Графика рисунки простые: Простые рисунки для срисовки ручкой (35 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор
Простые рисунки для срисовки ручкой (35 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор
Вы ощущаете себя в душе художником, хочется выражать себя через картинки, но рисуете не очень хорошо? Мы вас обрадуем, в этом нет ничего сложного и рисовать может каждый. Так можно развлекать себя на скучных совещаниях, в транспорте, в очередях. Так можно проводить время вместе с детьми, семьей, подкидывая друг другу идеи новых рисунков. Инструментов требуется минимум: была бы бумага и ручка. Начинать можно в маленьких блокнотиках, школьной тетрадке. Со временем, если увлечетесь, переходите на формат А4. Самые простые рисунки создают одной ручкой. Далее предлагаем посмотреть простые рисунки для срисовки ручкой.
Рисунок котик.
Рисунок пикачу.
Рисунок ручкой единорог.
Рисунок карандашом котик.
Рисунок пуанты.
Рисунок для скетчбука.
Рисунок поэтапно Вини Пух.
Рисунок узоры.
Рисунок ручкой белочка.
Рисунок зайчонок.
Грустный рисунок для срисовки.
Рисунок ручкой для срисовки.
Девочка с зонтиком.
Рисунок ручкой бомба.
Рисунок ручкой узор.
Рисунок для личного дневника.
Рисунок ручкой для срисовки.
Рисунок сова на ветке.
Рисунок ручкой голова льва.
Рисунок роза.
Сердце с крыльями.
Рисунок ручкой вишня.
Рисунок свечи.
Рисунок растения.
Рисунок влюбленные котики.
Рисунок для срисовки руки.
Рисунок одуванчик.
Рисунок комнатные цветы.
Рисунок ручкой птица.
Рисунок грустная девочка.
Рисунок ручкой бокал.
Рисунок лиса.
Рисунок ручкой замок.
Рисунок девушка с косичками.
Рисунок для дневника.
Мне нравится132Не нравится21Будь человеком, проголосуй за пост!
Загрузка. ..Рисунки черно-белые ? для срисовки: фото 100 креативных идей
Чтобы научиться делать рисунки правильно, нужно проявить определенные усилия. Вы увидите рисунки черно белые для срисовки, получите фото 100 креативных идей. Поймете, что хорошие картинки, черно белые для срисовки, легкие, простые, могут оказать существенную помощь для рисования красивых художественных работ. Если вы учитесь на художественном факультете, вам просто необходимы эти черно белые рисунки для срисовки, легкие, графические, красивые для того, чтобы научиться рисованию.
Содержание материала
Красивые
В этой статье вы увидите красивые черно белые картинки для срисовки. Рисунок девушки, которая смотрит в зеркало, выполненные черным на белом графические рисунки для вышивания, красивые эскизы различных предметов обихода. Также можно использовать портреты, черно белые картинки девушек для срисовки. Актуальны рисунки черно белые для срисовки цветов: розы, незабудки, ромашки, тюльпаны.
Широко используются графические черно белые рисунки карандашом для срисовки. Опытные художники делают крутые работы в этом направлении. Легкие линии иногда позволяют создать шедевр, нарисовать картины, заслуживающие мирового признания.
Забавные
Черно белые рисунки для срисовки, очень легкие, маленькие, подойдут для обучения рисованию детей дошкольного возраста. Здесь используются милые картинки для срисовки, черно белые, выполненные карандашом. Это могут быть картинки мультяшных героев, портреты девочек-подружек, рисунки белочек, бабочек, медвежат. Такие черно белые рисунки для срисовки очень легкие, рисуют их не только карандашом, но и маркером, используют белый лист ватмана.
Детские рисунки простые, поражают добротой.
Легкие
Черно белые эскизы для срисовки могут оказаться легкими, тонкими, выполняются срисовки быстро. Идеи разные: птицы, сидящие на ветках, лицо девушки с разлетающимися волосами, детская игрушка, фантастические герои мультиков. Срисовки обычно черно белые, выполнены тонким карандашом или маркером.
Первые шаги
Уважаемые читатели, познакомившись с фотографиями этой статьи, попробуйте начать рисовать полноценные рисунки. Используйте для учебы простые черно белые рисунки для срисовки, проявите фантазию, глубже смотрите на окружающий мир природы, и у вас все получится. Напишите, помогла ли вам наша галерея. Что нового вы узнали?
Графический Рисунок (Основы + Виды) Как создается?
Содержание статьи
- Всегда и везде
- Виды графических рисунков
- Как создается?
Многие склонны недооценивать графические рисунки. Они выглядят более скромно, чем цветастые живописные полотна, и часто создают впечатление неоконченности. Потому что бумага остается окружающим изображаемое фоном, который совершенно не обязательно перекрывать штрихами. Получается будто брошенный мастером, выходящий в пространство, зародыш искусства. Это может казаться необычным, но не зря же к графике обращались известные мастера! Например, Дюрер («Меланхолия», 1514), Рембрандт («Пейзаж с квадратной башней», 1650), Ван Гог («Мертвые воробьи», 1890») не прошли мимо этого вида искусства.
Всегда и везде
Стоит начать с того, что создание графического рисунка неизменно предшествует нанесению красок на лист/холст/дерево. Это начальный этап работы над картиной, без которого живописец будет вслепую распределять цветовые пятна. Простые карандашные наброски позволяют построить композицию будущего произведения искусства, понять форму, объем и поставить маячки для красочной обработки. Значит, без графики художникам никуда. Но может ли разметка оставаться на виду, считаться оконченной картиной? Да, даже неоконченный графический рисунок вполне может быть самостоятельным произведением.
По такому описанию может показаться, что графикам проще, им не нужно смешивать цвета и стараться попасть в «жизнь». Все не совсем так. Конечно, работа с красками трудоемкая, даже по времени их нанесение, фиксация, наслаивание очень затратны. Но в графике художнику нужно быть намного более точным технически, заботиться о деталях, линиях. Цвет же в графическом искусстве, чаще всего, выполняет функцию помощника, выделяя особенно значимые (по задумке автора) элементы. Здесь рисунок должен получиться более отфильтрованным, сфокусированным. Все это требует хорошей подготовки и терпения. Графику можно сравнить со скромным алмазом, прикинувшимся кристаллом угля.
Виды графических рисунков
Мы имеем дело с разными между собой видами: 1). Станковая графика — уникальные гравюры/эстампы, карандашные зарисовки, созданные «за станком» и имеющие полноценную художественную ценность. 2). Произведения «книжной графики». Это, как правило, иллюстрации, газетные карикатуры, картинки, открытки и другие легко множащиеся изображения. Каждая новая копия равна предыдущей, а значит, самому оригиналу. Это делает данный вид массовым, лишенным индивидуальности. Теперь станковая графика тоже легко копируется и идет в мир. Но всегда остается «главное изображение» (оригинал), который имеет повышенную ценность.
Как создается?
Знакомство с графическими рисунками для начинающих художников стартует с освоения штриховки. С ее помощью простым карандашом можно создать целый объемный мир внутри простого листа. Легкие линии укажут на освещенность, густые же, с наложением ярких, мягких штрихов, обозначат затененные части композиции. Даже цветовые соотношения вполне возможно передать с помощью карандаша. Самые простые же работы могут практически обойтись без штриховки, передав лишь значимые линейные обозначения предметов, наметив их на зарисовке.Эстампы тоже рождаются из сочетания разных штрихов и линий. Разница здесь в том, что штрихи не проводятся, а вырезаются острыми иглообразными инструментами на художественной поверхности (дерево, металлические пластинки, линолеум др.). Это нужно, чтобы под прессом создать цветовой оттиск на бумаге. Каждый полученный вариант может быть самостоятельной картиной, отличающейся от всех других вариантов гаммой, насыщенностью или контрастами. Гравюры, кроме того, могут повторять живописные картины, представляя собой более доступный вариант дорогой частной живописи. А ты хорошо владеешь карандашным графическим рисунком? Уже пробовал создать гравюру? Может, сейчас самое время попробовать?
Глава 7 – Редактор векторной графики Draw¶
Что такое Draw?
LibreOffice Draw – это векторный графический редактор, хотя он также может выполнять некоторые операции и с растровой графикой. Используя Draw, можно быстро создавать большое разнообразие графических изображений.
Векторная графика хранит и отображает изображения в виде простых геометрических элементов, таких как линии, окружности и многоугольники, а не как наборы пикселей (точек на экране), как растровая.
Векторная графика позволяет облегчить хранение и масштабирование изображения.
Draw полностью интегрирован в пакет LibreOffice и это упрощает обмен рисунками между любыми компонентами пакета. Например, если создать изображение в Draw, то повторное использование его в документе Writer будет таким же простым, как копирование и вставка изображения. Также можно работать с такой графикой непосредственно в Writer или в Impress, используя подмножество функций и инструментов из Draw.
Функциональность LibreOffice Draw обширна и, хотя он не был предназначен для конкуренции с лучшими графическими редакторами, он обладает более обширной функциональностью, чем инструменты рисования, интегрированные в большинство иных офисных пакетов.
Вот несколько примеров функций рисования в Draw: управление слоями, система привязок, отображение размеров, соединители для создания диаграмм, 3D функции, которые позволяют создавать небольшие трехмерные рисунки (с текстурированием и световыми эффектами), рисование и интеграция в стиль страницы, кривые Безье.
В этой главе рассматриваются только некоторые особенности Draw. Для получения дополнительной информации смотрите полное
Главное окно Draw
Основные компоненты главного окна Draw показаны на рисунке Окно программы LibreOffice Draw и перечислены ниже:
- Строка меню
- Стандартная панель инструментов
- Панель инструментов Линии и Заливки
- Панель страниц
- Рабочая область
- Строка состояния
- Панель инструментов Рисование
- Боковая панель
Рабочая область
Рабочая область – это большая область в центре окна программы, где пользователи создают свои рисунки, она может быть окружена панелями инструментов и информационными зонами.
Окно программы LibreOffice Draw
Панель страниц
Рисунки в Draw можно разделить на несколько страниц. Многостраничные рисунки используются в основном для презентаций. На панели страниц показываются все страницы, которые были созданы в текущем документе Draw. Если панель страниц не отображается, выберите пункт меню . Чтобы внести изменения в порядок страниц, просто перетащите одну или несколько страниц на новое место.
Боковая панель
Боковая панель содержит 4 больших раздела. Чтобы развернуть раздел, который нужно использовать, нажмите на его значок или нажмите на маленький треугольник в верхней части панели и выберите раздел из выпадающего списка. Единовременно показывается только один раздел. Если боковая панель не видна, выберите пункт главного меню . Ниже описаны разделы боковой панели:
- Свойства
- Стили и форматирование – здесь можно редактировать и применять стили изображения к объектам в рисунке. При изменении стиля, они (изменения) автоматически применятся ко всем элементам, отформатированным с этим стилем, в рисунке.
- Галерея – открывает Галерею Draw, откуда можно вставить объект в рисунок в виде копии или в виде связи. Копия объекта в рисунке не зависит от исходного объекта в Галерее. Изменения в исходном объекте в Галерее
- Навигатор – открывает Навигатор Draw, в котором можно быстро перемещаться между страницами в документе Draw или выбрать объект на рисунке. Рекомендуется давать страницам и объектам в документе осмысленные имена, что позволит легко идентифицировать их при использовании Навигатора.
Линейки
Сверху и с левой стороны от рабочей области показаны линейки (полоски с числами). Если они не видны, их можно включить, выбрав пункт меню . Линейки показывают размер выбранного объекта на странице, используя двойные линии (выделены на рисунке На линейках отмечен размер выделенного объекта). Если не выбран ни один объект, то эти линии показывают местоположение курсора мыши, что позволяет позиционировать графические объекты более точно.
Также можно использовать линейки для управления объектами, двигая сдвоенные линии, упростив позиционирование объектов.
Поля страницы в области рисования также показаны на линейках. Размеры полей можно изменять непосредственно в линейках, перетаскивая их границы с помощью мыши. Область полей обозначается на линейках серым цветом, как показано на рисунке На линейках отмечен размер выделенного объекта.
Для изменения единиц измерения линейки, которые можно задать самостоятельно, щелкните правой кнопкой мыши на линейке и выберите единицы измерения из выпадающего списка, как показано на рисунке Единицы измерения линейки.
На линейках отмечен размер выделенного объекта
Единицы измерения линейки
Строка состояния
Строка состояния расположена в нижней части экрана Draw, как и во всех компонентах LibreOffice; она включает в себя некоторые специфичные для Draw поля. Для уточнения деталей по содержимому и использованию этих полей, смотрите Глава 1 – Введение в LibreOffice в этом руководстве и
Строка состояния Draw
Примечание
Размеры объекта даны в текущих единицах измерения, их не следует путать с единицами измерения на линейках. Единицы измерения в строке состояния определяются в меню , где также можно изменить масштаб страницы.
Панели инструментов
Чтобы показать или скрыть различные панели инструментов Draw, выберите их в меню . В появившемся меню выберите, какие панели нужно отображать. Для получения более подробной информации о работе с панелями инструментов обратитесь к Глава 1 – Введение в LibreOffice в этом руководстве.
Инструменты, имеющиеся в панели инструментов Draw описаны в последующих разделах. Внешний вид панелей инструментов может различаться в зависимости от операционной системы и выбора размера и стиля значков в меню .
Стандартная панель инструментов
Стандартная панель инструментов является одинаковой для всех компонентов LibreOffice и не будет подробно описываться в этой главе .
Стандартная панель инструментов
Панель инструментов Рисование
Панель инструментов Рисование является наиболее важным инструментом в Draw. Она содержит все необходимые функции для рисования различных геометрических и произвольных форм и для размещения их на странице.
Панель инструментов Рисование
Панель инструментов Линии и заливка
Панель инструментов Линия и заливка позволяет изменять основные свойства объекта рисования. Значки и выпадающие списки варьируются, в зависимости от типа выбранного объекта. Например, чтобы изменить стиль линии, раскройте на панели выпадающий список и выберите нужный стиль.
Панель инструментов Линия и заливка
Панель инструментов Форматирование текста
Если выбранным объектом является текст, то панель Линия и заливка заменяется панелью инструментов Форматирование текста, которая аналогична такой же панели в Writer. Для получения более подробной информации смотрите Глава 4 – Текстовый процессор Writer в этом руководстве.
Панель инструментов Форматирование текста
Панель инструментов Параметры
Используйте панель инструментов Параметры для включения или выключения различных вспомогательных функций. Панель инструментов Параметры по умолчанию не отображается. Для её отображения выберите пункт меню Вид > Панели инструментов > Параметры.
Панель инструментов Параметры
Выбор и определение цвета
Для отображения диалога Цвета (рисунок ниже) выберите пункт главного меню . Эта панель позволяет быстро выбрать цвет различных объектов (линии, замкнутые области и 3D-эффекты). Первый квадратик (в левом верхнем углу, перечеркнут) в панели соответствует отсутствию цвета.
Диалог Цвета
Можно также получить доступ к нескольким специализированным цветовым палитрам в Draw, а также изменить отдельные цвета на свой вкус. Это делается с помощью диалогового окна Область, доступного после выбора пункта меню или после нажатия на на соответствующий значок Область на панели Линия и заливка, затем необходимо выбрать вкладку Цвета (рисунок ниже).
Диалог Область. Вкладка Цвета
Чтобы загрузить другие палитры нажмите на значок Загрузить список цветов. В диалоге выбора файла будет предложено выбрать одну из стандартных палитр LibreOffice (файлы с расширением .soc
). Например, файл цветовой палитры web.soc
, которая предназначена для создания рисунков для размещения на веб-страницах.
Окно выбора цвета также позволяет изменять любой цвет, изменяя числовые значения в соответствующих полях справа от цветовой палитры. Использовать можно известные цветовые схемы CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) или RGB (Red, Green, Blue).
Нажмите на кнопку Правка, чтобы открыть диалог Выбор цвета, где можно настроить свой индивидуальный цвет. Смотрите раздел Настройки цвета в Глава 2 – Общие параметры LibreOffice данного руководства.
Более детальное описание цветовых палитр и их настроек содержится в полном Руководстве по Draw, в Главе 10, Дополнительные возможности Draw.
Рисование основных фигур
В Draw представлен широкий выбор фигур, расположенных в палитрах, доступных из панели инструментов Рисование (рисунок Панель инструментов Рисование).
В этом разделе описываются лишь некоторые из основных фигур, в том числе текст, который в Draw рассматривается в качестве объекта. Смотрите полное Руководство по Draw для получения полного описания всех доступных фигур.
Пожалуйста, обратите внимание, что некоторые значки на панели Рисование будут изменяться в зависимости от формы, которая была выбрана. Наличие дополнительных значков в палитрах обозначено маленьким треугольником справа от значка на панели инструментов Рисование.
Примечание
При рисовании формы или выборе объекта для редактирования, поле информация на левой стороне в строке состояния отражает текущее действие: например, Линия создана, Текстовый объект XXYY выбран и так далее.
Рисование прямой линии
Нажмите левой кнопкой мыши на значок Линия и поместите курсор в место начала линии. Тащите мышку с зажатой кнопкой в нужном направлении. Отпустите кнопку мыши в точке, где линия должна закончится. На каждом конце линии будет показан маркер выделения объекта. Они показывают, что объект является выделенным в данный момент. Маркер выделения в начальной точке линии по размеру немного больше, чем маркер на конце линии.
Зажмите клавишу Shift
во время рисования линии, чтобы задать угол рисования линии кратный 45 градусам (то есть 0, 45, 90, 135 и так далее).
Примечание
Такое поведение при нажатой клавише Shift задано по умолчанию. Однако, если опция При создании или перемещении объектов в разделе Применять привязку в меню будет активна, то поведение клавиши Shift
изменится на противоположное и линия будет автоматически рисоваться с углом кратным 45˚ при не нажатой клавише Shift.
Держите клавишу Ctrl
нажатой, рисуя линию, для того, чтобы конец линии привязать к ближайшей точке сетки.
Рисование прямой линии
Примечание
Такое поведение при нажатой клавише Ctrl
задано по умолчанию. Однако, если опция Привязка к сетке в меню активна, то нажатие клавиши Ctrl
временно отключает привязку к сетке.
Удерживайте клавишу Alt
во время рисования линии, чтобы начать рисовать её симметрично в обе стороны от начальной точки. Это позволяет рисовать линии, начиная с середины.
Линия рисуется с атрибутами (такими, как: толщина, стиль и цвет) по умолчанию. Чтобы изменить атрибуты уже нарисованной линии выберите её щелчком мыши, затем нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт Линия из контекстного меню или выберите пункт меню , чтобы открыть одноименный диалог. Также можно выбрать раздел Свойства на боковой панели и открыть подраздел Линия. Стиль, толщину и цвет линии также можно выбрать, используя панель инструментов Линия и заливка.
Диалог Линия
Рисование стрелок
Стрелки рисуются так же, как и линии. Draw классифицирует стрелки, как подвид линий: линии со стрелкой на конце. Информационное поле в строке состояния показывает стрелки только, как линии. Нажмите на значок Линия со стрелкой на конце в панели инструментов Рисование, чтобы нарисовать стрелку. Стрелка появится в конечной точке линии после окончания рисования.
Изменение типа окончания линии (стрелки, кружки, квадратики и прочее)
В Draw доступны несколько типов окончаний линий (стрелки, кружки, квадратики и другие). Нажмите на маленький треугольник справа от значка Линии и стрелки в панели инструментов Рисование, чтобы открыть палитру, содержащую инструменты для рисования стрелок и линий. Также можно использовать пункт меню , чтобы открыть панель Стрелки в виде плавающей панели.
