Товаров: 0 (0р.)

Магма текстура для фотошопа: Типографический эффект магмы в Adobe Photoshop

Содержание

Типографический эффект магмы в Adobe Photoshop

В этом уроке мы будем создавать текстовый эффект лавы в Adobe Photoshop. Мы будем использовать стили слоев и текстуры, чтобы получить красивый и горячий эффект расплавленной магмы. Для выполнения урока вам также понадобятся исходники, которые вы найдете в описании шагов.

 

Результат

Создайте новый слой, назовите его Rock Wall и вставьте в него изображение stone texture (текстура камня). Добавьте layer style/стиль слоя Gradient Overlay/Перекрытие градиента с параметрами как показано ниже. Так мы создадим эффект виньетки.

Добавляем текст

Создайте новый слой и назовите его Fiery Effect и введите текст. В примере использован шрифт ObelixPro, однако вы можете выбрать гарнитуру по вашему усмотрению. Дублируйте слой Fiery Effect и назовите копию Magma Text.

Текстура лавы в Photoshop

Создайте новый слой и назовите его Light Texture. Поместите в этот слой текстуру electric texture. Кликните правой кнопкой по слою и выберите

Create Clipping Mask/Создать обтравочную маску.

Кликните по иконке Create new fill or adjustment layer/Создать новый слой-заливку или корректирующий слой в палитре Layers/Слои, и выберите корректирующий слой  Levels/Уровни. Кликните по слою Levels/Уровни правой кнопкой и выберите Create Clipping Mask/Создать обтравочную маску.

Вы можете раскрасить текстуру в Photoshop при помощи градиентов. Создайте новый корректирующий слой Gradient Map/Карта градиента. Создайте градиент из цветов #16100d , #ea4d00 и #d9af06

Кликните правой кнопкой по слою Gradient Map/Карта градиента и также превратите его в Clipping Mask/Обтравочную маску.

Текстовый эффект магмы

Вернитесь к слою Magma Text и укажите ему стиль слоя Inner Glow/Внутреннее свечение, используя параметры как на картинке ниже.

На данном этапе наша работа должна выглядеть так:

Фон лавы

Создайте новый слой и назовите его Lava Background. Поместите в этот слой текстуру лавы lava seamless texture. Укажите слою blend mode/режим наложения Lighten/Замена светлым.

Кликните по иконке Add Layer Mask/Добавить маску слоя

 в нижней части палитры Layers/Слои. Нажмите CTRL+I, чтобы инвертировать цвета в маске. Возьмите Brush/Кисть белого цвета, выберите растушеванную кисть и рисуйте в слое маски вокруг текста. Попробуйте поэкспериментировать с настройками непрозрачности (opacity).

Укажите слою стиль Drop Shadow/Тень (цвет #e70000 и настройки как показано ниже), а также стиль Outer Glow/Внешнее свечение (цвет #7d2900).

Перетащите слой Fiery Effect поверх остальных слоев. Укажите ему Fill/Заливку в 0%. Добавьте стили слоя 

Outer Glow/Внешнее свечение (цвет #ff9c00), Inner Glow/Внутреннее свечение (цвет #ffffff) и Satin/Глянец (цвет #171717).

Добавляем резкости

Просто используйте один из бесплатных фильтров резкости High Pass Filter и это всё!

Автор урока psddude

Перевод — Дежурка

Смотрите также:

Создание текстуры лавы в Photoshop / Creativo.one

В этом уроке мы создадим реалистичную текстуру лавы, используя несколько простых приемов, которые вы сможете применять для создания других видов текстур. Если вы не можете найти  текстуру или узор, которые вам нравятся, вы всегда можете создать свою собственную текстуру в Photoshop. Вы можете сделать ее в любом размере, какой желаете, а также можете преобразовать ее в единый бесшовный узор и использовать его в качестве шаблона.

Скачать архив с материалами к уроку

Финальное изображение

Создайте новый документ любого размера.  Далее назовите первый слой  Текстура лавы. Заполните этот слой белым цветом.

Установите цвет переднего плана белый, а цвет фона черный.

Перейдите в меню Filter > Render > Clouds (Фильтр > Рендеринг > Облака). Этот фильтр используется для создания различных текстур в Photoshop, например, вы можете создать не только облачную текстуру, но и каменную, так что это очень полезный и универсальный фильтр.

Перейдите в меню Filter > Render > Difference Clouds (Фильтр > Рендеринг >  Облака с наложением)

Дублируйте слой Текстура лавы и назовите новый слой Текстура расплавленной лавы. Скройте слой Текстура расплавленной лавы. Вернитесь к слою Текстура лавы и примените к нему корректирующий слой Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность).

Сделайте видимым слой Текстура расплавленной лавы. Теперь примените к нему фильтр Filter > Artistic > Plastic Wrap (Фильтр > Имитация > Целлофановая упаковка) для создания эффекта горячей расплавленной лавы.

Установите режим наложения Color Dodge (Осветление основы) для слоя Текстура расплавленной лавы.

Чтобы добавить более ярких цветовых эффектов, похожих на огненную текстуру, добавьте корректирующий слой Gradient Map (Карта градиента) выше всех слоев. Для градиента используйте два цвета # e10119 и # fe8f00.

Для корректирующего слоя

Gradient Map (Карта градиента) установите режим наложения Multiply (Умножение) c Opacity (Непрозрачность) 51%.

Скопируйте каменную текстуру в новый документ и перейдите в меню Edit > Define Pattern (Редактирование > Определить узор). Назовите узор  Каменная текстура.

Создайте новый слой поверх всех слоев и назовите его Каменная текстура. Залейте любым цветом и примените к нему стиль слоя Pattern Overlay (Наложение узора), используя созданный в предыдущем шаге узор

Каменная текстура. Установите Fill Opacity (Непрозрачность заливки) для этого слоя 0%, а режим наложения Hard Light (Жесткий свет) для стиля слоя Pattern Overlay (Наложение узора).

Ваш результат должен быть похож на изображение ниже.

Дублируйте слой Текстура расплавленной лавы и назовите его Маска слоя. Установите режим наложения Normal (Обычный). Перейдите в меню Image  > Adjustment > Threshold (Изображение > Коррекция > Порог), укажите настройки как на изображении ниже.

Возьмите инструмент Magic Wand Tool (Волшебная палочка) и используйте ее для выделения черного цвета на слое Маска слоя. Убедитесь, что галочка с опции Contiguous (Смежные пиксели) снята.

С еще активным выделением перейдите на слой Каменная текстура и нажмите на значок  внизу панели слоев Add Layer Mask (Добавить слой-маску). Удалите слой Маска Слоя.

В качестве финальных штрихов можете добавить корректирующий слой Brightness/Contrast (Яркость/Контраст), чтобы сделать текстуру вулканической магмы более яркой.

А вот и сам результат, которого мы достигли при помощи нескольких простых фильтров.

Скачать архив с материалами к уроку

Автор: PSDDude

Источник: psd-dude.com

Лава текстура — 61 фото

Струя ЛАВЫ




Лава магма фактура


Магма в земной коре


Потресканная лава


Лавовые трещины


Лава текстура




Магма лава Эстетика


Абстракция огонь арт



Лава магма текстура


Магма огонь



Огненные трещины


Пещера с лавой


Texture магма



Лава магма


Необычные текстуры для фотошопа


Магма вулкана


Лава на рабочий стол


Вулканическая лава слэб


Лава трещины


Красная лава


Лава текстура


Вулкан 4k


Камни лава магма


Раскаленная лава



Лава для фотошопа


Лава текстура


Крутые текстуры


Красивые текстуры


Магма текстура


Лавовые трещины текстура



Абстрактный огонь


Расплавленный металл текстура



Лава текстура арт


Texture 4k лава


Лава трещины


Лава 1080


Лавовые узоры


Магма вид сверху


Магма текстура


Лава 1080


Texture магма


Texture магма


Раскаленная лава


Лав рок


Огненный цветок


Застывшая магма


Текстура горящего дерева


Текстура раскаленного металла


Цвет ЛАВЫ


Текстура ЛАВЫ HD


ЛАВОВЫЙ фон

Текст из магмы в Фотошоп

В этом уроке мы создадим буквы из магмы при помощи стилей слоя и обычных кистей.

Конечный результат:

Ресурсы урока:

  1. Изображение дыма
  2. Искры
  3. Текстура магмы (включена в PSD файл)
  4. Фоновая текстура (включена в PSD файл)
  5. PSD файл

Шаг 1

Откройте фоновую текстуру в Фотошопе. Выберите инструмент Горизонтальный текст  (Horizontal Type Tool) (T) и напишите «PSD». Я использовал шрифт «Helvetica LT Std». Откройте окно Символ (Окно > Символ / Window > Character), чтобы задать все настройки.

Шаг 2

Обратите внимание на то, что буква всё ещё находится рядом с буквой S. Чтобы увеличить расстояние между отдельными буквами, поставьте курсор между ними и установите кернинг на -305.

Шаг 3

Кликните дважды на текстовом слое, чтобы открыть окно стилей. Примените следующие стили:

Обводка (Stroke): Положение – Внутри, Режим – Светлее, Тип обводки – Градиент;
Наложение цвета (Color Overlay): Режим – Нормальный;
Отбрасывание тени (Drop Shadow): Режим – Умножение;
Внутренняя тень (Inner Shadow): Режим – Насыщенность;
Внешнее свечение (Outer Glow): Режим – Жёсткий микс, Метод – Мягкий;
Внутреннее свечение (Inner Glow): Режим – Линейный осветлитель, Метод – Мягкий;
Тиснение (Bevel & Emboss): Стиль – Внешний скос, Метод – Жёсткая огранка, Режим тени и подсветки – Нормальный;
Текстура (Texture): текстура магмы.

Примечание переводчика: были переведены только текстовые значения стилей. Цифровые значения одинаковы на обоих языках.

Шаг 4

Создайте копию текстового слоя (Ctrl + J), кликните на ней правой кнопкой мыши и выберите пункт Очистить стили слоя (Clear Layer Style). Снова откройте окно стилей и настройте так:

Параметры наложения (Blending Options): здесь нужно понизить Заливку (Fill Opacity) до 0%;
Внутренняя тень (Inner Shadow): Режим – Осветление основы;
Внутреннее свечение (Inner Glow): Режим – Перекрытие;
Тиснение (Bevel & Emboss): Стиль – Внутренний скос, Метод – Плавное, Режим подсветки – Насыщенность, Режим тени – Перекрытие;
Наложение узора (Pattern Overlay): Режим – Точечный свет, Узор – текстура магмы.

Шаг 5

Вставьте текстуру магмы в наш документ и расположите её под текстовыми слоями. Создайте для слоя текстуры корректирующий слой Карта градиента (Gradient Map).

Шаг 6

Текстура магмы должна быть прямо над фоновым слоем. Установите её Режим наложения на Линейный осветлитель (Linear Dodge) и понизьте Непрозрачность (Opacity) до 35%. Детализация фона станет после этого лучше. Выберите инструмент Ластик  (Eraser Tool) (E) с мягкими краями сотрите текстуру по краям холста. Светлая область должна быть только под текстом.

Шаг 7

Выберите оба текстовых слоя, кликните на любом правой кнопкой мыши и выберите пункт Преобразовать в смарт-объект (Convert to Smart Object). Под текстом создайте новый слой (Ctrl + Shift + Alt + N) и назовите его «shadow». Чёрной кистью с мягкими краями размером 280 пикселей нарисуйте тень под текстом.

Шаг 8

Создайте новый слой «orange bright spots». Нарисуйте оранжевые пятна под текстом и примените к ним фильтр Размытие по Гауссу (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу / Filter > Blur > Gaussian Blur). Установите Режим наложения на Линейный осветлитель (Linear Dodge) и понизьте непрозрачность до 45%.

Шаг 9

Выберите слой с текстом, создайте его копию (Ctrl + J) и назовите её «Smudged Layer». Кликните правой кнопкой мыши на этом слое и выберите пункт Растрировать слой (Rasterize Layer). Нам нужно размыть края букв в тех местах, где высокая температура и плавление. Выберите инструмент Палец  (Smudge Tool) и настройте его, как показано на скриншоте ниже. Размажьте края букв.

Шаг 10

Продолжайте размазывать буквы по форме букв. Используйте большой размер кисти для оранжевых участков. Затем усильте контрастность при помощи корректирующего слоя Кривые (Curves).

Шаг 11

Создайте новый слой и выберите чёрную мягкую кисть . Нарисуйте тёмные пятна на буквах и понизьте непрозрачность слоя до 40%.

Шаг 12

Добавьте оранжевые пятна на отдельном слое. Установите Режим наложения на Осветление основы (Color Dodge) и примените фильтр Размытие по Гауссу.

Шаг 13

На новом слое нарисуйте белые пятна мягкой кистью. Установите Режим наложения на Перекрытие (Overlay).

Шаг 14

Вставьте изображение дыма в наш документ и обесцветьте его (Ctrl + Shift + U). Установите Режим наложения на Осветление (Screen), чтобы скрыть чёрный фон. ИнструментомЛастик  (Eraser Tool) (E) скройте ненужную часть дыма.

Активируйте режим деформации (Редактирование > Трансформирование > Деформация / Edit > Transform > Warp) и измените форму дыма. Для усиления контрастности дыма, воспользуйтесь коррекцией Уровни (Ctrl + L).

Шаг 15

Продолжайте добавлять дым и изменять его форму. Всё здесь зависит от Вашего воображения.

Шаг 16

Вставьте изображение искр и установите Режим наложения на Осветление основы (Color Dodge). Добавьте пиксельную маску и чёрной кистью скройте часть искр за пределами букв.

На следующем скриншоте показано, как должна выглядеть маска (слева). Конечный результат на правой стороне скриншота. Чтобы на холсте была видна только маска, зажмите клавишу Alt и кликните на её миниатюре в палитре слоёв.

Конечный результат:

Создание эффекта магмы из текста в Photoshop

В этом уроке мы расскажем, как создать текстовой эффект горячей магмы, используя стили слоев и текстур в Photoshop. Давайте начнем!

Ресурсы:

Шаг 1

Прежде всего, откройте «Background Texture» с Photoshop, с помощью Type Tool (T) напишите ваш текст. Для этого урока я использовала шрифт Helvetica LT Std, но вы можете применить эти методы с использованием любым другим шрифтом. Для достижения такого же результата, как у меня, создайте текст, используя шрифт Helvetica LT Std. В окне панели Character> Character, измените размер до 425 пунктов и кернинг до -25.

Шаг 2

Обратите внимание, что буква «D» близко расположена с буквой «S», чтобы исправить это, поместите курсор Type Tool между буквами «D» и «S», а затем изменить кернинг значение -305. Расстояние между буквами должно быть одинаковым

Шаг 3

Дважды щелкните по иконке слоя «PSD», чтобы открыть панель Layer Style. Примените эти эффекты.

Шаг 4

Дублируйте этот слой с Ctrl + (J), щелкните правой кнопкой мыши по иконке слоя и выберите «Clear Layer Style». Таким образом, приведенный ниже текст точно соответствует приведенному выше, и теперь мы можем добавить дополнительные эффекты.

Шаг 5

Поместите текстуру магмы в документе, за текстом, и измените его, используя следующую карту Gradient. Этот корректирующий слой, который можно найти под Window>Adjustments. Примените этот градиент только для текстуры.

Шаг 6

Текстура должна быть чуть выше фона в панели слоев, затем измените режим смешивания слоя на Linear Dodge (Add) и непрозрачность до 36%. Это позволит усилить цвета и детали фона.Сотрите края, используя большую мягкую кисть (B) с твердостью 0%, чтобы иметь яркую область чуть ниже текста.

Шаг 7

Выберите два «PSD» текстовые слои, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Convert into Smart Object». Создайте новый слой «Shadows» и с помощью Brush Tool (B) добавьте немного тени под текстом: используйте черную кисть (B) с жесткостью 0% и размером около 280px.

Шаг 8

Теперь добавьте апельсиновые яркие пятна, используя инструмент Brush Tool (B), примените Gaussian blur, измените режим наложения слоя на «Linear Dodge (Add)» и его непрозрачность до 45%.

Шаг 9

Выберите „PSD“ Smart Object, дублируйте его, назовите его „Smudged Layer“ и, наконец, Rasterize его (щелкните правой кнопкой мыши> Rasterize). Мы собираемся размыть края текста, где они сильнее раскалены. Мы будем использовать Smudge Tool ®, 30% strength, с круглой кистью с жесткостью 0%. Smudge края, как будто они оплавлено- размыты.

Шаг 10

Продолжите смазывание этого слой, выполните форму текстуры, дон „т применяются в случайном порядке. Используйте «Smudge “® на оранжевых областях. Добавьте немного контраста с «Curves»Adjustment Layer.

Шаг 11

Создайте новый слой и с черной кистью (B), твердость 0%, нарисуйте тень на тексте. Наконец уменьшите непрозрачность этого слоя до 40%

Шаг 12

Добавьте немного оранжевых огней, точно так же, как мы ранее создали несколько теней. На этот раз установите параметры смешивания «Color Dodge», и используйте ярко-оранжевые цвета.Используйте Gaussian Blur в Filter> Blur> Gaussian Blur, чтобы получить эти мягкие тона.

Шаг 13

Выделите некоторые основные моменты на вершине, крася с мягкой белой кистью, а затем установите режим смешивания на Overlay

Шаг 14

Теперь поместите текстуру дыма, удалите цвета, перейдя в Image> Adjustments> Desaturate (Shift + Ctrl + U). Адаптируйте его к тексту путем удаления ненужных частей, используя Eraser Tool и деформации с Warp Tool (Ctrl + T). Это очень важно: установите режим смешивания на «Screen» каждого изображения дыма, чтобы скрыть черное. Используйте также Levels (Ctrl + L), чтобы увеличить или уменьшить контрастность и Smudge Tool для окончательной доработки.

Шаг 15

Продолжайте добавлять больше фотографий дыма: деформируйте и размазывайте, экспериментируйте. Продолжайте экспериментировать, пока не получите удовлетворительный результат. Разместите фотографию блесток в документе.

Шаг 16

Включите режим смешивания слоя блесток на «Color Dodge», используя Layer Mask удалитп некоторые районы, особенно те, что снаружи буквы, потому что нам не нужно так много.

Шаг 17

Ниже вы можете увидеть Layer Mask (слева) и конечный результат (справа), с блестками слоя в режиме Color Dodge и Layer Mask к нему применимы. Для просмотра Alt Layer Mask + щелкните на его эскиз.

Окончательное изображение

Сборник программ для создания текстур. Создание бесшовной текстуры с помощью Texture Maker Программа для создания бесшовных текстур на русском

Blufftitler DX9 — программа для создания ярких, оригинальных титров и слайд-шоу, в своей работе требует наличия текстур. Текстуры создают фон слайда, окрашивают шрифты и сами являются частью композиции слайд-шоу. В то же время сама программа является только режиссером и исполнителем сценария, все компоненты должны делать внешние утилиты и сторонние программы. В этом сборнике предлагаются программы, которые проверены в работе с Blufftitler и достаточны просты в освоении. Хотя простота в освоении и управлении не говорит о простоте их возможностей — текстуры получаются оригинальные, яркие и эксклюзивные.

Название Программы: Blufftitler: Сборник программ для создания текстур
Язык интерфейса: eng
Лечение: в комплекте
Тип лекарства: кейген
Системные требования:
Windows XP, Vista, 7 (с ограничениями для программ ХР)
Размер: 260 Мб

1. Bixorama:

Программа для конвертирования панорамных фотоизображений. Поддерживает 11 панорамных форматов: QuickTime VR .MOV, DirectX .DDS, Latitiude Longitude, Horizontal Cross, Vertical Cross, Strip, Strip XYZ, Sphere Map, Mirror Ball, Heart Shaped. Bixorama – программа для тех, кто увлекается фотографией, для тех, кто хочет мастерить панорамные снимки. С помощью утилиты Bixorama, эти панорамы можно «оживить». Например, неподвижный панорамный кадр 360 градусов, сохраненный в TIFF или JPG, можно сжать в яркую панораму формата QuickTime VR .MOV или DirectX .DDS. Также Bixorama может разобрать динамичные кадры, обратив их в приятные для глаз широкоформатные картинки..

2. Crazy Bump:

Программа для создания и работы с текстурами. Применима не только для создания текстур TES4 «Oblivion», но так же для других игр, использующих карты Normals, Displacement, Specular или Occlusion. Позволяет на основании одного цифрового изображения автоматически генерировать несколько цветовых карт, с возможностью их последующего редактирования. Вот некоторые ее возможности:
1. Генерация карт нормалей (Normals), карт смещений (Displacement), карт блеска (Specular), карт отражений (Occlusion), карт рассеиваний (Diffuse) + редактирование
2. Возможность как одиночной герерации, так и массовой — для всех текстур, находящихся в выбранной директории.
3. Возможность смешивания цветовых карт для создания дополнительных визуальных эффектов.
4. Отображение тестур, для наглядности, на простом 3d-каркасе, а так же возможность подгрузки моделей из игр (поддерживаются форматы OBJ, DAE, ASE, ASK, X). Регулируемый/перемещаемый источник освещения.
5. Программа поддерживает 92 формата цифрового изображения, сохраняет в 31, в том числе и в Direct Draw Surfase (.dds – для Blufftitler).

3. Pixplant:

программа и плагин для Adobe Photoshop, служащие для создания высококачественных бесшовных текстур из фотографий -это мощный и удобный инструмент для создания высококачественных бесшовных текстур любого размера из любых изображений и фотографий. При создании текстуры можно указывать, должна ли она быть бесшовной по горизонтали и/или по вертикали, исключать из процесса генерации некоторые части исходного изображения, задавать повторяемость и прочее. Вы можете сохранить множество времени благодаря использовании технологии применяемой в программе, которая за четыре клика создаст бесшовную текстуру.

Особенности программы:
Быстрое создание уникальных бесшовных текстур
Исходя из реальных фотографий, программа создает реалистичные текстуры без каких-либо искажений
Позволяет генерировать неповторяющиеся текстуры
Создание текстур в высоком разрешении и качестве из исходного изображения
Создание текстуры практически из любой фотографии, благодаря продвинутой технологии выпрямления
Высокая автоматизация задач
Большинство текстур создается за 1-4 клика
Тщательно продуманный и простой в использовании интерфейс с интерактивной справкой и полноэкранным предпросмотром.

4. Genetica 3.5:

Genetica — программа для создания бесшовных и анимированных текстур,
практически любого разрешения и качества, также и HDRI карты окружения.
При этом вся созданная конструкционная сетка может быть сохранена в файле
очень небольшого размера и отредактирована в любой момент. В программе
можно работать с несколькими модулями, один из которых позволяет создавать
текстуры, второй – добавлять к ним различные эффекты и многое другое.
В программе автоматизирован процесс создания текстур разных типов – дерева,
плетения, пола и т.д. В программу включены более 1000 готовых пресетов для
создания бесшовных текстур. Карты, созданные в Genetica, автоматически
создаются бесшовными и могут быть визуализированы в любом разрешении.

Возможности программы:

Режим создания текстур Color Only Render, где они создаются без учета теней и засветов
автоматизация повторяющихся заданий
новые типы шума с настройками для изменения их внешнего вида.
возможность включения информации об авторе в готовую текстуру.

В последней версии представлена новая технология для создания бесшовных текстур на основе фотографий, добавлена новая библиотека текстур, включающая более тысячи элементов, добавлены новые средства для удаления искажений с текстур, улучшена работа с многопроцессорными системами.

Процедура лечения:
В состав каждой программы входит кейген.
Единственная просьба — для чистоты процесса, при инсталляции, отключитесь от интернета. И запретите обновления.
Потом можно включить интернет, программы простые и не заморочены сложной системой защиты авторских прав.


Давно у меня была идея создать список полезных программ которые могут помочь вам в разработке. Некоторые из них просто незаменимы для создателя игр , а некоторые лишь дополняют и упрощают жизнь.
В интернете я не нашел универсального списка, так что прошу:

P.S. Версии программ я не записывал, уж как-то сами разберетесь какая версия вам больше нравится.
Ссылки не всегда ведут на скачивание файлов.

Для начала : Список игровых движков

3D

  • Zbrush — программа для трёхмерного моделирования с имитацией «лепки» 3d-модели
  • Mudbox — как Zbrush, только от Autodesk. И тот и тот хорошо по своему.
  • Autodesk 3ds Max — тут всё понятно. Создание трёхмерной графики, анимация и т.д.
  • Maya — идеален для создании анимации. Также содержит всё как для моделлинга, так и даже для некоторых симуляции (жидкости, дымы, пламя, ну и т.д.)
  • Blender — хороший плюс в том, что бесплатный, в отличие от Maya и 3ds Max. Так же развивается как самостоятельный игровой(!) движок.
  • TopoGun — программа ретопологии, предназначена для построения низко полигональной модели по поверхности высоко полигональной, отсканированной с помощью 3D сканера или созданной в среде Zbrush, Mudbox, и запекания текстур.
  • Keyshot — средство интерактивной визуализации 3D сцен и моделей
  • Headus UVLayout — программа для быстрого и качественного наложения UV развертки на 3D модели (используется многими профессионалами (например Gnomon) в индустрии игр и визуальных эффектов)
  • Unfold3D — самостоятельная программа для автоматического создания текстурных координат для криволинейных поверхностей
  • World machine — хороший генератор природных ландшафтов. На выходе даёт меш, текстуру, карту высот,
  • Terragen — генератор ландшафта.Создает фотореалистичные пейзажи.
  • Vue — программа трехмерного моделирования и рендеринга
  • Speed tree modeler — генератор разнообразных деревьев. Полезно всем
  • Makehuman — программа для генерации гуманоидных 3d-моделей
  • Marmoset Toolbag — небольшой, удобный и полноценный редактор материалов и инструмент для быстрого представления трехмерных моделей в реальном времени.
  • Marvelous designer — программа для моделирования и дизайна одежды. Предлагает встроенные механизмы симуляции ткани и рендера в режиме реального времени, функцию экспорта в распространенных форматах (Collada, OBJ/MTL).

2D

  • Adobe Photoshop — лично я рисую в фотошопе, мне там намного комфортнее, но это дело вкуса.
  • Pixplant — инструмент для создания бесшовных текстур из фотографий
  • CorelDraw — графический редактор, как по мне, так больше подходит для художественного арта. Смешивание цветов — это хорошо.
  • nDo2 — плагин для Photoshop. Позволяет создавать карты смещения и теней (ambient occlusion) в программе Photoshop с помощью инструментов ручного рисования. Кроме этого возможен просмотр 3D-превью получаемых карт.
  • Alchemy — очень хорошая программка для создания скетчей. Есть возможность включить симметрию как горизонтальную, так и вертикальную.
  • ArtRage Studio — так же интересная прога для рисования. Для скетчей/концептов самое то.
  • Sketchbook pro (так же есть для планшетов) — рисовалка от Autodesk. Хорош для создания всяких эскизов
  • Substance Designer — мощная программа, которая предназначена для создания, редактирования и обработки сложных текстур
  • Filter forge — программа и высококачественный плагин для Photoshop с 4100 визуальными эффектами, 4400 текстурами. Позволяет так же создавать свои фильтры, текстуры, эффекты, искажения.
  • xNormal — создание карт нормалей из Color Map.
  • CrazyBump — генератор текстур (displacement, normal, occlusion, и specmaps, основанные на 2D изображениях)
  • Knald — аналог CrazyBump
  • Paint.NET — бесплатный растровый графический редактор
  • Gimp — растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики и частичной поддержкой работы с векторной графикой.
  • Inkscape — векторный графический редактор, удобен для создания как художественных, так и технических иллюстраций
  • GraphicsGale — бесплатная программа, ориентированная на создания пиксель-арта, в том числе, и анимированного
  • Adobe Flash — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций

Воксельные редакторы | Voxel editors

Звук | Sound

  • — свободный многоплатформенный аудиоредактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.
  • GoldWave — довольно мощный редактор аудио. По своей функциональности может поспорить с такими общеизвестными программами, как Adobe Audition, Sound Forge и т.п.
  • FL Studio — отлично подойдет для написания музыки, есть много плагинов и разных паков со звуками
  • Steinberg WaveLab — программа для записи и редактирования аудио профессионального уровня.
  • Steinberg Cubase — программное обеспечение для создания, записи и микширования музыки
  • Rosegarden — свободный MIDI-секвенсор, нотный редактор для Linux, использующий ALSA и JACK, программа для создания и редактирования музыки наподобие Apple Logic Pro, Cakewalk Sonar и Steinberg Cubase.
  • Sound Forge — это профессиональный программный набор продукции цифровой звукозаписи включающий все, что вам необходимо на пути от необработанного звука до законченного продукта.
  • Adobe Audition — выполняет все необходимые функции редактирования и сведения аудио. Обладает очень удобной навигацией и интерфейсом.
  • sfxr — утилита для генерации «восьмибитных» звуков

Видео | Video

Текстовые редакторы | Text editors

  • Notepad++ — свободный текстовый редактор с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.
  • JuffEd — текстовый редактор для Linux и Windows
  • PSPad — бесплатный текстовый редактор и редактор исходных текстов программ, может работать даже с файлами на удаленном компьютере, по ftp, облакам
  • jEdit — текстовый редактор, имеет открытый исходный код и поддержку синтаксиса множества языков программирования и разметки.
  • ConText — хорошая альтернатива Notepad++
  • Sublime Text — быстрый кроссплатформенный редактор исходных текстов программ.

Среда разработки | IDE

  • Microsoft Visual Studio — набор инструментов призванный помочь разработчикам программного обеспечения, как новичкам, так и профессионалам + GhostDoc — плагин для Visual Studio, автодокументация Resharper — дополнение для повышения продуктивности работы в Microsoft Visual Studio
  • IntelliJ IDEA — коммерческая интегрированная среда разработки программного обеспечения на многих языках программирования, в частности Java, JavaScript, Python
  • Eclipse — свободная интегрированная среда разработки модульных кроссплатформенных приложений.
  • NetBeans — свободная интегрированная среда разработки приложений на языках программирования Java, Python, PHP, JavaScript, C, C++, Ада и ряда других.
  • Adobe Flash Builder — программный продукт компании Adobe, представляет собой IDE на основе Eclipse для создания многофункциональных межплатформенных интернет-приложений (RIA) с помощью Flex
  • FlashDevelop — бесплатный аналог билдера с более скромными возможностями
  • Olly Debugger — Win32 отладчик с огромным количеством необходимых функций, плагинов и настроек.
  • Adobe Flash Professional — предоставляет среду для разработки анимированного и мультимедийного содержимого, позволяя графическим дизайнерам компоновать интерактивные интерфейсы, которые одинаково работают на настольных компьютерах и мобильных устройствах. Включена собственная поддержка HTML5.
  • Xcode — интегрированная среда разработки программного обеспечения под OS X и iOS

Декомпилятор | Decompiler

  • IDA — интерактивный дизассемблер, который широко используется для реверс-инжиниринга (исследование некоторого устройства или программы, а также документации на него с целью понять принцип его работы)\

Дополнение : Вышла обновлённая версия программы — Genetica 4.0, полный обзор новых возможностей и инструментов читайте по ссылке ниже.

Удивительное дело - к своему стыду до сего момента я и слыхом не слыхивал о существовании такой программы как Genetica от компании Spiral Graphics , хотя данный продукт существует на рынке не просто давно, а очень давно - первая версия редактора бесшовных текстур Genetica была выпущена аж в 2003 году. Конечно, более искушённые коллеги и сочувствующие наверняка знали о существовании данного редактора и пользовались им (но мне почему-то не сказали xD), однако для меня, человека не погружённого в массовое текстурирование всего и вся, эта новость стала открытием - и, откровенно говоря, открытием весьма приятным и неожиданным.

Пришло время исправить это форменное безобразие и досадное упущение. Случайно или нет, но как раз сегодня состоялся официальный релиз Genetica 3.6  - обновлённой версии программы, которая порадует пользователей возможностью создавать привлекательные текстовые эффекты… Упс! Стоп-стоп-стоп. Начинать перечислять все возможности программы не стоит, иначе вводное слово растянется и чудесным образом превратится в вводный роман-оду. Обо всём по порядку, как говорится. Собственно, цель этого материала - познакомить читателя (ну и себя заодно, коль уж так вышло) с Genetica, рассказать, что программа умеет и где её можно будет с успехом применить.

Стоит отметить, что перу компании Spiral Graphics (а вернее будет сказать - клавиатурам) принадлежит не одна Genetica - помимо неё для использования доступны и два бесплатных продукта: Wood Workshop , предназначенный, как можно понять из названия, для процедурной генерации и работы с бесшовными текстурами различного рода дерева, и Genetica Viewer  - программа-просмотрщик и визуализатор текстур, созданных в основной программе (Genetica).

Первый Взгляд

Обратимся же непосредственно к сайту разработчиков и посмотрим, что может нам предложить Genetica версии 3.6 . Итак, по словам самих разработчиков, Genetica - это самый мощный в мире редактор бесшовных текстур, анимированных текстур и HDRI-изображений . Заявление громкое, но, стоит признать, справедливое - поставляемая в виде отдельного приложения Genetica это уже совсем не плагин, не довесок к другой программе и не скромная утилитка - это полновесный программный комплекс с очень богатыми возможностями. Смотрите сами:

  • Текст  - возможность создавать текст для быстрого создания логотипов или детализации текстур.
  • Синтез текстур  - создание бесшовных текстур из фотографий.
  • Node-based workflow  - пользователи Maya сразу поймут, что это значит. А значит это то, что все функциональные возможности программы реализованы в виде «Нод» - или функциональных узлов, если сказать иначе, каждый из которых выполняет свою собственную функцию. Иными словами - программа исповедует современный, визуальный (наглядный) подход к обработке изображений.
  • Инструменты рисования  - необходимые шаблоны, узоры и контуры могут создаваться прямо внутри редактора.
  • Система «Лабораторий»  - некоторые функциональные ноды сгруппированы в так называемые «Лаборатории», которые предназначены для решения необходимой задачи в комплексе. Так, например, лаборатория «Weather Lab» предназначена для нанесения эффекта повреждений, износа и старости на создаваемые текстуры.
  • Продвинутое освещение  - Genetica умеет использовать эффекты окружения при создании текстур, такие как глобальное освещение, ambient occlusion, тени и др., что позволяет создавать более реалистичные текстуры.
  • Тысячи готовых презетов  - двери, окна, ящики, деревянный пол, каменные и бетонные дорожки, поверхности земли, ткани, металлы и даже планеты - всё это можно найти в виде заготовок, которые можно быстро изменить по своему усмотрению или использовать как есть.
  • Normal, Specular, Bump, Reflection текстуры  - Genetica позволяет генерировать помимо текстур цвета ещё и дополнительные текстуры, которые сделают объекты ещё реалистичнее.
  • Создание HDRI изображений  - Genetica позволяет генерировать HDRI-карты, которые могут быть использованы как внутри программы, так и за её пределами.
  • Пакетная обработка  - система позволяет применять необходимые эффекты сразу к большому количеству текстур, либо же создавать в порядке очереди большое количество изображений - всё это может серьёзно ускорить работу.
  • Анимированные текстуры  - многие параметры нод, задействованных в генерации текстуры, могут быть анимированы, что позволяет создавать самые разные эффекты.

Это далеко не полный список возможностей Genetica, но, думаю, мало кому интересно просто перечитывать то, что и так доступно на официальном сайте разработчиков, поэтому на этом остановлюсь и перейду непосредственно к самой программе.

Очумелые Ручки - Щупаем Genetica 3.6 Studio Edition

Начнём с того, где, собственно, раздобыть Genetica. Программа поставляется в трёх редакциях - Basic , Pro и Studio , которые различаются набором возможностей (функционалом). Скачать демо-версию программы и поработать в течение 30 дней во всех редакциях можно с сайта Spiral Graphics.

Самая простая и необременительная для бюджета версия - Basic , которая, тем не менее, предлагает достаточно обширный функционал, многим которого будет достаточно. В Basic версии по сравнению с Pro и Studio отсутствуют возможности работы с HDRI-изображениями, картами Normal, нельзя использовать пакетную обработку и создавать анимированные текстуры, а также максимальный размер создаваемых изображений ограничен разрешением в 3000×3000 пикселей.

Pro версия имеет все заявленные возможности программы кроме двух - нельзя анимировать текстуры и применять презеты анимационных эффектов. Максимальное разрешение генерируемых изображений, как и в Studio-редакции, повышено до 6000×6000 пикселей.

Ну и, наконец, Genetica Studio Edition  - наиболее полная и функциональная версия программы, по совместительству самая дорогая. Если вы привыкли получать всё и сразу, то Studio-редакция придётся вам по душе, тем более что возможность создания анимированных текстур - весьма привлекательна, а результат того стоит.

Вашему покорному слуге повезло и у меня есть возможность рассказать о самой полной версии программы - Studio Edition. Хотя с учётом того, что демо-версия также предоставляет возможность всем желающим почувствовать себя маленьким филиалом чьей-то студии - везение относительно. Итак, качаем демо-версию Genetica 3.6 с официального сайта и запускаем в режиме Studio.

Запускаем и видим… Ох ты ж ёж! Цепкий глаз неизбалованного изобилием доступных ресурсов художника или разработчика игр сразу загорится вожделением - в стартовом разделе Category на выбор представлена целлая россыпь классов текстур, где в каждой категории счёт доступных презетов (а это именно они) идёт на десятки.

Здесь вам и атмосферные явления типа облаков, и ящики с бочонками, и рай для архитектора - кирпичные кладки/бетонные блоки/тротуарные плитки/природные камни любых цветов и размеров, стены, двери, окна, крыши, заборы и просто земляные поверхности. Ткани, металлы, дерево, мрамор, кожа, растения, камень и даже целые планеты - и всё это добро с полностью настраиваемыми параметрами, так как изображения генерируются процедурно и настраиваются при помощи параметров. Капля фантазии - и всё это может превратиться в бесчисленные вариации и совершенно новые текстуры, которые наверняка смогут найти своё применение в самых разных ситуациях.

Само по себе столь большое количество по сути готовых к применению бесшовных текстур делает Genetica выгодным приобретением и must-have в арсенале любого художника, работающего с текстурами, а если ещё учесть тот факт, что при помощи считанных кликов мышью они могут быть изменены до неузнаваемости…

Далее я попытаюсь познакомить вас с основными возможностями программы - глубокого рассмотрения, разумеется, не будет, так как это выходит далеко за рамки данного обзора, но в целом представление о Genetica и её возможностях постараюсь составить и донести до вас.

Бесшовные Текстуры и Анимированные Текстуры в Genetica 3.6

Рассмотрим процесс работы в Genetica чуть подробнее. Так как основной профиль программы - создание бесшовных текстур, то для начала я решил показать именно этот аспект её работы. Для нашего эксперимента я выбрал текстуру Magma в категории Atmosphere  - что ж поделать, выглядит она уж больно привлекательно и для моего плана подходит как нельзя лучше. Кликаем на неё левой кнопкой мыши и попадаем в рабочую область Genetica, куда уже загружена наша текстура.

Наша магма состоит из трёх групп , в каждую из которых внесены ноды, создающие определённую часть итогового изображения. То есть - процесс создания текстуры магмы на уровне нод логически разбит на три этапа-группы: первая группа создаёт базовое изображение («Clouds «), вторая группа придаёт нужный цвет («Color Clouds «), третья группа добавляет свечение («Add Glow «). График построения (или связей между нодами) читается сверху вниз, где в самом низу находится результат работы всех вышестоящих нод. Стоит отметить, что группы - это лишь форма организации нод, сами по себе они не несут никакого функционала и служат лишь удобству пользователя.

По нажатию кнопки Enter , отображаемой рядом с каждой группой, можно перейти внутрь неё, чтобы увидеть, из каких функциональных нод она состоит, или даже изменить некоторые их параметры. Чтобы покинуть группу (перейти на уровень вверх) нужно нажать кнопку Out , расположенную внизу группы.

Таким образом, при ближайшем рассмотрении каждой группы и их содержимого можно понять внутреннюю логику программы, принципы создания текстур в Genetica и способы применения каждой из нод.

Первая группа создаёт базовое изображение - так, например, нода Noise генерирует текстуру шума, которой затем увеличивается контрастность при помощи ноды Change BCL (Brightness, Contrast, Intensity), затем нода Atmosphere применяет эффект освещённости, результат всех этих манипуляций вместе с двумя дополнительными изображениями, полученными похожим способом, сводится в ноду Distort , в которой оно слегка искажается.

Во второй группе выходное изображение первой группы раскрашивается при помощи градиентной заливки коричневого оттенка и смешивается с «подложкой», а в результате мы получаем нечто, отдалённо напоминающее магму.

В третьей группе, на завершающем этапе создания текстуры магмы, изображение нашего «нечта» используется дважды - первый раз для создания эффекта сияния раскалённой магмы (Glow-эффект) путём выделения «горячих» точек при помощи увеличения контрастности и последующего размытия этих «горячих» точек, и когда результат размытия комбинируется нодой Combine с оригинальным изображением «нечта вроде магмы». Ещё один шаг (повышение контрастности и яркости) - и вуаля! Перед нами самая что ни на есть пышущая жаром магма - помимо всего прочего, полностью бесшовная (ниже - 2 копии одной текстуры бок о бок, что позволяет оценить бесшовность текстуры).

Осторожно - горячо!

Выглядит весьма симпатично, а главное - результат получен за считанные минуты. Попробуем воспользоваться возможностью создания анимированной текстуры и проанимировать нашу магму - благо, данная текстура подходит для этой задачи как нельзя кстати. Попытаемся сделать пульсирующую магму - для этого всего лишь нужно анимировать атрибус Thickness Factor ноды Atmosphere в группе Clouds. Genetica позволяет анимировать любой атрибут, рядом с которым расположена иконка в виде часов.

После нажатия на неё выводится меню редактирования анимационных кривых, позволяющая устанавливать минимальные и максимальные значения параметра во время анимации, выбирать профиль и тип кривой (синусоида, шум, волна и т.д.), смешивать анимационные кривые при помощи слоёв, комбинировать их и так далее. При помощи данного редактора можно получить практически любой желаемый эффект - в нашем случае это пульсирующая магма.

По завершении всех манипуляций анимированную текстуру нужно отрендерить - сделать это можно как в оперативную память компьютера, так и сразу на жёсткий диск. К чести программистов Spiral Graphics стоит отметить, что процесс визуализации текстур задействует все доступные ядра процессора - так, например, мой 4-ядерный старичок Q6600 отрабатывал своё на все сто, что приятно порадовало итоговой скоростью визуализации. А результат наших трудов (хотя он и был достигнут опять-таки за какую-то минуту-две) можно лицезреть ниже.

Пульсирующая магма так и веет жаром

И даже это ещё не всё. При помощи той же функции анимации параметров можно анимировать сдвиг по осям X и Y базовой текстуры, создаваемой нодой Noise в группе Cloud - и получить льющуюся магму, при помощи которой можно с лёгкостью создать водопад магмы.

Чарующее зрелище водопада из магмы

На написание этого материала ушло на порядок больше времени, чем на создание самих текстур. Ну и в качестве демонстрации того, что можно сделать при помощи Genetica всего за 10 минут в Maya - следующая картинка. Напомню, что на её создание ушло всего 10 минут  - а в сцене задействовано только две текстуры из Genetica .

В недрах пещеры плещется озеро из магмы

HDRI-изображения Окружения в Genetica

Genetica прекрасно справляется с созданием HDRI-карт окружения. Так, например, любую фотографию при помощи ноды Make Environment можно превратить в HDRI-изображение любого формата - Light Probe, Horizontal или Vertical Cross, Mirrored Ball и т.д. К примеру, из нашего изображения Пещеры с магмой можно получить вот такие текстуры окружения в формате HDR:


Полученную текстуру окружения можно тут же использовать по назначению и отрендерить что-нибудь блестящее и круглое:


Текст и Логотипы

В новой версии программы, Genetica 3.6 , появилась возможность работы с текстом, что в принципе позволяет быстро создавать различные симпатичные надписи, стилизованные либо со специальными эффектами. Программа предоставляет несколько презетов, из которых можно выбрать понравившийся и отредактировать его под свои нужды, ну и, конечно же, никто не запрещает создать свой собственный эффект «с нуля», однако это уже будет немного сложнее. Текстовые эффекты, подобные следующим, могут быть получены за пару минут. Дополнительно к надписям может быть применено более 300 стилей. .


Создание Бесшовных Текстур из Фотографий в Genetica 3.6

Genetica располагает очень любопытной возможность создания бесшовных текстур из фотографий. Алгоритм программы самостоятельно находит на фотографии похожие элементы и «склеивает» из них бесшовную текстуру. Весь процесс контролируется множеством параметров, поэтому практически любая фотография, которая в теории может быть бесшовной, Genetica сможет сделать таковой. Само собой, чем больше исходная фотография подходит для таких целей - тем лучше будет результат (очевидно, что фотографии таких поверхностей, как бетон, песок и т.д. подходят на роль бесшовных текстур гораздо лучше, чем фотография, скажем, автомобиля. Хотя и в последнем случае можно будет создать бесшовную текстуру окрашенного автомобильной краской металла).

Дабы не затягивать обзор ещё больше, демонстрировать процесс создания бесшовных текстур я не буду, но все желающие могут ознакомиться с его сутью при помощи видеодемонстрации на сайта Spiral Graphics.

Normal Map, Specular Map и Компания в Genetica 3.6 Studio Edition

Ну и наконец - о том, как Genetica справляется с созданием дополнительных текстурных карт. Здесь дела обстоят так же хорошо - если перед рендерингом текстуры включить опцию «Render Effect Maps», то помимо текстуры цвета (так называемая Diffuse текстура) будут созданы и другие - Height Map, Specular Map , различные карты масок и другие - в зависимости от алгоритма, по которому создавалась текстура. Карту нормалей и вовсе можно получить в любой момент, нажав соответствующую кнопку в менюбаре. Так, например, выглядят карты Diffuse, Normal и Specular для текстуры цветной каменной кладки:

Собственно, на этом позвольте завершить обзор самой программы, так как нет смысла описывать досконально все её возможности - для этого существует официальный сайт, на котором можно найти галереи, форум, библиотеки бесплатных текстур, и самое главное - уроки по Genetica. Хотя в целом программа очень простая и освоить её можно всего за пару часов - а если прочитать Help, то и того быстрее. Кстати говоря, читать Help - это правило хорошего тона, для того они и пишутся, чтобы их читали. 🙂

Заключение

Genetica от Spiral Graphics произвела на меня сильное впечатление - это достаточно простая в освоении, но в то же время очень мощная программа, которая, возможно, радикально изменит мой подход к созданию текстур. Во всяком случае, уйму времени-то уж сэкономит совершенно определённо. Программа в своей области во многом революционная - хотя, наверное, не совсем корректно говорить о революции в контексте того, что Genetica существует уже 8 лет, но всё же.

И дело ведь не только в экономии времени - лично я, например, в основном работал только с реалистичными текстурами, а вот если бы мне нужно было создать текстуру, скажем, фэнтезийного дома или стилизованного дерева - это могло бы стать проблемой. Genetica же по своей сути является генератором «искуственных» текстур (что, конечно же, не является недостатком) - а значит, такие текстуры легко могут быть превращены в стилизованные, «мультяшные», или использованы в не на 100 % фотореалистичном мире - таком, например, как видеоигры определённых жанров.

Более того - взять, к примеру, сцену с пещерой и магмой, которая была показана выше. Страшно представить, сколько бы ушло времени на создание подобной текстуры в Фотошопе «с нуля», тем более - если эта текстура должна быть анимированной. Но если под рукой есть Genetica - подобного результата можно достичь всего за 10 минут (!). Впечатляет.

И это лишь один из примеров, которых на самом деле огромное множество. Наверное, не ошибусь, если скажу, что в случае с Genetica художника ничто не ограничивает - только его творческая способность, а технология уж позволит сделать если не всё, то очень и очень многое.

Ещё раз обратившись к сайту Spiral Graphics, стоит отметить, что в разделе Галерея можно увидеть, кто и как уже использует Genetica в своих проектах. Тут вам и кино, и телепередачи, и архитектура, и реклама, и дизайн, и видеоигры. На последних остановлюсь подробнее.

Разработка игр  - это как раз та область, в которой использование Genetica может быть наиболее эффективным и выгодным, со всех точек зрения - как со стороны экономии времени разработки, так и со стороны результата (качества графики и арта). Не секрет, что хороший арт стоит дорого, а для независимого разработчика-одиночки или небольшой команды поиск и найм художника, способного создать «красивую картинку» и вовсе может стать трудновыполнимой задачей. О некоммерческих проектах и говорить не приходится - для такого рода энтузиастов Genetica и вовсе может стать манной небесной.

Взять ту же библиотеку готовых текстур и презетов, которые поставляются в комплекте с программой - сами по себе они могут решить львиную долю проблем с текстурами в разрабатываемой игре, сэкономив время и высвободив ресурсы для иных задач. Текстуры стен, поверхности земли, бэкграунды, другие объекты - применение Genetica может быть чрезвычайно широким. Так, например, отличным практическим примером может стать игра Shattered Origins ,основным инструментом создания 2D-графики которой и стала Genetica.

В общем, повторюсь ещё раз: Genetica - настоящий кладезь графических ресурсов, который придётся весьма кстати всем, кто так или иначе работает с 2D-графикой. Отличная программа, способная сделать жизнь художника в разы проще, а работу - в разы эффективнее. Добавить к этому больше нечего, поэтому на сим позвольте раскланяться. Надеюсь, вам понравился мой обзор так же, как мне понравилась Genetica.

Полезные Ссылки

Дополнение : Genetica 4.0 вышла, читайте полный обзор новых возможностей и инструментов по ссылке ниже.

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom .

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde .

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 — основной цвет; 2 — второй основной цвет; 3 — светлые или темные оттенки основных цветов; 4 — теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato .

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva .

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

«Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces .

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic .

Неплохой подход — различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. Toni Bratincevic

Toni Bratincevic — настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. Toni Bratincevic

VertexPaint — еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini .

Хорошие текстуры — самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения — одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения — одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.


Давно у меня была идея создать список полезных программ которые могут помочь вам в разработке. Некоторые из них просто незаменимы для создателя игр , а некоторые лишь дополняют и упрощают жизнь.
В интернете я не нашел универсального списка, так что прошу:

P.S. Версии программ я не записывал, уж как-то сами разберетесь какая версия вам больше нравится.
Ссылки не всегда ведут на скачивание файлов.

Для начала : Список игровых движков

3D

  • Zbrush — программа для трёхмерного моделирования с имитацией «лепки» 3d-модели
  • Mudbox — как Zbrush, только от Autodesk. И тот и тот хорошо по своему.
  • Autodesk 3ds Max — тут всё понятно. Создание трёхмерной графики, анимация и т.д.
  • Maya — идеален для создании анимации. Также содержит всё как для моделлинга, так и даже для некоторых симуляции (жидкости, дымы, пламя, ну и т.д.)
  • Blender — хороший плюс в том, что бесплатный, в отличие от Maya и 3ds Max. Так же развивается как самостоятельный игровой(!) движок.
  • TopoGun — программа ретопологии, предназначена для построения низко полигональной модели по поверхности высоко полигональной, отсканированной с помощью 3D сканера или созданной в среде Zbrush, Mudbox, и запекания текстур.
  • Keyshot — средство интерактивной визуализации 3D сцен и моделей
  • Headus UVLayout — программа для быстрого и качественного наложения UV развертки на 3D модели (используется многими профессионалами (например Gnomon) в индустрии игр и визуальных эффектов)
  • Unfold3D — самостоятельная программа для автоматического создания текстурных координат для криволинейных поверхностей
  • World machine — хороший генератор природных ландшафтов. На выходе даёт меш, текстуру, карту высот,
  • Terragen — генератор ландшафта.Создает фотореалистичные пейзажи.
  • Vue — программа трехмерного моделирования и рендеринга
  • Speed tree modeler — генератор разнообразных деревьев. Полезно всем
  • Makehuman — программа для генерации гуманоидных 3d-моделей
  • Marmoset Toolbag — небольшой, удобный и полноценный редактор материалов и инструмент для быстрого представления трехмерных моделей в реальном времени.
  • Marvelous designer — программа для моделирования и дизайна одежды. Предлагает встроенные механизмы симуляции ткани и рендера в режиме реального времени, функцию экспорта в распространенных форматах (Collada, OBJ/MTL).

2D

  • Adobe Photoshop — лично я рисую в фотошопе, мне там намного комфортнее, но это дело вкуса.
  • Pixplant — инструмент для создания бесшовных текстур из фотографий
  • CorelDraw — графический редактор, как по мне, так больше подходит для художественного арта. Смешивание цветов — это хорошо.
  • nDo2 — плагин для Photoshop. Позволяет создавать карты смещения и теней (ambient occlusion) в программе Photoshop с помощью инструментов ручного рисования. Кроме этого возможен просмотр 3D-превью получаемых карт.
  • Alchemy — очень хорошая программка для создания скетчей. Есть возможность включить симметрию как горизонтальную, так и вертикальную.
  • ArtRage Studio — так же интересная прога для рисования. Для скетчей/концептов самое то.
  • Sketchbook pro (так же есть для планшетов) — рисовалка от Autodesk. Хорош для создания всяких эскизов
  • Substance Designer — мощная программа, которая предназначена для создания, редактирования и обработки сложных текстур
  • Filter forge — программа и высококачественный плагин для Photoshop с 4100 визуальными эффектами, 4400 текстурами. Позволяет так же создавать свои фильтры, текстуры, эффекты, искажения.
  • xNormal — создание карт нормалей из Color Map.
  • CrazyBump — генератор текстур (displacement, normal, occlusion, и specmaps, основанные на 2D изображениях)
  • Knald — аналог CrazyBump
  • Paint.NET — бесплатный растровый графический редактор
  • Gimp — растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики и частичной поддержкой работы с векторной графикой.
  • Inkscape — векторный графический редактор, удобен для создания как художественных, так и технических иллюстраций
  • GraphicsGale — бесплатная программа, ориентированная на создания пиксель-арта, в том числе, и анимированного
  • Adobe Flash — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций

Воксельные редакторы | Voxel editors

Звук | Sound

  • — свободный многоплатформенный аудиоредактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.
  • GoldWave — довольно мощный редактор аудио. По своей функциональности может поспорить с такими общеизвестными программами, как Adobe Audition, Sound Forge и т.п.
  • FL Studio — отлично подойдет для написания музыки, есть много плагинов и разных паков со звуками
  • Steinberg WaveLab — программа для записи и редактирования аудио профессионального уровня.
  • Steinberg Cubase — программное обеспечение для создания, записи и микширования музыки
  • Rosegarden — свободный MIDI-секвенсор, нотный редактор для Linux, использующий ALSA и JACK, программа для создания и редактирования музыки наподобие Apple Logic Pro, Cakewalk Sonar и Steinberg Cubase.
  • Sound Forge — это профессиональный программный набор продукции цифровой звукозаписи включающий все, что вам необходимо на пути от необработанного звука до законченного продукта.
  • Adobe Audition — выполняет все необходимые функции редактирования и сведения аудио. Обладает очень удобной навигацией и интерфейсом.
  • sfxr — утилита для генерации «восьмибитных» звуков

Видео | Video

Текстовые редакторы | Text editors

  • Notepad++ — свободный текстовый редактор с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.
  • JuffEd — текстовый редактор для Linux и Windows
  • PSPad — бесплатный текстовый редактор и редактор исходных текстов программ, может работать даже с файлами на удаленном компьютере, по ftp, облакам
  • jEdit — текстовый редактор, имеет открытый исходный код и поддержку синтаксиса множества языков программирования и разметки.
  • ConText — хорошая альтернатива Notepad++
  • Sublime Text — быстрый кроссплатформенный редактор исходных текстов программ.

Среда разработки | IDE

  • Microsoft Visual Studio — набор инструментов призванный помочь разработчикам программного обеспечения, как новичкам, так и профессионалам + GhostDoc — плагин для Visual Studio, автодокументация Resharper — дополнение для повышения продуктивности работы в Microsoft Visual Studio
  • IntelliJ IDEA — коммерческая интегрированная среда разработки программного обеспечения на многих языках программирования, в частности Java, JavaScript, Python
  • Eclipse — свободная интегрированная среда разработки модульных кроссплатформенных приложений.
  • NetBeans — свободная интегрированная среда разработки приложений на языках программирования Java, Python, PHP, JavaScript, C, C++, Ада и ряда других.
  • Adobe Flash Builder — программный продукт компании Adobe, представляет собой IDE на основе Eclipse для создания многофункциональных межплатформенных интернет-приложений (RIA) с помощью Flex
  • FlashDevelop — бесплатный аналог билдера с более скромными возможностями
  • Olly Debugger — Win32 отладчик с огромным количеством необходимых функций, плагинов и настроек.
  • Adobe Flash Professional — предоставляет среду для разработки анимированного и мультимедийного содержимого, позволяя графическим дизайнерам компоновать интерактивные интерфейсы, которые одинаково работают на настольных компьютерах и мобильных устройствах. Включена собственная поддержка HTML5.
  • Xcode — интегрированная среда разработки программного обеспечения под OS X и iOS

Декомпилятор | Decompiler

  • IDA — интерактивный дизассемблер, который широко используется для реверс-инжиниринга (исследование некоторого устройства или программы, а также документации на него с целью понять принцип его работы)\

Создание текста из горящей лавы

В данной обучающей статье будет рассказано о том, как можно создать в Photoshop’е текстовый эффект, состоящий из горящей лавы. Ведь текстовая надпись выглядящая как обгоревшая лава смотрится действительно стильно и эффективно. Основной упор будет сделан на использование текстур и системы слоев, которой Photoshop так известен.

Материалы урока.

Для создания эффекта вам потребуются следующие или похожие текстуры:

Дым

Искры

Лава

Фон

Шаг 1.

Для начала откройте текстуру фона в Photoshop’е, после чего с помощью инструмента «Type» (T) напишите нужный вам текст. Для урока был использован шрифт «Helvetica LT Std», однако описанная в уроке техника создание эффекта подходит под любой шрифт. Чтобы получить такой же результат, как описанный здесь, используйте Helvetica LT Std с параметрами «Size» на 425 pt и «Kerning» -25.

Шаг 2.

Следует отметить, что буква «D» находится слишком близко к букве «S», поэтому нужно выбрать инструмент «Type» и кликнуть между этими буквами, после чего задать значение параметра «Kerning» на -305. Расстояние между буквами должно быть последовательным.

Шаг 3.

Дважды кликните по иконке слоя «PSD», чтобы открыть панель стилей. Примените там эти эффекты:








Шаг 4.

Сделайте копию слоя «PSD» (Ctrl+J), кликните правой кнопкой мышки по иконке копии слоя и выберите команду «Clear Layer Style». Таким образом верхний текст будет точно соответствовать нижнему, и теперь можно будет добавить больше эффектов.





Шаг 5.

Добавьте в документ текстуру лавы, поместив её за слои с текстом и применив к ней следующий настраиваемый слой «Gradient Map». Найти этот слой можно в верхнем меню Window->Adjustments.

Шаг 6.

Удостоверитесь, что слой с текстурой лавы находится над слоем «Background», потом измените режим наложение первого на Layer to Linear Dodge (Add) и установите параметр «Opacity» на 36. Это даст возможность повысить интенсивность цветом и деталей текстуры фона. Теперь активируйте инструмент «Brush» (B), выберите большую мягкую кисть и добавьте большую яркую область прямо под текстом.

Шаг 7.

Выделите слои с текстом, кликните правой кнопкой мышки по ним и выберите Convert into Smart Object. Создайте новый слой под названием «Shadows», чтобы добавить тень под текст. Для этого воспользуйтесь черной кистью с параметрами «Hardness» и «Size» на 0 % и 280 px соответственно.

Шаг 8.

Теперь снова при помощи кисти добавьте несколько яркий пятен, как это показано внизу, после чего примените фильтр «Gaussian Blur» и поменяв режим наложения слоя на Linear Dodge (Add). Также не забудьте установить параметр «Opacity» на 45.

Шаг 9.

Выделите слой «PSD», дублируйте его, назовите «Smudged Layer» и наконец растеризируйте (правый клик мышкой по слою->команда «Rasterize»). Теперь нужно размыть края текста, чтобы они стали горящими. Для этого выберите инструмент «Smudge» (параметр «Strength» – 30) с круглой мягкой кистью и примените его к краям текста для получения такого эффекта:


Шаг 10.

Продолжайте размазывать этот слой, но не как попало, а следуя форме текстуры. Для более ярких областей используйте инструмент «Smudge» большего размера. Когда закончите, добавьте настраиваемый слой «Curve», чтобы придать изображению контрастности.


Шаг 11.

Создайте очередной новый слой, на котором мягкой кистью нарисуйте несколько теней поверх текста. Выставьте прозрачность этого слоя на 40 %.

Шаг 12.

Тем же способом, каким добавили тени, добавьте на новом слое оранжевые световые пятна. Установите режим наложение только что созданного слоя, а для пятен используйте ярко оранжевый цвет. После всё этого примените фильтр «Gaussian Blur».

Шаг 13.

Создайте еще один новый слой (режим наложения – Overlay), чтобы нарисовать кистью несколько бликов.

Шаг 14.

Поместите теперь текстуру дыма в новый слой, убрав её цвет с помощью команды Image->Adjustments->Desaturate (Shift + Ctrl + U). Подгоните её под текст, удалив ненужные части изображения инструментом «Erase» и деформировав инструментом «Warp». Очень важно поставить режим наложения на Screen, чтобы убрать черные тона. Используйте также команду «Levels», чтобы уменьшить или увеличить контраст.

Шаг 15.

Продолжайте добавлять больше текстур дыма, затем обрабатывая описанным выше способом, пока не получите требуемый результат. Далее разместите в документе текстуру искр.

Шаг 16.

Переключите режим наложения для слоя искр на Color Dodge, а потом при помощи маски удалите ненужные, особенно находящиеся вне текста, области, потому как их не должно быть слишком много.

Шаг 17.

Внизу можно увидеть, как выглядит маска слоя и законченный эффект, к которому применена маска, а искры находятся в режиме «Color Dodge». Чтобы увидеть маску у себя в документе, кликните с зажатой клавишей «Alt» по иконке слоя.

Законченное изображение:

Создание текстуры лавы в Photoshop • Учебники по Adobe Photoshop

В этом уроке мы создадим реалистичную текстуру лавы, используя несколько простых приемов, которые вы можете использовать для создания других типов текстур. Если вы не можете найти текстуру или узор, который вам нравится, вы всегда можете создать свою собственную текстуру в Photoshop. Вы можете сделать его любого размера, который вам нравится, а также можете преобразовать его в единый бесшовный узор и использовать его в качестве шаблона.

Окончательное изображение

Создайте новый документ любого размера.Затем назовите первый слой Lava texture . Залейте этот слой белым цветом.

Установите белый цвет переднего плана и черный цвет фона.

Перейдите в меню Filter> Render> Clouds ( Filter> Rendering> Clouds). Этот фильтр используется для создания различных текстур в Photoshop, например, вы можете создать не только текстуру облака, но и текстуру камня, так что это очень полезный и универсальный фильтр.

Перейти в меню Фильтр > Рендеринг > Разница Облака ( Фильтр> Рендеринг> Облака с наложением)

Создать копию нового слоя текстуры 12 слой Текстура расплавленной лавы . Скрыть слой Текстура расплавленной лавы. Вернитесь к слою Lava texture и примените к нему корректирующий слой Hue / Saturation ( Hue / Saturation).

Сделайте слой видимым Текстура расплавленной лавы . Теперь примените к нему фильтр. Фильтр> Художественный> Пластиковая пленка ( Фильтр> Имитация> Целлофановая упаковка) для создания эффекта раскаленной лавы.

Установите режим наложения Color dodge (Осветление основы) для слоя Текстура расплавленной лавы .

Чтобы добавить более яркие цветовые эффекты, похожие на огненную текстуру, добавьте корректирующий слой. Градиентная карта (Градиентная карта) над всеми слоями. Для градиента используйте два цвета # e10119 и # fe8f00.

Для корректирующего слоя Градиентная карта (Gradient Map) установите режим наложения Multiply (Умножение) c Непрозрачность (Непрозрачность) 51%.

Скопируйте текстуру камня в новый документ и перейдите в меню. Правка> Определить узор (Правка> Определить узор). Назовите узор Stone texture .

Создайте новый слой поверх всех слоев и назовите его. Текстура камня . Залейте его любым цветом и примените к нему стиль слоя. Наложение узора (Наложение узора) с использованием узора, созданного на предыдущем этапе. Текстура камня . Установите Заливку Непрозрачность (Непрозрачность заливки) для этого слоя 0% и режим наложения Жесткий свет (Жесткий свет) для стиля слоя Наложение узора (Узор наложения).

Ваш результат должен выглядеть как на изображении ниже.

Дублируйте слой Текстура расплавленной лавы и назовите его Маска слоя . Установите режим наложения Normal (Обычный). Перейдите в меню Image> Adjustment> Threshold (Image> Correction> Threshold), укажите настройки, как на изображении ниже.

Возьмите инструмент Magic wand tool (Волшебная палочка) и выделите им черный цвет на слое Layer mask . Убедитесь, что флажок установлен. Соседних (смежных пикселей) снято.

При активном выделении перейдите к слою Stone texture и щелкните значок в нижней части панели слоев Добавьте маску слоя (Добавить маску слоя). Удалите слой Layer Mask .

В качестве последнего штриха вы можете добавить корректирующий слой. Яркость / Контрастность (Яркость / Контрастность), чтобы сделать текстуру вулканической магмы ярче.

А вот и сам результат, которого мы добились с помощью нескольких простых фильтров.

Как создать текстовый эффект магмы в Photoshop

Эффект текста магмы

В этом уроке вы получите информацию о том, как создать текстовый эффект магмы с помощью Adobe Photoshop. Используя стили слоя и текстуры, вы получите эффект горячего огненного текста с расплавленным камнем всего за несколько простых шагов.

1. Добавить фон

Добавьте новый слой, в котором вы будете использовать его в качестве фонового изображения. (Я создал фон, используя кисть в стиле бетонный цемент.) Примечание. Если у вас нет кисти с конкретным стилем, вы можете использовать другой фон или загрузить новые кисти в Интернете.

2. Добавить текст

Чтобы добавить текст на холст, вы должны выбрать инструмент стиля текста. Щелкнув по инструменту, вы можете выбрать стиль шрифта для текста. В этом уроке я использую The Frontman Regular, но вы можете использовать любой шрифт, какой захотите.

3. Добавить электрическую текстуру

Просто скопируйте электрическую текстуру на холст.Убедитесь, что электрическая текстура находится наверху слоя текста магмы. Щелкните правой кнопкой мыши слой с электрической текстурой и выберите «Создать обтравочную маску».

4. Добавьте новый слой заливки или корректирующий слой

Добавьте новую заливку или корректирующий слой поверх электрической текстуры и создайте обтравочную маску. Вы должны выбрать уровни и настроить их, чтобы получить желаемое свечение.

5. Добавьте цвет к текстуре

Вы можете добавить цвет к текстуре с помощью карты градиента.Он также находится в корректирующем слое.

6. Добавьте стили слоя

Чтобы добавить свечения к вашему тексту и сделать его более реалистичным, вы должны добавить стиль слоя к текстовому слою. Щелкните правой кнопкой мыши текстовый слой и выберите вариант смешивания. Вы можете добавлять стили к своим текстовым слоям, такие как внутреннее свечение и обводка, если считаете, что это необходимо.

7. Конечный результат

Комментарии

комментария

Коллекция потрясающих текстур лавы

Текстура — это элемент, который изолирует новые интернет-сайты от профессионально выглядящих веб-сайтов, хотя они созданы не специалистами.Текстура определяет ощущение поверхности страницы. Почти все дизайнеры, пользующиеся услугами Photoshop, применяют текстуры в своей графике, поскольку они придают дизайну некоторую глубину. В сегодняшнем посте мы представим несколько свободно загружаемых примеров текстур лавы. Текстура лавы хорошо работает для ландшафтов и для обрезки текстур. Они также идеально подходят для создания удивительного эффекта магмы или лавы в ваших проектах.

Вот коллекция потрясающих текстур лавы, которую также можно использовать в качестве фоновой анимации для домашних видео, фильмов о каникулах, деловых презентаций и DVD.Взгляните на эту коллекцию и не теряйте ни минуты, возьмите все текстуры, перечисленные ниже, для будущего использования. Повеселись!

Текстура лавы


Можно скачать в разрешении 3000 × 3000 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы


Можно загрузить с разрешением 2000 × 2000 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы 5


Можно загрузить в размере 3648 × 2736 пикселей.
Скачать исходный код

Лава


Можно загрузить в формате 3264 × 2448 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы


Можно загружать с разрешением 6000 × 6000 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура трещин лавы 1


Можно загрузить в размере 3648 × 2736 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы


Можно загрузить с разрешением 1606 × 731 пикселей.
Скачать исходный код

Черная лава


Можно скачать в размере 1814 × 1361 пикселей.
Скачать исходный код

Лавовый фон


Можно загрузить с разрешением 1280 × 720 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы 1


Можно загрузить в размере 3648 × 2736 пикселей.
Скачать исходный код

Горячая лава


Можно загрузить с разрешением 768 × 1024 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы


Можно скачать в разрешении 2048 × 1536 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы


Можно скачать в размере 2592 × 1936 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура высушенной лавы 2


Можно загрузить в разрешении 2816 × 2112 пикселей.
Скачать исходный код

Фондовая текстура — Расплавленная лава


Можно загрузить с разрешением 1505 × 1256 пикселей.
Скачать исходный код

Лава


Возможна загрузка в 4000 × 3000 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура и цвет лавы


Можно загрузить с разрешением 1024 × 768 пикселей.
Скачать исходный код

Запас текстуры лавы


Можно скачать в размере 1581 × 1581 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура злой лавы


Можно скачать в размере 3456 × 2592 пикселей.
Скачать исходный код

Лавовая трубка


Можно скачать в размере 3872 × 2592 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы 7


Можно загрузить в размере 3648 × 2736 пикселей.
Скачать исходный код

Текстуры лавы


Можно скачать в разрешении 2125 × 2834 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы 4


Можно загрузить в размере 3648 × 2736 пикселей.
Скачать исходный код

Текстура лавы 01


Возможна загрузка в 4000 × 3000 пикселей.
Скачать исходный код

Надеемся, что вам понравился этот пост? Пожалуйста, помогите нам поделиться этим сообщением с вашими друзьями и сообществом.

Об авторе: 20-летний мужчина, проживающий в Маунтин-Вью-Виллидж, Себу, Филиппины. Она любит готовить, заниматься серфингом, читать и смотреть фильмы.

Magma Text Effect Скачать экшен Photoshop бесплатно

D amp Element Object amp Web

3D и элемент, объект и сеть

Абстрактный фон

Абстрактный фон

Абстрактный фон Stock Image

Абстрактный фон Stock Image

Действия Pattern amp Стили Photoshop

Экшены, узоры и стили Photoshop

Животные и мультфильм

Животные и мультфильмы

Изображение животных и природы

Животные и природа Stock Image

Художественный рисунок и живопись

Художественный рисунок и живопись

Искусство Рисования Живопись Stock Image

Искусство, рисунок, живопись Stock Image

Фон усилитель PSD Исходник Photoshop

Фон и PSD исходник Photoshop

Баннер и макет шаблона Photoshop

Шаблон баннера и мокапа Photoshop

Баннер Наклейка Лента

Баннер, Наклейка, Лента

Брошюра amp Magazine

Брошюра и журнал

Кисти и градиент Photoshop

Кисти и градиент Photoshop

Деловая инфографика

Бизнес-инфографика

Изображение для бизнеса

Business Stock Image

Город Загородное Здание Stock Image

Город, страна, здание Stock Image

Карта города и здание

Город, карта и здание

Одежда amp Fashion

Одежда и мода

Обложка DVD Photoshop

Обложка DVD Photoshop

Образование Stock Image

Образование Stock Image

Образование и школа

Образование и школа

Fire Light Water amp Эффект

Огонь, свет, вода и эффекты

Огненная вода и облако — изображение запаса

Огонь, вода и облако Стоковое Изображение

Цветы Трава Листья Дерево

Цветы, Трава, Листья, Дерево

Цветы, деревья и листья.

Цветы, деревья и листья Стоковое Изображение

Шаблоны флаеров и меню Photoshop

Шаблоны флаеров и меню Photoshop

Шрифт

Шрифт

Еда Fruit amp Напиток Stock Image

Еда, фрукты и напитки Stock Image

Здравоохранение amp Medical

Здравоохранение и медицина

Healthcare amp Medical Stock Image

Здравоохранение и медицина Stock Image

Праздничная вечеринка и Рождество

Праздник, вечеринка и Рождество

Логотип Icon amp

Значок и логотип

Indesign

Indesign

Love Valentine amp Music

Любовь Валентина и музыка

Природа и пейзажи

Природа и пейзажи

Объекты amp Elements Stock Image

Объекты и элементы Stock Image

Люди и семья Stock Image

Люди и семья Stock Image

Фотошоп

Photoshop

Открытки и Бизнес Открытка Фотошоп

Открытки и визитки Photoshop

Открытки и канцелярские товары

Открытки и канцелярские товары

Резюме amp CV Photoshop

Резюме и CV Photoshop

Силуэты и люди

Силуэты и люди

Спорт Stock Image

Спорт Stock Image

Изображение запаса

Стоковое изображение

Татуировка Дизайн

Тату Дизайн

Технология Stock Image

Технология Stock Image

Текстуры и паттерны

Текстуры и узоры

Текстуры amp Шаблоны Stock Image

Текстуры и узоры Stock Image

Наборы инструментов Документы и объекты Photoshop

Наборы инструментов, документы и объекты Photoshop

Вектор

Вектор

Транспортные средства и спорт

Транспорт и спорт

Verhicles amp Transport Stock Image

Автомобили и транспорт Stock Image

Винтажные интерьеры усилителей Stock Image

Винтаж и интерьеры Stock Image

Винтажный усилитель Retro Life

Винтаж и ретро жизнь

VIP

VIP

Веб-элементы Photoshop

Веб-элементы Photoshop

Créer un effet de texte Magma Hot в Photoshop / Design et Illustration

Dans ce didacticiel, nous Expiquerons comment créer un effet de texte magma hot à l’aide de styles et de textures de calque dans Photoshop.Комментарии!

Acheter cet effet de texte

Vous souhaitez mettre la main sur le style de calque Photoshop pour vous permettre d’appliquer cet effet (et plusieurs autres) imédiatement? Сделайте переворот в пакете стилей диванов Chrome и Fire на Envato Market.

Il contient l’effet présenté dans ce didacticiel, ainsi que plusieurs autres, et constitue un превосходный moyen de démarrer rapidement.!

Atouts du tutoriel

Les ressources suivantes ont été utilisées lors de la production de ce didacticiel..

  • Photographie de fumée
  • Sparkles par cgtextures.com (choisissez l’image 1)
  • Magma Texture (inclus dans le fichier de téléchargement)
  • Texture d’arrière-plan (включая dans le

    de téléchargement)

    Étape 1

    Сделайте все, чтобы сделать «Texture d’arrière-plan» с помощью Photoshop, после того, как он написал бы текст на l’aide de l’outil Texte (T). Pour ce tutoriel, j’ai utilisé la police Helvetica LT Std, mais vous pouvez appliquer ces методов en utilisant toute autre police ou form.Pour obtenir le même résultat que le mien, créez le texte à l’aide de la police Helvetica LT Std. Dans le panneau Caractère> Fenêtre Caractère, определите хвост на 425 баллов и свежем воздухе на -25 ..

    Étape 2

    Письмо «D» — это письмо для прочтения слов «S». Pour résoudre ce проблема, placez le curseur de l’outil Texte entre les lettres «D» et «S», puis modifiez la valeur Kerning en -305. La distance entre les lettres doit être cohérente.

    Étape 3

    Двойной клик по виньетке «PSD» для калька.Appliquer ces effets.

    Étape 4

    Dupliquez ce calque avec Commande / Ctrl + (J), faites un clic droit sur la vignette du calque et choisissez «Эффект в стиле калька». De cette façon, le texte ci-dessous соответствуют exactement à celui ci-dessus, et nous pouvons maintenant ajouter plus d’effets.

    Étape 5

    Placez la «Texture Magma» в документе, текстовом и модифицирующем текстах и ​​использовании карт для удаления суивантов. C’est un calque de réglage que vous pouvez Trouver sous Fenêtre> Réglages.Аппликация с уникальной текстурой декорирована.

    Étape 6

    Assurez-vous que la texture se Trouve au-dessus de l’arrière-plan dans le panneau Calques, после того, как режим fusion du calque sur Dodge linéaire (ajouter) and son opacité sur 36%. Интенсивная работа с цветами и деталями плана. Effacez les bords à l’aide d’un gros pinceau doux (B) de dureté 0% pour obtenir la zone la plus claire juste en dessous du texte ..

    Etape 7

    Selectionnez les deux couches de texte «PSD», нажмите на кнопку «Преобразование в интеллектуальный объект».Créez un nouveau calque «Ombres» et, à l’aide de l’outil Pinceau (B), ajoutez des ombres sous le texte: utilisez un outil Pinceau noir (B) de dureté 0% et d’une taille d’environ 280 пикселей ..

    Étape 8

    Maintenant, ajoutez quelques points lumineux orange en utilisant à nouveau l’outil Pinceau (B), appliquez un flou gaussien, changez le mode de fusion en «Esquive linéaire (Ajouter)» и сын Environment 45% ..

    Étape 9

    Выбор интеллектуальных объектов «PSD», двойное, двойное, «пятнистое» и целое пикселизирующее (клик-управление> пикселизатор).Nous allons brouiller les bords du texte, où il fait chaud et brlant. Не используйте утилиту Smudge Tool (R), сопротивление 30%, а также циркулирующее средство для волос 0%. Smudge les bords Com ils fondent / flou.

    Étape 10

    Continuez à maculer ce calque, suivez la forme de la texture, без аппликации. Используйте большой «Smudge» (R) для апельсинов зоны. Улучшите контрастность с калькой-де-глажем «Курб» ..

    Étape 11

    Créez un nouveau calque et avec un pinceau noir (B), un dureté de 0%, tracez des ombres sur le texte.Уменьшить цветопередачу на диване на 40%

    Étape 12

    Ажутес-де-люмьер оранжевого цвета, из которого изготовлено новое платье, созданное специально для омбре. Это еще не все варианты слияния «Color Dodge» и другие варианты использования оранжевого цвета. Utilisez le flou gaussien sous Filtre> Flou> Flou gaussien pour obtenir ces ton doux.

    Étape 13

    Ajoutez quelques reflets sur le dessus, peignez avec un pinceau blanc doux, puis réglez leurs leurs de fusion sur Superposition

    Étape 14

    Maintenant, placezé la textures Smokeur Image> Supplement > Дезатуратор (Maj + Commande / Ctrl + U).Adaptez-le au texte en supprimant les party inutiles à l’aide de l’outil Gomme et en le deformant à l’aide de l’outil Deformation (Commande / Ctrl + T). Очень важен режим слияния «Экран», созданный для создания образа, созданного для маскировки нуаров. Используйте Niveaux (Commande / Ctrl + L) для увеличения или уменьшения контрастности и стиля Smudge для финальных штрихов. partie est Principalement Expérimentale.Continuez à expérimenter jusqu’à obtenir un résultat удовлетворительно. Placez cette photo d’étincelles dans le document.

    Étape 16

    Basculez le mode de fusion du calque Sparkles sur «Color Dodge», использует маску для заливки определенных зон, в частности, целые области, содержащиеся в письмах, морщинистые анавоны, мои цвета ..

    Étape 17

    Ci-dessous, vous pouvez voir le masque de calque (à gauche) и l’effet final (à droite), avec le calque étincelant в режиме Color Dodge и l’application d’un masque de calque.Залить маску на виньетку Alt + клик по виньетке.

    Финал изображения

    900+ Бесплатные изображения лавы и вулкана

    Связанные изображения: вулканонатурапейзаж огоньvolcanicicelandhotmagmaeruption

    Найдите идеальное изображение лавы. Бесплатные картинки для загрузки и использования в вашем следующем проекте.

    12696mountain цвета paint52171lava трещина background675129hell чистилище heaven61653volcanoes магма lava41533lava magma34940volcano HAWAII lava26429hawaii Вулкан hot784volcano кратер lava449etna вулкан sicily10920iceland вулкан laki9918fire лава background24786volcano лава landscape129120science фантастика fantasy15320rock вулканической горячий lava22129mount ул helens14019yemeni лава горячие steam12221mount Merapi volcano62volcano eruption5917fire дым пламя burn3336lava краска pattern7911volcano eruption697priestess фантазия woman325lava тепло Гавайского rock8210fire волны волнистые flame1127moon гора lava624background лава лава fire8011volcano embers13423volcano извержения moon8327moon спутник space244volcano лава plume12713fantasy наука fiction475landscape научно-фантастического alien7538landscape дом tree235fire лава угольки hot191the статуя магма lava638magma лава volcano292lava огнь background171lava тепла Гавай rock2413nature ландшафтного lava546eruption lava2316poppy цветок огненного lava576green мха сценер y4120volcanic landscape436cave лава cave401path volcano00iceland вулкан lava445mount святого helens200volcano лава vapors204iceland лава sky10511fantasy пожар домен angel424drain domna379earth дым volcano2110volcano океан sea341volcano Etna italy3518volcanic landscape393cloud дым поле etna538lava мох field20volcano породы cairn536solar конусной sunlight82moonscape223building photoshop628mount ST helens130volcano извержение fume2412volcanic landscape2612volcano вулканического meteor1910nature stones2819sand mountain00iceland вулкан lava220waterfall вулканического rock433lava volcanic191lava поток поле334наука неврология183лавная лампа украшение2313пит озеро пемза вода240 шаров камни лавовые шары132лава лампа свет лампа162вулкан индонезия2512 тропа страна природа5934 галактика столкновение галактик170вулканический пейзаж756арт астрономия143 гора св. острова162вулкан Чиньеро121Национальный парк Гавайи172landmannahellir Исландия211Каменный гравий Лансароте113вулкан Везувий1816промышленная добыча лавы00Целандский вулкан лава171 фоновое свечение32горы вулкан241вулкан затвердевшая лава

    Как создать

    Эффект текста лавы в Photoshop

    Всем привет !! Еще раз спасибо за то, что присоединились к нам сегодня.Мы собираемся обсудить, как создать стиль с эффектом лавы в Photoshop.

    Для этого урока вам понадобится немного времени и некоторые ресурсы. то, что мы пытаемся сделать здесь, — это оформить текст Do так, как если бы он был создан из Расплавленной лавы. И вышеприведенный дизайн будет конечным результатом того, что мы собираемся создать.

    Ресурсы

    Шаг 01

    • Откройте Photoshop и создайте новый документ. Мы используем 5000x3000px для размера, поэтому мы можем использовать его в качестве обоев рабочего стола для вашего ПК / ноутбука.
    • После этого введите инструмент типа и введите любое имя или слово, которое вам нравится, мое — Design Optimal, я буду упрощать его как ДЕЛАТЬ, как мы всегда ДЕЛАЕМ. И сохраните его как Lava Effect .psd.
    • Я использовал шрифт Franklin Gothic Demy . Теперь залейте фон соответствующей текстурой. Мы использовали Grunge-texture_01. Теперь продублируйте слой текстуры и включите параметр наложения слоев, чтобы умножить и объединить два слоя.
    • После этого добавьте слой Яркость / Контрастность и задайте эти значения
      • Яркость: -70
      • Контрастность: +70.
    SCREEN_01 (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 02

    • Затем мы использовали llava_texture_4_by_eliatra_stock-d4fsig7 и замаскировали его над буквой « и проделали то же самое с буквой « O».
    • Что касается следующего шага, мы добавим внутренней тени для текста. Суммы указаны ниже.
    SCREEN_02 — маскирование текстуры лавы (щелкните для увеличения изображения) SCREEN_03 внутренняя тень (щелкните для увеличения изображения) SCREEN_04 эффект внутренней тени (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 03

    • Что касается следующего шага, мы будем использовать Flowing_Lava_by_hitokirivader и некоторые его части.Замаскируйте его поверх буквы D и сотрите некоторые части, как показано на следующих двух изображениях.
    • А нам понадобятся только области с расплавленной лавой. Возьмите размытую кисть , сотрите фон и оставьте только область лавы. После этого продублируйте слой и смешайте его с Overlay.
    • Повторите ту же текстуру для разных частей буквы «D», как показано ниже.
    SCREEN_05 — добавление текстуры лавы к букве D (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_06 — добавление текстуры лавы к букве D (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_07 — добавление текстуры лавы к букве D (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 04

    • Затем мы использовали текстуру под названием Cooling_Lava , и мы будем использовать ее искусство расплавленной лавы, чтобы показать, как будто лава капает из букв Contour.Мы снова сотрем ненужные части с помощью кисти Blur Brush .
    • Дублируйте слой после этого и снова установите параметр наложения на Overlay. Теперь повторите это в другом или двух местах в букве «D», если хотите. Процесс показан ниже.
    SCREEN_08 — добавление лавы к букве D, вытекающей из буквы (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_09 — добавление лавы к букве D, вытекающей из буквы (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Шаг 05

    • Мы повторим тот же эффект для буквы «O», но изменим части текстуры лавы, которые мы использовали, кроме буквы «D».
    • Мы будем использовать текстуры лавы под названием flat, 550 × 550, 075, f и Flowing_Lava для буквы «O».
    SCREEN_10 добавление текстуры лавы к букве O (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_11 добавление текстуры лавы к букве O (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_12, добавив текстуру лавы к букве O (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_13 добавление текстуры лавы к букве O (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 06

    • Что касается следующих шагов, мы добавим пламя и дым, исходящие от букв.Для этого мы будем использовать текстуры под названием flame, smoke_PNG965 и misc_smoke_element_png_by_dbszabo1-d54jdyai.
    • Для начала мы добавим пламя к буквам «D» и «O», как будто пламя исходит от них.
    SCREEN_14 добавление огня к буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_15 добавление огня к буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение) ЭКРАН_16 добавление пламени к буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение)
    • Повторите то же самое с буквой «D».Последовательность создания того же эффекта для буквы «D» показана ниже.
    SCREEN_17 добавление пламени к буквам D (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 07

    • После этого мы добавим немного дыма к буквам с лавой, так что будет казаться, что эти буквы были созданы только что из лавы вы понимаете, о чем я.
    • Мы использовали smoke_PNG965 и добавили его поверх лавовых областей букв, как будто из этих областей выходит дым.
    SCREEN_18 добавляем дым к буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение) SCREEN_19 добавление дыма к буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение)

    Step 08

    • Мы добавим текстуру к нижнему тексту с надписью Design Optimal. Мы использовали текстуру lava_texture_4_by_eliatra_stock-d4fsig7 , которую использовали ранее, и замаскировали буквы.
    • Теперь продублируйте слой с замаскированной текстурой и сделайте параметр наложения слоя на Умножьте и скопируйте внутреннюю тень, которую мы добавляем к буквам DO, и вставьте ее.
    SCREEN_20 добавление текстуры к нижним буквам (щелкните для увеличения изображения) SCREEN_21 добавление текстуры к нижним буквам (щелкните, чтобы увеличить изображение)
    • После этого я подумал о том, чтобы сделать текстуру фона немного темнее, чем сейчас, поэтому я продублировал слой и умножил его.
    • Тогда конечный результат будет таким.
    SCREEN_22 конечный результат (щелкните, чтобы увеличить изображение) .

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *