Товаров: 0 (0р.)

Фактуры и текстуры в графике: 20+ лучших изображений доски «Текстуры и фактуры» в 2020 г

Содержание

Текстура и фактура: отличия, смысл понятий

Отличие фактуры от текстуры — это важные знания, в особенности для тех, кто постоянно занимается в сфере интерьера, строительства. Порой понятия часто путают, не уточняя их смысла, но на самом деле лучше для начала поинтересоваться их значением. Может, эти слова имеют разный смысл или же, напротив, являются синонимичными?

Понятие фактуры

Фактура представляет собой визуальное и осязательное описание любой поверхности, которое помогает понять, как именно она обработана. Понятие включает в себя объяснения человеком его ощущений, когда он видит что-либо или касается чего-либо.

Прежде чем узнать отличия текстуры от фактуры, необходимо наиболее полно понимать значение объясняемого в разделе понятия. Для этого нужно привести пример. Скажем, когда человек видит поверхность, он может объяснить, что она рельефная или, напротив, гладкая. Когда он касается ее, то говорит, что она шершавая, ребристая.

Помимо примеров для определения отличий текстуры от фактуры, можно привести еще некоторые термины, которые дополняют смысл последнего понятия.

Существует также понятие «естественная фактура». Она предполагает определенную поверхность, которая имеет такой вид, потому что у материала есть свои особенности. В противовес такому термину выдвигают еще фактуру по характеру обработки — это поверхность, которая получила свой вид из-за того, что ей его придал человек с помощью каких-то инструментов. Также сделать это может и любая природная стихия. Например, когда волны шлифуют поверхность скал.

Понятие текстуры

Текстура в каком-то смысле и близкое понятие к первому слову, и противоположное. Определение предполагает визуальное и осязательное свойство, с помощью которого человек сможет определить, какой вид материала перед ним. Таким образом, он скажет не только, что поверхность рельефная и колючая, но и сможет предположить, что перед ним дерево.

Понятие также разделяется на визуальную и осязательную текстуру. Первая предполагает, что по виду человек поймет, что за материал перед ним. Вторая же базируется на определении этого за счет прикосновения.

Определение отличий текстуры и фактуры основывается на выведении разницы между смыслом терминов. На этом этапе можно сказать, что текстура характеризует в большей степени весь материал в целом, а фактура — конкретно поверхность.

На следующем уровне уже можно привести различие между терминами — естественная фактура и текстура. Первый означает материал, который осязается, а также выглядит одинаково.

Когда происходит несовпадение, то можно говорить, что фактура имитирует другой вид материала. Делается это намеренно человеком с целью придания «изюминки». В соотношении этих понятий тоже видны отличия фактуры и текстуры.

Исключения

При определении оттенков вроде матового и глянцевого также можно говорить, что это фактуры. Это объясняется тем, что поверхность выглядит и осязается как шероховатая или гладкая, поэтому в итоге окраски она становится матовой либо глянцевой. Человек может говорить как «матовый оттенок», так и «матовая фактура», оба варианта будут верны.

Изучив основные черты и отличия фактуры от текстуры, можем перейти к выявлению особенностей с целью наилучшего понимания разницы.

Особенности

Человек может воспринимать текстуру привычным образом, но делать это за счет, так сказать, температуры материала. Например, стекло будет считаться холодной, а вот дерево, наоборот, теплой.

Отличие текстуры от фактуры также в том, что первая может описываться разными способами вроде общего сведения, наиболее точного параметра, творческим способом, а также характеризующим. К примеру, дерево — древесина бука, кожа — это кожа змеи и прочие.

Особенного правила в описании нет, каждое дополнение служит для характеристики материала.

Инновационные подходы к текстуре в графическом дизайне / Все о дизайне / Pollskill

На данный момент графический дизайн принял плоскую форму. Он делается на экране компьютера и чаще всего для экрана компьютера. Ведущие дизайнеры адаптировались к этим условиям, избегая 3D-иллюзий и вместо того, чтобы сосредоточиться на создании невероятных форм и очертаний, используя глубокие высокочастотные цвета. Означает ли это конец текстуры в графическом дизайне? Вовсе нет.

Даже наоборот, текстура обрела еще большее значение в качестве фона для плоского дизайна, с каждым компонентом усиливая эффекты других, а старый добрый Тромплёй все еще никуда не испарился. Новые инструменты позволили сделать иллюзионистическую текстуру более утонченной и сложной; ее место в мире дизайна теперь мало, но все еще важно.

Но что на самом деле представляет из себя текстура в графическом дизайне? В конце концов, мы говорим о текстуре как о двухмерной среде. На этот вопрос можно ответить исследовав три типа текстуры, которые сейчас в тренде: настоящая текстура, текстура на фотоснимках и искусственная текстура.

1. Настоящая текстура

К этой категории относятся продукты графического дизайна, способные демонстрировать настоящие трехмерные эффекты текстуры. Обычно эта категория ограничивается печатными изделиями из бумаги вроде книжных обложек, визиток и этикеток.

Обложки книг

 The Scouring of the White Horse; высокая печать обложки «Topophobia»; тиснение обложки «2666»

Слово «текстура» происходит от латинского «textura», что означает «ткань». Ощущение материи имеет главное значение в этой концепции. Таким образом кроме одежды и ковровых изделий, пожалуй, ни один другой продукт не демонстрирует всю суть текстуры лучше, чем книги, чьи обложки раньше делались из тканого материала, как тот томик на фото выше.

Сегодня дизайнеры книжных обложек продолжают использовать тканую текстуру (верхняя книга справа). В случае с мягкой обложкой можно создать рельефные буквы (нижняя правая книга).

Визитки

Текстурированные визитные карточки Lift, Arūnas Kaltanas и Koodoz Design

Все, кто смотрел фильм «Американский психопат» знают, что важно не только то, как визитка выглядит, но и как ощущается. Текстура в данном случае может передавать ключевую информацию о социальном статусе и вкусе владельца визитки (по крайней мере если верить Патрику Бэйтману).

Для того, чтобы текстура визитки получилась интересной, дизайнер может использовать особую бумагу разной плотности и рисунка волокон. Можно также использовать различные техники вроде тиснения, лепки или выдавливания на поверхности, чтобы выделить те или иные элементы. Часто для получения текстуры букв дизайнеры прибегают типографской печати.

Этикетки

Этикетки на бутылках пива и вина также хороши для текстурного подхода к дизайну. Когда покупатель выбирает бутылку вина, он часто выбирает ориентируясь именно по этикетке. Этикетка с красивой и приятной текстурой придает элегантности продукту, чего не достичь с помощью простого графического дизайна.

Зернистая бумага очень хорошо сочетается с тиснением. Этикетки на фото вверху прекрасно демонстрируют то, как выглядит тиснение и лепка. А вот при создании этикетки справа использовалась уникальная техника с нанесением клейкого вещества под этикеткой полосками, которые создают ребристость на лицевой стороне этикетки, что делает ее приятной на ощупь.

2. Текстура в фотографии

Теперь представим, что вы работаете над графическим дизайном одного или нескольких продуктов, которые не предполагают плотную бумагу или ткань. Web-сайты, постеры, обложки журналов и так далее. В таких случаях может не быть возможности использовать настоящую текстуру, но всегда есть шанс сымитировать текстуру, позволив профессиональным фотографам сделать часть работы за вас.

Web-дизайн

Poco People

Лэндинги и многостраничники великолепно подходят для того, чтобы похвастаться фото. Подкованные дизайнеры, как ребята из Poco People, например, фотографии с частичной «тяжелой» текстурой перекрывают плоской графикой. Пейзажи смотрятся просто прекрасно: скалистая местность, покрытая снегом придает дизайну массу тактильности.

Дизайн печатной продукции

Выпуск журнала Audubon Creative Pro

При создании печатных материалов можно использовать изображения в очень высоком разрешении. Игра на контрасте рельефной визуальной информации по сравнению с очень плоскими формами, как в типографии — всегда выигрышный путь. В этом плане пример выше с использованием контрастной цветовой схемы и выделяющейся структуры — беспроигрышный вариант.

Лица

Плакат для Jazzdor; Брюс Уиллис в «Esquire»; обложка журнала L’Obs

Помимо пейзажей, ни один другой объект не передает текстуру так же хорошо, как лицо человека. Дизайнеры обложек для журналов обычно владеют этим приемом на высшем уровне, как вы могли заметить по обложке Esquire с Брюсом Уиллисом выше.

Тем временем, постеры справа и слева демонстрируют как можно объединить плоский дизайн с фотографией и типографией.

Типографская печать

А по этим постерам видно, как можно использовать фото с натуральной текстурой, как в случае с цветами мехом бизона для того, чтобы выделить гладкий текст и минималистичные геометрические фигуры.

3. Искусственная текстура

Когда дизайнеры берутся за сложные инструменты, особенно цифровые, для того, чтобы сымитировать внешний вид и ощущение натуральной текстуры и не берут за основу фотографии, они создают искусственную текстуру. Искусственная текстура больше не занимает такое важное место в дизайне, как это было раньше.

Однако, существует гораздо больше способов сымитировать текстуру, чем вы могли себе представить и даже самые иллюзионистические варианты будут придерживаться их в той или иной степени, хотя бы потому что это очень хороший шанс для каждого дизайнера продемонстрировать свои технические навыки.

Наложение

Guimarães JAZZ 2009; «Tropical»; обложка журнала  OC Weekly

На самом деле в текстуре есть два элемента: объем и «тактильность», что относится к более точному описанию формы. В реальном мире их сложно разъединить, но в дизайне вполне возможно. Один из способов передать объем без необходимости связываться с «тактильностью» — через наложение.

Все изображения выше дают ощущение многослойности. Это одна из форм текстуры, о которой дизайнеры не всегда думают.

Имитация

Текстуры  Jacopo Severitano, Greenblatt-Wexler и Pawel Nolbert

Хотите верьте, хотите нет, но ни одно изображение выше не было сделано из фотографии. Узорчатая ткань позади буквы «A» была полностью сделана дизайнером с помощью цифровых инструментов. То же самое и в случае с какой-то частью тела, пробивающейся через что-то напоминающее бумагу. То же самое касается той строчной буквы «a», нарисованной кистью. Все эти изображения богаты текстурой, но ни одно не имеет фактической связи с реальностью.

Текстурированный шрифт

Текстурированный шрифт Creative Pro и Man Greig Farin

Традиционная типографика ничего не имитирует. Буквы — это абстрактные символы, передающие определенное лингвистическое наполнение.

На протяжении последних лет, особенно с изобретением цифровых инструментов, шрифтовики экспериментируют с более игровыми формами шрифта, которые начинают передавать текстуру. Бесполезный, глупый, дешевый шрифт с прямоугольными засечками слева вверху, пожалуй, слишком яркий пример, но все же очень необычный. Начертание шрифта справа вверху называется «Canyon». Его создал Ман Фарин и этот пример более легкий и утонченный. Буквы здесь передают информацию о текстуре, позаимствованной у скал.

Скевоморфизм

designmodo.com and designerdaily.com

Скевоморфизм относится к плоским изображениям, пытающимся сымитировать трехмерные объекты путем использования эффекта Тромплёй. Не так давно он был буквально везде. Чего стоит фон операционной системы от Apple iOS и иконки в ней. Сейчас этот прием подвергается незаслуженной критике, потому что сегодня в моде плоский дизайн. Однако, примеры выше показывают, что скевоморфизм может быть очень красив, если делать его правильно. Пожалуй, его даже можно назвать апогеем текстурного подхода к графическому дизайну.

А как вы используете текстуру в графическом дизайне? Делитесь своим опытом в комментариях!

Перевод статьи

#перевод #текстуры

Фактура

ФАКТУРА

 

ФАКТУРА (лат. factura — «обработка, строение» от facere — «делать, производить») — осязательное качество поверхности — гладкой, шероховатой, шёлковистой, бугорчатой.

Качество фактуры обусловлено природными

особенностями материала, но воспринимается субъективно , поэтому оценивается людьми по-разному.

Зрительное восприятие фактуры зависит, к примеру, от освещенности, контраста по отношению к рядом расположенным поверхностям, от расстояния, масштабных и тональных отношений. Этим фактура отличается от текстуры — физического качества материала, обусловленного его структурой и химическим составом. Отсюда вторичное использование термина «фактура» для обозначения особенностей приемов

работы мастера в том или ином материале. Например: живописная фактура (имеются в виду особенности мазка, приемов наложения краски художником), фактура обработки мрамора скульптором. В этом значении фактура близка понятиям манеры, индивидуального почерка мастера.

 

Фактура — характер поверхности художественного произведения, её обработки в изобразительных искусствах, своеобразие художественной техники в поэзии, музыке, живописи или скульптуре.

Также под фактурой понимают декоративно-прикладные характеристики поверхности различных материалов с тактильно-визуальной точки зрения, например, «фактура дерева».

На восприятие человека сильное воздействие оказывает одна из важнейших характеристик всех предметов — их фактура. Она говорит о многообразии качеств материальной природы вещей. Само слово «фактура« имеет два значения: характер внешней поверхности предмета и обработка, определяющая его внешний вид. Для художников средством выражения цветового богатства окружающего мира служит краска.

Часто под словом краска подразумевается цвет, но для живописцев это совершенно разные понятия.

Краска — это материал, подобный кирпичу для архитектора или глине для скульптора. Но краской можно выкрасить забор, а можно написать картину. Только в руках художника краска превращается в цвет — выразительный язык живописи. Каждый вид краски — акварель, гуашь, темпера, масло — обладают особыми свойствами, а, следовательно, и возможностями. Характер краски, способ ее наложения определяет фактуру произведения.


Художник достигает зрительной выразительности, сопоставляя

фактуры различных предметов или их деталей, используя специфику материала и разнообразные художественные техники. Он создает поверхность картины, такую, какую ему подсказывают вкус и чувство. Эта поверхность может быть гладкой или шероховатой, а краски можно смешивать, наносить мазком или один красочный слой покрывать другим прозрачным слоем (лессировка). Краска, разведенная жидко или густо, мазок, положенный в разных направлениях, по-разному отражают свет, создают блеск или матовость, сообщают внутреннюю жизнь художественному образу.

Великий итальянский художник Караваджо использовал приемы многослойного наложения краски, расплавляя мазок лаком. Он достигал на своих картинах высочайшей иллюзорности изображения. Свойства краски полностью подчинены передаче внешнего вида предмета. Возникает

фактурная выразительность упругих персиков, нежной кожуры прозрачного винограда и сочной мякоти арбуза, а плотная белая скатерть контрастирует с отсвечивающим стеклом.

Совсем другое отношение к краске и поверхности холста у великого голландца Ван Гога. Для его живописи характерны темпераментные красочные мазки, передающие ощущение нервной энергии мастера. Фактура словно раскрывает процесс его работы над полотном. Плотные рельефные мазки лепят пенящиеся белые гребни волн, которые словно выплескиваются через поверхность холста.

Для современных художников фактура — одно из главных выразительных средств. Изображение не просто воспроизводит внешнее подобие предмета, а создает у зрителя ассоциативный художественный образ. Привычные качества предметов могут меняться, а красочная фактура часто приобретает самостоятельное значение, вызывая череду ощущений и чувств. В XX веке широкое распространение получила техника коллажа, наклеивания на полотно реальных предметов. Осязательная конкретность поверхности усиливается внесением предметных

фактур — посыпки песком, наклейки дерева или бумаги.

Натюрморт «Сухие краски» П. П. Кончаловского изображает уголок мастерской, заполненный разнообразными живописными инструментами и материалами. Художник пишет энергичными широкими мазками, не сглаживая поверхность, а подчеркивая грубую материальность жести, дерева, ткани. Стеклянные банки наполнены тяжелым плотным порошком пигмента. С этими красочными поверхностями сталкиваются фактуры

наклеенных реальных бумажных этикеток на банках с олифой и лаком. Происходит столкновение и взаимодействие живописи с реальностью, особенно остро выявляя связь и контраст между ними.

Фактура ощущается зрительно и осязательно, например, кожа человека передаётся в скульптуре более гладкой, чем волосы. Восприятие фактуры зависит от особенностей натуры, от освещения и во многом индивидуально отличается от текстуры той же поверхности.

В изобразительном искусстве фактура характеризует качество материалов и приёмов. В переносном смысле фактура — индивидуальный почерк, особенность руки художника. Фактурный мазок — рельефный, пастозный, объёмный. Искусство передачи 

фактуры в живописи связано с передачей материала, из которого сделан предмет. Благодаря гармонии цветов и тому, что каждый из них верно соотносится с общим тоном, получается правильное изображение материала.

Художники современности проводят много экспериментов для достижения более сложной фактуры произведения. Они сочетают разнородные материалы в скульптуре и живописи, используют коллаж, оттиски тканей, листьев деревьев, трав и другие.

 

Передача фактуры предметов

Каждый художник должен научиться переда­вать фактуру таких материалов, как стекло, дерево, камень, вода, ткань, кожа, листва, трава, облака и др. Если вы рисуете каменную стену, она должна выглядеть тяжелой и прочной, листва должна трепетать, вода выглядеть влажной, зеркаль­ной, облака мягкими и легкими.


Четких правил передачи фактуры нет. Путь к успеху прохо­дит через экспериментирование с техникой и материалами рисунка, через изучение и наблюдение натуры.

Многие художники наряду с линейной и штриховой разра­ботками рисунка используют специальные удары кистью и заливки тоном.


Вот несколько советов:

 

  • Если предмет шероховатый, например камень, попробуйте рисовать на грубой бумаге мягкими карандашами, зная их способность выявлять неровности бумаги и давать зернистый тон.
  • Если изображаемая поверхность гладкая и похожа на стек­ло, возьмите бумагу более гладкую и твердые карандаши и рисуйте длинными штрихами.
  • А чтобы передать пушистую шерстку котенка, лучше взять мягкий материал (уголь, пастель, сангину и т. п.) и поработать на шероховатой бумаге короткими штрихами.

 

Очень часто рука художника распоряжается штрихами сво­бодно и разнообразно, ощущение передачи фактуры и формы подсказывает ему необходимые средства.

Имитации фактуры и текстуры различными материалами в декоративно прикладном искусстве


⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 10Следующая ⇒

 

Декоративно-прикладным искусством называют «искусство изготовления бытовых предметов, обладающих художественными, эстетическими качествами и предназначенных не только для удовлетворения прямых практических потребностей, но и для украшения жилищ, архитектурных сооружений, парков и т.д.

Предметы декоративно-прикладного искусства формируют материальный мир, окружающий человека, делая его прекрасней и богаче в эстетическом и образном плане [26].

Современные художники размывают границы между живописью, скульптурой и декоративно прикладным искусством превращая, например, станковую живопись в арт-объект современного искусства, граничащего с инсталляцией.

Представителями направления современного искусства, работающие в смешанной технике, являются, например, Юдаев-Рачей Юрий 1956г.р., который состоит в Московском союзе художников, участник выставок живописи, графики, видео-арта; фестивалей перформанса. Его работы находятся в галереях и частных коллекциях России, Германии, Италии, Франции, Польши, Великобритании, Колумбии, Японии, США.

Он преподавал историю европейской культуры и основы изобразительной грамоты. Публикует обзоры выставок, искусствоведческие и культурологические статьи (рисунокА.1).

Другим представителем, создающим интерьерные картины можно выделить художника Ирину Баст 1986г.р. – лауреат международных конкурсов живописи и декоративно-прикладного творчества России, Италии, Португалии, участник персональных и групповых выставок. Ее работы находятся в частных коллекциях России и США. В творчестве Ирина попробует себя в разных материалах и стилях, выходит за привычные формы, создает абстракции, графику, коллажи, объемные работы. Художница использует в работах такие материалы как акрил, акварель, золотая поталь, песок, камни, кристаллы, ракушки, соединяя несколько техник – краски, графика, вышивка, скульптура, объемный коллаж (рисунокА.2).

Фактурами и текстурами в своей работе пользуются художники-декораторы, дизайнеры по интерьеру, например, Дмитрий Яковлев из Омска, Наталья Власенко из Кургана или Евгения Астахова из Уфы (рисунокА.3).

Фактура – визуальное и тактильное общее свойство поверхности предмета. То есть, наши ощущения, которые мы испытываем и можем описать, когда мы трогаем, или смотрим на поверхность предмета (рисунок Б.1 –рисунок Б.8).

Визуально – видим поверхность и как мы её можем описать: гладкая, ребристая, рельефная.

Тактильно – ощущения при прикосновении, которые вызывает поверхность: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Текстура – визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале, то есть, по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: металл, стекло, дерево, кирпич, бетон, пластик.

Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.

Тактильная текстура — понимание, к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет, может не совпадать. Так мы говорим о текстуре ткани на бумаге, текстуре дерева на плитке, текстуре стекла в пластике.

При совпадении текстуры и материала мы скажем – естественная текстура.

Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала называются – имитации.

Фактура и текстура представляют собой активные средства художественной выразительности. Эффект фактуры и текстуры используется прежде всего для того, чтобы передать естественные качества материала, раскрыть его эстетическое своеобразие. Если фактура или текстура материала очень выразительны, то их воздействие на наблюдателя может быть сильнее, чем воздействие самой формы изделия. Однако чрезмерная броскость фактуры может быть неприятна. Фактура и текстура поверхностей должны подбираться с учетом размеров изделия и величины пространства, в котором оно будет функционировать.

Сочетание различных фактур – широко распространенный дизайнерский прием. Например, прекрасно выглядит такой вариант оформления, когда верхняя часть стены отделана тканью или декоративной штукатуркой, а нижняя – деревянными панелями или керамической плиткой (рисунок Б.9).

Большое значение в интерьере играет и текстура отделочных материалов. Обладают текстурой деревянные, каменные, текстильные поверхности. Ее обыгрывание придает интерьеру выразительность и неповторимость. Примером может служить облицовка помещения различными породами дерева.

Иллюзию фактуры и текстуры любого материала можно достичь имитацией, подражанием. При высоком уровне мастерства бывает трудно отличить настоящий материал от его имитации.

Следует помнить, что подлинное всегда эстетически выше имитации, как бы она ни была сделана. Однако в некоторых случаях имитация необходима, например, при выполнении театральных декораций (рисунок Б.10), интерьеров, макетов, проектов и т. д. Все популярнее становятся различные декоративные штукатурки, в силу своей универсальности позволяющие получить массу эффектов при использовании одного и того же состава. Чаще всего это имитация каких-либо натуральных поверхностей, камня, ткани и даже металла, а выраженность рельефа зависит, в основном, от фракции имеющегося в составе абразива. Главное преимущество декоративной штукатурки перед другими отделочными материалами — это её универсальность. Используя штукатурку, можно вылепить, вырезать, вычертить, то есть всячески воплотить абсолютно любую задумку. И поскольку сюжеты и формы панно ничем потенциально не ограничены, то можно с уверенностью сказать: панно из штукатурки идеально подойдет к любому стилю интерьера, как офисному, так и жилому – все направления восточного стиля, особенно с индийскими и египетскими мотивами, классика, ампир, этника и минимализм.

Вариантов декора такой штукатурки масса – ее покрывают воском, окрашивают в один или несколько тонов, фрагментарно высветляют.

Четких правил передачи фактуры нет. Путь к успеху проходит через экспериментирование с техникой и материалами рисунка, через изучение и наблюдение натуры. В последнее время, когда появляется много новых возможностей, художники интенсивно экспериментируют с разнообразными материалами, изобретают авторские техники. На сегодняшний день существует множество таких техник, которые называют смешанными техниками.

Смешанной называется техника, в которой применяются разные материалы в разных соотношениях. Основой могут служить рельефные пасты (акрил), краски (акрил/масло), сусальное золото или поталь (имитация сусального золота), драгоценные или полудрагоценные камни, ювелирные изделия или бижутерия.

 

Рассмотрим некоторые виды техник, которые помогают передать фактуру в прикладном творчестве.

Декоративное рисование это стилизованное рисование, узоров, орнаментальных мотивов, обобщение изображений с помощью условных приемов, применение одновременно или поочередно различных методик нанесения изображения (рисунок Б.11). Обычно применяют сходные по свойствам материалы.

Смешанная техника это эксперимент, так как академическая школа рисунка и живописи чётко разделяет технологии и жанры в изобразительном искусстве.

Декоративная лепка – простейшая техника для создания объема (рисунок Б.12). По толковому словарю Ожегова лепка это вид пластики, создание скульптурных произведений из пластичных материалов [28]. В современной литературе по художественному творчеству лепка определяется как придание формы пластическому материалу (пластилину, глине, пластике и др.) с помощью рук и вспомогательных инструментов – стеков и т. п. Один из базовых приемов широкого жанрового диапазона станковой и декоративно-прикладной скульптуры [22].

Инкрустация – техника декорирования изделий путем врезания в поверхность кусочков разнообразных материалов (металла, кости, перламутра и т. д.), отличающихся от декорируемой поверхности цветом или фактурой (рисунок Б.13).

Мозаика – формирование изображения посредством компоновки, набора и закрепления на поверхности разноцветных камней, смальты, керамических плиток и других материалов (рисунок Б.14).

Папье-маше (фр. papier mache, букв. «жёваная бумага») — легко поддающаяся формовке масса, получаемая из смеси волокнистых материалов (бумаги, картона) с клеящими веществами, крахмалом, гипсом и т. д. (рисунок Б.15).

Из папье-маше делают муляжи, маски, учебные пособия, игрушки, театральную бутафорию, шкатулки. В отдельных случаях из папье-маше изготавливают даже мебель и светильники, которые не так-то просто отличить от «настоящих» [50]

Ассамбляж — это техника, для которой используют целые предметы или объёмные детали, которые компонуют, закрепляя на плоскости (рисунок Б.16). Для работы используют ткань, металл, дерево и прочее, дополняя эти материалы краской, лаком.

Существует много техник с применением самого различного материала: солевая техника, техника с применением сыпучих материалов, таких как крупы, макаронные изделия, разновидности клея, воска, потали (рисунок Б.17).

Инструментами для получения фактур по сырой штукатурке могут быть всевозможные штампы и трафареты, приобретенные в магазине или изготовленные самостоятельно из доступных материалов, валики с готовым рельефным рисунком. Для получения оригинальной фактуры не обязательно задействовать специальный инструмент, можно пользоваться целлофановым пакетом, губкой, салфетками, кружевами или просто рукой (рисунок Б.18 –

Рисунок Б.23).

Таким образом, существующее многообразие техник передачи фактуры способствует созданию условий для активной учебной работы, научного поиска обучающихся, вооружению их способами и приемами активного мышления.

 


Рекомендуемые страницы:

Как использовать наши бесплатные проблемные текстуры в ваших видео

Текстуры — отличный инструмент для добавления стиля и класса вашей анимированной графике. Из этого урока вы узнаете, как использовать наш БЕСПЛАТНЫЙ пакет текстур, чтобы придать вашей графике винтажный вид.

Рваные текстуры могут сделать гораздо больше, чем просто ухудшить внешний вид ваших логотипов и дизайнов. Вы можете использовать их для создания образов в стиле гранж, ужасов и винтажных образов.

К счастью для вас, Shutterstock недавно выпустил пакет из 50 бесплатных проблемных текстур, которые вы можете использовать в графическом дизайне и анимированной графике.

С этими текстурами вы можете использовать практически любое программное обеспечение для редактирования или анимированной графики, чтобы добавить глубины и стиля вашим текстовым слоям или формам. Посмотрите видео ниже, чтобы увидеть, как это делается в Premiere, Final Cut Pro и After Effects.

Обладая небольшим ноу-хау, вы можете создать несколько трейлеров к фильмам или классные винтажные нижние трети, используя эти текстуры.

Хотите использовать эти текстуры в Photoshop или Illustrator? Вот руководство для этого:


Premiere Pro


В Premiere есть несколько дополнительных аспектов использования подобных элементов, чем в Final Cut или After Effects.

Во-первых, вам нужно вложить элемент, к которому вы хотите добавить текстуру. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на временной шкале и выберите «вложить».

Затем выберите текстуру и поместите ее на видеослой выше вложенного слоя. На панели эффектов найдите «Track Matte Key» и перетащите его на вложенный слой с выбранным вами винтажным элементом. Затем в эффекте выберите видеослой, содержащий ваш элемент текстуры.

Выберите «Matte Alpha» в раскрывающемся списке «Matte Alpha».Затем при желании нажмите реверс.


Final Cut Pro

Текстуры

  • Новости

  • О

    • Особенности
      • Что нового
        • Дорожная карта
          • FAQ
            • Отрасли

              • Игры
                • Архитектура
                    И транспорт
                    • Трансляции и прямые трансляции
                      • Кино и телевидение
                        • Обучение и симуляторы
                          • Дополнительные возможности
                            • Обучение и поддержка

                              • Начало работы
                                • Документация
                                  • Онлайн-обучение
                                    • Вебинары
                                      • Образование
                                        • Поддержка
                                          • Проблемы
                                            • Сообщество

                                              • Форумы

                                              Лучшая графика текстур — Отличные предложения по текстурной графике от global tex продавцы графики

                                              Отличные новости !!! Вы находитесь в правильном месте для текстурной графики.К настоящему времени вы уже знаете, что что бы вы ни искали, вы обязательно найдете это на AliExpress. У нас буквально тысячи отличных продуктов во всех товарных категориях. Ищете ли вы товары высокого класса или дешевые и недорогие оптовые закупки, мы гарантируем, что он есть на AliExpress.

                                              Вы найдете официальные магазины торговых марок наряду с небольшими независимыми продавцами со скидками, каждый из которых предлагает быструю доставку и надежные, а также удобные и безопасные способы оплаты, независимо от того, сколько вы решите потратить.

                                              AliExpress никогда не уступит по выбору, качеству и цене. Каждый день вы будете находить новые онлайн-предложения, скидки в магазинах и возможность сэкономить еще больше, собирая купоны. Но вам, возможно, придется действовать быстро, поскольку эта графика с лучшими текстурами в кратчайшие сроки станет одним из самых востребованных бестселлеров. Подумайте, как вам будут завидовать друзья, когда вы скажете им, что получили свои текстуры графики на AliExpress.Благодаря самым низким ценам в Интернете, дешевым тарифам на доставку и возможности получения на месте вы можете еще больше сэкономить.

                                              Если вы все еще не уверены в текстурной графике и думаете о выборе аналогичного товара, AliExpress — отличное место для сравнения цен и продавцов. Мы поможем вам решить, стоит ли доплачивать за высококлассную версию или вы получаете столь же выгодную сделку, приобретая более дешевую вещь.А если вы просто хотите побаловать себя и потратиться на самую дорогую версию, AliExpress всегда позаботится о том, чтобы вы могли получить лучшую цену за свои деньги, даже сообщая вам, когда вам будет лучше дождаться начала рекламной акции. и ожидаемая экономия.AliExpress гордится тем, что у вас всегда есть осознанный выбор при покупке в одном из сотен магазинов и продавцов на нашей платформе. Реальные покупатели оценивают качество обслуживания, цену и качество каждого магазина и продавца.Кроме того, вы можете узнать рейтинги магазина или отдельных продавцов, а также сравнить цены, доставку и скидки на один и тот же продукт, прочитав комментарии и отзывы, оставленные пользователями. Каждая покупка имеет звездный рейтинг и часто имеет комментарии, оставленные предыдущими клиентами, описывающими их опыт транзакций, поэтому вы можете покупать с уверенностью каждый раз. Короче говоря, вам не нужно верить нам на слово — просто слушайте миллионы наших довольных клиентов.

                                              А если вы новичок на AliExpress, мы откроем вам секрет.Непосредственно перед тем, как вы нажмете «купить сейчас» в процессе транзакции, найдите время, чтобы проверить купоны — и вы сэкономите еще больше. Вы можете найти купоны магазина, купоны AliExpress или собирать купоны каждый день, играя в игры в приложении AliExpress. Вместе с бесплатной доставкой, которую предлагают большинство продавцов на нашем сайте, вы сможете приобрести textures graphics по самой выгодной цене.

                                              У нас всегда есть новейшие технологии, новейшие тенденции и самые обсуждаемые лейблы.На AliExpress отличное качество, цена и сервис всегда в стандартной комплектации. Начните самый лучший шоппинг прямо здесь.

                                              Текстура

                                              — OpenGL Wiki

                                              Текстура — это объект OpenGL, содержащий одно или несколько изображений, имеющих одинаковый формат изображения. Текстуру можно использовать двумя способами: она может быть источником доступа к текстуре из шейдера или может использоваться как цель рендеринга.

                                              Теория

                                              Для целей этого обсуждения изображение определяется как один массив пикселей определенной размерности (1D, 2D или 3D) с определенным размером и определенным форматом.

                                              Текстура — это контейнер из одного или нескольких изображений. Но текстуры не хранят произвольные изображения; текстура имеет определенные ограничения на изображения, которые она может содержать. У текстуры есть три определяющих характеристики, каждая из которых определяет часть этих ограничений: тип текстуры, размер текстуры и формат изображения, используемый для изображений в текстуре.Тип текстуры определяет расположение изображений внутри текстуры. Размер определяет размер изображений в текстуре. И формат изображения определяет формат, общий для всех этих изображений.

                                              Существует несколько типов текстур. Это:

                                              • GL_TEXTURE_1D: Все изображения в этой текстуре одномерные. У них есть ширина, но нет высоты или глубины.
                                              • GL_TEXTURE_2D: Все изображения в этой текстуре двухмерные. У них есть ширина и высота, но нет глубины.
                                              • GL_TEXTURE_3D: Все изображения в этой текстуре трехмерны. У них есть ширина, высота и глубина.
                                              • GL_TEXTURE_RECTANGLE: Изображение в этой текстуре (только одно изображение. Без MIP-отображения) является двухмерным. Координаты текстуры, используемые для этих текстур, не нормализованы.
                                              • GL_TEXTURE_BUFFER: Изображение в этой текстуре (только одно изображение. Без MIP-отображения) является одномерным. Хранение этих данных происходит из объекта буфера.
                                              • GL_TEXTURE_CUBE_MAP: существует ровно 6 различных наборов 2D-изображений, каждое из которых имеет одинаковый размер и должно быть квадратным.Эти изображения действуют как 6 граней куба.
                                              • GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Все изображения в этой текстуре одномерные. Однако он содержит несколько наборов одномерных изображений, все в одной текстуре. Длина массива является частью размера текстуры.
                                              • GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Все изображения в этой текстуре двухмерные. Однако он содержит несколько наборов двухмерных изображений, все в одной текстуре. Длина массива является частью размера текстуры.
                                              • GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: все изображения в этой текстуре являются кубическими картами.Он содержит несколько наборов кубических карт, все в одной текстуре. Длина массива * 6 (количество граней куба) является частью размера текстуры.
                                              • GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Изображение в этой текстуре (только одно изображение. Без MIP-отображения) является двухмерным. Каждый пиксель на этих изображениях содержит несколько выборок вместо одного значения.
                                              • GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: объединяет типы двумерного массива и двумерного мультисэмпла. Мипмаппинга нет.


                                              Размеры текстур имеют ограничение в зависимости от реализации GL.Для одномерных и двухмерных текстур (и любых типов текстур, использующих аналогичную размерность, например кубических карт) максимальный размер любого измерения составляет GL_MAX_TEXTURE_SIZE. Для текстур массива максимальная длина массива составляет GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS. Для 3D-текстур ни один размер не может превышать размер GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE.

                                              В этих пределах размер текстуры может быть любым. Однако рекомендуется придерживаться степени двойки для размеров текстур, если у вас нет значительной необходимости использовать произвольные размеры.

                                              Mip-карты

                                              Когда текстура применяется непосредственно к поверхности, количество используемых пикселей этой текстуры (обычно называемых «текселями») зависит от угла, под которым эта поверхность отображается. Текстура, сопоставленная с плоскостью, которая находится почти вплотную к камере, будет использовать только часть пикселей текстуры. Точно так же, глядя прямо на текстуру издалека, вы увидите меньше текселей, чем версия крупным планом.

                                              Проблема с анимацией. Когда вы медленно уменьшаете масштаб текстуры, вы начинаете видеть артефакты сглаживания.Это вызвано тем, что выборка меньше, чем все тексели; выбор текселей для выборки изменяется между разными кадрами анимации. Даже с линейной фильтрацией (см. Ниже) артефакты будут появляться при уменьшении масштаба камеры.

                                              Для решения этой проблемы мы используем mip-карты. Это предварительно уменьшенные версии полноразмерного изображения. Размер каждого MIP-карты равен половине (округлен в меньшую сторону) предыдущего в цепочке, и продолжается до тех пор, пока все размеры не станут 1. Таким образом, 2D-текстура 64×16 может иметь 6 MIP-карт: 32×8, 16×4, 8×2, 4×1, 2×1 и 1×1.OpenGL не требует, чтобы вся цепочка mipmap была полной; вы можете указать, какой диапазон MIP-карт доступен в текстуре.

                                              Обратите внимание, что деление на 2 округляется в меньшую сторону. Таким образом, текстура 63×63 имеет следующий самый низкий уровень mipmap 31×31. И так далее.

                                              Базовый уровень цепочки mipmap является самым большим по размеру. Он также определяет полный размер текстуры. OpenGL нумерует этот уровень MIP-карты как 0; следующий по величине уровень MIP-карты равен 1 и так далее.

                                              Некоторые типы текстур имеют несколько концептуально независимых наборов MIP-карт.Каждая грань кубической карты имеет свой собственный набор MIP-карт, как и каждая запись в текстуре массива. Однако, хотя цепочки концептуально независимы, для каждой текстуры существует только одна настройка MIP-карты. Таким образом, все цепочки MIP-карт в текстуре должны иметь одинаковое количество MIP-карт.

                                              При сэмплировании текстуры (см. Ниже) реализация автоматически выбирает, какой MIP-карту использовать, в зависимости от угла обзора, размера текстуры и различных других факторов.

                                              Базовый уровень текстуры загружать не нужно.Допустимый диапазон MIP-карт должен быть непрерывным, но диапазон не обязательно должен начинаться с 0.

                                              Текстурные объекты

                                              Схема содержимого объекта текстуры

                                              Текстуры в OpenGL являются объектами OpenGL, и они следуют стандартным соглашениям о них. Итак, у них есть стандартные glGenTexture, glBindTexture, как и следовало ожидать.

                                              Параметр цели glBindTexture соответствует типу текстуры. Поэтому, когда вы используете имя только что созданной текстуры, первая привязка помогает определить тип текстуры.Нельзя привязывать объект к цели, отличной от той, с которой он был связан ранее. Итак, если вы сгенерируете текстуру и привяжете ее как GL_TEXTURE_1D, тогда вы, , должны продолжить ее как таковую.

                                              Как и в случае с любым другим видом объекта OpenGL, разрешено связывать несколько объектов с разными целями. Таким образом, вы можете привязать GL_TEXTURE_1D, в то время как GL_TEXTURE_2D_ARRAY привязан.

                                              Полнота текстуры

                                              Объект текстуры имеет понятие «завершенность».Полный объект текстуры — это объект, который находится в логическом состоянии и может использоваться для многих операций. Пока текстура не будет завершена, ее нельзя * использовать в операциях выборки шейдеров или хранилища изображений. А прикрепление изображения из текстуры к объекту буфера кадра требует определенной полноты.

                                              Объект текстуры считается завершенным, если он удовлетворяет следующим трем требованиям полноты.

                                              Полнота MIP-карты

                                              Полнота MIP-карты по существу требует согласованности между форматами изображений выделенных уровней MIP-карты, параметрами текстуры и параметрами выборки текстуры.

                                              Текстуры, которые используют хранилище, выделенное для функций неизменяемого хранилища (и текстуры буфера), будут всегда mipmap полными. Для других текстур действуют следующие правила.

                                              Если параметр выборки текстуры GL_TEXTURE_MIN_FILTER указывает, что она использует MIP-карты, тогда все следующее должно выполняться:

                                              • Каждый уровень MIP-карты должен использовать точно такой же внутренний формат .
                                              • Каждый выделенный уровень MIP-карты должен иметь постоянный размер относительно предыдущего.Ширина / высота / глубина уровня MIP-карты — это ширина / высота / глубина базового уровня / 2 k , где k — уровень MIP-карты (помните: 0 — базовый уровень). Не забудьте округлить до , и минимальный размер равен 1.
                                                • Одномерные текстуры массива имеют ширину и высоту. Но высота определяет количество слоев массива в массиве одномерных текстур. Следовательно, высота не меняет с уровнями MIP-карты. Каждый уровень MIP-карты использует одинаковую высоту.То же самое касается текстур 2D Array и текстур Cubemap Array с параметром глубины.
                                              • Параметры текстуры диапазона MIP-карты имеют значения, где GL_TEXTURE_BASE_LEVEL <= GL_TEXTURE_MAX_LEVEL.
                                              • Базовый и максимальный уровни должны указывать только те уровни MIP-карты, которые были выделены в соответствии с вышеизложенным.

                                              Завершение MIP-карты применяется только в том случае, если в параметрах фильтрации минификации используются MIP-карты. В противном случае текстура всегда является готовой mipmap.

                                              Полнота кубической карты

                                              Текстуры Cubemap предъявляют дополнительные требования из-за того, как они распределяются (с изменяемыми функциями хранения). Текстуры, которые используют хранилище, выделенное с неизменяемыми функциями хранилища, будут всегда завершенными кубической картой. Для других текстур действуют следующие правила:

                                              • Для каждого уровня MIP-карты каждая грань кубической карты должна иметь одинаковый размер. И этот размер должен быть квадратным.
                                              • Для каждого уровня MIP-карты каждая грань кубической карты должна иметь одинаковый внутренний формат.
                                              Полнота формата изображения

                                              Внутренний формат, который использует текстура, также может влиять на ее полноту, в зависимости от параметров выборки.

                                              Целочисленные цветовые форматы и форматы индексов трафарета (будь то GL_STENCIL_INDEX напрямую или через Stencil Texturing) не поддерживают линейную фильтрацию. Таким образом, параметр выборки GL_TEXTURE_MAG_FILTER должен быть GL_NEAREST, а GL_TEXTURE_MIN_FILTER должен иметь значение GL_NEAREST или GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST.

                                              Сэмплер объектов и комплектности

                                              При использовании текстуры с объектом-сэмплером полнота этой текстуры будет основываться на параметрах сэмплирования объекта сэмплера, а не на внутренних параметрах сэмплирования текстуры.

                                              Например, если объект текстуры имеет только базовое MIP-карту, а параметры диапазона MIP-карты разрешают доступ за пределы базового уровня, этот объект текстуры будет неполным, если для параметров GL_TEXTURE_MIN_FILTER требуется доступ к MIP-картам, отличным от b

                                              The Ultimate Guide Для 3D художников

                                              Источник изображения Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

                                              Текстуры добавляют новое измерение вашему 3D-арту и могут изменить внешний вид вашего финального произведения. Но чтобы получить наилучшие результаты от ваших текстурных карт, требуется много практики.

                                              Но что такое текстурные карты?

                                              Текстурные карты применяются к поверхностям 3D-моделей для создания повторяющихся текстур, узоров или специальных визуальных эффектов. Их можно использовать для определения конкретных деталей, таких как кожа, волосы, одежда или что-то еще.

                                              Существует очень много текстурных карт (мы рассмотрим 13 только в этой статье), и некоторые из них имеют запутанные названия, которые могут сильно запутать.

                                              Первое, что вам нужно знать о вашей модели, — это с каким программным обеспечением она будет использоваться. Это определяет, будете ли вы использовать текстурные карты для материалов PBR или не-PBR .

                                              PBR означает физический рендеринг . Он используется с 1980-х годов и был разработан для рендеринга невероятно фотореалистичных текстур.PBR использует точные модели освещения для достижения этой цели и постепенно становится стандартом для всех материалов.

                                              Текущее программное обеспечение, использующее текстуры PBR, включает Unreal Engine 4, Unity, V-ray, Substance Painter, jMonkeyEngine и будет включено в Blender v2.8.

                                              Другое программное обеспечение использует рабочий процесс без PBR для текстур. Вы также можете получить невероятно реалистичные результаты с этими текстурами без PBR, но у вас есть гораздо больше настроек и карт, которые вы должны использовать для достижения результатов.

                                              Некоторые люди предпочитают эти текстуры из-за их большей гибкости, и способности создавать более абстрактные текстуры.

                                              Если вы не собираетесь переносить свою модель в движок PBR для игры и просто отображать ее для рекламных снимков, то карты текстур без PBR подойдут.

                                              Примерами программного обеспечения, использующего рабочий процесс без PBR, являются Maya и 3ds Max (без V-Ray), а также Modo.

                                              Имейте в виду, что независимо от того, используете ли вы рабочий процесс текстуры PBR или нет, вам все равно нужно развернуть модель UV, чтобы текстуры вели себя так, как вы хотите.

                                              PBR Текстурирование

                                              Рабочие процессы текстур

                                              PBR обычно стандартизированы для любого программного обеспечения, которое вы используете.

                                              В PBR используется десяти различных типов карт:

                                              1. Альбедо
                                              2. нормальный
                                              3. Шероховатость
                                              4. Металл
                                              5. Зеркальное
                                              6. Высота
                                              7. Непрозрачность
                                              8. Окклюзия окружающего света
                                              9. Преломление
                                              10. Самоосвещение

                                              Эти карты складываются вместе, чтобы создать окончательный материал, который будет отображаться на вашей модели в вашей сцене.

                                              Важно знать, что каждая из этих карт делает индивидуально, чтобы вы знали, что вы настраиваете в своих настройках, ища оптимальный результат.

                                              Альбедо

                                              Примеры карты альбедо в Unreal Engine 4

                                              Карты альбедо являются основой всего вашего материала.

                                              Они представляют собой одноцветное или плоское светлое изображение рисунка, с которым вы хотите работать (например, кирпичи).

                                              Если вы работаете с детальной текстурой, важно, чтобы освещение было плоским. Вы, , не хотите, чтобы отображались тени, поскольку ваше освещение может отличаться от исходной фотографии.

                                              Это приведет к несогласованности освещения текстуры и сделает ее нереалистичной.

                                              Основная задача текстуры альбедо — определить цвет вашей текстуры . Хотя у него есть и вторичное применение. В текстуре металла он определяет цвет отражений на материале.

                                              Нормальный

                                              Карта нормалей в Unreal Engine 4

                                              Карты нормалей важны для придания глубины вашим текстурам.

                                              Использует сложные вычисления для имитации взаимодействия света с поверхностью материала, чтобы имитировать более мелкие неровности и вмятины.

                                              Важно отметить, что карта нормалей не изменит вашу базовую геометрию (см. Карты высот далее в этой статье).

                                              Таким образом, если вы перейдете за пределы определенного угла обзора, эффект может потеряться, особенно при больших или более преувеличенных подъемах или падениях.

                                              Базовый цвет карты нормалей — светло-фиолетовый, это «низ» карты нормалей, представляющий поверхность полигональной сетки.

                                              Отсюда значения RGB используются для создания трещин, выпуклостей или пор в вашей модели. Значения R, G и B равны координатам X, Y и Z на вашей базовой сетке.

                                              Швы важно учитывать, если вы используете карты нормалей.

                                              Благодаря тому, как карты нормалей влияют на взаимодействие освещения с вашей моделью, они могут сделать швы очень очевидными. Сделайте все возможное, чтобы скрыть их.

                                              Шероховатость / Глянец

                                              Примеры карт шероховатости в Unreal Engine 4

                                              Roughness (также называемая глянцевитостью или микроповерхностным рассеянием) — это карта, не требующая пояснений. Они определяют, как свет рассеивается по поверхности вашей модели.

                                              Начинается с нулевого значения, при котором ваша модель вообще не будет рассеивать свет, делая отражения и освещение намного более резкими и яркими на вашем материале.

                                              С другой стороны, если вы увеличите шероховатость до максимума, свет будет больше рассеиваться вокруг вашего материала. Это заставляет освещение и отражения распространяться дальше по модели, но они кажутся более тусклыми.

                                              Эти настройки очень важны, так как разные материалы в реальной жизни, очевидно, имеют очень разную шероховатость. Например, древесина может иметь более высокое значение шероховатости, поскольку это не очень отражающая поверхность, тогда как полированный хром находится на другой стороне этой шкалы.

                                              Эти карты имеют оттенки серого, где белый цвет означает максимальную шероховатость, а черный — гладкую глянцевую поверхность.

                                              Металл

                                              Примеры металлической карты в Unreal Engine 4

                                              Metalness — еще одна карта, которая не требует пояснений. Он используется, чтобы определить, является ли ваш материал (или его часть) чистым металлом.

                                              Металлические карты также имеют оттенки серого, но лучше всего использовать только белые и черные значения и делать изменения между ними, используя ваши карты шероховатости.

                                              Черный цвет на карте металличности означает, что часть карты будет использовать карту альбедо в качестве диффузного цвета (цвет, который текстура показывает при попадании света).

                                              White вместо этого будет использовать цвет альбедо для определения цвета и яркости ваших отражений и установит для материалов черный цвет диффузии. В этом случае диффузный цвет больше не нужен, потому что весь цвет и детали этой части материала теперь будут исходить от отражений, что сделает его черным.

                                              Преимущество карт металличности заключается в их простоте использования для моделирования материалов реального мира.

                                              Однако то, как они связаны с альбедо, в редких случаях может быть ограничивающим.Однако есть альтернатива…

                                              Зеркальное

                                              Примеры карты отражений в Unreal Engine 4

                                              В текстурах PBR иногда можно выбрать использование карты отражений вместо карты металличности.

                                              Карты отражения

                                              в PBR могут использовать полный цвет RGB и влиять на то, как вы проектируете свое альбедо (или как оно отображается из желаемого пакета текстурирования).

                                              Если вы хотите создать материал из латуни с помощью металлической карты, вы должны закрасить этот участок карты медным цветом в альбедо, чтобы отражения сделали материал похожим на латунь.

                                              Однако, если вы вместо этого используете карту отражений, латунная часть вашего альбедо будет чисто черной, и вы закрасите латунную деталь на карту отражений для того же результата.

                                              Преимущество этого заключается в том, что вы можете использовать карту отражений, чтобы также влиять на способ обработки отражений на неметаллических материалах, что обеспечивает большую гибкость и контроль.

                                              Недостатком этого является дополнительный уровень сложности, который добавляет эта гибкость. Точно достичь желаемого результата может быть труднее.Обычно карты металличности в определенных условиях выглядят так же хорошо, если не лучше.

                                              Это в основном личные предпочтения.

                                              Высота

                                              Примеры карты высот в Unreal Engine 4

                                              Карты высот похожи на карты нормалей в том, что они используются для добавления мелких деталей в вашу базовую сетку.

                                              Большая разница между ними заключается в том, что вместо имитации выпуклостей и провалов, как на карте нормалей, карты высот будут тесселять вашу сетку (увеличить количество полигонов) и фактически добавить данные в трехмерную сетку.

                                              Это особенно заметно на изображении выше на внешнем крае сферы, где вы можете видеть, как сетка выступает там, где находятся гребни.

                                              Если вы посмотрите на карту нормалей, то увидите, что край по-прежнему идеально круглый, разрушая иллюзию глубины.

                                              Карты высот — это еще одна карта в градациях серого, где черный представляет нижнюю часть сетки, а чистый белый — самые высокие вершины, а оттенки серого представляют все, что находится между ними.

                                              Преимущество карт высот — невероятная детализация, которую они добавляют, что всегда выглядит правильно при любых углах и условиях освещения.Но из-за необходимости тесселяции модели это может вызвать замедление ваших игр или время рендеринга.

                                              По этой причине обычно предпочтительны карты нормалей.

                                              Непрозрачность

                                              Примеры карты непрозрачности в Unreal Engine 4

                                              Непрозрачность — важный тип карты, так как он позволяет сделать части вашего материала прозрачными .

                                              Это важно, если вы делаете стеклянные или низкополигональные ветки деревьев.

                                              На изображении выше показано, как его можно использовать на деревьях.

                                              Вы можете создать целую группу листьев на одной многоугольной плоскости и сделать так, чтобы избыток многоугольника исчез с помощью карты прозрачности. Затем вы можете наслоить эти многоугольники, чтобы создать реалистичные деревья, требующие небольшой вычислительной мощности.

                                              Карты непрозрачности имеют оттенки серого. Белый полностью непрозрачен, а черный — прозрачен. Оттенки серого — это разные уровни прозрачности между ними.

                                              Если ваш материал — просто сплошное стекло или другой полностью полупрозрачный материал, то вместо карты здесь вы, вероятно, просто будете использовать постоянное значение.0.0 является непрозрачным, а 1.0 — прозрачным (ваши абсолютные значения могут отличаться от этого примера).

                                              Окклюзия окружающей среды

                                              Ambient occlusion — это карта, которую движок PBR комбинирует с альбедо во время рендеринга, чтобы определить, как он реагирует на свет.

                                              Это карта в оттенках серого, где белый цвет является областью, которая захватывает больше всего света, а более темные области больше находятся в тени и меньше реагируют на свет.

                                              Преломление

                                              Преломление — это процесс искривления света, когда он проходит через твердое тело, жидкость или газ, искажая внешний вид вещей, когда вы смотрите на них через прозрачный объект.

                                              Это явление, которое позволяет работать лупам и заставляет вещи выглядеть иначе, когда они рассматриваются под водой.

                                              Это важная часть рабочего процесса с материалами, поскольку все прозрачные материалы в реальной жизни вызывают преломление, поэтому его необходимо воспроизвести, чтобы компьютерная графика работала как можно более реалистично.

                                              Карты преломления обычно представляют собой просто постоянные значения. Части вашей модели, которые вы хотите преломить , а не , скорее всего, все равно будут непрозрачными, поэтому преломляет ли эта часть вашей модели свет, не имеет значения.

                                              Самоосвещение

                                              Примеры эффекта излучения в Unreal Engine 4

                                              Карты самосветления (иногда называемые эмиссионным цветом) — это еще один тип, который объясняется в названии.

                                              Они используются для того, чтобы некоторые части вашего материала, казалось бы, излучали собственный свет, чтобы они все еще были видны в темных областях.

                                              Самоосвещение полезно для того, чтобы загорелись маленькие светодиоды или для некоторых интересных световых эффектов полосы.

                                              Но если вы используете слишком много, детали будут полностью размыты и лишится жизни вашей сцены.

                                              Эти карты полностью RGB. Это в основном карта альбедо, но для света.

                                              Хотя можно осветить всю сцену с помощью карты самосвечения, это плохая практика и намного сложнее, чем добавление обычного освещения.

                                              Источник изображения

                                              Текстурирование без PBR

                                              О рабочих процессах текстур без PBR писать немного сложнее.

                                              В отличие от рабочих процессов PBR, эти рабочие процессы, отличные от PBR, не стандартизированы для 3D-программ.

                                              Однако я расскажу о нескольких наиболее часто встречающихся.Эти примеры взяты из Autodesk 3ds Max, но применимы и к другому программному обеспечению 3D.

                                              диффузный

                                              Диффузные карты — это не PBR эквивалент карт альбедо.

                                              Они определяют цвет материала при попадании на него света. Основное отличие — это диффузные карты , а не с плоским световым профилем.

                                              Это можно лучше объяснить как карту альбедо и карту внешней окклюзии, запеченную в одно изображение, поскольку информация о тени обычно является частью диффузной карты.

                                              Удар

                                              Источник изображения

                                              Карты рельефа — это более простая форма карты нормалей.

                                              В то время как карта нормалей использует полный RGB для аппроксимации всех трех измерений пространства, карты рельефа представляют собой карты в градациях серого, которые работают только в направлении вверх или вниз.

                                              По мере того, как карта обтекает вашу базовую сетку, она все еще может создавать неровности во всех направлениях вашей сетки.

                                              Результаты не так точны, как современные карты нормалей, и, таким образом, карты рельефа перестают использоваться в отрасли.

                                              Отражение

                                              Из-за отсутствия настроек металличности рабочие процессы без PBR используют карты отражения.

                                              Обычно это постоянное значение, подобное преломлению в PBR, а их цвет и интенсивность контролируются картой отражений.

                                              Итак, после всех этих примеров, надеюсь, вы многому научились! Это почти все, что вам нужно знать о текстурных картах, чтобы начать использовать их в своей работе.

        Добавить комментарий

        Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *