Товаров: 0 (0р.)

Текстуры металла: Бесшовные текстуры металла

Содержание

Текстура металла — это… Что такое Текстура металла?


Текстура металла
        преимущественная ориентировка кристаллической решётки зёрен (кристаллитов) в металлическом изделии. Т. м. описывается с помощью указания кристаллографических осей, совпадающих с определёнными направлениями в изделии: с осью в проволоке или прутке, с направлением прокатки и нормалью к плоскости в прокатанных листе пли ленте и т. д. Разные зёрна в поликристаллическом изделии могут иметь одну и ту же или различные преимущественные ориентировки; в соответствии с этим Т. м. может быть одно- или многокомпонентной. Т. м. характеризуется относительным объёмом кристаллитов с близкой ориентировкой, а также рассеянием — отклонением ориентировки зёрен от некоторой средней. Т. м. возникает при литье, пластической деформации и отжиге после неё (рекристаллизации (См. Рекристаллизация)), электроосаждении, напылении и др.
воздействиях на металл. Поликристаллическое изделие с Т. м. обладает анизотропией механических и физических свойств, приближающейся в пределе к анизотропии свойств монокристалла. В некоторых случаях Т. м. в изделиях получают намеренно (трансформаторная сталь, сталь для глубокой вытяжки, сплавы для постоянных магнитов), в других её стараются устранить (листовые сплавы меди и алюминия для глубокой вытяжки).

         Лит.: Кудрявцев И. П., Текстуры в металлах и сплавах, М., 1965; Вассерман Г., Гревен И., Текстуры металлических материалов, пер. с нем., 2 изд., М., 1969.

         В. Ю. Новиков.

Большая советская энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия. 1969—1978.

  • Текстура магнитная
  • Текстурированные нити

Смотреть что такое «Текстура металла» в других словарях:

  • Текстура (кристаллографическая) — У этого термина существуют и другие значения, см. Текстура. Текстура  преимущественная ориентация зерен кристаллических решеток в поликристалле. В металлических материалах может возникать при кристаллизации, пластической деформации,… …   Википедия

  • Текстура (кристаллография)

    — У этого термина существуют и другие значения, см. Текстура. Текстура  преимущественная ориентация зерен кристаллических решеток в поликристалле. В металлических материалах может возникать при кристаллизации, пластической деформации,… …   Википедия

  • текстура деформации — [deformation texture] текстура, образованная в процессе холодной или горячей пластической деформации; характеризуется вытянутостью зерен в направлении деформации и преимущественной кристаллографической ориентированности кристаллитов. Вид текстура …   Энциклопедический словарь по металлургии

  • Текстура — [texture] преимущественая ориентация кристаллических решеток зерен в поликристаллах, приводящая к анизотропии свойств металла или сплава.

    Различают текстура кристаллизации, деформации (волочения, прессования, прокатки и т.д.) и рекристаллизации.… …   Энциклопедический словарь по металлургии

  • текстура кристаллизации — [crystallization texture] текстура литого металла, образованная в процессе его кристаллизации; формируется, когда в направлении отвода тепла растут благоприятно ориентированные кристаллиты, подавляя рост менее благопритяно ориентированных. В… …   Энциклопедический словарь по металлургии

  • ТЕКСТУРА ДЕФОРМАЦИИ

    — [deformation texture] текстура, образанная в процессе холодной или горячей пластической деформации. Характеризуется вытянутостью зерен в направлении деформации и преимущественно кристаллографическим ориентированием кристаллитов. Вид текстуры… …   Металлургический словарь

  • Текстура — Grain flow Текстура. Волокнообразные линии на полированных и протравленных сечениях поковок, вызванные ориентацией составляющих частей металла в направлении ковки. Текстура может улучшать требуемые механические свойства поковки. (Источник:… …   Словарь металлургических терминов

  • ТЕКСТУРА АКСИАЛЬНАЯ

    — (осевая) [axial texture] текстура, в которой определенные кристаллографические равноценные направления во всех зернах металла или сплава параллельны некоторому внешнему направлению, которое называется осью ориентировки. Кристаллографические… …   Металлургический словарь

  • ТЕКСТУРА КРИСТАЛЛИЗАЦИИ — [crystallization texture] – текстура литого металла, образующаяся в процессе его кристаллизации. Формируется, когда в направлении отвода тепла растут благоприятно ориентированные кристаллиты, подавляя рост менее благоприятно ориентированных …   Металлургический словарь

  • аксиальная (осевая) текстура — [axial texture] текстура, в которой определенные кристаллографические равноценные направления во всех зернах металла или сплава параллельны некоторому внешнему направлению, которое называется осью ориентировки.

    Кристаллографические направления,… …   Энциклопедический словарь по металлургии

Книги

  • Материаловедение. Фрагментация и текстурообразование при деформации металлических материалов. Учебное пособие для вузов, Золоторевский Н.Ю.. В книге представлены результаты изучения эволюции структуры металлов в процессе деформации, главным образом, в плане взаимосвязи между фрагментацией решетки кристаллитов и формированием… Подробнее  Купить за 1036 грн (только Украина)
  • Материаловедение. Фрагментация и текстурообразование при деформации металлических материалов. Учебное пособие для вузов, Золоторевский Н.Ю.. В книге представлены результаты изучения эволюции структуры металлов в процессе деформации, главным образом, в плане взаимосвязи между фрагментацией решетки кристаллитов и формированием… Подробнее  Купить за 801 руб
  • Материаловедение Фрагментация и текстурообразование при деформации металических материалов Учебное пособие, Золоторевский Н. , Рыбин В.. В книге представлены результаты изучения эволюции структуры металлов в процессе деформации, главным образом, в плане взаимосвязи между фрагментацией решетки кристаллитов и формированием… Подробнее  Купить за 723 руб
Другие книги по запросу «Текстура металла» >>