После того, как линия была нарисована, можно изменить стиль стрелки, нажав на значок Стиль стрелок в панели инструментов Линия и заливка, и, выбрав из выпадающего списка вид начала (слева в списке) и конца (справа в списке) линии.
Панель инструментов Стрелки и доступные инструменты
Рисование прямоугольников или квадратов
Рисование прямоугольников аналогично рисованию прямых линий. Нажмите на значок Прямоугольник на панели инструментов Рисование. Зажмите кнопку мыши и тяните курсор мыши на листе, за курсором будет вытягиваться закрашенная область прямоугольника, отпустите кнопку мыши, когда достигнете нужного размера прямоугольника.
Квадрат – это прямоугольник, у которого все стороны равны. Чтобы нарисовать квадрат, нажмите на значок Прямоугольник и удерживайте нажатой клавишу Shift
во время рисования.
Примечание
Если активна опция При создании или перемещении объектов в разделе Применять привязку в меню , то нажатие клавиши Shift
приведёт к обратному эффекту: при выборе инструмента Прямоугольник будет рисоваться квадрат. А чтобы нарисовать прямоугольник, нужно будет зажать клавишу Shift
. Такая смена поведения клавиши Shift
также применяется при рисовании эллипсов и окружностей.
Чтобы нарисовать прямоугольник или квадрат из его центра, установите курсор на чертеже, нажмите кнопку мыши и, удерживайте нажатой клавишу Alt
при перетаскивании курсора. Прямоугольник или квадрат используют в качестве центра начальную точку (ту, где впервые нажата кнопка мыши).
Рисование эллипсов и кругов
Чтобы нарисовать эллипс, нажмите на значок Эллипс на панели инструментов Рисование. Круг – это эллипс, у которого все оси равны по длине. Чтобы нарисовать круг, нажмите на значок Эллипс и, удерживая нажатой клавишу Shift
, нажмите клавишу мыши в нужном месте листа и тяните курсор.
Чтобы нарисовать эллипс или круг, начиная из центра, поместите курсор на нужное место на листе, нажмите на клавишу мыши и удерживая нажатой клавишу Alt
, тащите курсор. Эллипс или круг используют в качестве центра начальную точку (ту, где вы впервые нажали кнопку мыши).
Примечание
Если удерживать нажатой клавишу Ctrl
, и нажать на один из значков на панели Рисование: Линия, Прямоугольник, Эллипс или Текст, то на листе будет создан объект стандартного вида: размер, форма и цвет объекта будут иметь стандартное значение. Эти атрибуты могут быть изменены позже, если это потребуется. Смотрите Руководство по Draw для получения более подробной информации.
Рисование кривых и многоугольников
Чтобы нарисовать кривую или многоугольник нажмите на значок Кривая на панели инструментов Рисование. Нажмите на треугольник справа от значка, чтобы открыть палитру доступных инструментов (рисунок ниже). Значок принимает вид последнего использованного инструмента, что упрощает его повторное использование.
Если поместить курсор мыши на один из значков, появится всплывающая подсказка с описанием функции.
Панель Кривые (Линии) и доступные инструменты
Примечание
Если удерживать нажатой клавишу Shift
при рисовании линий (кривой или многоугольника), то инструменты будут ограничены углами рисования в 45 или 90 градусов.
Кривые
Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, чтобы создать начальную точку кривой. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащите курсор из начальной точки в нужном направлении, чтобы нарисовать линию. Отпустите левую кнопку мыши и продолжайте двигать курсор, чтобы продолжить рисовать прямую линию в другом направлении. Каждый щелчок мыши устанавливает угловую точку и позволяет продолжить рисование другой прямой линии от угловой точки. Двойной щелчок завершает рисование всей линии.
Кривая с заполнением автоматически соединяет последнюю точку с первой точкой при завершении рисования и производит заливку получившейся фигуры стандартным цветом. Кривая без заполнения не замыкается в фигуру при окончании рисования.
Многоугольники
Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, тащите курсор и таким образом рисуйте первую линию из начальной точки. Как только вы отпустите кнопку мыши, появится линия между первой и второй точками. Переместите курсор, чтобы нарисовать следующую линию. Каждый щелчок мыши устанавливает угловую точку и позволяет рисовать другую линию. Двойной щелчок завершает рисование.
Многоугольник с заполнением автоматически соединит последнюю точку с первой точкой, чтобы закрыть фигуру, и зальёт её текущим стандартным цветом. Многоугольник без заполнения не будет закрыт в конце рисования.
Многоугольники 45°
Как и обычные многоугольники, они формируются из линий, но углы между линиями ограничены значением в 45 или 90 градусов.
Полилинии
Использование инструмента полилиния похоже на рисование карандашом на бумаге. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши и перетащите курсор по требуемой траектории. Завершать рисунок с помощью двойного щелчка мыши необязательно, просто отпустите кнопку мыши и рисунок будет завершен.
Если выбран инструмент Полилиния с заполнением, то конечная точка автоматически соединяется с начальной точкой и получившийся объект заполняется соответствующим цветом.
Добавление текста
Чтобы включить инструмент добавления горизонтального текста, нажмите на значок Текст или для вертикального текста – значок Вертикальный текст . Если значок Вертикальный текст не виден, активируйте опцию Азиатские в меню . После нажатия на значок Текст станет доступна панель инструментов Форматирование текста. На этой панели инструментов можно выбрать вид шрифта, его размер и другие свойства шрифтов перед началом ввода текста.
Примечание
Значок Вертикальный текст доступен только на панели инструментов Рисование.
После активации инструмента Текст, щелкните клавишей мыши в том месте листа, где нужно расположить текст. Появится небольшая текстовая врезка, содержащая только текстовый курсор. Эта врезка может быть перемещена в любое место на листе, как и любой другой графический объект. Текстовая врезка динамическая и изменяет свои размеры при вводе текста.
Обратите внимание на информационное поле в строке состояния: оно показывает, что в данный момент редактируется текст, а также предоставляет подробную информацию о текущем положении курсора с использованием номеров абзаца, строк и столбцов (рисунок ниже).
Информация о тексте в строке состояния
Можно вставить разрыв строки, используя комбинацию клавиш Shift+Enter
, или начать новый абзац, нажав клавишу Enter
. Вставка разрывов строк или новых абзацев не прекращает редактирование текста и не удаляет текстовую врезку. После окончания набора текста щелкните мышью за пределами текстовой врезки, чтобы завершить добавление или редактирование текста.
Для редактирования существующего текста, щелкните дважды мышью по тексту, чтобы открыть панель Форматирование текста и приступить к редактированию.
Атрибуты текста (вид, размер, цвет и тому подобное) могут быть изменены прямо во время ввода текста. Новые атрибуты вступят в силу для текста, введенного после изменений. Чтобы изменить атрибуты для всего текста в текстовой врезке, нужно сначала выделить весь текст во врезке.
Можно создавать стили, которые будут использоваться для других текстовых врезок. Выберите пункт меню или нажмите клавишу F11
, чтобы открыть диалог Стили и форматирование. Стиль влияет на весь текст в текстовой врезке. Для форматирования только части текста используйте прямое форматирование с помощью панели Форматирование текста или подразделов Символы и Абзацы в боковой панели.
Текстовые врезки могут также иметь цвет заполнения, тени и другие атрибуты, как и любой другой объект Draw. Врезку можно вращать и писать текст под любым углом. Эти опции доступны по щелчку правой кнопкой мыши на самой текстовой врезке.
Если дважды щелкнуть кнопкой мыши по графическому объекту или нажать клавишу F2
или нажать значок Текст, когда какой-либо объект выделен, то можно будет добавить текст на графический объект. Этот текст становится частью графического объекта.
Графические объекты не являются динамическими и не ведут себя, как текстовые врезки. Чтобы вписать текст в рамки объекта, нужно использовать абзацы, разрывы строк или меньший размер текста, увеличить размер объекта или использовать все четыре метода одновременно.
Для получения более подробной информации по работе с текстом смотрите Руководство по Draw. Глава 2. Рисование основных фигур и Глава 9. Добавление и форматирование текста там же.
Точки соединений и соединительные линии
Точки соединений
Все объекты Draw имеют точки соединений, которые в нормальном состоянии не отображаются. Они становятся видимыми только, если нажат значок Соединительные линии на панели инструментов Рисование. Большинство объектов имеет четыре соединительных точки. Можете добавлять свои точки соединений или изменять существующие, используя панель инструментов Точки соединений. Используйте пункт меню , чтобы открыть эту панель.
Точки соединений
Точки соединений – это не то же самое, что точки, появляющиеся при выборе объекта. Те точки используются для перемещения или изменения формы объекта (и называются маркеры выделения). Точки соединений используются, чтобы прикрепить соединительную линию к графическому объекту таким образом, чтобы, при перемещении объекта соединительная линия осталась «приклеенной» к объекту и перемещалась вместе с ним. Для получения более подробных инструкций по использованию точек соединения прочитайте в Руководстве по Draw Главу 3. Работа с объектами и точками объекта, а также Главу 8. Соединения, блок-схемы и организационные диаграммы.
Панель инструментов Точки соединений и доступные инструменты
Соединительные линии
Соединительные линии – это линии или стрелки, концы которых автоматически присоединяются к точке соединения объекта. Соединительные линии особенно полезны при разработке организационных диаграмм и блок-схем. Когда объекты передвигаются относительно друг друга, то соединительные линии остаются прикрепленными к точке соединения. На рисунке ниже показаны для примера два объекта и соединительная линия между ними.
Соединительная линия между двух объектов
Draw предлагает широкий выбор различных соединительных линий и их вариантов. На панели инструментов Рисование щелкните треугольник справа от значка Соединительные линии, чтобы открыть палитру доступных инструментов типа Соединительная линия (рисунок ниже). Для получения более подробных инструкций по использованию соединительных линий смотрите в Руководстве по Draw Главу 8. Соединительные линии, блок-схемы и организационные диаграммы.
Панель инструментов Соединительные линии и доступные варианты линий
Рисование геометрических фигур
Значки для рисования геометрических фигур расположены на панели инструментов Рисование и каждая геометрическая фигура описывается в последующих разделах. При нажатии на треугольник справа от значка на панели инструментов Рисование открывается палитра инструментов, предоставляющая доступ к инструментам для этой геометрической фигуры.
Совет
Использование данных инструментов для рисования геометрических фигур похоже на инструменты, используемые для рисования прямоугольников и квадратов. Для получения более подробной информации смотрите раздел Рисование основных фигур в данной главе и Руководство по Draw. Глава 2. Рисование основных фигур.
Основные фигуры
Щелкните на треугольнике справа от значка Основные фигуры , чтобы открыть палитру инструментов Основные фигуры. Эта палитра включает в себя инструмент рисования прямоугольника, идентичный тому, который уже отображается на панели инструментов Рисование.
Панель инструментов Основные фигуры
Фигуры-символы
Щелкните на треугольнике справа от значка Фигуры-символы , чтобы открыть одноименную палитру инструментов.
Панель инструментов Фигуры-символы
Блочные стрелки
Щелкните на треугольнике справа от значка Блочные стрелки , чтобы открыть одноименную палитру инструментов.
Панель инструментов Блочные стрелки
Блок-схемы
Щелкните на треугольнике справа от значка Блок-схемы , чтобы открыть одноименную палитру инструментов. Создание блок-схем, организационных диаграмм, и аналогичные инструменты планирования описаны в Руководстве по Draw. Глава 8. Соединения, блок-схемы и организационные диаграммы.
Панель инструментов Блок-схемы
Выноски
Щелкните на треугольнике справа от значка Выноски , чтобы открыть одноименную палитру инструментов.
Панель инструментов Выноски
Звезды и свитки
Щелкните на треугольнике справа от значка Звезды и свитки , чтобы открыть одноименную палитру инструментов.
Панель инструментов Звезды и свитки
Примечание
Добавлять текст можно ко всем этим геометрическим фигурам. Для более подробного описания обратитесь к Руководству по Draw. Глава 2. Рисование основных фигур и Глава 10. Дополнительные возможности Draw.
Выделение объектов
Прямое выделение
Самый простой способ выделить объект, это щелкнуть мышкой прямо на нём. Для выделения объектов без заливки цветом, щелкните по контуру такого объекта. Один щелчок служит для выделения, повторный – для отмены выделения. Чтобы выделить или снять выделение более, чем одного объекта, нажмите и удерживайте кнопку Shift
при щелчке мышью.
Выделение рамкой
Можно выбрать сразу несколько объектов, передвигая курсор с зажатой левой клавишей мыши. Во время движения курсора будет отображаться рамка вокруг объектов. Выделены будут только объекты, полностью расположенные внутри рамки.
Для множественного выделения объектов значок Выделение на панели инструментов Рисование должен быть нажатым.
Выделение скрытых объектов
Даже если объекты расположены за другим объектом и не видны, они всё равно могут быть выделены. Удерживая нажатой клавишу Alt
, щелкните мышкой по объекту на переднем плане, под которым находится скрытый объект, а затем щелкните снова, чтобы выбрать скрытый объект. Если есть несколько скрытых объектов друг под другом, то удерживайте нажатой клавишу Alt
и щелкайте по ним, пока не дойдете до объекта, который вам нужен. Для перемещения по объектам в обратном порядке, удерживайте нажатыми клавиши Alt + Shift
и щелкайте мышкой по объектам.
При щелчке на выбранном объекте его контур на короткое время проявится через объекты, его скрывающие.
Примечание
Использование клавиши Alt
работает на компьютерах с ОС Windows или Mac. На компьютерах под управлением Linux нужно использовать метод с клавишей Tab
, описанный ниже.
Чтобы выделить объект, который скрыт другим объектом, с помощью клавиатуры, используйте клавишу Tab
для перемещения по объектам, остановившись на объекте, который вам необходим. Для перемещения по объектам в обратном порядке, нажимайте сочетание клавиш Shift + Tab
. Это очень быстрый способ достичь поставленной цели, но он может быть не очень удобным, если на рисунке большое количество объектов.
Расположение объектов
В сложных рисунках несколько объектов могут быть наложены друг на друга. Чтобы изменить порядок размещения объектов (передний/задний план), выделите объект, выберите пункт главного меню и выберите вариант Переместить вперед или Переместить назад. Также можно щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и выбрать пункт Расположить из контекстного меню, а затем вариант Переместить вперед или Переместить назад.
Настройки расположения также доступны при щелчке на треугольнике справа от значка Расположить на панели инструментов Линия и заливка. Откроется панель инструментов Положение, предоставляющая доступ к различным варианам расположения объектов (рисунок ниже).
Панель инструментов Положение и доступные инструменты
Перемещение и изменение размера объекта
При перемещении объекта или изменении его размера посмотрите на левую часть строки состояния в нижней части окна Draw (рисунок ниже). Область слева в строке состояния показывает, слева направо: какой объект выбран, его положение на рисунке в виде координат Х и Y, и размеры объекта. Единицы измерения выбираются в меню .
Левый край строки состояния при перемещении или настройке размеров объекта
Для получения более подробной информации о перемещении и о изменении размеров объектов обратитесь к Руководству по Draw. Глава 3. Работа с объектами и точками объектов.
Перемещение объекта
Чтобы переместить объект (или группу объектов), выделите его, а затем зажмите левую кнопку мыши в границах объекта и перемещайте мышь. Во время движения появляется фантомное изображение объекта, чтобы помочь с репозиционированием (рисунок ниже). Поместив объект в нужное место на листе отпустите кнопку мыши.
Перемещение объекта
Изменение размера объекта
Чтобы изменить размер выделенного объекта (или группы объектов), переместите курсор к одному из маркеров выделения по краям объекта. Курсор мыши изменит свою форму, указывая направление движения для этого маркера. Нажмите левой кнопкой мыши на одном из маркеров и, не отпускаяя её, тащите курсор в указанном направлении. При изменении размера объекта появится прозрачный контур будущего объекта (рисунок ниже). После достижения желаемого размера объекта отпустите кнопку мыши.
Изменение размера объекта
Результаты зависят от выбора используемого маркера выделения. Чтобы изменять размер объекта вдоль одной оси, используйте маркер на одной из сторон. Чтобы изменять размер по обеим осям, используйте угловой маркер.
Примечание
Если при изменении размера объекта нажать клавишу Shift
, то изменение размера будет осуществляться симметрично по двум осям, так что соотношение длин сторон объекта остается таким же. Это поведение клавиши Shift
работает для всех точек.
Это поведение по умолчанию клавиши Shift
. Однако, если опция При создании и перемещении объектов в меню активна, то нажатие на клавишу Shift
будет иметь обратное действие: соотношение сторон будет сохранено, если не нажата клавиша Shift
.
Вращение и наклон объекта
Для получения более подробной информации о вращении и наклоне объектов, обратитесь к Руководству по Draw. Глава 3. Работа с объектами и точками объектов.
Вращение объекта
Чтобы вращать объект (или группу объектов), выделите объект, затем перейдите в режим вращения одним из следующих способов:
- Нажмите на треугольник справа от значка Эффекты на панели инструментов Линия и заливка и в палитре инструментов нажмите на значок Повернуть .
- Выберите пункт меню и нажмите значок Повернуть .
Маркеры выделения изменят форму и цвет: станут круглыми и красными (рисунок ниже). Также в центре объекта появится отметка центра вращения. При помещении курсора мыши над маркерами курсор меняет форму. Угловые маркеры используются для вращения объекта, а верхний, нижний и боковые маркеры наклоняют объект.
Вращение объекта
Наведите курсор мыши на один из угловых маркеров, вид курсора изменится на дугу со стрелками на каждом конце. Нажмите и удерживайте кнопку мыши, а затем перемещайте курсор, чтобы повернуть объект. Появится фантомное изображение вращающегося объекта и в строке состояния отобразится текущий угол поворота.
Примечание
Для 3D объектов вращение работает по-другому, потому что оно происходит в нескольких осях, а не в одной. Смотрите Руководство по Draw. Глава 7. 3D объекты для получения дополнительной информации .
Точка вращения, как правило, расположена в центре объекта. Чтобы изменить положение точки вращения, зажмите на объекте левую клавишу мыши и перетаскивайте объект, пока точка вращения не будет находится в нужном положении. Точка вращения может быть даже за пределами объекта.
Примечание
Если нажать клавишу Shift
при вращении объекта, вращение будет производится дискретно с шагом в 15°.
Это поведение по умолчанию клавиши Shift
. Однако, если опция При создании и перемещении объектов в меню активна, то нажатие на клавишу Shift
будет иметь обратное действие: вращение всегда будет происходить с градацией по 15°, пока клавиша Shift
не нажата.
Наклон объекта
Чтобы наклонить объект, используйте красные круглые маркеры (см.выше раздел Вращение объекта), расположенные по середине верхней, нижней и боковых сторон выделенного объекта. При наведении на любой из таких маркеров курсор мыши изменит вид на на две параллельные разнонаправленные стрелки. Ось, используемая, как основание, для наклона объекта, расположена прямо напротив маркера посередине одной из сторон. Эта ось остается неподвижной, в то время как другие стороны объекта будут наклоняться по отношению к ней на столько, насколько будет перемещён курсор мыши.
Нажмите на красную точку по середине любой из сторон объекта и, удерживая левую кнопку мыши, перетяните курсор для наклона объекта. Появится фантомное изображение наклонённого объекта (рисунок ниже), а текущий угол наклона будет показан в строке состояния.
Наклон объекта
Примечание
Если нажать клавишу Shift
во время наклона объекта, то наклон будет осуществляться дискретно на величину 15°. Это поведение клавиши Shift
по умолчанию. Однако, если опция При создании и перемещении объектов в меню активна, то нажатие на клавишу Shift
будет иметь обратное действие: наклон всегда будет происходить дискретно по 15°, пока клавиша Shift
не нажата.
Изменение объекта
Чтобы изменить объект или изменить его атрибуты, такие как цвет или толщина линии обрамления, и так далее, могут быть использованы: инструменты панели Линия и заливка, панель Форматирование текста, раздел боковой панели Свойства, либо контекстное меню. Более подробная информация по изменению объектов и изменению атрибутов объекта изложена в Руководстве по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объекта.
Панель инструментов
Линия и заливкаПо умолчанию панель инструментов Линия и заливка расположена в верхней части окна Draw. Однако, если панель Линия и заливка не отображается, необходимо выбрать пункт меню , чтобы отобразить панель (рисунок ниже). Используя эту панель, можно редактировать наиболее распространённые атрибуты объекта.
Панель инструментов Линия и заливка
Панель инструментов Форматирование текста
Если в Draw выделить текст, то панель Линия и заливка автоматически заменится на панель Форматирование текста (рисунок ниже). Также можно в любой момент открыть эту панель, выбрав пункт меню . Инструменты на этой панели будут неактивными, пока не будет выделен текст.
Панель инструментов Форматирование текста
Боковая панель. Раздел Свойства
Когда выделен объект на листе, в боковой панели становятся доступны подразделы раздела Свойства. Они позволяют изменять свойства или параметры объекта без необходимости открывать диалоговые окна или использовать любые из доступных инструментов на различных панелях инструментов, доступных в Draw. Чтобы развернуть подраздел, нажмите плюс (+
) рядом с подзаголовком раздела.
Боковая панель. Раздел Свойства
Контекстное меню
При щелчке правой кнопкой мыши по выделенному объекту, появляется контекстное меню. Это меню предоставляет доступ к различным настройкам и позволяет изменять атрибуты объекта без необходимости открывать диалоговые окна. Пункты меню с маленькой стрелкой с правой стороны содержат подменю.
Пример контекстного меню
Форматирование линий и обрамлений
В LibreOffice термин линия может обозначать, как собственно просто отдельную линию, так и внешний край графического объекта (обрамление), а также стрелку. В большинстве случаев свойства линии, которые можно изменить – это её стиль (сплошная, пунктирная, невидимая и так далее), её толщина и цвет.
Выделите линию, которую нужно отформатировать, а затем используйте элементы управления на панели Линия и заливка, чтобы изменить её параметры (выделены на рисунке ниже).
Общие свойства линий (стиль, цвет, толщина)
Если требуется тонкая настройка внешнего вида линии, выберите пункт меню или щелкните правой кнопкой мыши на линии и выберите пункт Линия из контекстного меню, или нажмите на значок Линия на панели Линия и заливка. Все эти действия открывают диалог Линия, в котором можно установить свойства линии. Это диалоговое окно состоит из трех вкладок: линии, стили линий и стили стрелок. Можно также использовать подраздел Линия в разделе боковой панели Свойства, чтобы изменить вид линии.
Стрелки, наконечники стрелок и концы линий
Стрелки, наконечники стрелок и другие концы линий, как правило, называют просто стрелками и, при редактировании и изменении атрибутов, их можно рассматривать так же, как линии. Выделите линию и нажмите на значок Стили стрелок на панели Линия и заливка, чтобы открыть одноимённое меню.
Меню Стили стрелок
Доступны несколько типов стрелок и окончаний для линий. Каждый конец линии может иметь различные стрелки или иной вид. Наконечники применяются только к простым линиям. Не будет никакого эффекта при их назначении на линии обрамления объекта.
Форматирование области заливки
Термин область заливки относится к внутренней части объекта, которая может быть однородного цвета, градиентом, заполнена текстурой или растровым изображением. Область заливки может быть частично или полностью прозрачной. В большинстве случаев можно выбрать один из стандартных параметров заполнения, которые имеются на панели Линия и заливка или в подразделе Область в разделе боковой панели Свойства. Можно также определить свои собственные области заливки. Для получения дополнительной информации о форматировании заливки обратитесь к Руководству по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объекта.
Различные типы заливки области
Использование стилей
Предположим, что нужно применить одну и ту же заливку, толщину линии и тип обрамления к нескольким объектам. Этот повторяющийся процесс может быть значительно упрощен за счет использования стилей. Стили позволяют задать шаблон форматирования (собственно стиль), а затем применить этот стиль к нескольким объектам. Для получения дополнительной информации о стилях, смотрите Главу 3. Использование стилей и шаблонов в данном руководстве, полное Руководство по Writer. Глава 6. Введение в стили и полное Руководство по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объектов.
Позиционирование объектов
Привязка
Объекты в Draw могут быть точно и последовательно расположены на листе с использованием функции привязки. Точки сетки, вспомогательные точки и линии, области объектов, отдельные точки на объектах или края страниц, всё это может использоваться в качестве привязки.
С функцией привязки проще работать при высоких значениях приближения. Две и более различных функции привязки можно использовать одновременно: например, привязку к направляющим линиям и к краям страницы. Рекомендуется, однако, активировать только те виды привязки, которые действительно нужны для работы в настоящее время.
Для получения более подробной информации по функции привязки, смотрите полное Руководство по Draw. Глава 3. Работа с объектами и точками объектов и Глава 10. Дополнительные возможности Draw.
Привязка к сетке
Привязка к сетке позволяет позиционировать объект относительно точек сетки. Выберите пункт меню или щелкните по значку Привязка к сетке на панели инструментов Параметры, чтобы включить или отключить функцию привязки к сетке. Если панель инструментов Параметры не отображается, выберите пункт меню .
Позиционирование с использованием привязки к сетке
Отображение сетки
Чтобы отображать (или отключить отображение) сетку на листе Draw, выберите пункт меню или нажмите на значок Показать сетку на панели инструментов Параметры.
Конфигурация сетки
Разрешение, привязка и положение точек сетки и другие параметры могут быть настроены в диалоговом окне, доступном из меню .
Конфигурация сетки
- Вертикальный и горизонтальный промежуток между точками в сетке. Также можно изменить используемые единицы измерения в общих параметрах Draw, перейдя в меню .
- Разрешение – это размер квадратов или прямоугольников в сетке. Если разрешение составляет 1 см по горизонтали и 2 см по вертикали, то сетка состоит из прямоугольников высотой 2 см и шириной 1 см .
- Дополнительные узлы – это дополнительные точки, которые появляются вдоль сторон каждого прямоугольника или квадрата сетки. Объекты можно привязать к дополнительным узлам, а также к углам сетки .
- Количество пикселей в поле Область привязки определяет, насколько близко вы должны приблизить объект к точке или линии привязки, прежде, чем он будет привязываться к ним.
Цвет сетки по умолчанию светло-серый. Чтобы изменить цвет сетки, откройте меню , в списке справа найдите пункт Сетка и задайте ему новый цвет.
Вспомогательные линии
В Draw есть вспомогательные линии, которые легко позволяют позиционировать объект с помощью линеек в верхней и левой части рабочей области. Для включения или выключения вспомогательных линий, откройте диалог из меню и выберите опцию Направляющие при перемещении.
Применение специальных эффектов
Используя Draw, можно применить множество специальных эффектов к объектам и группам объектов. Этот раздел – введение в некоторые из этих эффектов. Для получения более подробной информации о специальных эффектах обратитесь к полному Руководству по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объектов.
Для доступа к инструментам специальных эффектов выберите пункт меню . Команды Повернуть и Отразить можно также найти в меню Изменить или, после нажатия правой кнопкой мыши на объекте, в контекстном меню.
Панель Операции и доступные инструменты
Зеркальное отражение объектов
Самые простые и быстрые способы, чтобы перевернуть объект по горизонтали или по вертикали следующие:
- Щелкните по графическому объекту, появятся маркеры выделения.
- Щелкните по объекту правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт (или По горизонтали), или выберите пункт меню (или По горизонтали)и выбранный объект будет отражен.
Тем не менее, инструмент Отразить на панели инструментов Операции может быть использован для большего контроля над процессом отражения. Использование инструмента Отразить позволит изменять положение и угол, под которым объект зеркально отразится. Как именно это делается, описано в полном Руководстве по Draw, в Главе 4. Изменение атрибутов объекта.
Зеркальная копия
В настоящий момент такой команды в Draw нет. Однако, зеркальное отображение объекта можно эмулировать с помощью инструмента Отразить так, как это описано в полном Руководстве по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объекта.
Искажение объекта
Три инструмента на панели инструментов Операции позволяют перетаскивать углы и края объекта, для искажения изображения.
- Искажение – искажает объект в перспективе.
- По кругу (под наклоном) — создает псевдо трехмерный эффект.
- По кругу (в перспективе) — создает псевдо трехмерный эффект.
Во всех трех случаях Draw вначале спросит о преобразовании объекта в кривую. Этот первый шаг необходим, поэтому нажмите Да. Затем нужно перемещать маркеры объекта для получения желаемого эффекта. Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объекта для получения дополнительной информации о том, как искажать объект.
Динамическая прозрачность градиентов
Контролировать прозрачность градиента можно таким же образом, как цвет градиента. Оба типа градиента могут быть использованы вместе. В прозрачности градиента направление и степень цвета заливки объекта измененяется от непрозрачного к прозрачному. В обычном градиенте, заливка изменяется от одного цвета к другому, но степень прозрачности остается той же.
Инструменты Прозрачность и Градиент на панели инструментов Операции динамически управляют прозрачностью и цветом градиентов. Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 4. Изменение атрибутов объекта для получения дополнительной информации о том, как создаватьть прозрачные и градиентные заливки в объекте.
Дублирование
Дублирование создает копии объекта с применением набора изменений, таких как цвет или вращение, к дубликатам, которые создаются.
Диалог Дублирование
- Выделите объект или группу объектов и выберите пункт меню или используйте сочетание клавиш
Shift+F3
, чтобы открыть одноименный диалог. - Выберите необходимые параметры из доступных вариантов. Например, когда параметры в диалоговом окне на рисунке 44, применяются к прямоугольнику, они приводят к результату, показанному на рисунке 45.
Результат дублирования
Морфинг
Морфинг преобразует объект одной формы к объекту другой формы и работает только тогда, когда выбраны два объекта:
- Выделите два объекта разной формы.
- Выберите пункт меню .
- Задайте количество шагов, чтобы определить количество форм между двумя объектами.
- Выберите опцию Атрибуты морфинга, чтобы применить постепенное изменение свойств линий и заливок между двумя объектами (если таковые разные).
- Выберите опцию Такая же ориентация, чтобы плавно перейти между двумя объектами.
Диалог Морфинг
- Нажмите на кнопку OK и в результате будет создан новый объект, начиная с первого объекта, выбранного в качестве начального, и заканчивая вторым объектом, выбранным в качестве конечного. Например, когда параметры в диалоговом окне применяются к прямоугольнику и треугольнику с активной опцией Такая же ориентация, получается результат, показанный на рисунке ниже.
Результат морфинга
Объединение нескольких объектов
Используя Draw, можно группировать объекты вместе, что позволит рассматривать несколько объектов, как один, или объединять объекты, чтобы сформировать новую фигуру. Для получения дополнительной информации смотрите полное Руководство по Draw. Глава 5. Объединение нескольких объектов.
Группировка объектов аналогична вставке объектов в контейнер. Можно перемещать объекты, как единую группу, и применять глобальные изменения ко всем объектам внутри группы одновременно. Группировка всегда может быть отменена и объектами, которые составляют группу, после отмены можно будет манипулировать по отдельности. Также объекты внутри группы сохраняют свои индивидуальные свойства.
Объединение объектов – это слияние объектов, при котором создается новый объект. Оригинальные объекты больше не будут доступны в качестве отдельных элементов и не могут быть изменены, как отдельные объекты. Любое редактирование объединенного объекта влияет на все объекты, которые были использованы при объединении.
Группировка
Временная группировка
Временная группировка происходит, когда несколько объектов выбираются с помощью значка Выделить на панели инструментов Рисование или с помощью рамки выделения. Любые изменения к параметров объекта будут применяться ко всем объектам внутри временной группы. Например, можно повернуть временную группу объектов в полном составе.
Чтобы отменить временную группировку объектов просто нажмите за пределами маркеров выделения, отображаемых вокруг группы объектов.
Постоянная группировка
Постоянная группировка объектов создается после выбора всех необходимых объектов и выбора пункта меню , или после щелчка правой кнопкой мыши по выделенным объектам и выбора пункт Сгруппировать из контекстного меню, или после выделения объектов можно нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + G
. После снятия выделения с объектов, они всё равно останутся сгруппированными.
Когда объекты сгруппированы, любые операции редактирования, произведенные над этой группой, применятся ко всем членам группы. Если нажать на один объект из группы, то будет выбрана вся группа.
Можно редактировать отдельные объекты в группе без разгруппировки. Выберите группу и выберите пункт меню или щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Зайти в группу из контекстного меню, или используйте клавишу F3
, или дважды щелкните по группе.
После окончания изменения отдельного элемента группы выберите пункт меню , или щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт контекстного меню Выйти из группы, или используйте сочетание клавиш Shift+F3
.
Разгруппировка
Чтобы разгруппировать группу объектов, выделите группу, затем выберите пункт меню или щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Разгруппировать из контекстного меню, или используйте комбинацию клавиш Ctrl + Alt + Shift + G
.
Объединение объектов
Объединение объектов – это слияние объектов, при котором создается новый объект. Оригинальные объекты больше не будут доступны в качестве отдельных элементов и не могут быть изменены, как отдельные объекты. Любое редактирование объединенного объекта влияет на все объекты, которые были использованы при объединении.
Выберите несколько объектов, а затем выберите пункт меню или щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите пункт Объединить из контекстного меню, или используйте сочетание клавиш Ctrl + Shift + K
.
После выбора объектов станут доступны функции Сложить, Вычесть и Пересечь, с помощью которых можно создать новый объект из выбранных объектов. Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 5. Объединение нескольких объектов для получения более подробной информации об этих функциях.
Упорядочивание, выравнивание и распределение объектов
В Draw можно упорядочить, выравнять и распределить выбранные объекты по отношению друг к другу:
- Упорядочить положение объекта, перемещая его вперед или назад по отношению к объектам .
- Выравнить объекты по отношению к друг другу, используя варианты По левому краю, По центру или По правому краю для горизонтального выравнивания и По верхнему краю, По центру или По нижнему краю для вертикального выравнивания.
- Распределить объекты таким образом, чтобы свободное пространство между ними было одинаковым.
Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 5. Объединение нескольких объектов для получения более подробной информации по упорядочиванию и выравниванию объектов по отношению друг к другу.
Вставка и редактирование изображений
Draw содержит ряд функций для редактирования изображений или растровой графики (текстуры), например, фотографий и отсканированных изображений. Они включают в себя импорт и экспорт изображений, и преобразование из одного графического формата в другой графический формат.
Draw включает в себя широкий спектр графических фильтров, так что он может читать и отображать несколько форматов графических файлов. Он также включает в себя несколько инструментов для работы с растровой графикой, но в нём отсутствует такая обширная функциональность, как в специализированных графических программах, таких, как Gimp или Adobe Photoshop. Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 6. Редактирование изображений для получения дополнительной информации.
Добавлять изображения можно из нескольких источников:
- Напрямую со сканера (меню )
- Изображение, созданное в другой программе, включая фотографии с цифровой камеры (меню )
- Из галереи Draw. Смотрите Главу 11. Графика, Галерея и текстовые эффекты в этом руководстве для получения более подробной информации.
Работа с 3D объектами
Хотя Draw и не соответствует по функционалу ведущим программам редактирования графики или изображений, он способен создавать и редактировать неплохие 3D рисунки.
Draw предлагает два типа 3D-объектов: 3D-тела и 3D-фигуры. В зависимости от того, какой тип выбран, существуют различные методы редактирования 3D-объекта (вращение, освещение, перспектива и так далее). 3D-фигуры проще в настройке и редактировании, чем 3D-тела. Тем не менее, 3D-тела в настоящее время имеют больше настроек.
Смотрите полное Руководство по Draw. Глава 7. Работа с 3D объектами для получения дополнительной информации.
Экспорт рисунков Draw
Draw сохраняет рисунки и изображения в формате с открытым исходным кодом и расширением .odg
. Для сохранения рисунков или всего файла в другом формате, используйте пункт меню и выберите нужный формат в списке. Графические форматы, в которые Draw может экспортировать и сохранять, перечислены в Приложении B к настоящему руководству.
Также можно экспортировать файлы Draw в форматы HTML, XHTML, PDF или Flash. Экспорт в PDF для всех компонентов LibreOffice описан в Главе 10. Печать, экспорт и почтовая рассылка в этом руководстве.
При экспорте в HTML используется мастер преобразования, который создает столько веб-страниц, сколько страниц в текущем документе Draw. При желании можно выбрать страницы для отображения в навигаторе и настроить страницу index.html
. Для получения более подробной информации обратитесь к Главе 12. Создание веб-страниц в данном руководстве.
Вставка примечаний в документ Draw
Вставить примечания в рисунок можно аналогично тому, как это делается в Writer и Calc:
Вставка примечаний
- Выберите пункт меню . Небольшое поле, содержащее инициалы текущего пользователя, появится в верхнем левом углу рисунка с большим текстовым полем рядом с ним. Draw автоматически добавит имя пользователя и дату в нижней части текстового поля.
- Введите или вставьте примечания в текстовое поле. Можно применять базовое форматирование к частям текста, выделив его, нажав правую кнопку мыши и выбрав нужные пункты контекстного меню. Из этого меню также можно удалить текущее примечание, все примечания одного автора или все примечания в документе.
- Также можно перемещать небольшие маркеры примечаний в любое место на листе. Обычно их помещают на объекте или вблизи объекта, к которому относится примечание.
- Чтобы отобразить или скрыть примечания используйте пункт меню Вид > Примечания.
- Используйте меню , чтобы ввести имя, которое будет отображаться в примечании в поле «Автор».
- Если более, чем один человек редактирует документ, то каждый автор автоматически выделяется другим цветом фона примечаний.
Примечание
Смотрите также статьи:
Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта
Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!
Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.
Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.
Список тем:
- Формы
- Анатомия и пропорции
- Перспектива
- Наука о цвете
- Освещение и затенение
- Оттачивание навыков
Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:
Факт из интернета!Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.
В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?
Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:
Формы
Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.
Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).
Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.
Сравните, например, пейзаж Мордора во «Властелине колец» и холмы Шира. Когда круглый и дружелюбный на вид персонаж бродит по остроугольным окрестностям, он выглядит более тревожным, нежели тот же персонаж, первоначально показанный рядом с округлыми формами. В том же духе вы можете совершать свои стилистические выборы и тем самым влиять на впечатление, которое местность производит на игрока.
Вот еще очень хороший пример. Давайте разберем два персонажа, которые имеют одновременно очень много и очень мало общего друг с другом. Это Годзилла и динозавр Барни. Какие геометрические фигуры заставляют одного из них выглядеть как бездушное орудие убийства, а другого как милого обаяшку?
А еще у Годзиллы по четыре пальца на лапахТолько задумайтесь: оба персонажа – это монстры, срисованные с тираннозавра таким образом, чтобы внутри мог поместиться человек. Но они находятся на противоположных концах спектра привлекательности. Почему? Это связано с тем, что один имеет плавные округлые линии, а другой – более резкие, и местами даже острые (есть и другие причины, мы поговорим о них ниже).
Округлые природные линии на базовом уровне восприятия кажутся более комфортными, чем острые и уловатые. Не случайно, что «плохие парни» носят шипы в самых немыслимых местах (как Боузер из Super Mario), в то время как «хорошие парни» наподобие самого Марио стараются иметь мягкие очертания. Когда ёж Соник из игр Sonic the Hedgehog был задуман как более крутая и продвинутая версия Марио, его не случайно нарисовали с шипами и более проработанными деталями. Но давайте вернемся к Барни и Годзилле. Рассмотрим теперь их силуэты:
Злобность персонажа зависит от того, насколько больно наступать на его фигуркуСилуэт объекта тесно связан с его формой, поэтому небрежность при выборе силуэта способна разрушить форму. Если по силуэту персонажа трудно отличить от других, то его дизайн недостаточно хорош, даже если вы уже поработали со смыслом геометрических форм. Некоторые художники даже начинают отрисовку с силуэта, а затем двигаются вовнутрь. Упрощение объекта до его силуэта поможет еще раз убедиться, что он выглядит правильно. Короче говоря: при разработке графики для своих игр не забудьте убедиться, что вы учитываете формы и очертания объектов – и смысл, общепринято с ними связанный. Одного этого порой бывает достаточно, чтобы графика выражала ваш замысел.
Также помните, что предметы часто распознаются по их форме, поэтому объекты в вашей игре должны иметь различную форму, чтобы игрок с легкостью их различал. И усыпанный колючками морской ёж в роли главного героя сил Добра не заслужит популярности у игроков.
Короче говоря: Все предметы имеют форму, и разные формы подсознательно создают разное впечатление.
Анатомия и пропорции
Рисунок человеческой фигуры зачастую считается самым сложным, потому что хрящи, мышцы, кости и кожа в человеческом теле соединены сложным образом. Но не будем вдаваться в подробности.
Основная идея заключается в том, что для длины, размера и положения различных частей тела существуют определенные правила и отношения. Это важно потому, что анатомические ошибки бросаются в глаза. Более стилизованный персонаж, такой как Микки Маус, может менее строго придерживаться правил анатомии. Но начинать обучение лучше с реалистичных фигур. Чтобы нарушать правила, их надо хорошо знать. Берите за основу человеческие пропорции и двигайтесь к идеалу путем сравнения размеров разных частей тела.
Существуют конкретные пропорции для измерения почти каждой части человеческого тела, но обычно отправной точкой является голова. В реальной жизни люди имеют высоту около 7,5 голов, но часто это значение округляется до 8, чтобы получить чуть более идеализированную фигуру:
Существуют сотни подобных диаграмм. Google в помощь!Изменение размера головы персонажа по сравнению с его телом может достаточно сильно влиять на то, как воспринимается этот персонаж. Большая голова делает существо похожим на ребенка, поэтому ее чаще рисуют дружелюбным персонажам, а персонажи с маленькими головами кажутся более взрослыми и относительно крупными. Годзилла и Барни снова помогут нам:
Годзилла кажется более зрелым, а Барни ну явный подхалимКороче говоря: Чтобы ваши персонажи выглядели правильно, их необходимо рисовать с соблюдением определенных пропорций. Путаница в пропорциях может нарушить впечатление от персонажа.
Рекомендуем изучить (на английском): Справочник по пропорциям от FOERVRAENGD
Перспектива
Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.
Геометрическая перспектива
В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.
Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:
Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поездВы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?
Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятноКрасные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.
Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:
Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:
Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерностьЗдесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:
В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высотыТеперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.
Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:
Круг превращается в эллипсВот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.
Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим такВсе же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.
Ракурс
Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:
Грубо, но понятноЧасто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:
Цилиндры рисовать проще, чем людейПомните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.
Перекрытие и параллакс
С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:
Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super MarioЭтот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:
Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.
Воздушная перспектива
Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:
Городской смог во всей красеВы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):
А также перекрытие и параллаксОбратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.
Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.
Рекомендуем изучить (на английском): Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com, Тьюториал от perspective-book.com
Наука о цвете
Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.
Оттенок, насыщенность, яркость
Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.
Начнем со сравнения двух цветов:
Красный и синийКрасный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:
Красный и бледно-красныйИтак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).
Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.
Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:
Красный и темно-красный (менее яркий)В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:
Эти свойства можно изменять одновременноВот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.
Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбарыГоворя о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?
Вкратце про RGB
Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):
Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.
Цветовое колесо
Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.
Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.
Типичное цветовое колесоОттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:
Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тонаЗдесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.
Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).
Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.
Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.
Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров
Освещение и затенение
В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.
Источники света
Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:
Серьезно, так делать не надоСравните с вариантом без теней:
Лучше оставить так, чем как было вышеЭто называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.
Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.
Вот пример с источником света в верхнем левом углу:
Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другиеОбращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…
Плоские и изогнутые поверхности
Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:
Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхностиСнова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?
Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:
Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.
Отраженный свет
Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:
Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объемЕще пара цифровых примеров на ту же тему.
Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенокНа левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.
Изменение цветового тона
Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.
Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.
Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодныйЭто понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:
Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать InstagramСтоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.
Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.
Шейдинг и текстурирование
Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:
Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонтаОт поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.
Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.
Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.
Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.
Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.
Рекомендуем изучить (на английском): Курс по рисованию от Никласа Янсона
Оттачивание навыков
Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.
Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.
Карандаш и бумага
Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.
После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.
Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.
Наброски (они же скетчи)
В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.
Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.
На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:
Типичный скетчЧерновик, черновик, опять черновик
Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):
Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забралоЕсли кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.
Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.
Короче говоря: Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.
Также прочтите (на английском): Скетчинг: орудие визуализации
Заключение и дальнейшее чтение
Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений здесь. Дерзайте!
Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art
P.S.
Если Вас интересует пиксель-арт, очень рекомендую прочитать перевод статьи Как рисовать пиксельарт? от создателя знаменитой игры Spelunky.
И, ознакомтесь с Полезными ресурсами для художников.- сайты с референсами, видео школы и много других полезностей.
Простые рисунки карандашом (рисунок арки)
Чтобы выразить свою мысль на холсте, и она не выглядела смешной необходимо начинать с азов. Создавая простые рисунки карандашом или на компьютере, вы впитываете знания изобразительного искусства. В дальнейшем вы этими знаниями пользуетесь автоматически, не задумываясь. Поэтому важно практиковаться.
В этом уроке я покажу, как нарисовать (построить) арку. Мы знаем, что это такое, но когда дело доходит до практики, до рисунка, не все начинающие художники могут ее нарисовать.
В рисунке пользуемся линейной перспективой.
Ничего нового я вам здесь не скажу. Если вы смотрели другие уроки, то должны представлять процесс построения.
Ка строить куб в перспективе мы видели и в формате рисунка и в формате видео. Есть на сайте и урок построения стула, где подробно описан процесс построения простых форм (ножки стула, перемычки, крышка стула и т. д.).
Такие простые рисунки карандашом развивают пространственное видение. Мы можем видимые предметы мысленно переводить в формат двухмерной бумаги, и приступая к рисунку представлять, как он будет выглядеть на ней.
Единственное отличие от указанных уроков это рисунок полусферы, свода арки. В видео я об этом подробно рассказал.
Рисунок арки
Простые рисунки карандашом
Я не буду подробно останавливаться на рисунке параллелепипеда (в нашем случае стены). Об этом много говорилось в других уроках. Давайте рассмотрим построение проема.
Итак, сама стена у нас построена и намечен проем на передней плоскости стены. Рисунок внизу.
Как же нарисовать проем объемно? Для этого нам нужна линия схода, которая у нас уже есть. Эта линия выделена оранжевым цветом. Картинка ниже.
От верхних и нижних углов проема проводим (произвольной длины) горизонтальные линии. Линии параллельны линии горизонта.
От точек, где нижние отрезки пересеклись с линией схода, проводим вертикальные прямые вверх. Картинка ниже.
Теперь вертикальные отрезки пересеклись с верхними (горизонтальными) линиями проема. Давайте точки пересечения соединим между собой. Таким образом, проем на задней стороне стены у нас построен.
Если уберем вспомогательные линии рисунка, то получим вот такой результат. Рисунок ниже.
Как строить свод арки детально показано в видео.
И в окончательном варианте простой рисунок карандашом выглядит, как картинка внизу.
Вот такой урок.
Подписывайтесь на обновления сайта. Творческих вам успехов.
Еще уроки сайта: «Аниме рисунки карандашом девушек», «Красивые рисунки деревьев», «Как научиться рисовать карандашом акулу», «Учимся рисовать яблоко», «Научиться рисовать лягушку».
5. Презентация без PowerPoint Простые рисунки и графические заготовки
Читайте также
7.2.1.3. Microsoft Powerpoint
7.2.1.3. Microsoft Powerpoint Презентация (presentation (англ.) – представление (рус.).Система демонстрации графики MS PowerPoint позволяет просто и быстро подготовить разнообразный презентационный материал высокого качестваПрезентация PowerPoint включает: раздаточные материалы (выдачи), цветные и
Давайте-ка поговорим минутку о PowerPoint
Давайте-ка поговорим минутку о PowerPoint Главный вопрос, который вы должны задать самому себе: «PowerPoint – да или нет?» А если «да», тогда «Как часто его использовать?». PowerPoint – классический пример программы, которая сберегает рабочее время и заставляет нас больше работать.PowerPoint
Часть III. Рисунки для визуализации мышления
Часть III. Рисунки для визуализации мышления Когда вы установите контакт с группой, все участники процесса выразят желание работать с полной отдачей, находя адекватные модели осмысления информации, которую вы генерируете. В части III речь пойдет о том, как визуализация идей
Часть IV. Рисунки для реализации планов
Часть IV. Рисунки для реализации планов Если вы хотите, чтобы от ваших коллективных усилий был какой-то толк, важнейший момент – переход от идей к действиям. В части IV будет продемонстрировано, как использовать метод визуализации интеллекта для создания команды проекта,
Все рисунки складываются из простых элементов
Все рисунки складываются из простых элементов В 1970-х гг., когда я только занялся визуализацией интеллекта, я открыл для себя очарование простых элементов. Умея играть на фортепиано, я осознавал, что изобретение гаммы способствовало развитию мастерства музыкантов, и
Простые графические шаблоны
Простые графические шаблоны По мере того как метод визуализации работы становился все более популярным, в практику вошло использование графических шаблонов – больших графиков работ, которые вешали на стену. Будучи отчасти структурированными, такие заготовки имели
PowerPoint не ведет, а толкает
PowerPoint не ведет, а толкает Но, невзирая на достоинства и гибкость, презентационные программы в руках большинства не помогают организовать активную работу группы, поскольку, по сути, они толкают, а не ведут. Что я имею в виду? Мы в The Grove проводим семинары по фасилитации групп,
Простые рисунки общими усилиями
Простые рисунки общими усилиями Размышляя о том, какого рода вспомогательные средства для презентации необходимы, посмотрите список на этой странице и решите, нужно ли вам добиться высокого участия и вовлеченности группы в работу. Если надо, то полезно научиться
Простые заготовки
Простые заготовки Родственные схемы работают по восходящему алгоритму. А простая заготовка, наоборот, по нисходящему, но имеет сходную динамику. В этом случае вы просите аудиторию создать группу стикеров согласно предлагаемым измерениям. Этот способ хорошо работает,
III. Рисунки для визуального мышления
III. Рисунки для визуального мышления * * * Эта часть посвящена специальным инструментам для фиксации информации на панно, решения проблем, раскадровки, визуального планирования и всем методам, которые способствуют генерации коллективного мышления, интуитивным открытиям
Создание заготовки для стратегического планирования
Создание заготовки для стратегического планирования И тут я загнал себя в угол. Координатор им был не нужен, однако контакт с группой был установлен, а я, откровенно говоря, не подумал об этом заранее, решив, что буду просто графически фиксировать их работу. Хотя знал, что
Графические заготовки для визуального планирования
Графические заготовки для визуального планирования Ниже я приведу описание Graphic Guides®, которое широко использовалось для визуального планирования в компании The Grove, причем рассмотрю каждую разработку так, чтобы вы сразу могли понять принципы использования или нашли
Заготовки для ориентирования и планирования процессов
Заготовки для ориентирования и планирования процессов Многие из описанных выше инструментов могут быть использованы дизайнерскими командами, которые готовят процесс планирования. За основу можно взять простую заготовку, которую мы называем «Руководство по началу
Графические заготовки для построения обратных перспектив
Графические заготовки для построения обратных перспектив Обратная перспектива имеет отношение к вашему прошлому и урокам, которые можно из него извлечь. Процесс построения любых планов лучше начать с истории о том, как вы оказались в данной ситуации, и визуализировать
IV. Рисунки для утверждения планов
IV. Рисунки для утверждения планов * * * В этой части книги вы узнаете, как использовать метод визуализации коллективного интеллекта для реализации конкретных действий на встречах, имеющих отношение к эффективности работы команды, принятию решений, управлению проектами,
Заготовки для зимы делаем летом
Заготовки для зимы делаем летом Большинство заготовок, которые используются в букетах круглый год, можно сделать летом. Из туалетной бумаги делаются различные фигурки – сердечки, звездочки – для разных праздников и сезонов. Если обработать такие фигурки парафином или
6 упражнений для повышения квалификации
Когда мы говорим о рисовании для проектов графического дизайна, мы очень часто говорим о цифровом процессе. Мы так привыкли сидеть перед компьютером, подключая пиксели в Photoshop и Illustrator, что иногда забываем отойти, взять ручку или карандаш и просто рисовать. Здесь мы предлагаем шесть простых практических упражнений по рисованию, которые вращаются вокруг рисования для графического дизайна. Они взяты из книги Тимофея Самары на эту тему.Тимоти преподает основы графического дизайна в CreativeLive, и его упражнения помогут вам начать работу и, надеюсь, вдохнут новую жизнь в вашу работу.
1. Положительный / отрицательныйЭто исследование обучает глаз распознавать форму из космоса и выделять различные уровни ценности.
1. Выберите простой объект для рисования. Это может быть все, что у вас есть: чашка кофе, ножницы или рабочий стул подойдут.
2. Вместо того, чтобы пытаться нарисовать сам объект, нарисуйте негативное пространство, окружающее объект. Определите форму с помощью контурных цветных полей, а не линий.
3. Теперь должна быть определена фактическая форма объекта, поэтому добавьте детали, используя карандаш или более легкий уголь для создания различных значений. Добавьте каждый уровень отдельно, начиная с теней. На каждой итерации увеличивайте количество уровней между черным и белым.
2.Язык форм: мотив и эволюция
Это быстрое исследование начинается с создания оригинальной маркировки, а затем повторяется путем повторения ее в виде мотива.
1. Используя любой материал — карандаш, кисть, маркер — делайте повторяющиеся уникальные движения, чтобы создать ритмичный мотив.
2. На листе бумаги большего размера повторяйте этот мотив снова и снова, чтобы получился сбалансированный и устойчивый узор. Мотив должен сохранять свою индивидуальность, но ни один его образец не должен оптически разъединять или подчеркиваться больше, чем любой другой.Создаваемое им поле текстуры должно казаться непрерывным и нетронутым.
3. Наконец, повторите мотив в разных масштабах, используя разные материалы и разные значения. Пронумеруйте повторы на каждом этапе и датируйте наборы. Периодически возвращайтесь к исследованию и используйте различные мотивы для создания библиотеки для справки.
3. Неровные следы: масса и контурЭто исследование помогает понять, как соединить язык жестов и графическое изображение, чтобы представить стилизацию на базовом уровне.
1. Выберите фотографию объекта, фигуры или сцены.
2. На кальке, быстро грубая в массах предмета. Работайте с изображением в уменьшенном размере, чтобы среда, независимо от того, насколько она управляема, отражала основные формы масс как можно более прямолинейно и прямо. Используйте комбинацию медиа или несколько значений или цветов для разных масс.
3. На следующем этапе сосредоточьтесь на контурах изображения, обрисовывая его основные формы. Используя непрерывную линию, нарисуйте контуры, не отрывая инструмент от поверхности, создавая петельную сеть соединительных контуров.
4. ИконописиЭто исследование развивает навыки простого графического сокращения и стилизации с помощью навыков наблюдения и редактирования.
Выберите в качестве темы животное или обычный предмет. Целью здесь будет достижение важной отличительной характеристики неспецифической иконки. Значок часов, например, не должен идентифицировать его как определенный вид часов, а вместо этого должен отражать нейтральные, универсальные аспекты всех часов.
Сделайте пару разных версий под разными углами и сравните их, чтобы увидеть, какая из них наиболее узнаваема, и комбинируйте разные аспекты, чтобы изменить силуэт.
5. Непроизвольное повествование: жестовое полеВ этом исследовании используйте свое воображение для создания эмоциональных жестов посредством рисования.
1. Используя выбранный вами носитель, сделайте 2 набора отметок, изображающих противоположные эмоции. Избегайте использования общих клише и символов, таких как сердечки и звезды, и сосредоточьтесь на визуализации противоположных эмоций, таких как тревога и радость.
2. Разработайте несколько вариантов для каждой эмоции.
3. Сравните и сопоставьте свои варианты, отмечая, какие характеристики идентифицируют каждый и выделяют их. Подумайте, как эти отметки сигнализируют вам о различных эмоциях и как это может повлиять на вашу работу над будущими проектами.
6. Стилизация: Собираем все вместеИспользуя описанные выше шаги, создайте повествование, которое усиливает взаимосвязь между формой и смыслом.
Комбинируйте различные стилистические и живописные мотивы из предыдущих упражнений, чтобы получить более содержательное повествование.Расположите набор из трех изображений и сопоставьте определенные элементы, чтобы создать разные настроения и значения. Играя с различными исследованиями и их взаимодействиями, вы можете придумать разные истории и значения для каждого. Это интересный способ исследовать различные среды и не зацикливаться на мелких деталях.
Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать все о Photoshop во время Недели Photoshop 2018 с 20 опытными экспертами в этой области. Ответить сегодня.
КАТЕГОРИИ ВИЗУАЛЬНОГО ИСКУССТВА | Иллюстрация Другой вид графического искусства — простая иллюстрация, включая черно-белые рисунки или наброски, которые объясняют часть текст, хотя лучший пример текстовой графической работы — монохроматический иллюминация — искусство украшения текста за счет использования сложных типографские и алфавитные символы. Дизайн плаката Пик во Франции Belle Epoque (1890-е гг.) Искусство плаката стало возможным благодаря Жюль Шере (1836-1932) и его изобретение его «литографического процесса с тремя камнями», и популяризирован постимпрессионистом Тулуз-Лотреком (1864-1901), чешский художник Альфонс Муха (1860-1939), а также ряд художников-декораторов и дизайнеров, в том числе Теофиль Стейнлен (1859-1923), Эжен Грассе (1845-1917), Альбер Гийом (1873-1942), Пьер Боннар (1867-1947), Эдуард Вюйар (1868-1940), Леонетто Каппиелло (1875-1942), Люсьен Бернхард, Уильям Брэдли и Эдвард Пенфилд.Для подробнее см .: История плаката Изобразительное искусство. Компьютерная графика В эпоху постмодернизма искусство, термин «графика» стал обозначать компьютерные изображения, как используется, например, на телевидении в виде пояснительных диаграмм, в коммерческой печати и в Интернете. Это то, что раньше называлось коммерческое искусство и не ограничивается черно-белыми работами. В этом коммерческий смысл, художники-графики населяют область, близкую к графическому дизайну, как практикуется в таких областях прикладного искусства, как текстиль, обои, плитка и так далее.Последние образцы графического искусства см .: Вверх Современные художники. ДЛЯ ПОИСКА КОНКРЕТНОГО ДВИЖЕНИЯ, |
Рисование графики — Изучение веб-разработки
Браузер содержит несколько очень мощных инструментов программирования графики, от языка масштабируемой векторной графики (SVG) до API-интерфейсов для рисования на элементах HTML (см. Canvas API и WebGL).Эта статья представляет собой введение в Canvas и дополнительные ресурсы, которые позволят вам узнать больше.
Как мы говорили в нашем модуле HTML-мультимедиа и встраивания, Интернет изначально был просто текстом, что было очень скучно, поэтому были введены изображения — сначала через элемент
, а затем через свойства CSS, такие как background-image
и SVG.
Однако этого было недостаточно. Хотя вы могли использовать CSS и JavaScript для анимации (и иного управления) векторных изображений SVG — поскольку они представлены разметкой — по-прежнему не было возможности сделать то же самое для растровых изображений, а доступные инструменты были довольно ограничены.В Интернете по-прежнему не было возможности эффективно создавать анимацию, игры, 3D-сцены и другие требования, которые обычно выполняются языками более низкого уровня, такими как C ++ или Java.
Ситуация начала улучшаться, когда браузеры начали поддерживать элемент и связанный с ним Canvas API — Apple изобрела его примерно в 2004 году, а в последующие годы последовала его реализация в других браузерах. Как вы увидите ниже, холст предоставляет множество полезных инструментов для создания 2D-анимации, игр, визуализаций данных и других типов приложений, особенно в сочетании с некоторыми другими API-интерфейсами, предоставляемыми веб-платформой.
В приведенном ниже примере показана простая двухмерная анимация прыгающих мячей на основе холста, которую мы изначально встречали в нашем модуле «Введение в объекты JavaScript»:
Примерно в 2006–2007 годах Mozilla начала работу над экспериментальной реализацией трехмерного холста. Им стал WebGL, завоевавший популярность среди поставщиков браузеров и стандартизованный примерно в 2009–2010 годах. WebGL позволяет создавать настоящую трехмерную графику внутри вашего веб-браузера; в приведенном ниже примере показан простой вращающийся куб WebGL:
В этой статье основное внимание будет уделено 2D-холсту, поскольку исходный код WebGL очень сложен.Однако мы покажем, как использовать библиотеку WebGL для более простого создания 3D-сцены, и вы можете найти учебное пособие, посвященное необработанному WebGL, в другом месте — см. Начало работы с WebGL.
Примечание : Базовая функциональность холста хорошо поддерживается во всех браузерах, за исключением IE 8 и ниже для 2D-холста и IE 11 и ниже для WebGL.
Если вы хотите создать 3D-сцену 2D или на веб-странице, вам нужно начать с элемента HTML .Этот элемент используется для определения области на странице, в которой будет нарисовано изображение. Это так же просто, как добавить на страницу элемент:
Это создаст на странице холст размером 320 на 240 пикселей.
Внутри тегов холста можно поместить резервный контент, который отображается, если браузер пользователя не поддерживает холст.
<холст>
Ваш браузер не поддерживает холст.Ух!
Конечно, это сообщение бесполезно! В реальном примере вам нужно связать резервное содержимое с содержимым холста. Например, если вы визуализируете постоянно обновляемый график цен акций, резервным контентом может быть статическое изображение последнего графика акций с альтернативным текстом, указывающим цены в тексте.
Создание и изменение размера нашего холста
Начнем с создания нашего собственного холста, на котором мы будем проводить будущие эксперименты.
Сначала создайте локальную копию нашего файла 0_canvas_start.html и откройте ее в текстовом редакторе.
Добавьте в него следующий код сразу под открывающим тегом
<холст>
Добавьте сюда подходящий запасной вариант.
Мы добавили
класс
к элементу, чтобы было легче выбрать, если у нас есть несколько холстов на странице, но мы удалили атрибуты
width
иheight
(вы могли добавьте их обратно, если хотите, но мы установим их с помощью JavaScript в разделе ниже).Холсты без явной ширины и высоты по умолчанию составляют 300 пикселей в ширину на 150 пикселей в высоту.Теперь добавьте следующие строки JavaScript внутри элемента
const canvas=document.querySelector('. MyCanvas');const width=canvas.width=window.innerWidth;const height=canvas.height=window.innerHeight;
Здесь мы сохранили ссылку на холст в константе
canvas
.Во второй строке мы устанавливаем и новую константуwidth
,и свойство холстаwidth
равнымWindow.innerWidth
(что дает нам ширину области просмотра).В третьей строке мы устанавливаем как новую константуheight
,так и свойство холстаheight
равнымWindow.innerHeight
(что дает нам высоту области просмотра).Итак,теперь у нас есть холст,занимающий всю ширину и высоту окна браузера!Вы также увидите,что мы связываем назначения вместе с несколькими знаками равенства-это разрешено в JavaScript,и это хороший метод,если вы хотите сделать несколько переменных равными одному и тому же значению.Мы хотели сделать ширину и высоту холста легко доступными в переменных ширины/высоты,поскольку они являются полезными значениями,которые можно будет использовать позже(например,если вы хотите нарисовать что-то ровно посередине ширины холста).
Если вы сохраните и загрузите свой пример в браузере сейчас,вы ничего не увидите,и это нормально,но вы также увидите полосы прокрутки-это проблема для нас,потому что элемент
имеет
,поле
,которое,добавленное к нашему холсту во весь размер окна,дает документ,который шире,чем окно.Чтобы избавиться от полос прокрутки,нам нужно удалить поле,а также установить
overflow
наhidden
.Добавьте следующее ввашего документа:
<стиль>тело{маржа:0;переполнение:скрыто;}
Полосы прокрутки должны исчезнуть.
Примечание:Обычно размер изображения следует устанавливать с помощью атрибутов HTML или свойств DOM,как описано выше.Вы можете использовать CSS,но проблема в том,что размер выполняется после рендеринга холста,и,как и любое другое изображение(визуализированный холст-это просто изображение),изображение может стать пиксельным/искаженным.
Получение контекста холста и окончательная настройка
Нам нужно сделать еще одну вещь,прежде чем мы сможем считать наш шаблон холста готовым.Чтобы рисовать на холсте,нам нужно получить специальную ссылку на область рисования,называемую контекстом.Это делается с помощьюHTMLCanvasElement.getContext()
,который для базового использования принимает одну строку в качестве параметра,представляющего тип контекста,который вы хотите получить.
В данном случае нам нужен двухмерный холст,поэтому добавьте следующую строку JavaScript под другими внутри элемента:
const ctx=canvas.getContext('2d');
Примечание:другие значения контекста,которые вы можете выбрать,включаютwebgl
для WebGL,webgl2
для WebGL 2 и т.Д.,но в этой статье они нам не понадобятся.
Вот и все-наш холст загрунтован и готов к рисованию!Переменнаяctx
теперь содержит объектCanvasRenderingContext2D
,и все операции рисования на холсте будут включать манипулирование этим объектом.
Давайте сделаем еще одно,прежде чем двигаться дальше.Мы окрасим фон холста в черный цвет,чтобы вы впервые почувствовали API холста.Добавьте следующие строки внизу вашего JavaScript:
CTX.fillStyle='rgb (0, 0, 0)';ctx.fillRect(0,0,ширина,высота);
Здесь мы устанавливаем цвет заливки,используя свойствоfillStyle
холста(оно принимает значения цвета так же,как и свойства CSS),затем рисуем прямоугольник,который покрывает всю область холста с помощью методаfillRect
(первые два параметры-это координаты верхнего левого угла прямоугольника;последние два-это ширина и высота,на которых вы хотите нарисовать прямоугольник-мы сказали вам,что эти переменныеwidth
иheight
будут полезны)!
Хорошо,наш шаблон готов,и пора двигаться дальше.
Как было сказано выше,все операции рисования выполняются путем манипулирования объектомCanvasRenderingContext2D
(в нашем случаеctx
).Многие операции должны иметь координаты,чтобы точно указать,где что-то рисовать-верхний левый угол холста-это точка(0,0),горизонтальная ось(x)проходит слева направо,а вертикальная ось(y)проходит от сверху донизу.
Рисование фигур обычно выполняется с использованием примитива прямоугольной формы или путем обведения линии вдоль определенного пути с последующим заполнением формы.Ниже мы покажем,как это сделать.
Простые прямоугольники
Начнем с простых прямоугольников.
Прежде всего,сделайте копию вашего недавно закодированного шаблона холста(или сделайте локальную копию 1_canvas_template.html,если вы не выполнили вышеуказанные шаги).
Затем добавьте следующие строки в конец вашего JavaScript:
ctx.fillStyle='rgb (255, 0, 0)';ctx.fillRect(50,50,100,150);
Если вы сохраните и обновите,вы должны увидеть красный прямоугольник,появившийся на вашем холсте.Его верхний левый угол находится на расстоянии 50 пикселей от верхнего и левого края холста(как определено первыми двумя параметрами),имеет ширину 100 пикселей и высоту 150 пикселей(как определено третьим и четвертым параметрами).
Давайте добавим еще один прямоугольник в микс,на этот раз зеленый.Добавьте следующее внизу вашего JavaScript:
ctx.fillStyle='rgb (0, 255, 0)';ctx.fillRect(75,75,100,100);
Сохраните и обновите,и вы увидите новый прямоугольник.Это поднимает важный момент:графические операции,такие как рисование прямоугольников,линий и т.Д.,Выполняются в том порядке,в котором они происходят.Думайте об этом,как о росписи стены,где каждый слой краски накладывается друг на друга и может даже скрыть то,что находится под ним.Вы не можете ничего сделать,чтобы это изменить,поэтому вам нужно тщательно продумать порядок,в котором вы рисуете графику.
Обратите внимание,что вы можете рисовать полупрозрачную графику,задав полупрозрачный цвет,например,используя
rgba()
.Значениеa
определяет так называемый «альфа-канал» или степень прозрачности цвета.Чем выше его значение,тем больше он будет скрывать то,что стоит за ним.Добавьте в свой код следующее:ctx.fillStyle='rgba (255, 0, 255, 0,75)';ctx.fillRect(25,100,175,50);
Теперь попробуйте нарисовать еще несколько собственных прямоугольников;повеселись!
Обводки и ширина линий
До сих пор мы рассматривали рисование закрашенных прямоугольников,но вы также можете рисовать прямоугольники,которые представляют собой просто контуры(в графическом дизайне это называетсяштрихов).Чтобы установить желаемый цвет обводки,используйте свойствоstrokeStyle
;рисование прямоугольника обводки выполняется с помощьюstrokeRect
.
Добавьте следующее к предыдущему примеру,снова под предыдущими строками JavaScript:
ctx.strokeStyle='rgb (255, 255, 255)';ctx.strokeRect(25,25,175,200);
Ширина штрихов по умолчанию-1 пиксель;вы можете настроить значение свойства
lineWidth
,чтобы изменить это(требуется число,представляющее ширину штриха в пикселях).Добавьте следующую строку между двумя предыдущими строками:ctx.lineWidth=5;
Теперь вы должны увидеть,что ваш белый контур стал намного толще!На данный момент это все.На данный момент ваш пример должен выглядеть так:
Рисование контуров
Если вы хотите нарисовать что-нибудь более сложное,чем прямоугольник,вам нужно нарисовать контур.По сути,это включает в себя написание кода,чтобы точно указать,по какому пути должно двигаться перо на вашем холсте,чтобы обвести форму,которую вы хотите нарисовать.Canvas включает функции для рисования прямых линий,окружностей,кривых Безье и т.Д.
Давайте начнем с раздела,сделав новую копию нашего шаблона холста(1_canvas_template.html),в которой будем рисовать новый пример.
Мы будем использовать некоторые общие методы и свойства во всех следующих разделах:
beginPath()
-начните рисовать путь в точке,где перо в данный момент находится на холсте.На новом холсте перо начинается с(0,0).moveTo()
-переместить перо в другую точку холста,не записывая и не отслеживая линию;перо"перескакивает"в новое положение.fill()
-нарисуйте форму с заливкой,заполнив путь,который вы уже проследили.stroke()
-нарисуйте контурную фигуру,проведя обводку вдоль уже нарисованного пути.- Вы также можете использовать такие функции,как
lineWidth
иfillStyle
/strokeStyle
с контурами,а также с прямоугольниками.
Типичная простая операция рисования пути будет выглядеть примерно так:
ctx.fillStyle='rgb (255, 0, 0)';ctx.beginPath();ctx.moveTo(50,50);ctx.fill();
Чертежные линии
Нарисуем на холсте равносторонний треугольник.
Прежде всего,добавьте следующую вспомогательную функцию в конец вашего кода.Это преобразует значения градусов в радианы,что полезно,потому что всякий раз,когда вам нужно указать значение угла в JavaScript,оно почти всегда будет в радианах,но люди обычно думают в градусах.
function degToRad(градусы){вернуть градусы*Math.PI/180;};
Затем начните свой путь,добавив следующее ниже вашего предыдущего добавления;здесь мы устанавливаем цвет для нашего треугольника,начинаем рисовать путь,а затем перемещаем перо на(50,50),ничего не рисуя.Здесь мы начнем рисовать наш треугольник.
ctx.fillStyle='rgb (255, 0, 0)';ctx.beginPath();ctx.moveTo(50,50);
Теперь добавьте следующие строки внизу вашего скрипта:
CTX.lineTo(150,50);пусть triHeight=50*Math.tan(degToRad(60));ctx.lineTo(100,50+triHeight);ctx.lineTo(50,50);ctx.fill();
Давайте рассмотрим это по порядку:
Сначала мы рисуем линию до(150,50)-теперь наш путь идет на 100 пикселей вправо по оси x.
Во-вторых,мы вычисляем высоту нашего равностороннего треугольника,используя небольшую простую тригонометрию.По сути,мы рисуем треугольник,направленный вниз.Углы в равностороннем треугольнике всегда равны 60 градусам;чтобы вычислить высоту,мы можем разделить ее посередине на два прямоугольных треугольника,каждый из которых будет иметь углы 90,60 и 30 градусов.По сторонам:
- Самая длинная сторона называется гипотенузой
- Сторона рядом с углом 60 градусов называетсясмежным,что,как мы знаем,составляет 50 пикселей,так как это половина линии,которую мы только что нарисовали.
- Сторона,противоположная углу 60 градусов,называетсянапротив,что соответствует высоте треугольника,который мы хотим вычислить.
Одна из основных тригонометрических формул гласит,что длина смежного элемента,умноженная на тангенс угла,равна противоположному,поэтому мы получаем
50*Math.загар(degToRad(60))
.Мы используем нашу функциюdegToRad()
для преобразования 60 градусов в радианы,посколькуMath.tan()
ожидает входное значение в радианах.Рассчитав высоту,мы рисуем еще одну линию до
(100,50+triHeight)
.Координата X проста;он должен быть посередине между двумя предыдущими значениями X,которые мы установили.С другой стороны,значение Y должно быть 50 плюс высота треугольника,поскольку мы знаем,что вершина треугольника находится на расстоянии 50 пикселей от вершины холста.Следующая линия возвращает линию к начальной точке треугольника.
Наконец,мы запускаем
ctx.fill()
,чтобы завершить путь и заполнить форму.
Круги для рисования
Теперь давайте посмотрим,как нарисовать круг на холсте.Это достигается с помощью методаarc()
,который рисует весь круг или его часть в указанной точке.
Давайте добавим дугу к нашему холсту-добавьте в конец кода следующее:
CTX.fillStyle='rgb (0, 0, 255)';ctx.beginPath();ctx.arc(150,106,50,degToRad(0),degToRad(360),ложь);ctx.fill();
arc()
принимает шесть параметров.Первые два определяют положение центра дуги(X и Y соответственно).Третий-радиус круга,четвертый и пятый-начальный и конечный углы,под которыми следует рисовать круг(поэтому указание 0 и 360 градусов дает нам полный круг),а шестой параметр определяет,следует ли рисовать круг против часовой стрелки(против часовой стрелки)или по часовой стрелке(ложно,
-по часовой стрелке).Примечание:0 градусов по горизонтали вправо.
Попробуем добавить еще одну дугу:
ctx.fillStyle='желтый';ctx.beginPath();ctx.arc(200,106,50,degToRad(-45),degToRad(45),истина);ctx.lineTo(200,106);ctx.fill();
Схема здесь очень похожа,но с двумя отличиями:
- Мы установили последний параметр
arc()
наtrue
,что означает,что дуга рисуется против часовой стрелки,что означает,что даже если дуга задана как начинающаяся с-45 градусов и заканчивающаяся под углом 45 градусов,мы рисуем дуга вокруг 270 градусов не внутри этой части.Если вы изменитеtrue
наfalse
,а затем повторно запустите код,будет нарисован только 90-градусный срез круга. - Перед вызовом
fill()
мы проводим линию к центру круга.Это означает,что мы получаем довольно красивый вырез в стиле Pac-Man.Если вы удалите эту строку(попробуйте!),А затем повторно запустите код,вы получите только край круга,отрезанный между начальной и конечной точкой дуги.Это иллюстрирует еще один важный момент холста-если вы попытаетесь заполнить неполный путь(т.е.тот,который не закрыт),браузер заполняет прямую линию между начальной и конечной точкой,а затем заполняет ее.
- Мы установили последний параметр
На этом все;ваш последний пример должен выглядеть так:
Примечание:Чтобы узнать больше о расширенных функциях рисования контуров,таких как кривые Безье,ознакомьтесь с нашим руководством по рисованию фигур с помощью холста.
Текст
Canvas также имеет функции для рисования текста.Давайте кратко рассмотрим их.Начните с создания еще одной новой копии нашего шаблона холста(1_canvas_template.html),в котором нужно нарисовать новый пример.
Текст рисуется двумя способами:
Оба они принимают три свойства в их основном использовании:текстовую строку для рисования и координаты X и Y точки,в которой начинается рисование текста.Это работает как нижний левый уголтекстового поля(буквально,поле,окружающее текст,который вы рисуете),что может сбить вас с толку,поскольку другие операции рисования,как правило,начинаются с верхнего левого угла-имейте это в виду.
Существует также ряд свойств,помогающих управлять отрисовкой текста,например,font
,который позволяет вам указать семейство шрифтов,размер и т.Д.Он принимает в качестве значения тот же синтаксис,что и свойство CSSfont
.
Попробуйте добавить следующий блок в конец вашего JavaScript:
ctx.strokeStyle='белый';ctx.lineWidth=1;ctx.font='36px arial';ctx.strokeText('Текст холста',50,50);ctx.fillStyle='красный';ctx.font='48px грузия';ctx.fillText('Текст холста',50,150);
Здесь мы рисуем две строки текста,одну контурную и другую обводку.Последний пример должен выглядеть так:
Поиграйте и посмотрите,что вы можете придумать!Дополнительную информацию о параметрах,доступных для текста на холсте,можно найти в разделе «Рисование текста».
Нанесение изображений на холст
Можно визуализировать внешние изображения на вашем холсте.Это могут быть простые изображения,кадры из видеороликов или содержание других полотен.На данный момент мы просто рассмотрим случай использования нескольких простых изображений на нашем холсте.
Как и раньше,сделайте еще одну новую копию нашего шаблона холста(1_canvas_template.html),в которой будет рисовать новый пример.В этом случае вам также необходимо сохранить копию нашего образца изображения-firefox.png-в том же каталоге.
Изображения выводятся на холст с помощью метода
drawImage()
.Самая простая версия принимает три параметра-ссылку на изображение,которое вы хотите визуализировать,и координаты X и Y левого верхнего угла изображения.Давайте начнем с создания источника изображения для встраивания в наш холст.Добавьте следующие строки в конец вашего JavaScript:
пусть изображение=новое изображение();image.src='firefox.png';
Здесь мы создаем новый объект
HTMLImageElement
,используя конструкторImage()
.Возвращаемый объект имеет тот же тип,что и тот,который возвращается при захвате ссылки на существующий элемент).Затем мы устанавливаем его атрибут
src
равным нашему изображению логотипа Firefox.На этом этапе браузер начинает загрузку изображения.Теперь мы можем попытаться встроить изображение с помощью
drawImage()
,но нам нужно убедиться,что файл изображения был загружен первым,иначе код завершится ошибкой.Мы можем добиться этого с помощью обработчика событияonload
,который будет вызываться только после завершения загрузки изображения.Добавьте следующий блок под предыдущим:image.onload=function(){ctx.drawImage(изображение,50,50);}
Если вы сейчас загрузите свой пример в браузер,вы должны увидеть изображение,встроенное в холст.
Но это еще не все!Что,если мы хотим отобразить только часть изображения или изменить его размер?Мы можем сделать и то,и другое с более сложной версией
drawImage()
.Обновите строкуctx.drawImage()
следующим образом:ctx.drawImage(изображение,20,20,185,175,50,50,185,175);
- Первым параметром,как и раньше,является ссылка на изображение.
- Параметры 2 и 3 определяют координаты верхнего левого угла области,которую вы хотите вырезать из загруженного изображения,относительно верхнего левого угла самого изображения.Ничего слева от первого параметра или выше второго не отображается.
- Параметры 4 и 5 определяют ширину и высоту области,которую мы хотим вырезать из исходного загруженного изображения.
- Параметры 6 и 7 определяют координаты,в которых вы хотите нарисовать верхний левый угол вырезанной части изображения относительно верхнего левого угла холста.
- Параметры 8 и 9 определяют ширину и высоту для рисования вырезанной области изображения.В этом случае мы указали те же размеры,что и исходный фрагмент,но вы можете изменить его размер,указав другие значения.
Последний пример должен выглядеть так:
До сих пор мы рассмотрели некоторые очень простые способы использования 2D-холста,но на самом деле вы не ощутите всю мощь холста,если не обновите или не оживите его каким-либо образом.В конце концов,холст действительно предоставляет изображения со сценариями!Если вы не собираетесь ничего менять,то можете просто использовать статические изображения и сэкономить себе всю работу.
Создание цикла
Играть с циклами на холсте довольно весело-вы можете запускать команды холста внутри цикладля
(или другого типа)точно так же,как любой другой код JavaScript.
Построим простой пример.
Сделайте еще одну новую копию нашего шаблона холста(1_canvas_template.html)и откройте ее в редакторе кода.
Добавьте следующую строку в конец вашего JavaScript.Он содержит новый метод
translate()
,который перемещает исходную точку холста:ctx.translate(ширина/2,высота/2);
Это приводит к перемещению начала координат(0,0)в центр холста,а не в верхний левый угол.Это очень полезно во многих ситуациях,например,в этой,когда мы хотим,чтобы наш дизайн рисовался относительно центра холста.
Теперь добавьте следующий код в конец JavaScript:
function degToRad(градусы){вернуть градусы*Math.PI/180;};function rand(min,max){вернуть Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+(min);} пусть длина=250;пусть moveOffset=20;for(var i=0;i
Здесь мы реализуем ту же функцию
degToRad()
,которую мы видели в примере с треугольником выше,функциюrand()
,которая возвращает случайное число между заданными нижней и верхней границами,переменныеlength
иmoveOffset
(которые мы узнаем больше об этом позже),и пустой циклдля
.Идея здесь в том,что мы нарисуем что-нибудь на холсте внутри цикла
для
и будем повторять его каждый раз,чтобы создать что-то интересное.Добавьте следующий код в вашдля цикла
:ctx.fillStyle='rgba ('+(длина 255)+', 0,'+(длина 255)+', 0,9)';ctx.beginPath();ctx.moveTo(moveOffset,moveOffset);ctx.lineTo(moveOffset+length,moveOffset);пусть triHeight=length/2*Math.tan(degToRad(60));ctx.lineTo(moveOffset+(длина/2),moveOffset+triHeight);ctx.lineTo(moveOffset,moveOffset);ctx.fill();длина--;moveOffset+=0,7;ctx.rotate(degToRad(5));
Итак,на каждой итерации мы:
- Задайте для
fillStyle
оттенок слегка прозрачного пурпурного,который изменяется каждый раз в зависимости от значения длины.Как вы увидите позже,длина становится меньше при каждом запуске цикла,поэтому в результате цвет становится ярче с каждым последующим нарисованным треугольником.
- Начать путь.
- Переместите перо на координату
(moveOffset,moveOffset)
;Эта переменная определяет,как далеко мы хотим двигаться каждый раз,когда рисуем новый треугольник. - Нарисуйте линию с координатой
(moveOffset+length,moveOffset)
.Это рисует линию длинойи
,параллельную оси X. - Вычислите высоту треугольника,как и раньше.
- Проведите линию до направленного вниз угла треугольника,затем проведите линию до начала треугольника.
- Вызовите
fill()
,чтобы заполнить треугольник. - Обновите переменные,описывающие последовательность треугольников,чтобы мы могли быть готовы нарисовать следующий.Мы уменьшаем значение
length
на 1,поэтому треугольники с каждым разом становятся меньше;увеличьтеmoveOffset
на небольшую величину,чтобы каждый последующий треугольник находился немного дальше,и используйте другую новую функцию,rotate()
,которая позволяет нам вращать весь холст!Поворачиваем его на 5 градусов перед тем,как нарисовать следующий треугольник.
- Задайте для
Вот и все!Последний пример должен выглядеть так:
На этом этапе мы хотели бы предложить вам поиграть с примером и сделать его своим!Например:
- Рисуйте прямоугольники или дуги вместо треугольников или даже вставляйте изображения.
- Поиграйте со значениями
длины
иmoveOffset
. - Введите несколько случайных чисел,используя функцию
rand()
,которую мы включили выше,но не использовали.
Анимации
Пример цикла,который мы построили выше,был забавным,но на самом деле вам нужен постоянный цикл,который продолжает работать и продолжается для любых серьезных приложений холста(таких как игры и визуализации в реальном времени).Если вы думаете о своем холсте как о фильме,вы действительно хотите,чтобы дисплей обновлялся на каждом кадре,чтобы отображать обновленный вид с идеальной частотой обновления 60 кадров в секунду,чтобы движение казалось красивым и плавным для человеческого глаза.
Есть несколько функций JavaScript,которые позволят вам запускать функции несколько раз в секунду,лучшая из которых для наших целей-это окно.requestAnimationFrame()
.Требуется один параметр-имя функции,которую вы хотите запускать для каждого кадра.В следующий раз,когда браузер будет готов обновить экран,будет вызвана ваша функция.Если эта функция рисует новое обновление вашей анимации,а затем снова вызываетrequestAnimationFrame()
непосредственно перед завершением функции,цикл анимации будет продолжать выполняться.Цикл заканчивается,когда вы прекращаете вызыватьrequestAnimationFrame()
или если вы вызываетеwindow.cancelAnimationFrame()
после вызоваrequestAnimationFrame()
,но до вызова кадра.
Примечание:Рекомендуется вызыватьcancelAnimationFrame()
из основного кода,когда вы закончите использовать анимацию,чтобы гарантировать,что никакие обновления не ожидают запуска.
Браузер прорабатывает сложные детали,например,заставляет анимацию работать с постоянной скоростью и не тратит ресурсы на анимацию невидимых вещей.
Чтобы увидеть,как это работает,давайте еще раз посмотрим на наш пример Bouncing Balls(посмотрите его вживую,а также посмотрите исходный код).Код цикла,в котором все движется,выглядит так:
function loop(){ctx.fillStyle='rgba (0, 0, 0, 0,25)';ctx.fillRect(0,0,ширина,высота);for(let i=0;i
Мы запускаем функциюloop()
один раз в конце кода,чтобы запустить цикл,отрисовывая первый кадр анимации;функцияloop()
затем берет на себя ответственность за вызовrequestAnimationFrame(loop)
для запуска следующего кадра анимации снова и снова.
Обратите внимание,что на каждом кадре мы полностью очищаем холст и все перерисовываем.Для каждого имеющегося шара мы рисуем его,обновляем его положение и проверяем,не сталкивается ли он с другими шарами.После того,как вы нарисовали графику на холсте,вы не сможете управлять этим графиком индивидуально,как с элементами DOM.Вы не можете перемещать каждый шар на холсте,потому что после того,как он нарисован,он является частью холста,а не отдельным доступным элементом или объектом.Вместо этого вам нужно стирать и перерисовывать,либо стирая весь кадр и перерисовывая все,либо имея код,который точно знает,какие части нужно стереть,и стирает и перерисовывает только минимальную необходимую площадь холста.
Оптимизация анимации графики-это целая специальность программирования с множеством доступных умных приемов.Однако это выходит за рамки того,что нам нужно для нашего примера!
Обычно процесс создания анимации холста включает следующие шаги:
- Очистите содержимое холста(например,с помощью
fillRect()
илиclearRect()
). - Сохранить состояние(при необходимости)с помощью
save()
-это необходимо,когда вы хотите сохранить обновленные настройки на холсте перед продолжением,что полезно для более сложных приложений. - Нарисуйте графику,которую вы анимируете.
- Восстановите настройки,сохраненные на шаге 2,с помощью
restore()
- Вызовите
requestAnimationFrame()
,чтобы запланировать рисование следующего кадра анимации.
Примечание:Мы не будем рассматривать здесьsave()
иrestore()
,но они хорошо объяснены в нашем руководстве по преобразованию(и в последующих).
Простая анимация персонажа
Теперь давайте создадим нашу собственную простую анимацию-мы заставим персонажа из одной довольно классной компьютерной игры в стиле ретро ходить по экрану.
Сделайте еще одну новую копию нашего шаблона холста(1_canvas_template.html)и откройте ее в редакторе кода.Сделайте копию walk-right.png в том же каталоге.
В нижней части JavaScript добавьте следующую строку,чтобы снова установить начало координат в середине холста:
ctx.translate(ширина/2,высота/2);
Теперь давайте создадим новый объект
HTMLImageElement
,установим егоsrc
на изображение,которое мы хотим загрузить,и добавим обработчик событияonload
,который вызовет срабатывание функцииdraw()
при загрузке изображения:пусть изображение=новое изображение();изображение.src='walk-right.png';image.onload=рисовать;
Теперь мы добавим несколько переменных,чтобы отслеживать позицию,в которой спрайт должен быть нарисован на экране,и номер спрайта,который мы хотим отобразить.
пусть спрайт=0;пусть posX=0;
Давайте объясним изображение таблицы спрайтов(которое мы почтительно позаимствовали из работы Майка Томаса «Создать цикл обхода таблицы спрайтов с использованием CSS-анимации»).Изображение выглядит так:
Он содержит шесть спрайтов,составляющих всю последовательность ходьбы-каждый имеет ширину 102 пикселя и высоту 148 пикселей.Чтобы правильно отобразить каждый спрайт,нам нужно будет использовать
drawImage()
,чтобы вырезать одно изображение спрайта из таблицы спрайтов и отображать только его часть,как мы делали выше с логотипом Firefox.Координата X среза должна быть кратна 102,а координата Y всегда будет равна 0.Размер среза всегда будет 102 на 148 пикселей.Теперь давайте вставим пустую функцию
draw()
внизу кода,готовую для заполнения некоторым кодом:function draw(){};
остальной код в этом разделе находится внутри
draw()
.Сначала добавьте следующую строку,которая очищает холст для подготовки к рисованию каждого кадра.Обратите внимание,что мы должны указать верхний левый угол прямоугольника как-(ширина/2),-(высота/2)
,потому что ранее мы указали исходную позицию какширина/2,высота/2
.ctx.fillRect(-(ширина/2),-(высота/2),ширина,высота);
Затем мы нарисуем наше изображение с помощью drawImage-9-параметрической версии.Добавьте следующее:
CTX.drawImage(изображение,(спрайт*102),0,102,148,0+posX,-74,102,148);
Как видите:
- Мы указываем
изображение
как изображение для встраивания. Параметры - 2 и 3 определяют верхний левый угол фрагмента,который нужно вырезать из исходного изображения,со значением X как спрайт
,
,умноженный на 102(где спрайт,
-это номер спрайта от 0 до 5),а значение Y значение всегда 0. - Параметры 4 и 5 определяют размер вырезанного фрагмента-102 на 148 пикселей.
- Параметры 6 и 7 определяют верхний левый угол поля,в котором нужно рисовать срез на холсте-позиция X равна 0+
posX
,что означает,что мы можем изменить положение рисования,изменив значениеposX
. - Параметры 8 и 9 определяют размер изображения на холсте.Мы просто хотим сохранить его исходный размер,поэтому указываем 102 и 148 как ширину и высоту.
- Мы указываем
Теперь мы изменим значение
спрайта
после каждого рисования-ну,по крайней мере,после некоторых из них.Добавьте следующий блок в конец функцииdraw()
:if(posX%13===0){if(sprite===5){спрайт=0;}еще{спрайт++;}}
Мы оборачиваем весь блок в
if(posX%13===0){...}
.Мы используем оператор по модулю(%
)(также известный как оператор остатка),чтобы проверить,можно ли точно разделить значениеposX
на 13 без остатка.Если это так,мы переходим к следующему спрайту,увеличиваяспрайт
(оборачиваясь на 0 после того,как мы закончили со спрайтом № 5).Фактически это означает,что мы обновляем спрайт только в каждом 13-м кадре или примерно 5 кадров в секунду(requestAnimationFrame()
вызывает нас со скоростью до 60 кадров в секунду,если это возможно).Мы намеренно снижаем частоту кадров,потому что у нас есть только шесть спрайтов для работы,и если мы будем отображать один каждые 60 секунд,наш персонаж будет двигаться слишком быстро!Внутри внешнего блока мы используем оператор
if...else
,чтобы проверить,соответствует ли значениеспрайта5(последний спрайт,учитывая,что номера спрайтов идут от 0 до 5).Если мы уже показываем последний спрайт,мы сбрасываем
спрайт
обратно в 0;в противном случае мы просто увеличиваем его на 1.Затем нам нужно решить,как изменить значение
posX
в каждом кадре-добавьте следующий блок кода чуть ниже вашего последнего.if(posX>width/2){newStartPos=-((ширина/2)+102);posX=Math.ceil(newStartPos);console.log(posX);}еще{posX+=2;}
Мы используем еще
if...else
,чтобы узнать,стало ли значениеposX
больше,чемwidth/2
,что означает,что наш персонаж ушел за правый край экрана.Если это так,мы вычисляем позицию,при которой персонаж помещается слева от левой части экрана.Если наш персонаж еще не отошел от края экрана,мы увеличиваем
posX
на 2.Это заставит его немного сдвинуться вправо в следующий раз,когда мы его нарисуем.Наконец,нам нужно создать цикл анимации,вызвав
requestAnimationFrame()
в нижней части функцииdraw()
:окно.requestAnimationFrame(рисовать);
Вот и все!Последний пример должен выглядеть так:
Простое приложение для рисования
В качестве последнего примера анимации мы хотели бы показать вам очень простое приложение для рисования,чтобы проиллюстрировать,как цикл анимации может быть объединен с пользовательским вводом(например,движением мыши в данном случае).Мы не заставим вас пройти и построить эту;мы просто исследуем самые интересные части кода.
Пример можно найти на GitHub как 8_canvas_drawing_app.html,и вы можете поиграть с ним вживую ниже:
Давайте рассмотрим самые интересные детали.Прежде всего,мы отслеживаем координаты X и Y мыши,а также то,щелкают ли по ней или нет,с помощью трех переменных:curX
,curY
иpress
.Когда мышь перемещается,мы запускаем функцию,установленную как обработчик событийonmousemove
,которая фиксирует текущие значения X и Y.Мы также используем обработчики событийonmousedown
иonmouseup
,чтобы изменить значениеloaded
наtrue
при нажатии кнопки мыши и снова наfalse
при отпускании.
let curX;let curY;пусть нажата=ложь;document.onmousemove=function(e){curX=(window.Event)?e.pageX:e.clientX+(document.documentElement.scrollLeft?document.documentElement.scrollLeft:document.body.scrollLeft);curY=(window.Event)?e.pageY:e.clientY+(document.documentElement.scrollTop?document.documentElement.scrollTop:document.body.scrollTop);}
canvas.onmousedown=function(){нажата=правда;};canvas.onmouseup=function(){нажата=ложь;}
Когда нажата кнопка «Очистить холст»,мы запускаем простую функцию,которая очищает весь холст обратно до черного,так же,как мы видели раньше:
clearBtn.onclick=function(){ctx.fillStyle='rgb (0, 0, 0)';ctx.fillRect(0,0,ширина,высота);}
Цикл рисования на этот раз довольно прост-если нажатьtrue
,мы рисуем круг со стилем заливки,равным значению в палитре цветов,и радиусом,равным значению,установленному во входном диапазоне.Мы должны нарисовать круг на 85 пикселей выше того места,откуда мы его измерили,потому что вертикальное измерение берется из верхней части области просмотра,но мы рисуем круг относительно верхней части холста,который начинается ниже 85 пикселей в высоту.панель инструментов.Если бы мы нарисовали его сcurY
в качестве координаты y,он оказался бы на 85 пикселей ниже,чем позиция мыши.
function draw(){if(нажато){ctx.fillStyle=colorPicker.value;ctx.beginPath();ctx.arc(curX,curY-85,sizePicker.value,degToRad(0),degToRad(360),false);ctx.fill();}
requestAnimationFrame(рисовать);}
рисовать();
Примечание:диапазони
цвета Типы
довольно хорошо поддерживаются в браузерах,за исключением версий Internet Explorer менее 10;также Safari еще не поддерживает,цвет
.Если ваш браузер не поддерживает эти поля ввода,они вернутся к простым текстовым полям,и вам просто нужно будет самостоятельно ввести допустимые значения цвета/числа.
Пришло время оставить 2D позади и взглянуть на 3D-холст.Содержимое 3D-холста задается с помощью API WebGL,который является полностью отдельным API от API-интерфейса 2D-холста,даже если они оба отображаются в элементах.
WebGL основан на OpenGL(открытая графическая библиотека)и позволяет напрямую взаимодействовать с графическим процессором компьютера.Таким образом,написание необработанного WebGL ближе к языкам низкого уровня,таким как C++,чем к обычному JavaScript;это довольно сложно,но невероятно мощно.
Использование библиотеки
Из-за ее сложности большинство людей пишут код трехмерной графики с использованием сторонней библиотеки JavaScript,такой как Three.js,PlayCanvas или Babylon.js.Большинство из них работают аналогичным образом,предоставляя функциональные возможности для создания примитивных и нестандартных форм,расположения камер наблюдения и освещения,покрытия поверхностей текстурами и многого другого.Они обрабатывают WebGL за вас,позволяя вам работать на более высоком уровне.
Да,использование одного из них означает изучение другого нового API(в данном случае стороннего API),но они намного проще,чем кодирование необработанного WebGL.
Воссоздание нашего куба
Давайте посмотрим на простой пример того,как создать что-то с помощью библиотеки WebGL.Мы выберем Three.js,так как он один из самых популярных.В этом уроке мы создадим трехмерный вращающийся куб,который мы видели ранее.
Для начала создайте локальную копию index.html в новой папке,затем сохраните копию metal003.png в той же папке.Это изображение мы будем использовать в качестве текстуры поверхности для куба позже.
Затем создайте новый файл с именем
main.js
,снова в той же папке,что и раньше.Если вы откроете
index.html
в редакторе кода,вы увидите,что он содержит два элемента-первый прикрепляет
three.min.js
к странице,а второй прикрепляет нашосновной.js
на страницу.Вам необходимо загрузить библиотеку three.min.js и сохранить ее в том же каталоге,что и раньше.Теперь у нас есть
three.js
,прикрепленные к нашей странице,мы можем начать писать JavaScript,который использует его вmain.js
.Начнем с создания новой сцены-добавьте в файл main.js следующее:const scene=new THREE.Scene();
Конструктор
Scene()
создает новую сцену,которая представляет весь трехмерный мир,который мы пытаемся отобразить.Далее нам понадобится камера,чтобы мы могли видеть сцену.С точки зрения трехмерных изображений камера представляет положение зрителя в мире.Чтобы создать камеру,добавьте следующие строки:
const camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0,1,1000);camera.position.z=5;
Конструктор
PerspectiveCamera()
принимает четыре аргумента:- Поле зрения:насколько широкая область перед камерой,которая должна быть видна на экране,в градусах.
- Соотношение сторон:обычно это отношение ширины сцены к ее высоте.Использование другого значения исказит сцену(что может быть тем,что вы хотите,но обычно это не так).
- Ближайшая плоскость:насколько близко могут быть объекты камеры до того,как мы перестанем их отображать на экране.Подумайте о том,как,когда вы перемещаете кончик пальца все ближе и ближе к пространству между глазами,в конечном итоге вы больше не видите его.
- Дальняя плоскость:насколько далеко объекты находятся от камеры до того,как они перестанут отображаться.
Мы также установили положение камеры на 5 единиц расстояния от оси Z,которая,как и в CSS,находится за пределами экрана по направлению к вам,зрителю.
Третий жизненно важный компонент-это средство визуализации.Это объект,который визуализирует данную сцену с точки зрения данной камеры.Сейчас мы создадим его с помощью конструктора
WebGLRenderer()
,но мы не будем использовать его позже.Добавьте следующие строки:const renderer=новый ТРИ.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);
Первая строка создает новое средство визуализации,вторая строка устанавливает размер,при котором средство визуализации будет рисовать вид камеры,а третья строка добавляет элемент
,созданный средством визуализации,к
документа.Теперь все,что рисует рендерер,будет отображаться в нашем окне.
Затем мы хотим создать куб,который мы будем отображать на холсте.Добавьте следующий фрагмент кода в конец вашего JavaScript:
пусть кубик;let loader=new THREE.TextureLoader();loader.load('metal003.png',function(texture){texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;texture.repeat.set(2,2);let geometry=new THREE.BoxGeometry(2.4,2.4,2.4);let material=new THREE.MeshLambertMaterial({карта:текстура,затенение:THREE.FlatShading});cube=new THREE.Mesh(геометрия,материал);сцена.добавить(куб);рисовать();});
Здесь есть еще кое-что,поэтому давайте рассмотрим это поэтапно:
- Сначала мы создаем глобальную переменную куба
,чтобы мы могли получить доступ к нашему кубу из любой точки кода.
- Затем мы создаем новый объект
TextureLoader
,затем вызываем для негоload()
.load()
в этом случае принимает два параметра(хотя может потребоваться и больше):текстура,которую мы хотим загрузить(наш PNG),и функция,которая будет запускаться после загрузки текстуры. - Внутри этой функции мы используем свойства объекта
texture
,чтобы указать,что мы хотим,чтобы изображение повторялось 2 x 2,обернутое вокруг всех сторон куба.Затем мы создаем новый объектBoxGeometry
и новый объектMeshLambertMaterial
и объединяем их в сеткуMesh
,чтобы создать наш куб.Для объекта обычно требуется геометрия(какой он формы)и материал(как выглядит его поверхность). - Наконец,мы добавляем наш куб в сцену,затем вызываем нашу функцию
draw()
,чтобы начать анимацию.
- Сначала мы создаем глобальную переменную куба
Прежде чем мы перейдем к определению
draw()
,мы добавим в сцену пару источников света,чтобы немного оживить ситуацию;добавьте следующие блоки:let light=new THREE.AmbientLight('rgb (255, 255, 255)');scene.add(свет);пусть spotLight=new THREE.SpotLight('rgb (255, 255, 255)');spotLight.position.set(100,1000,1000);spotLight.castShadow=true;scene.add(spotLight);
Объект
AmbientLight
-это своего рода мягкий свет,который немного освещает всю сцену,как солнце,когда вы находитесь на улице.С другой стороны,объектSpotLight
представляет собой направленный луч света,больше похожий на фонарик/фонарик(или,по сути,прожектор).Наконец,давайте добавим нашу функцию
draw()
в конец кода:function draw(){cube.rotation.x+=0,01;cube.rotation.y+=0,01;renderer.render(сцена,камера);requestAnimationFrame(рисовать);}
Это довольно интуитивно понятно;на каждом кадре мы слегка поворачиваем наш куб по осям X и Y,затем визуализируем сцену так,как она просматривается нашей камерой,а затем,наконец,вызываем
requestAnimationFrame()
,чтобы запланировать рисование нашего следующего кадра.
Давайте еще раз посмотрим,как должен выглядеть готовый продукт:
Готовый код можно найти на GitHub.
Примечание:В нашем репозитории на GitHub вы также можете найти еще один интересный пример трехмерного куба-Three.js Video Cube(см.Его также вживую).При этом используетсяgetUserMedia()
,чтобы взять видеопоток с веб-камеры компьютера и спроецировать его на сторону куба в виде текстуры!
На этом этапе у вас должно быть полезное представление об основах программирования графики с использованием Canvas и WebGL и о том,что вы можете делать с этими API,а также хорошее представление о том,куда обратиться за дополнительной информацией.Повеселись!
Здесь мы рассмотрели только настоящие основы холста-есть еще много чего,чему можно научиться!Следующие ниже статьи помогут вам продвинуться дальше.
- Canvas tutorial-Серия очень подробных руководств,объясняющих,что вы должны знать о 2D-холсте,более подробно,чем было описано здесь.Основное чтение.
- Учебное пособие по WebGL-серия,в которой преподаются основы программирования на чистом WebGL.
- Создание базовой демонстрации с помощью Three.js-базовое руководство по Three.js.У нас также есть аналогичные руководства для PlayCanvas или Babylon.js.
- Разработка игр-целевая страница для разработки веб-игр на MDN.Здесь доступны несколько действительно полезных руководств и приемов,связанных с 2D и 3D холстами-см.Пункты меню «Приемы» и «Учебники».
- Violent theramin-Использует API веб-аудио для генерации звука и холст для создания красивой визуализации,сопровождающей его.
- Voice change-o-matic-использует холст для визуализации аудиоданных в реальном времени из API веб-аудио.
Учебное пособие:с чего начать?
Если вы хотите регулярно делать цифровые рисунки или ретушировать изображения,в повседневной жизни рисовальщика,иллюстратора,графика или дизайнера есть незаменимый инструмент:графический планшет.Существует множество моделей,как для новичков,так и для профессионалов,и для тех,у кого никогда не было возможности использовать их,наличие учебника с базовыми советами может быть реальным преимуществом,позволяющим избежать разочарования в процессе обучения.Здесь мы поможем вам понять основы использования стандартного графического планшета,от его установки до первых рисунков в цифровом формате.
Что делать с графическим планшетом?
Графический планшет теперь необходим дизайнерам или иллюстраторам,желающим делать наброски,рисунки или ретушировать изображения и фотографии с помощью специального программного обеспечения,такого как Adobe Photoshop,Illustrator или Gimp.Работая по большей части с Windows и Mac OS,его эффективность по сравнению с мышью или трекпадом позволяет рисовать на компьютере легко и плавно.Графические дизайнеры оценят эргономичность и скорость выполнения,которые можно получить с помощью графического планшета.Как только вы освоите его использование,возможности безграничны.Все,что вам нужно сделать,это положить перо на рабочую поверхность,и вам решать,как управлять слоями и параметрами программного обеспечения для творческой работы.И опытным художникам,и новичкам все равно необходимо знать основы традиционного рисунка,прежде чем начать работу с цифровым рисунком.Фактически,особенно для начинающих,рисование карандашом обычно является необходимым этапом творческого процесса до окончательной цифровой ретуши в программном обеспечении.Последним также придется научиться управлять своей графической палитрой,состоящей из планшета и пера,прежде чем они смогут представить себе качественные иллюстрации.Планшет с экраном или без него,планшет-сканер,устраняющий разрыв между традиционным и цифровым рисунком,такой как планшет Repaper...Сегодня существует множество моделей графических планшетов,но все они работают более или менее по одному и тому же принципу.Поэтому необходимо знать основные советы,чтобы научиться эффективно рисовать на компьютере.
Научитесь пользоваться графическим планшетом:важные советы!
Для начала хорошо.
Настройте свое рабочее место.
Это может показаться мелочью,но организация периферийных устройств таким образом,чтобы сделать область рисования эргономичной,необходима для получения максимальной отдачи от пользовательского интерфейса.Графические планшеты и их перья занимают гораздо меньше места,чем если бы вы работали с карандашами и бумагой.Однако важно разместить различные элементы в своей рабочей области,чтобы вы могли сразу и интуитивно получить доступ ко всем ярлыкам и параметрам,что упростило бы использование всей вашей среды.Независимо от того,левша вы или правша,вам,очевидно,придется адаптировать следующие советы.
Сначала подумайте о расположении графического планшета.Это главный элемент среди ваших периферийных устройств.Сделайте его центральным элементом вместе с экраном компьютера,чтобы вы могли рисовать так,как если бы вы рисовали на листе бумаги.Некоторые люди предпочитают сдвигать его немного вправо,для правшей,и наоборот,для левшей,главное,чтобы было действительно удобно и не было препятствий в предплечье,чтобы рисовать естественно.Мышь будет на правой стороне планшета.Этот режим действительно будет мало использоваться благодаря абсолютному режиму графического планшета,позволяющему указывать место на экране непосредственно в зависимости от того,где вы оказываете давление на планшет,что намного практичнее,чем относительный режим мыши,когда Речь идет о нанесении рисунка на компьютер.Клавиатура будет размещена с левой стороны,чтобы иметь быстрый доступ,благодаря вашей свободной руке,к предварительно записанным сочетаниям клавиш в вашем любимом программном обеспечении для рисования.Таким образом,ваше пространство будет оптимизировано и позволит вам без стеснения проявить свои навыки рисования.
Сделайте планшет совместимым с графическим программным обеспечением.
Вы можете подумать,что после того,как вы купили лучший планшет для ваших нужд,достаточно подключить USB-кабель вашего устройства к ноутбуку или настольному компьютеру,чтобы он заработал.Если это верно в большинстве случаев,особенно с продуктами Apple,на MacOS или если вы используете iPad pro,например,в качестве монитора,компьютерам с Windows регулярно требуются плагины и драйверы для обеспечения надлежащего взаимодействия между вашим графическим планшетом и графическим программным обеспечением,растром с использованием пиксельной технологии,векторной графики или программного обеспечения для редактирования фотографий,например Lightroom.После установки каждого необходимого плагина вы можете приступить к цифровой живописи и создать множество работ.
Настройте ярлыки.
Освоение программного обеспечения,позволяющее сделать создание графики или ретуширование уже созданных изображений интуитивным действием,важно для получения максимальной отдачи от ощущений от цифровой живописи.Для этого не бойтесь назначить ярлык для каждой кнопки на ручке или планшете.Прежде всего,ваше перо обычно имеет кнопку на уровне большого пальца,позволяющую выполнять ранее определенное действие одним нажатием.Из-за чрезвычайно доступного положения этого ярлыка рекомендуется назначить ему ярлык отмены,поскольку это наиболее распространенный из всех параметров,которые вы будете использовать чаще всего,например,когда вы пропустите линию или цвет.На планшетах сканера,таких как Repaper,ручка заменяется карандашом.Это,безусловно,выгодно,потому что,в отличие от традиционной ручки,потеря,поломка или кража вашего традиционного инструмента для рисования не повлечет за собой значительных затрат,если вам придется его заменить,но у вас не будет никаких ярлыков,прикрепленных к нему.
Однако,чтобы компенсировать это,на самых популярных моделях обычно присутствует несколько кнопок,которые дают вам доступ к другим программируемым ярлыкам.Backspace,изменение кисти или карандаша,масштабирование...Вам решать,какие параметры наиболее интересны для использования на планшете,и это остается другим элементом,который действительно под рукой.Наконец,ваша клавиатура не лишена возможности устанавливать настраиваемые сочетания клавиш.Благодаря множеству клавиш,если некоторые из них уже предопределены программным обеспечением для редактирования изображений,таким как Photoshop и Illustrator,вы можете запрограммировать гораздо больше в соответствии с вашими потребностями.Поскольку ваша левая рука свободна,вы должны определить свои потребности в соответствии с работой,которую вы будете выполнять,и,таким образом,управлять своими инструментами для рисования мастерской рукой одним движением.
Управляйте напором и точностью своего стиля.
Теперь вы готовы использовать свой графический планшет с любимым программным обеспечением.Однако новичку важно знать уровни чувствительности активной мультисенсорной поверхности вашего оборудования,прежде чем вы начнете рисовать.Знание уровня давления,применяемого стилусом,даст вам большую точность при рисовании,и у вас будет меньше недостатков в ваших цифровых работах.Для этого есть несколько простых упражнений,которые помогут укротить вашу графическую палитру.Например,поместите два круга,один черный и один белый,по обе стороны от вашего слоя и попробуйте соединить их подходящей черной кистью,сделав наиболее естественный градиент между первым и вторым,благодаря давлению,больше или менее прочный,применяется стилусом.
Это позволит вам узнать,как управлять уровнями давления на поверхности активной области планшета,чтобы вы знали,когда нажимать линию или нет,когда вы рисуете.Еще одно интересное упражнение может заключаться в размещении на холсте кругов разного диаметра и их соединении,от самого большого до самого маленького,чтобы практиковать точность при обращении с пером.Все эти упражнения помогут вам прогрессировать в использовании вашего материала,но также позволят вам настроить чувствительность стилуса в настройках вашего программного обеспечения или вашего компьютера.Тогда вы почувствуете себя совершенно непринужденно,когда начнете новый набросок.
Получите чистую и точную линию.
На планшетах без экрана вначале может быть сложно,особенно новичку,начать работу с этим типом инструментов.Действительно,привычка смотреть на экран вместо руки неестественна для ящика,и,как это ни парадоксально,обычно приходится использовать эти планшеты,которые являются наиболее доступными для начала,в отличие от планшетов с Full-HD.экран,который более интуитивно понятен,но и намного дороже.
Итак,как рисовать уверенным штрихом,несмотря на этот новый способ рисования?Есть несколько уловок,первый из которых-поместить ярлык отмены или Ctrl+Z прямо на перо.Это позволит вам регулярно возвращаться,чтобы рисовать более прямую и четкую линию,вносить исправления и делать быстрые правки.Вы не будете бояться ошибиться,вы будете рисовать более четко,и даже если вам понадобится десять или пятнадцать раз,прежде чем вы получите идеальную линию,это не будет проблемой,поскольку исправление изображения происходит мгновенно после отказ.Подумайте о сканировании планшетов,таких как Repaper,который может быть отличной альтернативой планшетам без экрана,с теми же преимуществами,но с дополнительным преимуществом,заключающимся в возможности рисовать прямо на листе бумаги с живой расшифровкой вашего эскиза на вашем компьютере.экран компьютера.Доступная цена этих планшетов делает их серьезным вариантом,чтобы и дальше пользоваться прямой зрительно-моторной координацией,при этом имея возможность позже редактировать свои наброски на компьютере.
Чтобы рисовать в цифровом виде с еще большей четкостью,не бойтесь использовать ореолы.Эти естественные движения,часто инстинктивные для опытных художников,тренируют ваше запястье,чтобы сделать штрих,который вы хотите сделать,делая,без фактического рисования,небольшие быстрые движения,которые воспроизводят последний жест,который вы сделаете,чтобы нарисовать штрих.Призрачные движения предохраняют вас от ошибок и значительно экономят время при создании цифрового изображения.
Наконец,используйте слои и злоупотребляйте ими.Это остается одним из самых больших преимуществ цифровой живописи.Использование одного или нескольких слоев позволяет сделать быстрый набросок с пропорциями вашего будущего рисунка.Наложив слой поверх слоя с эскизом,вы можете рисовать линии более четко и без ошибок.Со временем графический дизайнер или цифровой художник,привыкший к своему оборудованию,в подавляющем большинстве случаев будет использовать все меньше и меньше этих чистых техник рисования.Последний будет работать непосредственно с объемами и светом силуэтов и пейзажей,прежде чем будут реализованы точные и чистые линии.Однако новичку важно начать с рисования линий,ближе к анимационному рисованию или традиционному рисованию на бумаге,использовать только несколько инструментов,максимум три кисти,и начать с работы только в черно-белом цвете,с уровнями серого,в чтобы не потеряться в изобилии возможностей,предлагаемых программным обеспечением для цифрового рисования.Тогда только время,работа и настойчивость позволят вам прогрессировать и увидеть все больше и больше техник и инструментов,которые делают ваши работы более сложными и впечатляющими.
Идти дальше.
Как только вы начнете овладевать своим инструментом графического дизайна,не стесняйтесь идти дальше и открывать для себя новые методы,чтобы улучшить свои навыки компьютерного рисования.Начните с опробования и понимания новых инструментов и эффектов,которые предлагает ваше программное обеспечение.Вы сможете опробовать новые техники и,как мы уже видели,перейти от рисования линий к объемному и световому рисунку.Управление кистями,контурными эффектами и затенением откроет новые горизонты для все более сложных цифровых рисунков.Тем не менее,вы должны пройти первый шаг,прежде чем бросить взгляд на невероятно технические работы:раскрашивание изображения.И снова слои-ваши лучшие друзья для практики.Возьмите существующее изображение,создайте слой,на котором вы будете воспроизводить его контуры с помощью методов линий,которые видели ранее,а на втором слое примените цвет,чтобы максимально точно воспроизвести исходный рисунок,его градации и нюансы.Если вы хорошо справитесь с практикой,удалив слой контура,у вас должно получиться изображение,подобное оригиналу.Как только вы освоите раскрашивание,вы можете переходить к другим эффектам,требующим все более и более технических навыков.Тогда все становится возможным с цифровым рисунком.
Пошаговое руководство по созданию пользовательских иллюстраций без каких-либо навыков рисования
Я вижу,что сегодня многие компании используют стоковые иллюстрации или изображения.Хотя эти варианты дешевы,посыл бренда размывается,потому что визуальные эффекты не являются эксклюзивными для продукта.
В мире,где 74 процента маркетологов социальных сетей и B2B используют визуальные эффекты в своих рекламных акциях,то,как вы визуально выделите себя,имеет решающее значение.
Если ваш бренд является плодовитым,люди будут изучать визуальный язык,связанный с вашим брендом.Как только они увидят те же стоковые иллюстрации,связанные с другим продуктом,идентичность вашего бренда ослабнет.
С помощью настраиваемых иллюстраций элементы идентичности бренда могут объединяться вокруг общей точки зрения и индивидуальности.Они общаются с покупателями на интуитивном уровне и помогают брендам рассказывать свою историю в устойчивой форме.
Однако многие дизайнеры уклоняются от работы в качестве иллюстраторов,опасаясь,что у них нет навыков рисования.Мы здесь,чтобы показать вам,как любой дизайнер может создавать красивые иллюстрации без рисования.
Мы рассмотрим три популярных стиля иллюстраций и применим очень простые шаги для создания собственных иллюстраций с нуля.Вы можете следовать инструкциям и применять полученные знания для создания великолепно выглядящих вещей для своего следующего проекта.
Воссоздайте знаменитую космическую иллюстрацию.
Дизайнер и иллюстратор Нина Георгиева-первопроходец этой печально известной модели Dribbble,и теперь этот стиль стал самостоятельной тенденцией.
Вдохновленные Георгиевой,мы создадим нашу собственную космическую иллюстрацию,выполнив несколько простых шагов.
Вот что вы получите в итоге.
1.Начните со звезд.
Используя инструмент Illustrator «звезда»,создайте четырехконечную звезду.Затем сделайте его прозрачным на 75 процентов.
Пока выделено,продублируйте его на месте,нажав Ctrl+C,затем Ctrl+F.
Уменьшите фигуру спереди.
Затем добавьте эффект свечения;выберите форму побольше;и примените эффект «Размытие по Гауссу» на панели «Внешний вид».
Наконец,вы можете сохранить форму звезды внутри панели «Символы»,чтобы использовать ее позже в композиции.
2.Создайте форму облака.
Сложите прямоугольники разной ширины в стопку.
Объедините их вместе с панелью «Обработка контуров».
В завершение задайте для всей формы высокое значение «радиуса угла».
3.Создайте текстуру планеты из облаков
Начиная с формы облака,создайте эффект текстуры планеты,как показано выше.
Сложите вместе множество форм облаков и убедитесь,что у вас есть последовательность внешних и внутренних кривых,чтобы создать волнистый узор.
4.Настройте текстуру.
Упростите волнистый узор,прежде чем применять его к форме планеты.
Удалите лишние точки на одной стороне текстуры и сгладьте ее.
5.Создайте текстурированную планету.
Наложите волнистый узор на круг и создайте разделение,используя параметр «Разделить» на панели «Обработка контуров».
Удалите лишнюю форму,созданную за пределами круга,и создайте эффект освещения,применив разные значения серого к каждой стороне планеты.
6.Добавьте атмосферу на планету.
Создайте два больших круга и вставьте их позади планеты с помощью Ctrl+X,затем Ctrl+B.
Выровняйте их правильно.
Добавьте прозрачности новым кругам и эффект размытия к третьему кругу(на панели «Внешний вид»).
Сгруппируйте(Ctrl+G)и сохраните результат внутри панели «Символ».
7.Дублируйте и раскрасьте планеты.
Скопируйте несколько форм планет из панели «Символы» и перекрасьте их,используя два разных цвета для каждой стороны.
Используйте «Direct Selection Tool(A)»,чтобы выбрать,и «Eyedropper Tool(I)»,чтобы выбрать и применить цвет.
8.Масштабируйте и размещайте свои планеты
Перемещайте планеты в разные позиции с помощью «Selection Tool(V)» и придайте им разные размеры,перетаскивая белые углы,которые появляются при выборе(удерживайте клавишу «Shift» для пропорционального масштабирования).
9.Добавьте кольца.
Нарисуйте несколько окружностей вокруг планет,чтобы образовать кольца.
Чтобы вставить планеты меньшего размера перед кольцами,выберите их,затем нажмите Ctrl+X(вырезать)и Ctrl+F(вставить вперед).
10.Добавьте на небо облака и звезды.
Вернувшись к панели «Символ»,перетащите несколько фигур облаков и звезд.
Дублируйте,масштабируйте и размещайте их по своему желанию.
Вот окончательный результат.
Поэкспериментируйте с масштабом,положением и цветами,чтобы сделать его действительно своим.
Добавьте немного типографики,и вуаля,у вас есть новый настраиваемый фон рабочего стола.
Воссоздать стиль иллюстраций блога Toptal
Блог Toptal-ценный источник идей и вдохновения,созданный ведущими талантами со всего мира.Как и в той,которую вы сейчас читаете,в большинстве статей есть иллюстрации,подтверждающие содержание.Для изображения предметов мы используем простые геометрические формы и яркие цвета.
Давайте посмотрим,как вы можете применить этот стиль для создания собственных иллюстраций еды.
Вот что вы получите в итоге.
1.Нарисуйте простой фри.
Чтобы создать жаркое,начните с длинного прямоугольника и добавьте несколько точек по краям с помощью «Pen Tool(P)».
Измените форму,перемещая точки,используя инструмент «Прямое выделение»(A).”
2.Создайте емкость для майонеза.
Создайте три круга с уменьшающимся размером,от задней части к передней.
Внешний круг-это контейнер,средний(белый)-майонез,а внутренний,меньший круг(с цветной обводкой)-для светового эффекта.
Разрежьте внутренний круг пополам и убедитесь,что «Заглушка» и «Угол» на панели «Обводка» круглые.
3.Сделайте кетчуп и горчицу.
Сделайте копию чашки для майонеза,чтобы приготовить горчицу и кетчуп.
Просто нанесите разные цвета на соус и свет,как предложено выше.
4.Добавьте салат в форме волны.
Инструментом «Перо»(P)нарисуйте прямую линию и добавьте к ней несколько точек.
Распределите их горизонтальный интервал из панели «Выровнять».
Потяните вниз точки изменения и закруглите каждый угол до максимума,пока он не станет полностью гладким.
5.Сделайте ломтик хлеба.
Создайте длинный овал;наложите его на форму волны и создайте разделение,используя параметр «Разделить» на панели «Обработка контуров».
Удалите лишнюю форму,полученную с помощью инструмента «Разделить»,затем перекрашивайте ломтик хлеба.
6.Сделайте хлеб для гамбургеров.
Зеркально отразите ломтик хлеба по вертикали и добавьте точку перегиба на верхний слой.
Скруглите этот край,чтобы получилась гладкая булочка для бургера.
7.Завершите гамбургер.
Раскрасьте салат в зеленый цвет.
Затем создайте разные «прямоугольники с закругленными углами» для мяса,сыра и помидоров,используя коричневый,желтый и красный цвета соответственно.
Переместите вещи,чтобы правильно сложить бургер.
8.Сделайте хот-дог из бургера.
Начиная с иллюстрации гамбургера,удалите помидоры и сыр,измените цвет салата на майонез и горчицу и продублируйте нижний хлеб для более симметричного хот-дога.
9.Создайте форму пиццы.
Начните с верхнего слоя бургера,сместите нижние точки вниз и сведите их ближе друг к другу.
Дублируйте форму треугольника,уменьшите его и сделайте желтым,чтобы получилась нежная основа.
10.Добавьте формы помидоров.
Наложите большой красный круг на меньшие внутренние круги и используйте опцию «Минус передний» на панели «Обработка контуров».
Поместите несколько ломтиков помидоров разного размера и положения на форму пиццы.
11.Нарежьте несколько кусочков мяса.
Нарисуйте органическую коричневую форму с помощью «Pen Tool(P)»,продублируйте и масштабируйте ее поверх пиццы.
Добавьте более мелкие цветные закругленные штрихи в пустые места,чтобы закончить начинку для пиццы.
13.Создайте соломинку.
Звезда с длинным белым прямоугольником.
Добавьте две точки с помощью «Pen Tool(P)» и переместите верхние края,чтобы согнуть соломинку.
Скопируйте и вставьте среднюю точку на правый край,затем примените к ней красную обводку без заливки.
Переместите красную линию в середину белого прямоугольника.
14.Создайте форму банки из-под газировки.
Нарисуйте восьмиугольный многоугольник;добавить банку;переместите верхние четыре точки вверх;и масштабируйте(S)верхний и нижний края наружу,чтобы он больше походил на банку.
Добавьте закругленные прямоугольники сверху и снизу,чтобы создать края.
15.Измените форму банки и масштабируйте соломинку.
Перемещайте точки,чтобы настроить формы,затем масштабируйте банку и соломинку до соответствующих пропорций.
16.Закончите волнообразным рисунком на банке.
Нарисуйте органическую волнистую форму для дизайна на банке.
Затем создайте разделение с помощью панели «Обработка контуров» и удалите лишние внешние формы.
Вот окончательный результат.
Воссоздать иллюстрацию по мотивам игры Monument Valley
Monument Valley-самая продаваемая игра,созданная студией UsTwo.Он получил десятки наград,в том числе лучшую игру Apple для iPad в 2014 году,а его стиль иллюстраций вдохновлен красивыми геометрическими рисунками Эшера.
Теперь вы узнаете,как легко создать тот же визуальный стиль,который принес этой игре такой огромный успех.
Вот что вы получите в итоге.
Вы будете использовать только плоскости и кубы в качестве строительных блоков для всей иллюстрации.
Цветовая палитра состоит из четырех цветов:воды,травы,дерева и здания-каждый в трех оттенках для имитации естественного света.
1.Создайте изометрическую плоскость.
Начните с квадрата,затем выполните следующие три шага,чтобы создать изометрическую форму.Обратите внимание,потому что вы будете повторять этот процесс каждый раз,когда вам понадобится другая изометрическая форма.
Мы назовем это «Изометрический эффект»:
Перейдите в Effect>3D>Extrude&Bevel.Выберите «Изометрический верх» в раскрывающемся списке «Положение» на появившейся панели параметров.Установите «Глубину выдавливания» на ноль в первом варианте «Вытягивание и скос».
Теперь у вас есть изометрическая плоскость.
Чтобы лучше поиграть с формой,перейдите в «Объект»>«Разобрать оформление».
Это позволит вам изменять цвет плоскости и свободно перемещать точки.
Мы назовем это «эффектом расширения».”
2.Обведите лица острова.
Чтобы создать три грани островной формы,создайте квадрат и два продолговатых прямоугольника.
Повторите «Изометрический эффект» на каждом.
Для шага два примените «Изометрический верх»,«Изометрический левый» и «Изометрический правый» соответственно.
3.Завершите и раскрасьте основу острова.
Примените «Эффект расширения» и раскрасьте каждое лицо разными оттенками зеленого,причем самый яркий всегда будет наверху.
4.Создайте грани куба в перспективе.
Примените «Изометрический эффект» к трем квадратам,изометрическим левым,верхним и правым на втором шаге.Это дает вам три грани,которые понадобятся вам для получения изометрического куба.
Обратите внимание,что каждый объект на вашей иллюстрации будет использовать только три грани.В этом прелесть изометрической перспективы.
5.Составьте куб.
Освободите формы с помощью «Эффекта расширения»,сведите грани вместе и примените три оттенка серого для имитации освещения.
Совет:самый светлый оттенок всегда сверху;самый темный,справа;и средний тон слева.Применяя это к каждой фигуре на вашей иллюстрации,вы создадите впечатление естественного света.
6.Запустите основание дерева.
Выполните те же действия,что и для изометрического куба,но на этот раз удлините левую и правую грани перед соединением целого.
Затем нанесите три оттенка коричневого,чтобы изобразить дерево.
7.Завершите дерево.
Уменьшить кору дерева;продублируйте куб;и раскрасьте его грани точно так же,как фигуру земли в зеленый цвет.
8.Используйте куб для создания строительных блоков
Скопируйте куб и раскрасьте его в розовый цвет для строительного материала.
Играть с весами;опустите нижние точки вниз,чтобы создать основание башни;и уменьшите его,чтобы создать столб.
9.Соберите башни.
Совместите основание башни и розовый куб.
Оставьте между ними некоторое пространство и поместите три столба внутри этого промежутка.
Для идеального выравнивания убедитесь,что вы установили «Привязать к точке» и «Умные направляющие» в пункте меню «Вид».
10.Мост через башни.
Выберите верхнюю и правую точки на верхней плоскости и выполните привязку к точкам с эквивалентной плоскостью в башне-близнеце.
Просто продублируйте и измените размер правой плоскости,чтобы создать край для башенного моста.
11.Создайте лестницу.
Скопируйте и вставьте три грани башни;выровняйте края,чтобы получился блок;а затем переместите нижние точки,чтобы создать ступеньку в одну ступеньку.
Дублируйте и расположите ступеньки несколько раз.
12.Закройте лестницу.
Совместите точки с левой стороны,чтобы закрыть зазоры от лестницы.
13.Переверните лестницу.
Выберите готовую лестницу и используйте инструмент «Зеркальное отражение»(O),чтобы создать второй блок,обращенный влево.
Убедитесь,что вы изменили цвета левой и правой сторон с учетом эффекта освещения-более темный оттенок справа,средний оттенок слева и более светлый оттенок сверху.
14.Соедините лестницу.
Прикрепите кубики к лестнице,чтобы создать ступеньки,и соедините их с башнями.
15.Создайте эффект глубины воды.
Дублируйте и уменьшите размер голубой поверхности.
Разместите его в разных положениях и добавьте еще более темный оттенок синего,чтобы завершить эффект глубины моря.
16.Начните колоду,используя существующие самолеты
Так же,как с лестницей и тауэрским мостом,начните с существующих граней,затем правильно выровняйте точки,чтобы закрыть форму,и закончите,применив коричневые оттенки дерева.
17.Добавьте столбы к палубе.
Выберите кору дерева,затем продублируйте,уменьшите масштаб и расположите,чтобы создать столбы палубы.
Вот окончательный результат.
Вы можете добавить большие темные пятна на море или меньшие цветные изометрические квадраты на плоскости острова,чтобы имитировать траву и цветы.
В общем,получайте удовольствие,перемещайте вещи и стройте несколько крутых башен,используя простые строительные блоки,которые вы только что выучили.
Заключение
Как мы видели из этих трех руководств,вам не нужно много навыков рисования,чтобы создавать красивые иллюстрации.
Все,что вам нужно помнить,-это 3 принципа:
- Начните с четкой идеи или концепции-что вы изображаете?
- Вдохновляйтесь существующими произведениями искусства и стилями-украдите,как художник.
- Наблюдайте и преобразуйте сложные элементы в базовые геометрические фигуры,с которыми вы можете работать-оставайтесь простыми.
Получайте удовольствие,создавая свои собственные иллюстрации,и загружайте новое произведение искусства в Dribbble и другие сайты в Интернете.Наслаждаться!
• • •
Дополнительная литература в блоге Toptal Design:
Рисование линии:Графические квадраты|Deep Space Sparkle
Эти графические линейные иллюстрации идеально подходят для четвертого класса,когда многие дети любят рисовать.Вместо того,чтобы оставлять рисунки черно-белыми,вы можете пойти дальше и раскрасить их маркером или акварельными красками.
Рисование сетки
Неважно,как дети делят листы,но я могу сказать вам,что проще всего.Две прямые линии поперек бумаги и две линии вниз.Простой.Конечно,некоторые дети сходят с ума,добавляя пересекающиеся линии,но они поймут,что этот метод является ограничивающим.
Рисование фигур,линий и узоров
Этот шаг может быть веселым или неприятным.Многие дети поедут в город,создавая свои линии и узоры,но многие этого не сделают.Идеи истекают после второго квадрата,так что будьте хорошей девушкой-скаутом и будьте готовы.Пусть им будет доступно множество закорючек и узоров.
Это можно сделать двумя способами.Либо предоставьте им удобные раздаточные материалы(очевидно,что это не мой метод,иначе он будет включен в этот пост),либо выйдите из себя и создайте на доске свои собственные шаблоны.Мозговой штурм.Повеселись.Придумайте паршивые шаблоны и несколько хороших.Не обязательно быть идеальным.
Совет:используйте водостойкий черный маркер.Sharpies-идеальный выбор,но если такие ручки недоступны,используйте маркеры Prismacolor.Дорогое,но водонепроницаемое.Чтобы избежать проблемы водонепроницаемости,не используйте акварельные краски на шаге 3.
Окраска в
Как я уже упоминал выше,вы должны использовать водостойкий черный маркер,если собираетесь раскрашивать узоры.Если вы этого не сделаете,на бумаге появятся черные пятна.Я подверг один такой класс этой досадной ошибке,и хотя дети были полны энтузиазма,я знаю,что это вызвало внутреннее смятение у моих юных художников.Но давайте посмотрим правде в глаза,использовать маркеры проще и требовать меньше настроек.Так что выкопайте свои корзины с маркерами и позвольте детям заняться этим.Это отличное занятие для детей,которое они могут закончить в «свободное время»,поэтому держите искусство доступным.
Создание драматического искусства
Чтобы поднять этот кусок на ступеньку выше,добавьте полоски черной плотной бумаги вдоль прямых линий.Используйте клей-карандаш и убедитесь,что дети отрезают концы.Я думаю,что это хорошо завершает работу,но на это нужно время.
Примечание:Для завершения этого графического проекта требуется больше времени,чем вы могли ожидать.Я разрешил два 45-минутных сеанса для этого проекта,и только 25%завершили весь проект.Многие дети не хотели его завершать,потому что это занимало много времени,так что вот вам мысль.Разрежьте бумагу пополам.Я использовал кусок 12 ″ x 18 ″,поэтому уменьшите его до 9 ″ x 6 ″,и вы повысите свою производительность.
ВЫ СПАРКЛЕР?В Клубе участников доступно более 300 уроков искусства.Доступ к видео,ресурсам и тренингам за небольшую ежемесячную плату.
НАЖМИТЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ,ЧТОБЫ ПОДПИСАТЬСЯ НА УВЕДОМЛЕНИЕ О СЛЕДУЮЩЕЙ ЗАПИСИ
3 лучших графических планшета для начинающих в 2021 году
Наш выбор
Wacom Intuos S
Самый совместимый,настраиваемый и точный графический планшет для начинающих может получить менее чем за 100 долларов.
Варианты покупки
*На момент публикации цена составляла 80 долларов.
Intuos S-наименее дорогой планшет начального уровня от Wacom,идеально подходящий для начинающих художников,которые ищут надежный графический планшет,который прослужит долгие годы.Он включает Corel Painter Essentials 6 для рисования и рисования или Corel AfterShot для редактирования фотографий,что делает его исключительно ценным.У него есть область 6 на 3,7 дюйма,на которой можно рисовать,и он достаточно компактен,чтобы использовать его на столе или положить в рюкзак с ноутбуком и легким пером,чтобы создавать произведения искусства где угодно.Intuos S подключается через USB;Если вы предпочитаете соединение Bluetooth,мы рекомендуем Intuos S с Bluetooth примерно на 20 долларов дороже,хотя мы не думаем,что большинству новичков это нужно.
Также отлично
Huion 1060Plus
Более крупный Huion 1060Plus дает вам больше места для работы,но не так гибок и точен,как наш лучший выбор.
Если вам нужно больше места для рисования,потому что вы предпочитаете делать крупные штрихи на бумаге,или если вы работаете в полноэкранном режиме на мониторе(или мониторах)размером более 20 дюймов,Huion 1060Plus-лучший большой планшет,который вы можете получить менее чем за 100 долларов.Он имеет активную область для рисования 10 на 6,25 дюйма,удобное перо и 12 настраиваемых клавиш быстрого доступа на планшете.Но программное обеспечение драйвера Huion не сравнивается с Wacom,1060Plus не так настраиваем,как планшеты Intuos,и мы обнаружили,что,несмотря на 8192 уровня чувствительности к давлению этой модели,гладкая поверхность планшета давала нам меньше контроля над толщиной линии и непрозрачностью.при рисовании.Тем не менее,Huion более чем на 100 долларов дешевле,чем более крупные планшеты Wacom.
Выбор для обновления
Wacom Intuos Pro
Intuos Pro-золотой стандарт графических планшетов.