Товаров: 0 (0р.)

Текстура огня: Огонь, текстура огня, fire texture, скачать фото, фон

Содержание

Создание реалистичного огня в Blender

Из данного урока Вы научитесь:

  • Создавать огонь, при помощи системы частиц и симуляции дыма
  • С помощью текстур создавать материал огня
  • Контролировать поток и скорость распространения огня
  • Создавать пост-обработку для огня

Финальный результат

Подготовка сцены и настройки системы частиц

Добавьте в сцену любой объект, измените освещение с Point на Sun, перейдите на вкладку мира и произведите следующие настройки:


Перейдите на вкладку системы частиц, выберите Ваш объект и создайте для него новую систему частиц. Установите необходимое Вам количество частиц (чем меньше частиц — тем меньше огня) и время их жизни.

В меню Velocity установите значение Normal 0.3 и Random 0.7. В меню Field Weights полностью уберите гравитацию, отключите рендер частиц в меню Render, а в меню Display выберите способ отображения частиц в окне 3D-вида.



Выполнив все настройки частиц, в меню Cache нажмите кнопку Bake (предварительно можете запустить анимацию Alt + A).

Настройки Domain и Flow

Теперь необходимо добавить в сцену куб. Увеличьте его размер таким образом, чтобы Ваш объект свободно располагался внутри него. Больше всего пространства должно быть вверху, так как огонь горит вверх и дым подымается тоже.

Выделив куб, перейдите на вкладку физики, нажмите кнопку Smoke и укажите, что Ваш куб будет Domain. Та же процедура с Вашим объектом, только для него необходимо указать тип

Flow. Произведите следующие настройки:

Чем выше значение Temp. Diff, тем быстрее будет подыматься огонь. Если занизить данную настройку, огонь будет гореть плавно.

Снова выделите куб и произведите следующие настройки для Domain:

Если Вам необходимо больше дыма, увеличивайте значение Dissolve. Также чем выше значение Resolution, тем качественнее будет симуляция.

Далее включите меню Smoke High Resolution и сделайте следующие настройки:

Изменение Noise Method на FFT позволит создать более реалистичный огонь. Разница в методах практически отсутствует, но для огня лучше использовать метод FFT.


Выставив нужные значения, в меню Smoke Cache необходимо нажать клавишу Bake.

Если Вы еще ни разу не сохранялись, то данное меню будет недоступно и там будет соответствующее предупреждение.
Сохраните работу, чтобы кнопка стала активной!

Создание материала огня

По завершению процесса кеширования, выберите куб, перейдите на вкладку Материалов и создайте для куба новый материал. Измените тип материала с Surface на Volume. Произведите следующие настройки:

Перейдите на вкладку Текстур и создайте новую текстуру. Измените ее тип на

Voxel Data, в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб, а также в меню Influence отключите Emmision Color и включите Density.

Создайте еще одну текстуру, и снова укажите ее тип Voxel Data. Снова в меню Voxel Data укажите в качестве Domain Object Ваш куб. В меню Influence включите Emmision и Emmision Color. Измените Blend на Multiply. В меню Color отметьте пункт Ramp

, и настройте его следующим образом:

Это, пожалуй, основная настройка, и регулируя ее, Вы можете контролировать количество дыма и цвет огня. Вот еще несколько примеров настройки Color Ramp:

Выбирайте любой кадр, производите рендер одного кадра и смотрите результат. Когда завершите настройку огня, можно приступать к последнему шагу — пост-обработке.

Пост-обработка

С помощью пост-обработки мы добавим эффект свечения для нашего огня, что, в свою очередь, придаст ему больше реализма (кликабельно).

Вы можете использовать как оба нода Glare, так и один. Разница между ними представлена на изображении ниже (кликабельно):

Полезные советы
  • Для ускорения рендеринга отключите Anti-Aliasing на вкладке Render.
  • Большое значение времени жизни частиц создает «стабильный» огонь, маленькое — создает турбулентность.
  • От количества частиц зависит количество огня (и время рендеринга).
  • С помощью параметров Dissolve и Color Ramp можно значительно изменять вид огня.
Пара демонстраций данной техники

P.S. Делитесь результатами работы в комментариях, а также прикладывайте к ним скриншот с настройками Color Ramp и параметром Dissolve. Спасибо!

источник урока

Объёмный огонь

Любой, кто серьёзно занимался созданием реалистичного огня знает как тяжело создать правильное изображение и в особенности правильную динамику поведения. Проблема может заключаться во многом: обычно аниматоры используют систему частиц для имитации движения и различные техники rendering-а для обработки изображения так что бы оно выглядело как огонь, это решение состоит в использовании возможностей HyperVoxels.

Другой путь, в рассмотрении огня исключительно как плоское явление и попытаться имитировать его с помощью текстур. Это хорошо известная технология состоит в применении текстуры фрактального шума к плоскости и перемещения её по осям Y и Z, для придания вертикальной скорости комбинирование её со случайным модификатором типа motion(движение) (это приводит к движению по оси Z). Это хорошее решение потому что быстрое, но в нём есть несколько очевидных ограничений, например, невозможность пролетать сквозь пламя. Здесь мы предлагаем другой метод, использование объёмного света:

  1. Загрузите Layout.
  2. Передвиньте источник света в позицию 0, -1, 0 и поверните его на следующие углы 0, -90, 0. В окне просмотра вида камеры (Camera View) источник света должен находится в основании экрана обращённый лицом вверх.
  3. Откройте панель Light Properties. Активизируйте Volumetric Light и нажмите на Volumetric Light Options. Сейчас вы должны быть в панели Volumetric Options.
  4. Откройте VIPER, обработайте картинку. Для быстрого просмотра включите метод набросочного чертежа (draft mode).
  5. Щёлкните на редактировании текстур (Edit Texture). В редакторе текстур обозначте тип текстуры как процедурный (Procedural Texture).
  6. Из панели объёмного освещения кликните на «Texture Only». Это значит, что в огне мы увидим только тексткру.
  7. Обычно это лучше всего, когда пытаешься достичь текстурного эффекта с помощью объёмного света.
  8. На этой же панели увеличь Luminosity до 500%:
  1. В текстурном редакторе увеличь Falloff до 25% по оси Z. Ты должен увидеть текстуру сжатую вдоль оси распространения света.
  2. Для получения эффекта огня мы должны сжать текстуру вдоль оси аксцис. Пропорция 1/3 обычно хороша для подобного вида эффектов. Итак, давайте установим в графе Scale X и Y на 0.5 м и Z на 1.5 м.
  1. Мы получили результат который выглядит очень реалистично, хотя цвет не тот. Для установки правильного цвета давайте добавим Gradient Layer, сохраняя параметры для «Previous Layer».
  2. Установите значение Alpha value в первом ключе(key) в 0%. Сейчас добавьте ещё 3 ключа в первом установите значение в графе “Parameter” 0.35, во втором 0.5,а в третьем 0.65.
  3. Увеличьте Alpha value в третьем ключе до 100% и назначьте следующие значения RGB компонентов (244, 139, 023). Сейчас вы должны видеть хорошие пламя. Заметьте, что при передвижении ключей вы можете менять общую форму пламени.

Итак, сейчас вы имеете хорошо смотрящийся огонь. То чем мы сейчас занимались так это работой с текстурами и раскраской с использованием градиентной заливки. В градиенте большинство из ключей прозрачны, кроме одного, который используется для придания огню прозрачности, другой придаёт огню естественный оранжевый цвет.

С одной стороны мы могли бы экспериментировать с различными параметрами для движения и смотреть как они влияют на огонь, мы можем так же изменить тип процедурной текстуры, например на Crumple и посмотреть на что это будет похоже.

Но давайте сохраним Turbulence на данный момент. Что нам сейчас действительно нужно так это анимировать огонь.

Один из путей к осуществлению это добавить E настройки к Z позиции для Turbulence слоя. Для этого выбери слой Turbulence и нажми на графу Position. Активизируй E настройки для Z позиции, кликнув на кнопку E. Добавь ключ к кадру 60 со значением 5 m. Обработай картинку в VIPER. После всего этого вы должны иметь неплохую анимацию огня.

Это хорошее начало, но мы теряем решающий свойство огня: это движение внутри пламени, огонь ведёт себя очень хорошо и это его естественное поведение. Для осуществления этого мы можем использовать «Texture Displacement» технологию, добавив текстуру смещения(displacement texture) за слоем «Turbulence». После анимации это даст реалистичное внутреннее движение пламени:

  1. Добавьте процедурный слой. Передвиньте его в основание списка, это заставит его влиять на остальные слои.
  2. Установите значение параметра frequencies(частота) в 2, это снизит время обработки.
  3. Установите смешивающий режим(Blending Mode) на «Texture Displacement». Сейчас вы должны увидеть искажённое пламя. В активном состоянии включая и выключая параметр вы можете увидеть как это воздействует на общую текстуру. Другая вещь, которую вы можете заметить это значительное увеличение времени обработки, это потому что слой текстурного смещения обрабатывается в 6 раз дольше, чем обычный слой.
  4. Сейчас установите параметр графы Scale оси Z на 3 для сохранения аналогичной пропорции и заставь текстуру двигаться вдоль оси Z используя метод описанный выше. Опыт показывает, что использование параметра скорость(velocity) равного 2-м скоростям базового слоя даёт отличный результат. Итак, увеличьте параметр envelope на Z позиции с ключом на 60-й кадр и значением 10м. Конечно, это общие характеристики с недостатками по многим физическим характеристикам, но огонь, по крайней мере, смотрится отлично.

То, что мы сейчас имеем, прекрасный огонь с движением внутри пламени, всё это без помощи посторонних объектов, систем частиц и последовательностей изображений. Большой плюс в работе с объёмным светом состоит в возможности движения камеры вокруг и сквозь пламени, эти кадры будут правильно обработаны. Здесь представлен вид пламени, когда камера обращена лицом к огню:

В финале мы можем поменять свойства пылающего огня так, что бы он выглядел как сжигание топлива с большей контрастностью пламени. Для этого сделаем большую непрозрачный и свечение, которые увеличат густоту пламени. Установите параметр Luminosity и Opacity до 5000 %:

О времени обработки(Render time):

Время обработки при втором способе анимации возрастает, но мы приобретаем экстра реализм в динамике движения. В зависимости от того какой уровень реализма вы рассчитываете получить вы мозжите настраивать способ визуализации. Одна вещь, которая важна в использовании объёмного света это уверенность в отсутствии карт теней, особенно если вы работаете в большой сцене. Большинство обрабатываемого времени тратится на обработку текстур, поэтому оптимизация текстур это то, что действительно важно. Для оптимизации текстур ниже приведены несколько правил:

  • Для процедурных текстур время рэндэтинга находится в прямой зависимости от количества параметра “частота” (frequencies), или (octaves). Итак, используйте правильное количество параметра “частота” (frequencies). Попробуйте сами посмотреть что случится если вы понизите его значение и если вы установите наиболее приемлемые параметры. Понижение параметра частоты будет ограничивать количество деталей, но обычно высокая частота деталей портит картину.
  • Не используйте текстуру смещения(displacement) если вы действительно не нуждаетесь в этом, она сильно увеличивает время обработки.
  • Ограничьте число слоёв в вашей текстуре, будте уверены все они пригодятся.

Объёмный огонь. Клип.

AVI ~800k

Источник: NEWTEK. com
Перевод: AL

Браширование дерева. Красивая текстура при помощи огня и щетки. | Живые вещи

Доски обжигать мы придумали, когда искали способ сделать подставку под керамические фигурки каюра с собакой, которые были созданы для гонки на собачьих упряжках. Хотелось не просто кусок дерева, а особенное что-то. Вот такая композиция получилась, вдруг кому будет интересен процесс создания такой фактуры дерева — смотрите!

Браширование. Для начала нужно найти подходящую доску. Чередование мягких и жестких волокон лучше всего проявляется на дубе, орехе, лиственнице, но такой материал гораздо труднее достать, поэтому для нашего мастер-класса будем использовать обыкновенную сосновую доску. Также большую роль играет расположение волокон. Чем больше на ней годичных колец тем лучше.

После выбора доски, ее необходимо хорошо отшлифовать. Для этого используется болгарка с шлифовальным диском. Получается грубо — но это придает еще бОльший эффект. Так же стачиваются углы и делаются зарубины.

обтачиваем болгаркой края

обтачиваем болгаркой края

Техника браширования заключается в том, что с поверхности щеткой выбираются мягкие волокна, а грубые волокна (годичные кольца) остаются на месте, что придает эффект старения древесины, тк время действует на дерево похожим образом.

грубо шлифовальным диском по дереву снимаем верхний слой.

грубо шлифовальным диском по дереву снимаем верхний слой.

Для ускорения и упрощения процесса используют обжиг, а предварительная шлифовка нужна для более качественного и равномерного распределения пламени по поверхности изделия. Шероховатую поверхность обычной строительной доски обжечь хорошо не получится, волокна будут гореть и процесс обжига будет неравномерный по всей площади заготовки.


Процесс обжига. Для обжига используется портативная газовая горелка. Температура пламени горелки достигает 1500 градусов, а температура воспламенения дерева 300 градусов.

Использование защитных перчаток обязательно. В связи с высокой температурой пламени обжиг происходит быстро,а направленный поток огня имитирует кисть. Поэтому сложности сам процесс обжига не вызовет, ощущения как будто вы закрашиваете поверхность черной краской. Здесь самое главное определить, до какого состояния обжигать.

Вы увидете мелкое растрескивания волокон. В любом случае, если вас не устроит конечный результат, то процесс обжига можно повторить.
После обжига наступает момент самого браширования. Для этого советую использовать щетки из синтетического волокна, это гарантия того, что на поверхности не будет царапин.

Древесина должна быть хорошо подготовлена и высушена, иначе разрушения мягких волокон не будет, они будут просто раздвигаться под щетиной щетки или выдираться с поверхностности материала.
мягкая щетка.

мягкая щетка.

Аккуратно, не торопясь, вычищаем вдоль волокон все угольки, сушим и любуемся проделанной работой. Теперь только остается вопрос — доска будет светлая или темная. Если готовое изделие будет темным — это самый простой вариант — следует просто покрыть его морилкой, затем лаком или маслом.

торец готовой доски

торец готовой доски

Основательно вычищать и вымывать почерненные волокна не следует. Мягкие волокна вычитаются и отмываются легко без особых усилий, а твердые волокна — остаются черными. Это придаст еще больший трехмерный эффект после нанесения

эффект от жесткой щетки заметнее.

эффект от жесткой щетки заметнее.

морилки. Если же требуется светлая доска — то процесс несколько усложниться. Первое, что нужно будет сделать —

отмытая доска, без морилки и лака

отмытая доска, без морилки и лака

— это хорошенько отмыть изделие. Но, как бы вы его не терли, потемнение твердых волокон все равно останется. Поэтому, следующим этапом будет его осветление с использованием специальных отбеливателей для древесины, с последующим ошкуриванием

вот такой результат получился у меня

вот такой результат получился у меня

и тоннированием.
Меня вполне устроил эффект темной доски, светлую делать пробовала, но совсем не то. Все-таки вся прелесть техники браширования — в темном цвете чуть «поджаренного», фактурного дерева.

5 способов разведения огня от солнца



Наверное каждый из нас пробовал развести огонь с помощью увеличительного стекла, это не сложно – берем лупу, наводим фокус солнечных лучей проходящих через стеклянную линзу в точку на материал растопки и через некоторое время растопка начинает дымиться.

Остается только раздуть огонь в растопке и развести костер.

Способ этот простой, но требует наличия яркого солнечного света, к примеру в Сибири солнечные дни не проблема, а вот в Ленинградской области солнце может скрываться за тучами и неделями подряд.

Однако, если солнце светит ярко – то с помощью линзы всегда можно развести огонь!


Весь вопрос в наличии линзы.

Но линзу всегда можно изготовить из подручных средств.

Первый способ – это получение огня с помощью презерватива. Посмотрите видео – Как разжечь огонь от солнца с помощью презерватива.

Способ очень простой – наливаем в презерватив воды, получается большая капля, с помощью нее сводим лучи солнца в фокус на растопке и через пару другую десятков секунд растопка начинает тлеть. Раздуваем, подкладываем щепки, бересту и получаем огонь!

Просто – не так ли?

На вопрос – откуда взять презерватив, отвечу другим вопросом – а вы ходите без него? В поход всегда следует брать несколько упаковок оных, мало ли что приключится, в презервативе можно и воду принести и как резинку для рогатки использовать, всегда есть возможность встретить красивую аборигенку, ну и костерчик развести в солнечный день! 🙂

Следующий способ – разведение огня с помощью лампочки.

Лампочку в поход брать смысла нет, если только это не поход в подвал, но, в подвале солнце не светит.

Разведение костра с помощью лампочки – это просто тренировка на случай наступления БП, когда все вокруг вдрызг, заброшенные города, мертвые земли и все такое… Так вот, в заброшенных зданиях лампочку можно найти, не важно – рабочая она или нет, главное что бы было цело стекло.

Смотрим видеоролик о разведении костра с помощью лампочки.

Кстати, введение светодиодных и энергосберегающих ламп очень сильно подкосит тех, кто в совершенстве отработает разведение костра с помощью лампочек – у них нет стеклянной колбы!

Соответственно нечего заполнять водой и линзы из этих ламп не выйдет!

Может закон о замене ламп накаливания до 100 Вт энергосберегиающими – это разжигание розни к социальной группе «выживальщики»? 🙂

Следующее видео – как развести огонь от солнца с помощью бутылки.

Если бутылка полная, а неподалеку есть аборигены – то обменять бутылку на гору спичек и зажигалок не составит проблем! Да и костер за бутылку вам разведут со своих дров. 🙂

Но если аборигенов нет, а бутылка пустая – то придется разводить костер самостоятельно.

Кстати, если вокруг не непролазная тайга – то найти пустую бутылку не составит труда, обычно сложнее найти место где нет бутылок!

Для розжига костра надо брать прозрачные бутылки, обычно это тара из под водки.

При сильном солнце хватит одного донышка, если солнце слабо светит – то придется сделать линзу из пары донышек, смолы или глины и воды. Как это делается смотрите на видео ниже.

Кстати, по такому же принципу носящие очки могут сделать линзу и из стекол очков, только тут лучше пользоваться глиной – отереть смолу от линз будет проблематично, смолу нормально оттирается только скипидаром. 🙂

Теперь о разведении костра с помощью ложки.

Ложка в походе есть у каждого!

Если нет ложки – то его может заменить донышко от пивной банки – технология та же.

Кстати, вырезанное донышко от банки из под пива, прикрученное к ветке остатками жести и обжатое по краю пассатижами мультитула – прекрасно заменяет ложку в походе.

А банок из под пива около водоемов еще больше чем водочных бутылок – это к слову о «где взять эту чертову банку», так же можно выгнуть рефлектор и из жести консервной банки , отполировать его глиной на тряпке – работать будет не хуже.

Но, вернемся к ложке и костру.

Как понимаете – от сфокусированных ложкой лучей подпаливается растопочный материал, а уж от него, как и в прошлых случаях – разводится костер.

Разведение костра ложкой требует навыка, презервативом и донышком бутылок – проще, лампой тоже не сложно. Но все поддается тому – кто пробует и тренируется!

Последний способ в этой статье – получение огня с помощью льда.

Этот способ – ответ на вопросы тех, кто говорит: — А зимой то как? Где найти зимой бутылки и пивные банки? Они же просто вмерзают под снегом!!!

Раз есть мороз, значит есть и лед, а из льда можно сделать линзу, это даже проще чем из стекла, так как лед легко обрабатывается и его можно полировать теплом рук.

Смотрите видео о том, как замастрячить линзу из льда и развести костер с помощью нее.

Надо сказать – со льдом получение огня даже проще чем другими способами, так как основное что играет роль – это площадь изначально падающих на линзу лучей, чем больше площадь линзы, тем в менее солнечный день получится разведение огня. Еще играет и прозрачность материала, но найти прозрачный лед у водоема зимой – не проблема, можно и просто воду заморозить.

Помнится в детстве я выиграл спор – расплавил свинец с помощью льда! Заморозил воду в метровой полусфере санок-ледянок, точнее там часть сферы была. Кажись их по конверсии на заводе спутниковых антенн делали. Так что в случае постапокалипсиса можно будет использовать спутниковые антенны для отливки ледяных линз, ну или зашлифовать их и использовать как ложку из видео выше.

Еще интересные статьи:

Трение как способ получить огонь

— Всегда доступный способ разжечь костер.

Как развести костер с помощью огнива

— Практика по использованию огнива, изготвлениие самодельного кресала.

Дешевое огниво для выживания

— Оптимальное (не дорогое) огниво для разведения костра в походе или во время БП.

Школа выживания

Метки: «огонь», «энергия солнца»

Антон комментирует:

Никогда бы не подумал,что огонь можно получить с помощью презерватива.Век живи-век учись)))

14.03.2015

Veaceslav комментирует:

Добыть огонь с помощью стекла это не ново. Ну а вот с помощью куска льда, действительно ценная информация.

15. 03.2015

Ромашка комментирует:

Я бы даже никогда и не подумала о таких способах. Прежде чем прочиталь статью — напрягла мозги, пытаясь что-то представить.. На ум пришла только линза.

16.03.2015

Алексей комментирует:

Понравился способ добычи огня от ложки. Легко доступный предмет, когда идешь в поход. Как оказалось, многофункциональный

23.03.2015

Галина комментирует:

Интересный способ добывания огня с помощью презика. Но как быть если вокруг одни девченки? Может проще взять линзу?

24.03.2015

Роман комментирует:

А девочки не носят презики? Предпочитают потом лечить гонерйку? 🙂

25.03.2015

Аннет комментирует:

Если честно я думала,что про презервативы-миф) Спасибо открыли глаза)

31.03.2015

Любоывь комментирует:

Обычно огонь можно добыть стеклом линзы с помощью солнышка, а самое главное обойтись без спичек, если они в походе намокли. И ещё древний способ, в статье не упомянули о кремнях, ведь трение межу ними получишь искру, а это уже огонь можно развести и без спичек и солнышка.
http://rusurvival.ru/text/5-sposobov-razvedeniya-ognya-ot-solnca.html

05.05.2015

Ольга комментирует:

Первый раз слышу, что можно развести огонь с помощью презерватива. Очень полезная статья. Не мешало бы прочитать молодежи. Сподручные средства у них есть, а вот разнообразие способов удивит.

15.05.2015

Настя комментирует:

Ну надо же сколько оказывается есть способов разведение огня от солнца! Довольно полезная статья, особенно для тех, кто часто едет в походы. Наверняка эта информация когда нибудь пригодится в жизни.

21.05.2015

Agni комментирует:

Отличные уроки и очень полезная информация! Спасибо. Как только соберусь с мужем на природу обязательно попробую несколько способов. Вариант добычи огня с помощью презерватива меня впечатлил. ))

25.05.2015

Надежда комментирует:

ого! сколько разных способов оказывается есть. У меня на «лупе» кругозор ограничивался

31.05.2015

katycha комментирует:

спасибо,очень помогли. А то собрались в поход и не знаем,что делать если закончатся спички.

26.06.2015

Иван комментирует:

Никогда бы не догадался применить презерватив в качестве линзы.Оказывается он не только препятствует размножению рода человеческого , но и помогает оному выжить…

25.07.2015

Ксения комментирует:

Ого, две противоположности, огонь и лед… Удивительно, просто природа удивляет) А презерватив это вообще что то))))

01.09.2015

Виолетта комментирует:

Очень разнообразные способы добычи огня с помощью подручных средств.Познала для себя очень много новой и интересной информации.Теперь буду знать больше способов как развести огонь, не имея с собой ни спичек, ни зажигалки.Но то, что огонь можно развести с помощью презерватива, для меня новость.Ни за что бы не догадалась.

12.09.2015

Константин комментирует:

Интересно. Может когда-нибудь и пригодится при выезде на природу. Про презики рассмешило, но всё может случится. Спасибо автору за полезную статью.

19.09.2015

алик комментирует:

Я конечно не всегда бываю на природе, но может когда поеду в лес отдыхать с семьёй возьму назаметку эти способы.спасибо большое этому сайту.

13.10.2015

Александр комментирует:

Очень полезная информация. Мне лично только способ с презервативом не знаком. Ну а самый верный способ разжечь огонь -это не забыть спички и зажигалку…

21.10.2015

Kluev комментирует:

Нет, Александр, самый верный способ разжечь костер — это бомбить напалмом!

20.01.2016

ННН комментирует:

Ежели зайти на страницу в ютубе к Григорию Соколову то там можно ещё очень много полезной информации увидеть и узнать. Там практически всё для выживания. Построить убежище,разведение огня всевозможными способами,ориентирование на местности и ещё очень много чего!!!

19.11.2016





Так же интересно:

Рыбацкая уловистая снасть на карася, карпа и другую рыбу. Основное преимущество — самоподсечка рыбы, можно проверять только время от времени и снимать улов.

При нынешнем разгуле «безразличия» и не подготовленности общества подобная история в наши дни закончилась бы массовой трагедией.
А в «страшном тоталитарном Союзе» превентивно остановить мировую эпидемию — оказалась задачей весьма посильной.

Не все то съедобно, что ГОСТом обозначенно.

Огонь Текстура PNG Изображения | Векторные и PSD файлы

  • сжигания красного пламени текстуры

    1200 * 1200

    1200 * 1200

  • 50007

  • 1200 * 1200

  • 1200 * 1200 9 20004
  • Реалистичный стиль Ручной росписью Творческий Пламя пламени

    1200 * 1200

  • красная текстура Огонь жжение

    1200 * 1200

  • Ручной росписью Творческие текстуры льда и огня

    1200 * 1200

  • Red Flame Creative Иллюстрация

    2500 * 2500

  • игра над звездой желтый огонь Текстура

    1300 * 1300

  • 1300 * 1300

  • 60007

  • Полностью редактируемый арт-шрифт с Fire Texture

    2000 * 2000

  • * 2000

  • жжение огня Пламя прозрачного реалистичного набора

    2500 * 2500

  • Реалистичные горящие огонь пламя с дымом

    2500 * 2500

  • векторная коллекция огненных блесток прозрачная ba ckgroun

    3264 * 3264

    3264 * 3264

  • 3000 * 3000

    9000 * 3000

  • Fire Sparks PNG Collection

    3264 * 3264

  • Творческий горящий спортивный футбол в огне

    1200 * 1200

  • Fire Materal

    8334 * 8334

  • Творческий горящий спортивный футбол на огне

    1200 * 1200

  • 1200 * 1200

  • 3D огонь жжение реалистичные вектор

    3333 * 3333

  • 10

    Themae

    1200 * 1200

    1200 * 1200

  • Рождественская распродажа мяч Все товар

    1535 * 1535

  • 2022 Новый год Золотая текстура Выполнена градиентное искусство Слово

    1200 * 1200

  • золотая луна текстура рамадан фонарь ид мубарак

    1200*1200

  • огонь жжение реалистичные красный пламен

    1600 * 900

  • 900 * 900

  • Дым

  • Дым

    3000 * 3000

  • 9000 * 3000

    9000 * 3000

  • Украшение Рамадан с исламской текстурой орнамента

    4098 * 4098

  • 2022 китайский Год Год тигра Золотая текстура Пожелания

    1200 * 1200

  • Огонь сжигание Черного дыма

    1600 * 840

  • 900 * 840

  • Текстурированный Fire Creative Flame

    1200 * 1200

  • Синяя творческая текстура Starry Sky Element

    1200 * 1200

  • 3D золотые облако текстуры Ramadan lantern

    1200 * 1200

    1200 * 1200

  • китайский Новый год Золотая текстура Цветочный фонарь граница

    1200*1200

  • капля пятно акварель всплеск Эффект текстуры фона

    5209 * 5209

    5209 * 5209

  • Textured Ramadan Lantern

    1200 * 1200

  • Китайский Новый год Tiger Граница Золотая текстура

    1200 * 1200

  • 1200 * 1200

  • Ретро стиль проблемной бежевый зернистый Патч-лента

    1200 * 1200

  • Огонь горит и угли плавающие

    1200 * 1200

  • китайский Новый год TIGER Text Texture Golden Glosing Tiger

    1200 * 1200

  • Огненный пламя HD

    1200 * 1200

  • Китайский Новый год Tiger Граница Текстурированные Облака

    1200 * 1200

  • Огонь Flame Element HD PSD и PNG

    1200 * 1200

  • Большой огонь жжение

    1200*1200

  • бежевый состаренный зернистый складной бумажный патч-лента с текстурой

    1200*1200

  • Творческий свет эффект воздействия огня

    1200 * 1200

  • 1200 * 1200

  • 1200 * 1200

  • ручной работы старая бумага текстуры ретро ленты клейкой ленты

    1200 * 1200

  • Flay Up Sparks и Fire Pheans

    3000 * 3000

  • Прозрачная текстура пластиковой упаковочной пленки

    1200 * 1200

  • Огненный огонь

    1200 * 1200

  • Текстура Ramadan Lantern 3D Moon

    1200 * 1200

  • Тримерные текстуры Золотой Рамадан Фонарь Луна L Украшение

    1200 * 1200

    1200 * 1200

  • 3D E Gold Textured Balloon

    1200 * 1200

  • Огонь Flame Element HD PNG и PSD

    2500 * 2500

    2500 * 2500

  • ручная роспись текстурированный эффект молнии

    1200*1200

  • 9000 3 меловая кисть текстура декоративная векторная кисть

    1200*1200

  • Огонь — Minecraft Wiki

    Для механика печи см. Плавка.Чтобы узнать о блоке, производящем дым для приготовления пищи, см. Костер.

    Огонь — нейтральный нетвердый блок, который может распространяться на близлежащие легковоспламеняющиеся блоки.

    Огонь души — бирюзовый вариант огня, возникающий при воспламенении песка души или почвы души.

    Естественная генерация[]

    Огонь естественным образом генерируется случайными участками в Нижнем мире. Огонь души генерируется исключительно в биомах долины песка душ в Нижнем мире. Однако он генерируется исключительно на почве души; он не генерируется на песке душ ни в том же биоме [1] , ни в биоме Нижней Пустоши. [2]

    Постгенерация[]

    Лава, образовавшаяся рядом с легковоспламеняющимися блоками, может естественным образом зажечь огонь.

    Огонь быстро распространяется по горючим блокам и может самовозгораться, когда горючие блоки находятся рядом с лавой, хотя многие блоки, которые должны быть горючими, не могут загореться от близлежащей лавы.

    Удары молнии также могут стать причиной возгорания.

    Взрыв от сна в постели в Нижнем мире или Края создает огонь, как и взрыв огненного шара-гаста или удар пылающего огненного шара.Использование заряженного якоря возрождения в Верхнем мире или Крае также создает огонь от взрыва.

    Получение[]

    Огонь ни при каких обстоятельствах не может быть получен как предмет в Java Edition , хотя в Bedrock Edition и огонь, и огонь души можно получить как предмет через редактирование инвентаря.

    Использование[]

    Размещение[]

    Перед пожаром.

    Во время пожара.

    После пожара.

    Огонь можно разжечь с помощью кремня и стали или огненного заряда.Огонь, зажженный на песке души или почве души, становится огнём души.

    При размещении огонь горит в течение короткого и случайно определяемого периода времени. Если к нему не примыкает ничего легковоспламеняющегося, пламя гаснет. Вода, соприкоснувшись с огнем, гасит его.

    Не может быть подвешен в воздухе даже с помощью команд. [3]

    Сжигание сущностей[]

    Игроки и многие мобы сгорают от огня. Горение немного мешает обзору игрока. Находясь внутри огненного блока, огонь наносит урон со скоростью 1 в полсекунды, если у игрока или моба нет сопротивления огню или общей защиты от огня 7 или выше.‌ [ BE only ] Когда игрок горит за пределами огненного блока, он получает 1 урон в секунду. Это та же скорость, с которой игрок восстанавливает здоровье на мирной сложности, поэтому одно лишь сжигание не может убить игрока в этом режиме. Огонь души наносит урон со скоростью 2 единицы в полсекунды, что делает его более опасным, чем обычный огонь. Покинув источник огня, игрок или моб продолжает гореть в течение некоторого времени в зависимости от того, как долго он подвергался воздействию огня (хранится в теге Fire , общем для всех сущностей). [ требуется дополнительная информация ] Горящие игроки и мобы могут быть потушены рыхлым снегом, дождем, водой или котлом.

    Большинство сброшенных предметов, которые горят, ненадолго загораются и исчезают. Это включает в себя формы блоков, которые не воспламеняются при размещении, включая обсидиан. Единственными исключениями являются эти предметы, связанные с незеритом: незеритовые инструменты, незеритовая броня, блоки незерита, незеритовый лом, незеритовые слитки и древние обломки.