Текстура — металл — Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1

Текстура — металл

Cтраница 1


Текстура металла ( латинское textura — ткань, связь, строение) — строение металла, характеризующееся преимущественной ориентацией кристаллических решеток в зернах в определенном кристаллографическом направлении, что особенно характерно для холоднокатаной стали.  [2]

Текстура металла

при возврате практически не изменяется, а многие его св-ва приближаются к св-вам, присущим недеформированному металлу. Изменяются теплосодержание, удельный объем, теплопроводность и электропроводность в области низких т-р, термоэдс, магн. В материалах, сла-боупрочненных облучением электронами или нуклонами, возврат явля ется единственной формой разупрочнения.  [3]

Значение текстуры металла становится очевидным при исследовании самых различных процессов. Кроме различий в таких физико-механических свойствах, как твердость, электропроводность, магнитная проницаемость, смачиваемость, блеск, сопротивление трению и др., они отличаются также по своей химической активности, каталитическому действию, скорости растворения, величине поверхностной энергии, характеру фото — и термоэлектронной эмиссии. Одна и та же реакция протекает на различных кристаллических поверхностях одного и того же вещества с различной скоростью. Отчетливо выявлено влияние ориентации кристаллитов на качество металлических пленок, полученных электролитическим путем, показана зависимость процессов электрополировки и анодного оксидирования от текстуры металлов. Установлено, что термоэлектронные свойства чистого вольфрама различны для каждого кристаллографического направления и отличаются по работе выхода на несколько десятых электронвольт.

Много интересных характеристик получено при изучении магнитных и электрических свойств металлов, : имеющих текстуру. Очень часто текстура используется для повышения технологических или эксплуатационных характеристик металлов. В то же время — нередки случаи, когда текстуру приходится устранять специальной обработкой, чтобы добиться статистической изотропности свойств поликристаллических металлов.  [4]

Изучение текстуры металлов, полученных электролитическим путем — большая и еще мало исследованная область.  [5]

Значение текстуры металлов установлено и для анодных процессов. Скорость растворения металла по различным кристаллографическим направлениям различна, что вытекает из закона Вульфа. Это в значительной мере определяет поведение металла как анода. Для металлов, имеющих совершенную текстуру, наблюдается не только повышенная устойчивость поверхности против действия химических веществ, но значительное замедление разрушения на гранях его зерен. При изучении анодного растворения текстурированного металла установлено, что у меди, латуни, стали и дюралюминия повышение степени блеска поверхности прямо зависит от повышения совершенства исходной текстуры металла.  [6]

Исследование текстуры металла основывается на связи текстуры с анизотропией магнитных свойств. Магнитная анизотропия может быть измерена обычным баллистич.  [8]

Оглавление

Оглавление 1

Лекция 18 1

Глава 7. Кристаллографическая текстура 1

7.1. ОБЩИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О ТЕКСТУРЕ 1

7.2. СТЕРЕОГРАФИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ 4

7.3. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ТЕКСТУРЫ 6

Прямые методы исследования текстуры 8

Функция распределения кристаллитов по ориентациям 16

Лекция 19 20

7. 4. ОРИЕНТАЦИОННАЯ ЗАВИСИМОСТЬ НАПРЯЖЕНИЙ 20

ПЛАСТИЧЕСКОГО ТЕЧЕНИЯ В МОНОКРИСТАЛЛАХ 20

(условие начала пластической деформации монокристалла) 20

7.5. Концепция формирования текстуры деформированного металла 25

7.6. ТЕКСТУРЫ ПРОКАТКИ. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ 30

Лекция 20 36

7.7. ВЛИЯНИЕ ВНЕШНЕГО ТРЕНИЯ НА ТЕКСТУРУ ПРОКАТКИ 36

7.8. ТЕКСТУРЫ ВОЛОЧЕНИЯ 37

7.9. КОНЦЕПЦИЯ ОПИСАНИЯ ТЕКСТУРООБРАЗОВАНИЯ ПРИ ТЕРМИЧЕСКОЙ ОБРАБОТКЕ ДЕФОРМИРОВАННЫХ МЕТАЛЛОВ 38

7.10. текстуры отожженных металлов. экспериментальные наблюдения 40

7.11. УПРАВЛЕНИЕ ТЕКСТУРОЙ МЕТАЛЛА ПРИ ПЛАСТИЧЕСКОЙ ДЕФОРМАЦИИ И ТЕРМИЧЕСКОЙ ОБРАБОТКЕ 42

ИТОГИ ГЛАВЫ 46

Лекция 18 Глава 7. Кристаллографическая текстура

7.1. Общие представления о текстуре

Термин «текстура» означает строение (например, ткани), расположение частей, построение (например, какого-либо произведения). В материаловедении термином «текстура» обозначают преимущественную ориентацию кристаллитов (зерен) в поликристаллическом материале относительно каких-либо выбранных плоскостей или направлений в пространстве металла. Различают понятия механической текстуры и кристаллографической текстуры.

Механическая текстура  это преимущественная вытянутость или сплюснутость вторых фаз (включений) и (или) зерен в направлении главных деформаций без учета расположения кристаллографических плоскостей и направлений в этих зернах. Так, например, в холоднокатаном металле зерна имеют сплюснутую форму в вертикальном направлении и вытянутую в продольном (см., например, рис. 6.2,в). Механическая текстура не дает большой информации об анизотропии свойств деформированного металла, но всё же влияет на анизотропию.

Кристаллографическая текстура представляет собой преимущественную ориентацию кристаллографических плоскостей и направлений зёрен относительно выбранных в пространстве металла плоскостей и направлений (внешних направлений). Например, при исследовании текстуры прокатанного листа определяют, какие кристаллографические плоскости зерен параллельны плоскости листа и какие кристаллографические направления в этих зернах ориентированы вдоль направления прокатки.

В дальнейшем будем вести речь о кристаллографических текстурах, поэтому будем называть их просто текстурами.

На рис. 7.1,а показано, что в плоскости листа лежит кристаллографическая плоскость (001), а вдоль направления прокатки ориентировано направление [100], на рис. 7.1,б  плоскость (001) и направление [110], соответственно. Поскольку в кристаллах существует совокупность равноценных плоскостей и направлений, например, три плоскости типа {100} и три направления типа <100>, то говорят об ориентировке текстуры {001}<100>, где фигурными или острыми скобками определяют, соответственно, совокупность всех равноценных плоскостей или направлений.Частную ориентировку (001)[100] называют компонентой ориентировки. Так как в листе направление прокатки (НП) лежит в плоскости прокатки (соответственно, перпендикулярно нормальному направлению к плоскости — НН), то для компоненты ориентировки текстуры прокатки (hkl)[uvw] выполняется условие перпендикулярности направлений:

hu+kv+lw=0,

где h, k, l –индексы Миллера НН; u, v, w – индексы НП. Это условие должно всегда проверяться при расшифровке текстуры идеальными ориентировками (см. ниже).

Рис. 7.1. Схематическое изображение текстуры листа:

а(100)<100>;б(100)<110>; НП − направление прокатки, ПН − поперечное направление, НН − направление нормали

Зёрна в металле могут быть ориентированы хаотично (беспорядочная текстура, металл нетекстурован). Это возможно, например, в порошке, если порошинки имеют равноосную форму. В компактном материале получить хаотичную ориентацию зёрен практически невозможно (в том числе в прессованном порошке). В нетекстурованном металле имеются любые ориентации кристаллитов.

Если множество зерен имеет предпочтительные ориентации кристаллографических плоскостей и направлений в пространстве металла, то говорят, что металл обладает кристаллографической текстурой (или текстурован). В этом случае есть не все возможные ориентировки, как в нетекстурованном металле. Металл может иметь несколько преимущественных ориентаций зерен (компонент текстуры) или одну. Количество ориентировок текстуры и степень их рассеяния определяют остроту текстуры. Поликристалл с острой текстурой по свойствам приближается к монокристаллу (в монокристалле одна ориентировка). Характерную совокупность ориентировок текстуры для данного металла или вида обработки называют типом текстуры (например, текстура типа меди, типа латуни; или: текстура прокатки, текстура волочения). Тип текстуры зависит от типа кристаллической решётки, химического состава, вида воздействия на металл (литьё, осаждение, прокатка, волочение, термообработка и т. д.). Существуют различные способы классификации текстур.

Кристаллографические текстуры во многом определяют анизотропию механических и физических свойств металлов, поэтому их изучению уделяется большое внимание. Можно отметить, что управление текстурой с помощью технологии дает возможность регулировать пластичность в требуемом направлении, что особенно важно для холодной деформации малопластичных металлов; дает возможность снижения сопротивления деформации, а, следовательно, и энергозатрат на деформацию и себестоимость готового изделия. Кроме текстуры, на анизотропию механических свойств металлов сильное воздействие оказывает ориентированное расположение включений (границ) второй фазы и примесей вдоль вытянутых границ зёрен.

Ориентации текстуры описывают различными методами, в том числе с использованием стереографической проекции.

Текстуры в металлах и сплавах :: Книги по металлургии

ТЕКСТУРОВАННЫЕ  МАГНИТНЫЕ  МАТЕРИАЛЫ

 

Использование магнитных материалов с преимущественной ориентировкой зерен целесообразно в том случае, если достаточ­но велика константа магнитной анизотропии К. Наиболее рас­пространенными из них являются магнитномягкие материалы — электротехническая сталь (Fe — Si) и пермаллой с пря­моугольной петлей гистерезиса 50 НП, а также магнитнотвердые — литые со столбчатой структурой, текстурованные дефор­мируемые Fe — Со — V, Fe — Ni — Мn и Fe — Cr — Ni. В пос­леднее время созданы магнитострикционные сплавы, высокие свойства которых обусловлены наличием преимущественной ориентировки зерен.

Электротехническая сталь — самый распространенный в элек­тротехнике материал для магнитопроводов. Известно, что пот­ребности в электротехнической стали увеличиваются приблизи­тельно пропорционально выработке электроэнергии, которая в свою ючередь непрерывно растет. Так, энергоемкость промыш­ленности к концу текущего семилетия увеличится в 2,2 раза, а головую выработку электроэнергии намечено довести до 1800— 1870 млрд. Мдж (500—520 млрд. квт • ч). Удовлетворить возра­стающие потребности промышленности в электротехническом материале можно, во-первых, увеличивая общин объем его про­изводства, и, во-вторых, улучшая его качество, чего можно достигнуть путем перехода от малотекстурованной горячеката­ной к холоднокатаной электротехнической стали.

Трудности в использовании холоднокатаной электротехничес­кой стали связаны с конструированием магнитопроводов, в ко­торых направление магнитного потока совпадало бы с направле­нием легкого намагничивания на возможно большем участке.

 

Лучше всего это удается в трансформаторах с ленточными сер­дечниками.

Данные сорта электротехнической стали целесообразно при­менять также в электрических машинах с магнитопроводами сегментной сборки [668]. Так, в крупных турбогенераторах (~ 100—200 тыс. кет) при использовании ‘Вместо горячекатаной стали холоднокатаной потери уменьшаются на 25—35%. В асин­хронных двигателях мощностью 0,6—-100 квт, которые являют­ся главными потребителями электроэнергии ,з промышленности, указанная замена приводит к снижению потерь не меньше, чем на 40% [669]. Этот перечень преимуществ текстурованной холод­нокатаной электротехнической стали перед горячекатаной мож­но продолжить [670—678]. Необходимая текстура рекристаллиза­ции создается комбинированием холодных прокаток и отжигов листового материала [61, 679, 680].

 

Потребности производства обусловили также разработку тех­нологии производства анизотропной толстолистовой (1 мм) тек­стурованной электротехнической стали [681]. Для нужд электро­машиностроения (производства динамомашин) выпускается хо­лоднокатаная малотекстурованная электротехническая сталь, имеющая более низкие удельные потери и более высокую магнит­ную индукцию, чем горячекатаная, а также отличающаяся мень­шей хрупкостью [682—684]. Так, опыты на заводе «Динамо» показали, что потери при использовании холоднокатаной стали снижаются на 10%, а по данным завода «Уралэлектроаппарат»— в 1,5—1,7 раза.

Методики получения этих материалов разрабатывались пу­тем эмпирического подбора режимов обработок, что существен­но затрудняло работу. Таким же способом проводились работы по созданию материала, который имел в листе два направления легкого намагничивания, т. е. так называемую кубическую тек­стуру. С использованием такого материала открываются гораздо большие возможности для инженерного решения конструкций магнитопроводов, а также улучшения эксплуатационных харак­теристик электрических машин [685].

 

Кристаллографически текстурованные сплавы с прямоуголь­ной петлей гистерезиса также имеют большое значение. В связи с широкой автоматизацией производства появилась необходи­мость в создании ряда сплавов, обладающих при перемагничивании в определенном направлении прямоугольной петлей гисте­резиса. Такие сплавы нашли широкое применение в магнитных усилителях, контактных преобразователях, приборах ограниче­ния напряжения и т. д., где они заменили электротехническую сталь. В сплаве 50НП (50% Ni —50% Fe) прямоугольность пет­ли гистерезиса создается за счет кристаллографической текстуры» получаемой в результате холодных прокаток и отжигов. Если у сплава А (79% Ni, 5% Mo, остальное — Fe), прямоугольность петли составляет ~ 40—50%, то у сплава 50НП она доходит до ~ 90%.

В настоящее время серьезную проблему представляет получе­ние необходимой кристаллографической текстуры в сверхтонких листах сплава 50НП.

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов

Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок


В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).

В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.


Дело в том, что мы работали над VR проектом, где качество текстур имеет огромное значение. Например, создавая текстуры для крупных объектов (стены, пол, большие шкафы, коробки и прочее), мы наталкивались на то, что стандартный метод давал очень пикселизованные текстуры, а фаски, которые создавались при помощи жестких граней и карты нормалей (мы это разбирали в 4 части) при приближении объектов близко к глазам, смотрелись настолько пиксельно и убого, что нам приходилось увеличивать размер текстур, чтобы это исправить. В конечном счете, чтобы добиться хотя бы приближенного к желаемому результата, мы стали клепать 8к текстуры. Получалось, что на основные большие объекты создавать текстуры 8к очень накладно, но визуально это было удовлетворительно (максимум).

По началу все шло гладко. Текстуры клепались, качество нормальное, но собрав сцену из объектов с такими текстурами, мы поняли, что это не работает. Объем текстур был очень большим — для того, чтобы наш проект заработал у конечного пользователя, требовалось, чтобы видеокарта имела объем оперативной памяти не менее 3 гигабайт. Да и размер одной такой текстуры составлял 67 млн текселей. Даже не смотря на то, что это уже полностью просчитанные и запеченные текстуры, требовались не малые вычислительные способности видеокарты, чтобы прогнать все тексели и отобразить их на экране. А мы же понимаем, что для полноценной реализации PBR нам требуется не 1 текстура (и не 1 канал), а минимум 9 каналов.
В итоге, у нас получались сцены, в которых объем текстур имел огромные размеры, требовал дичайших расчетов и проваливал FPS с нужных нам 90 кадров до 45. Стало понятно, почему почти во всех играх используются только текстуры BaseColor, а другие практически не подключают. Например, игра Torn для VR:

Большая часть (я бы сказал, 90%) объектов сделана просто — материал состоял исключительно из BaseColor. Ни карт нормалей, ни металлика ни шероховатости. К сожалению, скриншоты игры, доступные в сети, не позволяют показать минус данного подхода, и наоборот, очень часто скриншоты показывают, что там есть все карты, и картинка очень красивая. Но не будем об этой игре.

По началу я проигнорировал лекцию, видео которой я вставил выше. Точнее, просмотрел и подумал, что вроде бы неплохой подход, однако менять pipeline создания объектов и текстур в нашей команде мы не стали, так как для этого потребуется достаточно большой кусок времени, чтобы освоить, чтобы внедрить, чтобы наработать навыки. И всё же, столкнувшись с проблемой качества материала, я решил пересмотреть подход к текстурированию.
Мы начали разбирать, что же такое предлагал Harrison Moore.

Предпосылки к становлению понятия «художник поверхностей»


И так. Ребята из Epic Games разработали интересный подход для текстурирования (Точнее, рассказали о нем). Они взяли подход к созданию текстур в Substance Painter (или любой другой программе по текстурированию) и перенесли само запекание текстур из программы в движок напрямую (если быть точнее, то этот процесс можно назвать процедурной генерацией материалов). То есть, теперь расчеты для запекания текстур уже проводятся в самом движке, а текстуры не создаются, а компилируются заранее. Результат компиляции (шейдер) хранится в формате, который понимает движок, и, когда отображается модель с этим шейдером, то результат накладывается на модель.

