Текстура точки: 16 бесшовных текстур для фотошопа точками
точечная текстура PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мел кисти текстуры декоративные вектор кисти
1200*1200
простая текстура рождественская граница
1200*1200
маленькие свежие зеленые цветы границы текстуры png скачать бесплатно
1200*1200
текстура золотой ленты
809*197
точечный свет настенный деревянный пол
2000*2000
текстура кисти
1200*1200
сроки цветные скругленный прямоугольник границы проектирования градиент границы текстуры
2000*2000
золотой текстурированный фон текстура
1200*1200
фэнтези звездное красочный порошок текстура круто
2480*3508
Текстура золотой блеск на черном фоне
5556*5556
круглая линия точечная технология синий крутой диалог границы
2000*2000
мазок кисти и текстуры гранж абстрактные векторные кисти
1200*1200
фэнтези звездный красочный порошок текстура эффект круто
2480*3508
вектор изысканные синие динамические линии текстуры изогнутые линии
1200*1200
масляная кисть текстура декоративные элементы эффект кисти
1200*1200
текстура мода фон вектор материал
1200*1200
фэнтези звездный красочный порошок текстура эффект круто
2480*3508
вектор текстуры шоколад капает материал
1200*1200
красочная акварель текстуры фона эффект кисти
1200*1200
абстрактный фон текстура с черным квадратом
800*800
границы текстуры рисованной растения цветы и
2000*2000
точечный градиентный фон
1300*1301
желтая линия простой каркас границы текстуры линии сетки
1500*1500
текстура древесины
1200*1200
текстура доски черный фон
800*800
снег текстура фон
1200*1200
старые бумаги текстура бумаги
1200*1200
стена текстура древесины фон
2000*2000
против трехмерной текстуры металлическое слово
1200*1200
скачать бесплатно чип вектор текстуры фона
1200*1200
шрифт Мемфис 2020 градиентная текстура шрифт
1200*1200
Акварельная текстура 1011 Эффект кисти
800*800
зеленая свежая текстура границы
точки PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
мемфисского стиля линию точки линии геометрическая форма декор
2000*2000
в воздухе самолет маршрута полета с начала точки и тире линии отслеживать
1200*1200
в воздухе самолет маршрута полета с начала точки и тире линии отслеживать
1200*1200
романтическая белоснежка сломанная точка
1200*1200
точка
1200*1200
мемфисского стиля линию точки линии геометрическая форма декор
2000*2000
черные точки фона вектор
1200*1200
шестиугольник и точка фон вектор
1681*2367
красочные модные элементы волны точка
2000*2000
вектор золотая точка украшения
1200*1772
граница золотой точки
1200*1200
бесшовные жирные точки
800*800
игровая приставка джойстик точка тема
800*800
рука указывает пальцем на что то пальцем сенсорный экран указывает точку обзора
1200*1200
точка черная черная точка акварель
2500*2500
мемфисского стиля линию точки линии геометрическая форма декор
2000*2000
технологические элементы градиента синяя точка
1200*1200
резюме красочные всплеск распылить и точка распылить вектор
4167*4167
мемфисского стиля линию точки линии геометрическая форма декор
2000*2000
наука и техника синий аннотация геометрическая волна точка затенение
1200*1200
вектор плавающие маленькие точки
2083*2083
разноцветные ленты с днем рождения случайно точки прозрачный фон
2083*2083
векторный черный всплеск чернила точка элемент
2000*2000
абстрактный желтый и черный фон с точками
800*800
мемфисского стиля линию точки линии геометрическая форма декор
2000*2000
технология круто круто нерегулярные геометрические точки
1988*1904
технология земля точка линия треугольник соединение коммерческие элементы
2000*2000
белая точка мечта украшение
2000*2000
12 созвездие геометрической точки света
1200*1200
ночная точка зрения луна звездное небо ночь
2880*1620
мультипликационные спортивные несобственные точки
1200*1200
в воздухе самолет маршрута полета с начала точки и тире линии отслеживать
1200*1200
Фестиваль Чжунюань Фестиваль Ночная точка зрения Фонарь Конгмин
2880*1620
мемфисского стиля моды творчества линию точки линии дизайн плаката
2000*2000
разбор методов оптимизации UV — Gamedev на DTF
Привет, DTF, у вас тут вроде говорят о геймдеве, иногда. Я хочу рассказать о UV Unwrapping, о том, как качество UV влияет на качество текстур. У новичков частенько всплывают вопросы, в стиле «а почему такое низкое качество, 4К же поставил» — естественно, без упоминания того, что развернули автоматически или объект размерами как дом, а текстурируется одним уникальным материалом.
Проблемы качества текстуры по большей части связаны с UV, потому речь будет о ней. Не стану вас учить разворачивать — для этого у каждого своя программа и инструментарий. В этой статье разберём общие ошибки, вопросы и решения, а еще о методах текстурирования, с которых собственно и начну.
Методы текстурирования
Тайловое текстурирование
Видеокарта просчитывает текстуру один раз, когда UV Shells (острова) выходят за пределы квадрата, текстура копируется и никаких новых просчетов не происходит. Паттерны текстуры с обеих сторон продолжают друг друга, чтобы не было швов.
Модель из Overwatch (локация «Темный лес») Слева UV Развертка
Тайлами текстурят большие объекты: грунт, дома, стены, крупногабаритная техника или космические корабли, например. В тайловом методе внешний вид UV перестает быть понятным
Работа с текстурами и изображениями) / Хабр
Вступление
Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.
Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.
Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.
Я взял эту фотографию из реферата Ольги Васильевны Кузьминой. Не слишком большая и содержит все грядущие проблемы с которыми может столкнуться человек изготовляющий тайл-текстуры (или тайловые текстуры, или просто «тайлы»). Во-первых, она маленькая. Во-вторых – есть небо. В третьих, фактура не равномерна, что может привести к возникновению периодического рисунка при многократном повторе.
Нормализация текстуры (Texture Normalize)
И если с первым – мы смиримся, то второе требует некоего разрешения. Давайте приведем будущий тайл к удобоваримому виду. Хотя бы избавимся от неба, чтобы почва была более или менее равномерной. Это можно сделать двумя способами. Классическим выделением через рамку с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью клавиши М. После того как вы выделили нужный объем, нажмите стандартную для большинства пакетов операцию копирования-вставки – Ctrl + C и Ctrl + V. Полученный лоскуток перетащите в нужное место (с помощью мыши) и повторите операцию, чтобы больше никогда в жизни этого тайла не видеть неба. Если что-то не заладилось и вы не доверяете вашим рукам – переключитесь в режим Move Tool (V) и перетащите объекты с помощью курсорных клавиш (стрелочек). Такой способ бывает важен при необходимости точного позиционирования элемента.
Примечание: Небо моего тайла на иллюстрации красное. И это не потому, что я сделал хитрое или применил «маску», а потому что я хотел явно выразить проблему. Повторив тоже что и я — вы получите такой же результат. Никаких хитростей.
Также операция клонирования может быть выполнена с зажатой клавишей Alt при включенном инструменте Move Tool (V), он используется для перемещения любых объектов (слои, группы). То есть вы выделяете нужный вам объем, зажимаете клавишу Alt и тащите выделенное куда вам нужно. Выделение может быть любым. Сделанным с помощью Magic Wand, Lasso Tool – словом так можно копировать все возможные выделения и их содержимое. Если при этом зажать Shift, то ваш объект-клон будет двигаться по прямой, либо налево, либо направо, либо вверх, либо вниз, не сбиваясь при этом с выбранного направления.
Первые швы (Patсh Tool)
— У нас проблема кэп. Появились Швы! Свистать мистера Патча на мостик!
Иными словами вызываем инструмент Patсh Tool (J) с той же панели инструментов (слева от рабочего полотна).
Важное примечание: По умолчанию этот инструмент может быть закрыт другими. В Фотошопе под одной иконкой может скрывать и три. Появятся они если нажать на иконку, что для махрового новичка (нас с вами) может быть не очевидно. Если вам лень тащить до них указатель мыши – пощелкайте на клавиатуре комбинацией Shift + J. Практически все важные операции, как и в стратегиях реального времени зашиты на short-cat’ы. Прошивок как в StarCraft вы здесь не увидите, но ускорить рабочий процесс на порядки – будет можно. Со временем это дойдет до автоматизма.
С помощь Patсh Tool (J) мы выделяем проблемную зону шва, для того чтобы потом ее перетащить на то место откуда будет снята та фактура которая не содержит дефектов и других артефактов. По мне сравнение с пластическим хирургом – гораздо интереснее. Если считать, что швы это опаленная кожа, ну… или морщины, то чистой, хорошей кожей будет фактура не содержащая проблем находящаяся по соседству. Ее-то мы и берем за сэмпл.
Итого… уже получилась неплохая текстурка. За то время пока я писал этот текст (см. выше) можно было бы протайлить десяток подобных текстур. Если не более. Однако нас сейчас не интересует скорость моего набора, а в большей степени интересует что делать с краями этой фотографии. Этого нашего тайла.
В давние времена…
…в общем я мог бы рассказать вам байки о том, что когда-то нужных инструментов не было и мы проходили через ад. А потом привыкнув проходить через ад я еще пару лет как макака это проделывал, игнорируя удобный инструмент Offset.
Корчуем швы со сдвигом (Filter Offset)
Этот чудесный фильтр позволяет избавить вас от рутинных операций. Нужно открыть проблемную текстуру, желательно после всех операций пост-обработки, выбрать пункт Filter/Other/Offset и задать в пикселях необходимое смещение. Если ваша текстура, как в нашем случае 512х512 то наиболее удобный Offset составит 256 пикселей. Таким образом мы не ставим крест на этой текстуре, но убираем его с помощью уже знакомого инструмента Path Tool (J).
Далее снова возвращаем значения Offset обратно. И… текстура готова. Если попробовать выложить ее словно плитку станет заметно, что возникает некий периодический рисунок в определенных местах. Ваша задача – быстро его устранить.
На следующем рисунке я указал зону этих неприятностей белесым цветом. Именно на эти зоны мы и поставим заплатки. Заодно сделаем это не с помощью Patсh Tool (J), а с помощью Lasso Tool (L). Почему так, а не наоборот я расскажу в советах, в конце урока.
Ловим багги лассо (Lasso Tool)
Берем лассо Lasso Tool (L) и выделяем землю, которая ляжет поверх прессованной земли, которая чертовски нам мешает. Потом через Ctrl + C и Ctrl + V переносим их в нужные места. Задача примерно на глаз избавиться от явных теней и явных элементов текстуры которые присутствуют в едином числе и при повторении будут заметными. Да, безусловно, это сделает текстуру менее уникальной. Но нам тут надо целый овраг покрыть, и никуда не годиться повторяющееся по всему периметру какое-либо черное пятно.
Теперь наша текстура выглядит так.
А при выкладывании ее в виде плитки – выглядит много лучше. В наше время используются такие вещи как бленды, декали, детальные текстуры и бог знает что еще. Но до сих пор основной фактурой является фото-текстура. И до тех пор, пока это будет происходить – мы будем работать с растровыми изображениями.
Что можно добавить? Вроде как ничего, но… постойте. Вам не надоело выкладывать ваши текстуры плиткой в файле большего разрешения? Если надоело прошу проследовать в предпоследний раздел нашего скоростного урока.
Делаем паттерн (Define Patern)
Выделите текстуру с помощью Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью искрометной комбинации Ctrl + A. Затем перейдите во вкладку Edit. Вторая вкладка после пункта File. Выберете там Define Pattern. Напишите для паттерна любое удобное вам имя.
Теперь, при создании любого файла любого размера вы можете воспользоваться операцией Fill из того же подпункта Edit, либо нажав комбинацию клавиш Shift + F5. Выбрав там свой паттерн вы сможете залить им любую поверхность избавив тем самым себя от рутинных операций проверки файлов.
Эпилог
Сложно поверить, но каждое из этих микро-знаний приходило постепенно. К примеру вы узнали это за 5 минут. Я узнал за 5 месяцев потому, что копался самостоятельно, и потому что когда-то давно никто не любил делиться. Чтобы с вами случилось, если бы вы узнали, что весь процесс обучения этой простейшей операции пришелся на отрезок в 5 лет? Я не так далек от истины. Потому что каждым элементом этого маленького уравнения я занимался в разные годы. И фильтр Offset в нем стал последним неизвестным.
Бонус для терпеливых
Для тех кто смог выдержать пять минут чтения и еще две на эпилог. Существует очень важный фильтр. Который может превратить ваше изображение в как бы рисованное. Это секрет, и никому его не открывайте. Т.к. грамотное использование этого фильтра позволяет добиться удивительных результатов. Но тут как и в любом кулинарном процессе нужна очень точная рецептура. Маслин должно быть не более десяти, кружочков лука диаметром семи сантиметров можно положить побольше, не забывая про толщину нарезки… чувствуете? Ну… наверное ничего кроме слез. Если отвлечься от лука — пропорции, проценты, и очередность наложения изображений — очень важна. Дойти до этого сразу не может никто. Все это путь экспериментов. Для многих зачастую многолетних. Причем Level Up’ы будут случаться и по прошествии десятка лет. Я серьезно. Не только у такого лодыря как я.
Так вот. Наша цель — фильтр Filter/Atistic/Cutout. Посмотрите что он сделает с текстурой.
Теперь еще один важный пункт. Всему важна своя мера. Просто как фильтр — он не нужен никому. Но если изменить уровень процентности слоя с ним лежащий поверх нашей оригинальной текстуры на 37%, то будет видна и та текстура что снизу (сохраняя нам фото-текстуру), и та текстура что сверху (нивелируя черные фрагменты фото-текстуры). Вместе они дополняют друг друга. Текстура уже не такая фото, и как бы с легкой претензией на артовость. Чувствуете как я говорю о них? Как о вкусе вина.
Признаться я никогда не понимал вин, и не понимал все богатство их вкуса. Увы, в этом деле я не образован. Но меня всегда трогали фильмы о виноделах влюбленных в свое дело. То как они описывали напиток. Его вкус. То как он впитывает эмоции. Не думайте что текстура чем-то отличается. Во все что мы делаем — мы вкладываем толику своих эмоций. Что мы получили с нашими процентами?
А теперь добавим нашу текстуру еще раз сверху. В стиле на авось. С уровнем процента прозрачности 37% но изменив наложение текстуры на Overlay. Методы наложения это свойства слоя с которыми текстура (или изображение на нем, или маска) накладывается на тот слой, что лежит под ним. Можно было бы сделать это десятком других способов — но я предпочитаю этот. Быстрая цвето-коррекция и усиление контраста. Одним лишь продублированным слоем.
Вы знаете. Скорее всего вам трудно будет в это поверить, и возможно вы сочтете меня сумасшедшим, но я верю в две вещи. То что какая-то толика нашей души переходит в душевно сделанный объект. И в то что существует магия цифр. Эти значения для себя я подбирал давным давно. Кое-какие прохвосты врачи усмотрели у меня… как это бишь называется? Да, ограниченный дальтонизм. У нас, мужиков, это часто бывает. И так уж получилось что я вижу мир чуть иначе. Мне удалось подобрать такие цифры которые позволяют мне рисовать в привычном для меня контрасте и даже в привычной гамме. А затем я подкручиваю изображение. Частенько это не спасает от ядерных цветов, но решает ряд других проблем.
Маленький GIF пример. Это незначительные на первый взгляд изменения. Пустяковые. Но в комплексе они могут дать удивительный результат. Все в этом мире состоит из мелочей.
При дополнительной получасовой работе с текстурой из нее может получиться конфетка. Но я не располагаю этими 20-30 минутами. Нам нужно было быстро.
Ну и конечно если вдуматься это хохма. Дальтоник работает коцепт-артистом в индустрии, главным художником и бог знает кем еще. Правда и врачи сказали — ограниченный. Так что… все относительно. Пусть те кто смеются — смеются и дальше. Главное что и вы теперь знаете что есть некие числа и некая магия. И возможно я не одинок в своих мыслях.
Теперь я думаю любой программист, да и вообще кто угодно сможет быстро изготовить себе тестовый материал не прибегая при этом к помощи художника… кто бы меня так научил программировать.
Наблюдения
Идеальный растровый тайл. Идеального растрового тайла на базе фотографий в природе не существует. Он как «неуловимый Джо», помните о таком? Не пытайтесь его отыскать. Идеальный тайл — это цветовая заливка, фрактальный тайл, программно генерируемый тайл, и вряд ли они устроят ваше начальство.
Всегда будут какие-то огрехи, и что-то будет не нравится. Подобных вещей можно избегнуть в случае pixel-art’а или полностью рисованных текстур. Там периодические элементы будут сведены к минимуму за счет мастерства и опыта художника. Частенько «идеальный» тайл будучи идеальным совсем не радует глаз, т.к. многие элементы превращаются в некую «шахматную доску» от которой либо рябит в глазах, либо она не привлекает.
Время работы. Да, я сделал его за пять минут. Но в случае других, более сложных тайлов время может сильно растягиваться. Иные текстуры можно обрабатывать часами. Так и скажите вашему начальству, которое прочитав этот микро-урок, предложит вам «протайлить» 12 текстур за час. Это не конвейер, даже в этой рутинной работе есть творческое звено. Необходимо минимальное чувство вкуса. Ну и сноровка конечно же.
Забавный факт. Помимо того что тайл — это плиточная или «кафельная» структура состоящая из повторяющихся фрагментов изображения, тайлом же называют периодичный рисунок возникающий при многократном повторении тайла. «Мне не нравится явный тайл» — фраза говорящая о возникновении хорошо читающегося периодического рисунка, а не о качестве проработки тайла. Говоря кратко и понятно — «то чертово пятно видно и повторяется повсюду, когда ты его, наконец, уберешь?».
Обзор ресурсов с PBR текстурами
В качестве послесловия, к циклу статей «Что такое PBR?» , сделаю небольшой обзор всех известных мне ресурсов, где можно бесплатно скачать или купить PBR сеты текстур, для рабочих процессов Specular и Metalness. Рейтинг выставлял достаточно субъективно, используя собственных «нуждающихся» в PBR контенте.
***
freepbr.com | 5 *
На сайте 180+ шейдерных решений.Разрешение текстур в сете 2048 × 2048. У каждого шейдера есть возможность скачать пак для Unity, Unreal Engine и Blender . В каждом архиве * представлены следующие текстуры:
- Диффузная карта (Альбедо)
- Карта внешней окклюзии (AO)
- Карта высот (Displace)
- Карта нормалей
- Карта шероховатости
* прим. В Unity сетах отсутствует карта Roughness
Как видно из списка текстур, они предназначены для работы в Рабочие процессы Metalness. Подробнее о Рабочие процессы Specular и Metalness можно почитать здесь.
Навигация по каталогу удобная — шейдеры разбиты на категории, но качать по отдельности, весьма утомительное занятие, по, для нетерпеливых, все материалы можно скачать одним архивом, заплатив символическую цену 5 $ . Сайт давно не обновлялся, во всяком случае, я не заметил динамики пополнения новыми продуктами. Сами шейдеры выглядят не очень актуальными, для применения в области Archviz, , но как говорят — дареному коню в зубы не смотрят.
Ставлю оценку 5 из 10.
***
cc0textures.com | 8 *
На сайте представлены 811 шейдеров для бесплатного скачивания (Лицензия CC0). Разрешение текстур, скачиваемого сета, можно выбрать — 2048, 4096 или 8192. Набор текстур, в каждом отдельно взятом сете, меняется, но все они предназначены для работы в Рабочий процесс Metalness.
В предложении четыре базовые текстурные карты — Diffuse, Metalness, Roughness, Normal и по ситуации, сетуют дополнительными техническими картами — Opacity, Height, Ambient occlusion, Cavity, Emissive maps.
Ресурс «живой», коллекция регулярно пополняется, но навигация по каталогу невозможно «убогая». Разделения на категории нет, из-за чего сложно понять что вообще есть на сайте. Для знающих базовый английский, можно поиск использовать — за представленными материалами в каталоге закреплено несколько тегов.
Шейдеры выглядят актуально для применения в Archviz практики, как интерьерной, так и экстерьерной. Для интерьера здесь можно найти много тканевых шедейров, есть кожа, натуральный камень и мрамор.Для экстерьера будет полезно скачать шейдеры асфальта, бетона, грунта и т.д.
Из явных косяков, могу отметить только «бардак» со значениями альбедо у диффузных карт. Всё не проверял, обратил внимание только на «зелень». Так трава, на шейдере грунта, выходит за допустимый диапазон по тональной яркости — более 40%. Это слишком, так как альбедо зелени, в реальности, находится в диапазоне от 20 до 30%.
Моя оценка 8 из 10, за косяк со значениями альбедо и неудобную навигацию.
***
poliigon.com | 9 *
На момент написания обзора, на сайте представлен более 3 тыс. Руб. шейдеров, разобранных по категориям. Ресурс коммерческий и покупаю сетов совсем немного. Я бы сказал, что это набор библиотека сосредоточена на уже «зрелую» аудиторию, поскольку текстуры представленные в сетах достаточно далеко ушли от стандартного набора классических PBR сетов и новичку будет сложно разобраться с «подключением» предлагаемыхов.
, например, в некоторых шейдерах ткани можно встретить техническую текстуру FUZZ (англ. — пушинки, волоски), как её использовать, рекомендации нет. Кто в «теме» найдет ей правильное применение, но на месте разработчиков, не мешало бы написать гайды для начинающих.
Деления на Зеркальные и металлические рабочие процессы , в большинстве случаев, отсутствует и только для шейдеров металла предлагается такой выбор. Для остальных шейдеров — подключение текстур подразумевается только в режиме Specular workflow , но явных намеков на это нет, можно только догадываться по предлагаемому списку
- Диффузная карта
- Глянцевая карта
- Карта нормалей
- Карта отражения
При скачивании предлагается выбрать необходимое разрешение для сета и нужные текстуры, а для этого, как я писал ранее, понимать разницу между картой Смещение 16 бит и просто Смещение или зачем нужна карта Направление , в сетах для шейдеров металла.
Скачивать и делать покупки возможно только после регистрации на сайте. Прайс достаточно лояльный 0,40-1 $ (4-10 кредитов) , за шейдер.
Отдельное спасибо авторам за то, что указывается размер текстуры в реальности, это действительно нужная информация многие производители, в последнее время, стали эту информациюать.
Ресурс безусловно хороший и полезный для Archviz практики, моя оценка 7 из 10, забираю три балла за отсутствие рекомендаций, как на все 100% задействовать предлагаемые текстуры в сетах.
PS При более детальном изучении предлагаемых сетов, могу добавить, что текстуры, представленные на этом ресурсе — очень далеки от PBR практики, и очень, очень уж «авторские», применять надо очень вдумчиво. Та самая универсальная, которая стоит во главе угла любого классического PBR сета, в данных текстурных паках — совершенно отсутствует.
***
textures.com | 8 *
Старейший ресурс, который очень занимался производством бесшовных текстур, не так обновил дизайн и стал активно развивать другие направления CG контента — HDRi , 3D модели , в том числе и PBR текстурные сеты.
В наличии имеются PBR комплекты только для Рабочий процесс по металлизации , но так же можно купить Файлы Substance и вывести текстуры в нужном для вас месте, если в этом есть необходимость. Скачивание текстур в сете реализовано крайне неудобно — нужно скачивать каждую текстуру отдельно. Разрешение текстур от 512 до 8192 пикселей. Навигация по каталогу удобная, все материалы детально разобраны по категориям. Для Archviz практика много готовых решений — ткани, кожа, слэбы, паркет и т.д.
Основной недостаток — высокая цена сета, ресурс poliigon.com предлагает более демократичные цены, с большим выбором и таким же высоким качеством.
Оценка 8 из 10 за ценовую политику и неудобную реализацию загрузки.
***
texturehaven.com | 8 *
«Дочка» портала hdrihaven , который предлагает бесплатные HDRi карты, распространяемые под лицензией CC0 .На сайте texturehaven заявлено скромная коллекция из 160 сетов. Обновления идут не так активно, но надо понимать, что автор не берет за это деньги и ресурс, как и энтузиазм автора, «живет» за счет пользовательской поддержки на Patreon , так же как и другой ресурс cc0textures , про который я писал выше.
Предлагаемое разрешение текстур — от 1024 до 8192, скачать сет можно одним кликом и без регистрации. Навигация удобная — шейдеры разобраны по категориям.Сеты предназначены для работы в Зеркальный рабочий процесс , хотя для некоторых шейдеров Зеркальная карта вообще отсутствует.
У текстур указаны их реальные размеры. Значения альбедо у диффузных карт правильные, всё не проверял, только проинспектировал зеленую траву. Там всё ОК, предполагаю, что автор следит за этим и в других шейдерах.
Оценка 9 из 10, мало … очень мало шейдеров. Так же смутило отсутствие карты Зеркальное у некоторых шейдеров.
***
3d текстуры.мне | 3 *
По стилю и первому впечатлению ресурс напоминает freepbr , с которого я начал свой обзор. Шейдеры разобраны по категориям. Для бесплатного скачивания доступно разрешение 1024, чтобы скачать более высокое разрешение 4096, нужно поддержать автора и стать его «патроном» на сайте Patreon . Само скачивание сделано «на коленке» и при нажатии кнопки загрузить вас выбрасывает на гугл диска автора сайта, где лежат текстуры к сету… в общем геморрой.
Мнение про этот сайт, его удобство и контентную ценность, можно выразить в одной фразе — будете проходить мимо, проходите.
Оценка 3 из 10
***
gametextures.com | 9 *
Самая большая библиотека представлен на сайте gametexture — более 4500 шейдерных решений. Представленные, в своей основной массе, откровенно игровые — в некоторых случаях выглядят совсем «мультяшно», но это не умоляет достоинств представленной на сайте коллекции.
Ресурс заточен на гейм индустриию, но и архвизеру здесь есть чем «поживится» — ткань, кожа, мрамор, плитка, обои, ковровка, но выглядит, повторюсь, все немного «картонно».
Единственный ресурс, где сеты, адаптированные под различные рендер движки и софт. Так для V-ray предложена адаптированная версия PBR сета, в которой включена карта IOR , об этом нюансе писал здесь.
Навигация по сайту удобная.Реальный размер текстур не указать. Разрешение от 1024 до 4096, возможно есть и больше, но мне не попадалось. Сет скачать можно под оба рабочих режима — Рабочие процессы Specular и Metalness. Ценовая политика адекватная.
Оценка 9 из 10, только из-за ограниченной пригодности для Archviz (мультяшность)
***
Про этот ресурс так же хочется сказать — будете проходить мимо, проходите. Раздражает засилье рекламных баннеров, неудобный интерфейс.Что бы скачать пак с текстурой, вас так же выносит на гугл диск автора сайта. Ресурс создан, что бы заработать на посетителях деньги любым способом — если не с помощью Patreon поддержки, то хотя бы с рекламных показов. Всё это выглядит «колхозно» и неуважительно, к конечному пользователю, особенно когда просят отключить расширение AdBlock, в случае доступа к контенту вы не получите.
Качество контента весьма сомнительно и напоминает сборник PBR текстур от CGAxis такая же лабуда… Пойду в этот лес на этот ресурс в самую последнюю очередь.
Оценка 2 из 10, за откровенный перебор с рекламной.
***
exorbitart.shop | 8 *
Молодой, авторский ресурс, с весьма скромным содержанием, но сам контент качественный. Бесплатные текстур и моделей представлены не очень много. Текстурные сеты только для Зеркального режима. Разрешение карт от 4к до 16к. Текстуры получены через фотосканирование. Реальные размеры указаны.
Оценка 8 из 10, мало контента.
***
Около полутора тысяч бесплатных шейдеров в формате * .sbsar, с какими, без каких либо проблем, можно работать напрямую в 3ds max, , если установить плагин, подробности здесь.
Шейдеры собраны, как говорят — «с миру по нитке» из различных источников. Здесь можно найти как авторский контент, так и халявный контент от крупных «игроков» на этом рынке.
Формат * .sbsar может поддерживать как Specular так и Рабочие процессы Metalness по отдельности или одновременно, но в описании это не указано.
Не стану выделять в отдельный блок коммерческий ресурс source.substance3d.com , так как он принадлежит этой же «конторе». Здесь можно приобрести по подписке более 3500 PBR шейдеров в форматах * .sbsar и * .sbs , а для некоторых решений есть и формат *.mdl , поддержка которого уже давно есть в V-Ray . Качество представленного здесь качества высокое и весьма «вкусное».
Оценка 9, высший бал поставить не могу, вспоминая слова моего преподавателя по рисунку — «студент рисует на 3, преподаватель на 4 и только бог, может рисовать на 5…
***
beta.scanslibrary.com | 8 *
Молодой ресурс, но выглядит весьма многообещающе. Сужу чисто по превью — лень регистрироваться, что бы скачать что-то бесплатно и «пощупать».Реальный размер у текстур указан, разрешение 8К , прайс демократичный — 2 $ за текстурный пак.
Представленные материалы не параметры получены путем фотосканирования. Для «интерьерки» контента практически нет, но для экстерьера предложен очень качественный материал.
Оценка 8, желаю успехов, хорошее начало.
***
quixel.com | 10 *
Относительно недавно, Epic Games полностью приобрела шведскую компанию Quixel и сделала библиотеку Megascans бесплатно.Этот ресурс можно назвать Меккой, любого правоверного «игродела». В библиотеке представлена более 12 000 текстур, материалов и объектов. Для архвиза, так же можно найти много полезного контента. Максимальное разрешение, которое мне попалось при обзоре, — 4k, сеты можно скачать как Specular так и для Рабочие процессы Metalness . Загрузка очень удобная, можно выбрать \ исключить нужные текстуры для скачивания. В некоторых образцах указан реальный размер текстуры.
Оценка 10
***
Конечно в сети наверняка есть еще, какие-то ресурсы с PBR сетами, но нельзя объять необъятное.Да и авторского PBR контент сейчас выкладывается достаточно много на Behance, Artstation — не будешь же каждый пост рассматривать. В некоторых случаях используются стандартные протоколы, все протоколы, в едином случае, через PBR. Об этом я подробно писал в этой статье.
Яндекс.Дзен | ВКонтакте | YouTube | Instagram
.Wave Point Texture PNG образ | Векторы и PSD-файлы
Мел кисти текстуры декоративные вектор кисти
1200 * 1200
синий креативная текстура звездное небо элемент
1200 * 1200
красивая текстура романтическая граница
1200 * 1200
трехмерная текстура золотой Рамадан фонарь луна л украшение
1200 * 1200
вектор акварель всплеск текстура фон изолированные рисованной капли пятна акварельные эффекты зимние сезонные цвета абстрактный фон
5209 * 5209
e золотой текстурированный шар
1200 * 1200
нарисованные прозрачные текстурированные пузыри
1200 * 1200
боке эффект текстура блеск сверкающее волшебное золото желтые частицы пыли
1200 * 1200
1200 * 1200
простая текстура текстура рождественская граница
1200 * 1200
Бежевая проблемная зернистая бумажная текстура
1200 * 1200
аная золотая фонарь Рамад5
1200 * 1200
абстрактная волна точка синий
1200 * 1200
Текстура золотой блеск на черном фоне
5556 * 5556
Голубое свечение световой эффект вектор магия вспышка энергии Рэй Волна Волна хорошо для концепции брошюра продолжение фон иллюстрация
5000 * 5000
набор прозрачных дымовых волн
2001 * 2001
качественный текстурированный реальный рождественский
1200 * 1200
Мементная текстура шрифт
1200 * 1200
реалистичный стиль креативная текстура ручная роспись звездного неба
1200 * 1200
текстурированное светящееся рождество
1200 * 1200000
синий и зеленый фон шаблона волны
1200 * 1200
масляная кисть текстура декоративные элементы эффект кисти
1200 * 1200
черный золотой трехмерный фр
* 1200
текстовое поле зеленой текстурой
1200 * 1200
против трехмерной текстуры металлическое слово
1200 * 1200
синий и оранжевый пустой волнистой формы формы жидкие элементы дизайна жидкие листовки кривая линии
5000 * 5000