    Если моб, способный бросать мясо, умирает во время огня, из него выпадает приготовленная версия, за исключением рыбы, которую выбрасывают белые медведи‌ [ JE only ] или стражи.Это также относится к необычному падению картофеля зомби; если зомби умирает в огне и должен бросить картошку, она становится печеной картошкой.‌ [ JE only ]

    Большинство мобов Нижнего мира неуязвимы для огня и не могут гореть. Исключения составляют скелеты, а также эндермены, пиглины и хоглины. Зоглины также неуязвимы для огня.

    Жжение не считается статусным эффектом и поэтому не может быть вылечено молоком.

    Распространение[]

    Безопасная зона здания вокруг пожара

    Огонь распространяется по легковоспламеняющимся поверхностям и может подниматься по стенам, по полу и потолку, а также через небольшие щели.Точнее, огненный блок может превратить любой воздушный блок, соседствующий с горючим блоком, в огненный блок. Это может произойти на расстоянии до одного блока вниз, одного блока вбок (включая диагонали) и четырех блоков вверх от исходного блока огня (а не блока, на котором/рядом с которым находится огонь). Поэтому, если игрок использует огонь для постройки камина, необходима осторожность. Блоки на пути не мешают огню зажечь блоки над ним, поэтому, даже если игрок защищает деревянную крышу с булыжником между ней и огнем, огонь игнорирует этот булыжник.

    Огонь распространяется от блока неподвижной лавы аналогичным образом: любой воздушный блок на один выше и до одного блока сбоку (включая диагонали) или два сверху и два блока сбоку (включая диагонали), примыкающий к легковоспламеняющемуся блоку, может быть обращен в огонь блокировать.

    В отличие от обычного огня, огонь души не может распространяться и не сжигает горючие блоки поблизости.

    Огонь, который естественным образом распространяется в действующую рамку портала в Нижний мир, активирует портал.

    Легковоспламеняющиеся блоки[]

    Огонь может распространиться на любой легковоспламеняющийся блок и сжечь его (или, в случае с тротилом, воспламенить его).С другой стороны, огонь, не примыкающий ни к какому горючему блоку, не распространяется даже на другой горючий блок в пределах нормы.

    В следующей таблице чем выше поощрение , тем быстрее загорается блок, если огонь может распространяться по нему. Чем выше горючесть , тем быстрее сгорает горящий блок. Это относительные значения; фактическая воспламеняемость и время горения зависят не только от этих значений, но и от сложности, дождя, возраста пожара и некоторой случайности из-за тиков блоков, среди прочего. [ требуется дополнительная информация ] Распространение огня также значительно снижается, если горючие блоки расположены в довольно влажном биоме. Влажные биомы — это болота, грибные поля и джунгли (исключая редкие джунгли).

    Негорючие блоки[]

    Негорючие блоки можно зажечь, но они не сгорают, и такой огонь не распространяется. Негорючие блоки, кроме блоков адского камня или блоков магмы, гаснут через несколько секунд. В конце концов, коренная порода тоже не гаснет.

    Если блок является частью легковоспламеняющегося материала, он загорается от лавы. Однако некоторые блоки не сгорают:

    Тушение[]

    Огонь гаснет через некоторое время, если он находится на невоспламеняющемся блоке, отличном от пустошей или магматических блоков; однако удар кулаком или ударом по горящему блоку гасит огонь на этой стороне, издавая звук Огонь потушен (см. ниже). Попадание в огонь, когда вы держите инструмент, не снижает его прочность. Размещение блоков в огне также гасит его.Вода и лава тушат пожары, в которые они втекают, а брошенные брызги и затяжные бутылки с водой тушат пожары в пораженном блоке и четырех блоках, окружающих его по горизонтали.

    Горящие мобы гаснут, когда находятся в воде или в котле с ней. В последнем случае исчезает один слой воды.

    Огонь гаснет быстрее, если рядом нет ничего легковоспламеняющегося, и вскоре после этого он поглощает горючий блок непосредственно под ним.

    • Огонь имеет свойство Возраст , которое определяет, как он гаснет, начиная с 0 возраста, когда зажигается огонь, и возрастая до 15 лет. [ требуется дополнительная информация ] Для пожара старше 3 лет, если рядом с огнем нет ничего легковоспламеняющегося или если блок под ним не имеет твердой верхней поверхности, огонь гаснет тиком следующего блока. В возрасте 15 лет, если под огнем нет легковоспламеняющегося блока, блочный клещ имеет 1 4 шанс потушить огонь.

    Если огонь попадает под дождь, он быстро гаснет.

    • Дождь влияет на огонь, если он падает прямо на огонь или на четыре соседних блока.В частности, независимо от возраста, любой блочный клещ имеет 20–65% шансов, что дождь погасит огонь, в зависимости от возраста пожара: 3 процентных пункта за возраст пожара.

    Огонь, горящий на скале Пустоты, создает непрекращающийся огонь.

    Огонь души никогда не гаснет, если его не ударить кулаком или если он получит обновление блока и не обнаружит, что под ним нет почвы души или песка души.

    Вечный огонь[]

    Зажженные камни Пустоты и магматические блоки поддерживают огонь вечно, если их не погасить любым способом, кроме дождя.Бедрок в конце также горит вечно. Огонь души горит вечно в любом месте. Вечный огонь не может существовать по бокам этих блоков.

    Блоки, поддерживающие вечный огонь, определяются для каждого измерения в тегах блока #infiniburn_overworld, #infiniburn_nether и #infiniburn_end.

    Если /gamerule doFireTick равно false , огонь будет гореть вечно, пока не будет потушен игроком, и не распространяется на горючие блоки и не влияет на них.

    Пчелы[]

    Поджигание улья или пчелиного гнезда приводит к выбросу содержащихся в нем пчел из блока.

    Свинки[]

    Огонь души отпугивает свиней. Как и хоглины, они не огнестойкие, что является уникальным среди мобов Нижнего мира.

    Звуки[]

    Общий[]

    Java Edition : [звук 1]

    1. ↑ Звуки удара и разрыва по-прежнему назначены, но не используются (не вызываются) для огня
    2. а б MC-177082

    Bedrock Edition:

    ?
    Звук Источник Описание Расположение ресурса Громкость Высота
    Блоки После того, как блок сломался копать.дерево 1,0 0,8
    ? Блоки Падение на блок с повреждением от падения Fall. wood 0,4 1,0
    ? Блоки Пока блок ломается hit.wood 0,23 0,5
    ? Блоки Прыжки с блока прыжок.дерево 0,12 1,0
    ? Блоки Падение на блок без повреждений при падении land.wood 0,18 1,0
    ? Блоки Ходьба по блоку ступенчатая древесина 0,3 1,0
    ? Блоки Когда блок установлен Использование дерева 1.0 0,8

    Уникальный[]

    Java Edition :

    Bedrock Edition:

    Значения данных[]

    ID[]

    Java Edition :

    Имя Расположение ресурсов Блок бирки Форма Форма Форма Форма
    Огонь
    Огонь Блок блок. Minecraft.fire
    Soul Fire Soul_fire Piglin_Repellents Block Block.minecraft.soul_fire

    Beartrock Edition:

    Tile.soul_fire.name
    Имя Расположение ресурсов Числовый ID Форма Форма Ключ перевода
    Огонь Огонь 51 Блок плитка.Fire.name
    Soul Fire Soul_fire 492
    блок

    Метаданные []

    В Bedrock Edition огонь использует следующие значения данных:

    ДВ Описание
    0 Новый костер
    1 Пожар с возрастом 1
    2 Огонь с 2 лет
    3 Огонь с 3 лет
    4 Огонь с 4 лет
    5 Огонь с 5 лет
    6 Огонь с 6 лет
    7 Огонь с 7 лет
    8 Огонь с 8 лет
    9 Огонь с 9 лет
    10 Огонь с 10 лет
    11 Пожар с 11 лет
    12 Пожар с 12 лет
    13 Пожар с 13 лет
    14 Пожар с 14 лет
    15 Пожар с 15 лет

    Состояния блока[]

    Java Edition :
    огонь

    90 948 0
    Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
    возраст 0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9


    9 11 9 11
    12 4 12
    13
    14 4 14
    15
    Недавно размещенные пожар имеют возраст 0, а имеет 1 / 3 шансов на увеличение с каждым тиком блока.
    Этот фактор влияет на то, как гаснет огонь.
    восток ложь ложь
    истина
    Если истина, то на восточной стороне огненного блока отображается текстура; false, если под этим огнем есть блок.
    север ложь ложь
    истина
    При значении true огненный блок отображается на северной стороне этой стены; false, если под этим огнем есть блок.
    юг ложь ложь
    истина
    При значении true огненный блок отображается на юге от этой поверхности; false, если под этим огнем есть блок.
    up false false
    true
    При значении true для огненного блока на этой грани отображается текстура; false, если под этим огнем есть блок.
    запад ложь ложь
    правда
    Когда правда, огненный блок показывает на этой западной стороне огненный блок; false, если под этим огнем есть блок.

    Издание Bedrock:
    Огонь

    90 948 0
    Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
    возраст 0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9


    9 11 9 11
    12 4 12
    13
    14 4 14
    15
    Недавно размещенные пожар имеют возраст 0, а имеет 1 / 3 шансов на увеличение с каждым тиком блока.
    Этот фактор влияет на то, как гаснет огонь.

    История[]

    Java Edition Indev
    0,31 20100109 Добавлен огонь.
    Модель огня в настоящее время не рендерит задние грани; лица должны быть видны спереди, чтобы их можно было отобразить.
    Огонь размещается прямо как блок. Неизвестно, отличалась ли его текстура.
    20100110 Лава теперь поджигает легковоспламеняющиеся материалы.
    Все предметы и мобы теперь могут загореться.
    Огонь теперь производится кремнем и сталью.
    20100125-2 Огонь теперь имеет эффекты частиц.
    20100129 Руды теперь можно плавить, используя огонь на выпадающих предметах.
    20100219 Руды больше нельзя плавить с помощью огня на выпадающих предметах с введением печей.
    Неизвестно
    ? У огня есть «деревянный» материал, назначенный ему для воспроизведения звука, с которым можно столкнуться, поместив его в форму предмета или пройдя по нему в определенных случаях или настройках.
    Java Edition Infdev
    20100617-2 Добавлена ​​резервная текстура огня на случай, если анимация не может быть загружена.
    20100624 Текстура резервной копии огня изменена на «FIRE TEX! HNST», что означает «Текстура огня! Честно».
    Неизвестно
    ? Раньше огонь мог существовать без каких-либо реальных привязанностей к каким-либо блокам, в результате чего он был полностью невидимым, но все же представлял опасность. Это было исправлено таким образом, что он больше не может быть размещен в этих позициях или находиться в одном из них путем изменения окружающих блоков, поскольку он будет немедленно удален, оказавшись в такой ситуации.
    Java Edition Alpha
    v1.2.0 предварительная версия Огонь теперь генерируется в Нижнем мире.
    v1.2.6 Лава теперь может вызывать возгорание окружающих горючих блоков. Лесные пожары могут начаться спонтанно, если во время создания биома среди деревьев образовался надземный бассейн лавы.
    Java Edition Beta
    1.2 Огонь теперь использует две одинаковые текстуры, а не одну.
    Вторая текстура-заполнитель для огня была добавлена ​​в файл terrain.png , соответствующий второй текстуре огня.
    1.2_02 У блоков удалена способность гореть вечно. Раньше горючий блок, не относящийся к адской стойке, такой как дерево, мог непрерывно гореть, когда его стороны были окружены негорючими блоками, такими как камень или грязь.
    1.6 Тестовая сборка 3 Распространение огня сильно ослаблено — отключено бесконечное распространение огня. [4]
    Java Edition
    1.2.1 12w06a Когда игрок попадает в огонь в креативе, блок под огнем больше не снимается.
    1.4.2 12w34a Огонь теперь распространяется по-разному в зависимости от сложности.
    12w40a Распространение огня снова немного ослаблено, чтобы предотвратить бесконечное распространение огня.
    1.5 13w02a Теперь доступна текстура огня. Раньше текстура была скрыта в коде и недоступна ни для каких обычных баз. [ нужна дополнительная информация ]
    ? Мобы, такие как зомби-свинолюди, больше не кажутся горящими в тех случаях, когда мобы восприимчивы к огню.
    1.8 14w17a Немного изменена модель огня - борта полностью выпрямлены, а не наклонены внутрь, однако задние грани огня по-прежнему не видны.
    14w25a Модель огня теперь неправильно имеет фоновую окклюзию. Одна из внутренних плоскостей (самая южная) теперь также отсутствует.
    14w28b Изменена модель огня, исправлена ​​отсутствующая внутренняя плоскость. Однако в целом он по-прежнему менее симметричен, чем был до 14w25a, что лучше всего видно, если смотреть прямо сверху.
    14w31a У огня больше нет окружающего затенения.
    1.9 15w31a Дополнительные самолеты были у модели с огнем сзади. Однако внешние плоскости текстуры кажутся сдвинутыми на один пиксель.
    Состояния блока alt и flip огня были удалены, а состояние upper было изменено на состояние байта up . Однако поведение огня осталось неизменным.
    15w33c Исправлено расположение внешних плоскостей огня.
    15w38a ​​ Вероятность тушения пожара под дождем на тике блока снижена со 100% до 0–45% в зависимости от его возраста состояния.
    15w49a Вероятность тушения пожара под дождем на тике блока увеличена до 20–65% в зависимости от его возраста состояния.
    ? Огонь теперь использует звук шерсти, а не звук дерева, если его разбить определенным образом.
    1.12 17w06a Огонь теперь горит бесконечно на магматических блоках.
    1.13
    1.13 17W47A До Уплотнение , цифр личности этого блока было 51.
    28 сентября 2019 г. Soul Fire показан Безымянный как часть биома Soul Sand Valley в Minecon 2019.
    3 декабря 2019 г. Мария Лемон подтверждает, что огонь, подожженный на песке души, не станет огнём души.
    1.16 20w06a Добавлен огонь души.
    Огонь больше не сжигает предметы. [5]
    20w07a Изменена текстура огня души. Цветовой канал прозрачных пикселей теперь заполнен черным цветом.
    Обычный огонь снова сжигает предметы, а огонь души теперь сжигает предметы.
    20w10a Огонь теперь имеет правильный хитбокс, как и все другие блоки.
    Огонь теперь производит частицы огня при уничтожении.
    Огонь больше нельзя потушить мечами или трезубцами в творческом режиме.
    Состояние блоков и информацию о пожаре теперь можно правильно прочитать с помощью F3.
    Огонь теперь можно модифицировать с помощью отладочных стиков.
    20w11a Добавлены таблицы добычи для огня.
    При уничтожении огня больше не образуются частицы.
    Песок души теперь способен поддерживать огонь на своей верхней поверхности, [6] однако это обычный огонь, а не огонь души. [7]
    20w12a Огонь, зажженный поверх песка души, теперь является огнем души.
    Тег специального блока теперь используется для определения того, какие блоки поддерживают огонь души.
    ? Огонь теперь полностью бесшумный, вместо того, чтобы использовать звук шерсти.
    Предварительная версия 7 Творческие игроки внутри огня теперь постоянно отображаются как находящиеся в огне в течение периода, проведенного в нем, а не периодически мигающего.
    Pocket Edition Alpha
    v0.1.0 Добавлен огонь. В то время это было незаметно. [8]
    v0.3.3 Огонь больше не может распространяться или создаваться из-за ошибки в механике распространения огня, из-за которой огонь распространяется на любой блок.
    v0.7.0 Огонь снова можно создавать, и теперь у него улучшенная механика распространения.
    Кремень и сталь теперь могут разжигать огонь.
    Огонь в настоящее время иногда отображается неправильно. [9]
    v0.7.1 Огонь теперь отображается правильно.
    Огонь теперь горит бесконечно на низменной скале.
    v0.8.0 build 2 Горящие мобы теперь становятся оранжевыми и испускают большие огненные частицы.
    build 4 Огонь теперь поджигает TNT более агрессивно.
    ? Мобы нежити теперь на самом деле загораются на солнце, а не просто получают урон.
    v0.9.0 build 2 Огонь теперь сгорает быстрее в биомах джунглей и крытых лесов.
    v0.11.0 build 9 Атаки горящих мобов теперь могут загореться на жертву.
    build 14 Анимация горения полностью удалена из творческого режима.
    v0.12.1 build 1 Горящие мобы теперь имеют эффект шипящих частиц после тушения.
    Неизвестно
    ? У огня есть «деревянный» материал, назначенный ему для воспроизведения звука, с которым можно столкнуться, поместив его в форму предмета или пройдя по нему в определенных случаях или настройках. [10]
    Bedrock Edition
    1.2.0 beta 1.2.0.2 Уникальная анимация огня была удалена из горящих мобов (за исключением пламени) и заменена на нее. на Java Edition .
    1.16.0 бета 1.16.0.51 Добавлен огонь души.
    бета 1.16.0.59 Огонь, зажженный поверх песка душ, теперь является огнём души.
    бета 1.16.0.63 Огонь души теперь создается, когда для randomTickSpeed ​​ установлено значение 0.
    Огонь души теперь создается, когда для dofiretick установлено значение false.
    Консольная версия Legacy
    TU1 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлен огонь.
    New Nintendo 3DS Edition
    0.1.0 Добавлен огонь.

    Огненные "предметы"[]

    Следующий контент перенесен из технических блоков/огня.
    В этом разделе отсутствует информация о тестовом размещении звука и возможностях замены. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию.Более подробная информация может существовать на странице обсуждения.
    Java Edition Indev
    0,31 20100109 Fire имеет дополнительную, недоступную форму предмета, соответствующую его идентификатору блока. Его можно получить через редактор инвентаря с числовым идентификатором предмета 51.
    ? Предметы огня можно использовать для изготовления кольчужных доспехов.
    Java Edition Beta
    1.6 Тестовая сборка 3 6-й сундук слева.
    выпуск Отладочные сундуки больше не появляются, предотвращая таким образом получение огненных предметов.
    Java Edition
    1.3.1 12w16a Предметы огня теперь можно получить в однопользовательских мирах с помощью команды /give, используя соответствующий идентификатор .
    1.8 14w25a Форма прямого огня предметов была удалена из игры. Он больше не может существовать как предмет, только как размещенный блок.
    В результате был удален рецепт изготовления кольчужной брони.
    Pocket Edition Alpha
    v0.1.0 У огня есть дополнительная, недоступная форма предмета, соответствующая его идентификатору блока. Его можно получить через редактор инвентаря с числовым идентификатором предмета 51.
    Bedrock Edition
    1. 16.0 ? Огонь души существует как предмет.
    Внешний вид[]
    Огонь[]
    Java Edition Indev
    0.31 20100109 Огненный предмет полностью невидим в инвентаре, если его держать в виде от первого лица или как выпавший предмет.
    20100130 Предмет огня теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда его держат в виде от первого лица или как выпадающий предмет.
    ПРИМЕЧАНИЕ: в этой версии огонь был анимирован. Однако из-за того, что эта анимация автоматически генерируется игрой, а не является определенным файлом анимированной текстуры, и в настоящее время еще нет загруженной анимации, предоставленное изображение является стационарным.
    Java Edition Alpha
    ? Предмет огня теперь использует вышеупомянутую текстуру, если держать его от третьего лица.
    Java Edition
    1.4.2 12w34a Элемент огня теперь использует вышеупомянутую текстуру, когда находится в рамке предмета.
    1.5 13w02a Предмет огня теперь полностью невидим в инвентаре.
    Огненный предмет вызывает сбой игры, если его держать в режиме от первого или третьего лица, как брошенный предмет или когда он находится в рамке предмета.
    Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
    13w02b Предмет огня теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда находится в виде от первого или третьего лица, как выпадающий предмет или когда он находится в рамке предмета.
    Текстура неправильно зацикливается из-за MC-17701.
    ПРИМЕЧАНИЕ: в этой версии огонь был анимирован. Однако анимированная версия текстуры еще не загружена.
    1.6.2 13w24b Предмет огня теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда держится в виде от первого или третьего лица, как выпадающий предмет или когда находится в рамке предмета.
    ПРИМЕЧАНИЕ: в этой версии огонь был анимирован. Однако анимированная версия текстуры еще не загружена.
    Pocket Edition Alpha
    v0.1.0 Предмет огня использует эту текстуру при просмотре от первого и третьего лица.
    Огненный предмет полностью невидим в инвентаре или в качестве выпадающего предмета.
    v0.1.3 Предмет огня теперь использует эту текстуру при просмотре от первого и третьего лица.
    v0.3.3 Предмет огня теперь использует эту текстуру на панели быстрого доступа.
    Предметы, которые не были определены в gui_blocks.png , отображают красный фон в инвентаре, включая огонь.
    v0.7.0 [ Verify ] Предмет огня теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда держится в виде от первого или третьего лица или как выпадающий предмет.
    Он по-прежнему отображается с красным фоном в инвентаре и панели быстрого доступа.
    v0.8.0 build 2 Такие предметы, как огонь, больше не отображаются в инвентаре с красным фоном.
    При просмотре от первого или третьего лица огонь использует те же размеры, что и текущая текстура-заполнитель огня, только в центре отображается размер 6×8 пикселей.
    Неизвестно
    ? Огонь снова имеет размеры 16×16 при просмотре от первого или третьего лица.
    ? Он не появляется в руке игрока. [11]
    Огонь Души[]
    Имена[]
    Java Edition

    Имена элементов не существовали до бета-версии 1.0.

    Bedrock Edition

    Неизготавливаемые предметы не имели видимых отображаемых имен до v0.5.0 альфа.

    Проблемы[]

    Проблемы, связанные с "Пожар", ведутся в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

    Мелочи[]

    • Иногда в режиме выживания, когда игрок ненадолго входит в огонь и достаточно быстро выходит, игрок получает незначительные повреждения, но не остается в огне.
    • Огонь использует два файла текстур, один для внутреннего огня и один для внешнего огня.
    • Каждый кристалл Края постоянно генерирует блок огня в своем месте, если кристалл размещен или генерируется в Края.
    • Хотя об огне души не было объявлено до MINECON Live 2019, похожий синий огонь был замечен в побочной игре Minecraft: Story Mode несколькими годами ранее.
      • Minecraft Dungeons также имеет аналогичную функцию всякий раз, когда призрак атакует.
        • В Minecraft Dungeons также можно увидеть фиолетовый огонь.
    • Огонь души нельзя разместить ни на каком другом блоке, кроме песка души или почвы души, даже если он размещен с помощью /setblock .‌ [ только Java Edition ]
    • Оба типа огня занимают третье место по количеству возможных комбинаций состояний блоков, 512, после 800 блокнотов и 1296 красной пыли.

    Bedrock Edition[]

    • Горящие мобы имеют ту же анимацию, что и Java, но в другом масштабе.
    • Механика распространения огня основана на том, что было до версии Java Edition Beta 1.6.
    • Стороны модели огня в этой редакции повернуты, как и в версиях до Java Edition 1.8.
    • Когда игрок горит, на экране появляется анимация горения, отличная от Java Edition (частично загораживает обзор, если смотреть вниз).
    • Игроки с сопротивлением огню не загораются, когда находятся в источниках огня.
    • Огонь души можно поместить на другие блоки с помощью /setblock , но в конечном итоге погасить.

      Скриншоты[]

      • Дом, который загорелся из-за того, что находился слишком близко к лавовому озеру и был сделан из дерева.

      • Естественный пожар, начавшийся из-за того, что лава стекала на деревья.

      • Огонь перекинулся на несколько деревьев.

      • Огонь в горящем лесу.

      • Невидимый огонь из раннего Pocket Edition, который мог сжечь негорючие блоки, такие как камень и грязь.

      • Анимированный рендер моба, горящего огнем.

      • Лес и лавовое озеро до пожара.

      • Лес и лавовое озеро во время пожара.

      • Лес и лавовое озеро после пожара.

      Каталожные номера[]

      шаблонов текстур огня прерий - S.

      O.G. Огонь прерий Вдохновленные потрясающими шаблонами текстур Global Mobilization, выпущенными Vertexmacht, и просьбами сообщества моддеров Arma 3, мы предоставляем шаблоны, чтобы помочь моддерам ретекстурировать активы DLC Prairie Fire в виде модов.

      Скачать шаблоны текстур ЗДЕСЬ
      ​​​​​​
      Нужна помощь? Прочтите руководство ниже и не стесняйтесь задавать вопросы в наших обсуждениях:

      SOGPF Discord #modding-chat
      Форум сообщества SOGPF Тема моддинга

      Транспортные средства Prairie Fire настраиваются и текстурируются с помощью hiddenSelections. Это означает, что вы можете редактировать текстуры транспортных средств, не редактируя саму модель, а вместо этого можете создать простую конфигурацию мода, чтобы поменять местами hiddenSelectionsTextures или использовать внутриигровой скрипт (setObjectTexture (в редакторе Eden) или setObejectTextureGlobal (в многопользовательской игре)) как в примере ниже.

      Основные текстуры, используемые в ассетах, обычно перечислены в массиве в конфигурации ассетов под названием «hiddenSelections[]». Массив представляет собой список выборок (частей модели), каждой из которых назначены уникальные текстуры. У транспортных средств обычно есть 2-3 hiddenSelections, но иногда они могут иметь гораздо больше дополнительных декалей, таких как национальные значки, номерные знаки или бортовые номера и т. д. Конфигурация hiddenSelections для OH-6A Cayuse показана ниже.

      hiddenSelections[] =
      {
      "camo1", //экстерьер [слот массива 0]
      //декали
      "d_body_l", // [1]
      "d_body_r", // [2]
      "d_tail_l", // [3]
      "d_tail_r", // [4]
      "d_engine_l", // [5]
      "d_engine_r", // [6]
      "d_nose", // [7]
      "d_tailring" // [ 8]
      };
      ​​​​​​
      hiddenSelectionsTextures[] =
      {
      "\vn\air_f_vietnam\oh6a\data\vn_b_air_oh6_ext_01_co .paa",//экстерьер
      //наклейки
      "\a3\data_f\clear_empty.paa", //тело l
      "\a3\data_f\clear_empty.paa", //тело r
      "\vn\air_f_vietnam\oh6a \decals\vn_air_oh6a_tail_02_ 01_ca.paa", //tail l
      "\vn\air_f_vietnam\oh6a\decals\vn_air_oh6a_tail_02_ 01_ca. paa", //tail r
      "\a3\data_f\clear_empty.paa", //eng l
      "\a3\data_f\clear_empty.paa", //eng r
      "\a3\data_f\clear_empty.paa", //нос
      "\a3\data_f\clear_empty.paa" //хвостовое кольцо
      };


      Вы можете сделать небольшой мод (pbo), который устанавливает новый или исправленный класс транспортного средства с вашими новыми текстурами, перечисленными в массиве hiddenSelectionsTextures выше, или вы можете просто изменить строку инициализации в редакторе Eden на путь к вашей пользовательской текстуре, и сохраните свою миссию.Например, чтобы скрыть армейские наклейки на хвосте на OH-6A, следующая строка инициализации для машины меняет местами слоты 3 и 4 массива hiddenSelections с прозрачной текстурой. Вы можете использовать аналогичный подход, чтобы заменить текстуру выделения на свою собственную. этот setObjectTexture [3, "\a3\data_f\clear_empty.paa"];
      этот setObjectTexture [4, "\a3\data_f\clear_empty.paa"];




      ​​​​​​​​​​​​​Шаблоны текстур предоставляются в формате PSD (открывается в Photoshop) с указанием полезных цветовых кодов и направляющих каркасов, чтобы помочь вам идентифицировать и сделать вашу работу как можно лучше. Существуют различные слои, которые позволяют редактировать базовый цвет или грязь отдельно.

      ​​​​​​​​​​

      Список изменений:

      1 октября 2021 г. — Первоначальный выпуск.
      Содержит шаблоны текстур для следующих активов:

      • Униформа: BLUFOR, OPFOR и CIV
      • Вертолеты: AH-1G, CH-34, OH-6A, UH-1C, UH-1D
      • Самолеты: F-4
      • Танки: Тип 63
      • Автомобили: М151

      "Текстура огня. Для горения Т..." Петра ПЯТРОВСКОГО

      Страна-участник

      AllAfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamas, TheBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBritish Virgin IslandsBruneiBulgariaBurkina FasoBurmaBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongo, Демократическая Республика theCongo, Республика theCook IslandsCosta RicaCote d'IvoireCroatiaCubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEast TimorEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland острова (Мальвинские) Фарерских IslandsFijiFinlandFranceFrench ГвианаФранцузская ПолинезияФранцузские южные и антарктические землиГабонГамбия, ГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландияГренадаГваделупаГуамГватемалаГернсиГвинеяГвинея-БисауГайанаГаити Остров Херд a й McDonald IslandsHoly Престол (Ватикан) HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIranIraqIrelandIsle из ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, NorthKorea, SouthKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные Штаты ofMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands AntillesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPalestine, Государственный ofPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairn IslandsPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussiaRwandaSaint HelenaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Томе и PrincipeSaudi АравияСенегалСербияСейшелыСьерра-ЛеонеСингапурСловакияСловенияСоломоновы островаS omaliaSouth AfricaSouth Джорджия и Южные Сандвичевы IslandsSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyriaTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабского EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited Штаты Экваторияльная IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaVietnamVirgin IslandsWallis и FutunaWestern SaharaYemenZambiaZimbabwe

      Текстура огня 1 | Моргеннебель

      новое сообщение icnflickr-free-ic3d pan white
      • Проводить исследования
        • Последние фото
        • В тренде
        • События
        • Общины
        • Flickr Галереи
        • Карта мира
        • Поиск камеры
        • Блог Flickr
      • Отпечатки
        • Принты и настенное искусство
        • Фотокниги
      • Получить Pro
        • Авторизоваться
        • Зарегистрироваться
        • Авторизоваться
        • Проводить исследования
        • В тренде
        • События
        • Палата общин
        • Галереи Flickr
        • Блог Flickr
        • Принты и настенное искусство
        • Фотокниги
        • Получить Pro
        О Работа Блог Разработчики Методические рекомендации Помощь Справочный форум Конфиденциальность Условия Печенье английский ← → Назад к фотопотоку Моргеннебель автор: Моргеннебель

        Сделанный

        6176 взгляды

        2 фавориты

        6 Комментарии

        Снято 3 апреля 2010 г.

        Некоторые права защищены
        • О
        • Вакансии
        • Блог
        • Разработчики
        • Рекомендации
        • Конфиденциальность
        • Условия
        • Справка
        • Сообщить о нарушении
        • Справочный форум
        • английский
        • SmugMug+Flickr.
        • Конфиденциальность
        • Условия
        • Печенье
        SmugMug+Flickr. Объединение людей через фотографию.
        • О
        • Вакансии
        • Блог
        • Разработчики
        • Рекомендации
        • Сообщить о нарушении
        • Конфиденциальность
        • Условия
        • Справочный форум
        • английский
        • Конфиденциальность
        • Условия
        • Печенье
        • Справка
        SmugMug+Flickr.Объединение людей через фотографию.

        Простая анимация, похожая на огонь, с использованием динамической текстуры на основе шума эволюция и ее взаимодействие с окружающей средой (т.например, препятствия, ветер и температура), а примитивы текстурных пятен обеспечивают интерактивную частоту кадров рендеринга. Expand

        • View 1 отрывок, справочная информация

        Структурное моделирование пламени для производственной среды

        Стохастические модели мерцания и плавучей диффузии обеспечивают реалистичный локальный вид, в то время как основанные на физике поля ветра и колмогоровский шум добавляют контролируемое движение и масштаб к системе для оживление пламени. Expand
        • Посмотреть 2 выдержки, справочная информация

        Визуальное моделирование дыма

        Предлагаемый здесь метод использует уникальную физику дыма для разработки численного метода, который является одновременно быстрым и эффективным на относительно грубых сетках, традиционно используемых в приложениях компьютерной графики. .Expand

        Дескриптор Фурье Анимация развевающейся ткани на ветру

        Новый эффективный метод моделирования естественного движения развевающейся ткани на основе стохастического метода моделирования ветра и дескриптора Фурье P-типа и шума 1/ в углах, определяющих кривизну волокон предлагается. Expand
        • View 1 отрывок, ссылки на методы

        Физическое моделирование и анимация огня

        Физический метод моделирования и анимации огня, подходящий как для гладкого (ламинарного), так и для турбулентного пламени, и его можно использовать для анимации горения на твердом или газообразном топливе.Expand
        • Посмотреть 1 отрывок, справочная информация

        Визуальная имитация распространения огня

        Визуальная имитация огня используется в качестве спецэффектов в кино, приложениях имитации пожара для обучения предотвращению стихийных бедствий. В этой статье мы предлагаем методы имитации пожара… Развернуть

        • Посмотреть 2 выдержки, справочная информация и методы
        .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *