами завершена до того, как был сделан полный риг и постановка персонажа в позу. Например, изменение положения рук может создать новые тени и складки, которые нужно отрисовать вручную. Я создал базовый скелет персонажа и несколько костей для выражений лица.

Риг персонажа:

На выбор позы и эмоции потребовалось немало времени. В итоге я остановился на картинке из комикса (глава 01, страница 10), где у девушки была простая, но выразительная поза. После этого я смог нарисовать тени и Ambient Occlusion, потому что наконец-то было ясно, как расположены конечности и какие элементы персонажа соприкасаются.

Текстуры перед позировкой и текстуры, которые я нарисовал для позы:

Окружение

Я считаю, что презентация – важная часть в демонстрации вашего персонажа. Вы можете потратить сотни часов на проект, но если вы презентуете его неправильно, он будет неинтересен зрителям. Добавление простой подставки не занимает много времени, поэтому я решил создать часть стилизованного леса вокруг девушки.

Процесс создания окружения:

Подведение итогов

Я никогда не брался за столь масштабный проект с рисованными текстурами, и должен сказать, что он оказался непростым. Мне потребовалось множество итераций, чтобы согласовать все материалы и привести к единообразию рисованную детализацию персонажа и окружения.

Самым большим испытанием стала работа с лицом. Девушка должна была выглядеть агрессивной и яростной. Но, в то же время, мне нужно было поставить ее в нейтральную позу, чтобы персонаж можно было использовать в других сценах, где она может демонстрировать другие эмоции. Оглядываясь назад, я понимаю, что надо  было сразу скульптить девушку со злобным выражением лица, чтобы не пришлось ждать до стадии риггинга для оценки общего настроения работы. Если бы мне потребовались другие эмоции, я мог сделать их вручную.

Спасибо вам за внимание к моей статье! Надеюсь, она вдохновит вас на новые проекты!

Меня можно найти на Artstation или в Twitter. Если у вас возникнут вопросы, пишите!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Открыта регистрация на One Year Course ’2019 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Гайд по созданию реалистичной одежды в ZBrush

CG-художник *Титуан Олив делится опытом, как заскулптить правдоподобные складки и швы на одежде в трехмерном пространстве ZBrush.

Работа над человеческим персонажем почти всегда связана с созданием для него одежды, а это задача отнюдь не первого левела. Самое важное и сложное — это обозначить основные складки. Тут нужно понимать, каким образом формы человеческого тела повлияют на то, как будет ложиться на них одежда, где будут образовываться складки, а где наоборот — растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани (её плотности и жесткости). Прежде чем с воодушевлением бросаться создавать персонажа, остановитесь и подумайте, из какого материала будет сшита его одежда.

Референсы вам в помощь! Самый лучший совет, который можно здесь дать, — «изучайте референсы». Отыщите несколько качественных картинок одной и той же рубашки в интернете или модном журнале и внимательно изучите, где проходят складки и как они ложатся. Очень важно держать эти референсы перед глазами во время работы над одеждой. Создание складок — это отличный способ улучшить навык скулптинга в целом.

ШАГ №1

Создавайте сабтулы

Допустим, мы уже замоделили человека в рубашке. Одежда и сам человек обязательно должны быть разными сабтулами. Сейчас у нас в сцене находится два сабтула: человеческое тело и сама рубашка. Выбираем сабтул с рубашкой, включаем симметрию (клавиша «Х» на клавиатуре). Проверяем, чтобы рубашка сидела именно на нашем человеке, а не висела в пространстве . Чтобы наши будущие складки не казались жуткими наростами на теле у динозавра юрского периода, продивайдим нашу геометрию несколько раз (в зависимости от изначальной плотности сетки).

ШАГ №2

Обозначьте места, где одежда будет растягиваться

Сверяясь с реферансами (которые у нас перед глазами, само собой), обозначим области, где будут растяжки. Это, как правило, на плечах, руках, в районе груди и вверху на спине. В этих местах одежда сильнее всего прилегает к телу. Берем кисть Standard, отключаем симметрию (где вы видели абсолютно симметричные складки? Если видели, обязательно покажите мне ). Грубыми штрихами (особо не усердствуем) делаем складки вокруг рук и чуть ниже области грудной клетки.

ШАГ №3

Смусим геометрию

На этом этапе очень важно, чтобы все было как можно более простое и гладкое, поэтому не зацикливаемся на деталях и мелких складках, до них мы еще доплывем. Проделываем то же самое на спине и плечах. Если вам кажется, что складка как-то неестественно выглядит, всегда можно нажать Ctrl+Z и попробовать еще раз. В тандеме с кистью Standard я часто пользуюсь кистью Dam Standard. Если первая «выдавливает» складки наверх, то вторая, наоборот, «вдавливает» внутрь.

ШАГ №4

Добавляем больше подразделений

Дивайдим нашу геометрию: находим во вкладке Geometry кнопочку Divide либо кликаем Ctrl+D (вдруг кто-то запамятовал). Включаем симметрию и скульптим швы. Чаще всего они расположены вокруг рук и на спине. Чтобы получилась ровная линия, советую включить Lazy Mouse (клавиша «L» на клавиатуре). Если швы получились слишком толстые, используем кисть Pinch, чтобы утончить их.

ШАГ №5

Пользуйтесь масками

Труднее всего добраться до области подмышек, но, тем не менее, способ есть. Переходим на самый низкий уровень подразделений и маскируем нашу рубашку, не трогая рукавов. Идем во вкладку Visibility, выбираем HidePt, дальше в Polygroups и кликаем GroupVisible, чтобы рукава стали отдельной полигруппой. Теперь, чтобы спрятать остальную геометрию, достаточно кликнуть по ней с зажатыми Ctrl+Shift. Для инверсии удерживаем те же клавиши и протягиваем рамку в пустом месте.

ШАГ №6

Активируйте симметрию

Пришло время «застегнуть» нашу рубашку. Убедимся, что симметрия активирована, и начинаем рисовать маску (с зажатым ctrl) на краях рубашки, которые будут пересекаться. Инвертируем маскирование. Чтобы сблизить края, используем гироскоп. Теперь отключаем симметрию и маскируем один из незамаскированных краёв рубашки. Снова берем гироскоп и «накладываем» незамаскированный край на другой, чтобы застегнуть рубашку.

ШАГ №7

Проработайте края

Точно так же, как и рукава, делаем воротник отдельной полигруппой (Шаг№5). Сделали? Теперь можно работать дальше. Изолируем воротник. Для удобства советую взять кисть Move Topological. Пользуясь этой кистью, мы не будем задевать ненужные в данный момент части геометрии. Поправляем, где нужно форму. Для этого так же можно использовать кисть Trim Dynamic.

ШАГ № 8

Добавьте складки спереди

Добавляем больше складок спереди — там, где застегивается наша рубашка. Продумываем, где будут располагаться пуговицы, так как в этих местах тоже появляются небольшие складки. На этом этапе я использую кисти Smooth и Dam Standard, чтобы складки были мягче. Далее, если требуется, подправляем складки и добавляем более мелкие на рукавах.

ШАГ №9

Добавляем складки сзади

Добавляем складок на спине и сзади на рукавах. Если чувствуем, что не хватает подразделений, дивайдим геометрию. Вверху на рукавах ткань прилегает к телу сильнее, поэтому складки в этой области жестче и острее.

ШАГ № 10

Помните о мелочах

Детализируйте спину. Помните, что низ рубашки, возможно, ложится на брюки. В этих местах образовываются новые складки — проработайте их. Так как мы делали швы с включенной симметрией, пришло время её немного нарушить. Для этого деактивируем симметрию (если она была включена) и кистью Move немного двигаем края. Не забываем использовать маски – они помогут избежать нежелательной и случайной деформации геометрии. Чтобы выровнять края рубашки, используем кисть Clip Curve, доступную на Ctrl+Shift.

ШАГ № 11

Пользуйтесь разными кистями

Сконцентрируйтесь на швах. Чтобы сгладить помятости и неровности, смело пользуемся кистями Trim Dynamic и Hpolish, а чтобы заострить и «почистить» края, отлично подойдет кисть Pinch. Чтобы, скажем, облагородить форму, можно также попробовать кисть Dam Standard. Чтобы подправить швы вокруг плеч, используем кисть Standard с отрицательным значением (зажав Alt). Не забывайте о функции Lazy Mouse — благодаря этому чудесному изобретению мы сохраним как время, так и наши драгоценные нервные клетки J

ШАГ № 12

Делайте круговые швы

Чтобы создать круговой шов, можно использовать маскирование в районе рукавов. Для этого маскируем рубашку, избегая мест, где планируются быть швы. Теперь пойдем во вкладку Deformation и немного поиграемся со значением Inflate. Если результат нас наконец-то устраивает, берем уже знакомые нам кисти Pinch и Smooth, и доводим до ума полученные швы. На этом этапе нужно быть очень внимательными и запастись терпением.

ШАГ №13

Последние мазки

Итак, мы на финишной прямой. Пришло время последний раз продивайдить геометрию и проработать совсем мелкие складочки. Иногда есть смысл добавить неглубоких морщинок, где нужно. Ура! Рубашка готова! Можно смело хвастаться друзьям и коллегам 

 

*Титуан Олив – 3D-художник-фрилансер, специализирующийся на создании персонажей для видеоигр и кино. Кроме этого, он также работал над рекламными и архитектурными проектами.

Источник: журнал 3DWorld (выпуск №183)

Персонаж “The Warrior” Часть 4 — Создание волос и одежды в Zbrush и Maya | Soohar

В четвертой части курса по созданию игрового персонажа «The Warrior» вы узнаете, как использовать маскирование  в ZBrush и настройки кистей для быстрого создания волос. После этого автор покажет вам процесс создания одежды и оружия, используя ZBrush и Maya. Давайте начнем!

 

Шаг 1

На этом этапе мы остановились в предыдущем уроке. В этой части я собираюсь начать с создания и скульптинга волос.

 

 

Шаг 2

Зажмите клавишу «Cntrl» и нарисуйте маску в том месте, где у персонажа должны быть волосы. Если вы допустили ошибку при добавлении маски, то можете стереть ее при помощи зажатой  клавиши  «Alt»

 


 

Шаг 3

Зажмите клавишу «Cntr» и кликните по холсту, чтобы инвертировать маску. В боковой панели инструментов перейдите в раздел «Deformation» и немного увеличьте  параметр «Inflate», как показано ниже:
 

 

 

Шаг 4

После этого вы можете сгладить жесткие края при помощи параметра «‘Smooth’» все в том же разделе  «Deformation»

 

 

Шаг 5

Нажмите на кнопку ‘Lightbox’ и перейдите в Brushes> Slash. Выберите кисть ‘Slash3’
 

 

 

Шаг 6

Включите режим «LazyMouse» в палитре Stroke задайте LazyRadius около 20 (Вы также можете включить этот режим при помощи клавиши  «L»)
 

 

Шаг 7

Теперь постарайтесь нарисовать несколько линий, как показано на рисунке ниже:
 

 

Шаг 8

После добавления линий в области волос, выберите кисть  «Standard » и альфа «Alpha 36».  Снова включите режим «LazyMouse» и измените свойство  «LazySteps» до 0,02
 

 

 

Шаг 9

Теперь рисуйте этой кистью тонкие пряди волос:


 
На рисунке ниже вы можете посмотреть пример волос с задней стороны:
 

 

Шаг 10

Для создания подтяжек добавьте маску как показано ниже:
 

 

Шаг 11

Когда вы нарисуете маску, нажмите на кнопку «BlurMask», а «SharpenMask»  в разделе «Masking»  меню Tools. Благодаря этому края маски немного сгладятся:
 

 

Шаг 12

Теперь выберите Tool> Subtool  и измените значение Thick   до 0,01. После этого нажмите по кнопке «Extract». Это позволит превратить замаскированную область в отдельный объект:
 

 

Шаг 13

 

К сожалению у этого извлеченного объекта плохая сетка, поэтому мы должны исправить это с помощью  инструмента «Topology». Убедитесь, что выбран только что созданный подобъект (в разделе Subtool) и нажмите на кнопку ‘Clone’ в панелиTool:

 

 

Шаг 14

Теперь исправьте топологию этого объекта с помощью инструмента  «Topology» ( как это сделать я рассказывал во второй части курса). Постарайтесь сделать топологию у модели как показано ниже:

 

 

Шаг 15

После ретопологии выберите тело персонажа:
 

 

Шаг 16

В разделе «Subtool» нажмите по кнопке «Append».
 

 
После этого у вас должны добавиться лямки с правильной топологией:

 

 

Шаг 17

Выберите подобъект с неправильной топологией и удалите его нажав по кнопке «Delete» в разделе «Subtool »
 

 

Шаг 18

Теперь точно таким же способом создайте еще одежду. Не забудьте, что для каждого объекта, вам придется делать ретопологию.
 

 

Шаг 19

Вот извлеченная маска в отдельный объект:
 

 

Шаг 20

А вот ретопология этого объекта:
 

 

Шаг 21

Для создания пояса и двух ремней на бедре используйте все тот же способ, который применяли в шагах 11 — 16:
 

 

Шаг 22

Экструдируйте маску в отдельный объект и сделайте ретопологию
 


 

Шаг 23

После этого экспортируйте все подобъекты в формате «.Obj». Тело экспортируйте на 2 уровне подразделения:
 

 

Шаг 24

Импортируйте все объекты в Maya:
 

 

Шаг 25

На этом шаге я добавлю ремням толщину, путем экструдирования:
 

 

Шаг 26

Добавьте дополнительные ребра по краям. Это поможет сохранить форму ремней при сглаживании. Вы можете проверить влияние сглаживания на модель нажав клавишу «3».

 

 

 

Шаг 27

Проделайте тоже самое для остальных вещей:
 

 

Шаг 28

Теперь выберите два полигона по обе стороны от пояса, и экструдируйте их:
 

 

 Шаг 29

Добавьте дополнительные ребра по краям. Проверьте остроту, нажав клавишу «3».

 

 

 

Шаг 30

Для создания обуви мы  будем использовать низкополигональное тело персонажа. Импортируйте тело в Maya на самом низком уровне подразделения:
 

 

ZBrush — 3D Скульптинг — Онлайн курс

Отдельное внимание уделяется технике создания HardSurface. Под это определение попадают такие твердотельные объекты как роботы, всевозможные механические детали, элементы брони и оружия, что включает в себя разбор Zmodeler и всех основных техник в этом направлении моделирования.

Будут раскрыты нюансы рационального UV мэппинга (UVMapping) и правильной ретопологии (Retopology) как в самом ZBrush, так и в сторонних программах и утилитах. Слушатели научатся создавать реалистичные текстуры и материалы узнают о принципах художественного освещения и визуализации в среде ZBrush, Keyshot, Marmoset toolbar.

Целый блок занятий посвящается такой интересной теме, как создание природного окружения или Environment. Слушатели научатся создавать различные фактурные поверхности, скалы и камни. При помощи специальных кистей и функций программы сгенерируют растительность — деревья, кустарники, листья, траву и цветы.

В финальной части курса будет продемонстрирован Compositing по Render Passes и Color correction в Adobe Photoshop, раскрывающие возможности ZBrush как мощного инструмента для иллюстрации и концепт арта.

Курс состоит из пяти частей:

  • Трехмерный концепт. Создание животного (любое животное без волосяного покрова)
  • Скульптинг персонажа, одежды и элементов
  • HardSurface modeling. Создание робота или оружия
  • UV мэппинг, ретопология и текстурирование и запекание карт с последующим рендером в marmoset toolbag
  • Природное окружение (Environment). Различные объекты (Props). Финальный композитинг и рендеринг в Keyshot (с детальным изучением программы)

По окончании данного курса Вы получите все необходимые навыки и опыт для создания органических и твердотельных персонажей, элементов природного окружения, независимо от направления своей деятельности — кино, GameDev, иллюстрация, концепт арт, Быстрое прототипирование (Rapid Prototyping).

Все новые особенности и функции Zbrush, а также дополнительные программы, помогающие в работе, мы будем изучать в течение наших с вами онлайн встреч и видеоревью, что поможет Вам быть в курсе новинок в среде цифровой скульпутры и моделирования!

Программные пакеты, используемые на данном курсе:

  • Pixologic ZBrush — скульптинг и трехмерный концепт, детализация, ретопология, UV-мэппинг, текстуринг, настройка материалов и освещения, визуализация
  • 3d-coat — профессиональная альтерналива Zbrush
  • Autodesk 3ds Max — моделирование отдельных элементов и работа с сеткой
  • Keyshot — профессиональный рендер
  • Marvelous Designer — создание и симмуляция одежды
  • BitmapToMaterial — создание текстурных карт
  • Adobe Photoshop — 2D концепт, работа с альфа-картами, текстурами, композитинг и постобработка и многое другое во время онлайн встреч и ревью!

Курс «3D-моделирование в ZBrush с нуля»

Цифровой скульптинг и знакомство с ZBrush

  • Введение.
  • Что такое цифровой скульптинг.
  • Практика: обзор ZBrush.
  • Практика: делаем форму.

Основные инструменты. Dynamesh и ZRemesher

  • Работа над персонажем: настройка рабочего пространства.
  • Функция Dynamesh.
  • Инструмент Zremesher.
  • Работа над персонажем: рот и инструмент Zmodeler.
  • Работа над персонажем: пальцы.
  • Работа над персонажем: глаза.
  • Работа над персонажем: ноги.
  • Доработка персонажа в соответствии с референсом, работа с цветом.
  • Кисть Curve Tube.
  • Цветовая детализация и последние штрихи.

Скульптинг человекоподобных персонажей

  • Создание человекоподобного персонажа: поиск идеи.
  • Методы моделирования персонажей. Basemesh.
  • ZSpheres.
  • ZSketch.
  • Работа с референсами.
  • Редактирование персонажа: работа с объемом.
  • Детализация головы персонажа.

Создание одежды персонажа. Polygroups, маски и ZModeller

  • Создание одежды для персонажа с помощью функции Extract.
  • Создание одежды с помощью деформации и команды Inflate.
  • Работа над деталями лица. Инструмент Topology brush.
  • Операция Bridge.
  • Обувь для персонажа и инструменты ClipCurve и SliceCurve.

Работа с фактурой и текстурой

  • Как работают альфы: настройки, импорт, создание.
  • Функция Lazy Mouse.
  • Инструмент NoiseMaker.

Создание дополнительных элементов, деталей

  • Работа с Subtool и Subdivision. Скульптинг ушей.
  • Работа с Subtool и Subdivision. Работа с телом персонажа.
  • Работа с Subtool и Subdivision. Работа над пальцами и деталями.
  • Кисти InsertMultiMesh. Создание пуговицы.
  • Кисть InsertMesh. Создание пряди волос.
  • ZSphere. Создание шнурков.

Дополнительные инструменты

  • Кастомизация интерфейса.
  • MicroMesh.
  • Hardsurface в ZBrush.
  • Layers.

Подготовка модели к презентации

  • Постановка модели в позу.
  • Рендеринг.
  • Turntable.

Бонус-модуль. Скульптинг-интенсив: от сферы до персонажа

Моделирование одежды, грамотные подходы | Render.ru

Спасибо за ответы, хотел еще пару моментов уточнить:

Тимур Б. сказал(а):

Честно говоря используя аппенд и ремеш проблем с переходами и плавностью не возникало.

Я так понимаю, ReMesh/DynaMesh в своих алгоритмах просчета результирующей сетки довольно похожи — не понимают объектов без толщины, недолюбливают тонкостенные объекты, и, в целом, рекомендованы к применению на ранних стадиях моделинга, т.к. не предусматривают высокую детализацию результата. Может, плагин какой есть для таких дел (сшивки сабтулов)?

Тимур Б. сказал(а):

Трим-образные кисти поюзайте, должно помочь.

Инструмент хороший, но насколько я понимаю, есть ряд ограничений:

* Использовать можно только на самых ранних стадиях моделинга, поскольку в случае наличия у сабтула уровней дивайда, кисть требует их заморозки, а после применения трима при попытке воссоздать потерянные уровни, браш жалуется на наличие треугольников и действие не выполняет.

* При попытке вырезать более-менее сложную форму, возникают артефакты обрезки. Вообще, если послушать туториалы по трим-кистям, алгоритм у кисти довольно своеобразный (насколько я понял, браш пытается завернуть «обрезаемую» сетку по нарисованной траектории обрезки).

* С объектами без толщины, соответственно, тоже не работает.

StrikeR1988 сказал(а):

Внутреннюю поверхность одежды всегда можно удалить в любой стадии скульптинга.

В смысле, пока разбиение на полигруппы сохраняется (внутренняя, внешняя поверхности и «бортик» — отдельно) ? После z-ремеша и переразбиения полигрупп браш ведь уже не поймет, что это был объект с внутренней и внешней поверхностью?

StrikeR1988 сказал(а):

Чтобы скульптить нормально стишки, нужно максимально увеличить дивайд, а это очень сильно влияет на оптимизацию модели.

Я бы тут скорее не скульптил их прямо в сабтул, а сделал IMM-кисть со стежками нужной детализации, и ей уже наносил узоры. Плотность сетки модели-базы тогда роли играть не будет.

3D-моделирование в ZBrush с нуля

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Сервис онлайн-консультаций

Выбери профессию, о которой потом не пожалеешь

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

С чего начать с одежды? : ZBrush

Если бы я был на вашем месте, я бы сразу перешел к делу и изучил Marvelous Designer как можно скорее вместе с Zbrush в этом рабочем процессе. Элегантное простое и легкое решение для моделирования одежды / ткани для использования в Zbrush с GoZ. Работает без проблем и ускоряет ваше понимание того, как ткань работает в целом, как самый быстрый ярлык.

Не трать свое время — вот что я говорю. Скульптура ткани бросает вызов скульпторам и художникам в течение многих лет, поскольку мы учимся и понимаем работу из реальной жизни, ссылаясь именно на то, что заставляет ткань «тикать» и заставляет глаз поверить в то, что мы видим естественным и утонченным или смелым и угловатым.Ткань — неотъемлемая часть требований каждого скульптора, поскольку это всегда присутствующий материал во всех жанрах и предметах.

На мой взгляд, изучение того, как он на самом деле имитирует и выглядит, поскольку он естественным образом образует изгибы и формы, — это самый быстрый путь к пониманию того, как вещи должны выглядеть, чтобы создать иллюзию того, что вы видите не многоугольники, а ткань. И узнав, что когда вы научитесь лепить эти вещи, вы получите фундамент, который вам нужен в будущем.В Steam это дешево, и на YouTube есть всевозможные учебники.

Я изучаю старомодный способ, начиная с уроков рисования, когда был молод, двигаясь вперед на десятилетия вперед, с тех пор я бы порекомендовал вам использовать современные технологии, чтобы помочь вам, чтобы вы не боролись с этим так тяжело, как мы в старые времена. Если вы настаиваете на использовании традиционных методов, уроки Райана Кингслейна на YouTube — лучшее место, чтобы сосредоточиться в режиме обучения, он отличный учитель классической музыки и исследует лепку таких вещей, как ткань, традиционными методами старых мастеров, используя для этого Zbrush.Он тот парень, с которым нужно учиться, потому что он охватывает все, что может охватить опытный учитель, и сделал так много работы для нас бесплатно, что я не могу никого порекомендовать.

В конце концов вы доберетесь до места, имея достаточно времени на практику и понимание того, где ткань рендерится путем лепки одним или двумя мазками и скорректирована с некоторым подталкиванием здесь и там, и вы быстро будете повторять свои эффекты скульптурной ткани. Если вы ищете, с чего начать до тех пор, тогда вы не ошибетесь здесь.Не полагайтесь на заранее созданные альфы, чтобы сделать работу за вас, это ярлык, но очень показательный, поскольку часто они служат для создания иллюзии ткани без реализма или веса настоящей ткани. Используйте их, когда лучше понимаете основы.

Я использую три кисти для рендеринга всей ткани в Zbrush, она очень обтекаемая, но обе были созданы мной, чтобы позволить мне добраться до цели. Один для раздувания выпуклостей, один для вырезания участков красивыми длинными движениями и один для складок, чтобы сделать их более острыми на гребнях с эффектом защемления.Кратко и кратко обо всем моем методе. Но я использую Marvelous Designer, чтобы быстро создать эталон, который мне нужен для окончательного эффекта, поскольку вы не можете превзойти симуляцию ткани.

Если вы предпочитаете бесплатный подход, в Blender есть замечательная и легкая в освоении симуляция закрепления ткани с множеством руководств, в которых вы можете импортировать конечный продукт в zbrush для ваших персонажей. Это мой пост на Reddit о том, что время лол кофе закончилось!

Курс по одежде и драпировке | Направляющие ZBrush

Не уверен? Хотите подробностей?

Нет проблем! Вот краткое описание курса с кратким описанием каждой части и видео курса, используемого программного обеспечения и других деталей.Также ниже вы можете проверить серию рендеров ZBrush, используя рабочий файл из последнего видео курса.

Курс Outlilne

Видео 01 — Введение: краткое введение в курс и ожидаемый результат.
Видео 02 — Файлы упражнений: краткое объяснение того, как работают файлы упражнений, и обзор загрузки кистей и Ztools.
Видео 03 — Основные концепции: Введение в важные концепции, такие как гравитация, точки натяжения, свойства материалов и многое другое.
Видео 04 — Типы складок: в этом видео мы обсудим типы складок, классифицируем их и узнаем, как их идентифицировать.
Видео 05 — Рабочий процесс и подход к мышлению: это обзор методологии, которую мы будем использовать в практической части курса.
Видео 06 — Блокировка нижней части тела. В этом видео мы начнем с настройки основы одежды для нижней части тела.
Видео 07 — Блокировка верхней части тела: продолжая этап блокировки, в этом видео мы настроим формы верхней части тела.
Video 08 — Refining Shapes: Используя ограниченный, но мощный набор инструментов, мы потратим некоторое время на уточнение базовой сетки.
Видео 09 — Обозначение точек натяжения и драпировки. В этом видео мы рассмотрим простой метод, который поможет нам разместить различные складки.
Видео 10 — Скульптура пончо. На этом этапе мы начнем процесс лепки и научимся нескольким приемам создания основных складок.
Видео 11 — Скульптура накидки: мы познакомим вас с накидкой и расскажем, как ее использовать для создания драпировки.
Видео 12 — Скульптура платья: В центре внимания этого видео будет простой, но эффективный метод нанесения повреждений ткани.
Видео 13 — Лепка кожаных пластин. Здесь мы сделаем небольшой перерыв в создании складок и научимся тонкому трюку, чтобы добавить детали.
Видео 14 — Создание мешковатых штанов. В этом видео мы проверим теорию и добавим складки «мешковатым» штанам персонажа.
Видео 15 — Скульптура повязок на руках: в этом видео мы сосредоточимся на трубках вокруг руки и компрессионных складках.
Видео 16 — Скульптура бинтов для ног и шарфа: в центре внимания этого видео — техника изготовления шарфа, а также детализация бинтов.
Видео 17 — Создание объемного шарфа: последний этап процесса лепки — это создание объемного шарфа и добавление складок.
Видео 18 — Детализация пончо. В этом видео мы познакомим вас с рабочим процессом детализации одежды и создадим нашу первую кисть.
Видео 19 — Детализация накидки: из этого видео мы узнаем об еще одной важной технике добавления замысловатых деталей к одежде.
Видео 20 — Детализация платья: при детализации этой детали мы будем работать с еще одной техникой детализации с большим контролем.Видео 21 — Детализация кожаных пластин: в этом видео мы сосредоточимся на другом важном элементе одежды — швах.
Видео 22 — Детализация мешковатых штанов: мы будем использовать этот фрагмент, чтобы усилить и интегрировать некоторые из ранее обсуждавшихся техник.
Видео 23 — Детализация повязок: в этом видео мы воспользуемся еще одной мощной функцией ZBrush, чтобы добавить детали.
Видео 24 — Детализация объемного шарфа. В этом видео мы кратко рассмотрим некоторые техники и еще раз расскажем о деталях.
Видео 25 — Завершение курса: Это видео проведет вас через последние шаги завершения лепки персонажа.
Видео 26 — Дополнительный материал: Покадровая съемка всего процесса арматуры, тела, рук, маски и рогов персонажа

Прочие важные детали
Этот курс был создан с помощью ZBrush 2018.1 , и хотя основное внимание уделяется методам и рабочим процессам, есть определенные функции и инструменты, характерные для ZBrush 2018. Если у вас нет ZBrush 2018.1 или выше, возможно, вы не сможете загрузить ресурсы или файлы упражнений. Помните, что если у вас есть ZBrush, вы можете бесплатно перейти на версию 2018.
Уровень навыка

Несмотря на то, что это динамичный курс, каждый инструмент и шаг процесса объясняются по мере вашего продвижения в видеоуроках. Сказав это, предполагается, что вы имеете базовое понимание основ ZBrush, таких как пользовательский интерфейс и навигация, а также знаете некоторую терминологию, такую ​​как «уровни подразделения», «нормали полигонов», «карты UV» и т. Д.По указанным выше причинам этот курс предназначен для пользователей среднего и продвинутого уровней. Однако, если вы новичок в ZBrush и хотите попробовать этот курс, нет ничего, что действительно помешало бы вам его завершить.

Кисти для ткани | ZBrush Docs

Кисть TransposeCloth

Версия Gizmo3D, использующая моделирование ткани. Благодаря этому вы можете использовать Gizmo3D для управления происходящим, не выполняя симуляцию.
При уменьшении масштаба кистью TransposeCloth сетка будет колебаться.Включите AllowShrink / Allow Expand (или выберите стандартную кисть TransPose) для обычного масштабирования.

Ткань Nudge

Слегка перемещает поверхность, вызывая рябь.

Тяга для ткани

Перетаскивает поверхность. Подходит для контроля драпировки ткани.

Ткань Надувать

Формирует поверхность, как если бы она покрывала сферу.

Тканевый шар

Подобно Inflate, однако эта кисть основана на стандартной кисти и поэтому не будет раздувать нормали поверхности.

Складывание ткани

Скранч слегка закручивает поверхность от морщин и складок.

Крючок для ткани

Вытягивает ткань, как если бы вы ее схватили и потащили.

ClothMove

Намного меньше симуляции, дает больше контроля, чем динамика ткани. Эта кисть будет меньше растягиваться, чем кисть Cloth Pull.

Штырь для ткани

Затягивает поверхность, образуя складку. Удерживайте Alt, чтобы изменить направление складки относительно поверхности..

ТканьPinchTrails

Хорошо подходит для создания морщин на таких предметах, как подушки, а также для ран и шрамов на коже. Эта кисть будет повторять сжатие по пути мазка.

Тканевый слайд

Поднимает поверхность и перемещает ее, создавая складки, когда она собирается вместе. Удерживайте Alt, чтобы сделать отступ на поверхности.

Ткань Twister

Скручивает поверхность круговыми движениями. Установите ползунок Brush >> Twist >> Twist Rate на отрицательное значение, чтобы вращать в противоположном направлении.

Ткань Ветер

Создает эффект, как если бы ткань обдувалась. Полезно для создания естественного эффекта на рыхлых тканях.

Ткань Ямочка

Собирает ткань, как пуговицу на подушке.


Изготовление собственной тканевой щетки

Любую скульптурную кисть можно преобразовать в тканевую кисть, активировав ползунок Кисть >> Эластичность >> Итерации моделирования.

Этот ползунок работает как процент от значения ползунка Dynamics >> Simulation Iterations.Если этот ползунок установлен на 100, он будет использовать полное количество итераций моделирования. Если установлено значение 50, будет использоваться только 50% количества циклов, заданных ползунком Simulation Iterations. Более низкие настройки делают кисть более отзывчивой, но могут привести к большему растяжению сетки. И наоборот, более высокие настройки дают большую точность, но меньшую скорость отклика. Значение 0 отключает имитацию ткани для кисти.
Помните, что иногда эффект может быть не таким, как вы ожидаете. Например, кисть Dam Standard ведет себя так, что она пытается ущипнуть, но поскольку моделирование пытается сохранить площадь поверхности, два эффекта имеют тенденцию бороться друг с другом.

Поскольку имитация ткани пытается сохранить сетку неизменной, изменения, внесенные кистью, могут быть отменены. Кроме того, эффект альфы имеет тенденцию к снижению.


Скульптура ткани в кисти ZBrush

Выпущено
10.02.2016 Ткань и ткань были проблемой для скульпторов на протяжении тысячелетий, и сегодняшние цифровые инструменты ничем не отличаются. Присоединяйтесь к Райану Киттлсону в этом исследовании стратегий, которые он использует для лепки и моделирования реалистичной одежды в ZBrush.Райан использует новейшие инструменты и методы в ZBrush, чтобы создавать ткань, которая складывается, изгибается и повторяет человеческую фигуру реалистичным образом. В этом курсе сшиты три предмета одежды — рубашка, юбка и шарф, построенные с использованием анатомии модели танцора. Райан раскрывает практические методы драпировки, прилипания, растягивания, растекания и объединения ткани, используя примитивы, кривые и инструменты скульптуры ZBrush. Попутно он предлагает советы по добавлению реалистичных деталей, таких как кружево, тканые узоры, швы и кисточки на одежду.Темы включают:
  • Ткань вытягивающая из фигуры
  • Моделирование складок и морщин на рубашке
  • Изготовление струящейся юбки
  • Скульптура из примитивов
  • Добавление мятой складки
  • Изготовление одежды с изгибами
  • Создание кистей и кружевной бейки
  • Толщина ткани подачи
  • Коррекция нахлеста
  • Внесение корректировок с помощью ZBrush Transpose Master

Уровень квалификации
Средний

2ч 8м

Продолжительность

36 820

Просмотры

Показать больше Показывай меньше

Продолжить оценку

Вы начали эту оценку ранее, но не завершили ее.Вы можете продолжить с того места, на котором остановились, или начать заново.

Продолжить Начать сначала

оживляет одежду в ZBrush

Оживление одежды в ZBrush

Видеоурок по лепке одежды в ZBrush.

Вы узнаете:

  • Советы и хитрости в ZBrush, чтобы ваша одежда выглядела живой и поношенной
  • Практические способы лепки из различных материалов и тканей с помощью ZBrush
  • Техники рисования смещения в Mari и Substance Painter, чтобы добавить еще один уровень правдоподобия вашему скульпту
  • Важность чистой топологии для достижения наиболее точных результатов
  • Примеры и обсуждение из реального мира; ознакомиться с ограничениями Marvelous Designer, научиться распознавать общие недостатки и способы их исправления

Вы получите:

  • Более 8 часов озвученного видеоконтента
  • Тканевые щетки, использованные в процессе
  • Пользовательские альфы для рисования смещения и детализации
  • Готовая модель с UV *

Содержание:

  1. Введение
  2. Уборка модели после чудесного дизайнера
  3. Куртка Теория
  4. Куртка для лепки 1
  5. Куртка Sculpting 2
  6. Куртка Sculpting 3
  7. Модификации куртки в чудесном
  8. Куртка для лепки 4
  9. Прогнозы в марийском языке
  10. Проекции в Substance Painter
  11. Куртка Sculpting 5
  12. Джинсовый топ Sculpting
  13. Блузка Theory
  14. Блузка для лепки
  15. Ремень для лепки
  16. Скульптура джинсовой юбки 1
  17. Джинсовая юбка Sculpting 2
  18. Моделирование внутренней юбки
  19. Теория брюк
  20. Моделирование брюк
  21. Создание швов
  22. Еще немного о швах
  23. Доработка модели
  24. Окончательная обработка и полировка

Дополнительно:

  1. Крепление юбки с помощью чудесной лепки
  2. Создание резинки для куртки в 3Ds Max
  3. Настройка боковых полос
  4. Добавление толщины в 3Ds Max
  5. Ремень переделка в Marvelous и ZBrush

* модель в архиве предназначена исключительно для личного некоммерческого использования.Модель и / или ее части не могут быть повторно использованы, перепроданы или распространены каким-либо образом, формой или формой.

Вы должны войти в систему и стать покупателем этого продукта, чтобы оставить отзыв.

оживляет одежду в ZBrush