Текстура искры: %d0%b8%d1%81%d0%ba%d1%80%d1%8b PNG образ | Векторы и PSD-файлы
%d0%b8%d1%81%d0%ba%d1%80%d1%8b PNG образ | Векторы и PSD-файлы
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
80 основных форм силуэта
5000*5000
Сделано в 1989 году ограниченным тиражом типография премиум футболка дизайн вектор
5000*5000
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
Муслимая молитва с фоном ka ba
1200*1200
микс ленты ретро кассеты
1200*1200
Ручная роспись борода ба zihu большая борода
1200*1200
милый кот с дикой природой типографика каракули иллюстрация для плаката наклейки или одежды эстетика в стиле паровой волны в стиле синтвейв 80 х годов
1200*1200
мопс голова собаки красочные векторная иллюстрация
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
кошка ретро красочные иллюстрации
5000*5000
Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн
1200*1200
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
распродажа 80 специальное предложение
5000*5000
аудио кассета плоский дизайн
1200*1200
бумбокс с разноцветными музыкальными нотами
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
синий сияющий глаз красоты
1000*1000
я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит
1200*1200
Предложение со скидкой 80%
1200*1200
значок кассеты мультяшном стиле
5000*5000
очки в форме сердца
1200*1200
голова льва ретро очки векторная иллюстрация король лев
5000*5000
скачать буквы алфавита в классическом стиле 80 х
1200*1200
черный градиент 3d номер 81
1200*1200
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
набор векторных продаж этикетки
800*800
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
все радужные цвета морщинистый фольги
1200*1200
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
рисованной радио 80 х
1200*1200
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
Скидка 80 процентов на 3d золото
3000*3000
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
лев крутые ретро очки векторная иллюстрация король лев
5000*5000
3d золотой номер восемьдесят один прозрачный фон png клипарт
2300*2300
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
диско вечеринка постер
1200*1200
в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с
10418*10418
пример с австралией праздник плакат или баннер
1200*1200
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
Ретро трехмерный цветной градиент 80 х арт дизайн
1200*1200
Шейдер для эффекта возгорания — UE4 Daily
Меня зовут Таня Жеглова, хочу поделиться эффектом, который сделала для игры Hydropunk.
Это комплексный эффект возгорания ядовитого газа от искры, который состоит из шейдера, системы партиклов и блюпринта. Основная задумка — сделать возгорание от точки и дальнейшее распространение огня к краям.
Задача оказалась не простая, так что первым делом были заданы вопросы на форумах, и в том числе моему сенсею — @balaganvfx. Он-то и скинул мне главный референс для вдохновения.
В этой статье сделаем акцент именно на шейдер, так как в нем происходит главная магия.
1. Создаем параметр, который будет хранить данные
о местоположении искры — Material Collection
Чтобы газ начинал гореть именно в той точке, где в него попала искра, нужно получить в настройках материала (Material editor) местонахождение искры.
Искра представляет собой блюпринт, который перемещается по уровню. Для хранения информации о местонахождении искры в каждый конкретный момент мы будем использовать Material Collection. Это специальный параметр, который хранит местоположение объекта и который можно использовать в настройках материала.
Первое, и самое главное, что нужно сделать для этого эффекта — создать Material Collection. Для этого кликните ПКМ по контент браузеру — выберете Material & Textures -> Material Parameter Collection.
В нашем случае, надо получить точку в пространстве, а значит — вектор (x,y,z). Открыв Material Parameter Collection, видим два параметра, которые можно создать — скалярное число и вектор. Нам нужен вектор. Кликнем по плюсу (Adds Element). В слоте Parameter Name введем уникальное имя нашего параметра. В моем примере — TexLoc1. Сохранимся.
2. Создаем актор искры в блюпринте
Теперь создадим обычный актор для искры. В event graph создаем такую конструкцию:
В слоте Collection из выпадающего списка выберем только что созданный material collection, а в parameter name укажем уникальное имя параметра — TexLoc1.
Каждый кадр этот блюпринт обращается к своему местоположению в пространстве (вектор x,y,z) и передает это значение в наш Material Parameter Collection. Компилируем, сохраняем. Переходим к самой интересной части.
3. Создаем шейдер горения
3.1. Определяем местоположение искры
В первую очередь, нужно определить местоположение искры. От нее пойдет горение материала. Для этого кликнем ПКМ по графу в Material Editor и вызовем ноду Collection Parameter. В панели details выберем из списка наш параметр, а в графе name так же укажем имя TexLoc1. Теперь внутри материала мы имеем параметр, который хранит в себе местоположение актора искры.
3.2. Создаем логику взаимодействия искры и материала
Параметр TexLoc1 — точка, которая имеет подвижные координаты. Absolute World Position — наоборот, блокирует положение материала в абсолютной точке. Distance — то, что указывает дистанцию между TexLoc1 и Absolute World Position.
3.3. Создаем маску воспламенения
После того, как мы разобрались с положением материала и актора искры в пространстве, зададим эффект горения. Для этого создадим скалярный параметр (горячая клавиша S+ЛКМ) и дадим ему имя, в моем примере — MaskRadius_ignition. Этот параметр является радиальной дистанцией между актором искры и материалом в мировом пространстве. Параметром Power мы регулируем градиент, т.е. мягкость маски. Нода Subtract вычитает из градиента текстуру, благодаря чему мы получаем «рваные» края.
Если вы имитируете огонь, текстуру лучше взять огненную. Текстура, само собой, должна быть бесшовной и желательно иметь степень двойки (1024*1024, 512*512 и т.п.)
Хорошим тоном будет использование Clamp, чтобы все математические операции не выходили за пределы от 0 до 1.
Для проверки того, что получилось — подключим конструкцию в Emissive. Черный цвет — дистанция MaskRadius_ignition от актора. Белый — материал, который использует мировые координаты.
Чтобы посмотреть, как это работает в динамике, без подключения к блюпринтам, подключим такую конструкцию:
Связка Time frac изменяет скалярное число от 0 до 1, там самым анимируя значение MaskRadius_ignition.
Основная логика готова, займемся красотой.
3.4. Создаем основной материал для газа
Для проверки у нас был подключен белый цвет (1,1,1) в lerp. Заменим цвет на материал, который хотим использовать. В моем примере я сделала ядовитый газ, который состоит из двигающегося шума и маски. Вот как это выглядит (текстура состоит из 4 каналов. В R канале — шум, в A канале — маска):
Теперь наш материал исчезает по маске.
3.5. Добавляем цвет
Lerp смешивает цвет огня и цвет газа по альфе маски воспламенения. Где был 0, т.е. черный цвет — там стал цвет огня. Где был 1, т.е. белый цвет, там стал цвет газа. В пин Opacity подается такая же маска, поэтому цвет огня должен полностью стать прозрачным, но так как мы используем Power, который создает мягкий градиент между черным и белым, получается полоска огня. Чем ниже значение Power, тем мягче переход и шире полоска.
3.6. Добавляем дымный след
Между конструкциями, где мы устанавливаем цвет огня и цвет газа, установим еще и цвет дыма, также по линейной интерполяции. Сейчас в альфу дыма подключена такая же маска, что и в горение, поэтому, смешиваясь с огнем, дыма не видно. Посему настроим дыму свою альфу. Используем такую же конструкцию, только с единственным отличием — параметром радиуса.
Сейчас Маска дыма равна нулю, поэтому мы видим анимацию только для радиуса горения.
Добавим проверочную связку Time frac и сделаем радиус маски чуть меньше.
Материал готов к использованию!
3.7. Подготваливаем материал к использованию в блюпринте
Теперь отключаем проверочные конструкции с Time Frac и ставим значения для параметров в 0, которые теперь будем менять из блюпринта.
3.8. Создаем партикловую систему
Для проверки того, как работает этот материал, вы можете создать дефолтную партикловую систему. Для этого кликните ПКМ в контент браузере — Create Particle System. В ноде Required назначите созданный материал.
4. Создаем блюпринт горения
В компоненты добавим систему партиклов с нашим материалом. Включать конструкцию будем по кнопке (убедитесь, что в настройках актора указан Player 0).
Чтобы изменять параметры радиуса, вытащим компонент — партикловую систему — в евент граф. Из компонента вытащим связь и найдем Create Dynamic Material Instance. Выберете материал, который создали, а если ваша партикловая система содержит несколько материалов, укажите индекс материала (его можно увидеть в details компонента партикловой системы).
Так как изменять радиус мы будем во времени, добавим компонент — Timeline. Внутри таймлайна создадим 2 Float графика — для горения и для дыма (они будут немного разные), но логика одна — в начале радиус = 0, в конце — ваш размер. Чем больше размер Float числа и короче Length таймлайна, тем выше скорость вашего эффекта.
Наконец, вытаскиваем из Dynamic material Instance return Value и заводим Set scalar Parameter Value, а в Parameter name указываем имя параметра возгорания (в моем случае — MaskRadius_ignition). Повторяем то же самое для Дыма.
В пин для нового Float числа подаем значения созданных графиков. Теперь, после нажатия кнопки мы запускаем таймлайн, который изменяет значения параметров нашего материала по графику.
Не забываем уничтожать актор после того, как он отработал — ветку finished направляем в Destroy Actor.
Итого
Вот так эффект выглядит непосредственно в игре. Облако газа:
Взрыв газа:
Надеюсь, этот гайд был полезен!
Если у вас есть вопросы или предложения — пишите мне на почту
Если вам интересно узнать больше об игре — следите за нашей страницей на конкурсе у Digusting Men.
Бесшовная текстура — искры на белом фоне. Стоковая иллюстрация № 2428098, иллюстратор pzAxe / Фотобанк Лори
Корзина Купить!
Изображение помещёно в вашу корзину покупателя.Вы можете перейти в корзину для оплаты или продолжить выбор покупок.
Перейти в корзину…
удалить из корзины
Размеры в сантиметрах указаны для справки, и соответствуют печати с разрешением 300 dpi. Купленные файлы предоставляются в формате JPEG.
¹ Стандартная лицензия разрешает однократную публикацию изображения в интернете или в печати (тиражом до 250 тыс. экз.) в качестве иллюстрации к информационному материалу или обложки печатного издания, а также в рамках одной рекламной или промо-кампании в интернете;
² Расширенная лицензия разрешает прочие виды использования, в том числе в рекламе, упаковке, дизайне сайтов и так далее;
Подробнее об условиях лицензий
³ Лицензия Печать в частных целях разрешает использование изображения в дизайне частных интерьеров и для печати для личного использования тиражом не более пяти экземпляров.
* Пакеты изображений дают значительную экономию при покупке большого числа работ (подробнее)
Размер оригинала: 4902×4902 пикс. (24 Мп)
Указанная в таблице цена складывается из стоимости лицензии на использование изображения (75% полной стоимости) и стоимости услуг фотобанка (25% полной стоимости). Это разделение проявляется только в выставляемых счетах и в конечных документах (договорах, актах, реестрах), в остальном интерфейсе фотобанка всегда присутствуют полные суммы к оплате.
Внимание! Использование произведений из фотобанка возможно только после их покупки. Любое иное использование (в том числе в некоммерческих целях и со ссылкой на фотобанк) запрещено и преследуется по закону.
Ткань пламя огня и искры на черном фоне
Ткань пламя огня и искры на черном фоне — закажи на #MarketShmarket.com любая ткань с любым принтомДействует до 24.08.2020 включительно
Укажите адрес электронной почты и мы отправим купон на скидку, чтобы он не потерялся. Спасибо, не надо.
option-select
Закажите любой принт на любом из 43 вариантов тканей 🔥
Цифровая печать по ткани от 1 метра
атлас-стрейч батист (100% хлопок) бифлекс матовый 220-230гр бифлекс матовый 260гр блэкаут вафельное полотно (хлопок) габардин деним (джинса) джерси милано интерлок (100% хлопок) искусственный шелк канвас саржевый капитоний (хлопок с утеплителем) кашкорсе костюмно-плательная стрейч креп-шифон стрейч кулирка (хлопок с лайкрой) кулирка спорт (пэ с лайкрой) курточная лен умягчённый мега-муслин (закончился, ожидаем в апреле) мембрана на флисе мембранная муслин в клеточку оксфорд 600D пальтовая плательно-блузочная стрейч плюш минки рибана (хлопок с лайкрой) рибана спорт сатин (хлопок, 150см) сатин (хлопок, 160см) сетка стрейч супер-хлопок термо-бифлекс фланель флис антипиллинг футер 2-нитка начёс (100 % хлопок) футер 2-нитка петля (хлопок с лайкрой) футер 3-нитка начес (80% хлопок) футер 3-нитка петля (80% хлопок) футер 3-нитка петля спорт хлопколён шитьё (хлопок с вышивкой) шифон
Включите в вашем браузере JavaScript!
×Огненные искры! / Creativo.
oneВ этом Фотошоп уроке вы научитесь за 10 простых шагов рисовать безумные огненные линии. Такой сумасшедший эффект придаст вашей фотографии больше экспрессии и динамики.
1 шаг
Для этого урока стоит подобрать самое эффектное фото, которое есть в вашем архиве. Если подобного не оказалось, лучше возьмите фотоаппарат и сотворите свой образ!
Откройте фото в фотошопе и превратите его в черно-белое.
Если вы не знаете, как это сделать, то смотрите этот урок.
2 шаг
После того, как фото готово, включите панель Контуры (paths) и нажмите на кнопку Создать новый контур (create new path) на рисунке отмечена буквой (A) .
Нажмите на английскую букву «P» на клавиатуре, чтобы выбрать инструмент Перо .
А теперь остановитесь и подумайте, как лучше всего расположить огненные линии. Придумали? Тогда вперед! Держите направление пока в голове.
3 шаг
A. Кликните по документу, чтобы поставить первую точку контура.
Б. Добавьте вторую точку, придайте контуру плавный изгиб.
В. Продолжайте работать, следуя своей гениальной идее.
Помните, что в любой момент вы можете изменить форму контура.
Вы можете зажать Ctrl и переключиться на инструмент Белая стрелка (direct selection tool), чтобы быстро откорректировать контур.
Если для вас инструмент Перо еще непонятен, то советую посмотреть этот урок.
Наконец-то, контур готов! Кстати, на тех участках, которые в дальнейшем спрячутся за руками и ногами, долго не останавливайтесь, ведь их все равно будет не видно.
5 шаг
A. Теперь возьмите инструмент мягкую круглую Кисть , размер на ваше усмотрение (в уроке использовалась кисть = 5 px) оранжевого цвета.
Б. Создайте новый слой и назовите его «Огонь»!
В. Вернитесь в палитру Контуры и выберите кнопку внизу, которая называется Выполнить обводку (stroke path, отмечена буквой С).
По контуру моментально появится рыжая линия! Чтобы контур вам не мешал, нажмите Ctrl + H, чтобы спрятать его.
На рисунке вы, должно быть, заметили, что появились дополнительные линии оранжевого цвета. Такой эффект придает иллюзию движения огня, правда! Но ведь для них мы не создавали контуров!
Как такое сделать? Очень просто — берете штамп , выбираете кисть Брызги (spatter) клонируете участок линии и размещаете рядом.
7 шаг
С помощью ластика сотрем лишние участки линии, которых не должно быть видно за ногами и руками.
8 шаг
Щелчок правой кнопкой мыши по слою с Огнем, выбираем Параметры наложения (blending options), где можно добавить различные стили слоя.
Попробуйте применить те же стили и настройки, которые вы видите ниже, но знайте, что параметры можно корректировать на свой вкус и цвет.
Итак, добавляем:
Внутренняя тень, Внешнее свечение и Внутреннее свечение
9 шаг
Дублируйте слой «Огонь» и измените режим смешивания слоя на Перекрытие (Overlay)
На слое дубликате выключите глазики у стилей Внутренняя тень (inner shadow) и Внутреннее свечение (inner glow), чтобы деактивировать их.
10 шаг
А теперь дважды щелкните по оставшемуся стилю Внешнее свечение, чтобы изменить его параметры.
ФИНИШ!
Еще немного, а может быть и много, времени нужно потратить на свою работу, чтобы получить нечто подобное…
Еще маленькое замечание… дублируйте слой Огонь еще раз и примените к нему фильтр — искажение — волна (filter>distort>wave). .. Поиграйте с уровнем непрозрачности и режимами наложения, особенно с Перекрытием.
Удачи!
Автор: Flash
Частицы в Unity3d
Всем привет! Меня зовут Евгений Серегин, на рендер.ру я под ником lazycow . Портфолио можете посмотреть тут http://evgenyseregin.wix.com/portfolio.В свое время я работал художником по спецэффектам в компании Biart. Дело было для меня новым и поэтому интересным. Давно хотел попробовать себя в данном качестве. Сейчас решил поделиться некоторым опытом .
Итак, урок посвящен частицам в Unity3d. Предназначен скорее для новичков, но каждый, думаю, найдет что-то для себя интересное. Движок сегодня очень популярен и не осваивает его только ленивый. К тому же проект, над которым я сейчас работаю мы делаем тоже на Юнити.
Пару вводных фраз о самих эффектах, чтобы понимать что к чему куда и как. Мое личное мнение, что 70% отлично выглядящего эффекта составляет правильно сделанная, качественная текстура. Сюда же входят цвета, наилучшим образом передающие суть эффекта, ее размер, анимированная она или нет, с альфа каналом или без. Текстура всегда должна быть оптимальной. К примеру, нет смысла делать маленькую искру на листе 256х256. Тут достаточно 8х8 или 16х16. Оставшиеся 30% успеха создаются умело настроенным поведением частиц. Чтобы развить этот навык – смотрите больше референсов, подмечайте различные эффекты в жизни, в кино, в играх. Изучайте физику вещей. Очень хороши замедленные съемки всякого рода взрывов, выстрелов, горящего огня и т.д.
Начнем. Перед тем, как настраивать эффект необходимо определиться из каких частей он будет состоять. В нашем примере – это пламя, искры, дым и немного искажения в стиле горячего воздуха в пустыне . Всегда помните, что чем проще и оптимальнее эффект, тем больше их можно использовать на сцене и тем меньше все будет тормозить. Далее мы определяемся с общим видом эффекта – что это будет. Собираем референсы, изучаем, как ведет себя огонь в горящих бочках, что там горит – это дает понимание какой будет дым по цвету и по интенсивности. Бывает неплохо набросать эффект, несколько фаз его развития на бумаге, чтобы понимать что делать. Своеобразная раскадровка.
Запускаем Юнити. У меня версия 4.1. В какой-то из предыдущих версий была переделана система частиц, поэтому на очень старых версиях редактора урок может быть не актуален. Из меню выбираем GameObject>Create Other>Particle System. У нас появилась система частиц с летящими белыми пятнами. В правом нижнем углу вьюпорта должно появиться маленькое окошко, которое помогает запускать симуляцию эффектов, останавливать их, ставить на паузу, менять скорость проигрывания (ВНИМАНИЕ! Скорость самого эффекта изменяется не здесь).Это позволяет отловить различные артефакты и косяки при очень быстрых эффектах, например выстрел. Чтобы понимать размер эффекта относительно мира я рекомендую настраивать на уже готовых объектах. В нашем случае – это бочка. Ставим бочку в координаты 0,0,0, вводя их в свитке Inspector в окошки сабсвитка Transform. Если свитка нет, то в меню Window включите его, а так же свиток Hierarchy. Далее выбираем нашу Particle System и ставим ее так же в 0,0,0. И чуть поднимаем вверх, чтобы огонь горел не на самом дне, а начинался чуть выше. Систему частиц можно переименовать, кликнув по ней в свитке Hierarchy и нажав F2. Я назвал нашу систему частиц FireMetalBarrelы.
рис. 001
ОГОНЬ
Теперь в свитке Inspector в сабсвитке Particle System появились настройки нашей системы частиц. В принципе можно настраивать и отсюда их. Но удобнее будет нажать кнопку «Open Editor…». Откроется окно со всеми эмитерами и их настройками. Очень удобно, если настраивается сложный эффект. Визуально все понятно и не возникает путаницы. Справа вверху у Вас будет несколько вспомогательных кнопок Show Selected, Resimulate, Wireframe. Show Selected чуть затемняет все не выбранные эмитеры и подсвечивает тот, который Вы выбрали в данный момент.
рис. 002 Выбирать эмитеры(после того, как Вы их создали, конечно) можно в свитке Hierarchy.
Первое, что мы должны сделать, чтобы увидеть не дефолтные белые шарики, а нужную текстуру – это сделать материал и текстуру огня. Сразу оговорюсь, что делать текстуры то еще развлечение. Достаточно долгая и кропотливая работа. Но как я уже говорил – это стоит того в итоге. Я использую свои давние наработки, которые я делал для игры Deep Black. Для текстур огня и дыма я использовал FumeFX плагин для 3dsmax. Моделировал различные взрывы, интенсивность, направления и т.д. Потом рендерил в серии кадров. Так я получал различной интенсивности и размера огненные всполохи. С дымом чуть проще. Как? Расскажу позже.
Итак, чтобы создать новый материал достаточно кликнуть правой кнопкой по любому месту в папке Materials (для моего проекта)
рис. 003
Материал можно поместить куда угодно, в любую папку. Главное не запутаться, когда их будет много . Называем материал, в нашем случае это FireMed. Назначаем материалу шейдер Particles/Additive. В нашем случае это то, что нужно. Можете поэкспериментировать с шейдерами и назначить понравившийся. Tint Color позволяет корректировать цвет текстуры, а так же интенсивность альфаканала. Насколько материал будет прозрачным. Soft Particles Factor – это параметр, который позволяет сгладить пересечение частиц с плоскостью, на которой находится эмитер. Но и добавляет немного расчётов видеокарте, когда частиц много )). В пустом сером маленьком окошке нажимаем маленькую кнопку «Select», открывается окно выбора текстур. Ищете свою текстуру (все текстуры должны находиться в папке проекта, чтобы Юнити их видел). Можно набрать имя текстуры и найти ее.
рис. 004
Возвращаемся в наш редактор частиц, выбираем эмитер FireMetalBarrel и сразу же переходим в самый нижний сабсвиток Renderer. Ставим галочку (это значит, что он не будет игнорироваться и будет активен ) и разворачиваем его кликом по нему. Render Mode оставляем Billboard. Это значит, что при любом угле обзора текстуры частиц всегда будут направлены в камеру. Снимаем галочки Cast и Receive Shadows так как шейдер материалов, типа Particles не принимает тени и не отбрасывает их. Перетаскиваем наш заготовленный материал в строчку Material и видим что-то отдаленно похожее на огонь. Материал можно так же назначить выбрав его из всех доступных, нажав маленький кружок обведенный зеленым цветом.
рис. 005
Возвращаемся в начало нашего свитка FireMetalBarrel и начинаем настраивать один сабсвиток за другим. Сразу подскажу, что наведя мышку на любой параметр вы увидите всплывающую краткую подсказку о том, что он значит и как работает. Все настроенные параметры я приведу на скриншотах. У некоторых параметров есть опции – они обозначены маленькими черными треугольничками справа от параметра. Constant -постоянная величина, Curve – изменение параметра по кривой, например размер от малого к большому и опять к малому. Random between two constants – случайное значение в промежутке от одного до другого указанных значений. Random between two curves – то же, что и предыдущее, только крайними значениями выступают кривые.
рис. 006
Опишу действие параметров:
Duration – общая продолжительность эффекта. Как показала практика особо не влияет при зацикленных эффектах.
Looping – зацикленность
Prewarm – как бы прогрев эффекта, чтобы он начался уже с основной интенсивностью
Start Delay – задержка в старте проигрывания в секундах
Start Lifetime – Время жизни в секундах
Start Speed – скорость, с которой стартуют частицы
Start Rotation – стартовая повернутость частицы на определенный градус. В нашем случае от 0 до 360.
Start Color – стартовый цвет. Можно регулировать по альфе или по цвету.
Gravity Multiplier – множитель гравитации. 9,82 м/c– гравитация для планеты Земля.
Inherit Velocity – наследуемая скорость для следующих частиц.
Simulation Space – система координат. В нашем случае – world. При Local позволяет частицам перемещаться вместе с эмитером, как например, двигатель космолета. При world – частицы ведут себя, как факел, который несут, т.е. отстают от эмитера.
Play on Awake – частицы стартуют автоматически.
Max Particles – максимальное кол-во частиц одновременно проигрываемых из этого эмитера.
Emission
Rate – количество частиц генерируемое в секунду.
Bursts – Параметр, который позволяет выбрасывать сразу нужное кол-во частиц в указанные промежутки времени, а не одна за другой последовательно. Выключен, в нашем случае.
Shape
Shape – форма эмитера. Конус, сфера, полусфера, бокс, меш.
Angle – угол разброса. В нашем случае 15 градусов.
Radius – радиус эмитера.
Emit from – откуда генерируются частицы. Из одной точки, из всего тела эмитера и т.д.
Random Direction – Задает случайное направление движения частиц. Помогает создать некую мелкую хаотичность в нашем случае с генерацией языков пламени.
Velocity over Lifetime
Параметр позволяет рандомайзить скорость движения частиц в течение их жизни. В нашем случае система координат world и направление вверх, т.е. по Y. Случайная скорость от 0.5 до 1. Получается, что языки пламени движутся с разной скоростью.
Force over Lifetime
Система координат тоже world. Помогает задать влияние небольших сил, которые смещают частицы в стороны по Х и по Y на небольшие расстояния. Y в данном случае почему то работает, не вверх, как в предыдущем.
Color over lifetime
Очень важный параметр, который помогает сделать плавным визуальное появление частицы по альфе и плавным ее пропаданием.
рис. 007 Тут можно регулировать цвета и альфаканал.
Rotation over Lifetime
Параметр позволяет придать некоторое вращение в течение жизни. В нашем случае от -20 до 30 градусов. Частицы вращаются в случайные разные стороны с медленной скоростью, что тоже придает реализма.
Остальные параметры нам оказались без надобности, но Вы можете поэкспериментировать и попытаться настроить еще лучше .
ДЫМ.
Если Вы все сделали правильно, то у Вас должно получиться довольно неплохое пламя. Но, сам эффект еще не готов и на половину и поэтому не стоит расстраиваться, если огонь далек от идеала. Сейчас я расскажу о том, как сделать дым. По сути с ним все просто – это тот же самый огонь лишь клонированный и немного перенастроенный
рис. 008
и с материалом (текстурой дыма). Копируем так – выбираем наш эмитер огня FireMetalBarrel, нажимаем Ctrl+D переименовываем в Smoke и перетаскиваем новый эмитер прямо на FireMetalBarrel, чтобы эмитер Smoke стал дочерним объектом и все они вместе образовывали иерархию. Все это делается в свитке Hierarchy. Подробнее хочу остановиться на том, как сделать текстуру дыма. Тут я не использовал никаких плагинов – только старый добрый Фотошоп и Гугл . Ищем картинку одинокого облака в Гугле. Я нашел вот такую
рис. 009
После небольшой обработки по размерам и десатурейту (превратил в ч/б) и добавления альфа канала путем копирования самого изображения и вставки в канал альфа – имеем нечто похожее на текстуру дыма.
рис. 010
Кстати я рекомендую стараться делать все текстуры кратные степени двойки по сторонам, типа 128х128, 1024х512, 64х16 и т.д. Это сэкономит Вам уйму времени, если надумаете использовать их потом еще в других проектах.
Создаём новый материал Smoke и настраиваем его по образу и подобию материала огня с той разницей, что используем немного другой шейдер и другую текстуру.
рис. 011
Вводим параметры, как показано на рисунке 008.
ИСКРЫ.
Искры, по сути, тот же клонированный огонь с измененными параметрами и другим материалом. Назовем этот эмитер Spark. Настройки для него показаны на рис. 012.
рис. 012
Текстуру можете сделать в Фотошопе – это маленькая точка или точка с небольшим свечением вокруг. Размер текстуры, как я уже говорил в начале 16х16 или около того. Шейдер – Particles/Additive.
ГОРЯЧИЙ ВОЗДУХ.
Здесь опять тот же хорошо настроенный, клонированный и чуть модифицированный эмитер огня, но все дело делает шейдер, который по дефолту не идет с Юнити. У нас он был написан нашими программистами для проекта. Думаю не составит труда найти подобный шейдер в инете.
В завершение хочу добавить, что нет предела совершенству и можно добавить еще несколько украшательств нашему бочечному огню. Например глоу эффект вокруг огня, анимированный источник света с отбрасыванием теней. Еще какие то вещи на Ваш вкус. Но все это увеличивает нагрузку на видеокарту, так что будьте разумны и исходите из реальных условий и требований.
Ну и финальный результат смотрите на видео:
Создание искр в Blender
Из этого урока Вы научитесь:
- Создавать реалистичную анимацию искр с использованием Cycles
- Создавать размытость движения (motion blur)
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
Посмотрите замечательный ролик (автор Andrew Price) демонстрирующий данную технику:
И еще один отличный пример:
Видеоурок
Текстовый урок
Создание излучателя искр
Для начала удалите куб и лампу и создайте цилиндр (cylinder).
Перейдите на вид сбоку (Numpad 3) и поверните цилиндр на 90 градусов.
Перейдите в режим редактирования и из вида спереди (Numpad 1) выделите 3/4 часть меша, как показано на рисунке, и удалите ее.
Должна остаться четверть цилиндра:
Уменьшите его вдоль оси Y, чтобы сделать тоньше, а затем масштабируйте так, как на фото ниже:
Создание искр
Не снимая выделения с цилиндра, добавьте новую систему частиц и установите настройки, как показано на рисунке:
Установите значение Normal:10 и Randome:5, для того, чтобы искры разлетались в разные стороны.
Для еще большей случайности добавим модификатор Subdivision Surface поверх системы частиц, чтобы скрыть из виду цилиндр:
Нам необходим пол. Добавим плоскость, и увеличим ее размер до размеров сетки.
Чтобы искры отскакивали от пола, перейдите в меню Collision и измените Particle Damping и Particle Friction, как показано на рисунке:
Добавьте icosphere, и разместите ее под нашим полом. Так будет выглядеть каждая искра.
Выберите цилиндр, перейдите на вкладку частиц, укажите использовать icosphere и выставите параметры, как показано ниже:
Изменение цвета искр с течением времени
Поскольку для рендера искр используется icosphere, то и материал для искр должен быть применен к ней.
Переключитесь на редактор нодов (Node Editor).
Нажмите Shift + A и добавьте Particle Info.
Нод Particle Info позволяет изменять материал частиц, время жизни, возраста и т.д. С помощью этого мы можем создать исчезновение частиц.
Добавьте нод Math (Add>Convertor>Math), и установите его тип Divide. Затем соедините Age и Lifetime выходы как показано на рисунке:
Добавьте нод ColorRamp (Add>Convertor>ColorRamp). В момент появления искры бело-желтые и постепенно охлаждаются до красного цвета. Измените цвета Color Ramp и соедините его, как показано ниже:
Создайте рендер, чтобы посмотреть как это все работает:
Создание затухания искр
Добиться затухания искр можно смешиванием наших шейдеров с прозрачным шейдером. Добавьте прозрачный шейдер (transparent BSDF):
Добавьте смешивающий нод (Mix Shader) и соедините их, как показано на рисунке (картинка кликабельна):
Добавление размытия движения
Перейдите на панель рендера, отметьте пункт Motion Blur и выставите значение Shutter: 0.700.
Финальный результат!
Использование текстур
Текстура — это файл изображения, используемый для определения внешнего вида объекта в вашей сцене.
Вы можете применить одну или несколько текстур к материалу, а затем применить материал к объекту.
Spark AR Studio поддерживает файлы текстур PNG и JPG. Максимальный размер файлов — 1024 x 1024 пикселей.
Импорт текстур
Чтобы добавить текстуру в свой проект:
- Щелкните Добавить актив на панели «Активы».
- Выберите Импорт , а затем С компьютера .
Вы также можете добавлять текстуры непосредственно к материалам, не добавляя их предварительно в проект:
- Выберите материал на панели Assets.
- Щелкните раскрывающийся список справа от Текстура в Инспекторе.
- Выбрать Новая текстура .
Применение текстур к материалам
Чтобы применить текстуру к материалу:
- Выберите материал на панели «Активы».
- Выберите раскрывающийся список справа от Текстура в Инспекторе.
- Выберите текстуру, которую хотите применить.
Где в Инспекторе вы примените текстуру, зависит от материала, который вы создаете, и типа текстуры, которую вы применяете.
Например, если вы создаете стандартный материал, вы должны применить базовую текстуру, определяющую цвета и детали на вашем объекте, в разделе Diffuse . Вы бы применили карту нормалей, чтобы создать впечатление неровностей и канавок, под Normal .
Вы также можете использовать визуальные шейдеры для применения текстур к материалам в редакторе патчей.
Текстуры, которые можно создавать в Spark AR Studio
В Spark AR Studio можно создавать различные текстуры. Например, вы можете:
Сжатие текстур
Сжатие текстур может улучшить ваши эффекты. Рекомендуется искать возможности сжатия текстур в ваших эффектах там, где это возможно. Узнайте больше о сжатии текстур.
Использование фильтрации для исправления ошибок в текстурах
Когда текстура выбрана на панели Assets, вы можете использовать параметры Filtering в разделе Sampling для устранения несоответствия размера между фактическими данными изображения и его размером на экране, поскольку оказано.
Фильтрация может помочь исправить ошибки в текстурах, особенно в сценах, где часть детализированной текстуры расположена дальше от зрителя.
Чем выше степень фильтрации, тем больше влияние на производительность вашего эффекта.
Есть 4 варианта на выбор:
- Нет. применит интерполяцию ближайшего соседа. Обычно это приводит к пиксельным текстурам.
- Низкий применит билинейную интерполяцию.
- Средний (MIP) будет использовать Mipmapping для применения среднего уровня фильтрации.Вы все еще можете увидеть резкие изменения качества по мере удаления текстуры от камеры.
- Высокий (трилинейный) применит самый высокий уровень фильтрации. Резкие изменения, которые вы можете увидеть при использовании фильтрации Medium , больше не должны быть заметны.
Ниже мы применили текстуру, которая выглядит как сетка на плоскости. Самолет отклонен от камеры.
На изображении слева показано, как эта текстура будет выглядеть на устройстве с дискретизацией Low .В середине мы выбрали Medium , а финальное изображение имеет High sampling:
Properties
Когда вы выберете текстуру на панели Assets, вы увидите ее свойства в Inspector.
Какие свойства вы сможете изменить, будет зависеть от типа текстуры, которую вы используете.
Файл, размер файла и размеры
Файл, размер файла и размеры текстуры.
Альфа-канал
Имеет ли текстура альфа-канал или нет.
Умножение с предварительным умножением
Установите этот флажок, чтобы интегрировать информацию о прозрачности.
Кодировка цвета
Выберите, будут ли цвета интерпретироваться как линейные или sRGB.
Выборка
Отрегулируйте Filtering , чтобы устранить несоответствие размера между фактическими данными изображения и его размером на экране во время рендеринга. Выберите один из вариантов:
- Нет — применить интерполяцию ближайшего соседа.Обычно это приводит к пиксельным текстурам.
- Низкий — для применения билинейной интерполяции.
- Средний (MIP) — применить средний уровень фильтрации, используя Mipmapping.
- Высокий (трилинейный) применит самый высокий уровень фильтрации.
Размеры текстуры
Вычислить размер текстуры на разных устройствах.
Сжатие
Поэкспериментируйте с различными настройками сжатия.
Режим мозаики
Используйте режим мозаики U для повторения, фиксации или зеркального отображения содержимого вдоль его горизонтальной оси.
Пользовательский V Режим мозаики для повторения, фиксации или зеркального отображения содержимого вдоль его вертикальной оси.
Текстуры без мощности двух имеют ограниченные возможности и не поддерживают тайлинг. Убедитесь, что ваша текстура имеет степень двумерности (16×16, 32×32, 256×256, 512×512 и т. Д.), Иначе параметры мозаики будут неактивны.
Используется в
Любые материалы, использующие текстуру.
Предварительный просмотр сжатия
Предварительный просмотр сжатия текстуры.
Работа с текстурами и материалами
В Spark AR Studio вы будете использовать материалы и текстуры для определения внешнего вида объектов в вашей сцене.
В Spark AR Studio можно создавать материалы и добавлять цвет и интерес, настраивая их свойства. Вы также можете создавать текстуры во внешнем программном обеспечении и комбинировать их с материалами, чтобы добавить деталей и сложности.
Мы предоставили все необходимые текстуры вместе с 3D-объектом в образце содержимого.Загрузите его, чтобы следовать.
Создание материалов
Материалы применяются к сетке, составляющей трехмерный объект.
В незавершенном проекте мы уже добавили в сцену 3D-объект, с которым вы собираетесь работать. Он указан как origami_hand на панели Scene. Это дочерний элемент устройства слежения за самолетом, что означает, что он будет виден через заднюю камеру мобильного устройства при обнаружении плоской поверхности, такой как стол.
Чтобы создать материал для 3D-объекта:
- Щелкните Add Asset в нижней части панели Assets.
- Выберите Материал .
Материал будет указан на Панели ресурсов как material0 .
Вы можете переименовать материалы, если хотите, щелкнув правой кнопкой мыши по материалу и выбрав Переименовать . Для этого урока назовите материал hand_material .
Чтобы нанести материал на руку, щелкните стрелку рядом с объектом origami_hand на панели «Сцена». Это расширит объект и покажет сетку, куда вы добавите материал.Сетка в этом объекте называется origami_hand_mesh . Выберите это.
Затем в Инспекторе:
- Перейдите к Материалы .
- Выбрать hand_material
Импорт текстур
Текстуры могут добавлять любые детали к объекту, когда они применяются к материалу.
Текстуры должны быть в формате PNG или JPG. Их можно добавить в проект через панель Assets, снова нажав Add Asset и на этот раз выбрав Import From Computer…. .
Мы уже добавили в этот проект 3 текстуры.
origami_hand_mat_BaseColor будет использоваться для добавления основного цвета и внешнего вида руки, когда мы делаем стандартный материал. Затем мы объединим все 3 текстуры в физический материал.
Типы материалов в Spark AR Studio
В Spark AR Studio можно выбрать один из 6 типов материала. Лучший выбор зависит от типа используемого вами объекта и создаваемого эффекта.Давайте кратко рассмотрим каждый из них.
Выберите hand_material на панели Assets. В Инспекторе вы увидите опцию Shader Type . Здесь вы выбираете, какой тип материала вы собираетесь создать.
Как видите, опция здесь установлена на Standard . Стандартный материал обычно используется для материалов, применяемых к 3D-объектам, поскольку он реагирует на освещение таким образом, что обеспечивает реалистичную глубину. Мы можем изменить это, щелкнув раскрывающийся список рядом с Тип .
Плоский материал обычно используется для 2D-объектов, поскольку он не реагирует на освещение. Это означает, что он оказывает меньшее влияние на качество вашего эффекта, чем стандартный материал.
Физический материал можно использовать для создания реалистично выглядящего материала, используя комбинацию различных текстур и различных свойств.
Материал краски для лица лучше всего подходит для эффектов маски, которые рисуют текстуры на лице пользователя, потому что он сохраняет яркость лица под ним, но удаляет цвет.Это означает, что ваша собственная текстура может быть увеличена над ней.
Смешанный материал включает режим смешивания текстур и цветов.
Наконец, если бы этот материал был применен к сетке лица, вы бы увидели возможность создать здесь ретуширующий материал. Вы можете использовать этот материал, чтобы добавить эффект сглаживания к лицу или всей сцене.
Изготовление стандартного материала
Как видите, Тип уже настроен на Стандарт для этого материала, поэтому мы можем оставить его как есть.
Вы добавите цвета и текстуры, чтобы определить цвет и общий вид вашего объекта, используя опцию Diffuse . Итак:
- Щелкните раскрывающийся список рядом с Текстура .
- Выберите origami_hand_mat_BaseColor .
Рука теперь имеет цвет и слегка текстурированный эффект. Вы можете сделать его более интересным и реалистичным, настроив свойства шейдера.
Начните с установки флажка рядом с Specular . Specular определяет блеск и цвет подсветки поверхности — настройка этого может сделать объект более реалистичным.
Перемещение ползунка рядом с Smoothness сделает зеркальный эффект сильнее или слабее. Это потому, что вы контролируете, распространяется ли свет на широкую область или концентрируется на меньшей области. Я думаю, что этот эффект выглядит лучше с Smoothness , установленным примерно на 20% .
Рука выглядит довольно круто из стандартного материала.Теперь давайте попробуем вместо этого использовать физический материал.
Создание физического материала
Начните с изменения Shader Type для hand_material на Physically Based . Как видите, теперь объект выглядит более плоским. Это связано с тем, что материалы на основе физических материалов имитируют свет иначе, чем стандартные материалы.
Давайте добавим цвет поверх Текстура . Установите флажок рядом с Цвет . Щелкните значок карандашей и выберите желтый карандаш — Cantaloupe .
Добавление текстуры среды
Текстуры среды используют изображения для добавления реалистичных световых эффектов к объектам. В Spark AR Studio есть несколько вариантов на выбор — или вы можете импортировать свои собственные.
Чтобы создать текстуру окружающей среды:
- Щелкните Add Asset .
- Выбрать Текстура среды (предустановки) .
- Выберите вариант из списка.
Каждая из этих текстур имитирует освещение из разных сред — например, офиса или ванной комнаты.
Для этого эффекта выберите Sunny Vondelpark — он придаст руке эффект света в парке в солнечный день. Вы увидите текстуру, указанную на панели Assets как sunnyPark0 .
Чтобы добавить текстуру к материалу:
- Выберите материал.
- В Инспекторе установите флажок рядом с Среда .
- Щелкните раскрывающийся список рядом с Текстурой и выберите SunnyPark0 .
Теперь вы видите, что рука имеет реалистичное освещение.
Добавление текстуры ORM
ORM означает окклюзию, шероховатость и металлик. Используйте текстуру ORM, чтобы контролировать, насколько металлическим или грубым будет выглядеть объект.
Чтобы применить текстуру ORM, щелкните раскрывающийся список рядом с текстурой ORM и выберите в меню origami_hand_mat_OcclucsionRoughtnessMetallic .
Используя ползунки под Surface Parameters , установите:
- Metallic на 85 .
- Шероховатость от до 30 .
- Окклюзия с по 100 .
Карты окклюзии используются для аппроксимации мягких теней, запеченных в складках на поверхности. Если вы используете карту ORM с запеканием окклюзии в ее красный канал, ползунок силы окклюзии можно использовать для управления силой карты окклюзии. В противном случае ползунок не будет работать.
Рука теперь будет иметь более текстурированный металлический вид.
Добавление карты нормалей
Последним шагом является добавление карты нормалей.Это добавит иллюзию неровности поверхности объекта, чтобы он выглядел более интересным и реалистичным. Вы также можете добавить карты нормалей к стандартным материалам.
Чтобы добавить карту нормалей:
- Установите флажок рядом с Normal .
- Затем рядом с Текстура примените origami_hand_mat_Normal .
Вот и все! Вы сделали полный физический материал.
Предустановленные материалы в Spark AR Studio
Перед публикацией эффекта вы должны поэкспериментировать с различными настройками сжатия, чтобы уменьшить общий размер проекта.Меньший размер проекта может увеличить количество впечатлений от вашего эффекта.
Любое сжатие, применяемое в Spark AR Studio, не повлияет на исходные файлы.
Также стоит взглянуть на наше руководство по оптимизации, чтобы узнать о других методах, которые помогут уменьшить размер вашего эффекта.
Проверка размера текстуры
Чтобы помочь решить, какие текстуры выиграют от сжатия, вы можете увидеть размеры файлов для текстур как в загруженных, так и в распакованных пакетах в разделе Размер изображения в Инспекторе, когда текстура выбрана на панели Assets.
Вы также можете узнать, какие текстуры занимают много места, в сводке активов.
Типы сжатия
Все файлы автоматически сжимаются, когда вы добавляете их в проект. Spark AR Studio будет использовать настройку автоматического сжатия, чтобы найти лучший тип сжатия для каждой текстуры для всех устройств — в соответствии с содержимым изображения.
Если вы хотите сжимать текстуры в вашем проекте больше или меньше, вы можете:
- Отрегулировать настройки сжатия для каждой текстуры в вашем проекте одновременно в свойствах проекта.
- Отрегулируйте параметры сжатия для отдельных текстур.
Мы рекомендуем сначала настроить параметры сжатия для всех текстур одновременно, а затем поэкспериментировать с отдельными текстурами, если это необходимо.
Сжатие всех текстур
Сделайте это в свойствах проекта:
- Выберите Project в строке меню.
- Выберите Изменить свойства … .
- Выберите Сжатие .
Метод сжатия будет установлен на Автоматический . Этот параметр находит лучший тип сжатия для каждой текстуры, для всех устройств — в соответствии с содержимым изображения.
Отрегулируйте ползунок « Качество », чтобы применить большее или меньшее сжатие. Чем выше качество, тем меньше будет сжатие. Лучше поэкспериментировать с этой опцией, прежде чем настраивать параметры отдельных текстур.
Здесь вы также можете изменить Resolution для текстур в вашем проекте.Это установит максимальный размер текстуры. Более низкое разрешение может ускорить сжатие и привести к уменьшению размера файлов, но повлияет на качество изображений.
Лучше поэкспериментировать с ползунком Quality , прежде чем настраивать разрешение Resolution .
Сжатие отдельных текстур
Чтобы просмотреть и настроить параметры сжатия для отдельных текстур:
- Выберите текстуру на панели «Активы».
- Перейти к Сжатие вручную в Инспекторе.
Вы увидите параметры для редактирования того, как сжатие применяется к текстуре на iOS , Android и Старые устройства Android :
Установите флажок рядом с типом устройства, для которого вы хотите изменить сжатие, и выберите вариант сжатия из раскрывающегося списка рядом с Формат .
Вы увидите разные параметры для каждого типа устройства:
Для устройств iOS доступны следующие параметры сжатия:
- Passthrough — используется исходный файл, как есть.
- PNG — Когда выбран этот параметр и установлено высокое качество Качество , повторное сжатие без потерь используется для обеспечения небольших размеров файла. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 или 32 бита на пиксель в зависимости от наличия или отсутствия альфа-канала.
- JPEG — оптимизирует файлы JPEG с помощью MozJPEG. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 бита на пиксель, без альфа-канала.
- Smart — оптимизирует файлы PNG или JPEG до минимально возможного размера в зависимости от содержимого изображения.
- PVRTC RGB (2 бита — 2 бита на пиксель, без альфа-канала.
- PVRTC RGBA (2 бита — 2 бита на пиксель, с альфа-каналом).
- PVRTC RGB (4 бита) -4 бит на пиксель, без альфа-канала.
- PVRTC RGBA (4 бита) — 4 бита на пиксель, с альфа-каналом.
Для устройств Android доступны следующие параметры сжатия:
- Passthrough — использует исходный файл, как есть.
- PNG — Когда выбран этот параметр и установлено высокое качество Качество , повторное сжатие без потерь используется для обеспечения небольших размеров файла. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 или 32 бита на пиксель в зависимости от наличия или отсутствия альфа-канала.
- JPEG — оптимизирует файлы JPEG с помощью MozJPEG. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 бита на пиксель, без альфа-канала.
- Smart — оптимизирует файлы PNG или JPEG до минимально возможного размера в зависимости от содержимого изображения.
- ETC2 RGB (4 бита) — 4 бита на пиксель, без альфа-канала.
- ETC2 RGBA (8 бит) — 8 бит на пиксель, альфа-канал.
- ETC2 RGB A1 (4 бита) — 4 бита на пиксель, 1 бит альфа-канала. Пиксель будет либо полностью прозрачным, либо полностью непрозрачным.
Вы можете выбрать один из следующих вариантов:
- Smart — оптимизирует файлы PNG или JPEG до минимально возможного размера, в зависимости от содержимого изображения.
- Passthrough — если выбран этот параметр и для качества Quality установлено высокое значение, повторное сжатие без потерь используется для обеспечения небольших размеров файлов. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 или 32 бита на пиксель в зависимости от наличия или отсутствия альфа-канала.
- JPEG — оптимизирует файлы JPEG с помощью MozJPEG. При загрузке в память эти текстуры занимают 24 бита на пиксель, без альфа-канала.
В зависимости от типа сжимаемой текстуры, некоторые форматы будут выглядеть лучше, чем другие.Выбор Smart применит тот же метод сжатия, что и в свойствах проекта — автоматически найдет лучший тип сжатия для текстуры.
Максимальный размер и качество
После выбора формата вы увидите еще два варианта — Максимальный размер и Качество .
Измените параметр Max Size , чтобы ограничить размер текстуры. Меньший размер приведет к уменьшению текстур, уменьшая размер вашего эффекта.Параметр сжатия Smart автоматически уменьшает размер текстуры.
Вы не можете увеличить размер текстуры по сравнению с оригиналом, если не измените ее размер внутри.
При редактировании параметра «Качество » применяется большее или меньшее сжатие. Это влияет на то, насколько хорошо выглядит текстура. Максимальное значение обычно приводит к лучшему качеству эффектов, но устройствам требуется больше времени для расчета сжатия. Для параметров сжатия PNG и JPEG настройка качества влияет на размер файла.
Проверка размеров текстур
Вы можете узнать, какие текстуры занимают много места в сводке активов. Затем вы можете решить, где уменьшение размера текстуры и применение сжатия окажут наибольшее влияние.
Чтобы просмотреть сводку активов:
- Выберите Просмотр в строке меню.
- Щелкните Показать / скрыть сводку актива .
Список всех активов, включенных в ваш проект, для каждого типа устройства появится под окном просмотра.
Вы увидите загруженные и распакованные пакеты. Распакованные пакеты — это распакованные файлы, готовые к отображению. Загруженные пакеты — это заархивированные файлы, которые загружаются на устройство.
Вы также можете увидеть размер каждой текстуры, когда она выбрана на панели Assets Panel. Размеры файлов для загруженных и распакованных пакетов перечислены в разделе Размер изображения в Инспекторе:
Удаление неиспользуемых ресурсов
Вы также можете увидеть, какие ресурсы не используются в вашем эффекте, в сводке активов.Удаление этих ресурсов может улучшить производительность.
Ресурсы, которые используются в эффекте, имеют отметку рядом с ними в столбце Used :
Если ресурсы упоминаются в скрипте или редакторе исправлений, они не будут отображаться как Used .
Удалите все ресурсы, рядом с которыми нет галочки — если вы не знаете, что на них есть ссылки в скрипте или редакторе исправлений.
Чтобы удалить актив:
- Щелкните правой кнопкой мыши актив в сводке активов.
- Выберите в меню Удалить .
pofulu / sparkar-autofit: инструмент Spark AR, который сохраняет текстуру объекта в правильном соотношении.
GitHub — pofulu / sparkar-autofit: инструмент Spark AR, который сохраняет текстуру объекта в правильном соотношении.Инструмент Spark AR, который сохраняет текстуру объекта в правильном соотношении.
Файлы
Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.Тип
Имя
Последнее сообщение фиксации
Время фиксации
Autofit — это утилита Spark AR, позволяющая сохранять правильные пропорции текстуры объекта.
Включены как патч, так и версия скрипта.
Вы также можете щелкнуть здесь, чтобы загрузить образцы проектов. PickerHandler в демонстрационных проектах использования скриптов не нужен, он просто используется для помощи в демонстрации.
Для редактора патчей
Установить
Скачать Autofit.arp
Перетащите или импортируйте его в Spark AR
Использование
Ввод
Значение | Тип | Описание |
---|---|---|
Плоская шкала | Вектор2 | Обычно это масштаб преобразования ** плоскости ** или масштаб прямоугольника . |
Размер текстуры | Вектор2 | Размер Размер значение входной текстуры. Найдите значение и заполните его вручную. |
Текстура | Текстура | 🖼️ |
Расширение / сжатие | логический | Если истинно , режим будет Развернуть . Если ложно , режим будет Сжать . |
Цвет фона | Цвет | Цвет фона заполняет пустое пространство в режиме КОНВЕРТ . |
Выход
Значение | Тип | Описание |
---|---|---|
Выход | Текстура | Результат можно использовать в слоте текстуры материала. |
УФ | Вектор2 | Масштабированный УФ. |
Для скрипта
Импорт
Загрузите Autofit.js (щелкните правой кнопкой мыши и сохраните как)
Перетащите или импортируйте его в Spark AR.
Загрузить требуемый модуль.
const Autofit = require ('./ Autofit'); // Ваш скрипт ...
нпм
Добавьте упаковку с пряжей
npm
.или
Загрузите требуемый модуль.
const Autofit = require ('sparkar-autofit'); // Ваш скрипт ...
Использование
const Scene = require ('Scene'); const Autofit = require ('./ Autofit '); Scene.root.findFirst ('plane0'). Then (plane0 => Autofit.fitTexture (plane0, Autofit.TextureScaleMode.FIT)) ); Scene.root.findFirst ('plane0'). Then (plane0 => Autofit.fitObject (plane0, Autofit.ObjectScaleMode.BASED_ON_HEIGHT)) );
Номер ссылки
Автозаполнение
Метод | Описание |
---|---|
fitTexture (sceneObject: SceneObjectBase, scaleMode: Autofit.TextureScaleMode, backgroundColor: Point4DSignal): Promise | Подогнать масштаб текстуры объекта по пропорциям. |
getFitTextureUV (sceneObject: SceneObjectBase, scaleMode: Autofit.TextureScaleMode): Promise | Получите ScaleSignal, чтобы объект соответствовал масштабу по соотношению текстуры. |
fitObject (sceneObject: SceneObjectBase, scaleMode: Autofit.ObjectScaleMode): Promise | Подобрать масштаб объекта по соотношению текстуры. |
getFitObjectScale (sceneObject: SceneObjectBase, scaleMode: Autofit.ObjectScaleMode): Promise | Получите ScaleSignal, чтобы объект соответствовал масштабу по соотношению текстуры. |
Autofit.ObjectScaleMode
Значение | Описание |
---|---|
BASED_ON_HEIGHT | Масштаб в зависимости от режима высоты. |
BASED_ON_WIDTH | Масштабирование в зависимости от режима ширины. |
BASED_ON_1024 | Масштаб основан на разрешении 1024 режима. |
Autofit.TextureScaleMode
Значение | Описание |
---|---|
Развернуть | Масштабирование в режиме расширения. |
Усадка | Масштабирование в режиме усадки. |
Растяжка | Масштабирование в растянутом режиме. |
Пожертвования
Если это будет полезно для вас, рассмотрите возможность пожертвования🙏🏼. Разовые пожертвования можно сделать с помощью PayPal.
Около
Инструмент Spark AR, который сохраняет текстуру объекта в правильном соотношении.
Темы
ресурсов
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.Образец текстуры Spark ar
Unearthing by Into Orbit, выпущен 27 марта 2017 г. 1. Темная материя 2. Каменные круги 3. Рассеивающий свет 4. Равновесие 5. Кальдера 6. Лучник 7. Отрываясь 8.
Узнайте, как создать образец эффекты, представленные в Spark AR Studio. Вы можете найти эти проекты, открыв Spark AR Studio и выбрав «Примеры» в окне приветствия.Научитесь создавать: Визуальные шейдеры — вы узнаете о визуальных шейдерах, использовании текстуры камеры и добавлении интерактивности.
Сколько времени нужно, чтобы силикон перестал пахнуть?
Примеры Unity для HoloLens и Magic Leap 1 показывают, как присоединить опыт дополненной реальности к изображениям, целям модели и меткам VuMark. Vuzix M400 и RealWear HMT-1 поддерживаются аналогично любому устройству Android с примерами в разделе «Основные функции». Google представил метод захвата и потоковой передачи объемного видео, которое, по словам исследователей Google, может быть сжато до облегченного формата, способного даже отображаться в автономном режиме… com.google.ar.sceneform.assets. Обзор; RenderableSource
V
Автокатастрофа fresno ca
Чтобы загрузить бесплатные пиксельные шрифты, вы можете взглянуть на нашу коллекцию пиксельных шрифтов. посмотрите пиксельные шрифты на MyFonts.com.
Дом; Подарки. Окна; Windows 10; Mac; Linux; электронные книги; Приложения для Android; Игры для Android; Приложения для iOS; Игры для iOS; Онлайн-курсы; Видео-курсы; Онлайн-сервисы; vpn; Удеми… 15 января 2010 г. · 1-Prismata 2-Рождественский грузовик 3-Outlander Quilt 4-Quilt Shop Wallhanging 5-Canadian Quilt (верхняя часть закончена) 6-Ocean Waves Quilt 7 Плед Санта-Рождество Quilt 8-Matching Christmas наволочки 9-Sparkle ( просто требует переплета) 10-Обратный отсчет до Рождества 11-Звездный перерыв Коралловая королева моря 12-Лоскутное одеяло (просто нужно переплет) 13- Лоскутное одеяло (только … 16 марта 2018 г. · Лучшие предложения венчурного капитала: Apple покупает Texture, Magna поддерживает Lyft, Snoop Dogg собирает фонд в размере 45 миллионов долларов Опубликовано пт, 16 марта 2018 г., 20:04 по восточноевропейскому времени. Обновлено пт, 16 марта 2018 г. , 20:04 по восточному времени Лора Колодный @lorakolodny
Наша миссия.Мы стремимся объединить создателей с помощью бесплатного обмена лучшим в мире визуальным контентом. Reshot поможет вам улучшить ваши творческие проекты, от опытных профессионалов до тех, у кого только что открылась творческая искра.
15 августа 2020 г. · Поликристаллические образцы номинального состава Pr 7.2 Fe 86.6 B 6.2, Pr 12.2 Fe 81.6 B 6.2, Pr 17.2 Fe 76.6 B 6.2 были приготовлены индукционной плавкой в атмосфере Ar с чистотой составляющих элементов более 99,9%, включая сплав Pr, Fe и Fe-B (B: 18.6 мас.%). Избыток Pr 5 мас.% Был добавлен, чтобы компенсировать их потерю в …
Рингтон Google voice
Модель доступна для загрузки в формате #
V
Gift wallet mod apk android 1
Текстура перекристаллизации в cp-titanium зависит от текстуры деформации. Основными компонентами текстуры нижнего деформированного (50% CR) материала являются {1014} <2131>, {1013} <2131> и {1235 …
13 сентября 2019 г. · Langkah — langkah Menggunakan Spark AR Studio.Hal pertama yang harus Gadgeteers lakukan jika ingin members filter Instagram stories sendiri adalah dengan mendownload aplikasi Spark AR Studio di situs resminya di sini. Краткая информация об ОС, Windows и MacOS. Загрузите и установите эту систему операций, чтобы перейти на Yang Gadgeteers … com.google.ar.sceneform.assets. Обзор; RenderableSource Искать: искры. Обыщите это! Видео кадры Звуковые эффекты Текстуры Все.
Создание и выборка текстур. Загрузите данные изображения в текстуру и примените их к четырехугольнику.Когда визуализируемая область отличается по размеру от текстуры, сэмплер может использовать разные алгоритмы, чтобы точно вычислить, какой цвет текселя должна возвращать функция sample ().
Spark AR Skin Color Sample: Simple Color Picker + Face Tracker Количество текстур Добавить в корзину Категории: Шаблоны Spark AR, Бесплатные шаблоны Spark AR, Instagram Beauty Filter
Sugaree’s придерживается классических рецептов и выпечки Deep South методы оживают, сосредотачиваясь на небольших партиях и рецептах с нуля, чтобы получить насыщенные, влажные результаты с максимальной глубиной вкуса.Посмотрите, как с любовью уделяется внимание каждому из их тортов, без необходимости покупать каждый торт индивидуально с этим тортом-образцом! 27 мая 2014 г. — Кристальное праздничное платье Лили Спарк от Meteor-Spark.deviantart.com на @deviantART
V
Miuipro rom
EMEA. Олег Сороко. Олег Сороко — художник. Работает в разных направлениях от архитектуры до дизайна одежды. Он создает новый язык форм и ищет новую эстетику на основе процедурного / параметрического метода.
О Spark + Honey.Лиза Стейнкамп — основатель. Я потратил более 15 лет на маркетинг товаров других людей. Кофе, мороженое. Даже выпечка. Но я всегда представлял, какой будет моя собственная версия продовольственного бизнеса. . Самая вкусная и полезная мюсли, которую вы только можете найти, приготовленная из простых, чистых ингредиентов с потрясающим вкусом! В этой статье мы описываем язык затенения Spark и его реализацию для конвейера D3D11. Spark позволяет нам достичь модульности, изображенной на рисунке 1. Программист Spark может определять независимые классы шейдеров, каждый из которых инкапсулирует логическую функцию — даже функции, которые пересекают межэтапные границы конвейера рендеринга. шейдер искажения текстуры из библиотеки Spark AR Studio AR; Образец текстуры шума, который мы будем использовать в этом примере, можно найти в разделе загрузок на странице github этого проекта. Загрузите его и перетащите на свою панель ресурсов. Затем перейдите в библиотеку Spark AR Studio AR и найдите шейдер искажения текстуры.
PNG файлов в PNG файл с помощью одного из веб-сайтов, как сначала добавить анимацию GIF, отличный материал. Перейдите к текстуре и выберите анимацию, и информация была создана.Я нажимаю здесь и выбираю свой файл PNG. Теперь самое сложное, и вы должны помнить, что все идет к текстуре, которую вы загрузили, и находите предложение листов спрайтов.
Предлагает бесплатные текстуры PBR CG, бесплатную графику и бесплатные шаблоны для 3D-художников. Все текстуры и графика высокого качества бесплатны для личного и коммерческого использования. Почти все материалы имеют разрешение до 8К.
Безопасно для листьев
25 октября 2017 · Приложение DesignSpark AR открыло новые горизонты, сделав RS Components первым международным дистрибьютором, предоставившим большую часть своего каталога продукции в виде 3D-моделей в дополненной реальности, и предоставив первое из своих своего рода интеграция движка Google Tesseract OCR в проект Unity (C #).Учебное пособие по Spark AR: создание эффекта фильтра с помощью сетки лица, ретуши и эффекта освещения. Как создать AR Filter Spark AR Tutorial Получить файлы проекта / шаблон здесь: gum.co/vuuHm In …
Kerbeck corvette shipping
Situs togel 4d 10 juta
Посмотреть, что ваши эффекты Spark AR выглядят так, как на вашем мобильном устройстве. Spark AR Player работает с приложением Mac, Spark AR Studio, которое позволяет создавать расширенные эффекты с дополненной реальностью для камеры Facebook.Используйте Spark AR Player, чтобы: • Зеркально отображать эффекты, такие как маски и рамки, с вашего компьютера на мобильное устройство • Проверять, как ваши творения реагируют на движение и взаимодействие • Сохранять …
Spark AR Studio — самый продвинутый инструмент для создания дополненной реальности доступный. Создавайте и публикуйте свои собственные эффекты камеры дополненной реальности. Используйте материалы и текстуры, чтобы создавать интересные визуальные эффекты. Создавайте, импортируйте и анимируйте 3D-контент, включая жесткую анимацию и BlendShapes. ULTA Beauty предлагает клиентам престижную и массовую косметику, макияж, парфюмерию, средства по уходу за кожей, ванну и тело, инструменты для ухода за волосами и салон.bareMinerals, Smashbox, Murad и другие. Металлические, хромированные и углеродные акценты придают вашему автомобилю обертывания Carbon Png — это прозрачное изображение PNG с высоким разрешением. Это очень чистое прозрачное фоновое изображение и его разрешение 600×515, пожалуйста, отметьте источник изображения при цитировании.
Компания по разработке программного обеспечения для цифрового аудио. Создатели Prophet V, Analog Factory, Origin, Jupiter-8V, CS-80v, ARP2600 V, Modular V, Mini V, Brass, Storm, imini, spark, drum …
30 апреля 2020 г. · 1. Houzz.Как одно из лучших приложений для проектирования, строительства, повторного моделирования и декорирования, Houzz сразу же овладел новой технологией AR. Помимо покупки (выбирайте среди более чем 10 миллионов продуктов или используйте Visual Match для сканирования продуктов по изображениям) и социальных сетей (обмен изображениями), пользователь может использовать режим View in My Room 3D для визуализации мебели или элементов декора в помещении. …
Mobzilla armor
Первая торговая площадка, разработанная специально для сообщества фильтров AR. Да, я хочу создать новую учетную запись и прочитал и понял заявление о конфиденциальности данных.Неофициальные коллекции видеоуроков Spark AR
V
Уравнение длины волны
Шейдер должен переключаться между несколькими текстурами в зависимости от значения Alpha исходной текстуры для каждого пикселя. Это было бы хорошо, если бы я этого не делал. Но как мне создать массив SamplerStates и связать его с моим массивом текстур? Я попытался рассматривать SamplerState как функцию, добавив (int i) …
Программное обеспечение работает по тем же принципам, что и коммерческие инструменты, такие как B2M от Allegorithmic, ShaderMap от Rendering Systems или Knald от Knald Technologies, преобразующие исходные фотографии в текстуры. карты.Хотя он не так полнофункциональн, как эти инструменты, Воллер говорит, что он использует его, «когда я хочу сделать что-то быстро или … быстро получить нормальное … Использование sampler2D, sampler3D, sampler. Ключевые слова CUBE HLSL объявляют и текстуру, и семплер. В большинстве случаев это то, что вам нужно, и это единственное. Вот пример выборки текстуры с помощью sampler_linear_repeat и sampler_point_repeat SamplerStates соответственно, иллюстрирующий, как … 15 января 2019 г. · Текстура пленки. Эту текстуру можно использовать как наложение зернистости пленки, если вы хотите создать зернистость пленки в Photoshop.Используйте текстуру пленки, если вы хотите добавить к вашим изображениям реалистичный эффект пленки. Поместите старый слой пленки поверх изображения и поэкспериментируйте со стилями режима наложения: Screen, Color Dodge, Linear Dodge, Multiply и т. Д. Dust …
3D-модели для Spark AR. Некоторые 3D-модели, которые я создал в последнее время, будут реализованы в Spark AR для эффектов Instagram.
• ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ _ Учебник. Добавить объект / Face Tracker / Face Mesh / Material / Add Asset / Import From Computer / Texture / File, Shader Type / Face Paint.Видео / Камеры / Живая камера, Тест на Divice / Предварительный просмотр в Spark AR Player / Отправить.
Ct pua утверждает
SPARKed (- (SPARK (in (Education: (Visual (Arts (Vocabulary (Secondary) (colors (Colors (that (are (created) by (the (смесь (of (two (primary (colors, (т.е. (красный (и (желтый (make … → протестируйте Динго онлайн на www.antipixel.com.ar [ссылка в биографии]) #typographyinspired #typographyporn #badgedesign #custompatches #patchcollector #antipixeltype #languagesupport #diacritics #multilingual #glyphcoverage #fontsinuse #monoline #displaytype #displaytypography #sticker #stickerdesign #typespiration #designfeed #opentype #website #… Play Adjustable Bias Binder — Сделайте красивую отделку краев с помощью вашей любимой косой ленты .; Play Circular Attachment — научитесь шить простые круги, цветы или части кругов для создания уникальных границ или графических узоров.
Цветок означает болезнь
Размер грузового фургона-экспресса Chevy
Лесли из Литл-Рока, штат Арканзас. Я купил эту изюминку, и она мне очень нравится! Это был правильный пигмент, а оттенок красивый! Очень рекомендую :)) Абсолютно красиво.5. Икра от CO. Этот хайлайтер красивый. Это проходит гладко и длится целый день. Идеальный. 5. Кей из Бостона. Яркий и прекрасно сочетается. ОГЛУШИТЕЛЬНЫЙ! 5 …
EMEA. Олег Сороко. Олег Сороко — художник. Работает в разных направлениях от архитектуры до дизайна одежды. Он создает новый язык форм и ищет новую эстетику на основе процедурного / параметрического метода. GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_compute_shader GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB… Прочтите обзор сюжета всей книги или главу за главой Сводка и анализ. См. Полный список персонажей в картине Дориана Грея и подробный анализ Дориана Грея, лорда Генри Уоттона и Бэзила Холлуорда. Найдите цитаты, которые необходимы для поддержки вашего эссе, или освежите …
Spark AR — Учебное пособие по шейдеру преломления стекла | Тибо Эврард | The Startup
В мой последний фильтр Instagram я хотел добавить эффект преломления стекла. Я был очень удивлен, узнав, что не было никаких руководств о том, как это сделать.Только активы, за которые нужно платить.
У меня ушло несколько часов на создание собственной упрощенной версии шейдера стекла. Ничего особенного, но со своей задачей справляется хорошо. Вот краткое руководство о том, как я это сделал.
Если мы посмотрим на совершенно прозрачное стекло, вся причина, по которой мы можем видеть объект, заключается в Reflections и Refractions , другими словами, как свет отклоняется объектом (Refraction) или отражается от него. ( Отражение ). В Spark AR есть опции для обработки отражений, поэтому нам пока не нужно об этом беспокоиться.Сегодня мы действительно хотим сосредоточиться на преломлении.
Знакомство со Spark и понимание того, как работает редактор исправлений, должно быть достаточно, чтобы пройти вас через это руководство. Однако базовое понимание шейдеров позволит вам понять, как это работает на самом деле!
Во-первых, создайте новый проект и перенесите на сцену 3D-объект!
Подумайте о нашем эффекте стекла следующим образом: для каждого фрагмента нашего 3D-объекта мы хотим провести вершину от камеры до объекта, применить к нему деформацию и спроецировать ее на холст.Затем мы хотим взять образец текстуры холста этой точки и применить ее к фрагменту нашего объекта.
Начнем с проецирования текстуры камеры сцены на наш объект. Мы хотим сделать наш объект прозрачным, точно наложив на него текстуру фона.
Для начала создайте новый материал (я назову его glassMaterial ), установите тип шейдера на стандартный и примените его к сетке на сцене.
Теперь перенесите текстуру материала в редактор патчей, а также текстуру, извлеченную из камеры (Сцена -> Камера -> Извлечение текстуры).
Пора заняться серьезным делом! Давайте посмотрим на каждый фрагмент нашего 3D-объекта и выясним, какого цвета фон прямо за ним.
Вы можете перейти к шагу 2, просто добавив патч UV Projection из библиотеки ресурсов и поместив его между текстурой камеры и текстурой материала. Тем не менее, я все равно сделаю индивидуальную проекцию текстуры.
Сначала давайте соединим текстуру камеры с фрагментами нашего объекта и посмотрим, что произойдет.
Локальное положение позволяет нам смотреть на положение каждого фрагмента нашей сетки, затем мы извлекаем координаты x и y и получаем соответствующий пиксель из UV-карты текстуры камеры на нашем материале.
Основной принцип есть, но наши системы координат неверны. Во-первых, нам нужно перевести положение нашей вершины из локального положения в мировое. Мы делаем это, умножая местное положение на матрицу модели-вида-проекции.
Я сгруппирую эти узлы в функцию с именем worldPosition
Затем нам нужно преобразовать нашу позицию в мире в координаты UV. Я не буду объяснять это подробно, но вот как это сделать:
Я сгруппирую эти новые узлы под функцией с именем worldPositionToUV
Давайте соединим все вместе и посмотрим, что произойдет.
Нойс! Если вы измените тип шейдера вашего объекта на плоский, он должен полностью исчезнуть.
Хорошо, пока довольно просто, давайте добавим немного преломления в смесь.
Чтобы приблизиться к преломлению, представим, что луч света проходит от камеры к холсту. когда луч падает на поверхность нашего объекта, он «отскакивает» от него под углом, который зависит от угла между лучом света и нормалью к поверхности (мы также принимаем во внимание коэффициент преломления, который меняется в зависимости от материала .например стекло, пластик, вода)
На этом этапе мы будем иметь дело с нашим обычным миром фрагментов. Давайте создадим новую группу worldNormal . Идея такая же, как и получение фрагмента worldPosition, но с нормалями.
Мы также знаем, что нам нужно иметь дело с лучом, который идет от камеры к холсту, давайте представим его как новый вектор3
Круто! Теперь давайте посчитаем угол между этими двумя векторами. Мы делаем это, получая Арккосинус скалярного произведения наших векторов.
Теперь нам просто нужно умножить наш угол на worldNormal , чтобы получить окончательное направление преломления.
Я создам новую группу из них и назову ее refractionVector .
Масштабируйте этот вектор на расстояние между нашим текущим фрагментом и холстом. Для этого мы можем просто умножить его на величину, обратную параметру z нашего worldPosition
Теперь давайте умножим то, что мы получаем, на коэффициент преломления. Позже мы можем поэкспериментировать с этим значением, чтобы настроить наш шейдер.Я назову эту константу refractionStrength
Значения x и y, которые мы получаем из этого последнего умножения, представляют расстояние, на которое наш вектор преломления пройдет, прежде чем коснется холста. Мы почти закончили. Все, что нам осталось сделать, это извлечь компоненты x и y из нашего вектора и добавить их к worldPosition перед тем, как подключить их к worldPositionToUV , который мы создали ранее.
При силе преломления 0,2 вы должны получить такой результат:
Установите тип шейдера на Physically Based и добавьте текстуру окружающей среды, чтобы сделать его привлекательным!
Готово! теперь ты можешь выходить на улицу и наслаждаться жизнью!
Коллекция текстур Sun Spark
Коллекция Sun Spark Texture Collection включает в себя 12 веселых и забавных фоновых текстур, наполненных легкой акварельной текстурой , в цветах от нейтральных до холодных и теплых.Они хорошо работают при смешивании с фотографиями, а также хорошо подходят для фотографий, которым вы придаете живописный вид, будь то с помощью программного обеспечения для рисования или рисования вашего объекта в виде нового слоя поверх.
Используйте эти текстуры «как есть», чтобы добавить живописности вашим фотографиям, поместив их на слой под вашим объектом и замаскировав исходный фон объекта. Используя инструмент преобразования в своем программном обеспечении, вы можете растянуть их и расположить именно там, где они нужны для вашего искусства.