Как это работает?

В движок загружают текстуры какой-либо фактуры (материала) размерами по 1к. То есть, стандартный набор — Base Color, ORM, Normal Map. Таких фактур загружают 10-20 штук. Например, 4 разновидности металла, 5 разновидностей кожи, несколько вариантов пластика, дерево и так далее. Все это объединяют в шейдерные функции, чтобы потом можно было легко подключать их. 1 фактура = 1 функция.

После этого создают маски для нужного нам объекта. Вот здесь Substance Painter снова становится необходим — с помощью него создаются маски на объект. То есть, нужно указать, в каких местах объекта какие фактуры должны отображаться, чтобы потом отрисовывать нужную фактуру в нужном месте на объекте:

Выше на скриншоте видно, как летающий робот покрашен в яркие цвета. Коротко — это сделано специально, чтобы видеть, какие где какие маски располагаются. Второй скриншот показывает одну из масок.

Эти маски выгружаются в движок. Так же создают карту нормалей для каждого объекта отдельно, чтобы сгладить фаски, отобразить какие-то мелкие технические элементы с помощью нее и так же загружают в движок.

Далее создается новый шейдер (материал), в который добавляются созданные маски. Добавляются нужные шейдерные функции с нужными фактурами (например, ржавый металл, пластик и свежий металл) и далее прописывается код (практически ничего писать не нужно, все таки Epic Games все сделали все возможное, чтобы нам было удобно работать), в котором мы указываем, как смешивать правильно маски, какие фактуры отображать под какими масками, как отображать фактуру грязи и прочее-прочее.

После того, как все собрано, компилируется шейдер и выводится результат.

Ну, казалось бы, чего такого — ведь то же самое можно сделать в Painter и получить уже готовый результат. Однако это не так. И всему виной тайлинг.

Немного о тайлинге


Тайлинг (Tiling) (дословно — плиточный, плитка) — Это повторение текстуры, как будто плитки, если она меньше размером, чем зона для текстурирования (UV). Это необходимо для того, чтобы заполнить пробелы, которые образуются в UV-пространстве, если текстура меньше размером. Видеокарта просто начинает ее дублировать столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть брешь. Тайлинг работает интересным способом — видеокарта рассчитывает каждый тексель текстуры (например, размером 1к). И когда дело доходит до той части, которая продублирована — никаких расчетов уже не производится, так как они уже есть. Видеокарта просто копирует и вставляет данные. Копи-паст. И это практически ничего не стоит для производительности. Это настолько не требовательно к ресурсам, что не влияет ни на что, даже если вы сделаете тайлинг 10000*10000 повторений, (а это с нашим примером порядка 10 миллиардов текселей повторить, на минуточку о цифрах), ваш проект ни на секунду ни затормозит.
Продолжаем

То есть, мы можем взять теперь фактуру. Показать в нужном месте на объекте и зайтайлить (продублировать) ее ровно столько, сколько нужно для достижения нужного качества. За счет тайлинга размер текселей очень сильно уменьшается, что увеличивает качество самой фактуры.
Минусом такого подхода является математика — теперь, чтобы отобразить текстуры на объекте, шейдеру необходимо просчитать различные операции по многу раз, чтобы отобразить конечный результат, и вместо стандартных 3-х текстур движку необходимо учитывать маски, смешивание нормалей, цветов и так далее.

На самом деле проигрыш в расчетах нивелируется:

  1. Вы можете и будете использовать фактурные функции повторно. Раз за разом на других объектах. То есть, расчеты будут суммарно те же, но количество самих текстурных карт будет меньше в разы. Вам уже не нужно для каждого объекта создавать новые текстуры, только определить зоны для фактур и использовать одни и те же фактуры.
  2. Вы можете создавать меньше размером маски — например, 128 на 128 пикселей. Что уменьшает расчеты в сотни раз.
  3. Вы можете тайлить текстуры сколько вам будет угодно, добиваясь результата, которого не получится добиться стандартным методом текстурирования.
  4. Добавляя другие расчеты и маски, вы можете играть с отдельными каналами, например, сделать тайлинг канала шероховатости меньше, чем карты цвета, тем самым нарушив визуальное повторение рисунка и создав ощущение уникальности всей поверхности.
  5. Вы можете накладывать текстурные функции таким образом, чтобы они смещались относительно координат объекта в мировом пространстве — таким образом можно поставить 2 одинаковых объекта с одинаковыми шейдерами, но они оба будут выглядеть уникально.

Стоит понимать, что этот подход не ко всем платформам. Например, мобильные игры уже сложно собирать таким образом из-за сложности в расчетах.

Самый простой пример минусов стандартного подхода к текстурированию и новой Системы Слоев Материалов (Material Layer System — так назвали данный подход ребята из Epic Games) — игра Final Fantasy 15. Для того, чтобы улучшить качество картинки, они выпустили пак с 4к текстурами. А что такое — 4к текстуры? Это 16 млн просчетов текселя на 1 канал. А если их 9 для стандарта PBR?
И вот тут мощь Системы Слоев Материалов начинает проступать максимально. Чтобы собрать с помощью фактур одежду на персонаже — достаточно использовать 3-4 фактуры (может больше). В сумме это будет меньше, чем стандартные текстуры высокого разрешения, производительность примерно на одном уровне, а качество можно контролировать с помощью тайлинга и выставлять намного выше.

Material Layer System


Ребята из Epic Games пошли дальше и представили бета-версию «Системы Слоев Материалов» (Material Layer System), которая не создала шумихи и оказалась достаточно забагованной.
Пример ее работы можно посмотреть на этом видео:


Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.
Как мы избавились от карт нормалей

Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).

Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.

Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.

Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.

В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:

Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.

Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.

Мыслить фактурами

Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:

Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:

Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:

При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.

Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.

Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.

Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.

Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.

Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.

И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.

Исключения

Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.

Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.

Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:

  1. Дополнительные вертексы.
  2. Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).

Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.

Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).

Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)

Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.

Художник по поверхностям

И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.

Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.

Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.

Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью «Jobs in Unreal Engine — Surface Artist», где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.

Вместо заключения:

Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.

Отдельное спасибо Snake из discord-чата «Unreal Engine — RuCommunity», с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.

Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.

Спасибо вам за внимание =)

изображений, фотографий и векторных изображений с металлической текстурой

В настоящее время вы используете более старую версию браузера, и ваши возможности могут быть неоптимальными. Пожалуйста, подумайте об обновлении. Учить больше. ImagesImages homeCurated collectionsPhotosVectorsOffset ImagesCategoriesAbstractAnimals / WildlifeThe ArtsBackgrounds / TexturesBeauty / FashionBuildings / LandmarksBusiness / FinanceCelebritiesEditorialEducationFood и DrinkHealthcare / MedicalHolidaysIllustrations / Clip-ArtIndustrialInteriorsMiscellaneousNatureObjectsParks / OutdoorPeopleReligionScienceSigns / SymbolsSports / RecreationTechnologyTransportationVectorsVintageAll categoriesFootageFootage homeCurated collectionsShutterstock SelectShutterstock ElementsCategoriesAnimals / WildlifeBuildings / LandmarksBackgrounds / TexturesBusiness / FinanceEducationFood и DrinkHealth CareHolidaysObjectsIndustrialArtNaturePeopleReligionScienceTechnologySigns / SymbolsSports / RecreationTransportationEditorialAll categoriesEditorialEditorial главнаяРазвлеченияНовостиРоялтиСпортМузыкаМузыка домойПремиумBeatИнструментыShutterstock EditorМобильные приложенияПлагиныИзменение размера изображенияКонвертер файловСоздатель коллажейЦветовые схемыБлогГлавная страница блогаДизайнВидеоКонтроллерНовости
PremiumBeat blogEnterprisePric ing

Войти

Зарегистрироваться

Меню

Фильтры Очистить все Все изображения
  • Все изображения
  • Фото
  • Векторы
  • Иллюстрации
  • Редакционные
  • Кадры

100+ Лучшие бесплатные текстуры металла

Металлическая текстура может превратить обычно скучный план на страницу сайта, оформленную со вкусом.Это особенно актуально, если вы приложите немного воображения и законного смешения, имея в виду конечную цель — создать замечательный и привлекательный сайт. В свете своей адаптируемости металлические текстуры часто используются веб-дизайнерами и специалистами по визуальному планированию в своей работе. Металлическая текстура также исключительно универсальна из-за различных видов, которые она имеет наряду с изменением таким образом различных активов.

Считали ли вы когда-нибудь, что металл имеет очень широкое применение в дополнение к тому, что он обнаруживается повсюду вокруг нас в различных структурах.Эти металлические текстуры могут происходить из различных примеров и оттенков. Он может показаться блестящим, ржавым или шероховатым в стали, или он может показаться блестящим в золоте и серебре. Эти бесплатные металлические текстуры ценны, так как придают великолепный вид любому дизайну.

Будь то сайт или блог, металлические текстуры становятся популярными в каждой части контура, поскольку они имеют ослепительный и поразительный вид, необходимый для привлечения гостей. Если вы ищете великолепную металлическую текстуру для своего предприятия, эта статья может вам помочь.Также стоит добавить это в закладки или отложить что-то на потом. Постарайтесь не упустить шанс скачать выдающиеся текстуры, которые заставят гостей взглянуть на ваше изобразительное искусство!

Создайте феноменальные творческие вещи, используя поцарапанную металлическую поверхность, которая сразу же вдохновит ваших клиентов! Если у вас есть что-то в качестве главного приоритета или если вы не хотите что-то включить, не колеблясь, составьте замечание. Дополнительно рекомендуется поделиться этой статьей со своими товарищами.

Кто знает, они дополнительно ищут Текстуру, которую они могут использовать в своей работе. Трудно оглядываться в поисках вещей, поэтому создание удобных поверхностей — достойная практика. Мы надеемся, что эта статья поможет вам там, где это имеет значение.

18 металлических бесшовных текстур

металлических бесшовных текстур для бесплатной загрузки

Cool Free Rusty Metal Texture

Cool Free Rusty Metal Texture

30 Metal Gradient Inspired Inspired Texture

Metal Gradient Inspired Textures

Amazing Metal Grill Texture

Amazing Metal Grill Texture

9 Metallic Gold Текстуры ткани

Металлическое золото Текстуры ткани для загрузки

Бесплатный пакет текстур металла для дизайнов

Бесплатный пакет текстур металла для дизайнов

Текстура ржавого металла для загрузки

Текстура ржавого металла для загрузки

Набор из 10 бесплатных текстур металла

Набор бесплатных текстур металла

Дизайн гладкого металла Текстура

Гладкий металлический дизайн Текстура

Потрясающая текстура металлического болта

Текстура металлического болта

Текстура поцарапанного металла с золотом для Photoshop

Текстура поцарапанного металла с золотом для Photoshop

Удивительная текстура с металлическим рисунком для Photoshop

Удивительная текстура с металлической текстурой в Photoshop

Изображение с текстурой металла в ржавом стиле

exture Picture

Текстура металла в маленьком круге

Текстура металла в маленьком круге

Хорошая текстура металла в Photoshop бесплатно

Текстура металла в Photoshop бесплатно

8 Пакет бесшовных текстур металла в цветочном стиле

Пакет бесшовных текстур металла в цветочном стиле

Новая текстура металлической пластины для дизайнера

Новый металл Текстура пластины для конструктора

Золотистые морщинистые текстуры металла без видимых участков

Последние золотые морщинистые текстуры свободного металла

Полезные бесплатные изображения текстуры металлической ржавчины

Полезные бесплатные изображения текстуры металлической ржавчины

Золотая латунная фольга с металлическими листами

Золотая латунная фольга с металлическими листами

Учебное пособие по металлической камере 3: Визуализация текстуры металла

Во второй части серии обучающих материалов по металлической камере нам удалось преобразовать данные кадра в текстуру Metal .Теперь мы собираемся отобразить его на экране с помощью очень простого шейдера Metal .

Metal шейдер — это функция, написанная на специальном языке Metal shading , который каркас Metal выполняет на очень низком уровне аппаратного обеспечения графического процессора. Он может либо выполнять рендеринг, либо выполнять более общие вычисления.

Что мне снова с этим делать?

С ним можно делать довольно много всего! Как я уже упоминал ранее, Metal является очень многообещающей средой, поскольку вычисления на GPU в настоящее время имеют множество потенциальных приложений.Мы собираемся начать с простого рендеринга произвольной MTLTexture на экране. Давайте создадим специальный UIViewController , который будет обрабатывать выполнение шейдера Metal . Этот шейдер просто визуализирует текстуру в представлении UIViewController . Основные шаги будут следующими:

  • Initialise MTKView , который мы будем использовать для рендеринга текстуры.
  • Реализуйте шейдеры на языке затенения Metal.
  • Рисуй! Ну, на самом деле, это не так просто. Чтобы создать экземпляр процесса рендеринга графики, вам понадобятся три важных вещи: состояние конвейера , кодировщик команд и буфер команд с тремя протоколами в структуре Metal , которые определяют поведение каждого: MTLRenderPipelineState , MTLRenderCommandEncoder и MTLCommandBuffer . Таким образом, буфер команд отвечает за накопление и хранение последовательности закодированных команд, которые в конечном итоге передаются для выполнения графическим процессором.После создания буфера команд вы затем создаете экземпляр объекта кодировщика, который будет интерфейсом для вас, чтобы указать эти команды и заполнить ими буфер, где состояние конвейера будет определять шейдеры, которые вы собираетесь использовать в этих командах. Итак, процесс рендеринга (очень упрощенный) выглядит следующим образом:
    • Создайте состояние конвейера рендеринга , в котором перечислены функции графического шейдера, которые вы собираетесь использовать.
    • Создайте буфер команд , который в конечном итоге будет отправлять ваши команды для выполнения графическим процессором.
    • Создайте кодировщик команд , который позволит вам указывать контекст функций шейдера, например обеспечивать ввод и вывод для каждой.
    • Зафиксируйте команды , чтобы запланировать выполнение буфера.

Дайте мне код!

Хорошо, давайте начнем с настройки нашего контроллера представления.

 
открытый класс MTKViewController: UIViewController {

    // MARK: - Открытый интерфейс
    
    /// Металлическая текстура, которая будет отрисовываться всякий раз, когда контроллеру представления предлагается визуализировать его представление.общедоступная текстура var: MTLTexture?

    // MARK: - Публичные переопределения
    
    переопределить public func loadView () {
        super.loadView ()
        assert (device! = nil, "Не удалось создать системное устройство Metal по умолчанию. Убедитесь, что Metal доступен на вашем оборудовании.")
    }
    
    // MARK: - Свойства и методы, связанные с Private Metal

    /// представление `UIViewController`
    приватный var metalView: MTKView!

    /// Металлическое устройство
    частное устройство var = MTLCreateSystemDefaultDevice ()

}

  

На данный момент мы определили только пару переменных: texture , которая будет содержать MTLTexture , которую мы собираемся визуализировать, metalView , который представляет собой особый вид представления из MetalKit (еще один Apple Metal — based framework), который должен упростить рендеринг текстур Metal , и MTLDevice , о котором мы уже упоминали в предыдущих сообщениях — это объект Metal , представляющий ваше оборудование графического процессора.

Инициализация MTKView

Теперь давайте добавим метод настройки MTKView .

  / **
 инициализирует и настраивает `MTKView`, который мы используем как представление ʻUIViewController`.
 
 * /
private func initializeMetalView () {
    metalView = MTKView (кадр: view.bounds, устройство: устройство)
    metalView.delegate = себя
    metalView.framebufferOnly = true
    metalView.colorPixelFormat = .BGRA8Unorm
    metalView.contentScaleFactor = UIScreen.mainScreen ().масштаб
    metalView.autoresizingMask = [.F flexibleWidth, .F flexibleHeight]
    view.insertSubview (metalView, atIndex: 0)
}

  

Теперь добавьте вызов initializeMetalView () в конец вызова MTKViewController loadView () .

Реализовать шейдеры

Хорошо, давайте добавим фактические шейдеры на языке шейдеров Metal! Сначала добавьте новый файл шейдеров в свой проект, перейдя в File -> New -> Metal File . Теперь существует три типа шейдеров: функции ядра, вершины и фрагменты.Мы собираемся использовать здесь только функции для каждой вершины и фрагмента, оставляя в стороне функции ядра.

40 Металлических текстур для дизайнеров

Текстура может относиться к реальной поверхности дизайна или к фактическому внешнему виду дизайна. Металлические текстуры также могут быть очень полезны в веб-дизайне и графическом дизайне. Они могут выглядеть как трехмерные или даже футуристические, в зависимости от того, насколько хорошо вы их используете. Здесь мы придумали эти бесплатные металлические текстуры, которые могут сделать ваши сайты и блоги уникальными и привлекательными.

В следующем посте мы смогли скомпилировать 40 металлических текстур для дизайнеров , что кажется необычным, но в то же время уникальным и изысканным. Их можно использовать в плакатах, а также в качестве обоев и графических фонов. Так что не стесняйтесь транслировать через них и извлекать максимум из этих уникальных бесплатных подарков и наслаждаться.

Webtreats 8 потрясающих бесплатных металлических текстур 7


Загрузить исходный код

Шероховатая текстура металла


Загрузить исходный код

Грязная текстура металла


Загрузить исходный код

Плиточные текстуры металла


Загрузить исходный код

Сказочные бесплатные текстуры металла


Загрузить исходный код

Текстура: Матовый металл


Загрузить исходный код

Металл с пятнами


Загрузить исходный код

Металлическая текстура высокого разрешения


Загрузить исходный код

Разорванный плакат металлической текстуры


Загрузить исходный код

Красная текстура металла


Загрузить исходный код

Текстура черного металла


Загрузить исходный код

Текстура металлических болтов


Загрузить исходный код

Металл ржавчины


Загрузить исходный код

текстура 10


Загрузить исходный код

текстура 18


Загрузить исходный код

текстура 57


Загрузить исходный код


Загрузить исходный код

Металлическая текстура фоновый узор


Загрузить исходный код

Морская раковина с металлической текстурой


Загрузить исходный код

Металл ржавчины 22


Загрузить исходный код

Ромбовидный узор на обветренном черном металле


Загрузить исходный код

Выцветшие числа на черном металле


Загрузить исходный код

Ржавая металлическая поверхность


Загрузить исходный код

Текстура металлической ржавчины 05


Загрузить исходный код

Выцветшая краска на металле


Загрузить исходный код

Металлическая решетка текстура фоновый узор


Загрузить исходный код

Металл алмазной огранки


Загрузить исходный код

Старое металлическое вентиляционное отверстие


Загрузить исходный код

Текстура хрома


Загрузить исходный код

текстура 22


Загрузить исходный код

Отслаивающаяся краска на изношенном металле


Загрузить исходный код

Болты на ржавом металле


Загрузить исходный код

бетон на металле


Загрузить исходный код

Круглая крышка на металлической крышке люка


Загрузить исходный код

Крупным планом металлическая крышка люка


Загрузить исходный код


Загрузить исходный код


Загрузить исходный код

Крупный план выветривания металлической поверхности


Загрузить исходный код


Загрузить исходный код


Загрузить исходный код

высококачественных металлических текстур, которые вы бы загрузили

Объявление

Металлические текстуры должны быть частью набора инструментов любого дизайнера.Существуют различные металлические текстуры, благодаря способам манипулирования металлом различных форм и размеров. Вы можете получить гранжевую текстуру из ржавого металла или гладкую текстуру из исходной фотографии из матового металла.

Что мне нравится в этих металлических текстурах, так это то, что вы можете использовать их также в качестве фона на веб-сайтах, и они придают стиль стимпанк, который сейчас является тенденцией.

В статье 72 текстуры металла. Они не являются мозаичными, но могут быть выполнены с небольшим усилием в Photoshop.Однако некоторые из них огромны и имеют ширину более 3000 пикселей. Я уверен, что вы найдете для этого хорошее применение.

Не забудьте проверить их лицензию и использовать их соответственно.

Современная текстура фасада ромб

Металл, Гранж, Красная текстура

Текстура черного металла

Металлическая текстура 1

Ярко-синяя текстура

Матовый металл

Текстура ржавого металла

Решетка текстуры

металл 04

Алмазная пластина металлическая

Текстура — Фольга 1

Металлическая текстура 3

Текстура ржавого металла для автомобилей

отверстия

Ржавчина и краска

Текстура металлической сетки

Реклама

Решетка металлическая

Полированный металл

Металлический узор

Металлическая текстура 7

Деталь двигателя самолета 1

Красная и желтая текстура ржавчины

Металлическая текстура 1

Решетка металлическая в точках

Медная текстура

Ржавый металл 1

Скамья металлическая

Бесплатная текстура в высоком разрешении 402

Гайки и болты

TemabinaStock 002851

Металл

Металлическая текстура 001

Ржавая старая дверь

Пакет текстур металла — 47 бесплатных изображений

Металл ржавый

Цветная металлическая текстура

Текстура кожи металлик 2

текстура металла

Webtreats 8 Потрясающих бесплатных металлических текстур 7

Шипы железнодорожные

Щебень металлический

Шероховатая текстура металла

Текстура вертолета 2

5940

Металлическая текстура

Грязная текстура металла

Металлическая текстура

Пильный диск и дрова

Webtreats 8 Free Fabulous Tileable Metal Textures 6

Металлическая текстура

Текстура олова 2

Металлическая текстура высокого разрешения

Шероховатая металлическая пластина

Решетка ТВ

Текстура мания

Металлические текстуры 3

Ржавая вентиляция

Оборудование для расклейки стального ржавого металла

Металлическая текстура (черно-белая)

Неограниченные загрузки : более 1 000 000 шрифтов, шаблонов InDesign, экшенов Photoshop, мокапов и ресурсов дизайна через
PowerPoint
Презентация
Веб-шрифты
Шрифты
InDesign
Шаблоны печати Скачать сейчас .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *